Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) >>504
すみません
×イベントグループ
〇オブジェクトグループ >>てか仕様でできるようにしといてほしい
ほんとそれ思う
裏技ってあるんだね でもサポート丸投げみたいなので使うのちょっとコワいなあ・・・
自分はいつもオブジェクトグループの機能使うときは仕方なくフレームのイベントエディタで組んでます
グローバルで組めたら便利だろうなあとはいつも思ってた(;´・ω・) フォントについて質問です
PixelMplusや美咲フォントを使ったのですが、表示がぼけぼけになって
くっきりとしたドット文字になりません。
Tahomaとかだとドットバイドットでくっきり表示されてるのですが・・
どうにかくっきり表示させる方法無いでしょうか? inventoryオブジェクトちょっとふれてみたけど
これcfの主軸に入れそうなエクステンションじゃないか?
もっと詳しく知りたいわ。日本語パッチもあればいいのだが。 すまん
誰かそれの日本語化頼める?
つたない知識でやってみたけど
パッチ作成に苦戦してる いやinventoryの翻訳作れたわ
ソフトを変な使い方してつまづいてただけだった inventory一通りつついてみたが
グリッド系で動かしてると謎のハングアップやらなんやら。
キーボードとマウスの挙動も癖があってちょっと苦手。
mmf2時代のエクステンションゆえに
cfに対応できてないって感じ >>514
ほい
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1033
1、InventoryエククステンションをマネージャーからDL
2、エクステンションフォルダのUnicodeフォルダの中に上書きで日本語化。
3、英語に戻す時はInventoryエクステンションを再ダウンロード
正確には日本語化じゃなく英語も残したままにしてる。
このエクステンション自体がCF2.5ではバグってると思うが
細かく動作確認してくれるとありがたい。
命令でグリッド内のオブジェクトや空欄にSELECTしただけで落ちた。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 原文も一緒に表示してくれるとはありがたや…
アンドロイドでも使えるんだね、こんな便利なの知らなかったよ。 おお!パッチありがとうございます!
じっくり動作テストしてみます 翻訳する前のやつでバグってるのか?
翻訳した結果バグる可能性もあるぞ
過去に経験済み 再ダウンロードでの言語復帰させた場合だがやはり落ちる
アクティブオブジェクトを追加した状態で空欄をセレクトで落ちるな
😵 「フレームの位置を保存」ってややこしくない?
サブアプリでフレーム呼び出しても
フレーム間移動しちゃうとオブジェクトの位置がリセットされちゃう。
それでこれ使おうとしたのだけど
パスの指定とか管理が怖すぎる
このツールちゃんは使うの二度目だけど、いろいろ敷居が高く感じてキマシですよ キャラを右から左に移動ループする方法を教えて下さい♥ >>522
ぶつかったら座標移動するオブジェクトでも画面端に置いとけば? このソフトってテンプレにある以上に詳細なドキュメントとかないです?
高速ループとか物理エンジンとか、参考資料が乏しくて、使えてるような使えてないような微妙な感じなのですが……
KnPとかCnCは遊び倒したので、基本的なことは分かるんですけど、
それ以降の新機能について、もう少し詳細な解説がどこかにあると嬉しいのですが…… >>522
アクティブオブジェクト
動作>動作を飛び越える(ラップ)
例えば条件を
アクティブオブジェクトが動作領域から消える 左から
にして上記の動作を割り当てると、オブジェクトが左から消えると右からループしてきます
ただし、これだとオブジェクトが画面外に出てると右から突然現れてしまうので
フレームの仮想幅(画面外に余白のイメージ)を調整しましょう。
対象のキャラ一体分の幅を持たせる必要がありますね。
サンプルは下記をどうぞ。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1034 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 条件等の編集画面を開いたらOKボタンの場所にマウスカーソルを持っていかれるのが嫌いなのですが、
これを切る方法って知ってる方いたら教えてください
環境設定にはどうやらなさそうなので無理なのかな >>528
それ多分Windowsのマウスの設定
ttps://www.billionwallet.com/goods/windows10/win10_mouse_pointer.html advanced direction objectを使えば誘導弾とかをかんたんに作れますか?
最近無料版でいろいろ試してますが
無料版はインストールできないもので >>530
ありがとうございますその通りでした!
他の普段使ってるソフトではマウスポインタが飛ぶことがなかったので、てっきりcf2.5のせいだとばかり・・
無知でしたごめんなさい STGのキャラクターの動きで、ザコキャラを単体で動作作成、確認した際は問題ないのですが
配置して実際に動かしてみると一部のキャラの動作が途中で止まってしまうのが見受けられるようになりました。
例えばザコキャラが三体並んで登場、正弦波で左に抜けていく
という動作の場合、その内の数体か全部が途中で動作が消えてしまったかのようにその瞬間のベクトルで流れていく感じです
正弦波以外のパス動作やベクターで作っている動きも同じ現象が起きます。
対象キャラの出現タイミングを微妙に変えると起きなかったりするので
手の届かない内部的な何かが原因のような気がします。
テンプレの動作を使うと起きるバグなのでしょうか? >>534
解決しました!
複雑になりすぎた敵生成スクリプトの中でのフラグのバッティングだったようです
ソース追うのに一日掛かってしまった・・・ >>531
バウンスボールのオブジェクトにタイマーで一定時間ごとに自機の方を向く
というスクリプトでどうでしょう? >>536
ありがとう
全方向を向いてるときに速度+誘導先の方向を見るで出来ました
大砲の方向を追尾したいときは速度の部分を消せば楽ちんでした >>535
複雑化は出来るだけ避けた方がいいから
イベントのグループ化でアクティブ切り替えもお勧め
今回の様なケースが発生した場合、部分的に検証できる
さらに突き詰めれば仕様の追加変更も容易になるがコツがいるので最初は無理しなくて良い
グループで制作したら聞いてない仕様変更繰り返されて
この系統のスキルはガンガン上がった気がするw 複雑化回避のためにグループのアクティブ切り替えはいいこと聞いたわ 簡単にできるのに追尾方法を調べたら
サイン、コカイン、タンジェントでやってるのばっかしか見当たらないのはなんでだろ
前はそれでしかできなかったってことなのかな オブジェクトのランダム作成をやっておりますが
一瞬固定の場所に表示されてからランダムな位置に移動します
固定の場所を画面外にすれば一瞬表示されることはありませんが
もっとスマーティな方法はありませんか? >>538
イベントのグループ化というのはよく聞くけれど未だに何のことだか理解してません
フォルダ掘って中に入れるのとは違いますよね? >>548
ああ、やはりそれですか。
グループのアクティブ切り替えというのは行の有効化無効化をフォルダ単位でやるって事でしょうか?
エラーの絞り込みに自然とやってました
もうちょっとデバッグでの変数やオブジェクトの把握がしやすかったらいいんですけどね
結局目星付けたあたりのデータ表示を自分で作ってしまう方が楽という・・ 衝突ってAがBに当たったらってことしかできませんか?
例えば
Aの前側がBに当たったら1をする
Aの後側がBに当たったら2をするって事はできませんか? Aの前側と後ろ側に別のオブジェクトを付けて3パーツ構成にすれば出来ますね
サンプルはウィキにあります。
そのキャラが複数出るなら通し番号でのペアリングも合わせれば可能ですね。 >>550
即時条件(緑文字)だからだね
条件を、現在の数と指定値を比較にして、イコール0にするといいんじゃないかな 判定用オブジェクトが一番簡単だが
衝突時は衝突したオブジェクト同士しか処理されないのを利用して
互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理してもいい
弱点部位みたいなのは判定用オブジェクト素直に使うと良い >>552
>>554
ありがとうございます
>互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理
↑は自分の頭では理解できない為
キャラの外観が乱れない目立たないようなパーツで判別させたいと思います ぶつかり判定パーツ見せたくないならアルファブレンド値最大にして
見えなくすればいいよ 「表示しない」が便利だよ
デバッグで判定見たいとき「表示する」でおけ >>556
>>557
ありがとうございます
最近始めた初心者なもので勉強になります スチームで30%引きセールやってるけど
まだ下がることってあるかね? ハロウィンセール: 10月26日〜11月1日
ブラックフライデーセール: 11月22日〜11月28日
ウィンターセール: 12月21日〜2018年1月4日
※いずれも現地時間
今やってるハロウィンセールはホラー物中心でほかはオマケみたいなものだと思う 俺も狙ってるけど
ハロウィンセールで35%オフ6370円だったら
もっと安くなるだろうと思ってるけどね
今はAmazonのほうが安いし pc壊れて 修理で3週間以上もcf2.5 おあずけになっちまった
久々にps4やってるけどやっぱ作るほうが断然楽しいなあ pcはよ戻ってこい(T_T) すみません、どなたかお力を貸して下さい。
ForEachで[絵]と[攻撃判定]がペアになった敵キャラクタを作りました。
この敵キャラクタがプレイヤに向かって攻撃してくる時に、
弾発射型の攻撃判定を放つように作りました。
この攻撃判定の移動処理を高速ループで行いたいのですが、
イベントの一行目に[各 につき、ループ""]、次に[ループが実行中]と組んでも
1イベント内にその2つは共存出来ないのか上手く行きません;
一瞬で正確な当たり判定(高速ループによる衝突判定)を行い、
同時に各動作(ForEach)も行いたい場合、どの様に組むものなでしょうか?
宜しくお願い致します。 う、あ頭が・・・ぁ! 1 なにか条件 → FOREACHを開始
2 条件に各オブジェクトにつき(foreach) → 高速ループ(判定処理)を開始する
3 条件にループ(判定処理)が実行中 → なにか処理する >>564
羨ましい
いつまでもそのゲーム開発の熱意を失わないでほしい >>568
ID:Sa3sxuMDじゃないけどほんとにください >>569
いいよ
何処でやり取りしたらいいか知らないけど >>570
オークションがお互い無難だと思います。
売っていただけるのは通常版ですか? デベロッパー版のフルセットならもっと高くても買います ここでするような話じゃないしsteamのチャットならいいよ steamは未登録ですし
アカウントの売買の話をそこでするのは
まずいと思います あー、手持ちのは前にハンブルで買ったSteam版の余りなんで
Steamやってないなら無理かな steamのアカウントで買ったものを他のアカウントにあげることってできるんですか?
アカウントごと売ってくれると思っていたもので ハンブルで貰えるのはアイテムコードだから登録は誰のクライアントでも出来るよ ギフト可のもの以外は他人に渡すと規約違反だけどな
わかるかというとわからんだろうが わからないならグレーかなw
>入力されたパスワードは使用できません。8文字以上の異なるパスワードを選択してください。
登録できないんですけど(号泣) G2AならDEVが数千円で買えるのでそこで買えばいいのではないでしょうか >>582
すみません
>>578
プレイヤー名 skg33tkb で登録しました
宜しくお願い致します。 新規垢は制限掛かってて検索には引っかからないと思うので
グループ検索で
いきなり招待送ってもいい人用グループ
検索して、コメント書き込んでくれたらそこから登録します
これ以降はここでは返事しないので宜しく >>566
ありがとうございます。
教えて頂いた内容にイベントを組み替えて、複数体の動作を確認中です。
本当にありがたいです。 >>585
コメントの仕方がわからなかったため
新規スレッドを作成しました
タイトルは cf2.5 です 制作者の苦労も知っているはずの作る側の人間が
正規ルートどころかまったく悪びれないでここでやり取り出来るってのもなんだかなぁ… >>585
ありがとうございました
>>589
正規で買った人から譲ってもらうのは悪か否か >>590
いい悪いとは別の問題として、元々がチャリティーのだから
余計に買う金があるならそのまま寄付しろよ
ってのもあると思う G2Aだったら通常版が500円、各種エクスポーターも600円くらいで常時売りに出されているのにな…
DEV版も2000〜3000円くらいで売られてるけど人気商品なのでタイミングが悪いと売り切れていることもある >>592
マジじゃないですかw
iosのエクスポーターは買ってみよ
ありがとう イベント条件で質問です
サンプルファイル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1036
■サンプルファイル フレーム1
ある程度画面にオブジェクトを配置して
・一秒毎にオブジェクトAの角度を変更
とすると、画面にあるオブジェクトが同じタイミングで一秒ごとに角度が変わるのは
分かるんですが
■サンプルファイル フレーム2
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
作成されたタイミングのオブジェクトにしか角度変更が適用されません。
フレーム2の場合”一秒毎に”という条件に既出のオブジェクトが引っかからないのは
どうしてなんでしょう?
多分オブジェクトの作成が条件のフィルターになっているんでしょうが
アクション部分が条件になっているというのは納得できない仕様なんですが…
考え方自体が間違ってますか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
↓
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成、既出の
オブジェクトAも位置がワープしつつ角度変更が適用されると思ったら 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) >>565 です
何とか形になりました。
今回も助言に本当に助かりました。
各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
参考にサンプルを残しておきます。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1037
攻撃判定が敵発生個所に残っていますが、許して。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>565 です
攻撃判定が画面内に残る状態が確認されました。
沢山敵を出して、複数の索敵範囲に入ると簡単に確認が出来ます;
もう少し改良が必要なようです。 >>595
オブジェクトを作成するとそのイベント中は作成したオブジェクトのみ対象になる
なのでオブジェクトと向きは切り離す必要がある(2種類のイベントが必要)
1.オブジェクトを作成
2.オブジェクトの角度を変更
1→2の順番で実行すればAの他にBが新規生成されたとしてABが角度を変える
この仕様を理解すれば誕生したオブジェクトに個別パラメータ持たせることが可能なので
たとえばAとBで1度づつ違う角度なども出来るよ >>600
その通りですね
”オブジェクト作成”が含まれる条件にのみ対象が作成されたオブジェクトのみに
なるってかなり重要な仕様だと思うのに特にどこにも
解説が無くて疑問に思って聞いてみました。 それ初心者はほぼハマりそうだよね
YOUTUBEのミスターグロテスクさんのインベーダー解説動画で
敵一体が画面ハシまで到達したら全敵を方向反転&一段下におろすっていうのを
「タイマーの一定遅延後にイベント発生」を使って作ってて、最初意味わからんかったのだけど
全敵を対象にするためにイベントを別にしたんだとあとあとやっと理解した こういうの知ってるのと知らないのとじゃ作りやすさに雲泥の差がうまれるよね >>565 です。
完成しました。(とおもいます)
攻撃判定が画面内に残る件は、プレイ画面を録画し、スロー再生したところ、
攻撃を受けた時に起こる事が分かり、イベントを見たら各動作の処理が抜けておりました;
各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1038
お騒がせ致しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています