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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
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0001名無し@キムチ
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2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
0587ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY
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2017/12/02(土) 23:17:56.38ID:cJP2gnBR
正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^
ボッキング!(^^
0590名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 12:04:58.25ID:NWJhSQyF
>>569
比較するならトリガーとコリジョンだな
これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない

こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ
万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ

ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な
0591ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/12/03(日) 12:10:54.32ID:xua3StZy
せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^

それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^
ボッキング!(^^
0593名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 12:50:04.87ID:nLhZMbcD
>>590
IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう
どちらか一方ではない
0594名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 13:11:29.64ID:AJZEWdHy
Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
0596名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 13:18:43.38ID:nAeqWHgE
>>594
画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、
Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな
0597名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 13:22:07.45ID:NWJhSQyF
>>593
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
0598名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 13:22:46.47ID:FHHClEgu
グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
0601名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 13:52:45.60ID:7s+hWVbw
グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
0603名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 14:26:08.42ID:AJZEWdHy
>>596
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました
0604名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 14:58:20.17ID:Svmnhovq
RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。

確かに、時間自体を停止した方が良いですね。
0606名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 16:03:01.66ID:Svmnhovq
Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする

円柱
カプセル

立方体
平面

円錐
円板(円盤型)
トーラス(円環型・ドーナツ型)
・・・くらいあった方が良い気がする

拡張機能とかアセットであるのかな??
0609名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 17:03:10.74ID:Az/vLVCX
複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか

変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
0610名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 17:20:00.94ID:Svmnhovq
float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
0611名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 17:23:34.84ID:Svmnhovq
xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも
0612名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 17:30:58.36ID:Az/vLVCX
この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし

と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
0614名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 18:13:32.24ID:nAeqWHgE
>>610
T Max<T>(params T[] values) => values.Max();
void Start()
{
float a = 1, b = 5, c = 3;
var max = (new[] {a, b, c}).Max();
Debug.Log(max);
max = Max(a, b, c);
Debug.Log(max);
}
>>612
最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん
0617名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 22:07:22.42ID:BWVc/QKy
>>616

>>606じゃないけど、テストで使うにしても、
方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った

特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、
Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、
円錐は正直欲しいかも

今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、
グループ化してやっているけど・・・

いちいち3Dソフトでプリミティブ図形を作って持ってくるのは面倒で
0620名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 22:21:29.58ID:BWVc/QKy
>>619もちろん、
1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、
それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね

ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、
円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと

ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、
一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・
0621名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 22:35:24.81ID:nAeqWHgE
>>620
ぐぐったら上から2番目にあったよ
任意サイズの円錐メッシュがUnity上でつくれる
ttp://wiki.unity3d.com/index.php?title=CreateCone
0622名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 23:30:36.21ID:XFX2a6vO
カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、
どのようにすればいいのでしょうか。
環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。
スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。
0624名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 08:10:47.35ID:zRTb/yRx
>>622
VRもってないからわかんない
これのこと?
ttps://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/631
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
0625名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 08:48:27.44ID:zRTb/yRx
円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
0629名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 12:58:27.72ID:Yul1lcH9
UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを
作ったのですが、androidだと動くのですが、
iOSだと無反応になってしまいます。
これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?
0630622
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2017/12/04(月) 13:32:27.18ID:1RoglZcV
>>624
ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、
とりあえず何か別の方法を探ってみます
0631名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 16:35:54.78ID:Y1gPV0IK
スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!
0632名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 17:14:54.35ID:jXiGx0j8
Phtonに関しての質問です。
無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?
0635名無し@キムチ
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2017/12/04(月) 17:56:42.24ID:dJFhmUOd
シェーダーテストしてみました。
ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・
もう少しレベルアップしてみます・・・

https://youtu.be/j6q7-8Psedw
0636名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 19:30:45.71ID:G5J8YI0q
銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか?
現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます
0638名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 23:13:10.81ID:4/bDvJMv
>>636
四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね
0639名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 23:23:54.85ID:l4XGAHxi
>>636

オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、
架空のものにするのが一番早いのでは?
戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・

名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、
見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう

自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、
ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・

ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??
0640名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 23:29:19.30ID:LusBDJ2z
3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。
欲しいデータは家具や扉などです。
3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。
0641名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 23:43:09.31ID:l4XGAHxi
>.>621

これすごいわ!

「Create other」から「cone」を選ぶと、
現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、
一発で円錐が作れるじゃん!!

底面あり・なしとコライダー追加する・しないも
事前にチェックできるという便利さ

ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、
イマイチだな・・・
まあ、色は変更するけどさ
0642名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 03:45:02.00ID:y1kuw0Zl
fpsで架空の銃とか燃えないわ
やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ
架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ
0644名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 11:17:56.63ID:yshp25f1
丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど
こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
0646名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 12:06:38.93ID:/voPq5NM
実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、
Unity上のプリミティブとして実装する意義はある

サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、
3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい

他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
0647名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 13:05:33.05ID:Xdk/T4FC
同じソフトで作るのが基本でしょ。
wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
0650名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 18:04:55.06ID:tIZxQtdd
Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。

>644
phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。
パラメータ名は忘れた。
0651名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 19:02:48.32ID:/voPq5NM
>>647

Assetで揃えたデータの場合、
足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど

>>649

自分も、DrawLineだけだと思っていた
Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする
0652名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 19:30:57.47ID:ye5fpjxg
立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、
これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、
矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと
0653名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 19:39:51.65ID:Z564PTO0
Handles系ってOnDrawGismoでいける?
Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい
OnSceneGUIはだるくねか
0656名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 20:07:30.89ID:Xdk/T4FC
>>651
あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。
すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。
0657名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 21:13:25.05ID:jQ+ecE7h
RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても
らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動
作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で
参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。

https://togetter.com/li/21156
面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
0658名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 22:41:20.71ID:ye5fpjxg
>>649

それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい

つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子

言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・

実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜

矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示

あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
0659名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 22:44:37.44ID:ye5fpjxg
<訂正>

>>649

それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい

つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子

言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・

実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜

矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ
しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示

あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap
旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);
新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);

5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
0663名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/06(水) 10:32:23.14ID:WHEH+2xJ
>>650
monodevelop使ってるので無理ですか。

教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。
0664名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/06(水) 11:23:15.06ID:HqLW9Y2x
使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。
てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?
0667名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/06(水) 17:23:56.90ID:dzbC/kNJ
>>657
RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w
0668名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/06(水) 19:28:32.48ID:WHEH+2xJ
>>664
ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。
こんな機能まったく知りませんでした。
0670名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/06(水) 22:05:08.62ID:mZdZLUg5
表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。
上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります
(UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです)

ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…
0671名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/06(水) 23:07:13.87ID:uMVQKnqp
>>669
しないよ

>>670
使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん?
0672名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/06(水) 23:27:30.10ID:Qzkk8sf8
言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
0673名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/06(水) 23:55:48.89ID:lMvDYGo7
>>670
だからよ
質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!!
おいキムチ!!
バレてんだぞキムチ!!!!
0674名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 05:31:08.71ID:TfLDssMU
エスパー案件で申し訳ないのですが
エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが
スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか

対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが
スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません
0675名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 09:09:39.86ID:NWPNPY2x
新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。

同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。

何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のあるスクリプトを探していく。

変わらないなら、ボタンかCanvasの
インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。
0677名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 14:07:34.77ID:QBK35S4q
アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。
0678名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 16:34:15.05ID:TdH7rlV1
カキーン + _____ *
   / //  /|
  | ̄/  ̄ ̄|//|
  |/∧_∧/|/ |
* | (´・ω・)| | +
  | (/o旦o | |
  |/ー―-′|/
 *  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0679名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 16:43:23.82ID:oyXAQYK2
オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう
単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?
0683名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/07(木) 19:24:09.17ID:hswJM9ej
>>673
残念だが>>670の質問は当方のものではない。
また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。
ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2〜3回程度だw
キミはあまりレベルが高くないようだな・・
0685名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/07(木) 19:43:06.82ID:hswJM9ej
>>684
アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。
とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。
ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。
当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw
0686名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 19:57:53.21ID:xK05b4bo
>>684
完成プロジェクト系のアセットがいいですよ。
素材を揃えることできれば簡単にゲーム化できます。
0687名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/07(木) 20:16:46.23ID:hswJM9ej
よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、
それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、
最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。

小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!
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