【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/ 初歩的な質問ですが、Unityのシーン内のオブジェクトをfbxファイルとして保存するにはどうすればいいですか? >>36 それこそアセットを買わないとできないんじゃねえの? >>21 HTML5のWebゲームで出力出来るだろ。 http://poki.jp/ にもいくつかUnityで作ったやつあるよ http://poki.jp/g/irrational-karate とか他にもあるけど、UnityWebGLよりHTML5対応するつもりだったから辞めただけだろ おれも半分はUnityでHTML5使えWebゲーも作れるから移ってきたようなもんだし Unityっでゲームのステージなどを製作する時ってblenderみたいな他のCG作成ソフトで作ってから読み込む感じなんですか? >>39 大雑把に言うと、素材を外部ソフトで作るか買ってくるかして、それをUnity上で並べてつくるんだよ まあどんなもんかは動画で見てみたほうがいいね https://www.youtube.com/watch?v=z-M6hADpOEM >>39 Unity2018でProBuilder無料が使えるよ >>42 それってpersonalのとは違うんですか? VisualStudioはOpenGLならOpenGLだけ、fbxSDKならfbxSDKだけしかどうも使えません。 ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出るのです。 どうすればいいですか? OpenGLで簡単なプログラムつくってみたけど、チョー面白くなかった ↓ https://youtu.be/wD4w7Xvirck fbxSDKのほうはファイルを読み込んで情報を取得したり変換したりしてもも描画エンジンであるOpenGLが使えないので、それを描画できていませんw 助けて〜!!! >>45 エラーメッセージはどんなのが出てますか? javascriptで組みたい人はUnity5を使っているのですか? 新しいバージョンからjs対応しないし古いの使うのはメリットないでしょ c#に移行するのがいいと思うよ アセットをかうとJSを使えなくなるかも知れませんね 質問でふ(^^ NavMeshAgentでキャラクターを動かしているのでふが(^^ マップサイズがデカすぎるとキャラが静止した時の挙動がおかしくなりまんこ(^^ 具体的に言うと変な方向向きまふ(^^ どうすればいいでふか?(^^ https://trello.com/ ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど Trello Chrome拡張機能 elegant ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/ trelloのオープンソースあり ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/ >>52 後学の為に直し方をかいてくれればみんな幸せになれます >>45 それがエラーメッセージの読み方がわからなくて・・ エラーの画面がざーっと流れて何が何だかw 一瞬エクセプション何とかという言葉が走ってたような・・ >>53 ダイレクトXも試してみましょう。 VisualStudioへの取り込み方がOpenGLより難しそうだけど、fbxSDKと共存できれば文句ないです。 アセットの画像をシーンにドロップすると 画像は表示されたのですが ポジションのxyが−7000台とかなので0に変えたら 画像が画面の外に移動してしまい見えなくなってしまいました シーンの枠?はどうやったら0の辺りに移動動できるのでしょうか Canvasのことか あれは動かさないでいいよ HierarkyでCanvasダブルクリックしたらフォーカスがCanvasに移るから、シーンビューを2Dにしてキャンバスの白い枠をUIの画面と思って位置をそれで調整してくれ そういう仕様なんだよ。 シーン上で他のオブジェクトとかクリックするときかなり邪魔だけど仕方がない。 Vector3とTranslateはオブジェクトを移動させるのに使うと思うのですが、 この2つはどう使い分ければ良いのでしょうか? 調べてもわからなくて・・・よろしくお願いします。 >>62 もう、スクリプトなんてめんどくさいのはやめて、アセットを買ってみてはどうですか? >>62 公式にあるけど ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform.Translate.html Translateは移動させる「命令」 一方 ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.html Vector3は、それらに対する「値」という事 どちらも必要 >>66 質問の文から察するにそういうことと思ったが、違うのか? >>61 ありがとうございます たぶんcanvasを出す前の状態で 黒っぽい地に白線の網目があります 大きめの画像をスマホで表示させたい場合は canvasの上に乗せる形にした方がいいのでしょうか? >>68 そういうのはSSとかだせないのかい?みんながエスパーじゃないよ Vector3は移動じゃなく、3Dの2点間距離の計算や、オブジェクトの上や前方向みたいなメソッドしかない。 移動では使わない。 使うのは、TransformとかRigidbody 前者も移動だけど、物理的には不自然で与えられた位置から位置に小さくテレポートしてる感じの移動 Rididbodyでは、物理挙動も考慮されて壁があるとぶつかるし、重力与えれば落ちるし、A点からB点へも連続したテレポートじゃなく物理的に持続的な移動って感じになる。 RigidBodyとTransformは違いをよくわかったほうがいい。 UnityMultiplayer Proでも同時接続最大200だとしたら、 この仕様で使ってる人いるのかな? 200は追加料金無しで使えるテスト用で、当然ながら金さえ払えば接続数無制限に使えるんだぜ? 買ったアセットのせいでエラーが出て つかいものにならないんだが ファイル名の頭が大文字になっていない部分を修正するだけで済むのかな? 高かったから本当に残念 無知が暴かれ顔真っ赤で連投かな? そんなの当たり前の前提で、良いのがないかって質問なんだよ 行間読めないくせに煽って自爆して他人に責任転嫁して情けなさすぎ >>77 一番無知な奴が何言ってんだ…? 割と本気で大丈夫なのか君 >>76 エラー回避したいならエラーの内容を書きましょう ここは質問スレてあって愚痴スレじゃないのよ >>81 All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode! アセットはこれです。 https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/sci-fi/sci-fi-design-kit-26865 コントローラはinvector そのエラーは「出てるエラーを全部直さないとプレイモードで実行出来ないぞ」というヤツだな。 古いアセットだから最新のUnityに対応してないのは稀によくある。 もう少し知識を得たりググれば使えるようになるから、頑張って勉強しよう。 >>83 具体的に何を見直せばよいですかね? ファイル名を全てチェックから? >>84 ファイル名の大小とかは全く関係ないから、以下を試すといいよ。 @アセットをダウンロードしなおして最新にする。 Aまだエラー出るなら、ビルド時に出たエラーメッセをWクリックしてソース開く。 Bエラーメッセをググって、色々なサイトを参考にソースを修正する。 自分でググって修正してみて、それでも駄目だったら改めて聞くと好感度アップだよ。 わかってて言ったんだぜ? 遊びだよ遊び マジになるなよ まぁマジレスすると 例えが悪い 付け入るスキを与えるような例えを出すんじゃぁない どうせNull Referenceなんだろうけど、All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!これエラーメッセージじゃなくコンパイルしようとしたらビューに出てくるだけのやつやろ 何を質問したいか知らないけど、コンソールに出るエラーメッセージも書かないで具体的に何したらいいですかね?言われても知るかってもんだな。 …って言う訳で、早速Linuxのパフォーマンステスト。 64x64ピクセルの2Dスプライトの表示枚数をカウントして、パフォーマンスを計測してみよう。 ダウンロードは以下のリンクからどうぞ。 http://upload.saloon.jp/src/up27011.zip Firefoxブラウザの右上にダウンロードマーク(↓)の付いたアイコンをクリックして、ファイル アイコンをクリックすると、zipファイルの入ったフォルダが表示されるので、右クリックして 「 Extract Here 」 を選ぶ。 次に、「 agk_sample 」 と言うフォルダが作成されるので、ダブルクリックする。 フォルダの中に 「 abc 」 と言う拡張子のないファイル、「 media 」 と言うランタイムの入った フォルダが作成されている。 「 abc 」 と言う拡張子のないファイルが、実行ファイルで、これを迷わずダブルクリックすれ ばよいw だいたい2分ぐらいで最大表示枚数が安定する。 プログラムの終了は [ ESC ] キー。 Celeron G1820 + Intel HD無印 で1500枚程度。 >>82 とりあえずそのアセットのSupported Unity versionsのところ 2017.1.0, and 2017.3.0 to improve compatibility with the range of these versions of Unity って書いてあるけど?それに合ってるのかな? >>90 ありがとう。帰宅したらチェックしてみます! アセットストアで買ったもののなかにある editorとscriptsはともにC♯ですけど どう違うんですか? >>90 /Scripts/FirstPersonController.cs(3,27): error CS0234: The type or namespace name `CrossPlatformInput' does not exist in the namespace `UnityStandardAssets'. Are you missing an assembly reference? 続き 他にも FirstPersonController.cs(4,27): error CS0234: The type or namespace name `Utility' does not exist in the namespace `UnityStandardAssets'. Are you missing an assembly reference? 続き あとこのアセットを入れるとメニュータブからinvectorが消えてしまう もう嫌だ CrossPlatformInput'を削除する所まではわかったんだけど assetの格納フォルダの中にUnity形式のファイルとしてある CrossplatfromInput.Unitypackageごとけしていいのか躊躇してる 一度DLしたァセットをパッケで保存しておいて、それだけのプロジェクトで試せばわかるんじゃね? まあググってわからないなら消せば良いんじゃないの じゃ、次の人どうぞ >>70 Unityの物理演算も内部的にはテレポートだけどな エディタで実行中にインスペクタで数値いじってるとゲームウインドウからフォーカス外れるからゲームパッドが効かなくなるけどこれ効くようにする方法あるんですか? おれは1TBあるHDDのほうにアセットのパッケージ移動させて全部保存してるけどな >>101 パッドどころかキーも利かない 再度画面クリックしてフォーカスもどさないとダメ 他のゲームも窓モードでやっててメモ帳とか開いてそっちでメモしてるのに勝手に動いたら問題だろ? メッシュのように、Boneでリアルタイムに変形できるコライダーは作れませんでしょうか? 「ワンダと巨像」のような変形コリジョンを搭載したいです。 >>101 やったことないからわからんけど、エディタ拡張というか、エディタ側でキーを受け取ることが出来るなら、それをそのままゲーム側に渡せばいけるんでない? 黒のbmp形式のテクスチャファイルをインポートすると、青のテクスチャとしてunityに読み込まれてしまいます。 原因が分かる方いらっしゃいますか? https://imgur.com/Bvj5P8Z 初歩的な質問で恐縮ですが、VS2017をインストールしたので、UnityのスクリプトエディタをVS2015からVS2017に変更したいのですが、externalToolにはVS2017が入っていないので選択できません。 どうすればいいですか? よろしくご教授のほどお願い申し上げます!! >>109 まずunityとvsの両方をアンスコします 綺麗になったとこでVS,Unityの順でインスコします >>108 それってマテリアルで設定してるのかな? インスペクタはどうなってますか? Albedoで読み込んだテクスチャ指定してる? ttps://i.gyazo.com/d338beba88c3cbcf372eb5ca3d6e8673.png 読み込んだイメージの設定を変えてないのでは? アセットにある画像データのソースの設定を2D.spriteとかのところ。 >>105 Unity4まではあった。 だがそれが原因で処理が重くなり実用性に欠けるためUnity5で無くなった。 無くなった事でUnity5からスマホでもサクサク軽く動きゲームが作れるようになりUnityが爆発的に広まった。 Unity2017も同じ。 >>115 staticではないオブジェクトにメッシュコライダーとrigidbody付けて試してみ 答えが分かるから だったらワンダと巨像みたいな張り付きはどうやって実装したら良いんだよ? もしかしてUnityでは出来ないのか? >>116 アセットでいいならこれ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4596 パフォーマンスは分からない 基本的にはボーンにプリミティブコライダーを割り当ててあげたほうが本当は良い。 >>117 対象物の各部位の骨から自分の位置を割出し適応する >>121 なんでメッシュコライダーにローポリ使わないんだ? >>110 自己解決しました。 External script Editorにブラウザという項目があるから、ブラウズして、 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\devenvを選択すれば、 Visual Studio2017という項目が新たにつくられました。 難しかったのは、Visual Studio2017本体のファイル名がVisual Studio2017になってなくて、devenvだったことです。 誰もdevenvがVisual Studio2017だなんて思いもよりませんよね? それをかぎ当てた当方は、一種の天才ではないでしょうか? もうひとつ質問です。 unityからVisual Studio2017が使えるようになったので、 Visual Studio2015はアンインストールしても大丈夫でしょうか? Visual Studio2017まで起動できなくなったりしないでしょうか? 大丈夫とは思いますが、万が一のこともあるし、心配になったので、質問しました。 何とぞご鞭撻・ご指導のほどよろしくお願い申し上げます!!! >>124 まずバケツと白菜と唐辛子などを用意します >>114 情報ありがとうございます。Unity4まではあったんですね……。 続けて質問になってすみません。 ボーンでの変形にウェイトのある有機体(それこそ人体の膝や指ような)モデルの、 関節部分にコリダーを搭載したいと考えていて、 その箇所にプリミティブコリダー設置などは試してみたのですが、どうしても変形時に飛び出たり沈んでしまったりと厳しい感じでした。 理想イメージは、やはりワンダと巨像のようにプレイヤーが歩いたり登ったりできるもので 「変形コリジョン」があれば、と思ったのですが……。 もしなにか代替方法など思い当たる方いらっしゃいましたら、ご教示お願いしたいです。 >>127 アセットを買うのがいいんじゃないでしょうか 動画で見てみたけど・・・・・ 毛で誤魔化してるだけで、くっつき判定や当たり判定はガバガバなんじゃないの? アクションゲームを作りはじめました キャラクターのアニメーションに合わせてエフェクト、効果音を発生をさせたいのですが、 AnimationEvent使用するのが妥当なのでしょうか? エフェクトを発生させるアニメーションは100種類ほどあります その場合呼び出すエフェクト別に関数の作成が必要になるのでしょうか? 数が多いので可能な限り作成、修正がしやすい方法を探しております またこういったアクションの作成ができるアセットがあれば教えていただきたいです キャラクターをワイヤーフレーム表示した状態で、マウスでクリックしたあたりのメッシュの色を変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか? 何とぞご指導ご鞭撻のほどお願いいたします!!! >>131 呼び出すエフェクトの数だけシェーダーが必要になるよ。 100あれば100必要。頑張って書こう! >>131 関数は一つでよくね? 変数でどのアクションかわかるからそれに合わせて変えればよくね? >>134 ありがとうございます 例えば、剣を振り下ろすモーションにエフェクトを当てたい場合 @振り始め A振っている途中 B振り終わり という3つの状態があり、それぞれに個別のエフェクト当てたいときは どうしたらいいでしょうか? モーションによっては3つだけでなく4つや5つになる場合、アクション作成後にエフェクトの 追加、削除を行う場合もあります。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる