【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

1名前は開発中のものです。2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

2名前は開発中のものです。2018/04/26(木) 21:56:03.33ID:q+gu0c3i
自作のマクロとか関数とかを別のプロジェクトに
持っていく方法ってどんな方法がありますか?

3名前は開発中のものです。2018/04/26(木) 22:49:16.22ID:Gl9oKJdd
エディターでBP作って、PC側でファイル開いて、そのデータファイルをコピーして、導入したいプロジェクトに入れる

4名前は開発中のものです。2018/04/28(土) 14:11:32.56ID:4V1e61Mx
ゲームコントローラーでスタートボタンに当たる入力inputはなんという名前になっていますか?

5名前は開発中のものです。2018/04/28(土) 14:31:58.48ID:YpGz6HZA
すぺしゃるらいととかだったかなぁ
TickでAnyKeyノードの引数にあるKeyをGetDisplayNameだかをPrintStringすると何が入力されてるかみれる

6名前は開発中のものです。2018/05/02(水) 13:33:45.33ID:DAjKAIj4
Wave制で時間が経つと敵が現れるシステムを組みたいのですがなにか参考になるサイトはありませんか?

7名前は開発中のものです。2018/05/02(水) 17:28:11.21ID:f8/cWEiG
windows vistaで作れますか?

8名前は開発中のものです。2018/05/02(水) 21:26:00.90ID:W7HiL/Er
さっきアップデートしたら2GBとか表示されたんだけど
UE4ってギガサイズのアップデートが当たり前なの・・・・・?

9名前は開発中のものです。2018/05/02(水) 21:37:49.34ID:n8WT8l9H
いつもギガパッチだろ
パッチというかまるごと入れ直してそう

10名前は開発中のものです。2018/05/04(金) 20:11:47.05ID:BkCtv5S8
建築用途で使ってる人いる?

11名前は開発中のものです。2018/05/04(金) 20:26:02.38ID:oW2ZBhiq
unreal studio 使ってる

12名前は開発中のものです。2018/05/04(金) 22:34:16.23ID:BkCtv5S8
>>11
モデリングは何?
使いやすい?

13名前は開発中のものです。2018/05/04(金) 22:47:04.91ID:oW2ZBhiq
>>12
3dsmaxのファイルをそのまま取り込めるプラグインがある
まだベータだけど入れといてもいいかも

14名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 05:44:41.77ID:PCXkQ3eU
visualstudioのバージョンは2008とかでもいいですよね?

15名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 09:37:30.09ID:zIXBUvGq
モデラーなんてMAXでもMayaでもmodoでも好きなの使え
自分が使いやすいDCCツールがベストだ

16名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 11:14:09.24ID:Ixffb8n5
使いやすいDCCツールがベストというのならメタセコイア使いとかどうすればいいのさ

17名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 11:45:49.64ID:zIXBUvGq
仕事に支障なけりゃ別にいいんじゃね?
好きにしろ

18名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 12:27:40.44ID:Ixffb8n5
また「仕事」か

19名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 13:10:26.12ID:X4rZ0KEI
そもそも使いやすさなんか人ソレゾレ

20名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 14:57:04.67ID:8jvifRcT
FBX出力できりゃ上等だ何でもいいさ

21名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 17:43:07.69ID:gqAQHxIX
UI作成ばっかりマンだけど、嫌なキャラクター作成に取り掛かってて、断崖絶壁の如く色々上手くいかない
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ〜

22名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 17:58:31.71ID:OVkwWy2Z
リグ関係はかなりの馴れが必要だからな

23名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 09:53:13.03ID:cemRwuo6
非常に初歩的なブループリントの質問なんですが
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?

24名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 09:59:17.11ID:hHQEGDUx
そのc++を勉強しなくてもいいようにブループリントがある
ブループリントの理屈は学習していくしかないね

25名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 10:14:35.62ID:RYduM7rz
目的な機能をやるためにはどういう事が出来るか知らないとならない
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ

26名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 10:37:45.95ID:EoB8JclH
自作始めた方が何倍も成長したかなー俺は
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!

27名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 11:29:28.85ID:iZs2ETqe
極論変数とifとforとcastが分かってれば作れる

28名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 11:41:00.71ID:hHQEGDUx
極論すぎる

29名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 13:03:43.77ID:Bh44ER2R
ブループリントはコードをアイコン化してるだけだからプログラムの基礎が解らないと意味不明になるのは仕方がない

30名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 13:06:01.59ID:hHQEGDUx
いやいや俺はプログラムのプの字もわからんけどブループリントは理解できたぞ

31名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 13:19:16.00ID:hHQEGDUx
あっそういや昔ベーシックやってたわゴメン

32名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 13:20:14.66ID:Bh44ER2R
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです

33名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 17:36:43.18ID:EyeUPxsB
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ

34名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 17:59:27.50ID:cemRwuo6
変数Aを作る

変数Aを計算する関数Bを組む

プレイ画面上にウィジェットを配置する

ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる

結果を画面に表示する

というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ

35名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 18:08:04.58ID:EyeUPxsB
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども

36名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 19:11:57.69ID:cemRwuo6
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね

37名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 19:18:19.79ID:hHQEGDUx
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当

38名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 19:21:22.57ID:EyeUPxsB
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい

39名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 22:55:56.13ID:YjFv4HXQ
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ

40名前は開発中のものです。2018/05/06(日) 23:02:33.21ID:hHQEGDUx
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと

41名前は開発中のものです。2018/05/07(月) 00:33:19.95ID:hBVgtQqQ
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは

42名前は開発中のものです。2018/05/07(月) 20:08:48.74ID:gg6UlgKV
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemove from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?

43名前は開発中のものです。2018/05/07(月) 20:53:55.32ID:zRJiwiIu
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた

44名前は開発中のものです。2018/05/07(月) 21:09:47.80ID:w7K5duV4
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う

45名前は開発中のものです。2018/05/07(月) 22:01:43.91ID:w0Ce1UvP
上の言う通りで、visibilityで消した方が良いね

46名前は開発中のものです。2018/05/07(月) 22:50:13.63ID:5s8f2prq
アニメ調の3DエロゲってUnity製の方が多いような気がするけど、エロゲはUE4よりも手っ取り早いの?

47422018/05/07(月) 23:03:16.12ID:gg6UlgKV
visibility、そういうのもあるのか。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。

それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。

48名前は開発中のものです。2018/05/07(月) 23:59:24.19ID:w7K5duV4
>>46
UE4のアニメーションエディタはかなり自由に自然にブレンドできるし
本気でエロゲに使われたらすごいと思う

49名前は開発中のものです。2018/05/08(火) 16:07:59.52ID:ZM1S4PTS
キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか

50名前は開発中のものです。2018/05/08(火) 16:25:52.55ID:uauHs0+1
directinputのプラグインのやつ?
自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。

すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。
conversation? talking?
別に分かれば良いんだろうけど。

51名前は開発中のものです。2018/05/08(火) 18:26:17.79ID:O7BlQ+Py
どんなもんでも分かれば、どうってことない

52名前は開発中のものです。2018/05/09(水) 02:30:35.84ID:DJz66w2A
TPSシューティングゲームを作りました。
右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
右クリック時かをブーリアンで判断しています

53名前は開発中のものです。2018/05/09(水) 02:33:16.67ID:5n1//r7Q
右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ

54名前は開発中のものです。2018/05/09(水) 02:40:47.17ID:DJz66w2A
天才か

55名前は開発中のものです。2018/05/09(水) 21:28:43.27ID:LDd7s0c1
お前がバカなんだよ

56名前は開発中のものです。2018/05/09(水) 21:34:30.17ID:qhXojf4/
ゆとりなんだよ

57名前は開発中のものです。2018/05/10(木) 01:52:51.86ID:ugZykrjB
操作キャラにカメラ追従とキャラの進行方向に向きを旋回させるのがやっと出来た
進行方向のやつは大変だったぜ

58名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 01:42:54.26ID:6bzco7pO
回転系は頭痛くなってくる

59名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 02:34:10.01ID:dx8rt3/p
作ったのは良いけど、ポーンを簡単に進行方向に向けるボタンがある事を後で知った
そして今更極め本をやり始めると俺氏
読み終えた俺氏はどう成長するかな

60名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 03:02:12.96ID:Xzc0sZ1R
キャラクタームーブメントコンポーネントだっけ?
あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点
easeじゃなくてlarpだからな

61名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 08:06:59.84ID:WU6sc1kE
作れる学べるUnrealEngine4ゲーム開発入門ていう本でVer4.13.2が推奨されてんですけど
このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5〜10秒経たないと開けない、開かない事もある
ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い
次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな

62名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 11:09:51.00ID:Xzc0sZ1R
わざわざ古いほうで作る理由がわからん
問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが

63名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 11:18:15.90ID:C6OONbJK
描かれている内容とのわずかな違いが初心者には高い壁になる……こともある。

その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。

自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。

64名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 11:43:58.27ID:WU6sc1kE
スイマセン、とりあえず本を進めてみることにします。
スレ汚し失礼しました。

65名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 12:27:43.12ID:Sj2gj6D0
前に全く同じ問題で悩んだことあるが
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する

66名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 12:34:37.06ID:Xzc0sZ1R
極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの

67名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 12:49:00.02ID:Sj2gj6D0
極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや
って言ってたしその通りだと思うわ

68名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 16:58:13.75ID:dTJgVvGL
極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか

69名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 17:39:56.28ID:69thiH8i
不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある

70名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 18:45:44.68ID:VMWrj5wC
エディタってvisual studioだけでしたか?
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが

71名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 19:50:00.70ID:Y7MGMnrI
極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨

72名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 02:38:24.37ID:ZsYTUA3S
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。

73名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 18:32:50.19ID:b+cuGhgl
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!

74名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 18:37:11.32ID:WKYUMIgK
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ

75名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 18:41:33.20ID:2pRgxWIL
ノード多すぎてきついよね

76名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 19:54:12.69ID:RF6SC94M
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね

ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ

77名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 20:02:25.46ID:8PPwYEgx
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う

78名前は開発中のものです。2018/05/14(月) 20:48:49.61ID:VTxMTxOi
>>76
Udemyなんて講座あったのか
その2つやってみようかな

79名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 08:54:51.45ID:eC0HZs8I
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?

80名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 11:27:56.46ID:eC0HZs8I
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました

81名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 01:04:36.29ID:HWmtfpZs
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ

82名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 12:10:55.70ID:cizz/wgh
アローコンポーネント追加しちゃえば?

83名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 03:55:50.30ID:kMg9QI2P
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?

バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。

84名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 06:46:36.39ID:jboj7r4g
>>83
バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。
お騒がせしました。

85名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 19:44:41.27ID:3qLKKShf
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?

86名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 20:38:57.84ID:ygZKIIFW
まず気になるワードでググりましょう

87名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 23:14:39.10ID:PJf/e1Gx
>>85
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?

それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。

88名前は開発中のものです。2018/05/21(月) 00:20:28.50ID:rr9V6boJ
>>85
DS3tool使えば箱コンとして認識される

89名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 20:33:43.74ID:UzFD6F25
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか

90名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 20:49:08.61ID:qzdPZZ3e
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う

91名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 21:03:13.32ID:uwbab7fz
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。

92名前は開発中のものです。2018/05/23(水) 21:07:00.89ID:UzFD6F25
上がることは出来るってことですね やってみます

93名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 13:19:19.77ID:K0ZQviy7
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか

94名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 13:58:28.82ID:4+UbV72f
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・

95名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 13:58:49.07ID:K0ZQviy7
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが

96名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 23:09:38.21ID:CcclZ5si
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ

97名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 23:26:58.34ID:4wQNo173
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと

98名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 00:10:45.94ID:kcS3eYL+
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ

99名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 05:04:05.15ID:9xN867QE
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、

100名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 08:09:40.45ID:1VC8i8Uo
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?

101名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 08:10:20.79ID:0fi4QIGu
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル

102名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 09:04:04.68ID:QWwV1HK5
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。

Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。

103名前は開発中のものです。2018/05/25(金) 19:25:50.77ID:fOGUssc+
DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?

104名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 11:12:18.74ID:GbeM07vN
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?

105名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 12:09:58.88ID:wtQdvMqB
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど

106名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 12:19:06.21ID:sRinVK7I
>>100
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…

言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ

モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw

107名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 16:36:47.89ID:pU9Msxse
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん

108名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 17:36:53.64ID:kclqyKpC
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない

109名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 19:16:14.49ID:GbeM07vN
>>105
ありがとうございます。

110名前は開発中のものです。2018/05/26(土) 23:48:53.86ID:9KFthTai
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか

111名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 01:28:15.17ID:AfamokEQ
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに

112名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 03:30:39.34ID:DUfE/EvG
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・

113名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 21:13:53.20ID:dBuB/FCD
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、

114名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 21:26:39.56ID:PEOhPHVR
まぁそうだな

まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む

こんな感じ

115名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 22:02:14.22ID:dBuB/FCD
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない

116名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 22:49:36.22ID:ZJ5OQYjE
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ

117名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 22:58:17.52ID:bOeKeUBl
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです

118名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 23:03:45.48ID:jSr41bEz
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ

119名前は開発中のものです。2018/05/27(日) 23:34:13.88ID:AfamokEQ
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい

120名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 05:37:56.81ID:eKyBgH+w
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか

121名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 06:52:20.93ID:OUKdz3EL
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが

122名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 14:07:23.28ID:3vSnf6SW
アンリアル変人

123名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 16:21:44.81ID:aG7wS/GF
アンリアル原人

124名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 17:38:46.35ID:SlmBPPGJ
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、

例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?

125名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 17:52:30.62ID:fLxfJfld
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか

126名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 18:07:31.97ID:SlmBPPGJ
>>125
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。

127名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 18:14:46.36ID:2OGVQSz5
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね

128名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 18:16:12.45ID:fLxfJfld
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない

129名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 22:18:29.45ID:J4Xb+kB9
まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ

130名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 22:20:56.65ID:fLxfJfld
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない

131名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 23:06:05.24ID:n+PDCzaM
イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?

132名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 23:08:29.60ID:fLxfJfld
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる

133名前は開発中のものです。2018/05/28(月) 23:27:26.76ID:Of232Boe
アンリアル人参

134名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 00:41:53.08ID:XItwCh6b
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ

135名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 15:38:30.71ID:ZiYMppm3
projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?

136名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 16:35:16.31ID:l87fMIu6
まずはシチュエーション教えろっての

137名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 18:29:40.50ID:ZiYMppm3
どんなシチュでもいいよ

138名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 18:36:58.60ID:CyQO46On
そもそも用途が違うからメリットもクソもない

139名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 18:46:54.77ID:XxLF9CYl
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA  DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。

140名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 19:18:27.38ID:PxCbScvY
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう

141名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 21:09:39.98ID:vLobtfUX
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい

分かれば1分とかからない工程だと思うんで

142名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 21:12:31.74ID:+/VFTAy2
レベルデザインむずい
想像力がない

143名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 21:20:56.15ID:XxLF9CYl
>>140
>>141
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。

144名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 22:09:22.18ID:XItwCh6b
>>142
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね

145名前は開発中のものです。2018/05/30(水) 09:16:24.26ID:Lys9OBLp
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?

146名前は開発中のものです。2018/05/30(水) 09:20:24.33ID:ABn11nDo
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな

147名前は開発中のものです。2018/05/30(水) 11:57:16.46ID:hS+w0zq1
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。

148名前は開発中のものです。2018/05/30(水) 12:05:15.94ID:PMZxdbl+
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね

149名前は開発中のものです。2018/05/30(水) 12:20:15.65ID:ajHkQtBU
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです

150名前は開発中のものです。2018/05/30(水) 15:52:52.91ID:/NvqWs5a
すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。

151名前は開発中のものです。2018/05/30(水) 21:34:47.78ID:8o6TjZ/4
すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか

152名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 02:04:30.08ID:OiKiBSrG
>>151
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)

https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。

153名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 05:46:36.37ID:+pR8aJz1
>>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。

154名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 07:04:34.19ID:OiKiBSrG
>>153
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts

README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。

155名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 08:30:53.64ID:isdJ+3Fd
複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか

156名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 20:17:00.60ID:+pR8aJz1
>>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。

157名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 21:32:43.29ID:phwrgCnP
>>156
ちなみにグラボは何?
どれくらいFPS出てる?

158名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 22:25:05.99ID:+pR8aJz1
>>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。

159名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 22:51:33.40ID:+pR8aJz1
VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
http://fast-uploader.com/file/7083330075657/

160名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 22:54:08.40ID:phwrgCnP
>>158
d
いやー結構良さそうだねぇ
Gbufferの中身見てみたいもんだわw

OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな
従来通りかな?…チラッチラッ

161名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 00:30:24.03ID:TU7kXM0a
>>160
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
http://fast-uploader.com/file/7083335301362/

Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
http://fast-uploader.com/file/7083336105036/

162名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 01:05:33.22ID:dIzY7n0E
HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・

163名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 01:14:45.50ID:WHRfJ4UV
use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか

164名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 02:31:56.53ID:TU7kXM0a
collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
http://fast-uploader.com/file/7083343369085/

165名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 12:21:21.02ID:2u7vEn+B
3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい

166名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 16:17:25.95ID:d1rpUeJH
ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい

167名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 16:21:24.18ID:3XzHqBLO
モーションまで手を回すのは無理ゲーなので
シューティングを作ってる

168名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 16:25:31.79ID:/7kbqNAH
テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない

169名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 19:27:39.08ID:AiqP+lSv
Fuse「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」

170名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 20:24:27.08ID:HznuLk2g
>>161
おおぅ、わざわざすまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw

見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…

ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…

まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw

171名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 23:08:39.07ID:GLDftkXk
超大事な問題出していい?
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい

尚、私はビルド成功せず分かりません

172名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 23:57:22.24ID:K0Xysf7a
お前には無理だから気にしないでいい

173名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 00:06:37.76ID:18vVePUM
お前GDPRガーで騒いでたやつだろ
知るかアホ

自分でなんとか白

174名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 00:57:54.68ID:sr9L+q8V
あ、はい、すいませんでした

175名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 01:24:16.19ID:OhIwmaW1
助けてあげたいがケータイはやってない

176名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 02:24:22.29ID:cUB2BwkK
>>163
数値を上げても駄目でした

>>164
できました!ありがとうございます

177名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 02:41:13.98ID:cUB2BwkK
敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか?
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません

178名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 12:30:28.36ID:mSWdgIXT
ローポリで作るしかないな 技術も時間もない

179名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 12:58:05.17ID:wBbnMC+H
コストガギジュツガ

180名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 13:04:03.68ID:9kDXT0ga
個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない

181名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 13:53:37.76ID:mSWdgIXT
それか、2dか
jrpgも悪くない

182名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 13:57:47.90ID:6BJ9i0L4
ジャンルを超えろ

183名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 14:43:49.70ID:qFWCTamd
個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・

184名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 21:30:08.98ID:mSWdgIXT
マリオ64みたいなゲームならなんとかいけそう

185名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 21:43:28.42ID:8RjRaVzh
マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ

186名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 22:05:57.23ID:ICEE+Mui
そんな事言ってないからバカは黙ってろ

187名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 15:37:20.32ID:eMHuDR6p
キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした
デザイン力がないので

188名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 16:02:51.92ID:ma5WPB/X
ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・

189名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 16:10:39.30ID:5MShF4/6
ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興

190名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 16:56:18.84ID:yPQ3dhbq
ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw

1911882018/06/03(日) 19:02:50.72ID:ma5WPB/X
188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?

192名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 19:14:28.38ID:UT0aFFFr
>>191
scaleを変えられるようだけど。
https://answers.unrealengine.com/questions/495779/get-rid-of-the-landscape-height-limit.html

ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。

193名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 19:48:08.84ID:kaXVeqhq
使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる

194名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 21:08:18.26ID:eMHuDR6p
やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな

1951882018/06/03(日) 22:37:45.07ID:ma5WPB/X
>>192 Z拡大したら普通にリミット高くできたわ、ありがとう

196名前は開発中のものです。2018/06/06(水) 03:11:28.61ID:tk1/RT6u
サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?

197名前は開発中のものです。2018/06/07(木) 01:56:31.56ID:R9tJADmL
ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな

198名前は開発中のものです。2018/06/07(木) 04:21:07.86ID:EtGfRgmH
3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな

199名前は開発中のものです。2018/06/07(木) 05:39:40.74ID:xFnie1Wh
MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ

ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど

200名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 16:29:55.79ID:vcZXJH3I
3dよりも2dの方が楽かね

201名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 16:46:21.74ID:C7nHPCfS
作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ

202名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 18:35:48.73ID:WwPexVue
どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による

203名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:01:15.82ID:vcZXJH3I
タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね

204名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 20:38:10.86ID:+UuV7DyW
3Dゲーム作りたくてZB,Substance,marvelous,Metasequoia,3dCoat,akeytsu...色々買ったけど・・
DCC習得だけで手一杯な現状

205名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 23:21:03.42ID:C7nHPCfS
分かる

206名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 23:22:54.41ID:C7nHPCfS
この際、ゲームエンジンがモデリングから音楽作成まで手広く作れたら良いなと思う

207名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 23:32:44.37ID:36yShNEu
モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが

208名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 00:34:39.97ID:ieEmZok6
Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。

209名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 05:09:32.86ID:satYQm5R
allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな

210名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:09:56.07ID:QydxmC55
2dでやろうか
3dの造形能力がチンプすぎる

211名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 21:56:28.85ID:satYQm5R
UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。

212名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:01:19.53ID:zqPhYpd8
>>209
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…

ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?

ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん

あとはプログラマにおまかせやで

213名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 03:14:22.85ID:H81YV+W8
>>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。

>あとはプログラマにおまかせやで

やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。

214名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 04:23:33.13ID:uglc4SsG
>>213
ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ
3Dなら更に人数必要かもw

がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ
今のうち金ためとけ

215名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 05:23:45.99ID:H81YV+W8
やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks

216名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 08:11:07.34ID:8TqfDCo9
2d作ろう

217名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 12:13:47.76ID:yhCaWWKM
ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識

当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる

218名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 12:19:59.67ID:HnafJQiJ
プログラミングの知識しかない

219名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 12:49:18.97ID:eyTaLU8J
初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか

ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?

modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・

220名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 13:02:55.40ID:HnafJQiJ

221名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 13:37:54.10ID:yMul0nKJ
2DならGameMakerStudioだろ

222名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 20:21:39.34ID:KdEadaCr
敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?

223名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 20:49:24.97ID:aUwq3G8B
Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる

224名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 20:54:17.97ID:8TqfDCo9
デザイン能力皆無なのが問題だ

225名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 21:53:21.08ID:H81YV+W8
>>222
ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです
https://youtu.be/C_JCtGNW5D8

226名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 04:58:24.39ID:uh6LmLMa
BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん
モデルが悪いんだろけど

227名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 05:20:10.88ID:18fiuWC+
1…そもそもモデルが悪い
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い

さぁどれだ?w

228名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 07:35:57.21ID:1giTBS1j
3dで作る

229名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 10:03:05.18ID:OY4ws27v
>>223 >>225
ありがとうございます

230名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 18:01:35.13ID:UCb4oU6L
sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。

231名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 23:55:17.05ID:ceJtRLQt
一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を
使って一つから複数にする方法が楽かも

232名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 23:57:11.60ID:ceJtRLQt
ごめん↑155のレス

233名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 19:55:09.23ID:kgB1ygnh
Physicsについての質問です。
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?

234名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 23:31:34.12ID:Bha5zgnJ
マネキンでスケルトンをリターゲットする
詳しくはここ読め
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/

235名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 00:47:14.52ID:3YKfWlS2
physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。

236名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 06:10:07.48ID:A9CCxsl8
3dで作るのめっちゃ大変ちゃうん

237名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 17:20:41.13ID:VNILmrgJ
これ購入したアセットはどこに入ってますか?

238名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 17:28:33.32ID:VYUGGPqt
ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache

239名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 17:30:06.54ID:VNILmrgJ
>>238
助かります

240名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 17:31:02.32ID:3YKfWlS2
ランチャーのライブラリの下の方のマイライブラリー

241名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 19:52:41.25ID:CkQ8GEfE
スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?

242名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 21:04:02.86ID:ZsBlfIDX
目的のものをバックアップから引っ張り出すと良い

243名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 23:30:57.33ID:CkQ8GEfE
治りました。ありがとうございます

244名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 00:50:33.79ID:7Tslothn
UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか?

245名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 01:12:27.35ID:7Tslothn
スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか?

246名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 03:46:09.82ID:/C/nsYmN
ラスアス2を見たらやる気を失った

247名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 06:33:03.66ID:98LN/Az5
なんで

248名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 00:32:24.40ID:zhCl4rCk
すさまじく甘えた質問だけどいいか
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ

249名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 00:43:40.17ID:igt6VNEq

250名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 02:02:45.25ID:W35slTj9
オンラインでチーム制作がしたい
どうしたら良いでしょうか

251名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 02:11:35.85ID:lDhcyA7p
どうすればいいのかわかる人をチームに加える

252名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 03:56:10.40ID:Say7999Y
AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか?

253名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 05:05:08.24ID:24wQgiXX
状況による
それはよくある手順の勘違い

254名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 07:55:30.34ID:4iP3jtx7
ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい

255名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 18:43:56.68ID:Say7999Y
>>253
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです

256名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 20:17:49.09ID:24wQgiXX
それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ

257名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 03:38:19.55ID:k3EKQ1Cl
>>250
言葉足りなかった
バージョン管理どうすりゃいいのか

258名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 09:37:04.35ID:EoewgkKE
UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。

259名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 09:56:23.06ID:EoewgkKE
アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。

260名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 17:57:15.61ID:prOE5GuV
アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?

261名前は開発中のものです。2018/06/18(月) 21:11:55.37ID:0xwZm/a8
https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい

262名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 02:51:14.46ID:PnFeVhxT
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?

263名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 03:10:04.56ID:YQVzKy4u
バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ

264名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 04:14:04.64ID:PnFeVhxT
>>263
ありがとうございます

pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?

265名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 15:38:49.95ID:H8wr8xm2
>>261
色使いすごい上手いね
カラースクリプトとか調べるといいかも

266名前は開発中のものです。2018/06/20(水) 18:27:59.74ID:udXss/7L
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが

267名前は開発中のものです。2018/06/21(木) 07:06:04.09ID:i1mGMGEu
>>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?

268名前は開発中のものです。2018/06/21(木) 07:48:17.38ID:l0tc1Xwn
公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな

269名前は開発中のものです。2018/06/21(木) 11:46:19.25ID:T2JyjpVN
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る

270名前は開発中のものです。2018/06/22(金) 08:46:47.47ID:egu3zpTG
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)

https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg

271名前は開発中のものです。2018/06/22(金) 08:49:30.65ID:RNy0be5C
それだと親と子で合計3にならんか

272名前は開発中のものです。2018/06/22(金) 10:49:18.55ID:egu3zpTG

273名前は開発中のものです。2018/06/22(金) 11:41:46.14ID:VL9CyxiR
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?

274名前は開発中のものです。2018/06/22(金) 13:21:58.39ID:vbQvMAYo
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ

275名前は開発中のものです。2018/06/23(土) 06:53:41.64ID:GZSP9F/t
>>270です
https://youtu.be/DhkP8gdKRE0
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?

276名前は開発中のものです。2018/06/23(土) 11:54:45.68ID:PNwIoASM
3dゲーの方がセンスいるんやろ

277名前は開発中のものです。2018/06/23(土) 12:04:23.61ID:GZSP9F/t
>>275
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました

278名前は開発中のものです。2018/06/23(土) 12:27:10.26ID:AzyEZ/aM
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない

279名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 09:19:47.19ID:Nf5jfoWA
あれ非推奨になったって聞いた

280名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 10:50:17.39ID:Hf4nN7hz
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。

281名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 12:02:39.50ID:gqMXKHhz
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな

282名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 12:31:44.16ID:Hf4nN7hz
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。

283名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 13:36:36.44ID:jd4YJn1j
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう

284名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 14:00:31.45ID:7xeXUSYS
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。

285名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 16:51:52.47ID:2nwB7cUv
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます

あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?

286名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 17:27:30.24ID:g7tlOSAD
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。

まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました

つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?

287名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 17:31:24.89ID:ZCinRG8h
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?

288名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 17:44:18.43ID:g7tlOSAD
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました

289名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 17:50:57.46ID:g7tlOSAD
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました

290名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 10:50:09.70ID:9Kc50Z2/
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...

291名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 11:00:48.41ID:JdPg3dCv
自作関数作ってそこにprint命令を打つ

292名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 11:11:04.16ID:QdHkMbr2
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない

293名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 12:23:27.47ID:50mBaTul
ゲームって結局デザインセンスなんだね

294名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 13:23:01.35ID:1HogQl2l
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。

295名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 15:21:14.44ID:LHGr8V05
>>292
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた

296名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 01:33:24.62ID:CNY8rdNC
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。

297名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 01:38:35.70ID:HO5t08um
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ

298名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 09:50:48.90ID:mVKuSWnT
>>292
感謝感謝
知らなかったよ

299名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 17:14:33.55ID:6ybD3HGh
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます

引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?

300名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 18:41:17.17ID:HO5t08um
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数

ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して

301名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 18:59:03.85ID:6ybD3HGh
ありがとうございます

302名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 20:01:44.05ID:6ybD3HGh
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?

303名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 21:18:21.76ID:Uc6YolS9
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで

304名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 00:08:30.86ID:3vCGUOtX
感謝します

305名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 11:14:19.85ID:Ce5XszXI
Allrightrig使ってる人いる?

306名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 12:46:20.80ID:B63GMz2z
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg

307名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 14:11:25.65ID:LC9mur/I
それは親子関係の解除であって消せない

308名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 14:12:55.73ID:B63GMz2z
>>307
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・

309名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 14:17:07.10ID:SFPMJbya
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。

310名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 14:31:26.03ID:LC9mur/I
>>308
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する

311名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 19:47:06.72ID:B63GMz2z
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s

312名前は開発中のものです。2018/07/01(日) 11:06:42.93ID:p6txJ8Y7
そのエラーに答えがある

かも

313名前は開発中のものです。2018/07/04(水) 07:00:26.69ID:7Vrve5cO
3d超大作は個人では無理ね、、、

314名前は開発中のものです。2018/07/04(水) 08:51:29.89ID:Y9UoGMWL
こいつずっと同じこと言ってんな

315名前は開発中のものです。2018/07/04(水) 15:09:42.39ID:qmyp5QNO
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?

316名前は開発中のものです。2018/07/05(木) 07:10:42.10ID:hmws+2PT
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?

317名前は開発中のものです。2018/07/05(木) 07:15:00.03ID:hmws+2PT
>>313
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも

318名前は開発中のものです。2018/07/05(木) 10:21:28.18ID:jGHJVgbK
>>316
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?

元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…

319名前は開発中のものです。2018/07/05(木) 23:15:40.60ID:oP4Njffv
PrayerControllerでやればいいのでわ

320名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 07:21:40.35ID:Ek4AI4hH
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ

321名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 07:25:30.47ID:kgyEUH/Z
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス

322名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 07:26:14.01ID:kgyEUH/Z
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方

323名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 15:29:00.59ID:yUNWnMI6
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。


(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)

324名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 16:33:05.16ID:Ek4AI4hH
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?

325名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 16:52:02.17ID:yUNWnMI6
>>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。

326名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 17:06:41.86ID:yUNWnMI6
>>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。

327名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 20:16:17.64ID:70CFHLaG
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?

328名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 23:25:28.81ID:/HzyYgYo
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ

329名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 23:26:19.40ID:/HzyYgYo
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな

330名前は開発中のものです。2018/07/07(土) 00:25:29.32ID:Nl1V2Xsb
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ

331名前は開発中のものです。2018/07/07(土) 02:08:54.22ID:Efq7g9bX
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか

332名前は開発中のものです。2018/07/07(土) 02:11:35.00ID:Efq7g9bX
ごめん自己解決…

333名前は開発中のものです。2018/07/07(土) 02:13:49.91ID:kS+RddzS
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。

334名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 14:39:23.45ID:WSga5YYG
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?

335名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 14:48:53.95ID:tTgewEI+
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk

336名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 15:09:08.23ID:WSga5YYG
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです

337名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 15:12:07.76ID:tTgewEI+
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな

338名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 15:57:01.56ID:Jan/6v5g
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…

339名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 17:05:11.03ID:tTgewEI+
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな

340名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 18:46:22.27ID:Jan/6v5g
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…

341名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 19:25:02.06ID:tTgewEI+
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい

342名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 20:14:30.13ID:Jan/6v5g
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った

343名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 21:29:58.52ID:1SwOhyTG
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。

さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。

片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。

344名前は開発中のものです。2018/07/08(日) 21:33:31.60ID:cRWRc/AS
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな

345名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 01:06:39.26ID:Lg+933XD
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・

346名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 01:29:35.26ID:VgESaV84
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。

347juju2018/07/09(月) 09:59:47.72ID:ZwUucjRw
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

348名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 10:21:27.47ID:DP+8hGCQ
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。

349名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 16:11:04.06ID:NNJ0ev6f
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?

350juju2018/07/09(月) 16:30:21.50ID:ZwUucjRw
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

351名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 16:49:31.89ID:Lg+933XD
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・

352juju2018/07/09(月) 18:25:15.95ID:ZwUucjRw
ご返答ありがとうございます!!

http://fast-uploader.com/file/7086683670877/

こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・

353名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 18:31:09.66ID:kSPyUl9B
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。

354名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 19:44:26.37ID:lkljNIQ1
>>352
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。

>>353
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。

355名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 20:08:37.18ID:9lGOBniZ
>>352
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

356名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 20:27:05.03ID:9lGOBniZ
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか

357名前は開発中のものです。2018/07/09(月) 20:41:35.91ID:o5MAeMdB
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・

358juju2018/07/09(月) 20:42:14.46ID:ZwUucjRw
>>354

緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!

359juju2018/07/09(月) 20:44:32.46ID:ZwUucjRw
>>356
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!

360名前は開発中のものです。2018/07/10(火) 09:46:04.67ID:Rtpn2gCh
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?

361juju2018/07/10(火) 11:39:27.27ID:TH8ZEb3d
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?

362名前は開発中のものです。2018/07/10(火) 11:42:01.29ID:hZDcR11g
使う人間の無能さ加減

というような答えしか出しようのない舐めた質問だな

363名前は開発中のものです。2018/07/10(火) 18:48:57.29ID:nxHXTEGq
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?

364名前は開発中のものです。2018/07/11(水) 10:46:41.74ID:RIlruoAP
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう

365juju2018/07/12(木) 01:37:21.49ID:d4O0nH9z
>>363
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!

366juju2018/07/12(木) 01:42:29.11ID:d4O0nH9z
また質問なのですが、

http://fast-uploader.com/file/7086882698376/

レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。

367名前は開発中のものです。2018/07/12(木) 08:53:34.87ID:Z+U1C5EC
カメラのアス比設定

368名前は開発中のものです。2018/07/12(木) 16:03:31.71ID:Ff73SIQF
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。

369名前は開発中のものです。2018/07/12(木) 16:47:18.06ID:fjFrXMES
オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる

370名前は開発中のものです。2018/07/12(木) 19:24:27.90ID:VnqvNnaG
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。

371juju2018/07/12(木) 19:55:43.47ID:d4O0nH9z
>>367
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・

372名前は開発中のものです。2018/07/12(木) 21:38:46.25ID:Ff73SIQF
camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?

373名前は開発中のものです。2018/07/12(木) 22:32:35.84ID:Z+U1C5EC
Constrain Aspect Ratioのチェックを外す

374名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 23:18:25.71ID:dsAoFCdJ
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・

375名前は開発中のものです。2018/07/16(月) 23:22:18.36ID:dsAoFCdJ
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・

376名前は開発中のものです。2018/07/17(火) 17:56:20.12ID:R0BwFwW6
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません

377名前は開発中のものです。2018/07/18(水) 18:28:21.88ID:X5F5ZZDL
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。

固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)

どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。

378名前は開発中のものです。2018/07/18(水) 21:11:07.69ID:cuoKx0p0
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)

同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、

Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!

apacheの.htaccessが原因になっていると思います。

https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html

ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。

何卒宜しくお願い致します。

379名前は開発中のものです。2018/07/19(木) 04:13:37.49ID:JdkpYnRC
>>378
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します

動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました

そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました

ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです

分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます

380名前は開発中のものです。2018/07/19(木) 08:08:24.99ID:D8ubwNB4
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。

381名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 16:11:16.86ID:NM+99E9F
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?

382名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 16:38:08.11ID:6PoVZdad
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね

383名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 16:51:21.31ID:FqNHG7IT
ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。

384名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 17:03:27.09ID:voyO0+g0
知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの

385名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 17:27:35.57ID:4FuYWrGG
知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで

386名前は開発中のものです。2018/07/21(土) 23:56:59.49ID:xcRYuCze
>>382
>>383
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ

387名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 00:01:01.30ID:7W/+KvVo
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。

388名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 08:19:38.54ID:XGseHwBB
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。

389名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 09:19:59.30ID:P4ZElsWP
>>388
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw

390名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 09:41:21.11ID:UFBhUVck
極め本がいいよ動画も付いてくるし

391名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 09:59:50.45ID:FzV3INQF
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス

392名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 10:09:03.47ID:lbA0QLag
動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感

393名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 10:09:52.13ID:BSLi7okq
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ

394名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 10:46:59.99ID:UFBhUVck
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ

395名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 11:11:18.34ID:bIYPHTUu
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。

ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。

396名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 11:13:03.04ID:UFBhUVck
動画は何より見返すときに辛い

397名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 11:17:41.15ID:0165uyPv
udemyでいいんじゃねーの

398名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 11:24:10.47ID:IzTWmTC1
>>389
見てみます!
ありがとうございます。
>>390
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>395
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>397
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?

399名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 11:37:16.12ID:IzTWmTC1
>>395
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!

400名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 12:22:36.49ID:5CseMG19
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな

401名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 13:04:35.41ID:IzTWmTC1
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?

402名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 13:20:25.59ID:UFBhUVck
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ

403名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 13:29:57.24ID:IzTWmTC1
>>402
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。

404名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 13:38:12.79ID:a3+jR5qd
どこまで書いたらUE4の最後なのかな……

405名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 13:54:39.95ID:bIYPHTUu
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。

406名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 13:56:52.39ID:bIYPHTUu
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ

407名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 15:56:09.02ID:Lpz4OxIp
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください

408名前は開発中のものです。2018/07/22(日) 18:33:08.36ID:gAlJe9Kd
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます

409名前は開発中のものです。2018/07/24(火) 09:25:16.63ID:haQsMBWo
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。

410名前は開発中のものです。2018/07/25(水) 14:42:31.95ID:fprniyCK
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。

411名前は開発中のものです。2018/07/25(水) 18:12:30.64ID:huSvqnIV
>>410
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん

ノードを自分で組みましょう

イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え

412名前は開発中のものです。2018/07/25(水) 21:08:54.79ID:uo4HDxcf
>>410
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ

リニアとsRGBの関係を調べてね

UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!

413名前は開発中のものです。2018/07/25(水) 21:13:35.13ID:d8eeazOP
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?

414名前は開発中のものです。2018/07/25(水) 22:06:03.76ID:83NqiSrA
>>413
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。

415名前は開発中のものです。2018/07/26(木) 06:13:38.29ID:JF+lbtd9
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな

416名前は開発中のものです。2018/07/26(木) 18:29:41.69ID:F+5loAqJ
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね

417名前は開発中のものです。2018/07/26(木) 18:37:06.30ID:FYDLfNma
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う

418名前は開発中のものです。2018/07/26(木) 18:51:45.71ID:lSAQRwgR
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな

まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな

419名前は開発中のものです。2018/07/26(木) 19:14:27.28ID:FYDLfNma
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな

420名前は開発中のものです。2018/07/27(金) 10:49:21.33ID:tkAZRyAS
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?

421名前は開発中のものです。2018/07/27(金) 11:00:50.83ID:/yf7zWbe
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで

レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ

422名前は開発中のものです。2018/07/30(月) 10:22:13.79ID:Y8e17YPy
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください

423名前は開発中のものです。2018/07/30(月) 11:52:29.80ID:ddaV40bh
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが

424名前は開発中のものです。2018/07/30(月) 13:32:50.41ID:Y8e17YPy
>>423
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました

playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です

425名前は開発中のものです。2018/07/30(月) 13:39:02.38ID:ddaV40bh
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる

426名前は開発中のものです。2018/07/30(月) 13:45:45.89ID:Y8e17YPy
>>425
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます

427名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 08:09:45.86ID:cSMvccw7
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?

428名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 08:17:03.15ID:UUtvua6l
ちがうよ

429名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 08:17:09.43ID:vWzfQkBC
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。

430名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 08:30:33.94ID:cSMvccw7
>>429
>>428
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?

431名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 08:38:56.68ID:UUtvua6l
ちがうよ

432名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 08:42:23.83ID:UUtvua6l
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義

433名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 19:45:49.27ID:cSMvccw7
>>432
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。

434名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 21:58:20.94ID:FjSqbX/0
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?

435名前は開発中のものです。2018/07/31(火) 22:20:40.81ID:XBLhLhdY
キャラクターコンポーネント

436名前は開発中のものです。2018/08/02(木) 00:48:58.87ID:xjLTSJWw
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも

437名前は開発中のものです。2018/08/02(木) 06:20:49.32ID:yEAb9SKB
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル

438名前は開発中のものです。2018/08/02(木) 06:41:48.99ID:xjLTSJWw
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー

439名前は開発中のものです。2018/08/02(木) 12:29:23.08ID:uUx3DTy6
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください

440名前は開発中のものです。2018/08/02(木) 17:09:53.17ID:L1iu3hSg
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか

441名前は開発中のものです。2018/08/02(木) 17:14:07.50ID:DfWm1YHe
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる

442名前は開発中のものです。2018/08/03(金) 01:26:21.06ID:wE+H2LTO
ジャンプの瞬間固定の床を作る

443名前は開発中のものです。2018/08/03(金) 21:20:16.75ID:IsvIaLAB
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました

444名前は開発中のものです。2018/08/04(土) 11:25:39.34ID:4U9ODNcv
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか

445名前は開発中のものです。2018/08/06(月) 13:35:59.44ID:Oyjm/DTD
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?

446名前は開発中のものです。2018/08/06(月) 19:08:33.31ID:jd0hgcxj
>>416
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど

447名前は開発中のものです。2018/08/06(月) 19:10:31.89ID:jd0hgcxj
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ

448名前は開発中のものです。2018/08/07(火) 11:28:34.30ID:2Wjoq4dm
>>445
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる

449名前は開発中のものです。2018/08/07(火) 17:17:19.56ID:NM29Z2c5
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか

450名前は開発中のものです。2018/08/09(木) 12:29:08.75ID:jp+vxQRW
>>448
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。

451名前は開発中のものです。2018/08/09(木) 12:49:19.08ID:iakg0vkQ
【自然地震とみせかけて】  不審な揺れ <●>  <●> 震源が基地  【地下核実験してるだろ】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50

452名前は開発中のものです。2018/08/09(木) 22:25:45.60ID:ExCQV963
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?

453名前は開発中のものです。2018/08/10(金) 12:56:10.44ID:DQzei9+3
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか

454名前は開発中のものです。2018/08/10(金) 12:58:56.59ID:YMiD8MrM
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。

455名前は開発中のものです。2018/08/10(金) 12:59:00.28ID:Xu4A7ovx
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した

456名前は開発中のものです。2018/08/10(金) 13:30:27.86ID:kxj5W8zX
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ

457名前は開発中のものです。2018/08/11(土) 17:22:34.81ID:iFNzRJDu
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png

458名前は開発中のものです。2018/08/11(土) 17:33:19.31ID:LJK2aw5k
>>444
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する

459名前は開発中のものです。2018/08/11(土) 19:39:16.30ID:CvsoEvjA
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...

460名前は開発中のものです。2018/08/13(月) 00:56:33.63ID:Cp2wMjay
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?

461名前は開発中のものです。2018/08/13(月) 11:50:23.59ID:wgP7Uv6Q
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…

462名前は開発中のものです。2018/08/13(月) 11:53:51.12ID:t6GkcK4F
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな

463名前は開発中のものです。2018/08/13(月) 11:54:31.01ID:wgP7Uv6Q
今ウンチしてるので…

464名前は開発中のものです。2018/08/13(月) 11:56:20.56ID:MCJ4HQvS
うんちならしゃーない

465名前は開発中のものです。2018/08/14(火) 20:42:31.63ID:tInz1SJE
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。

現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV

こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?

よろしくお願いいたします。

466名前は開発中のものです。2018/08/14(火) 21:03:39.64ID:RI1WPkU+
https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には

角度で光らせたり

リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html

467名前は開発中のものです。2018/08/15(水) 06:53:33.01ID:c+Dn76Sx
パーティクルで光らせりゃいいじゃん

468名前は開発中のものです。2018/08/15(水) 06:55:28.75ID:U3kDgYwZ
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…

469名前は開発中のものです。2018/08/15(水) 08:33:32.07ID:U0sRTwMj
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ

470名前は開発中のものです。2018/08/15(水) 08:54:30.51ID:+xOAf1Yt
用途にもよるな

リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい

好きなようにどうぞ

471名前は開発中のものです。2018/08/15(水) 09:08:03.26ID:ZTZWjLMw
リアルタイムレイトレーシングで……!

472名前は開発中のものです。2018/08/15(水) 09:10:01.36ID:U3kDgYwZ
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ

473名前は開発中のものです。2018/08/15(水) 09:17:45.49ID:U0sRTwMj
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)

474名前は開発中のものです。2018/08/20(月) 11:05:18.30ID:FpLfckbg
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?

475名前は開発中のものです。2018/08/20(月) 23:41:19.42ID:K7LZ8SgW
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ

476名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 00:34:36.83ID:2MBXg2Wd
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、

https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html

ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。

477名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 03:20:18.96ID:uzrpOB/3
Cast shadowにチェック入ってないから

478名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 06:17:39.47ID:2MBXg2Wd
>>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・

479名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 09:51:10.59ID:H8ieKDuS
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ

480名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 10:22:50.72ID:O077pRg7
ちょっとくらい良いだろケチ

481名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 15:35:20.74ID:2MBXg2Wd
>>479
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??

482名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 16:05:39.45ID:n/IXyQQU
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?

483名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 16:15:31.44ID:w9VR8Z7f
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。

484名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 16:32:07.79ID:RFRywrT+
では何がベストで?

485名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 16:40:32.39ID:w9VR8Z7f
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。

486名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 16:59:26.56ID:H8ieKDuS
>>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?

487名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 20:03:39.12ID:n/IXyQQU
>>483-485
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや

488名前は開発中のものです。2018/08/21(火) 20:11:59.40ID:w9VR8Z7f
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。

489名前は開発中のものです。2018/08/22(水) 02:35:50.11ID:/lIXo8NR
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ

490名前は開発中のものです。2018/08/22(水) 09:15:03.32ID:o59JrrjH
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。

491名前は開発中のものです。2018/08/22(水) 16:13:02.53ID:0p/VqN0T
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?

492名前は開発中のものです。2018/08/22(水) 16:17:21.30ID:9ZCW4m7p
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう

493名前は開発中のものです。2018/08/22(水) 16:53:17.41ID:LAv2wQTb
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?

494名前は開発中のものです。2018/08/22(水) 19:25:40.72ID:NL8/JpSc
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?

495名前は開発中のものです。2018/08/23(木) 04:18:56.78ID:vXwQr9pD
>>486
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;

496名前は開発中のものです。2018/08/23(木) 14:39:59.83ID:DO+/cIjU
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。

497名前は開発中のものです。2018/08/23(木) 18:07:01.19ID:5Hcp8DzF
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ

498名前は開発中のものです。2018/08/23(木) 18:30:43.19ID:RT9W3wpJ
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな

499名前は開発中のものです。2018/08/23(木) 18:37:18.17ID:qd9buZFe
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?

500名前は開発中のものです。2018/08/23(木) 18:37:49.77ID:ETmupUad
タイムライン

501名前は開発中のものです。2018/08/23(木) 23:57:47.92ID:qd9buZFe
>>500
ありがとうございます

502名前は開発中のものです。2018/08/24(金) 17:53:43.88ID:zZ3o7Z90
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします

503名前は開発中のものです。2018/08/24(金) 17:58:19.18ID:9XmKJGRB
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断

504名前は開発中のものです。2018/08/24(金) 18:15:34.11ID:EgzNRotu
>>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー

505名前は開発中のものです。2018/08/24(金) 18:26:10.17ID:zZ3o7Z90
>>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!

506名前は開発中のものです。2018/08/24(金) 21:15:28.61ID:qZowN+mr
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ

507名前は開発中のものです。2018/08/26(日) 00:37:53.62ID:QG3Q7Gxc
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?

508名前は開発中のものです。2018/08/26(日) 00:46:50.87ID:9WXcdbM8
>>506>>497さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>497さん回答ありがとうございます。

509名前は開発中のものです。2018/08/26(日) 00:53:54.64ID:5LauWcvf
>>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……

510名前は開発中のものです。2018/08/27(月) 08:51:15.79ID:tkHldRUL
>>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ

どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね

511名前は開発中のものです。2018/08/27(月) 15:27:21.02ID:fCUBXyoG
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか

512名前は開発中のものです。2018/08/27(月) 16:37:40.82ID:vvMgi6KG
>>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?

513名前は開発中のものです。2018/08/27(月) 17:07:45.34ID:fCUBXyoG
>>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!

514名前は開発中のものです。2018/08/28(火) 01:36:50.69ID:9duLlS5d
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです

515名前は開発中のものです。2018/08/28(火) 02:34:08.30ID:s/fePtIc
コリジョンが原因かと

516名前は開発中のものです。2018/08/28(火) 09:16:20.04ID:/NlsCNLm
>>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます

517名前は開発中のものです。2018/08/28(火) 11:07:20.26ID:wM2HLWsD
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする

518名前は開発中のものです。2018/08/28(火) 11:10:34.81ID:e3mTtuw/
スレチ

519名前は開発中のものです。2018/08/28(火) 11:58:18.94ID:64nN3om+
>>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ

520名前は開発中のものです。2018/08/29(水) 00:12:43.64ID:gScY1SgL
>>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします

521名前は開発中のものです。2018/08/29(水) 01:10:52.12ID:MroJr3D6
>>510
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

522名前は開発中のものです。2018/08/29(水) 13:52:37.56ID:wQjtg6XB
>>520
自己解決しました。F1が原因でした

523名前は開発中のものです。2018/08/31(金) 05:10:24.47ID:+h2+WZnI
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?

524名前は開発中のものです。2018/08/31(金) 05:30:43.87ID:+h2+WZnI
>>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?

525名前は開発中のものです。2018/09/01(土) 15:15:14.69ID:KaIBXkuZ
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい

526名前は開発中のものです。2018/09/01(土) 15:53:06.37ID:+HXsIeGS

527名前は開発中のものです。2018/09/02(日) 05:08:57.44ID:uDmsFxRR
できたっぽいありがとー

528名前は開発中のものです。2018/09/04(火) 10:52:25.14ID:HTwC9W2M
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます

アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。

このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。

HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?

529名前は開発中のものです。2018/09/05(水) 15:27:21.01ID:twKUxD6V
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね

530名前は開発中のものです。2018/09/05(水) 21:16:50.03ID:jnrEtPwY
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?

531名前は開発中のものです。2018/09/05(水) 21:37:27.93ID:D2SNs5us
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?

532名前は開発中のものです。2018/09/05(水) 21:43:44.95ID:7vjMs7qt
spritestudioスレで聞いて来い

533名前は開発中のものです。2018/09/05(水) 22:31:35.61ID:jnrEtPwY
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。

534名前は開発中のものです。2018/09/07(金) 01:35:18.35ID:x1cL3VrY
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ

535名前は開発中のものです。2018/09/07(金) 22:44:30.38ID:PsH7aq7u
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが

536名前は開発中のものです。2018/09/08(土) 09:34:31.19ID:38mckC1a
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか

537名前は開発中のものです。2018/09/08(土) 15:55:01.95ID:IXLogIPP
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか

538名前は開発中のものです。2018/09/08(土) 15:56:34.72ID:TRYBp3kk
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい

539名前は開発中のものです。2018/09/11(火) 01:14:55.63ID:cngsdGoh
>>538
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね

540名前は開発中のものです。2018/09/11(火) 01:19:39.74ID:SOpB7bME
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん

541名前は開発中のものです。2018/09/11(火) 14:10:30.87ID:rHAw9kmp
自分キャラと敵キャラに武器持たせて


戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?

542名前は開発中のものです。2018/09/11(火) 14:12:10.49ID:rHAw9kmp
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?

543名前は開発中のものです。2018/09/11(火) 14:23:01.19ID:njYsZ7ay
>>541
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>542
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB

544名前は開発中のものです。2018/09/11(火) 16:02:29.38ID:N0ByfdOH
>>543
感謝です

本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような

dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。

545名前は開発中のものです。2018/09/11(火) 21:57:28.61ID:V4OOZWH3
>>544
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる

546名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 10:02:18.95ID:hLpuZuD7
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。

このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。

547名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 11:27:13.41ID:cwSbnVD7
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?

548名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 11:37:59.66ID:k37818rJ
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。

549名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 11:43:00.08ID:Vwo2yKEs
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする

550名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 13:15:56.02ID:SGMNNFDX
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ

551名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 13:16:19.69ID:4ILvJbXu
ビルド時? 実行時?

552名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 13:38:45.52ID:SGMNNFDX
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…

BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか

553名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 15:17:50.22ID:M88lnkGq
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ

554名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 17:23:11.82ID:3wna/Dep
4.21が出たら4.20を使うようにするわ

555名前は開発中のものです。2018/09/12(水) 19:33:52.18ID:mFmjzJ5x
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。

556名前は開発中のものです。2018/09/13(木) 08:51:42.06ID:Vl2ox/q5
>>546
>>548

関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した

4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた

4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった

原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください

557名前は開発中のものです。2018/09/13(木) 10:34:01.88ID:cyUnoFed
>>556 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。

558名前は開発中のものです。2018/09/13(木) 12:27:44.37ID:aFw42rQP
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。

559名前は開発中のものです。2018/09/13(木) 16:14:05.79ID:Taf3Zsvs
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。

560名前は開発中のものです。2018/09/15(土) 08:11:01.66ID:jcRENt6q
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));

これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。

561名前は開発中のものです。2018/09/15(土) 08:16:33.39ID:jcRENt6q
>>560
デフォルトはDetailsの間違いです。

562名前は開発中のものです。2018/09/15(土) 16:22:29.94ID:wYXnpboA
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?

563名前は開発中のものです。2018/09/15(土) 16:28:34.65ID:vhHAoiML
シーンキャプチャは元からクソ重い

564名前は開発中のものです。2018/09/15(土) 16:54:21.37ID:wYXnpboA
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか

565名前は開発中のものです。2018/09/15(土) 18:42:35.83ID:XGC/2jPu
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね

シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった

566名前は開発中のものです。2018/09/16(日) 01:00:12.90ID:mPnya+2M
>>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。

567名前は開発中のものです。2018/09/19(水) 16:15:56.64ID:vqspzaBD
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?

568名前は開発中のものです。2018/09/19(水) 16:58:22.96ID:li7TW9SO
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか

569名前は開発中のものです。2018/09/19(水) 17:27:07.72ID:SwALa8DY
ゲット ベロシティ

570名前は開発中のものです。2018/09/19(水) 17:42:10.02ID:5MbUXW5A
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん

571名前は開発中のものです。2018/09/19(水) 18:59:08.84ID:li7TW9SO
>>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした

572名前は開発中のものです。2018/09/19(水) 19:01:44.68ID:SwALa8DY
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか

573名前は開発中のものです。2018/09/19(水) 19:07:34.66ID:SwALa8DY
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの

574名前は開発中のものです。2018/09/19(水) 19:20:58.86ID:p7FGxtgb
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします

575名前は開発中のものです。2018/09/23(日) 03:11:02.74ID:1Q3PBzHR
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?

576名前は開発中のものです。2018/09/23(日) 19:35:54.10ID:cy6jab24
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分

(あとは忍者本でも読んでくれ〜)

577名前は開発中のものです。2018/09/23(日) 19:57:12.80ID:cy6jab24
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜

そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら

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