40歳のおっさんがゲームを作り始めてみる [無断転載禁止]©2ch.net
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プログラミングの勉強もしたことがないのでとりあえず本を買ってみました。 自分も作ってみたいんだけど、外注っていくらくらいかかるの?
画像素材は自分で作りたいんだけど、プログラムは任せたい。 おやじ二等兵です。
>>630
ありがとうございます。
Unity製Mobile Notificationsで無料でローカルPush通知を実装するという記事を見つけました。
これを見ながらやってみたいと思います。
>>631
外注にいくらかかるか、回答が難しいですね。
「家を建てたいけどいくらかかる?」という質問と一緒で、どれくらいの規模なのかによってかかる費用は全然違ってくると思います。
ですが、なんにせよ信頼の置けるプログラマーさんを探すことは大切ですね。そして、もし大作を作られる予定ならまず10万円程度のカジュアルゲームを作ることをオススメします。
まず小規模なゲームを一緒に作って、やり取りを通じてその方が信頼がおける人だと分かれば、その後その何倍もかかる仕事をお任せすればいいかと。 >>632
おおー、ありがとう!とても参考になる。
俺も一回やってみる。 なるほど、すごいな。自分もアラフォーですが、勉強がてらunity/c#をはじめてみました。
あわよくば、小遣い稼ぎにでもなればなと思ってるんですがなかなか厳しそうですね。
自分の場合はプログラマーなんですが長年COBOLなんていう化石みたいな言語やってて、
最近マイグレーションされたJavaの開発やってますが、COBOLを無理やりJavaにしてるんで特殊ですね >>633
はい。ぜひチャレンジしてみてください。思ったようにいかなくても途中で投げ出さずに完成させれば次のステップに進めると思いますので。
>>634
凄いですね。プログラムが出来る人は私にとって尊敬の対象です。
ゲーム作りはお金がかからない上に小遣いも稼げる最高の趣味だ、なんて思っていた時期もありましたが、今となってはゲーム制作沼にはまってしまい後戻りできない状態です。 八月から2タイトル同時進行で制作していこうと思います。
そのうち1つは過去作のブラッシュアップなので、これを夏休みの宿題的に自分でプログラムもやってみようと。 おやじ殿質問です
グラフィック発注する時つて、実画面の大きさでしょうか?
それとも大きい画質で、取り込む時に調整してます? >>638
私はドット絵で注文するので、縦**ドットx横**ドットみたい感じで発注しています。
ドット絵でない場合ならサイズはPhotoshopでもUnityでも調整できるので、あとから何とでもなるかと。 おいおい、質問とか外注考えてますとか言う前に、自分で一度最後まで作ってみろや、と言いたくなるなあ おやじ二等兵です。
今取り掛かっている2つのゲームについて、1つの続編の方はプログラムとグラフィックは完全外注、もう1つのカジュアルゲームの方は、過去作の流用部分も多いのでプログラム含めて全部自作というスタンスで進めていますね。
続編の方は年明けくらいに、カジュアルゲームの方は10月中にリリースできればと思っています。
来年には仕事のメインをゲーム製作に移行できればいいなぁと。 >>641
すでに自作ゲームは何本か出されてて、クオリティアップのために外注に切り替えを検討されているパターンなのかもしれませんね。どうなんでしょう。 おやじ二等兵です。
英語翻訳バージョンをリリースしました。翻訳は大変でしたが、やっぱりせっかく作ったのだからいろんな人にしてもらいたいですからね。
ローカライズして思ったのは、プライマリ言語を日本語にしておく意味ってほとんどないな、と言うこと。
ノベルゲームとかは翻訳大変でしょうけど、カジュアルゲームとかは特にリリースの時点で英語版をつくって、プライマリ言語も英語にすべきですね。 おつかれさまです
中国リリースのときは中国語ローカライズしたのですか? >>645
中国については完全に現地のパプリッシャーにお任せでしたね。ですので、先方で中国語に訳してもらいました。
中国圏でのアプリのリリースを任せる代わりに、売り上げは折半という契約です。
向こうはGooglePlayのサービスが無いので、いろんなアプリストアが存在しています。野ざらしにしていると勝手に翻訳版を出されたりするので、現地の企業と組んで販売した方が、何かあった時も安心はできますね。 おやじ二等兵です。
ダークブラッドの続編に着手したので、ティザーサイトっぽいやつを作ってみました。
相乗効果が出たのかもしれませんが、告知した日からちょっとずつダウンロード数が上がっていっています。 switch版をリリースしようかと思っているんですが、やったことないので、詳しい方いませんか?移植について詳しい記事がないもので、、 パブリッシャーにお任せですがスイッチ版をリリースしました
詳しいことは言えないですが、Unityで作ったのなら大きな変更はないですよ
常に画面上のどこかを動かしておかなければならないというのが個人的には苦労しましたが
あと国内リリースの場合はCEROの審査が必要でそれの費用が高いです こういう情報、面白いです。
ありがとうございます。 >>651
貴重な情報をありがとうございます!
調べたんですが、開発機が必要になるという記事などもあったものですから、個人では難しいのではないかと思っていました。
CERO審査って少なくとも7万円はかかるんですね。インディーズレーベルなら安くなるかと思いましたがそれも無理みたいですし。
あとは掛けた費用を取り戻せるかどうかですね。悩みます。 >>651
ある程度の規模のパブリッシャーと組めば、開発機は向こうが持っているからリリースは問題ない、ってことですね。 switchって個人でもリリースできるんですね。動作確認とかどうするんでしょう 動作確認はデバッグ機です5万円ぐらいでしたっけ
でも今は売られてないかもです
私も持っていません
CEROも何だかんだで20万以上かかるみたいです >>656
に、20万ですか・・・
それは厳しいですね。何でちょっと審査されるだけなのにそんな大金払わないといけないんだろう(-_-;) >>658
CEROは非営利活動法人だから、商売ではない
HPにバランスシートと損益計算書があるから見てみたけど、
必要以上に利益が出ている気がする
もし本当にインディーズにも20万円を要求しているなら、
審査料は無料もしくは2万円程度に値下げするべきだと思う 補足
年会費とかもろもろ含めて20超えるみたいです
1個の審査のみなら10万しないと思われます >>660
個人開発者にはかなり痛い出費ですね。
うーん、調べれば調べるほど switchへの移植は負担が多すぎて、リターンで取り戻せるか微妙な気がしてきました。
スマホに適した操作方法のゲームなのであえてスイッチでプレイする人がいるかも疑問ですし。 先日、ちょっと興味があったのでゲーム会社のミートアップに参加してきました。
綺麗なオフィスで仲間とゲーム作るのも楽しそうだなと。まぁ、40過ぎのおっさんが目にとまることはないでしょうけどね。
オフィス見学のあと、同じく参加していた人たちと交流をしたんですが、個人でゲーム作ってる人が私だけだったのでちょっと意外でした。いい刺激になりました。 私も氷河期おじさんです最近UE4を始めました。
プログラムがわからないのですがBPならビジュアルなのでなんとなくわかるのが気に入ってます。
ゲームするのはかったるくなってきましたが
ゲーム作りはなんか楽しいですね
40代ですとゲーム業界は若い人が主力なので
厳しいみたいですね。 さすがに40代でゲーム業界入ってフルタイムのプロを目指すドリーマーはいないだろう いや普通に知り合いにいる
PVに大きく名前が出てたからそこそこ活躍してると思われ いちおう企画書提出の段階まで進みました。これまで人に見せる企画書作った経験がないので、本とか参考にしつつとりあえず頑張って提出してみます! >>663
氷河期世代は大変ですよね。でも会社に頼らない、という意思を持って仕事をしてきたのでそういう意味ではどんなことがあっても生きていける自信はありますね(笑)
会社にも年齢のことを聞いたのですが、プランナー・プロデューサーは年齢よりも企画力が大切だと。実際に40代かで異業種から転職された方も多々いらっしゃるそうでした。 スレ立って2年以上か
素直にすごいと思った
自分も見習って頑張ります 二等兵先輩に憧れて、ゲーム制作の勉強を始めました、オヤジ三等兵です。
二等兵さんとは違いゲームリリースしたことない氷河期弱小兵ですがよろしくお願いします。
下記スペックです。
マイホーム子供三人にあこがれる氷河期おじさん
2017年にマイニングにハマり爆死
大量のグラボGTX1070を寝かせていた。
2019年8月にUE4と出会いゲーム制作を始める、時代は没入感を求めていると感じ始める。
8月 作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門読破
9月 MMDキャラクターを動かして波動拳を撃てるようにした。
今日はVRMのキャラクターを取り込んで、波動拳を撃てるようにしたいと思います。
コツコツ出来ることを増やしていきたい。 30代もつらいわ、未経験だとどこもお断りIT行こうかなって変えて就活してもお祈りばっかり
ほんとつらいわ大器晩成は・・・ >>669
中国の売り上げが半分を占めている状態ですが、本業にはまだ届かないですね。でも住宅ローンを賄えるくらいにはなりましたね。
>>670
早いもので2年になるんですね。趣味の延長でやってきたつもりでしたが、リリースをコツコツやっていけばそれなりの形にはなるものですね。自分の場合、周りにやるぞ!と宣言して自分を追い込まないとやらないタイプなので、それが良かったのかも。
>>671
ミートアップで私と話していたゲームプランナーの方は41歳で異業種から転職されたと言ってました。結局のところ、プランナーについては人間力、企画力を重視するとのことでした。
>>672
おお、素晴らしいです。いきなり完璧を目指すと厳しいと思うので、どんなクオリティでもいいのでまずは完成を目指して頑張ってください。リリースできれば自信がつくと思います。応援しています!
>>673
異業種からの転職は厳しいですよね。でも何か光るものがあれば向こうの目には止まると思うので、好きなことや得意なことをコツコツ磨いていくといいかと。その努力が報われる日がきっと来ると思います。
今日銀行からの融資がおりたので、続編の方に本格着手できそうです。
売り上げも安定してきたけど、制作費を回収する前に次に着手するから全然赤字が減りません。コマッタ。
クラウドファンディングに本格的に取り組んでいきます。 おやじ二等兵さんグッジョブですね。。
どんどん世界に羽ばたいていく、、
昨日もサラリーマン終えた後
三時間ほど勉強しました。
VRMの取り込み 完了
9月のフリーのライブラリーの研究
VRMに波動拳はモーションの付け方が
分からず時間切れ
やりたい事が沢山ありすぎて寄り道
してしまいました。
目指すはリリースですね。。
宝箱のアセットが無料だったので
トレジャーハンターちっくなミニゲームを
リリースしたいなぁと考えています。
今日も一日がんばるぞい >>674
異業種での未経験なら業務経験があるからよかったんだが業務経験ないからつらいわ
どこでも業務経験での目でしか見ないからほんとつらいわ >>676
それだったら独学でゲーム作るとか実績を作った方が良いかもしれませんね。30代ならゼロからスタートしても全然遅くないですし。 30代で今の環境があるのはうらやましいですね、、
ただ30代は大切な時期でもあります。
40代からゲーム作りをゼロから始めてる私の様な
人間もいますので、、
平日は3時間しか時間がとれなくてやりたい試したい事が沢山あり狂おしいです。
昨日はボーンのリターゲットができました。
VRMで波動拳も移植でき目標達成です。
コツコツ出来ることが増えていきます。
今日は開発環境を強化するために
CPUを買いにいこうと思います。
i狙いはi7 6700K6
中古でも2万以上するようです。
残暑のなか懐は寒くなりそうです。
今日も一日がんばるぞい さぁ、今日企画書を提出したけど、果たしてどのような結果になるか。
ダメならダメでこれまで通りインディーゲーム作りに邁進するだけですが。 企画書を出したのですね、どんなお気持ちですか
資金調達の術はクラファンとかもありますよね
キャンプファイアの説明会とかいったなあ、、
ある程度仲間増やしてこの企画イケてるという
声を集めておく事が資金調達のコツの様です。
何毎もコツコツです。。 >>680
まぁ、やることはやりましたしあとは向こうがどう捉えるかですね。
大手で安定した環境でゲーム作りができることに憧れはあるけど、個人で作っているからこその自由度もあるし、どっちが幸せなのかなってみないとわからないですね。 クラウドファンディングのリターンでゲーム内の有利DLCをリターンの品にしたいんだけど、これってその人用のダウンロードキーみたいなのをプレゼントする方式にすればいいんだろうか。 DCLをサンクスプレゼントにするのはいいですね
エンディングに名前を刻めるとか、ゲームに登場出来るとか憧れます。
DCLの配布だとパスワードぐらいしか思いつかないですね。 顔テクスチャの提供があれば、通行人とか面白いですねw >>684
スペシャルスポンサーのリターンとしてゲーム内に登場させる、というのは考えてみようかと思います。3万円くらいかな。 昔、スーパーマリオで、スポンサーとして永谷園が看板で出てきましたね。あれは広告実験だったかと。 https://i.imgur.com/uEquw5C.jpg
トレジャーハンターゲームの世界観ができてきました
テーマはゴールデンボールです、、
i7かって懐が寒くなったおじさんだって
ゲームの中ぐらいは金持ちになりたいという
ささやかな気持ちをゲームにしました、、
とりあえず1面できたので
10面ぐらいできたら公開したいと思います。
いつになるかな、、 >>687
おお、まずは第一歩ですね。いきなり完璧を目指してやると心が折れてしまうでしょうから、まずは完成を目指して頑張ってください!
完成したらまたご報告ください。 https://i.imgur.com/4WB9iya.jpg
こんな感じで、街の中でいろんなNPCと会話ができるように作っています。
会話の分岐とかどうやって管理しようかな。Unityアセットの「宴」を使った方がいいのかも。 コメントありがとうございます!
こうゆう実現したい!というこだわりがでてしまうと技術不足で表現ができない。。。
と言った悪循環になやませながらも
これなら簡単に表現実装できるのでは、、
というような道をさぐりながら
進めております。
unityに宴というアセットあるんですね
軽くググってみたところ
人気のアセットのようですね
開発時間はとにかくかかるので
開発環境やツールはいいものが欲しいですね。。
ゲームのステータスになる画面の月がメガテン
っぽくておじさんホイホイなのかなと感じました
フルムーンと新月は話にならない!
今日も一日がんばるぞい! 戦闘画面のデザインがほぼ完成。あとはHPゲージをバランスをとっていい感じに配置していきます。
https://i.imgur.com/aUJctPS.jpg >>690
おっさんホイホイか、、、前作は意外と20代のユーザーの割合が多かったので、古き良きRPGを目指しつつ幅広い世代に受け入れられるようなゲームにしたいな(^_^;) ゲーム会社の最終面接を受けてきたんですが、入社したら個人的にゲームを作ること(ゲームを作ってお金を稼ぐこと)は止めなければならない、ということでしたので、泣く泣く辞退してきました。
職場の雰囲気も良く将来性のある会社でしたが、制作するのは基本ソーシャルゲームなので、自分が作りたいゲームを作れなくなるくらいなら、副業で制作できている今の環境の方が良い気がしています。
この件があったからクラウドファンディングの提出を控えていたので、10月公開に向けて頑張ります。 ゲーム会社にはいると、個人制作出来なくなるんですね、、同業になるから仕方ないか、、とも思えますが
ゲームは総合芸術みたいなものですから
今みたいな凄い開発ツールがある時代となるの、つくる喜びを知ってしまいプロよりアマチュア、、という時代が来るかもしれないですね。。 >>694
趣味の範囲ならゲーム制作は大いに結構だそうですが、私の場合だと収入的に副業扱いになってしまい、会社の規約に反してしまうとの事でした。まぁ、確かにそれは仕方ないことですね。
これで心置きなくゲーム作りに専念できます。 副業可の会社も一般的はあるけどゲーム会社は副業可少ないのかな 1つゲームを作りました
コツコツやっとできました
Windows32bitで動作テストしました。
ギガファイル便で
URLはQコードにしました
https://i.imgur.com/Gm2OtLj.jpg
ue66がダウンロードのパスワードです。
正直クソゲーですが
コツコツやっていきます!
サイズが大きすぎるなど課題が山盛りです、、 もしよかったら評価頂けると嬉しいですね。
あとzipファイルですが、プロパティを開いて
セキュリティの許可するチェックを外して
実行しないとゲームが出来ないようです。 >>697
おー完成したんですね。おめでとうございます!何にせよ大きな一歩ですね。
みなさんの意見を集められたいのでしたら、以前タワーディフェンスを作られていた方のように専用のスレを作ってここで誘導されたらいかがでしょう?その方がみなさんも意見も書きやすいかなと。
ここだと私の話と混同してしまいますので。 ありがとうございます!
確かに話が混合してしまいますね、、
名前も似てるので変えて板立ててみます
初めてのことばかりでコツコツやるしかないですね >>699
見てますぜ!
副業ダメなの残念ですが仕方ないですね…
>>700
最初は日記みたいで経過を羅列していくだけですが完成近くになると色々と意見貰えて良い刺激になりますよ
お互い頑張っていきましょう! >入社したら個人的にゲームを作ること(ゲームを作ってお金を稼ぐこと)は止めなければならない、ということ
そりゃそうだろとしか
社員みんな詰めて作ってるんだろうしさあ…… >>701
お久しぶりです。その後ブラッシュアップは順調に進んでいますか?また進捗があればお知らせください。
>>702
もちろん入社したら個人的なゲーム作りは控えるつもりでしたが、すでにリリースしているアプリも一旦引き上げて、という趣旨の話でしたね。年間100万を超える収入源があるのは会社としては看過できない、的なお話でした。 副収入があったらダメとか意味わからんな
ゲーム会社なんて派遣や請負多いだろうに 人事制度がちょっとおかしいところを感じますね
本来であれば財産に関することで個人を差別するようなことは聞いても言ってはいけないんですがね
労基にいったら指導されそうなお話です。 >>705
結局、ゲームを作っている会社なので同じ市場にゲームをリリースしている時点で、競合する可能性がゼロではないというのと、やはり会社としてはアイデアを盗まれたりすることを恐れているんじゃないかと思います。過去にもそういう苦い経験があったんじゃないかなーと。 >>703
ラクガキダマシイはまともに動作する端末が少なく、ちょっと弄った位では直りそうに無いので一旦終了です
今unity勉強しながら次のゲーム作ってる所ですが、習得出来たらunityでラクガキダマシイ作り直しですね
それまであのスレは放置しようかと…w
副収入あったらダメなルールは痛いですが仕方ないですね…寧ろ黙ってりゃ行けたかも…とも思いますがアピールポイントだしムズいですね
でも、親父殿個人でバンバンヒット出してたら逆に副業でもいいのでプロデュース依頼されるかもですよ! つかゲーム会社に就職するのが一生の夢なら、そのままアプリ引き上げて就職すればいいやん
なぜ今まで安定した本職があったのに就職しようと思ったのか、向こうも訝しがると思うが
入社しても一番下っ端から始まるんでしょう?
四十台で後どこまで給料上げられるというの?
ヘッドハンティングしてきた人材で、即チームリーダーとかできるのならともかく
やっぱり、若い奴に上に立たれて軋轢が起きないかとか向こうも心配するだろ >>708
そうですね、ヒット作を作って実績を上げるしかないですね。誰かに依頼されて企画を考えるというのも楽しいかもしれません。アイデアだけは沢山あるので、どんな方法でもいいのでなんとか早くカタチにしたいという気持ちは強いです。
>>709
今回ゲーム会社の就職ミートアップに応募したのは、転職することよりも自分のゲーム制作者としての評価を聞いてみたいという気持ちの方が強かったのかもしれません。
でもやっぱり個人で作る方が誰にも指示されないし、自分の好きなように弄れるので本来自分のやりたいのはこっちですね。
今の倍に売り上げが伸びれば、法人化した方がいいみたいなので、もうゲーム会社を興すのを次の目標にしようかと。おやじのミッション第2段階始動です。 中国のダウンロード数と売り上げが急増しているので調べてみたら、なんと中国のAppleStoreでフィーチャーされてました。単独ではなくて中秋の名月の夜に楽しむゲーム、みたいな中にピックアップされている感じでしたが。
日本のストアでもフィーチャーされる日を夢見て頑張ろう! おめでとうございます!成果がすごい!
ローカライズが効いてるっう感じでしょうか
時代は中国なのかなぁ、、 >>712
売り上げの半分は中国が占めてますので、やはり無視できない市場ではあります。翻訳にかかる費用もすぐにペイできます。
>>713
アプリは全て無料ですので、売り上げは広告費と課金になりますね。
売り上げの内訳としては、AdMobの広告収入が4割、AppleStoreの売り上げが3割、Google Playでの売り上げが3割、といったところですね。 >>714
参考になります、ありがとうございました。 既に目標は達成できてゲーム会社就職から起業に上方修正されてる…
凄まじいですね
開発中の葛藤とかトラブルとかちょこっと盛って本書けそうw
時間の許す限りここでこの物語見ていたいですw 俺たちのおやじがいつのまにか手の届かないところまで羽ばたこうとしている・・・ >>716
インディーズを作り続けるひとりゲーム会社なら案外続けていくことは可能だと思うんですけど、人を雇ってちゃんと社会に貢献する組織にする、というのは夢ではありますね。というか単純に、何人かで意見をぶつけながらゲームを作りたいなーと。
このスレもこれまでの試行錯誤の歩みがわかるので、自分自身を振り返るのにいい記録になってます。
>>717
いえいえ、やっと羽ばたいたと言ってもまだまだ低空飛行ですからもっと高みを目指して頑張ります! >>718
親父殿らしいですねw
引き続き次回作楽しみですっ! 俺も39になってから、ここ1年、UnityとC#の勉強をしてきましたが、ゲームオーバーとかペナルティ的な要素を決めるの難しくないですか?
数少ないプレイヤーの方が、わざわざゲームをダウンロードしてくれたのに、ゲームオーバーさせたら、それ以降、二度とプレイしてくれないんじゃないか?と。
機能の勉強ばかり、そして使える画像の範囲でやってきたから、頭の中がすごく硬くなってしまう。 ゲームオーバーは
死んだなと思った時に死ぬというのが
重要そうですね。
ここから落ちたら死ぬ、ちゃんと死ぬ
この流れにプレイヤーは納得するわけです
ちょうどホラーゲームを作ってるので
生きたいと死にたいのコントロールもゲームに
なるなと感じていました。 逆じゃね?
落ちたらヤバい
落ちた
あっギリ生き残ってた
で、脳汁溢れるんじゃね? 落ちても死なないという演出はサービスですね!
ダクソとか落下でショートカットできたりすると
嬉しいものです。 >>720
僕はスマホゲームについてはペナルティ的意味のある、つまりリセット的ゲームオーバーは不要かなと思っています。死んでもゲームオーバーではなく少し手前から始まる、でも獲得したアイテムなどはそのまま、という方がプレイヤーの心が折れないで済むと思っています。 一定のお金を出して購入するゲームならダークソウルくらいの死にゲーでもなんとか最後まで続けると思うんですが、基本無料が多いスマホゲーだと思い通りにいかないとすぐに投げ出してしまいます(そして星1つのレビューを入れられる)。ここは大きな違いだと思いますね。 ホラーゲームは作ったことはありませんが、HPが満タンでも気を緩めたら一撃で死ぬ、逆にHPがわずかでもやり方次第で切り抜けられる、と希望と絶望の境界線を絶妙なバランスで進んでいくゲームが面白いんじゃないかと、個人的に思いますね。 >>721
それはもちろんなのでクソな状態でも出すべきと覚悟はしてます。
>>722-723
いま作ってるのはモンストみたいに引っ張ってキャラを飛ばして、ブロック崩しみたいに獲物を獲る、その操作だけでちょっと気持ちがいいってだけのものです。
なので、不慣れな操作や理不尽なアウトがないように序盤を接待ステージにしようかなと思いました。
>>725 オヤジ様
僕も作りながらタイムアウトやゲームオーバーは、自分が作る程度のミニゲームには要らないと思いました。
ここのご意見とレスを考えている間に方向性が見えてきました。
またチョコチョコ覗かせていただきます。 偽装請負のコボラーで最近なんちゃってJavaやりはじめたアラフォーです。スレ一気読みしちゃいました。
すごいなー。自分もC#やってみたいけど、事務処理のシステムしか作ったことないから、どう作っていくのか想像もできない 自分ゲーム作り本当につい最近始めたゼロスタートですが、素人なのにすごいグラのゲームが簡単に作れるという夢のような時代です。
アセットの組合だけでも楽しいですよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています