【ゲームエンジン】Godot Engine
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せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので
Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより
公式サイト
https://godotengine.org 何作ってる?
>>417
armoryってどうなんだろう 普通は待ち行列の事を指すけど、Godotにそんな命令無かった。
何か処理待ちしながら順番に実行してほしいときに登録しておいて登録するタイミングや終了検出を別な場所で行いたい時に使うというのが一般的な理解。
配列処理ではFIFO(先入れ先出し)として使う。 指を輪の形にして両手を突き出しながらメロリンキューって言うんだよ >>421
回答どうも
queue_freeは自分は子供を消すものだと思ってたのですが、get_childrenをprintしても消えてないようです
remove_childとの違いがよくわからない ちょっとだけ解決しました
queue_freeってスクリプトをつけたノード自身を削除しちゃうんですね ローカル回転するにはどうしたらいいの?初期バイオみたいなラジコン操作したいだけ
回転をrotate_yで指定すると、オブジェクト自身は回転するのだけど、軸が回転していないようで、グローバルの方向に移動する
キャラクターは横向いてるのに、その方向に進まない 真面目にアドバイスしてやると
ちゃんと答えて欲しかったらageない方がいい できました
ごめんなさい
basis(行列計算)ってのはよく分からんですね
仕組みがよくわからん やっぱできていない
回転させるときの軸が自分じゃないです
親であるkinematicとメッシュの位置は同じなんですが、どうやってラジオコントロールのようにするんでしょうか
func _physics_process(delta):
vec = Vector3()
if Input.is_key_pressed(KEY_UP):
vec += -global_transform.basis.z * speed
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
rotate_y(deg2rad(-1))
if Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):
rotate_y(deg2rad(1))
move_and_slide(vec) アニメーションってどうやって持ち込むの?
FBXは対応していない
daeは1つのアニメしか持ち込めない ぎょうれつ計算は主に回転に使われる事が多いのかしら 暫く見ないウチに日本語のドキュメントとか整備されててビックリしたぞ
お疲れ様ですありがとうございますとしかいいようがない 翻訳すればだいたいわかるし、日本語である必要性はないけど rotate_xで角度の制限できる?
これは回転量であって、回転角度は無理っぽいが、clamp ここにまともに開発してる人いるかわからないけど一応紹介しておく
GDquestのDiscordに日本語チャンネルが出来たのでそこなら開発の相談がそれなりに活発にできるはず ココに人集まると良いんだけど
unityよりよほど理解しやすい C++での理解だけど、
いちいち
#define ENEMY_RED=0
#define ENEMY_BLUE=1
と数字を書かなくても名前を定義すると連続した数字を定義してくれる。
例えば敵の種類を定義するenumを書くとき
enum{
ENEMY_RED,
ENEMY_BLUE,
ENEMY_MAX,
};
作ってる途中では何種類の敵を定義するか分からないので削ったり増やしてると数字の定義を間違ったりしてしまうことが起きてしまうが、enumにしておけば数字は勝手に詰まるので被らない。
あと最後に_MAXなどの最大数を定義しておくと何かと役に立つ。 なるほど
とにかく重複しないことに意味があるということですね Invalid call. Nonexistent 'Quat' constructor.
って何?
Quatクラスをextendsするわけでもなさそう Discord入れてみたけど日本語チャンネルまだ活発とは言えねーな quatとslerpってblenderで言うキーフレームアニメーションみたいなもんなのかしら
2点を補間するということですよね slerp で終点に近づくほど速度が遅くなるよね
deltaで経過時間を作って、経過時間わる1とかにすると、終点に行くほどパーセンテージが増えるけど、コレってつまり何を求めてるのかしら?
数学でいうと何? キャラクターが動いてから、時間差でくっついてくるカメラってあるかな。
位置は
self.transform.basis.origin = target.transform.basis.originで同期しとる >>442
#define なら 等号はいらねーだろー ダロー ダロー … meshinstanceとspriteの違いがよくわからんのだが godot engine voxel
でググるとクローンみたいなのがいくらでも出てくるぞ タイルマップでもいいんだけど、なぜか限られた軸にしか配置できないという、、、
多分ツールモードで配置できるようにカスタムするのかしらね https://www.patreon.com/godotengine
Patreonの支援額が$12,100に達したので、Pedro Estebanez(RandomShaper)氏を3人目のフルタイム開発者として雇えるようになったらしい
>>464
3Dは手間かかるよ
Z軸がある、ライティングの事を考慮しなきゃいけない、カメラ移動が2D物に比べて複雑になる、など ローポリならともかくそうだよね
結局、絵が描けないと2dも3dもきついということで、練習中
にしても、たった3人だったの?
ボランティアは沢山炒るだろうけど 技術書展で入門書出てたので買った。
なめこ栽培キットみたいなゲームを作るチュートリアルになってた。 いいね、もっと解説書とか増えてほしい
機械翻訳でもなんとなくわかるけど自分の英語力じゃ限界があるからなあ 個人ではストーリーあるゲームは避けたほうが良い?
相当なれないと 全然作れるよ、ue4 でホラーエンジン無料で配ってるからそれで慣れると良いよ。 パズルゲームのアイディアがない
>>474
労力も技術も、、 Godotの日本語ドキュメントがところどころ英語交じりなんでGoogle翻訳を駆使してWeblateの翻訳作業に協力し始めたんだけど、全然ドキュメントのほうに反映されない。
やり方が悪いのかな… プログラミングから逃げちゃ駄目よね、、、
基礎が大事だよね、、、 ヒットしてる2dゲームとかどこのサイトでチェックできるかな 雲作る機能とかないのかな?
unreal についてるskyboxみたいなやつ チュートリアルをやろうとするもstep by stepで挫折 早すぎる
近いうちに再トライします
皆さんはチュートリアルどこでしました?(docs、youtubeなどなど) 3dゲーのほうが何かと話題になりやすそうな印象をうける 案外3dのほうが手間少ないのかな
ローポリ系のゲームなら 3dモデルのインポートまともにできないのどうにかならんの?
daeだけとか、、、 blenderのdaeアドオンは2.8対応してない?
まだなのかしら 3.2はいつ頃出る?
FBXサポートしてくれたら楽になるのだが 英語でまくしたてる動画はきついなw
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。 godot使うとunityとか激重で耐えられない(´;ω blenderとの互換性悪くてイライラする
3.2まで待とうか プログラミングの苦手意識どうやったらなくなるのかな
手つけられない カメラのオイラー角をゲットして、キャラクターのオイラー角としたいのだけど、どう書いたら良いのです?
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー
>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。 英語圏ではgodotがいいという話が増えてきたが
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない ってかゲームエンジンなんてどれも似たようなもんじゃないの MITライセンスだからどこかが開発を引き継ぐでしょ
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる ゲーム開発って素材制作の方が大変だな自分がプログラム畑の人間だからそう思うのかもしれんけど
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって
GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です 継承しているシーンから、継承されたシーンに含まれるノードを取得することはできないのですか? 外にノードを出して操作したい理由は?
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。 spatial
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?
↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance
たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか? meshinstanceの見た目が変わるとかだったらmeshinstanceの中で状態変化する処理を記述してkinematicbodyが呼びだすようにする。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。 どうも、特にspatial側から呼び出す理由はないですからそうします エディターはたしかに軽いが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが ノイズをイジイジしてるのはわかったけど、ノイズですごく立体的に鳴るのが不思議 調べたらdefault env.tresというファイルが肝みたいですね
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない resouceから作成したvisual shaderってどこにアタッチすればいいの?
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない state machineとif文の違いがわからん
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど 作業分担するためだと思う。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。 なるほど、、、
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです visual shaderにカラーランプありましたか?
似たような機能があれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています