■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その31
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ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!
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吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
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前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その30
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465451327/ 吉里吉里Zのkag3のあらゆるファイルの中身が横続きで分かりづらいな。 吉里吉里2KAG3でゲームを作っていたんだが、
ウィンドウズのアップデートに伴い、吉里吉里製のゲームは
↓こんな不具合が起きるようになった。
↓
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1506569633/424
おかげで俺の今までの苦労が全てパァだorz >>3
え……?
Win10バグで吉里吉里2は
もうオワコン!? しかも起動できないだけでなく、削除もできなくなる。
タスクマネージャ開いても表示されていないのに。 吉里吉里も早くスマホに移行しようって言ってたけど
もはやそれどころじゃなくて
足下のPC環境がヤバイやんけ 吉里吉里Z/KAG3のスクリプトファイル、
分かりやすい所で改行してほしいよな。 >>3
終了する時はリセットボタンを押しながら電源を切ってください
とメッセージを出すだけでいい マイクロソフトさんよ、次のアップデートでは吉里吉里作品で栞にセーブ後閉じてから起動すると「すでに起動しています」という警告ウィンドウが出て起動できなくなったり削除もできなくなるという不具合を解消してくれよ
つっても無理か。 MS側がOSをアプリ一個一個に合わせられないから
吉里吉里とか個々のアプリ開発側が
OSに合わせるしかないだろう
Windowsはわりと互換性を保ってる方だけど
さすがに10まで来るとズレが出てくる 裏でゾンビが残るなんてよほど不自然な構成をしてると思われる
MSに文句つけるよりももっと素直な構造を考えたほうがいい プレイヤーが素直な構造を考えるとプログラムが変異するのか? 吉里吉里って低水準でチューニングしまくってて
昔は速度遅いから必要だったんだろうけど
今となってみるとOSのアップデートについていきにくくなるな もはやティラノビルダーにでも乗り換えるしかないか。
でもアレ目茶苦茶重いし、起動にすごい時間かかるし、
画像ファイルも30枚しか使えないんだよな。 あれは方向性が吉里吉里とほぼ正反対だから2018年まで吉里吉里浸かってる人間とは相性最悪だと思う 吉里吉里Zで動くならZでいんじゃね
ただあれKAGEX動いたっけ Windows10のアップデートが来たので、過去の吉里吉里作品で実験してみた所、
12の不具合が解消されたかと思いきや、
ダウソ、プレイ、セーブ、削除、その他の操作を繰り返してみた所、
どうやら>>12の不具合が起きる時と、起きない時とがあるようだ。 その不具合がどういう条件で起きるのかはわからないが、
次のアップデートでは完全に解消して欲しいものだ。 メモリは4GB
とりあえずビットメモリ確保方式初期分割ヒープサイズいろいろいじってみたけど効果なし
オートセーブのデータ消すと一時的には改善するけどまた元に戻る なんかの拍子にメモリリークしてるとか?タスクマネージャーから使用メモリ荒ぶってないか確認してみたらどうじゃろ 使用メモリはなんともないんだよな
てかうえの設定いじってどうにもならんならどうにもならんきがする Windowsって7の頃からそんな欠陥OSだったのか、
なんにしてもXPの頃はよかった。 もはや、ノベル・ADVゲームを作るのは諦めるしかないのか…? Zにはまだリリーサーも説明書もサンプルもついてないんだよな、
しかもスクリプトファイルは改行されてなくて分かりづらいし。 255を0xffとかffに変換する方法ってありますか? >>34
"%x".sprintf(255)
これでffになる 吉里吉里Zで ogg や opus を再生する方法が分かりません
wuvorbis.dll や kropus.dll を Plugins.link で読み込んで、
あとは普通に WaveSoundBuffer にファイルを読み込めば
使えると思っていたのですが、
「〜 は対応できない Wave 形式です」と例外が投げられます
↓こんなコードなんですが……
Plugins.link('wuvorbis.dll');
var bgm = new WaveSoundBuffer(null);
bgm.open('a.ogg'); // ←ここで例外が発生
bgm.play();
なんででしょうか?
ちなみに ogg や opus への変換は ffmpeg を使ってます 解決しました
ffmpeg のせいでした
どうも ImageMagick に付属のものが使われてたようで、
msys2 でインストールしたものを使ったら普通に再生されました グリフについて質問させてください
オートモード・スキップモードの押下時にグリフを変更したいのですが、glyphタグでは難しそうですか?
一応[glyph page="ファイル名" fix=true top=(数値) left=(数値) cond="kag.onAutoModeMenuItemClick()"]と記述してみましたが、
通常時のグリフ自体が変更されてしまって、上手く反映されませんでした
ちなみに吉里吉里2/KAGEX(KKDEを使ってます)を使ってます
どなたか方法を知っている方がおられましたら、教えてくださると助かります すみません、自己解決...というか自分の勉強不足ということもあって断念することにしました
40の質問はスルーしてください、失礼しました 特殊なキーボード動作というのを造っているのですが、AfterInit.tjsにf.myKeyDownHook_lockの処理を入れる形やっています。
全てのキー入力を受け付けない/キー入力を受け付ける、の二択にしかならなくて困っています。
ゲームパート:キーボードをゲームとして動かす為のジャンプ先に使う
会話パート:Enterキー等を本来の吉里吉里の挙動にする
というのがやりたいのですが、どうしても出来ません。何か方法はありませんでしょうか? 質問です
レイヤを描画する際、指定の形状でクリップする方法ってありますか?
Layer.setClip では矩形しか指定できないのですが、
もっと複雑な形状を使いたいです
レイヤ描画時にクリップする方法でも、copyRect などで
描画する際にクリップする方法でも構いません
>>42
ゲームパートと会話パートが区別できるようフラグを用意して、
フック処理の中で分岐すればいいんじゃないでしょうか
myKeyDownHook_lock というのがよく分からないのでアレですけど……
キー入力を吉里吉里(というかKAG)に任せるのは、
フックした関数で false を返せばよかったはずです 自己解決しました
Layer.holdAlpha というのがあるんですね >>43
すみません、myKeyDownHook_lockは参考にしているサイトが使っていたクラス名?です。
Enterキーを押せば特定の処理に移動というのは出来て、使用するクラスを差し替えれば違う処理に飛ばせるようにもなったのですが、
『Enterキーの割り当てを本来の動作に変化させる』という部分で止まってしまいました。
『default:』でひとまとめにするのも『VK_ESCAPE』で個別設定にしてfalseにするのも、Enterキーで文字を読み進められるように戻せません レイヤをアフィン変換して乗算合成したいです
吉里吉里ZだとoperateAffineでomPsMultiplicativeも
omMultiplicativeも未実装になってるんですが
なにか方法はありますか? Windows10の現アプデでは、
吉里吉里製ソフトで>>3や>>6の不具合はなくなっていますか? 2018年にふりーむで吉里吉里2KAG3製の作品が公開されてるって事は解消されてるんだろうな。 Windows10アプデに対応できてるかまでは分からないんじゃね?
公開当時は10でも動いてたけどアプデで死んだとかありそう >>49
マジか?
2018年ってつい最近だぞ。
実際に吉里吉里2KAG3製ソフトをダウンロードしてプレイしてみて異常があったのか? やっぱり吉里吉里2KAG3はオワコン臭いな。
昔の「アンパンと地上最速の生き物」ってゲームをやってたら、
例の不具合が出ない時と出ないる時とがある。
PCの再起動で対処できるみたいだが… DRAM使ってる商用ゲームはWindows10ではかなりヤバイけど、
吉里吉里は知らんなあ。
サードバーティー製のコンパイラ使ったエンジンだろ。
MS本家のものよりは動くものが多いと思うけど。 ×例の不具合が出ない時と出ないる時とがある。
○例の不具合が出ない時と出る時とがある。 これとかさ
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/17439
↑
制作ツールが吉里吉里2KAG3で、
動作環境に
10 32bit/10 64bit
って書いてあるんだけど信用していいのかな? だから10対応って言ってても
アップデートまでは分からないんじゃね? 大体ウイルス作ったりサイバー攻撃をしたりする奴らがいるから、
その対策としてOSのアップグレード、アプデで正常に動作しなくなったり不具合を起こしたりするソフトウェアが増えるんだよな。 ちょい質問
mpの扱いなんだけど
[macro name=test1]
[test2 *]
[emb exp="'mp.xxxは' + mp.xxx"]
[endmacro]
[macro name=test2]
[eval exp="test1.mp.xxx=2"]
[endmacro]
@test1 xxx=1
これで、embの答えが”1”のままなのは理解している。
で、test2のマクロに移動してもtest1のマクロは保持されたままなのだから、test2側からtest1のmp.xxxにアクセス(この場合、embの答えを"2"にする方法)する方法は無いのかな?
tf.やf.に置き換えれば済むだけの話しなんだけど、配列として保持されてる以上、アクセス方法があると思ったんだけど…… [macro name=test2]
[eval exp="mp.xxx=2"]
[endmacro]
test2はこっちだったorz
57のままだとエラーが出るんだった。 ;何したいか知らんが特定の時だけ別処理したいってなら引数名を工夫して人力じゃないか?
[macro name=test1]
[eval exp=" if( mp.reset !== void ) mp.value = mp.reset"]
[emb exp="'mp.valueは' + mp.value"]
[endmacro]
@test1 value="赤"
@test1 value="赤" reset="黒" カーソルがbuttonタグのボタンの上でも、右クリックでrclickに飛ぶことって出来ませんか? 初歩的な質問なのですが
ArrayクラスのassignとassignStructの違いがわかりません。
説明では、assignStructの方は再帰的にその内容をコピーすると書いてあったのですが
var array = [];
array[0] = ["array00","あああ"];
array[1] = ["array01","いいい"];
var array2 = [];
array2.assign(array);
これで、二次配列もちゃんとコピー出来ているみたいでしたので、違いがいまいちわかりませんでした。
例えば、配列の中に辞書配列を作る場合等に使うのでしょうか。
でもその場合、辞書配列はincontextofを使うように記述があるのですが、Array.assignStructでの記述だと無理矢理これらもコピー出来てしまうのでしょうか。 assignは参照をコピーするから
array[0]の中身を操作すると、array[1]の中身も変わってしまう
assignStructは全く同じ物を複製するから、片方を変えてももう片方に影響はない
だったと思うけどうろ覚えだから確証は無い 特定のフォルダの中身を全て取得するのってどうやるんだろ
ワムエンジンのツールでやってるから、やる方法はあると思うんだけど
ヒントだけでもお願い >>65
ありがとう
ここめちゃくちゃいろいろあるんだね
一応本職のスクで、作業効率化で一括変換するツールを作ろうとあれこれやってるから、
ここブックマークしておいた 流石に開発止まってるのかKTL。tjs界のapache commons。 吉里吉里を眺めていて質問なのですが
function makeKAGBaseChildLayerPossessor(page, generator) {
return new GeneratorLayerPossessor(
new KAGWindowPossessor(),
new KAGBaseLayerPossessor(page),
generator
);
オブジェクト自体は何をさせようとしてるのかはなんとなくわかるのですが、
質問したいのはnew演算子をこのような使い方した場合、正確にはどう言う挙動になるのでしょうか。
変数を用意して実体化させないと、このままでは参照も出来ないしエラーになるのではないのでしょうか。
それで調べていたら、某勉強サイトでも
function SimpleWindow()
{
super.Window(); // スーパークラスのコンストラクタを呼び出します
setInnerSize(200, 150); // innerWidth を 200, innerHeight を 150 に設定します
add(new Layer(this, null));
…………以下略
と書かれてまして、昔は気にせずそれでプライマリレイヤが作られるんだと機械的に覚えていたのですが、よくよく考えるとこの書式は有りなのか?と思うようになりました。
このあたりおわかりになる方がいらっしゃいましたら、お教え頂けますと嬉しいです。 A:GeneratorLayerPossessorの中に実はKAGWindowPossessorとKAGBaseLayerPossessorを保存する変数があって、そこに格納されるから問題なし
B:KAGWindowPossessorとKAGBaseLayerPossessorは初期化時にしか使わないので、コンストラクタは処理に使ってそのままポイ捨てで問題なし
のどちらかかな ご回答ありがとうございます。
代入する変数があるからなのかとは思ったのですが、
自分で試すとエラーが出るから、記述が何か間違ってるのでしょうか……
この記述の正確なところ、週末に少し見たのですがよくわかりませんでした。 久しぶりの吉里吉里での構築でド忘れしてしまったのだけど、incontextofか何かでlayoptにmodeを実装する方法があったと思うんだけどどうするんだっけ?
過去ログ相当漁ったんだが出て来なかった
layers[i].typeをいちいち書き替えてるけどlayoptにimageと同じmodeを組み込めたはずなんだ……
あとpsdodge5とか、kag-exにしか実装なかったっけ?
なんかいろいろごっちゃな記憶になってる それimageのmodeのコンテキスト上でlayoptを動かせば良いんじゃないの?
実際のやり方は見てないからわからんけど moveタグで前景レイヤを移動させるように、
メッセージレイヤを動かす事って出来ますか? Windows10アップデートで吉里吉里もNスクもオワタ 具体的にどの変が終わった?
今のところ問題無く挙動してるっぽいんだけど だから上の方で書いてあるだろ!
「既に起動しています」ってウィンドウが出て起動できなくなるんだよ! 吉里吉里2KAG3で作られたゲームで、
栞にセーブ→閉じるという作業を繰り返してみ?
絶対そうなるから。 2004年に作られたゲームで10回繰り返したけど起きないんだけど あーそれ一月くらい前に一度起きたな
でも今は出なくなってる
あの時は他のツール類もメモリ関係でエラー出まくりだったのが、今は収まってるから
単純にアップデートによるバグだと思ってる 3以前に現行の吉里吉里がWin10で不具合出たからな やっぱり不具合出るんだな、
もうノベルゲームは作れないな。 再現条件わからないエラーで
EAccessViolation
ってのが出るんだが
EAccessってあの会社の事?
吉里吉里と関係ない環境依存のエラーってことか? C++ builder時代の吉里吉里の話か?
EAccessViolationくらいググったらいくらでも出てくるだろ。 >>85
本家の吉里吉里はメンテナンスされてないから
Winのバージョンアップでダメになっていくけど
吉里吉里Zならまだ当分のあいだ使えるよ falseと0って厳密に分けるにはどうすれば良いでしょうか?
x!==falseだと、0でもfalse扱いになってしまいました 一番シンプルな考え方は条件判定部で
ゼロの場合は偽と別の分岐に送ること >>90
booleanがないから分けちゃだめ。
"論理式では「0 が偽」、「0 以外が真」"と定義されているので比較はできない。 分けるべきかどうかは目的による
分けてもゼロ、ゼロ以外の偽、真の三値になるだけだから
分かって使っていれば問題ない あ、訂正
ゼロ以外の何らかの値、ゼロ(=偽)、真の三値か 例えば、0を数値として扱う場合(0〜)、同時に数値が入ってるかどうかの判定を1つのパラメータで行う場合、0とfalseの判定が必要
結論から言えば
typeof x === 'Integer'
これで、整数かどうかの判定が出来る 吉里吉里作品のアンドロイドへの移植エンジンであるADVmasterは1とtrueの区別をしないんだよな
コンパイル時に、trueは1に変換するんだとさ
こう言うシステム的な仕様の違いはマジに困る
だから使いたくても使えないんだよ
初歩的な配列や文字列のパラメータも使えないし いつまで続ける気だ。
>>90が質問してる時点でdeep equals効かねえって言ってるだろ。
リファレンスに書いてあるから読め。 >>95がいうように、0とfalseの判定は整数か否かを判定すれば出来るじゃん
つか、0を0として認識出来ないシステムなんかあるわけねーだろよ
何嘘教えようとしてんの typeof 0とtypeof falseはどっちもIntegerなんだよなあ >>98
boolean型がないって言ってるのがまだわからんのか? 初心者だけど質問してもよかですか?
kag.tagHandlers.move(%["page" =>"back", "time" =>"8000", "path" =>"(0,-100,255)", "layer" =>"2"]
を走らせた時に文法エラーが出るんだけど、多分"path" =>"(0,-2560,255)"がまずいよね?
ここってどう記述すればいいんだ? 初心者ですが質問させていただきます
背景画像の一部分のみの色を変更したく、現在は変更したい部分のみを切り出しガンマ値を弄ることで対応してるのですが、透過されている部分も一緒に変更されてしまいます。
どうしたら一部分のみの色を変更する事が出来ますでしょうか? 初歩的な質問ですみません、メッセージレイヤを動かす方法を探しています。
moveタグでレイヤー画像を動かす事は出来たのですが、
ダメージを表示→表示された数字が上に移動しながらフェードアウトするという動作を造りたいのですが…… 動かせませんか……
すると数値からうまく1,10,100の桁の数値を何等かの手段で取り出して表示→
moveタグで上げながらフェードアウト、と言う形でしょうか。
難しそうですね…… 多分一番導入が簡単で理想の形かなと思うのは
あどばんすど 吉里吉里のTelopPluginだろうけど
多分もう本自体が入手しにくいだろうし
どうしてもその効果が入れたいって理由がないのであれば諦めたほうがいいかと moveは出来ないけど、昔TJSに挑戦のサイトのプラグインを改造して作った
4桁までの数字を好きな位置に表示するプラグインあるからあげるわ
ttp://www.rupan.net/uploader/download/1534787045.zip
パス:kirikiri 吉里吉里Zとkag3をいじってみてるんだが
タブレットpc上でタッチ操作が一切効かないことに気がついた
完全に無反応で、マウスでしか動作せんのだが、何らかの対処法はないだろうか? 吉里吉里Zの開発者に
不具合と動作環境を報告すれば? 旧吉里吉里サイトみたいに
みんなが書き込める掲示板があればいいのにな 気楽に聞ける場があるとありがたいね
吉里吉里2はwinタブ上では使いにくいながらマウス同様の操作で動いてたんだけど
Zで従来のマウス処理にするには
Window.enableTouch=false; にしろと検索で出てくるが、これをどこに書けばいいのか 作者氏がヒで書いてた
>タッチを無効化してタッチイベントをマウスイベントに振り替える必要があります。
>Window.enableTouch=false;(KAGなら[eval exp="kag.enableTouch=false"]かな)を呼んで。
をシナリオ冒頭に書くと動くようになったわ
一方で鱧入りkagの機能が不安定になった・・・ 吉里吉里Zて導入からよくわからなくなる
KKDEに似たものでKKEFZがあるからでも中身変えてねってそれっぽいZは見つけたけど
どれをどう変えればいいの?になった32bitと64bitの差すらいまいちわからん
色々やれる選択肢増えました使えなくなったのもあります
でも分かりやすい解説はありませんだから厳しすぎる
吉里吉里の時あれだけ導入も運用も楽だったのに色々考えて別ツールにしたよ
バグ起きたときにZだと対処しきれない タッチ操作できる事は出来るが、なぜか終了ダイアログのボタンが押せない
kag3が使えるようになったとはいえ、自分のような詳しくないものにはまだ厳しいのかー ティラノとか敷居が低い他のに比べて
今新規の人が吉里吉里Zを導入するかって言うとね・・・・ 吉里吉里Z導入のハードルが高いのはあるな
もともと吉里吉里のハードルが高かったけど Zと鱧入りkagだが、やっぱタッチ環境ではプレイできなかった
一度メッセージウインドウを隠したら戻せない
閉じるボタンを押すこともできん
逆にマウス、キーボードの環境なら支障がないとも言えるが Zと鱧入りkagってウィンドウがデカイですよね?
640x480の背景画像は使えますか? 解像度はsystemのcofig.tjs内の「画面サイズ」から自由に変えられるよ こう言う質問があるのは
初心者が気楽に入ってこられる入門解説がないってことなんだよなあ config.tjsの中身が改行されてなくて横続きでわかりづらいのですが メモ帳で開くと横に間延びする
https://sakura-editor.github.io/download.html
こんな感じの代表的なテキストエディタを使って編集すると良い 古い吉里吉里2で作った物をZで動かしてみたけど、問題なくあっさりと動いた。
何の支障もなし。
今後2時代のようにユーザーによる便利機能が蓄積されて行けば良いんだけどな。 大きな問題なく使える状況なら
尚のこと初心者向け解説が充実してほしいな スレもだが、板自体で日に100も書き込み件数ない過疎状態だからね・・・・ みんなどこいってしまったのか
NScripterのスレもいつのまにか落ちてるからな ADVはティラノとか他のシステム使ったり
同人ゲーの売れ線がツクールに移行したりと変化大きいからな
何よりエロゲが縮小したし 今はPCでエロゲじゃなくて
スマホでソシャゲの時代だからなあ getSample.dllってどっかにありませんか
本家消えて幾つか手に入らん・・・ 細かいプラグインまでは保存してなかったな
今も持ってる個人やサークルはいるんだろうけど 吉里吉里Zと対応kagも拡張版kagも用意されてるんだから支障なく使えるだろ
2時代の至れり尽くせりのプラグイン群がないだけで 吉里吉里Zってパッド使える? System.getKeyState()で拾えなくない? 吉里吉里Zに求める事
・リリーサーをつけろ!
・マニュアルを充実させろ!
・KSファイルやtjsファイルをメモ帳で読み込んだ時に横に間延びするな!ちゃんと改行しろ! 吉里吉里Z使おうとしてあまりにもマニュアル整ってなくて途中でやめて
ティラノ触ってあまりのもっさりとやれることの少なさに諦めて
吉里吉里に戻りたいけどやっぱりなあと思ってZに戻っていこうとしてまた内容の壁にぶち当たって
結論ゲーム作らなくなる←今ここ リリーサーってなに?
検索しても釣具しかでてこねーわ 吉里吉里2を使ってるんですが画面の解像度よりも大きなサイズの画像を画面サイズに合わせて表示させることってできますか?
1280×720の画面サイズで1920×1080の画像を表示するとはみ出してしまうので、これを画面内にピッタリと納めたいです。 こんな過疎ってるとこで聞いて答えが来ると思ってるのかよw TJS使えば出来るけどサイズ合わせた画像用意する方が早い 今吉里吉里2を使ってる人って絶対Windows10じゃないでしょ
アップデートされたWindows10で吉里吉里2kag3製のゲームで
起動→少し進めて栞にセーブ→閉じる→起動→少し進めて栞にセーブ→閉じる→起動
を何回か繰り返していると
「〇〇は既に起動しています」
っていうウィンドウが出てきて起動できなくなるはず 初めまして。吉里吉里ではなくパソコン側の質問になってしまうのかもしれないのですが、質問させていただきます。
失礼があったら申し訳ございません。
ゲームが完成し、releaserでxp3を使おうと思ったのですが、
releaserを起動しプロジェクトファイルを選択したところ、読み込みのような表示は出るのですが、その先の設定画面へ進みません。
何かファイアーウォールが邪魔しているのかと思い、停止しましたが変わらず…
使用しているのはWindows10なのですが、10だと動かない、ということはありませんよね…?(xpの互換性で起動しても、進みませんでした)
管理者で起動しても、進みませんでした。
お手上げ状態なので、お力添えいただければ嬉しいです。 154です。
記入し忘れていましたが、使用しているのは吉里吉里2/KAG3、version 2.32です。 154です!解決しました!
違うバージョンの吉里吉里をDLして、そのtoolから出力することができました。
もっと早くに試していればよかったです。
スレッドお騒がせ失礼いたしました。
また不明な点が出た際は、質問させてください。ありがとうございました。 初歩的なことで申し訳ないのですが一日中探してもわからなかったので質問させてください
BGMが再生できません
// ◆ BGM再生メディア
// type 変数に設定する文字列で、使用するサウンドバッファを決めることができ
// ます。
// "Wave" : WaveSoundBuffer ( wav等(プラグインで再生できる物も含む) )
// "MIDI" : MIDISoundBuffer ( mid,smf )
// "CDDA" : CDDASoundBuffer ( cda )
;type = "Wave";
configにこういう記述があるらしいのですが667行周辺を探したり検索しても見つかりません
仕様が変わってるのでしょうか 吉里吉里ZはMIDI,CDDAが切られた
だからZ用kagのconfig.tjsではその部分がカットされてる ありがとうございます
bgmにtw008という名前の.wavファイルを入れて
[playbgm storage="tw008"]
と書いて見ました
エラー表示はありませんが再生されません
config.tjsでいじる必要があるのでしょうか
どうすれば再生できますか? プラグインを入れたらOGGが再生できました
別の質問なのですがメッセージレイヤーの文字を残したまま非表示にすることはできますか?
立ち絵が変化するたびに一度メッセージレイヤが消え
立ち絵の変化後に再表示されるようにしています
[backlay]
[position layer=text window page back visible=false]
これで消すと文字ごと消えてしまいます メッセージレイヤの透明度で出来るんじゃないの試してないから知らんけど 透過でいけました
しかしなにかしらのアクションを起こすと透過がきれる
[backlay]
[layopt page="fore" layer="message0" opacity="0" visible="true"]
;メッセージレイヤの透過
[image layer=0 page=back storage="h001" visible=true]
[trans method=crossfade time=1000]
[wt]
[backlay]
[layopt page="fore" layer="message0" opacity="255" visible="true"]
「あ」[l][r]
立ち絵の変化がおわってから透過を解除したいのに一瞬で透過が切れてしまってどうすれば持続させられるのかわかりません。わかる方どうか教えてください
理想
1)クリックする
2)メッセージウィンドウが透過される
3)立ち絵が変化する
4)メッセージウィンドウの透過が解除される
5)次の文字が表示されクリック待ちの状態になる 自己解決しました
visible=falseとレイヤーの表裏の理解が不十分だったようです [macro namme=chara]
[backlay]
[image layer=0 page=back storage=%cg visible=true]
[trans method=crossfade time=500]
[wt]
[endmacro]
このマクロのどこが間違っているのかわからないので教えていただきたいです。 ボタンにはじめからという文字を書きたいのですが参考になるサイトかその方法教えていただけませんか >>170
ボタンなら最初からはじめからが書いてある画像を作って使うか
http://tjs2.info/TJS0701.html
この辺参考にしろ
吉里吉里系の講座ぐぐってから書こうな 変数名に変数を用いることは可能でしょうか
例えば、イベント5番の処理をしたいときに
tf.event_no = 5;
if(tf.event_"tf.even_no"){ }
のように、変数に可変の番号を付与したいのです gifアニメを表示させるにはどうしたらいいんですか? tf = %[ ]
一時変数をリセットするにはこれでいいんですかね?
というか、一時変数ってtfに限らず、辞書配列を作って使えばいいんですかね? 現時点で裏画面がどうなっているかが知りたいのですが、
何か方法はありますでしょうか? TJSでレイヤーのプロパティ見れば情報は得られると思うけど
裏画面を表に持ってくる直前でちゃんと処理書く方が間違いが無いと思う 質問があります。前景画像をasdファイルに記述した
*loop
[eval exp="tf.tmp = Math.sin(System.getTickCount() / 600) * 20 + 20 + 20, kag.fore.layers[0].top=tf.tmp, kag.back.layers[0].top=tf.tmp"][
wait time=100][jump target=*loop]
この内容で上下にフワフワさせています。ところが…その前景画像を目パチさせたくなったので目パチをさせながらフワフワさせる方法がわかりません。asdを多重に設定出来ればいいのですが調べてもわかりませんでした。ごり押しで、
[image layer=0 page=fore storage="xxxxx_01" top=219 left=160 visible=true]
*loop
[eval exp="tf.tmp = Math.sin(System.getTickCount() / 600) * 20 + 20 + 20, kag.fore.layers[0].top=tf.tmp, kag.back.layers[0].top=tf.tmp"][
wait time=100]
@iscript
function myLeftClickHook()
{ { kag.process('', '*next');
return true;
}}
[endscript][eval exp="kag.leftClickHook.add(myLeftClickHook)"][jump target=*loop]
*next
@eval exp="kag.leftClickHook.remove(myLeftClickHook)"
[image layer=1 page=fore storage="xxxx_02" top=219 left=360 visible=true]
*loop2
[eval exp="tf.tmp = Math.sin(System.getTickCount() / 600) * 20 + 20 + 20, kag.fore.layers[0].top=tf.tmp, kag.back.layers[0].top=tf.tmp"][
wait time=100][jump target=*loop2]
@s
と書くとxxxx_01がフワフワして目パチした状態で左クリックしてxxxx_02が表示されても01はフワフワ目パチが継続した状態になることは出来ました。しかしこの処理を全てのクリックが発生する場所にラベルの連番を繰り上げして
実装していく力業はちょっとどうかと思い、もっとスマートに解決する方法を知りたくこの掲示板に質問させて頂きます。一番理想的なのは多重asd(@copyoneマクロとの同居か、別asdファイルでの追加制御)なのですが…
お知恵を拝借出来れば幸いです。失礼します。 >>185
すみません。あれからどうにか出来ないか色々模索していたのですがいっそasdに突っ込んでしまえばいいという判断に至りました。
@loadcell
@loop
;
@macro name=copyone
@copy dx=200 dy=72 sx=%x sy=0 sw=88 sh=37
@eval exp="tf.tmp = Math.sin(System.getTickCount() / 600) * 20 + 20 + 20, kag.fore.layers[0].top=tf.tmp, kag.back.layers[0].top=tf.tmp"
@wait time=60
@endmacro
@macro name=fuwa
@eval exp="tf.tmp = Math.sin(System.getTickCount() / 600) * 20 + 20 + 20, kag.fore.layers[0].top=tf.tmp, kag.back.layers[0].top=tf.tmp"
@wait time=120
@endmacro
;
*start
@copyone x=0
@copyone x=88
@copyone x=176
@copyone x=88
@copyone x=0
[fuwa][fuwa][fuwa][fuwa][fuwa]
[fuwa][fuwa][fuwa][fuwa][fuwa]
[fuwa][fuwa][fuwa][fuwa][fuwa]
ry
fuwaの所は目パチの本来のウェイトタグ(wait1800)を埋めているのですが…動作的にはこれで目指していた動作になったのですが、
「メンバcopyoneが見つかりません」のエラーが出てしまいます…何が悪いのでしょうか… 目パチはasdでやらせてleft,topはタイマオブジェクトにやらせるか
簡単さを追求するなら小サイズ画像作る→その画像の_aとasdファイル作る
そのasdファイル内でevalでkag.fore.layers[0]のleft,top弄るようにする
でその画像を非表示で適当なレイヤに読み込めばそのレイヤクリアするまでフワフワやってくれる ティラノが重いというコメントを見かけたんですが、ティラノの作業環境が重いのか、完成したゲームが重いのか、どちらなんでしょうか? >>187
レスありがとうございます。
アドバイスの内容が高度過ぎて理解に至りませんでした…
妖しいと思われる個所を色々いじっているうちに
「@animstart layer=0 page=back seg=1 target=*start」ここでエラーを吐くようになり、
asdの先頭に*startラベルが無いからcopyoneが無いと言われるのではと気が付き、
試しに奏してみてループするところに*loopと入れてやるとエラーが出なくなりました。
187氏に反応して頂けたことで
自分の中で何か進んだようです。
ありがとうございました。 >>17
プロ版使えや
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