WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net

1名前は開発中のものです。2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

302名前は開発中のものです。2018/06/06(水) 18:12:08.08ID:GyRyA7cA
ロードしてないから

基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる

ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ

303名前は開発中のものです。2018/06/06(水) 18:23:08.44ID:GyRyA7cA
エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時

304名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:10:16.12ID:r4uZbpSR
>>302
ありがとうございます
ロードしてみたらちゃんとなってました

続けてで申し訳ないのですが302さんが言うようにタイトルを変える場合はどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません

305名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 17:56:36.34ID:BnzF7zyE
システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり

基本システム2だと
コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね

306名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 23:00:55.81ID:Xvezt4ry
>>305
詳しくありがとうございます
なんとかやりたい事ができました!
助かりました

307名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 04:52:06.28ID:uZQGwlke
質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか

308名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 19:28:02.69ID:1giTBS1j
個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね

309名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 20:44:32.48ID:MdHOjFo6
>>307
確実にどこかで干渉しているものがある
マップイベントに本当にないのなら、コモンイベントを 色調変更 で 【コマンド文】から検索 & 全てのイベント の指定で探してみろ

>>308
3Dモデルも1から作るのであればかなり辛い
ただ、steamのクソゲーを検索したらわかるけど、unityで3Dモデルのアセットがあって、それを用いて個人制作しているものはかなりある
アセットコピーしただけのクソゲーとか、○○のアセットを使っているゲームは危険信号って言われることもあるぐらいにはよく見る

310名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 06:34:48.73ID:YXno23fM
↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か

311名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 13:03:10.41ID:YXno23fM
https://www.youtube.com/watch?v=ATct-balb4M&t=1040s
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?

312名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 17:32:43.00ID:G/WS0Nw9
3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった

313名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 19:12:49.11ID:YXno23fM
ドット絵むずいんで、この路線でやってみます

314名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 11:12:03.79ID:aw1YgVUX
自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます

簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です

現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。

315名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 20:47:58.16ID:luNqiD/i
素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした

柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?

316名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 14:24:06.91ID:EQ1iW/YG
>>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね

単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う

317名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 15:55:00.29ID:BbELJyyY
>>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ

装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297〜301行目の処理


>>315
ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの?
マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど
元々の素材を見ないとなんとも言えない

318名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 21:21:09.26ID:jYpV43Lk
>>317
ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです
片側分が32×32を占領してるというか……
もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます

>>316
そうですよね……
もう分解して手動で繋げることにします

319名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 21:40:36.26ID:BbELJyyY
>>318
一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて

320名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 02:01:31.06ID:BS9LnjLA
>>319
ttp://yms.main.jp/dotartworld/page3/autotiles01.html
「建物用」の最下列真ん中です

321名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 03:20:57.68ID:rKUcbceV
>>320
すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ

322名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 12:23:22.55ID:BS9LnjLA
>>321
そうだったんですね
わざわざ見てもらってありがとうございました

323名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 21:26:39.11ID:FZNAYFvY
ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか?
自分で管理するしかないですか?

324名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 01:04:12.62ID:Su259BW5
自分で管理する以外に方法はないと記憶しています

325名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 01:23:35.00ID:iW+5EIvC
>>324
ありがとう!

326名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 22:31:23.61ID:9cvn92KO
常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません
アドバイスよろしくお願いします

327名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 22:59:05.44ID:9cvn92KO
すみません
自己解決しました

328名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 02:47:05.57ID:VDxQLMAf
@も何も入れてないただの文章表示に何故かその前に話してたキャラの顔グラが表示されてしまいます
自動イベントの最後の3行のみです
理由がわかりません
改善法あれば教えてください

329名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 02:55:31.37ID:tVoA+I2Z
3Fだったか4Fの間に次の文章が表示された場合は、その前の状態を引き継ぐから

330名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 16:21:27.14ID:VDxQLMAf
>>329
なるほど!ありがとうございます

331名前は開発中のものです。2018/06/21(木) 23:09:07.63ID:rAsmUEG5
名前すら出ないタイシンオーwwww

332名前は開発中のものです。2018/06/21(木) 23:09:54.54ID:rAsmUEG5
すいません誤爆しました。

333名前は開発中のものです。2018/06/23(土) 21:45:09.68ID:8/R/B0gz
予定表のようなものを作りたいのですがうまくできません
「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです

アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列)
\udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時
\udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時
……
みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか?
マップイベント内で\self[0]=5→コモン呼び出しで自動的に予定表に記入させたいです

334名前は開発中のものです。2018/06/23(土) 22:35:26.39ID:Qfc3WrLA
質問の答えだけなら、
変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存
で良いんじゃね。
俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど

335名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 10:53:45.13ID:/S0tVpex
>>334
その変数+もやってみたんですけど
cself[0]=マップイベントID
cself[1]=cself[0]×10
…とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました

そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか?

336名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 11:12:46.32ID:ySTkNB8W
変数呼び出し値の使い方が分からないなら>>262-270でも見ればいい

というかコモンイベントの引数を使う方法を取らない理由は何

337名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 11:28:52.90ID:ySTkNB8W
コモンイベントの引数は

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02commonev.html
の1番

338名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 13:24:02.09ID:/S0tVpex
単純に使い方がわかりません……
引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか?
マップイベントIDについて使う?

呼び出し値参考にします

339名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 15:10:07.06ID:ySTkNB8W
聞いている限りだと
1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている)
2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する)
3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む

って感じなんだよね

コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ
その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ
そうすれば

1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す
2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む

って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。


一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/7 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

340名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 16:13:02.97ID:/S0tVpex
すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね
高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ
ありがとうございます!

341名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 17:13:52.63ID:/S0tVpex
表示できました!
>>339のおかげで新しい技術を学べました!
本当にありがとうございました

またよろしくお願いします

342名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 17:53:29.20ID:l2seyZ23
いいってことよ!

343名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 17:54:39.17ID:IYJuttqh
何度やっても分からないので質問させてください。
下記のように処理をしています。
〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理
| | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号)
| | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ]
| | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5
| | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] 〜 CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |▼
| | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1
| | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15
| | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得
| | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5
| | |▼ここで透過255にして可視化させる
| | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] 〜 CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]

こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、
一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが
最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。
が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。
ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても
後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。
・行自体はキチンと動いている
・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある
どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか

344名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 19:24:24.69ID:KLWLluWv
ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、
表示最上行ってやつがミスってんじゃないの?
もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね?

あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい

これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度

345名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 19:38:18.18ID:IYJuttqh
ありがとうございます。
名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。
一番下の行が上がってくる、なので
例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。
最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・
推移自体は通常時は問題なく出来てます。

346名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 19:45:45.60ID:Xfkabuwx
ピクチャ番号の登録でミスってるに1票

と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね?

347名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 19:56:29.31ID:IYJuttqh
連番なんだけど、追加したときの事を考えて1行の先頭の番号だけ登録してました。
一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。
処理もう少し見直してみます。

348名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 19:58:53.71ID:KLWLluWv
ぶっちゃけデータ丸ごと上げてもらったほうが早い

349名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 20:22:53.17ID:IYJuttqh
後尾ピクチャを数値で指定して取得する事で何となくはどうにかなりました。
そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。
応えてくださった方々どうもありがとうございました。

350名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 03:02:55.27ID:JTzbGPgS
そのキャラが現在どの状態異常になっているかを参照することはできないんですかね
可変データベースにもそれっぽい項目がないし
特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが

351名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 03:10:40.70ID:qO9Ji9nF
できます
あります
デフォでそういうシステムです


最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど

352名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 03:11:04.58ID:QV8EhVt7
CDB5

新着レスの表示
レスを投稿する