2D特化エンジン Defold [初心者からOK]
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スコープが {〜}じゃなくて なんとか(命令によって異なる)〜endなのか https://www.defold.com/showcase/ にある Totem Defense について HTML5が http://www.csc.kth.se/ ~dmans/totem/ でプレイできる Edgeでプレイしてみた キーを押してから1秒以上たってから自キャラが動くのでまともに遊べない CPU負荷が高い これは私のPCの性能の問題ですか? Source filesでダウンロードしてビルドして実行したが羊が登場しないのはなぜなんだ? なかなかよさそうなツールだが まだデモだけで何もわかってないけど チュートリアルやろうとしたがわからん バージョンが違うからか合わない でもLuaなんでしょ? そんなに難しいのか? 昔ミスティックストーンってmmoでLuaでプラグイン作ったなぁなつかしす プログラミング言語じゃなくてチュートリアル https://www.defold.com/tutorials/runner/ 日本語に自動翻訳して読んでいる たまに原文見る 画像をフォルダーにおいて level.atlasっての作って ground.collectionっての作って 地面を並べてるところ なんかしんどいわ atlasってなんだー? collectionってなんだー? 画面デザインしているからスクリーンみたいな名前ならわかるがcollectionなんじゃそれ ground.collectionでは ゲームオブジェクト作ってそれにスプライトで地面の画像を作る ややこしいなあ なにか役に立つんだろうけど これを7個並べる まだ7個ならべてない あまり進んでいないけどここまでにするか Construct 2ってやつだと スクリーンにスプライト(画像)を配置すればいいだけだから Defoldでは atlas作って画像を登録して collection作ってゲームオブジェクト作ってスプライト作って配置 Construct 2の無料版は制限多いしスクリプト書かなくていいのが逆に可能性を制限してるので Defoldに期待してる もう少し頑張る そだねー とりあえず配置は簡単 ttps://i.gyazo.com/99897398a312e502be742441a2e3e363.png カメラの設定をまだしてないからあれだけど、この状態でf5押すと ttps://i.gyazo.com/1584254d689535cab4931585f8294a3e.png こんな感じのゲーム画面におなりますね とりあえず、地面を6個設置、チュートはオブジェクト1つに地面1つだったけど オブジェクト1つに2つ入れて見た で動かすと、まぁ2つ消えるので地面が切れるけど、いい感じだね https://i.gyazo.com/0917df7d171111e51f9077645f2d1e14.png ttps://imgur.com/a/M6pREQ6 チュートリアルやってて やっていることがあっているのか混乱した 疑問が湧いたりした 先にマニュアルを一通り読んでみたくなった だが英語だ 最初の頃の疑問は仕様とか理解してないから起こるのが結構あるから 無視してどんどん進めていった方がいいと思う そうすっと後で、なんであんなこと疑問に思ったんだwwってなる事がおおいし 分かってくる とりあえずカエルさんが走ったwwww ttps://imgur.com/a/2cEM51i コンパイルエラーとかの行番号がわかんないじゃないの プンプン 実行時エラー ttps://i.gyazo.com/93b4b0d1f82200aa048610e87bc977d0.png コンパイルエラー ttps://i.gyazo.com/1d8fa49046910e67c84d563d40d54b44.png こっちはメッセージWクリックで該当箇所に移動できる あれえ、行までは移動してくれなかったぞ まあいいや とりあえずコリジョンのマスクとグループを設定して、カエルがちゃんと地面の上を走った 昨日は、徐々に地面にめり込んでいったけど、コリジョンの設定でOKになりました >>22 ちなみにどんなエラー出てます?同じチュートリアルなら少しくらいならアドバイスできるかもですが SS上げて見てください まだチュートリアル終わってないが heroキャラクタを改造した spineは無理なのでフリップブックアニメーションにした heroキャラクタがちらちらするようになった 足元の衝突シェイプを球体にしたら当たり判定が不安定になるみたいだな たまに違うメッセージ内容が来るので落ちるアニメに変える処理を実行してた 足元の衝突シェイプを立方体にしたら 同じ衝突メッセージが呼ばれ続けるようになって解決した 例題runnner 死んで、復活時に即死ぬってことがあるね 再現しにくいけど 長いとげにしたからジャンプして当たったときもスペース押したまま 落下時に二回目のとげに当たったメッセージが発生して 復活後にそのメッセージを受信して死んでいるらしい 再現しなかったり違ったらごめん >>26 当たってからスペース離した方が再現するか html5のテンプレートってどうやってる来るんだろう https://www.defold.com/ref/go/#disable 無効にする msg.("#コンポーネント", "disable") これで以下のコンポーネントを無効にする。 *コレクションプロキシ *衝突オブジェクト *Gui *ラベル *背骨モデル *スプライト *タイルグリッド *モデル チュートリアルrunnerで 刺に当たったときにのメッセージ処理でプレイヤー死んだ処理しているのだが msg.post("#collisionobject", "disable") によって地面や刺に当たったメッセージが起きないようにしている だがプレイヤー復活時に msg.post("#collisionobject", "enable") で衝突を有効にすると プレイヤー復活時なので刺がまだ存在しないのに 刺に当たったときにのメッセージが発生することがあることが分かった バグなのか仕様なのかは知らん >>31 完成版らしきもので試したら再現しないなあ 俺のだけなのか HTML5がやりたいのだが runnerの完成版(ライフを示すハートと背景に宇宙が表示される)は スペースキーを押してからジャンプするまで遅延が起こってまともなプレイができない html5のキーボード操作は素でつくっても反応わるいからなぁー つぎはどのチュートリアルまたはサンプルを見ようかな もっといろんなサンプルソースが欲しい 早く作りたいが わからないことだらけ ゲーム作れるひと凄いわ エディタの起動がすごい遅い さらにそこからプロジェクト開く プロジェクト閉じる開くがわからん 別のサンプル見たいときエディタ終了してから、この遅いエディタ起動しないといけないのか まあゲーム作るのが目的ならわざわざコレやらんでもほかの方が情報もおおいしなあ 親の遺言でこれ使わないとあかんならカンバレとしか 同じ時間ついやすならunity これで使われてるluaは曖昧が大丈夫過ぎて変なバグに悩ませられる それに画像処理というかトランスフォームの取得とかも弱い チュートリアルrunnerカエルのサンプルで local pieces = { "ground0", "ground1", "ground2", "ground3", "ground4", "ground5", "ground6" } つまり、コレクション内の特定のgoやスプライトの列挙はできないのか? 頑張ることにした >>43 列挙する命令あれば コレクションで画面を変更して終わりなのにな プログラムの方も直さないといけない チュートリアルmagic-link やっぱビルドできない javaメモリ不足 貧乏が悪い このまま頑張る 一応まだ頑張っている このスレが俺の誤情報満載な勉強日記になるから書き込みはしません あとxxできないのかよxxの説明無いぞのぼろくそな不平不満がたんまりと magic-linkはソースの画像を小さくすると32bitPCでもビルドできた 一部スクリプトの数値変えないと大きさが合わない 未だ直したりないけどビルドできたからいいや construct2より可能性あると思って選んだのだが ビルドできない壁にぶち当たるとはなあ なんかやたらと糞難しいだけでできることは大差ない感じ だがconstruct2無料版は100ステップとか制限あるから遊べないのでもう使わない 日本語を表示するにはデータとして用意しないといけないのはびっくりだ osの機能やhtml5の<input>とかつかわんのかーい むろん日本語入力やコピペもできん 日本語は日本語フォント入れてやればよい その時all charsにチェック入れるの忘れないように チュートリアルは http://britzl.github.io/publicexamples/ がおすすめ 作者はフォーラムでもアセットポータルでも大活躍のホビットおじさんだ 更新頻度も高い こんな便利なツールを作ってくれてありがとうと思っているんだが 特にこのツール だけの話ではなくて 動的にスプライトつまり画像が作れたらなあ 例えばリンゴが半分に切れる場合は、半分に切れた画像も用意しないといけない これでは毎回切れる場所が異なるという場合に対応できない このような 便利なツールがあって ゲームが簡単に作れる のは ありがたい このツールに限ったことではなく、物理演算で例えば風船みたいに上に移動するマイナスの重さを持ったもの作れないのか (goのz軸 + go#spriteのz軸)が{-1,0,1}以外になると、 go#spriteの画像がエディターでは見えるが 実行時は見えないなあ 画像を重ねる予定でいたんだけど >>57 分かった 別に遠くにあるからと言って小さくなるわけじゃないからz軸というよりzオーダーか x : x座標(ピクセル単位) y : y座標(ピクセル単位) z : でもまだサイトでの説明文を見つけたわけじゃないので推測だから明言は避ける、座標とかピクセルとかそういうのではない スプライトはgoに入れないとリサイズできないのかああ ドキュメント見てもわかんないことだらけだ 大変すぎる クリックしたときその場所にあるスプライトを検出することができないのか? というかスプライトにクリックイベントを使えんのか? gui.pick_node()はguiのノードの枠内か調べることしかできないのか go.set_position(position, [id]) これ、zオーダーも変わってしまうのか、クッソ面倒だな オープニング画面やプレイ中画面などの切り替えも クッソ面倒だななつくりだなあ 俺が知らないだけで簡単な方法でもあるのだろうか このテキストエディター オートインデントが賢くない イライラする テキストエディタはatomとか外部エディタと連動可能だな オートインデントのパッケージもある 画面の切り替えはゲームオブジェクト内にコレクションプロキシ入れて スクリプトからloadメッセージ飛ばす的な感じ msg.post("foo#collisionobject", "disable") エディターの方で最初からdisableで作っておくとかできないのか ミリ秒は扱えないのか 思っていた以上に困ったことだらけだなあ hash()めんどくせえ デコードはどうするんだ? "#script"を付け足したいんだが isFoo = true print("isFoo=" .. isFoo) これ、エラーなのかよ go.get(hash("/level/answer3#script"), "answer") hashつかうとidねえよエラー バグか bool, go.get/set使うだけでこんな手間かけさせやがって とりあえず動くようなもの作って コレクションプロクシでメニューとか出せるようにしようとしたら urlが変わってしまって面倒なことになった 各goなどにスクリプト配置してそこで可能な限り処理して 別のgoの操作はmsg.postのやり取りがいいのかなあ スクリプトファイルやmsg.postが多くてめんどくさ hashはどうやって文字列に戻すんだー hashにされちまうから文字列操作できねえ testのあとENTERおしたらset_time_stepに書き換わってた エディタの自動なんとかって機能だと思うが逆に手間かかるな もっと機能充実しろー もっと簡単に作れるようにしろー luaバージョンアップしろー 物理演算テトリスとか作ってみてえええ https://www.youtube.com/watch?v=cMTtNAjCG68 こういうゲーム中にスプライトの形状が変わるものはどうやって実装するんだ? 当たり判定の形状も変えないといけない >>76 コリジョンの形状三種類しかないから無理なんじゃないか ベータ版だし気長にいこうや 日本語の文字をプログラムに含めるって すごく無駄というかファイルサイズが大きくなる気がするんですけど 何とかなんねえかなあ 定期的にバージョンアップしているみたいだけど じれってえ ゲーム作るの大変だなあ みんなよく手の込んだものとか作れるなあ ファクトリーとかプロキシとかめんどくせえなあ 名前から全部作れるようにしろよ なんでクリックイベントがねえんだよ めんどくせえったらありゃしない コレクションはpositionとかあるけど コレクションプロクシに変更したら位置変えられなくなってしまうのかよ プロパティに文字列使えないの不便だなあ 別の場所にLUTとか作らないといけない たとえばhtmlでいえば<img src=foo alt=bar title=baz > lut[hash(foo)].bar="bar" lut[hash(foo)].baz="baz" みたいなのを別の場所につくらないといけないのか guiが他と違うので覚えることが多い ノードの重なり順(描画順)はz座標を無視するので別の方法になる ノードの方はドラッグで順番変えると説明にある(グーグル翻訳) だが、できねえ ドラッグすると別のノードの子に入れられる レイヤーで指定するとノード順より優先で描画順を指定できる レイヤーは名前を指定して追加すると最後に追加される ドラッグしてもレイヤーの順番を変えられないんだけど あとからレイヤー1とレイヤー2の間にレイヤー1.5をはさみたくなったときどうするんだろう すべてのノードを一つ一つ別のレイヤーに移し替えていくのか そしてレイヤー名も妥当なものに移し替えていくのか 今のところまだそういう事態が起きていないけど >>84 エディターで編集時はz軸の値で重なり順を指定できた でも実行時はレイヤー順に重なる あははは エディターでitemって打った後Enterで itemが消えてclient:settimeout(value)になりvalueが選択されている状態に 換わる補完機能はやめてくれえええ client:settimeoutにiとtとeとmがあるから選ばれるらしい これはうろ覚えでプログラム書けて便利だなあ と感じたことは今のところない コメントや文字列でもこの機能が働きやがる 画像(スプライト)を好きなサイズに表示できると楽なんだけどなあ https://www.defold.com/manuals/2dgraphics/ go.animate("my_object#sprite", "scale.x", go.PLAYBACK_ONCE_FORWARD, 1.5, go.EASING_INOUTSINE, 2) スプライトにはscaleプロパティがあるのか でもエディターでは扱えないぞ プログラムからしか扱えないプロパティなのか エディターで設定したいのだが goの方で倍率でサイズを指定しないといけないのが納得できない scaleプロパティではなくピクセル単位のサイズ指定したい スプライトでできないとgoの入れ子が増えて複雑になるじゃんか ええええええ guiのBOXノードはアルファブレンドが指定できるけど スプライトには半透明とか無いのか? うわあああああ スプライトに対して標準のマテリアルでアルファブレンドができたけど マテリアルにある値だからプログラム実行でしか値を変えられないな エディタでコレクションを編集中の表示でアルファ値を変えられないから100%不透明 独自のマテリアル作って50%を初期値にしてみた 当然エディタでコレクションを編集中は50%固定で表示される エディタでの表示にもマテリアルのプログラムが実行されて装飾された表示が行われるのはすごいと思うけど プロパティがいじれなくてもったいねええ 文字列がhashにされるから逆変換するLUT作ったよ めんどくせえ たまに衝突イベントが2回来るなあ なにか確実に防ぐ手立てを考えねば メッセージで動作するからなあ GUIをGUIやコレクション内でつかうときはテンプレートって呼び方変わるのか ややこしい gui.get_nodeみたいなゲットテンプレートが見当たらん、ノードに入れてノードでdisableとかしろってことなのか? スプライトのスケーリングで 左と上に薄く白線がでる 俺環境だけなのか? 違うgoに置いたサウンドがエラー これは回避すればいいだけだが 何が悪いんだろう スクリプトが長くなった 手間かかる 基本的にいろんなgoにスクリプトを配置してメッセージポストでやりとり メッセージ受信が肥大化する カメラがわからん マニュアルやリファレンスではわからないことが多い フォーラムの質問とかサンプルを見ると説明が見つかることがある これが手間かかるんだ 見てもわからないこともある カメラは期待してたのと違ったから使わないことにしよう guiとcollectionが機能やプログラムが違う これってつまり覚えること多いじゃねえか guiをcollectionに変更したくなった つまりスクリプトとcollectionの作り直しだ 面倒 面倒面倒 面倒面倒面倒 うわあああああああああ guiのnodeの#boxでは画像をauto:サイズそのままと、ピクセルで手動指定 collectionではgo#spriteで画像を倍率で大きさ調節する 不自由じゃ セーブはこまめにしている 変更あったファイルが反映されないので たまにリビルドしないと不可解なランタイムエラー出たりするな ネットで調べたところ Luaの関数は引数すくないとnilになる たとえば function aaa(a,b) において aaa(a) は aaa(a,nil) ということらしいが msg.post(url, message_id) は msg.post(url, message_id,{}) ということらしい msg.post(url, message_id, nil) だとランタイムエラー テーブルではないからということらしい めんどくさくてやる気落ちるな 高速化のためにhash?裏でこっそり使えよめんどくせえんだよ逆変換できないからデータ増えるたびに逆変換LUTの更新とかもうしんどい プロパティに文字列使えるようにしろよなんでここでもhashなんだよ いちいちmainコレクションにコレクションプロクシを配置しないといけないのかよ guiの方にはgui.get_textでテキストノードから文字列を取得できる goの方ではlabalというテキストを描画するためのものがあるが文字列を取得できない なんでこうも直交性が無いのかなあ ゲームを作るのではなくこのツールに悪戦苦闘するのが目的になってきた goって親子関係あるけどurl的には全部ルートで同名禁止 子goを列挙できない、 親goを取得できない できないので回避するようにプログラムを作るしかない はあ〜 goにdisableメッセージを送るとそのgoは非表示になるが その子goや子にあるスクリプトや子孫には効果ないな 今はエディタでスプライトのスケーリングを指定できないからgoを間に挟めっていうのがあるけど goがネストすると非表示にさせる時おかしいことになるジャンダメじゃん 非表示にするわけだしスクリプトなど動作するひつようないのでdisableにしたいけど goを遠い座標に移動させるのが楽なのかな 子goは相対座標なので一緒に移動して事実上の非表示 子go列挙機能が存在しないしプログラムにハードコーディングなんて無理だからこの方法になるのか 今考えてるものはシューティングゲームじゃないから離れた座標にgoがあっても問題ないだろう goをファイルにするとgoの中にgo入れられない goではなくてスプライトのスケールを変えることはできるけど 衝突オブジェクトの形はプログラムから変えることできないのか たとえば手足が伸縮するもの作るの面倒だなあ なんでだあああ ファクトリーのcreateでスケール変えたのに スプライトが大きくなったが 当たり判定の範囲が大きくなっていない わからん わからん わからん わからん わからん >>109 こまったときのフォーラム できないこと・わからないことだらけだから フォーラムなしでは話にならんのだ ■フォーラム https://forum.defold.com/t/scaling-collision-object-when-game-object-is-scaled-def-521/547/16 この発言は2015年11月 グーグル翻訳 ベクトルを使用してスケールすることができます。 スケーリングが均一でない限り、衝突はスケーリングされません。 どうやらこれは factory.create(component, p, nil, {}, vmath.vector3(8, 1, 1)) とすると スプライトは横に8倍に伸びたものが表示されるが 当たり判定のスケーリングは行われない。 factory.create(component, p, nil, {}, vmath.vector3(8, 8, 8)) とすると 当たり判定のスケーリングが行われる。 だがスプライトはx,y,zが同じ倍率で拡大される。 何でこんな糞バグが長期間放置されているんだよ 何でこんな糞バグが長期間放置されているんだよ DEF-521 2014年4月の発言もあるなあ なんでスプライトのクリック検出やヒットテストがねえんだよおお とにかくめんどくさい ちょっと何か増やしたり改造するたびに直さないといけないこと多い 原因は簡単なことさ できないことが多いから回避策やLUTが増える 少なくとも初心者フレンドリーではなさそうだな スレタイに初心者って入ってるけど HTML5用のゲームは EdgeでプレイするとCPU負荷が高い まともに遊べなくなるくらい fps低くしても下がらない 俺だけなのかなあ apply_forceで巨大な値を指定しても ちっとも速くないんだがこれどうなってんの 公式のAPIリファレンス、目的のところまで行くのにスクロールの嵐でちょっと酔う とりあえず不満はそんなとこ 人間がいろいろ手間かけて ハードコーディングするのはばかげてるだろ 変更があったとき悲惨だ 何を言いたいかというと 汎用的なスクリプトを作りにくい hashとかurlとか文字列操作できない 親goを知る方法がない むろん子goを調べるなんてものもない 特定のgoがあるかないかを調べる方法もない プロクシ使うとfoo:/barなんていうめんどくせえurl 非同期メッセージでやり取りするから結果がわからない そのほかいろいろ 解決策はhash逆変換LUTやハードコーディング うぎゃあああ あきらめるのはしゃくなのでこのツールを使い続ける みんなどうやってゲーム作ってんだろう ゲーム作るのがこんなめんどくさいものなのか Windows APIとかだと ウィンドウ列挙とかあるし 直交性(get_fooがあるなら当然set_fooもある)高いぞ このツール使っている人がどれほどいるかわからんが 気になるなあ msg.post("foo:/foo", "foo") そいつのプロクシのunloadを実行する msg.post(プロクシ, "unload") メッセージfooが実行されない 先にプロクシのunloadで"foo:/foo"にあるスクリプトが消されるのかな? メッセージは非同期だからヤダねえ "foo:/foo"のスクリプトのfinal()で もし"foo"を実行していなかったら"foo"を実行するみたいなことしないといけないのか? めんどくせえ やりたくない でもそれしかないのかなあ 遅延してmsg.post(プロクシ, "unload")とかも結局ややこしい実装になるし >>119 複数あるプロクシを簡単にしたいのに拒まれる 修正あったら全プロクシの変更大変じゃん 可能な限りmain.scriptで済ませたいのになあ 文字列操作ならstring.format 使えばいいんじゃないの hashとかよくわかんない素人だけど いまだにエディターからスプライトのスケーリングを指定できないのかよ goをファイルにするとgoを入れられないし解決できない プログラムからスケーリングできるがwyswygじゃないとサイズがわからねえからできねえよ 定期的にバージョンアップしているけど フォーラムのQAで出てくる要望のほとんどが できませんとか別の方法で何とかしろとかほったらかしばかり 触り始めてから苦節一か月、ギアの入れ方がやっとわかったぜ 最高のセミオートじゃんこれ 酷い、タイマーの時間があってない local function timer_test(self, handle, time_elapsed) local t = socket.gettime() - test__preTime test__preTime = socket.gettime() print("timer_test", time_elapsed, t) end function init(self) test__preTime = socket.gettime() timer.delay(5, true, timer_test) end 実行すると 引数time_elapsedには前回からの経過時間として妥当な値が入っているが嘘である socket.gettime()で実際の経過時間をみるとあっていない game.projectで30fpsに設定していると DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000007152557 0.50099563598633 game.projectで10fpsに設定していると DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000005960464 0.1669979095459 これ作った人アホなんじゃないの 糞過ぎるだろ >>126 訂正 実行結果は timer.delay(1, true, timer_test) で調べたときのものでした osを変えて試した結果が欲しい winは元々タイマー精度低かった気がするの すでに普及してるゲームエンジン使ったら駄目なの? 宗教上の理由とか? 限りある時間を無駄にしてる雰囲気が凄いな win10 30fps DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000003576279 1.3301792144775 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000007152557 1.0003833770752 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000010728836 1.0003833770752 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000014305115 0.9993839263916 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000017881393 1.0001029968262 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000021457672 1.0003833770752 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000025033951 0.9993839263916 10fps DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000001192093 0.79750823974609 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000001192093 1.0001449584961 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000002384186 1.0004596710205 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000002384186 0.99967002868652 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000003576279 1.0003890991211 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000003576279 0.99938583374023 DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000004768372 1.0003795623779 何か問題あんのか iosとかjit使えない環境だと違うかもだけど >>131 この結果は問題ない 何か別の条件あるのかな >>129 まぁコールバックでsocket.gettime二回読んでる時点で、なんだかななわけで 無駄が好きなんだろ それはただ調べてばかりで時間かかってばかりだからてぬいただけで指摘することではないだろ 揚げ足とりみたいなレスしかないのか 実際に起きた現象なんだよ >>126 この件は解決とします 設定かえてたらこの現象が起こらなくなりました 2d特化って分かりやすいコンセプト lua対応 アセット豊富 開発元が信用できる大手メーカー これだけでも使う価値あり 中途半端な知識と検証でディスってばかりのやつが、揚げ足取りと来たよ 黙ってエロゲだけやってろっつーの luaのよさがわからん 配列は1から始まる ビット演算がない +=やインクリメントがない よくこんな糞ツールでふまんでないなあ 俺なら自分が愛用しているツールであっても不満レスついたら、うんそうだねって思う 不満はたくさんてんこ盛りだがdefoldはいいツールだ このスレに初心者・新規さんどんどん来ないかな このツールを使ってる奴あまりいないからってのもあるけど 最近は5chにも人がいなくて深刻なんだよなあ TTFいれて日本語の表示はできるのだけど、実際に動かしてみたときになんかフォントが汚くなる。アンチエイリアスがあまり効いてない感じで。 エディタのフォントサイズや色は変更できないのでしょうか? 公式フォーラムでもエディタのスキン変更は機能要望であったような気がするから そのうち実装されるんじゃなかろうか あと、これってテクスチャのインポートはドラッグで行うんですか? エディターのフォントサイズはctr +で変更できるんですね 何故か拡大には反応しませんが、他に対応するキーはあるんでしょうか メニューのviewからフォントサイズ変更ができる コードエディタだけだけど >>149 この辺改善されると使いやすいですね、、、 関係ないですが、godotとどちらがいいですか? プログラミングが簡単なのはどちらなんでしょう これ格ゲーみたいにアニメーションの最後だけに 当たり判定作りたい時はtimerつかって出現させるしかないのかい? >>152 スプライトアニメーションなら アニメーション終了後にメッセージ吐くからできる >>153 おぉこんなに早く解答が・・・ ありがとうございます 今海外では非公式ゲームジャムをやってるらしくて盛り上がってるね 日本人代表いないかな さすがにこのゲームエンジン使ってる人いないんだろうな どうなんだろうね 日本人コミュニティとかあったら入りたい ここも十分コミュニティだろ! コミュニティだよなあ? やっぱ日本語の解説がないから流行らないかと思ったけど わりと解説サイトあるんだな 昨日の技術書展でも初心者用の冊子出してる人がいたよ 技術書展って初めて聞いた しかし検索してもdefoldの冊子出てこなかった もっと自己主張して! わりと頻繁に更新してるようだが、1年前と比べて変わったところある? ttps://www.defold.com/release-notes/ このゲームエンジンおもしろそうですが使ってる人いませんか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる