MMORPGっぽいRPG開発会議室 Ver1.0.0
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ドラクエ10やFF14のようなMMORPGっぽいRPGをみんなで開発してみたい。
そのための会議を開かせて頂きます。
興味がある人もそうでない人も
おしゃべりを楽しむ場として雑談感覚で参加して頂ければと思います。
まとめブログ
http://blog.livedoor.jp/game2chpro/
(上記ブログでログを取っていきます)
現在の主な議題
・面白いMMOっぽいRPGに仕上げるためのアイデア(提案)
・こんなMMOは面白くない(否定案)
・ゲームプログラミングについてのあれこれ(技術話)
・まず何から手をつけるべきか(指南案) 本当はMMORPGを開発したいわけですが、
素人に本格的なサーバーなんて用意できるわけがない?ので
MMORPGの要素を含んだオフラインRPGを目指すことにします。
例えば、ドラクエ10やFF14で実装されているような
職人コンテンツをオフラインRPGに置き換えて開発していく
参加型RPGは作れないため、通常のRPGのようなサポート仲間でPTプレイを実現していく
この企画は皆さんのレス(会話)で成り立っています。
開発メンバーにならなくても開発メンバーになったつもりで
ゲーム開発のあれこれを気軽に語って行ってください。
では、真っ新なゼロの状態から始めていきます。
よろしくお願いしまーす。
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 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_ MMORPGっぽいRPGの要素
・クラフターがある
・ギャザラーがある
・倉庫がある
・ハウジングがある
・ジョブチェンジがある
・クエストがある
・クラフターがある
これはFf14用語ですが素材を使用してアイテムを生成するというシステム
ドラクエ10では職人と呼ばれている
これがないとMMOという感じがしないのでこれは外せない
(個人的にはFF14のようなものを採用したい)
・ギャザラーがある
これもFF14用語になりますが
クラフターでアイテムを生成するなら素材を入手する手段が必要
ドラクエ10ではキラキラというものをフィールドで拾うわけですが
FF14のようなものが理想
つづく ・倉庫がある
クラフターで大量の素材を使用して武器防具を生成するなら
その素材を預けておける倉庫が欲しい
ゲーム的要素を入れるならドラクエ10のようにクエストをクリアすることで
倉庫を拡張して預けるアイテム数を増やしていくようにする
最初は50個まで → 100個に拡張 → 150個に拡張 → 200個に拡張
クラフター(職人)を極めたい人は専用クエストをクリアして倉庫を拡張していく
この部分にゲーム要素がある
・ハウジングがある
MMORPGといえば、やはりハウジングは外せないと思う
プレイヤーのお好みでゲーム内で暮らす家を購入して
家具や庭具の配置を工夫してハウジングを楽しんでいただく
これにゲーム要素を入れてメインストーリーをクリアしていくことでハウジングが解放され
あとはお金を積むことで立派な家に住めるようにしていく
家のサイズによって配置できる家具や庭具の個数が変わる
つづく ・ジョブチェンジがある
プレイヤーのお好みで好きなジョブにチェンジできる要素も外せない
複数のジョブを育てていくことで基本パラメータが上昇したり
条件を満たすことで上位ジョブへのジョブチェンジが可能になっていく
・クエストがある
MMORPGとしてクエストも外せない
クリアしなくてもメインストーリーに影響はないが
色んなクエストをクリアしていくことで様々なコンテンツが解放されたり
クリア報酬として経験値やお金、アイテムなどを与える
今のところ以上です >>7
そうだね。
前スレはちゃんと消費するべきだと思う。
このスレがこの企画の1スレ目なので、そのルールをこのスレで採用させていただこう。
・前スレはちゃんと消費しようね しっかりしたドラマストーリーがないRPGを提案させていただきます。
現在のRPGってドラマチックなストーリーが展開されるものが多い
様々な登場人物が各シーンでセリフを語らせて物語が展開されるものがほとんどだと思う。
例えば、ドラクエ1、ドラクエ2、ドラクエ3のゲーム内容を見てみると
ジャンルはRPGではあるけど現在のRPGのようなドラマチックな展開はほぼありません。
ドラクエ3はアリアハンに住む16歳の少年が母に連れられてお城に向かい
王様から旅の目的をプレイヤーに教えられるが、
その後の展開は酒場で仲間を雇ったら
あとはレベルを上げながら町から町へと旅を続ける。
あれぐらいシンプルなRPGでいいのではないかと思う。 A〜Zまでの地点があって
A地点がゲーム開始の場所
Z地点が最終ゴール地点の場所
プレイヤーは最終的にZ地点に到達することを目指すわけだが、
そこにたどり着くまでに強い敵が行く手を阻むためLv1の状態では行けない
なので旅を続けながら少しずつレベルを上げて、AからBへ、BからCへとコマを進めていく 船とか飛空艇などの乗り物を手に入れないとたどり着けないようにもして、
それらの乗り物を入手するための様々な障害を用意する
鍵が掛かった扉を開かないと先へは進めないようにして
その扉を開けるためのカギをどこか(ダンジョン)で入手
(ドラクエ2の銀のカギや金のカギのようなもの)
ダンジョンの奥に魔法のカギが眠っている。
そこへ行って魔法のカギを入手してくれば旅を続けることが出来るが
そのダンジョンに生息する魔物は強い。
なのでレベルを上げて装備も整えてプレイヤーはダンジョン攻略に挑む。 だが今回のゲーム企画はMMORPGっぽいRPGを開発すること
従来の普通のRPGにはしたくはない
RPGですから旅をして敵をやっつけるようなことをプレイヤーにやらせるべきですが、
拠点になるような都市を用意して
ゲーム内容が進んでもその拠点になる都市に主人公は何度も戻ってくる。
クラフター&ギャザラーをやらせて主人公が身に着ける強い武器防具をプレイヤーに作らせる。
フィールドの魔物をやっつけても入手できるお金はわずか、
なので、自分が作った武器防具をマーケットに出品したりしてお金を稼いでいく。
もしくは、クエストクリア時の報酬を貯めていく ゲームとして作るときに、いかに楽しんでもらうかって視点は必要だと思うんだけどどう?
MMOの模倣がしたいっていう試験・学習的な企画なのか、少なからず楽しんでもらいたいのか
楽しんでほしいなら、MMO的作業ゲーの中にも面白さ(プレイ中の新鮮さ)がほしいね
実際のMMOの面白みはコミュニケーション(会話せずとも)が大きいと思うから、別に何が用意できるか考えよう ゲーム開始からしばらくは
自給自足で自分で武器防具を開発してキャラ強化に励んでもらい
ある程度ゲーム内容が進むとメインクエストの報酬として強い武器防具を与える。
だけど、その報酬でゲットできる武器防具より強い装備を自分で作れるようにして
また自給自足でさらに強い武器防具を自分で作って上を目指し
その先のメインクエストの報酬で、さらに強い武器防具を与える。
これの繰り返しでキャラ強化に励んでもらう。 >>15
数字の増大も作業への報酬としては良いけど、プレイ感の変化にはつながらない
マンネリの打破には弱いと思うよ
数字だけじゃなく、プレイヤーの体験を少し変えるゲーム内での革新が多少必要だと思う
さっき言ってた船、飛空艇、カギなんかはそうだ グレードの高い武器防具を開発するには、
強い魔物が生息するフィールドに出かけて
それらの素材を入手して拠点都市に戻ってくる。
拠点都市でプレイヤーには武器防具開発に励んでもらい
とりあえず自分が作ったグレードの高い武器防具を身に着けて強化
自作装備でキャラ強化させることで、さらに強い魔物が生息する場所へ行けるようになる。 ゲームが進むと移動が大変になるので、
フィールド移動が速くなる乗り物を用意してあげる。
FF14のマイチョコボ、ドラクエ10のドルボードのようなもの
だが、その乗り物でも遠い場所になると移動が困難になるため、
拠点都市から一気にその場所までワープできるようなものを入れたい。
ドラクエでいうルーラ、FF14でいうテレポ >>14
これまで僕はMMORPGは、ドラクエ10とFF14をプレイしてきました。
なので、この二作品のMMOについては語ることが出来るのですが、(他のMMOのことは知りません)
MMOの楽しみの一つとして
ゲーム内で別のプレイヤーとチャットを使って会話を行うことは確かに面白いです。
フレンド登録をしてさらに交流を深めたり、
チーム(ドラクエ10)やフリーカンパニー(FF14)を作るか入るなどしてコミュニケーションを楽しむ。
あれは確かに面白いです。楽しいです。
ですが。。 ですが、MMOの面白いところは、
この他プレイヤーとの会話だけではなく
MMOだけどソロプレイヤーとして誰とも会話をせずとも楽しめる要素がある。
実際のところドラクエ10は、ソロプレイヤーはほとんどです。
サポート仲間というものを雇うことが出来るため
ドラクエ10は誰ともPTを組まなくてもメインストーリーを進めることもできる。
FF14も似たようなものでFF14は誰かとPTを組まないとメインクエストを進められないように設計されてるため
必ず誰かとPTを組んでメインクエストを進めていくわけですが、
その部分以外は完全ソロで楽しむようになっていて、
完全ソロで楽しむ部分の方が多い FF14のクラフター&ギャザラーなどは一人で楽しむものです。
膨大に用意されてるクエストも誰かと一緒に回ってもいいわけですが、
クエストは一人で楽しむものです。
そのMMOPRGの一人で楽しむ部分に光を当てたい。 今日の会議はここまでにしよう。
まとめブログ
http://blog.livedoor.jp/game2chpro/
ここまでの内容でログを取っておきました。
先は長い。先を急がずじっくり始めていきましょう。 >>21
俺の言うコミュニケーションってのは必ずしも会話だけじゃないよ
無言でも盾職や回復職なんてのは適切にヘイトを稼いだりPTメンバーのHPを管理したり、そういうプレイもコミュニケーションだ
他人と同じ時間と体験を共有しているという事実もMMOならではのコミュニケーションといえると思うな
この企画ではそこは切り捨てざるを得ないから、他に何かないかなって書いたの 何が言いたいかっていうと、ただ作業を押し付けてもプレイヤーはつまらないってこと
作業ゲーになりがちなハクスラも、ハックだけが面白いんじゃなくて、スラッシュの部分で頭(や技能)を使うから面白くなる
MMORPGは商品だ、より多くの金を取るためには長く遊んでもらわなきゃいけない
だから仕方なく引き伸ばしているんだ
そういう商業由来の引き伸ばしの部分だけ着目して取り出しても面白いゲームにはならないよ あ、ソロでもレアモブの取り合いなんかがコミュニケーションになるね でね、こうなってくるとMMOっぽいんじゃなくてオープンワールドゲームなんじゃないの?って思うよ
SkyrimとかDragon Ageとか
俺の中で勝手に出した結論は、オンライン要素を廃したMMOはゲームとして洗練されてないってこと 多人数参加型のRPGを作るわけではないので
PTプレイについては従来のオフライン版のドラクエやFFシリーズのようなものを採用する。
ドラクエタイプにするかFFタイプにするのかは議論の余地がありますが、
現状のドラクエ10やFF14のような戦闘にはしない
・戦闘は仲間全員のコマンドを選択して戦う
・仲間全員の育成が可能
・仲間全員の装備を整えることが出来るようにする
その仲間はどこで加えるのか?
例えばドラクエ3のようにルイーダの酒場のような仲間を雇う窓口を用意して
そこで手続きをして自分の仲間に加える >>26
MMORPGは現在進行形で開発が進めれているゲームで
プレイヤーにゲームをプレイさせている間に開発スタッフは
のちの展開のストーリーを開発したり、新たなコンテンツを開発して
完成する度にメンテナンスを行ってバージョンアップしていく
そのための時間稼ぎがMMORPGには必要
だが今回企画しているゲーム開発は
MMORPGっぽいRPGだけど完全オフラインRPGなので
プレイヤーがそのゲームを手にした時点でゲーム内容はすべて完成している
よってバージョンアップのための時間稼ぎ的なものは必要ない オフラインRPGなのでそのゲームを手にした時点でゲーム内容はすべて完成している
バージョンアップのための時間稼ぎは必要なく
PS4で発売されてるドラクエ11やFF15のような完全オフラインRPGを開発するわけです
その上でMMORPGっぽいRPGを開発していくことが主目的なわけですが、
RPGの宿命としてオフラインのRPGだとしても長く遊んでもらう長く楽しんでもらうことが挙げられる
つまりプレイ時間は何時間でクリアできるのか?
プレイ時間が長ければ長いほどRPGは優秀とされてるわけですが、
プレイ時間を稼ぐことを主目的にしてつまらないRPGに仕上げたくはない
長く遊べるけど楽しくて長く楽しめるものをです。 RPGというのは少なからず作業ゲーなわけです
レベル上げのために時間を費やしたり
お金を稼ぐために時間を費やしたり
様々なコンテンツを解放するためにクエストに時間を費やす
もちろんメインストーリーを進めるためにも時間を費やす。 どんなRPGでも作業ゲーをプレイヤーにやらせることがRPGの娯楽部分なんだと捉えてるわけですが、
問題はその作業ゲーをいかに面白い内容で提供するのかです。
辛い内容の作業ゲーだと苦痛を味わうことになりプレイ意欲も失われるわけですが、
面白くて楽しい作業ゲーであればプレイヤー喜んで遊んでくれる。 何が面白くて何が面白くないのか?
その線引きが重要。
例えば武器防具を開発する職人ミニゲームですが、
ハッキリ言わせていただくと
ドラクエ10に実装されているような職人は全く面白くない。 ドラクエ10の職人は武器防具を開発する職人ミニゲームが
運の要素に左右されるもので
☆3の装備品を完成させることを大成功として
職人作業中はそれを目指すわけですが
最終的には運の要素に大きく左右されて大成功品を作ることが出来ず
運によって失敗品を多く抱えてしまうと苛立つ不満を覚える。
ツボ錬金やランプ錬金に関しては
ルーレットを回して成功のエリアに針が止まれば大成功になるわけですが、
その大成功の中でも運の要素が影響して、大成功の中で小、中、大の大成功が存在する。 職人ミニゲームにはある程度の運の要素は必要ですが
個人的にはドラクエ10のような職人ミニゲームは絶対に採用したくはない
だが、FF14のクラフターのように
様々なスキルを駆使してHQに仕上げる職人ミニゲームなら面白いと思う。
FF14のクラフターをそのまんま採用しませんが
FF14のクラフターに似たような職人ミニゲームを目指すことにします。 >>38
なんか気持ち悪いと思ったらこういうことか >>24
ゲーム内でのコミュニケーションは無しの方向で進める
ゲーム外であればTwitterとかでプレイヤー同士でゲーム攻略について語り合うコミュニケーションは勝手にやってもらえばいい
PS4のドラクエ11やFF15のようなものを想像してもらえればと MMORPGの特徴と言わせて頂くなら
プレイヤーが操作する主人公は一人なんですね
他のプレイヤーとPTを組むことが前提なので操作するキャラは一人だけ
だけどこの企画で開発するRPGは
MMORPGっぽいけど普通のRPGなので
例えば4人PTを組んだとしたら
4人全員をプレイヤーは操作することが出来る 理想としてはドラクエ3みたいなものを考えてみたい
ゲームを新規で開始したら
拠点都市でゲームは始まり
その拠点都市にある冒険者ギルドで主人公以外の3人の仲間を加える
主人公をどのジョブで開始するのは
雇いたい仲間のジョブもプレイヤー自由に選択する。
のちに主人公をふくむ仲間全員のジョブチェンジは可能 主人公の開始ジョブは新規でゲーム開始した時のキャラメイクの時点で設定
僧侶を主人公としてプレイをやりたいなら僧侶を主人公に選択して開始して
冒険者ギルドで仲間に加える仲間を戦士とかの攻撃タイプのジョブを雇えばいい >>44
AION要素とは?
もっと具体的な発言を求む
AIONとは、
韓国産MMORPG、The Tower of AIONのゲームタイトルの名称 主人公が運命を約束された勇者とか勇者の生まれ変わりだとか
勇者の盟友が主人公だとか
何かそういう特殊な設定は入れたくないと考える
一般冒険者の中の一人が主人公という立場にしたい 物語の冒頭は拠点都市の酒場から始まる。
ある都市の酒場にたくさんの冒険者たちが酒を飲んで旅の疲れを癒している。
その中の一人が冒険者が主人公
ゲームが開始してプレイヤーが自分のキャラを動かせる状態になる。
だが、何をやればいいのかはわからない。
何をやるのかはプレイヤーの自由。
ノーヒントでゲームは始まっていく。 ゲームが始まった!
↓
ある都市の酒場を映す
↓
キャラメイクした主人公が映る
↓
さあ、好きにやれ!
これぐらいシンプルにノーヒントで始めてもらいたい。
ただ、これだけだとRPGの魅力に欠けるので、
世界を支配している魔族の王をプロローグで映して
大勢の人間と魔族たちが戦ってるような映像を入れる。 ああ、うん、君は世にあるゲームを知らなさすぎる
オブリビオンやFALLOUTをやりな いまどきドラクエみたいなとか言ってる時点でwwwww 真面目にレスしてくれてるやつのこと全く理解してないじゃん このスレの存在はRPG開発のための製作会議だと考えてほしい
今は色んな案を出し合って方向性を話し合いで決めていく段階なので
僕が出した案がそのまま決定されるわけではない
僕が考えるMMORPGというものを語らせていただき
その案について良いか悪いかをみんなで話し合って合否を決めるわけです。 こんな感じのRPGを開発してみたいんだけどどうかな?と
どうかな?とは面白いかどうかの判断です
話し合いという名の会議を展開しましょう。
色んなスレ住人の案を出し合って方向性を決めていきましょう キャラメイキングの必要性について
僕はMMORPGはドラクエ10とFF14しかプレイしたことがないわけですが、
両作品とも新規でゲームを開始すると
まず、自分の分身である主人公のキャラメイキングが始まる。
性別、体格、髪型、髪色などをプレイヤーは設定していくわけですが
あのキャラメイキングはMMORPGならではの要素なのかな?と思い
個人的には結構好きです。
なので、それを入れてみたい キャラメインキングの際に開始ジョブを選択する。
のちにジョブチャンジが可能になりますが
しばらくは開始ジョブのままゲームを楽しんでいただく
主人公をヒーラータイプ(回復職)に設定したなら
冒険者ギルドではファイターorアタッカー(攻撃職)の仲間を雇う。
主人公を攻撃職タイプに設定したのなら冒険者ギルドでは回復職タイプを雇う。 >>50
うん。確かにその通りですね。
僕は世の中のゲームはあまり知りません。
若い頃に比べてゲームへの興味が薄くなってる。
ガッツリプレイしたMMORPGはドラクエ10とFF14ぐらい
あとは、子供の頃にプレイしたファミコンやスーファミやプレステ1、PS2ぐらいまでのゲームですね。
なので、モデルはドラクエ10とFF14しかない ドラクエ10とFF14も公式サイトで体験版を公開してるので
両作品とも知らない人は、とりあえず体験版のドラクエ10もしくはFF14をプレイして頂いて
僕が考えるMMORPGのイメージを共有してもらいたい
すでに両作品ともプレイ済なら話は早いのですが。。 やめたといいつつまた来た
会議がしたいってんなら人の意見をちゃんと聞いてくれ
>>30
時間稼ぎが必要ないって言ってるレスに時間稼ぎが必要ないって返さないでくれるかな?
君が安価つけた先のレスの俺の意図を考えてくれ
>>40
君の中で「コミュニケーション=言葉を使った意思伝達」になってるけど、俺はコミュニケーションを他人との相互作用する関係として話してるんだ
ランキングなんかもコミュニケーションに含む
これを踏まえた上でもう一度俺のレスを読んでほしい
MMOからコミュニケーションを取ったら出がらししか残らないって言ってるんだ
面白いゲームが作りたいなら、何かプレイヤーを動機付けする、MMOには無い強いインセンティブが必要だと思うよ
そうではなく、ただ純粋にMMOのオンライン要素を廃したゲームを作りたいってんなら、止めはしないがつまらないだろね >>1のゲーム開発はタイトル画面を作った辺りで終了するから心配ない
ツクールを持っているならそろそろ真面目に作ったら >>59
コミュニケーションという抽象的な表現だと何を意味してるのかが正しく伝わらないので
もっと具体的なもの指してほしいです。
ランキングは必要になりますか。
ドラクエ10だと強ボスと戦うコンテンツがあります。
強戦士の書(重要アイテム)を使用すると
メインストーリーで戦ったボスの強いバージョンと戦うことになる。
その時にランキングが表示されますね。
まあ過去に自分が戦った時の撃破タイムより早く倒せた場合に
効果音が流れて「討伐タイムを更新しました!」というのが表示される MMORPGといえばマーケット(バザー)が必要かと思う。
自分が製作した武器防具や手に入れた素材などを自分で金額を設定してマーケットに出品。
その出品アイテムを別のプレイヤーが買い取りMMOの物流が生まれるわけですが、
この企画で開発するRPGはオンラインRPGではないわけですが、
オフラインRPGでマーケットは実現してみたい。 これはゲームシステムで設定された金額とリアルタイムの時間で管理する。
1000Gが相場のアイテムを1000Gで出品したらすぐに売れる。
1200Gで出品したら30分が経過したら売れる。
2000Gで出品したら3時間が経過したら売れる。
最高上限以上で出品した場合は売れない。
マーケットに出品したアイテムが48時間売れなかった場合は返品されることになる。 リアル時間とリンクするコンテンツは入れてみたいね。
例えば日替わり討伐とか週替わり替わりです。
日替わり討伐は一日一回しか受注できない。
翌日の午前6時にリセットされて再び日替わり討伐を受注できるようになる。
MMOならではのコンテンツだと思うのだが
これをオフラインRPGに入れてみたい。
オフラインゲームでもプログラムでリアルタイムと同機させることは可能だと思う 週替わり討伐ね
リアルタイムで一週間に一回しか受注できない
日曜日にリセットされる
通常の日替わり討伐よりも報酬が高い >>61
いくつも例示してるし、丁寧に説明してるんだけどなあ
それでもわかってもらえないんだから、きっと俺と君とは合わなかったんだよ
君と話してて一つ気付いたことがあるんだけど、このゲームのターゲットってMMOプレイ層じゃなくて、君だよね
君の企画は、元来のMMOがターゲットにしていた層とマッチしない
プロトの一つでも見せてくれれば人の反応も違ったものになるかもしれないけど、どうせそのつもりはないんでしょ?何か理由をつけて作らないって皆思ってるよ
あ、言っておくけど俺は嫌がらせがしたいわけじゃないよ
真剣に向き合ってるつもりでいる >>66
そういう方向の会話は無しにしましょうか。
コミュニケーションとは何を指すのを僕には解らないことは事実。
解らないものは解らない。
なのでわかりやすいように
具体的なシステムの名称を語って下さい。
何を実装したいのか?
名称がわからないなら具体的にどういった内容のシステムを実装したいのかを口にしてほしい コミュニケーションについて深く掘り下げて考えて行くことにしましょう。
僕が考えるMMORPGにおいてのコミュニケーションは
チャットを連想します。
プレイヤーはキーボードから文字入力をしてメッセージを投稿し
入力したメッセージがゲーム画面に表示され
他のプレイヤーもそのメッセージをゲーム画面から見ることが出来る。
これをチャットシステムと呼び
MMORPGにおけるコミュニケーションはこのチャットシステムを僕は連想します。 それを連想した上で
この企画で開発するRPGはMMORPGっぽいRPGではあるが
正しくはオフラインRPGなので必要ないのでは?と考え
また、この方向でチャットシステムに変わるシステムを考えていく必要もないのではないか?とも考える。 いわばPS4の完全オフラインRPGである
FF15でチャットシステムに変わるシステムを考えたりはしない。
取り掛かろうとしているゲームはオフラインRPGです。
オフラインに繋がっていない普通のRPGです。
だけど内容はMMORPGにあるようなシステムやコンテンツを入れていく。
だけどチャットシステムのようなものは入れないものを考えていた。 では、MMORPGにおけるチャットシステム以外のコミュニケーションとは何を指すのか?
その前にコミュニケーションという言葉の語源の意味から振れることにしましょう。
コミュニケーションとは?(ウィキペディア調べ)
「コミュニケーション」という語は多種多様な用いられ方をしている。
辞典類ではまず、人間の間で行われる知覚・感情・思考の伝達、
などといった簡素な定義文が掲載されている。
ただし、上記のような定義文では不十分で、一般に「コミュニケーション」というのは、
情報の伝達だけが起きれば充分に成立したとは見なされておらず、
人間と人間の間で、《意志の疎通》が行われたり、《心や気持ちの通い合い》が行われたり、《互いに理解し合う》ことが起きて、
はじめてコミュニケーションが成立した、といった説明を補っているものもある
原義が上記のようであるため、コミュニケーションに含まれるものは実に広範囲に及ぶ。
そもそも言語そのものが他者とのコミュニケーションを目的とするものであり、
言語を使って他者へと呼びかけるものはすべてコミュニケーションと呼ばれうる。
挨拶も会話も演説も、すべてがコミュニケーションである。
個人間のコミュニケーションにおいても、直接の接触だけでなく、
電話や手紙といったように遠隔地にいる者に対して何らかの媒体を使用しコミュニケーションをとることは広く行われている。
報道も「マスコミュニケーション」という語の通り、コミュニケーションの重要な部分を占める。
言語を使わないコミュニケーションも当然存在し、非言語コミュニケーションと呼ばれる。
贈答もコミュニケーションにおいては重要な部分を占める。
学術的には、一般的な用法から離れて、広義に用いることがあり、記号などの何らかの因子の移動を伴う、
ある分けられる事象間の相互作用の過程をコミュニケーションと呼ぶことがある。 >>66
ストレートに質問を投げかけることにしましょう。
あなたが考えるMMORPGにおけるコミュニケーションとは何を指すのか?
1.チャットシステム
2.
3.
4.
こんな感じでさ2.以降の内容を挙げていってほしい。
その上でそれらのシステムの必要性だったり
それに成り代わるシステムを具体的に考えていくことにしましょう。
まずはあなたが考えるMMORPGにおけるコミュニケーションとは何なのか?ということを教えてほしい 俺はコミュニケーションを他者との関わりとしているって言ってるじゃんか
コミュニケーションについて調べる前に、君は俺のレスに向き合ってくれた?ちゃんと理解しようとしてくれた?
俺の言うコミュニケーションに必ずしも言葉は必要としない(というか、現実的にはノンバーバルコミュニケーションって表現も実際にある)
俺の過去レス読めばわかるよね?例示が足りないならいくらでもするよ
・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)
・全体チャットで流れてくる、知らなうプレイヤーのアチーブメント
・珍しくポップしたのに他のプレイヤーに倒されてしまった敵Mob
・城下町や拠点にごった返す露天
・一般チャットで会話する知らないプレイヤー
・PvPでランキング上位のプレイヤーの存在感
・横狩りなどマナーの悪いことで嫌われるプレイヤーの存在感
・辻ヒール、辻バフ
・どこで手に入れたのか、もしくは課金か、とにかく魅力的な装備をつけた人(自分がこうなりたいという憧憬)
・ダンジョン前で野良パーティメンバーを組む
・プレイしてるとよく見るギルドの名前
こういうふうに、ソロプレイでもコミュニケーションはある
むしろMMOプレイヤーの多くはそういったコミュニケーション(つまり人の影)を魅力に感じているフシがあると思うんだ
で、俺が何が言いたいかってのは前までのレス見てくれればわかると思うよ
まあ、見てくれないんだろうけど 会議がしたいならまず俺のレスを読んで向き合ってくれ
頼むから それか、俺とお喋りしてる暇があるならゲームの骨子でも持ってきたらどうなんだ?
そのほうが皆協力してくれるだろうよ オフラインRPGと決まっているんだしさっさとツクール
ゲーム開発はリセマラしても無意味 >>74
回答ありがとう
今は出先でスマホからなので
自宅に帰ってからそれらについてじっくりと触れていくことにします。 MMORPGにおけるコミュニケーションを考えると
ジェスチャーやボディランゲージもコミュニケーションにあたる。
具体的にはモーション(FF14)
ドラクエ10ではしぐさと呼ばれるシステム
このシステムを使うと
例えば自分が操作する主人公がピースサインをしたりガッツポーズなどをします。
このシステムはオンラインRPGで必要なのかどうか。 オンラインRPGであれば
自分以外のすれ違う他プレイヤーがいますので
モーション(しぐさ)を使うとちょっとした感情表現になるのであると面白いわけですが
誰ともすれ違わないオフラインRPGでモーションは必要なのかどうか? 誰ともすれ違わないオフラインRPGなので
モーションは必要ないように思えますが
スクリーンショット機能は入れてみたいと考えています。
スクリーンショットとは記念撮影のようなもので
ゲーム画面の内容を画像ファイルとして残す機能です。
その際にモーション機能が実装されていれば
プレイヤーは画面に向かって主人公にポーズを取らせて
記念撮影を楽しむことが出来る。
ちょっとした遊びなのですが、
そう考えるとオフラインRPGであっても
モーション機能は必要かな?と僕は考える。
なくても困らないがあった方が面白いかなと。 なんで感情アクションの話になってんの?
あんなに例挙げてもわかってもらえないか、残念だ
じゃ、>>1は頑張ってね〜👏 今自宅に帰ってきました。
>>74の内容について一つ一つ詳しく考えていくことにしましょう。
>>82
いや、モーション機能の話と>>74の話に関係性はありません。
>>74については自宅に帰ってからじっくり触れるということで
モーション機能の話題はそれとは全く関係ない では、以下の内容について一つ一つじっくり考えていくことにしましょう。
・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)
・全体チャットで流れてくる、知らなうプレイヤーのアチーブメント
・珍しくポップしたのに他のプレイヤーに倒されてしまった敵Mob
・城下町や拠点にごった返す露天
・一般チャットで会話する知らないプレイヤー
・PvPでランキング上位のプレイヤーの存在感
・横狩りなどマナーの悪いことで嫌われるプレイヤーの存在感
・辻ヒール、辻バフ
・どこで手に入れたのか、もしくは課金か、とにかく魅力的な装備をつけた人(自分がこうなりたいという憧憬)
・ダンジョン前で野良パーティメンバーを組む
・プレイしてるとよく見るギルドの名前 >>・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)
すれ違うプレイヤーキャラクターについてですが、
大前提としてこの企画で開発するRPGはオフラインRPGです。
自分以外のプレイヤーは存在しない普通のオフラインRPG
そのオフラインRPGを開発する上で
いかにしてオンラインRPGのような「すれ違うプレイヤーキャラクター」を実現するのか?ということですが、
これはNPCで可能だと思います。
実際は生身のプレイヤーではなく、システムが操作する冒険者がNPC
ランダムで発生するNPCを使えば
街中だけでなくフィールドでもすれ違うプレイヤーキャラクターは実現できると思う。 俺の勘違いだったみたいだからまだいることにした
>>86
実現しなきゃいけない課題とは言ってないよな?
オフラインでは実現できないMMOの魅力だって言ってる
そして、そこを再現するよりも他を伸ばすべきだと思う
NPCが歩いていてもそれはNPC
カッコの中に書いた、人がいるっていう実感が大事なんだよ
これはどうしようもないから他に目を向けるべきだ >>・全体チャットで流れてくる、知らなうプレイヤーのアチーブメント
全体チャット??
チャット機能そのものが存在しないオフラインRPGを想定してるのですが、
ということはチャット機能に似せたシステムを入れるということですか?
例えばNPCにポインターを付けた上で
「こんにちは」をキーボード入力で入れてみる。
するとそのNPCから返事が返ってくる。
こういう機能がドラクエ10やFF14にはあります。
FF14ではクエストの攻略内容の中にNPC対象者に対して合言葉をチャットで入力するとクリアできる遊びがあります。
そういうのであれば出来ると思うし面白いとも思う。 >>88
俺が挙げた要素を含めなければならないということを意図していないってことはレスを見ればわかるでしょ
何回でも言うが、俺が挙げたのはオンラインを捨てるとMMOから無くなってしまう、魅力のある要素だ
そこは仕方ない
減った魅力をどこでカバーするかという話がしたいだけなんだ >>・珍しくポップしたのに他のプレイヤーに倒されてしまった敵Mob
FF14のフィールドではNPC冒険者たちがFATEをやってる場面があります。
通常、FATEというのは生身のプレイヤーが次々と湧いてくる敵をやっつけるものですが、
それを生身のプレイヤーではなく、システムが操作するNPC冒険者たちが自動的に戦っている。
FF14ではそれが実現しているので、オフラインRPGでも可能だと思う。
フィールドに出てみるとシステムが操作するNPC冒険者PTが敵と戦っていて
そのバトルにプレイヤーが操作する主人公PTが参戦 MMOからオンラインを捨てた時点で、「M」も「M」も「O」も無くなってるんだよ
企画自体は否定しないけど、無くなった要素はオフラインでは実現し得ないんだから、他にプレイヤーを楽しませる仕掛けを考えようよ 俺の例示を事細かに否定しなくて良いよ
俺の言いたい主旨は一つ
オンラインを捨てる以上、画面を挟んで人がいるっていう事実からくる魅力は捨てなきゃいけないんだから、面白さは他でアプローチしようよ
はっきり言うけど、人がいないMMOを精密に再現してもプレイヤーは楽しくないよ >>・PvPでランキング上位のプレイヤーの存在感
PvPは入れてみたいね。
これはNPCで可能
通常のオンラインRPGではPvPはプレイヤー同士でバトルを繰り広げるものですが、
強い装備を身につけて様々な強いスキルを身に着けたNPCパーティーを用意して
プレイヤーが操作する主人公パーティー(4人)とでバトルを繰り広げる
通常のMMORPGはプレイヤーが操作するキャラは一人だけですが、
この企画で開発するRPGでは、
4人PTを作ればプレイヤーは4人全員のコマンドを入力できるようなものを考えています。
つまりPT(4人)対PT(4人)のバトルを実現
8人PTにしてもいいのですが
操作するキャラを増やしすぎるとバトル時のコマンド入力が大変になると思うので4人PTまでに抑えたい。
10組(1組4人)のPTでバトルをやらせるPvPを作れば
40人のキャラで戦うコンテンツが実現 >>・ダンジョン前で野良パーティメンバーを組む
これは面白いかも知れませんね。
この企画で開発するRPGではプレイヤーは冒険者ギルドで
主人公以外の3人の仲間を雇って
主人公を含む4人のキャラを育てていくわけですが、
ダンジョン前に行くとNPC冒険者たちが立っていて、
自分が雇ってる仲間を待機状態にして、その場限りのPTをそこで組む
そのダンジョンをクリアしたら自動的に抜けていく。
あ、いや。
その出会いを切っ掛けにして
一度PTを組んだ仲間は、拠点都市の冒険者ギルドに行けば
いつでも呼び出して仲間に加えれるようにしてもいいかと思う。
ドラクエ3のようなものを連想
自分が育ててる仲間を外して別の仲間を加える。 >>91
まあ、この企画で開発するRPGは
MMORPGっぽいRPGを開発することが主目的で
実際はMMORPGではありません。
MMORPGには存在していて
通常のRPGにはないものは色々あると思う。
MMORPGにありそうなものを通常のオフラインRPGで作っていきましょうという企画です。 なぜ、こんな企画を発案したのかと言うと
ドラクエ10をソロで楽しんでいて
ドラクエ10と言えばMMORPGなのですが
実際は誰ともPTを組まらないでプレイしているのが現実ですw
というか今のところドラクエ10は誰ともPTを組めない状態です。。orz ドラクエ10はとっくの昔に完全引退して
今は暇つぶし感覚で復帰したわけですが
最新コンテンツのLv99に追いつくまで誰かとPTを組んでプレイなんて出来ない。
つまり気が付けば、ずっとソロで一人だけでプレイしている。
MMORPGをプレイしているけど
実際は一人でプレイしている。
一人でプレイ出来てると表現した方がいいかな
多分、これからFF14に新規で乗り込んで行った人も同じ状態になると思う。
MMOって生き物でさ
発売したばかりの頃に乗り込まないと本来のMMOの部分は楽しめないよ つまり、普段MMORPGを暇つぶし感覚一人でプレイしていて
それだったら、この部分だけだったら
オフラインRPGでも作れるのではないかと思いついたわけです。 もし暇を持ち合わせてる人でPS4を持ってる人がいれば
試しにPS4のドラクエ10体験版をプレイしてみればいいと思う。
PS4の体験版はVer1の内容を全部プレイできるらしいので
無料で遊べるのでVer1をクリアするまで遊んでみてください。
そしたらあることに気付くと思う。
MMORPGをプレイしてるけど一人だけでプレイしてることにね。
一人だけでプレイしてるんだったら、この内容でオフラインRPGとして作れるのではないかと。
ということでドラクエ10で今日の分の日替わり討伐をやってくるので
今日のところはここまでにします。 ちょっとここで展開している会話の内容が少しおかしい
意思の疎通が図れていない。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています