【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32

1名前は開発中のものです。2018/01/28(日) 23:22:28.05ID:SDXi2ccD
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/

98名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 00:55:13.15ID:MZorPl3i
Unityの物理エンジンを上手に使いこなすには
オブジェクトの大きさと質量を実物と同じ大きさにするように公式アナウンスしているが
100円玉くらいの小さいサイズだとジッタリングしまくらないか?
Unityの物理エンジンって小さくて軽い物のシミュレートに超弱い気がするんだが
俺の作り方がおかしい可能性もあるがジッタリングが無くせなくてもうずっと苦戦してる

99名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 01:04:21.95ID:XmWYBkV1
くっそ適当なこというけどdrag値を調整してる?
あとmassの差が10倍超えるような衝突やジョイントは避けろと書いてあったような

どっちにしろサイズなんて相対的なものでしかないからね
所詮floatで扱える精度でしかまともには動かないでしょう

100名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 01:28:44.75ID:3ZpTy71g
Physicsは、それっぽいような気がするけど、全く別の何かだと割り切った方がいいと思うよ

101名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 01:33:29.57ID:3ZpTy71g
大体、0.3kgの物をスプリングで支えるのに1000kgとか意味分からねえだろw
あと0.1kg未満になると、だんだんカオスで予想のつかない動きになっていくから
完全に別の何かだと思う事にしたよw

102名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 02:36:34.08ID:fR3npiTq
つーてもUEの方が今までの経緯でコンシューマーで使われることが多かったってだけで、エンジンとしての能力差何あるの?これがこうだから作れないとか具体的に指摘して見てよ。

103名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 02:46:30.52ID:Kq7MDRvp
>>102
質問は質問スレで

104名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 09:11:21.18ID:fR3npiTq
>>103
嵐シネ

105名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 09:39:43.16ID:m81Mg6iU
PCゲーでは7 Days To DieがUnity製らしい

作る人がちゃんと作れば普通のゲームも作れる
グダグダ言ってる奴は自分の技術力がないだけ

106名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 10:13:52.12ID:gRm1ynut
どうせエンジンの限界に引っかかるようなレベルのものなんか作らないのにね。

107名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 16:58:30.40ID:i2GcsCvi
次のアセット買収筆頭候補はOdinだと思うわ
$45で安めだけど買おうとしてる人は気をつけて
Amplifyシリーズも怪しいけどUE向けにも提供してるから微妙なライン

108名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 19:12:17.36ID:usbdm0wL
>>102
上でも書いたけどメカニム
あらゆるunityゲームでバグを撒き散らしてるunityの癌だ
大手のゲーム会社ではモーションを自社開発のアセットで動かしてる

109名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 19:30:49.68ID:Nmc+2b2c
メカ二ムってメイン機能なのに微妙なままなのは不思議
痒いところに手が届かない感じがつきまとうし…

110名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 19:38:33.98ID:lCftXG4m
メカニムでバグ報告探してみたけどないんだが?
デマだろw

111名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 19:44:01.14ID:z5KicuOd
メカニムちゃんと使えてないだけだろ

112名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 23:03:20.87ID:MZorPl3i
>>99
dragは盲点だったかもしれない
なんか少し希望出てきたかも
今までdrag(空気抵抗)は初期値のゼロのままで
Physic MaterialやProject Setting -> Physicの数値ちまちま弄っては理想の動きにならなくてため息だった
今少し弄ってるがdragは確かに重要かもしれない

113名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 01:38:23.41ID:e+Q8XRa1
今知ったけどprobuilderも統合かあとpolybrushって知らんやつも
ポリゴン編集もスカルプトも一応できるようになったわけだ
もうunityが統合ソフト追い抜き始めようとしだしたな、ADも焦るわけだ
ADだけには買収されないでくれ、ゴミにされるから

114名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 02:20:16.88ID:r6me7otc
escape from tarkov?とかいうオープンワールドゲーUnityじゃなかったっけ?

今話題のメカニム弄ってるけどどの辺がゴミなんだ
state間のトランジション設定の編集がもっと楽だったらなとは思うけど(コピペできたり
そういうアセットがありそうだが

115名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 02:28:16.83ID:G3szX26w
うーん別に背景でホワイトボックス作るのにインゲームツール使わないしな…
他のDCCツールでざっくり作ってインポートしてするだけやし…

まぁインポートする手間省けてササッとライティング設定して
その場で確認できるのはいいことか?

まぁ、Unityに慣れてないとキツイだろうけどw

116名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 03:27:37.64ID:koK6ICwB
>>114
自分はそこまでやってないけどステートが増えるとめんどくさくなると聞いたが

117名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 08:54:39.41ID:Nl6eRhK7
>>114
複数の分岐やサブステート、そのうえレイヤーまで使いだすと本当にカオスになるぞ
しかもそれを全キャラ分とか、、、

大体ほとんど場合でゲームロジック側でもステートをもってるわけで、二重管理になるからより煩雑になる

118名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 09:02:26.96ID:QAh/xr80
>>114
クソゲーがなんぼ増えてもUnity産はクソゲっていう認識からは逃れられないの
ゼルダとかスプラとかFF15みたいな誰でも知ってる名作が出ないとUnity=クソゲの方程式からは逃れられない

119名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 10:26:42.12ID:Vj1/2RWx
自前のゲームエンジン持ってるメーカが敢えてUnity使う理由もないしな

120名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 11:09:20.43ID:YcPHA2uC
今時Unity並みに使える自社ライブラリを持ってるメーカーなんて相当な大御所だぞ?
他プラットフォームへの展開も視野に入れてるなら自社ライブラリなんて持ってるだけで重荷。
猿でも使える敷居の低い開発環境だからクソゲーが量産されるのはしゃーないw

121名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 11:26:26.53ID:hQ0JsaD/
>>113
ADとはなんぞや?

122名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 11:27:19.64ID:hQ0JsaD/
(ボソッ)Rimworld...

123名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 11:41:47.40ID:QAh/xr80
>>121
AD知らんとかモグリか?
エンジニアでもモデルの実装関係触ったことある奴なら全員知ってると思うが

124名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 12:07:31.91ID:IG+JLHms
Unity側が買収拒否すると思う
過去そういう経緯あったからな

あと一昨年100億の融資受けてっから
まだ大丈夫やろ

125名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 12:55:46.46ID:yKgflSsx
自分達にイニシアチブがあるのに買収を受け入れるとは思えない
逆にMAYA とかCAD以外の部門を買い取ったりして

126名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 13:16:38.55ID:r6me7otc
>>116
>>117
それか 今ちょっと弄ってるけど確かにstate増えて見辛くなってきた

>>117
(ぽ、ポケモンgo・・・)

127名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 14:14:07.91ID:IYGd72MB
アサシンクリードユニティはunityで開発されてるから・・・(すっとぼけ)

128名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 16:16:34.92ID:45CXM7os
課金してスプラッシュOFFにしてあったらUnity製か分からんしな実際

129名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 18:51:18.32ID:yKgflSsx
言いがかりレベルの話に必死に反応し過ぎ

130名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 19:23:15.98ID:Y3P9CPHv
昨日 近所のヨーカードーに集団がいたので
なんかと思ったら
ポケモンGOだった

まだやってるやついるんだなあ

131名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 19:24:20.37ID:Y3P9CPHv
もうUnityStoreでアセットを60万円ぶんぐらい買ってるから

他のゲームエンジンには移れないな
一生心中やな

132toya2018/02/20(火) 01:58:58.80ID:ghPsE6ji
オンライン機能を付ける方法を3つほどまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/Unity/Online/index.html

133名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 08:39:20.81ID:OPS7Y7ID
>>132
通信するだけならsocketはすごく簡単だぞ

何をやりたいかによって使うライブラリは変わるわけで、どうせ書くなら何が何と比べてどう楽なのか、やれることやれないこと、自前で実装しなきゃいけないものをまとめてくれた方が実用的だと思う

あとphotonも解説に加えてもいいんじゃないかな

134名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 08:59:45.01ID:5OOdVA7U
UNET自体って評判どうなん?
後モノビットもあるよね

135名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 10:54:44.21ID:mVwiy7AY
>>133
横からすみませんが、doomみたいなリアルタイムゲームもソケットでできますか?人数8人とか。

136名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 14:18:26.20ID:L6roZjPv
>>119
ドラクエ8ってunityじゃなかったっけ?

137名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 20:31:34.17ID:6tEr8Vbb
>>119
スクエニは10年ルミナス開発したけど、Unreal Engineでいいんじゃね?とか言ってたし。
FF7とかみたいな綺麗なグラ目指すならUEと相性いいなと思った。
ルミナスで作ったFF15があれじゃあね…
ところでUnityのコミュの大きさに惚れてUnityはじめよう思ったんだけど
Blenderと相性いいのも理由の一つだが。
JAVA Scriptちょっと斜め読みで勉強してるけど、C#のほうが色々出来る?
どっちがいいやろJavaScriptなんていい加減で変数宣言なしでいきなり代入からでもいいしデータ型宣言要らないとか不安過ぎる。

138名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 20:40:50.52ID:lIIZBhiv
初心者なんですが初心者スレってありますか?
本当にめちゃくちゃショボい質問をしたいのですが……

139名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 20:41:35.61ID:qb94/JrB
もうjavaScriptのサポートは無くなったからC#しか選択肢なし

140名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 21:13:39.45ID:OPS7Y7ID
>>135
どの通信ライブラリもベース部分はsocketが使われてるわけで、出来るか出来ないかで言ったら出来るとしか言えないかな

あとtcpかudpかで言うと、どっちでも出来るけど、接続さえ出来てしまえば通信そのものが楽なのはtcpで、リアルタイム性を求めるならudpの方が向いている

141名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 21:39:46.56ID:M0Aufk4N
>>140
ありがとう。遅延無しの方がいいですよね。補正はゲーム内容による対応でいいわけだし。
socetの勉強しなあかんかなぁw

142名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 22:26:21.22ID:OPS7Y7ID
>>141
あとLAN内でのみ通信するならP2Pでも楽に通信できるけど、インターネットを経由するとなるとP2Pでの通信は難易度が高いからリレーサーバー用意した方が楽かもね

143名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 23:11:31.52ID:M0Aufk4N
リレーサーバー?調べてみます。キーワードから初心者だなぁ。敬遠し過ぎてた。

144名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 23:14:15.62ID:9I9WbyM8
たまたま自分のゲーム用にリレーサーバを書いてるんだけど、需要があるのならちょっと汎用性を持たせて売ろうかな?
本当は見積もりが安いからUnityのリレーサーバを借りようと思ってたのに、リリース直前にして安すぎる金額じゃ申し込めねえことに気づくとかね・・・・
驚いて自前で急いで作っとる

145名前は開発中のものです。2018/02/21(水) 00:03:03.70ID:DXx2zoXq
なぜか観てしまう!!サバイバル系youtuberまとめ
http://tokyohitori.hatenablog.com/entry/2016/10/01/102830
あのPewDiePieがついに、初心YouTuber向けに「視聴回数」「チャンネル登録者数」を増やすコツを公開!
http://naototube.com/2017/08/14/for-new-youtubers/
27歳で年収8億円 女性ユーチューバー「リリー・シン」の生き方
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20170802-00017174-forbes-bus_all
1年で何十億円も稼ぐ高収入ユーチューバー世界ランキングトップ10
https://gigazine.net/news/20151016-highest-paid-youtuber-2015/
650万人の登録者数を誇るユーチューバー、ケイシー・ナイスタットがCNNで番組を制作中
https://www.businessinsider.jp/post-1133
おもちゃのレビューで年間12億円! 今、話題のYouTuberは6歳の男の子
https://www.businessinsider.jp/post-108355
彼女はいかにして750万人のファンがいるYouTubeスターとなったのか?
https://www.businessinsider.jp/post-242
雑学ツイートで年収6000万円の23歳 UberFactsは何をしたのか
https://weekly.ascii.jp/elem/000/000/304/304724/
1億円稼ぐ9歳のYouTuberがすごすぎる……アメリカで話題のEvanTubeHD
https://weekly.ascii.jp/elem/000/000/305/305548/
20歳のYouTubeスターが購入、約8億円の豪邸を拝見
https://www.businessinsider.jp/post-107308#cxrecs_s

146名前は開発中のものです。2018/02/21(水) 00:26:25.32ID:mTy0b+3n
>>137
おれJSちょっと知ってるくらいのレベルだったけどC#の方が良いと思う、てかUnity script廃止の方向とか前見たような(このスレで

147名前は開発中のものです。2018/02/21(水) 00:50:42.97ID:AQBOSW3b
>>144
ネットワーク強そうですね、宜しかったらご協力頂けませんか?
汎用のアセットを売って頂けるのも嬉しいです。

次作、または次回作でネット対戦を作りたいと考えています。

148名前は開発中のものです。2018/02/21(水) 17:02:15.62ID:hzjFPuzy
>>146
おれもググったがすでにUnity2017で完全廃止。
既存のjsで書いたスクリプトに互換性維持してるのみみたいだね。
色々回ったなかでけっこうjsでUnityのスクリプティング教えてたサイトけっこうあったような…
レガシーチュートリアル化おめでと…

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