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MMORPGっぽいRPG開発会議室 Ver1.0.0
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0001名前は開発中のものです。
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2017/10/04(水) 03:29:28.41ID:GuAjewfQ
ドラクエ10やFF14のようなMMORPGっぽいRPGをみんなで開発してみたい。
そのための会議を開かせて頂きます。
興味がある人もそうでない人も
おしゃべりを楽しむ場として雑談感覚で参加して頂ければと思います。

まとめブログ
http://blog.livedoor.jp/game2chpro/
(上記ブログでログを取っていきます)


現在の主な議題
・面白いMMOっぽいRPGに仕上げるためのアイデア(提案)
・こんなMMOは面白くない(否定案)
・ゲームプログラミングについてのあれこれ(技術話)
・まず何から手をつけるべきか(指南案)
00021
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2017/10/04(水) 03:40:48.78ID:GuAjewfQ
本当はMMORPGを開発したいわけですが、
素人に本格的なサーバーなんて用意できるわけがない?ので
MMORPGの要素を含んだオフラインRPGを目指すことにします。

例えば、ドラクエ10やFF14で実装されているような
職人コンテンツをオフラインRPGに置き換えて開発していく
参加型RPGは作れないため、通常のRPGのようなサポート仲間でPTプレイを実現していく

この企画は皆さんのレス(会話)で成り立っています。
開発メンバーにならなくても開発メンバーになったつもりで
ゲーム開発のあれこれを気軽に語って行ってください。


では、真っ新なゼロの状態から始めていきます。
よろしくお願いしまーす。


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2017/10/05(木) 08:27:25.92ID:OCBrVctB
MMORPGっぽいRPGの要素

・クラフターがある
・ギャザラーがある
・倉庫がある
・ハウジングがある
・ジョブチェンジがある
・クエストがある

・クラフターがある
これはFf14用語ですが素材を使用してアイテムを生成するというシステム
ドラクエ10では職人と呼ばれている
これがないとMMOという感じがしないのでこれは外せない
(個人的にはFF14のようなものを採用したい)

・ギャザラーがある
これもFF14用語になりますが
クラフターでアイテムを生成するなら素材を入手する手段が必要
ドラクエ10ではキラキラというものをフィールドで拾うわけですが
FF14のようなものが理想

つづく
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2017/10/05(木) 08:38:02.81ID:OCBrVctB
・倉庫がある
クラフターで大量の素材を使用して武器防具を生成するなら
その素材を預けておける倉庫が欲しい
ゲーム的要素を入れるならドラクエ10のようにクエストをクリアすることで
倉庫を拡張して預けるアイテム数を増やしていくようにする

最初は50個まで → 100個に拡張 → 150個に拡張 → 200個に拡張

クラフター(職人)を極めたい人は専用クエストをクリアして倉庫を拡張していく
この部分にゲーム要素がある


・ハウジングがある
MMORPGといえば、やはりハウジングは外せないと思う
プレイヤーのお好みでゲーム内で暮らす家を購入して
家具や庭具の配置を工夫してハウジングを楽しんでいただく

これにゲーム要素を入れてメインストーリーをクリアしていくことでハウジングが解放され
あとはお金を積むことで立派な家に住めるようにしていく
家のサイズによって配置できる家具や庭具の個数が変わる

つづく
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2017/10/05(木) 08:43:01.57ID:OCBrVctB
・ジョブチェンジがある
プレイヤーのお好みで好きなジョブにチェンジできる要素も外せない
複数のジョブを育てていくことで基本パラメータが上昇したり
条件を満たすことで上位ジョブへのジョブチェンジが可能になっていく


・クエストがある
MMORPGとしてクエストも外せない
クリアしなくてもメインストーリーに影響はないが
色んなクエストをクリアしていくことで様々なコンテンツが解放されたり
クリア報酬として経験値やお金、アイテムなどを与える


今のところ以上です
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2017/10/06(金) 21:31:44.05ID:my8e++rp
>>7
そうだね。
前スレはちゃんと消費するべきだと思う。
このスレがこの企画の1スレ目なので、そのルールをこのスレで採用させていただこう。

・前スレはちゃんと消費しようね
0009名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 21:41:35.69ID:my8e++rp
しっかりしたドラマストーリーがないRPGを提案させていただきます。
現在のRPGってドラマチックなストーリーが展開されるものが多い
様々な登場人物が各シーンでセリフを語らせて物語が展開されるものがほとんどだと思う。

例えば、ドラクエ1、ドラクエ2、ドラクエ3のゲーム内容を見てみると
ジャンルはRPGではあるけど現在のRPGのようなドラマチックな展開はほぼありません。
ドラクエ3はアリアハンに住む16歳の少年が母に連れられてお城に向かい
王様から旅の目的をプレイヤーに教えられるが、
その後の展開は酒場で仲間を雇ったら
あとはレベルを上げながら町から町へと旅を続ける。

あれぐらいシンプルなRPGでいいのではないかと思う。
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2017/10/06(金) 21:50:49.17ID:my8e++rp
A〜Zまでの地点があって
A地点がゲーム開始の場所
Z地点が最終ゴール地点の場所

プレイヤーは最終的にZ地点に到達することを目指すわけだが、
そこにたどり着くまでに強い敵が行く手を阻むためLv1の状態では行けない
なので旅を続けながら少しずつレベルを上げて、AからBへ、BからCへとコマを進めていく
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2017/10/06(金) 21:57:57.99ID:my8e++rp
船とか飛空艇などの乗り物を手に入れないとたどり着けないようにもして、
それらの乗り物を入手するための様々な障害を用意する

鍵が掛かった扉を開かないと先へは進めないようにして
その扉を開けるためのカギをどこか(ダンジョン)で入手
(ドラクエ2の銀のカギや金のカギのようなもの)

ダンジョンの奥に魔法のカギが眠っている。
そこへ行って魔法のカギを入手してくれば旅を続けることが出来るが
そのダンジョンに生息する魔物は強い。
なのでレベルを上げて装備も整えてプレイヤーはダンジョン攻略に挑む。
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2017/10/06(金) 22:15:15.05ID:my8e++rp
だが今回のゲーム企画はMMORPGっぽいRPGを開発すること
従来の普通のRPGにはしたくはない

RPGですから旅をして敵をやっつけるようなことをプレイヤーにやらせるべきですが、
拠点になるような都市を用意して
ゲーム内容が進んでもその拠点になる都市に主人公は何度も戻ってくる。

クラフター&ギャザラーをやらせて主人公が身に着ける強い武器防具をプレイヤーに作らせる。
フィールドの魔物をやっつけても入手できるお金はわずか、
なので、自分が作った武器防具をマーケットに出品したりしてお金を稼いでいく。
もしくは、クエストクリア時の報酬を貯めていく
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2017/10/06(金) 22:19:16.35ID:2Lszpb0x
ゲームとして作るときに、いかに楽しんでもらうかって視点は必要だと思うんだけどどう?
MMOの模倣がしたいっていう試験・学習的な企画なのか、少なからず楽しんでもらいたいのか
楽しんでほしいなら、MMO的作業ゲーの中にも面白さ(プレイ中の新鮮さ)がほしいね
実際のMMOの面白みはコミュニケーション(会話せずとも)が大きいと思うから、別に何が用意できるか考えよう
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2017/10/06(金) 22:21:30.97ID:my8e++rp
ゲーム開始からしばらくは
自給自足で自分で武器防具を開発してキャラ強化に励んでもらい
ある程度ゲーム内容が進むとメインクエストの報酬として強い武器防具を与える。

だけど、その報酬でゲットできる武器防具より強い装備を自分で作れるようにして
また自給自足でさらに強い武器防具を自分で作って上を目指し
その先のメインクエストの報酬で、さらに強い武器防具を与える。

これの繰り返しでキャラ強化に励んでもらう。
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2017/10/06(金) 22:27:07.75ID:2Lszpb0x
>>15
数字の増大も作業への報酬としては良いけど、プレイ感の変化にはつながらない
マンネリの打破には弱いと思うよ
数字だけじゃなく、プレイヤーの体験を少し変えるゲーム内での革新が多少必要だと思う
さっき言ってた船、飛空艇、カギなんかはそうだ
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2017/10/06(金) 22:31:18.14ID:my8e++rp
グレードの高い武器防具を開発するには、
強い魔物が生息するフィールドに出かけて
それらの素材を入手して拠点都市に戻ってくる。

拠点都市でプレイヤーには武器防具開発に励んでもらい
とりあえず自分が作ったグレードの高い武器防具を身に着けて強化
自作装備でキャラ強化させることで、さらに強い魔物が生息する場所へ行けるようになる。
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2017/10/06(金) 22:37:19.51ID:my8e++rp
ゲームが進むと移動が大変になるので、
フィールド移動が速くなる乗り物を用意してあげる。
FF14のマイチョコボ、ドラクエ10のドルボードのようなもの

だが、その乗り物でも遠い場所になると移動が困難になるため、
拠点都市から一気にその場所までワープできるようなものを入れたい。
ドラクエでいうルーラ、FF14でいうテレポ
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2017/10/06(金) 22:57:09.82ID:my8e++rp
>>14
これまで僕はMMORPGは、ドラクエ10とFF14をプレイしてきました。
なので、この二作品のMMOについては語ることが出来るのですが、(他のMMOのことは知りません)

MMOの楽しみの一つとして
ゲーム内で別のプレイヤーとチャットを使って会話を行うことは確かに面白いです。
フレンド登録をしてさらに交流を深めたり、
チーム(ドラクエ10)やフリーカンパニー(FF14)を作るか入るなどしてコミュニケーションを楽しむ。
あれは確かに面白いです。楽しいです。

ですが。。
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2017/10/06(金) 23:04:34.01ID:my8e++rp
ですが、MMOの面白いところは、
この他プレイヤーとの会話だけではなく
MMOだけどソロプレイヤーとして誰とも会話をせずとも楽しめる要素がある。

実際のところドラクエ10は、ソロプレイヤーはほとんどです。
サポート仲間というものを雇うことが出来るため
ドラクエ10は誰ともPTを組まなくてもメインストーリーを進めることもできる。

FF14も似たようなものでFF14は誰かとPTを組まないとメインクエストを進められないように設計されてるため
必ず誰かとPTを組んでメインクエストを進めていくわけですが、
その部分以外は完全ソロで楽しむようになっていて、
完全ソロで楽しむ部分の方が多い
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2017/10/06(金) 23:09:00.61ID:my8e++rp
FF14のクラフター&ギャザラーなどは一人で楽しむものです。
膨大に用意されてるクエストも誰かと一緒に回ってもいいわけですが、
クエストは一人で楽しむものです。
そのMMOPRGの一人で楽しむ部分に光を当てたい。
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2017/10/07(土) 03:37:58.26ID:6BquhWsb
>>21
俺の言うコミュニケーションってのは必ずしも会話だけじゃないよ
無言でも盾職や回復職なんてのは適切にヘイトを稼いだりPTメンバーのHPを管理したり、そういうプレイもコミュニケーションだ
他人と同じ時間と体験を共有しているという事実もMMOならではのコミュニケーションといえると思うな
この企画ではそこは切り捨てざるを得ないから、他に何かないかなって書いたの
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2017/10/07(土) 03:47:10.78ID:6BquhWsb
何が言いたいかっていうと、ただ作業を押し付けてもプレイヤーはつまらないってこと
作業ゲーになりがちなハクスラも、ハックだけが面白いんじゃなくて、スラッシュの部分で頭(や技能)を使うから面白くなる
MMORPGは商品だ、より多くの金を取るためには長く遊んでもらわなきゃいけない
だから仕方なく引き伸ばしているんだ
そういう商業由来の引き伸ばしの部分だけ着目して取り出しても面白いゲームにはならないよ
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2017/10/07(土) 03:57:18.68ID:6BquhWsb
でね、こうなってくるとMMOっぽいんじゃなくてオープンワールドゲームなんじゃないの?って思うよ
SkyrimとかDragon Ageとか
俺の中で勝手に出した結論は、オンライン要素を廃したMMOはゲームとして洗練されてないってこと
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2017/10/07(土) 07:43:13.35ID:9h8kC0d6
多人数参加型のRPGを作るわけではないので
PTプレイについては従来のオフライン版のドラクエやFFシリーズのようなものを採用する。
ドラクエタイプにするかFFタイプにするのかは議論の余地がありますが、
現状のドラクエ10やFF14のような戦闘にはしない

・戦闘は仲間全員のコマンドを選択して戦う
・仲間全員の育成が可能
・仲間全員の装備を整えることが出来るようにする


その仲間はどこで加えるのか?
例えばドラクエ3のようにルイーダの酒場のような仲間を雇う窓口を用意して
そこで手続きをして自分の仲間に加える
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2017/10/07(土) 07:54:44.62ID:9h8kC0d6
>>26
MMORPGは現在進行形で開発が進めれているゲームで
プレイヤーにゲームをプレイさせている間に開発スタッフは
のちの展開のストーリーを開発したり、新たなコンテンツを開発して
完成する度にメンテナンスを行ってバージョンアップしていく
そのための時間稼ぎがMMORPGには必要

だが今回企画しているゲーム開発は
MMORPGっぽいRPGだけど完全オフラインRPGなので
プレイヤーがそのゲームを手にした時点でゲーム内容はすべて完成している
よってバージョンアップのための時間稼ぎ的なものは必要ない
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2017/10/07(土) 08:05:22.80ID:9h8kC0d6
オフラインRPGなのでそのゲームを手にした時点でゲーム内容はすべて完成している
バージョンアップのための時間稼ぎは必要なく
PS4で発売されてるドラクエ11やFF15のような完全オフラインRPGを開発するわけです
その上でMMORPGっぽいRPGを開発していくことが主目的なわけですが、
RPGの宿命としてオフラインのRPGだとしても長く遊んでもらう長く楽しんでもらうことが挙げられる

つまりプレイ時間は何時間でクリアできるのか?
プレイ時間が長ければ長いほどRPGは優秀とされてるわけですが、
プレイ時間を稼ぐことを主目的にしてつまらないRPGに仕上げたくはない

長く遊べるけど楽しくて長く楽しめるものをです。
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2017/10/07(土) 12:19:32.41ID:9h8kC0d6
RPGというのは少なからず作業ゲーなわけです
レベル上げのために時間を費やしたり
お金を稼ぐために時間を費やしたり
様々なコンテンツを解放するためにクエストに時間を費やす
もちろんメインストーリーを進めるためにも時間を費やす。
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2017/10/07(土) 12:21:50.70ID:9h8kC0d6
どんなRPGでも作業ゲーをプレイヤーにやらせることがRPGの娯楽部分なんだと捉えてるわけですが、
問題はその作業ゲーをいかに面白い内容で提供するのかです。

辛い内容の作業ゲーだと苦痛を味わうことになりプレイ意欲も失われるわけですが、
面白くて楽しい作業ゲーであればプレイヤー喜んで遊んでくれる。
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2017/10/07(土) 12:24:12.90ID:9h8kC0d6
何が面白くて何が面白くないのか?
その線引きが重要。

例えば武器防具を開発する職人ミニゲームですが、
ハッキリ言わせていただくと
ドラクエ10に実装されているような職人は全く面白くない。
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2017/10/07(土) 12:31:22.02ID:9h8kC0d6
ドラクエ10の職人は武器防具を開発する職人ミニゲームが
運の要素に左右されるもので
☆3の装備品を完成させることを大成功として
職人作業中はそれを目指すわけですが
最終的には運の要素に大きく左右されて大成功品を作ることが出来ず
運によって失敗品を多く抱えてしまうと苛立つ不満を覚える。

ツボ錬金やランプ錬金に関しては
ルーレットを回して成功のエリアに針が止まれば大成功になるわけですが、
その大成功の中でも運の要素が影響して、大成功の中で小、中、大の大成功が存在する。
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2017/10/07(土) 12:36:54.71ID:9h8kC0d6
職人ミニゲームにはある程度の運の要素は必要ですが
個人的にはドラクエ10のような職人ミニゲームは絶対に採用したくはない

だが、FF14のクラフターのように
様々なスキルを駆使してHQに仕上げる職人ミニゲームなら面白いと思う。
FF14のクラフターをそのまんま採用しませんが
FF14のクラフターに似たような職人ミニゲームを目指すことにします。
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2017/10/08(日) 08:32:40.40ID:06MEEqfl
>>24
ゲーム内でのコミュニケーションは無しの方向で進める
ゲーム外であればTwitterとかでプレイヤー同士でゲーム攻略について語り合うコミュニケーションは勝手にやってもらえばいい
PS4のドラクエ11やFF15のようなものを想像してもらえればと
0041名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 08:36:56.20ID:06MEEqfl
MMORPGの特徴と言わせて頂くなら
プレイヤーが操作する主人公は一人なんですね
他のプレイヤーとPTを組むことが前提なので操作するキャラは一人だけ

だけどこの企画で開発するRPGは
MMORPGっぽいけど普通のRPGなので
例えば4人PTを組んだとしたら
4人全員をプレイヤーは操作することが出来る
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2017/10/08(日) 08:40:58.11ID:06MEEqfl
理想としてはドラクエ3みたいなものを考えてみたい

ゲームを新規で開始したら
拠点都市でゲームは始まり
その拠点都市にある冒険者ギルドで主人公以外の3人の仲間を加える

主人公をどのジョブで開始するのは
雇いたい仲間のジョブもプレイヤー自由に選択する。
のちに主人公をふくむ仲間全員のジョブチェンジは可能
0043名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 08:44:34.19ID:06MEEqfl
主人公の開始ジョブは新規でゲーム開始した時のキャラメイクの時点で設定
僧侶を主人公としてプレイをやりたいなら僧侶を主人公に選択して開始して
冒険者ギルドで仲間に加える仲間を戦士とかの攻撃タイプのジョブを雇えばいい
0045名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 00:06:43.98ID:pfB2V1bF
>>44
AION要素とは?
もっと具体的な発言を求む

AIONとは、
韓国産MMORPG、The Tower of AIONのゲームタイトルの名称
0046名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 00:10:52.25ID:pfB2V1bF
主人公が運命を約束された勇者とか勇者の生まれ変わりだとか
勇者の盟友が主人公だとか
何かそういう特殊な設定は入れたくないと考える

一般冒険者の中の一人が主人公という立場にしたい
0047名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 00:17:27.18ID:pfB2V1bF
物語の冒頭は拠点都市の酒場から始まる。
ある都市の酒場にたくさんの冒険者たちが酒を飲んで旅の疲れを癒している。
その中の一人が冒険者が主人公

ゲームが開始してプレイヤーが自分のキャラを動かせる状態になる。
だが、何をやればいいのかはわからない。
何をやるのかはプレイヤーの自由。
ノーヒントでゲームは始まっていく。
0048名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 00:23:41.17ID:pfB2V1bF
ゲームが始まった!

ある都市の酒場を映す

キャラメイクした主人公が映る

さあ、好きにやれ!


これぐらいシンプルにノーヒントで始めてもらいたい。

ただ、これだけだとRPGの魅力に欠けるので、
世界を支配している魔族の王をプロローグで映して
大勢の人間と魔族たちが戦ってるような映像を入れる。
0053名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 20:04:54.20ID:jAcf5qlC
このスレの存在はRPG開発のための製作会議だと考えてほしい
今は色んな案を出し合って方向性を話し合いで決めていく段階なので
僕が出した案がそのまま決定されるわけではない

僕が考えるMMORPGというものを語らせていただき
その案について良いか悪いかをみんなで話し合って合否を決めるわけです。
0054名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 20:07:43.49ID:jAcf5qlC
こんな感じのRPGを開発してみたいんだけどどうかな?と
どうかな?とは面白いかどうかの判断です
話し合いという名の会議を展開しましょう。
色んなスレ住人の案を出し合って方向性を決めていきましょう
0055名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 20:18:15.17ID:jAcf5qlC
キャラメイキングの必要性について

僕はMMORPGはドラクエ10とFF14しかプレイしたことがないわけですが、
両作品とも新規でゲームを開始すると
まず、自分の分身である主人公のキャラメイキングが始まる。

性別、体格、髪型、髪色などをプレイヤーは設定していくわけですが
あのキャラメイキングはMMORPGならではの要素なのかな?と思い
個人的には結構好きです。

なので、それを入れてみたい
0056名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 20:22:59.64ID:jAcf5qlC
キャラメインキングの際に開始ジョブを選択する。
のちにジョブチャンジが可能になりますが
しばらくは開始ジョブのままゲームを楽しんでいただく

主人公をヒーラータイプ(回復職)に設定したなら
冒険者ギルドではファイターorアタッカー(攻撃職)の仲間を雇う。
主人公を攻撃職タイプに設定したのなら冒険者ギルドでは回復職タイプを雇う。
0057名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 20:32:51.69ID:jAcf5qlC
>>50
うん。確かにその通りですね。
僕は世の中のゲームはあまり知りません。
若い頃に比べてゲームへの興味が薄くなってる。

ガッツリプレイしたMMORPGはドラクエ10とFF14ぐらい
あとは、子供の頃にプレイしたファミコンやスーファミやプレステ1、PS2ぐらいまでのゲームですね。
なので、モデルはドラクエ10とFF14しかない
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