【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8
2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 GameMaker Studio 2はWindows用、Mac用有り。試用版有り(実行ファイル作れない等制限有り)。 GameMaker: Studio 1.4はWindows用のみ。フリー版無くなった。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●Game Maker まとめWiki ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 ・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511007226/ 書き直してまで煽らずにはいられないとかやっぱゲ製は人格障碍ばっかかよ 真面目な話英語力は単語読むだけ以上に必要になるよ メニューとかは単語を翻訳してけばいいし関数は日本語のwikiでなんとかなるけど 色々細かい調べ事は英語のフォーラムとか読む事になる それも翻訳すりゃいいじゃん、とはなかなかいかない googleのページ翻訳とかで十分読めると思うぞい chromeなら右クリックすりゃ翻訳コマンドあるしな ・あれ? おかしいぞ… から ・原文で確かめなきゃ! まで一続きの思考でできるならそれでいい 最悪なケースでは「○○してはいけません」を「○○しなくてはいけません」に間違えるまであるからな ちょっと質問 "obj_enemy"という文字列を引数で渡したら、obj_enemyのobject_indexを返してくれるような関数ってあります? 色々調べたんだけどちょっと見つからなかった asset_get_index(なまえ) を試してみて >>112 106です。 ごめんなさい。 自分は1.4をこれで理解したうえで2.0に行っても ボタンがどこかわからない状態がしばらくあったので、 いきなりGAMEMAKER STUDIO2だと難しいかもしれません。 1.4からの移行だと UIの違いに戸惑うだろうけど 最初から2で始めるなら心配するようなことないでしょ バックアップファイルってどうやって使うんだ? 読み込んでも空っぽなんだけど hyperlight drifterはなんのソフトで背景やら描いたんだろう。フォトショかなあ。 あのネオっぽい光をどうやってつけたかも気になる。 誰か分かりませんか? >>127 ネオっていうのがよくわからないけど、1.4の頃の作品だから普通にBlendmodeで光の具合を加算とか減算とかだと思う。 GM2は1.4みたいにGraphicEditorをAsepriteに指定連携のやり方がちょっとわからないけど出来るのかな? よそから失礼します GMSからunityに移ろうとチュートリアルやら見ながらかじっているのですが 最初に触れた制作ソフトがGMSだったので unityに感覚(?)がなかなか馴染みません メソッド、クラス、コンポーネントやら捉えづらく GMSでは作れた簡単な挙動でさえもunityではエラー連発する始末です (この感じわかる方いますか) まだunityを使うには早いのでしょうか? Gamemakerはすばやく2Dゲームのコードが書けるように作られている、unityはc#に則った汎用エンジンだからGMに比べてちょっとした事でも手続きが多いから学習コストが高い。 そのぶんGMの不得手なリアルな3D、VR,スケルタルアニメーションやLive2D,uGUI,パーティクル、PostEffects・・・が出来る。 個人制作の2DゲームならGM:sで手早く作ってリリースっていうのが良いけど、作成物がGMで収まらない規模を目指しているならUnityでOKという感じでは 質問の意味が分からん。 どの程度スキルを持ってるのかもわからないし、これはただの愚痴なのでは。 たしかに愚痴ですね。 逆に、Unityのグローバル変数をインスペクタですぐ変更出来る便利仕様をGMに取り込んで欲しいと思うことはある。 unityに行く前に playcanvasかじってみたらどうだろう PlayCanvasはWEBGLメインでUnityとの比較で軽量&高速と評判よさそう。 試しにGM2でHTML5吐き出してみたのですが、こちらも容量少なく起動も速かった。 129です 私の発言で気分を悪くされた方はすみませんでした。 決してunityに対する愚痴などではなく、 捉えられないのも、エラーを出してしまうのも 全て自分の未熟さ故のことだということを前提に発言したものです。 質問についても不明瞭な内容になってしまいすみません。 修正しますと: 私が初めて手を出したゲーム製作ソフトGMで、 独学でアクションシューティングゲームを作れるくらいになりました。 そこでunityを使ってみようとかじったところ、 GMでは意識することのなかった制約やら手続きなど (メソッドやクラス、コンポーネント、コードの文法など) に手を焼いています。 GMを使っていた頃は行末に「;」を付けないほどでした。 そこで質問ですが、 ・この程度のスキルでunityを扱うのは早いのでしょうか? ・unityに触れる前に「これやっておくといい」みたいなものはありませんか? 経験が浅く無知なため的を得てない発言があるかもしれません。 指摘してくださると助かります。長文失礼しました。 参考書買ってやれよ。 そもそもGMなら使えると思ってるのも錯覚だ、それは。 >>135 目的にそったプログラムを選択するだけで、言語学習に遅い早いはないと思う。 **を作るにはどのエンジンが最適化という質問が良い 簡単難しいでいうと UE4BP<GMGML=UnityJScript<UnityC#<<<<UE4C++ ロジックだけで組めるビジュアルスクリプトはおすすめだけど Unityの有料ビジュアルスクリプトもほとんど試したけど、どれもバグ有りだったり未完成だった。 UE4のBPが完成度高いけど出力パッケージも大きいからちょっとしたアプリには向かないかも >>135 C#の言語仕様で主に躓いてるって読めた GMSはすごくシンプルな言語だから初心者でも使える 少々雑に扱っても動くしだから簡単なの 3ヶ月、純粋にC#の勉強だけしてみ つまり10月になったらもう一度戻ってきてまた報告しにきて 鮭のように ちょうど良いことにC#の本がアマゾンKindleで期間限定で安くなっている ってGamemakerスレなんだが・・ 129です 場違いであるにも関わらず親切にありがとうございます そしてすみませんでした。 さまざまな助言のおかげでいろいろなことに気付けました。 これから頑張ってみます。 【マイトLーヤ、今年中に出現】 一般会計100兆、特別会計400兆、オウムと官僚、どっちが糞か? https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530340120/ どっちを死刑にしたい? Market Place でダウンロードしたものを使って作ったゲームはリリースできますかね ライセンスによるが基本できるっしょ マーケットプレイスに個別に使用条件書いてある 大体はなんの制限も無く使えるのやクレジットに載せる条件付きとかそんなん インスタンスを作ったときに同時に値を渡すやり方が分からない 例えば、次の3つのオブジェクトがあるとして、 ひよこは自分の親にわとり(のインスタンスID)をどうやって知れば良い? ・にわとり:適当に移動する&等間隔でたまごを産む。ルームに複数体配置されている ・たまご:一定時間後にひよこになる ・ひよこ:前身のたまごを産んだ"親にわとり"を追いかける 上でやってる”親子”的なことができる方法があれば変数経由じゃなくても構わないので教えてください あと例がアレだけど刷り込みは置いといて 親のスクリプト内で with()て子を操作できて そのwith()内で other.で親にアクセスできる なるほど そしたら親にわとり側で配列かなんかで全てのひよこの位置を更新するってこと? 親にわとりが消えた後のひよこはどうすればいいんだろ ひよこが産まれた時にその親であるにわとりにリアクション取らせる場合はどうすべき? 例えば下みたいにしてみたけど動かなくて ----------------------------------------- ●にわとり:step // たまご産む if(umareru){ with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_tamago)){ var_tamagoOwner = other; } } ●たまご:step // 孵る if(kaeru){ with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_hiyoko)){ var_hiyokoOwner = var_tamagoOwner; instance_destroy(); } } ●ひよこ:create // 誕生した with (var_hiyokoOwner){ scr_kokekokko(other); //孵ったひよこに向かってコケコッコー } ----------------------------------------- 要はあるインスタンスの状況によって別のインスタンスを動かしたいんだけど それをwith()でやろうとしてて、同一のオブジェクトが複数ある場合を考慮して"こいつ"って指定したいんだけども にわとり 卵作成時 tamago = instance_create(~ tamago.kokko = id ← 卵ににわとりのインスタンス番号を渡す 卵 ひよこ作成時 hiyoko = instance_create(~ hiyoko.kokko = kokko ← ひよこににわとりのインスタンス番号を渡す ひよこ kokko(親にわとりid)を参照して動作 例 move_towards_point(kokko.x, kokko.y, 1) 親にわとりの元へ移動 もしcreateイベントにエラーが出るなら1カウントのalertイベントで代用 今日DLして無料版始めたけど 直感的で使いやすいねコレ 画面に配置したオブジェをランダムで移動するcreateイベントが動かなくて 今日は終わったけど次はalarmイベントでやってみよう >>151 alertってかalarmでいいんだよね? とにかくこの方法でやったらできた! 助かったありがと〜! 152だけど自己解決した ランダム移動の前にスピード設定の記述がいるのね instance_destroy()の仕様変わったのかな 特に変更した覚えないのにインスタンスが消えなくなってる if(image_index + image_speed > image_number){ instance_destroy(); } ってとこがダメだったっぽい 〜 >= image_number ってやったら一応動いた New Release: GameMaker: Studio 1.4.9999 最終かな せっかくhumbleだったかで格安で買ったのに最終verが来ても何も完成させてない俺 steam版を購入しようと思っているのですが、起動以外に不便な点はありますか 公式で買うとsteam版のキーも貰える steamで買うとsteam版だけだったような 今はどっちで買っても両方貰えるようになってるかもだけど 認証なしで使えるってことかな。 YOYO自体はインスコ時以外はオフラインでも使用できる。 まあ、アップデートするときはネットが必要になってくるけど。 そうなんだ、公式はセールやってる? 今steamだと30%おっふだけど ああ、でも今、メジャーバージョン変わったんだよな。 そっちは分かんね。 無料版触ってみて他のエンジンより好みだったから購入しようと思ったけど新バージョンくるんですか? 待ったほうが良さそうでしょうか すみません。初心者です。 Gms使いの方、IDE右上のターゲットの機能を説明していただけませんか。 開発環境はMacなのですが、Windows向けの実行ファイルを作るという時に使えるんでしょうか? ビルドターゲットは出力する実行ファイル形式の選択 購入したプランにもよるけどgms2はpc用だったら両方出力できて、createrはインストールされた環境用の実行ファイルしか選択できない だったはず Windowsからmacバイナリ吐けるん?驚きやな。 時代は進んでるな。 GM2でWinからMacOS出そうとすると Configuration Problem : No Mac device found. Check your target settings.って出るから Macの実機につないでリモートビルドするのかな。 >>175 ~ 177 ありがとうございました。 IDE環境Macでリモートワーカーとして追加したLAN内のWindowsに実行ファイルを送信することはできるっぽいですね。 Steamでの販売を目指してるんでWindowsシェア96%を考えて大人しくWindows実機で開発することにします。 >>178 Steamかー。がんばれー。 しかしSteamって実績解除とかそのへんツールで対応出来るんだろか Surfaceを使って何ができるのかいまいちわからぬ。 >>179 SteamWorksSDKってのが使えるからできるはず。steam_set_achievement って関数あるくらいなんで。 実績搭載めんどいけど、実績厨買ってくれるかな steamでやるならカードとワークショップ対応も忘れちゃいけねえ surfaceは画面全体にエフェクトかける時使ってる application_surfaceをdrawguiのタイミングでsurfaceに写し取って一度シェーダーでエフェクトかけてその上からインターフェースをエフェクト無しで描画するとか 書くとややこしいけど描画にかかる計算を次回から省略したい場合は効果的に使える 例えば移動するオブジェクトの軌跡を描画したり、簡易ペイント >>182 なるほど。作ったSurfaceがapplication_surfaceの上に描かれるイメージ? 敵の血痕とか死体とか、インスタンスをDestroyした後でも残したいものに使えそう 日本語化パッチマダー? 日本だとドが付くほどのマイナーだよな 何でだろう >>183 うん、フォトショップのレイヤーに近い感覚です >>184 日本語のチュートリアルやらが全然出回ってないから広まりにくいんでしょうかね 赤と青の隣り合ったタイル(16px)が、画面をスクロールすると タイルの境界線が色合成されて紫色になっちゃうんだけどなにかわかる人いません? 環境はwin10,gms2.2で起きて、macでは起きず。 回避法も浮かばずマイッチング その情報だけじゃさっぱり分からないけど FPSは?背景なのかスプライトなのか?シェーダー使ってるの?Windowsは実機なのか?フルスクリーン動作でも? この辺り教えて 2は知らんけどglobal game settingsのinterpolate colors between pixelsがオンなんじゃねえの これが入ってるとぼやけてピクセルパーフェクトな表示ができない >>188 ,>>189 まじでごめんなさい。モニターの設定が原因でした。 単純に少数部分を取っ払う関数って無いよな? floorだと値が負の時にまずくなるから欲しいんだけど そりゃ一手間かければ望む結果は得られはするが Gamemaker 2 decimal でぐぐったらこれが出たが? ttps://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/strings/string_format.html それ値を文字列に変換する関数じゃねえか? まあそれを使っても小数部分を消してからrealで値に戻せばできると言えばできるが それじゃ一手間かけるのと大して変わらんのだよな やっぱそうせんといかんか 本当はfloor_negative(x)みたいな感じで一発で出したい所だけど 辞書やスタックといった高給な処理の関数が用意されてるのもかかわらず、 Cライブラリにあるような地味な下請け関数が圧倒的に不足してる。 実に不思議な実装って思いながら使ってる。 ただ、欲しいものは既にサードで公開されてることも少なくないよ。 3.68は3にしたくて、-5.67は-5にしたいってことだよね >>192 のとこから見た感じ、多分、int64でできるんじゃないかな おおできた int64は日本語URLみたいのを変換したりするようなのだと思ってて試してなかった ありがとさん こんにちは、まだ人っていますか? もし人がいるなら質問をしたいのですが、今現在私はGameMaker studioの無印版をダウンロードし、exeを起動して、ダウンロードが完了した状態です。 ここからなのですが、GameMaker studioのログイン画面で、真ん中にYOYO ACCOUNT、左に、STUDIO LICENSEとありまして、ライセンスなんて持っていないので、 真ん中のYOYO ACCOUNTにyoyoアカウントを作る際に使ったメールアドレスとパスワードを入力すると、 「you do not have any...」、あなたのアカウントはGameMaker studioのライセンスを持っていませんよ、とerrorが出て来るんです。 ネット上で色々調べたわけですが、どうもライセンスが記入されたメールはyoyoに登録する前にGameMakerをダウンロードして、そこで初めて会員登録が完了して、ライセンスが送られるみたいで…。 それと初めてGameMakerを起動した時、Beta cannelかStable cannnelかを選ぶ時、誤ってBeta cannnelを選択してしまいました、これが原因ならcannnelを変える方法は無いのでしょうか? 長々とした文章ですみません、GameMaker studioはどうすれば開発できる環境に出来るのでしょうか? 回答をお待ちしています……。 使ってるのはGMS2? 2じゃないやつは最終版がネット機能切れてるから認証できないとかあるかも あとベータ安定は関係無い まあ普通に作ったアカウント入れればできるはずだけど アカウントがまだ有効になってないとか? あったかわからないけどメールでこのリンクをクリックして登録完了ってのをやってないみたいな >>201 使っているのはGMS2ではないですね、macに対応していない方です、1.4と書いてありました。 メールに貼ってあった確認URLは既にクリックして、登録は完了しているはずです… アカウントは少なくとも2時間前には登録が完了したはずなので、有効にはなっているかと… 質問に返答くださりありがとうございました。 大人しくGMS2を使おうと思います。 GMS2になってだいぶ操作がよくなったので2を選んで正解だよ。 ただMarketPlaceとか1.xのが多いからね。 まったくの初心者なら英語わからなくてもYoutubeでGMS2のHeartbeastの動画見ると良いと思う。 とにかくGM:s2ユーザが増えて嬉しいね すいません、GMS2のプログラムの基本的解説とかを聞けるサイトとかってありますかね? 英語ならあるだろうけど日本語だとどうだか 基本はともかく問題にぶち当たった時頼りになるのは公式フォーラムとかredditだから 英語が読めないときつい >>266 そうですか…ゲームを作りたくてGMS2のチュートリアル動画を見てて、プログラムのどこがどう作用しているのかわからなかったので… やっぱりプログラムのプの字も知らない初心者が手を出すのはダメだったんですかね… 英語は聞き取れないんですけど、読むことくらいならできそうです。 前提知識とか、これを学んだ方がいい、みたいな物ってありますかね? プログラムがわからないならまずはアクションアイコンで作られたデモを落として流れを見てみるのがいい それで数値を弄ってみてどこがどう作用してるのか調べてみたり その後はまずは簡単なブロック崩しを目標にやってみたら GMにはオブジェクトとルームが必要になる。 オブジェクトでイベント作成するのに二種類のやり方を用意しているんだ。 アクションアイコン(ブロック)を組み合わせて作る方法とスクリプト書く方法。 最初ならブロック動かしてGMの制作の流れ覚えて、なんとなくできそうと思ったらスクリプトに行くのがいいと思うんだ。 そうそうGM2ではパネル開くのはダブルクリックじゃなくて、トリプルクリックだから注意ね。 オブジェクトをクリエイトしてパネルからスプライトやイベントを作成してルームに配置してみよう。 youtubeのチュートリアル探し回ったけど簡単そうなGm2のチュートリアルみあたらないね。 有料だけどUdemyのシューティング講座がわかりやすいと思う。 Be a Game Maker with GameMaker Studio 2 https://www.udemy.com/be-a-game-maker-with-gamemaker-studio-2/ 英語なくてもスクリプト真似して打ち込むとできると思う。 GameMakerStudio2になってからプラットフォームごとにバージョンを販売するようになったんだね バージョン2の前ってお金を払ってライセンスを追加していく感じだったから、変な感じ 以前のバージョン1.4ってまだ作ったゲームをリリースできるのかな?ライセンス関係がどうなってるのかよくわからない こないだもプラットフォーム揃えていた1.4で作ったよ。 それ以外じゃはもう1.4じゃ作りたくないなぁ >>210 なるほど、ありがとうございます。 頑張ってみますね read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる