初心者が牧場物語をまったり作る

1 ◆B8hAbnFiCs 2017/12/30(土) 16:49:23.42ID:XMlQ5pOJ
unityとC#で作成予定
dsの牧場物語コロボックルステーションやスターデューバレーのようなゲームになる予定
のんびり作っていくので、まったり見守ってください

152名前は開発中のものです。2018/01/26(金) 20:37:48.28ID:q0vFIdkE
・リアルが忙しい→(未使用)
・PC壊れた   →(未使用)
・病気で中断  →(使用済)

153名前は開発中のものです。2018/01/26(金) 21:09:06.07ID:b01iQw7B
持病で死んだんでしょ
ほっといてやれよ

154名前は開発中のものです。2018/01/26(金) 21:42:42.33ID:kbQznpIt
【牧場経営型ゲームの作り方】
企画段階
(0)ゲームの目的、楽しみ方、コンセプトを明文化する
(1) 『牧場』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(2) 『作物』や『家畜』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(3)『プレイヤー』と『貯蔵庫』のステータス項目と範囲を定め、その増減条件を列挙する
(4)NPCの役割を『機能』的に説明する(『設定』は後でよい)
準備段階
(5)状態遷移図の各状態の表現方法を検討する。画像もしくはエフェクト表現を手配する。
(6)状態遷移図の遷移条件のうち、プレイヤーの操作によるものについて、操作方法を決める
(7)状態遷移図の遷移条件のうち、システムが自動で行うものについて、発動条件、タイミングを決める
(8)ステータス項目のうち、表示するものと隠ぺいするものを分類し、表示するものについては表現方法を決める
(9)全NPCの機能をプレイヤーに伝える表現(容姿、セリフ、出現条件等)を決める
実装段階
(10)決定事項を忠実に実装する
(11)テストプレイしながら調整する

155名前は開発中のものです。2018/01/26(金) 22:22:03.93ID:RRmrK1Gu
>>154
開発してくれ

156名前は開発中のものです。2018/01/27(土) 08:47:35.64ID:pmjWpoRG
すぐ乞食が湧く

157名前は開発中のものです。2018/02/03(土) 11:36:28.69ID:+p7vvu8Y
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158名前は開発中のものです。2018/02/03(土) 19:03:53.32ID:VtOItIpn
仕切り直しってこと?
ならアイデア出しから始めますか。

159名前は開発中のものです。2018/02/04(日) 01:45:45.14ID:E5gEdyDw
よっしゃ代わりに作るか

160名前は開発中のものです。2018/02/05(月) 20:13:54.14ID:Je9nkIPa
何を作るにしても、ゲームの基本的な枠組みをはっきりさせてから手を付けるのが良かろう。

>>1 に例示してあるゲームのいずれもプレイしたことがないので、ちょっと調べたところ、
    『プレイヤーの作為とリアル時間経過に応じて支給される実績値を蓄積し、
     解放条件が設定されているイベントを消化すること』
が目的のゲームとの理解で合ってるだろうか。

161名前は開発中のものです。2018/02/05(月) 21:22:17.97ID:um7iw7bw
今の牧場物語やルーンファクトリーはタスク達成ゲー
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ

どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる

162名前は開発中のものです。2018/02/05(月) 21:31:48.46ID:Je9nkIPa
そうだとして、まず『プレイヤーの作為』について、より詳しく踏み込んでみると、
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。

これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。

163名前は開発中のものです。2018/02/05(月) 21:39:44.21ID:Je9nkIPa
>>161
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。

そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。

164名前は開発中のものです。2018/02/05(月) 22:01:25.18ID:Je9nkIPa
引き続き、「時間経過」の効果について。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。

ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。

165名前は開発中のものです。2018/02/05(月) 22:15:50.31ID:Je9nkIPa
最後に「解放条件のあるイベント」は、「直近で達成すべき目標」と
読み替えてもいい。

「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。

徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。

166名前は開発中のものです。2018/02/05(月) 22:22:35.20ID:Je9nkIPa
で、このようにガチガチに考えていくと、行き着く先はおそらく、
『牧場版シムシティ』になりそうである。

その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。

167名前は開発中のものです。2018/02/06(火) 04:48:19.43ID:uPfXN6cX
>>166
普通にわかりやすいこと書いてると思ったが、結論がおかしくて草
面白さを追求して複雑化していくとシムシティになる、そして絵素材に悩まずに済むって飛躍しすぎじゃないか?

168名前は開発中のものです。2018/02/06(火) 12:31:48.64ID:nXO8EJoM
農業区域決めたら自動で食糧や収入が入るようなゲームじゃないから

農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?

169名前は開発中のものです。2018/02/06(火) 22:15:04.70ID:ZafHldih
配置したオブジェクトが時間経過と外的作用や周辺環境を評価して自己状態の更新と
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、
野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。
結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。

尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化

170名前は開発中のものです。2018/02/06(火) 22:21:32.42ID:ZafHldih
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化の取り扱いを担うカーネルと、
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。

今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。

171名前は開発中のものです。2018/02/07(水) 05:16:53.87ID:aYAe9UZh
策士策に溺れる感があるな
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる

172名前は開発中のものです。2018/02/07(水) 05:56:43.92ID:j8KPIuD/
>>169
牧場物語の行き着く先が牧場版シムシティと考えるなら
直交性高くしてもシムシティツクールが出来るだけ

スローライフシミュと都市開発シミュ同じにする前にまずゲーム遊んでこい

173名前は開発中のものです。2018/02/08(木) 22:16:28.23ID:JNiFKSAB
一つの事例として、じょうろを使った時の処理方法を考えてみる。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。

もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。

そうではなくて例えば、
「プレイヤーがじょうろを使用すると
その効果が及ぶ範囲に、水を蒔いたという事実を記憶する」
という処理と、
「ある作物について、その生育場所に水がまかれていたとき、
成長可能な状態であったら、一段階成長し、
その場所に水がまかれた事実を処理済みにする」
という処理を分け、後段の判定は水を蒔いてからそう遠くない
任意の時刻に行われる仕組みにする。

174名前は開発中のものです。2018/02/08(木) 22:29:45.39ID:JNiFKSAB
それによって、「じょうろは水を蒔く道具」として定義され、
作物を成長させるだけでなく、例えば焚火を鎮火してみたり、
ペットのフードボウルに水を満たしてみたり、
牧舎の掃除に応用することも出来るようになる。
(もちろん、焚火側等に、水が蒔かれたらどうなるかを記述する必要はある)

同時に、水を蒔く手段にバリエーションを生むことができる。
じょうろの代わりにバケツを使おうが、スプリンクラーだろうが、
雨が降ろうが、うっかり桶をひっくり返そうが、水やり属性の結果が得られる。

水がかかることが好ましくない状況を用意することで、
じょうろの扱い方にゲーム性が生まれるかもしれない。

ただ、牧場のゲームなので、家庭菜園向けの道具を持ち出さなくてもいいのだが。

175名前は開発中のものです。2018/02/10(土) 03:22:43.97ID:YEB3m+lB
>>174
それによって1つの道具に多様な可能性を持たせて、道具の機能をランダム生成して
NPCがそれらの道具を使ってどのように社会を形成するか見るとか面白いとは思うけど
絶対処理量的に無理
NPCは扱わず、PCのみが扱うなら可能としても、今度は例に挙げられたじょうろのように現実的なものの現実的な使い方の範囲を出る多様性は生まれない
そういう芸の細かいだけのようなゲームなら既に完成度の高いものがあるだろうし、普通の実装に過ぎない
ランダムに非現実的な機能の道具を生成してPCに与えて、環境を変化させるファンタジーなプレイ体験を与えるくらいしか新奇性はないかな
それにしても絵素材なしじゃ文字とか記号だけで説明されても現実的な理解の範疇を超えないだろうから、体験として弱すぎるし
少なくとも実装せずコンセプトだけを広げて満足できるほど大した広がりのあるものではないな

176名前は開発中のものです。2018/02/10(土) 20:20:43.67ID:k25Pt/i0
時間経過で変化が見える物を用意(日時計など)するのは嬉しいけど
作物とかにするのはリアル感ないような・・・

177名前は開発中のものです。2018/02/10(土) 20:26:26.02ID:zhAjBfBX
ほう、じゃもっといいアイディアがあって言ってるんだろうな

178名前は開発中のものです。2018/02/10(土) 21:28:56.43ID:CNpHl5ID
個人的には毎日の水撒きってそこまで面白さ感じないんだよなぁ
だからこそ効率化を図るってのはあるけど
水分や栄養、気候が適切ならタネ蒔くだけで勝手に育っていいと思ってる

というわけでプレイヤーには環境作りからやらせよう

179名前は開発中のものです。2018/02/11(日) 05:05:44.23ID:G2Vn/0tk
環境とは?
石や雑草取り除いたり、肥料撒くのは既にあるじゃん
設備や道具を整えるのも環境を整えるのと等価だし
それよりも環境作り(何かは不明)の方が楽しいと思うような何かがあるのか

180名前は開発中のものです。2018/02/11(日) 11:25:52.41ID:fJfQ6/a/
プレイヤーが介入できる幅が狭いって話だよ

牧場物語では季節に合った作物しか育てられない&全ての作物が畑と水撒きで育つ状態だから
作物に適した環境がシステムに整えられてるようなもんだが

過去作探せば
適した水分量が作物毎に設定されていたり、水田作りが必要な作物があったり、温室が必要な作物があったりするし

現実をみれば
連作障害を避けるため輪作が採用されてたり、農薬使ったり、共栄作物があったりする

個人的にこの辺りを考える方が脳死で水撒くより楽しいんだよ

181名前は開発中のものです。2018/02/11(日) 19:41:48.00ID:mSNysmcB
気がついたら同じ作業の繰り返しで思考力がゼロになってるのが牧場物語の面白いところだろ

182名前は開発中のものです。2018/02/11(日) 19:56:45.43ID:U4FBV5U6
電卓でも連打してろよ

183名前は開発中のものです。2018/02/11(日) 20:11:31.00ID:aWSi3qdH
テトリスメソッドと名付けよう

184名前は開発中のものです。2018/02/12(月) 03:19:00.42ID:E0Yl81xj
ゲームで思考力を鍛えられるなら世の中の賢人はみんなゲーマー
単純作業に依存させるのが良いゲームデザイン

185名前は開発中のものです。2018/02/12(月) 03:21:18.30ID:E0Yl81xj
>>181 と同じこと言っただけになってた
まあこれを受け入れたくないので素人はゲームデザインする時にとにかく複雑に考えるんだよね
結局面白くはならないし、それ以前に作れはしないというのに

186名前は開発中のものです。2018/02/12(月) 07:59:37.17ID:uw80R0M0
>>184
プレイヤーが道具の強化をしようと思わないくらい単純作業に依存する案でもあるの?

187名前は開発中のものです。2018/02/12(月) 09:31:35.19ID:wcuOjsh0
自動強化されていくクッキークリッカー

188名前は開発中のものです。2018/02/12(月) 21:09:31.15ID:2FfkQpFd
>>181
今のファンはこういうこと考えてるのか・・・

189名前は開発中のものです。2018/02/12(月) 21:31:59.10ID:k7aXJbJA
そろそろ雑談もネタ切れかな。

次の例として「鍬(くわ)」の役割を拡張することを考えてみる。
本作では、土地を作物が植えつけられる状態に耕作するための道具で、
他には、特に使い道がない。

鍬にもいろいろ種類があるが、一般的な形態から察するに、
・根菜類の収穫
・畝の造成
・埋立地の均等化
・根切り、土壌の粉砕
・灌漑用水の導排水コントロール(特に緊急時)
・かまどの灰の掃除
等にも使えそうな形をしている。

ゲーム中に、こういう用途の場面を用意してやれば鍬の出番が増える。
また、同等の作業を別の道具もしくは手作業で行うときとで、
時間やスタミナの消費効率に差をつければ、経営ゲーム的な要素にもなる。

190名前は開発中のものです。2018/02/12(月) 21:44:21.88ID:XzPEfw88
土地を耕す以外に鉱山で階段を掘り当てるっていう重要な役割があるからもういいよ

はい、次の方どうぞ

191名前は開発中のものです。2018/02/13(火) 14:06:22.60ID:9mnSeVkH
>>190
牧場ゲームで鉱山とか言って、どや顔するアホ

192名前は開発中のものです。2018/02/13(火) 19:14:48.10ID:6zut+ttC
>>191
本気で言ってる?
採掘がない牧場ゲームがどれだけあるか知らんが
少なくとも>>1で挙がってるゲームには共通する要素なんだけど

193名前は開発中のものです。2018/02/13(火) 20:43:34.01ID:eg7rpBcm
共通する要素?

194名前は開発中のものです。2018/02/13(火) 22:00:06.51ID:6zut+ttC
鉱山ね

195名前は開発中のものです。2018/02/14(水) 10:09:07.92ID:aW3d+ULp
>>191
エアプはずいなw

196名前は開発中のものです。2018/02/14(水) 22:08:54.85ID:b+KYEozu
別に鉱山物語でも構わないから、何かゲームに使えそうなアイデアを書けばいいのに。
まあ、まったりとブレインストーミングを続けよう。

牧場らしい要素の一つ、「サイレージ」について考えてみた。
一言で説明すると、牧草の漬物のようなものらしく、作り方としては
(1) 牧草を刈る
(2) 少し干す
(3) 回収する
(4) ビニール袋みたいなもので密封する
(5) 重石を乗せる
(6) 乳酸菌?で発酵させる
という流れで出来るらしい。

ご家庭のぬか床と同じで、基本的な手順は同じでも、それぞれの工程での微妙な加減で
仕上がりが変わるようで、酪農家の腕の見せ所になっているそうだ。

そこで、牛の嗜好に合わせたサイレージができないと機嫌や健康を損ね、収益が悪化するという
要素をゲームに取り入れたい。

牧草にも何種類かあって、その配合や、刈り取り時期の違いで味や栄養価が変わるとか、
つわりの牝牛は酸っぱい味を好むとか、優秀、有望な乳酸菌は市場で取引されるとか。
牧草に含まれるデンプン、たんぱく質、食物繊維の初期値や、それを糖、アルコール、
アミノ酸等に分解する速度にプレイヤーの操作が反映されるようなシステムで作れると思う。

197名前は開発中のものです。2018/02/14(水) 22:21:21.28ID:RoirAhdT
もっと聞かせて
>>194
コロボックルステーションとスターデューバレーの
鉱山は似てるようで違う気がするのだが

198名前は開発中のものです。2018/02/15(木) 18:24:56.84ID:BFkRS/LN
久々に覗いたら1が置いてけぼりになってて草
諦めるなよー

199名前は開発中のものです。2018/02/15(木) 21:32:37.41ID:/vWcJ2DQ
1に提案してるのだから置いてけぼりにはなってはいない

200名前は開発中のものです。2018/02/16(金) 01:46:05.79ID:LYiDJDLg
アイデア垂れ流しガイジは1に提案してるという体だったのか

201名前は開発中のものです。2018/02/16(金) 18:24:05.36ID:bgTs8lcg
妄想垂れ流しが好きな奴はそれを正当化するブレインストーミングが好きだよね

そこから纏めようとはしないが

202名前は開発中のものです。2018/02/16(金) 20:47:21.26ID:NEHHj6qh
言うは易し行うは難し

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