一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net

1名前は開発中のものです。2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

81某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水) 21:04:55.53ID:VYrqZy4I
ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足

82某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木) 14:59:17.27ID:D9AfjwHV
起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな

83某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木) 17:19:57.84ID:D9AfjwHV
地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する

SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z

84某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木) 20:38:43.39ID:D9AfjwHV
敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく

85某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 09:00:14.34ID:7g39NsLX
朝飯前にやるかな

86某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 09:05:52.44ID:7g39NsLX
敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな

87某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 10:44:50.58ID:7g39NsLX
地表面の敵のライフ・サイクルを実装した

編隊生成
 ↓
一定時間ホバリング
 ↓
移動
 ↓
画面外に出たら削除

88某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 10:50:32.17ID:7g39NsLX
飯食って休憩

89某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 14:23:57.05ID:7g39NsLX
地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた

それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する

90某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 17:22:09.50ID:7g39NsLX
V字編隊作った

  3
 2 4
1   5

こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端

91某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 19:21:17.30ID:7g39NsLX
菱形編隊できた

 1   5
3 4 7 8
 2   6

敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端

92某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 19:45:22.02ID:7g39NsLX
>>90,91
上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる

93某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金) 19:46:44.01ID:7g39NsLX
>>90-91
テスト

94名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 16:40:39.21ID:Z4jniHuy
L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。

自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw

>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?

95某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日) 02:36:38.11ID:NmRYb6GQ
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-06-10-002.png
V字編隊の出現直後のSS

>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう

> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ

> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー

> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし

月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する

96某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日) 03:05:40.29ID:NmRYb6GQ
ランダム編隊できた
乱数振って配置するだけ

97某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日) 08:29:27.51ID:NmRYb6GQ
地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い

98某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日) 18:03:49.85ID:NmRYb6GQ
海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた

99某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火) 13:38:59.93ID:4quDurys
海賊のスプライトを回転描画できる様にした

360度 / 5度 = 72枚

で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ

100某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火) 19:01:00.48ID:4quDurys
自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う

vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx

x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)

vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy

y方向は前レスのヘリ移動

101某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火) 19:40:48.80ID:4quDurys
vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す

102某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火) 20:59:17.45ID:4quDurys
>100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n

103名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 21:47:09.33ID:8jE+wr4K
>>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ)

104某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水) 12:25:17.63ID:4Q3KlVDr
>>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等)

105某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水) 16:14:50.52ID:4Q3KlVDr
惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない

太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要

106某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水) 18:34:55.64ID:4Q3KlVDr
土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました

107某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水) 20:58:55.87ID:4Q3KlVDr
取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた

大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った

108名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 07:55:48.73ID:mEBK+H1i
なんや

109某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木) 10:15:52.64ID:CHNuIcRI
後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た

敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz

で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる

zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz

zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした

110某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木) 10:29:16.51ID:CHNuIcRI
海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる

最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
 ↓
最低速度に下げる
 ↓
海賊Cが前方に出る
 ↓
今度は自機が背後を取って攻撃する

処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする

111某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木) 10:53:09.55ID:CHNuIcRI
>>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる

112某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木) 21:03:07.53ID:CHNuIcRI
ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん

車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする

あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ

113某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/15(金) 17:35:08.49ID:mbaJwYyD
星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした

114某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月) 17:04:43.84ID:3+6QeKFi
地表面の自機の影を描画できる様にした

x = 自機のx
y = 画面の下端に固定

影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる

115某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月) 18:52:26.45ID:3+6QeKFi
敵の影も実装した

116某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火) 16:36:05.89ID:XbOiCX65
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる

ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)

117某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火) 20:32:18.46ID:XbOiCX65
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う

118某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火) 23:40:50.77ID:XbOiCX65
車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った

ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)

道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る

119某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水) 00:29:25.87ID:Ot+4fqOS
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!

120名前は開発中のものです。2018/06/20(水) 01:47:01.58ID:LR3N5bUZ
だって忙しいんだもん(俺が)w

>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?

121某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水) 02:09:51.37ID:Ot+4fqOS
>>120
忙しいのか、それはすまんかった

地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか

122某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水) 18:46:17.46ID:Ot+4fqOS
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した

123某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水) 19:00:11.61ID:Ot+4fqOS
https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs

ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く

124某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水) 20:01:14.12ID:Ot+4fqOS
車の出現間隔を設定できる様にした

車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)

1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に
なっていたら、車を出現させる

道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら
反対端に移動する(先端 <-> 末端)

125某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木) 05:06:34.75ID:1u/001Ay
敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す

f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8

アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした

126某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木) 20:40:14.29ID:1u/001Ay
敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する

速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx

重心に向かって加速するsinカーブだな

127某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/23(土) 21:45:53.38ID:jFD72F5j
各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った

海賊    :恒星系、地表面:オレンジ
軍隊    :白兵戦    : 〃
バイドロイド:恒星間通路  :グリーン
電磁甲殻体 :虚数空間   :ブルー

こんな感じで色分けした

128某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日) 08:56:45.59ID:PqCFaYvH
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った

アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1

アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除

アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定

先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い

129某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日) 10:42:29.54ID:PqCFaYvH
ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)

爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)

早く試したい

130某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日) 10:58:17.98ID:PqCFaYvH
>>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう

これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない

131某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日) 11:12:15.58ID:PqCFaYvH
>>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう

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