【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
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RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる 昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。 Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが 1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事 高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど >>760
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。 >>768
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ
アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)
まぁ、分かって喋っているならいいのだけど >>769
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ 別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?
スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。
学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。
ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。 説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ 六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな >>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。
ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。
そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。
AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。 後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。
SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。
普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。 ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ 将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。
改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。
煙狼は親切だね。 一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし 公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う 手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな…… ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。
後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。
ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか
※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。 >>790
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。 SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね 片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが 原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。
ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。
どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。 >>792
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか
個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w >>799
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい >>767
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな? >>803
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う 中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある >>804
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした 基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた
戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ
ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ >>807
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。 基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う 入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど >入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽
面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない 色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる
こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています 聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ 俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。 >>792
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
http://nico.ms/sm19309420
【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
http://nico.ms/sm29541830
【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
http://nico.ms/sm20340625
【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】
http://nico.ms/sm29749117
あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、
最近は他のゲームツールも充実しすぎて、
ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。
とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや
シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。 >>808
こうやって控えを設定した
・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定
・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定
主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>809の言うような処理を追加するだけでいいが
今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった
自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど
どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として
処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう
探すの面倒いからもう寝ますわ よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ 全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる
とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず
ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な
あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい >>819
UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか
参考にします
基本システム読むのは時間かかるな 仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな 公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど
これ旧基本システム用なんだよなー
誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに 旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか? やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな 言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない
試してみよう 3D描画+基本システム2といえば、
・各種画面サイズに対応
・動く3Dオブジェクトに対応
・各種地形ごとに足音を設定可能に
・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に
・敵にレベルを設定可能に
・敵も装備を可能に
・敵にも戦闘コマンドを設定可能に
・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる
な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう
やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
マップチップ調達に悩まなくていいし >>834
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
>>マップチップ調達に悩まなくていいし
激しく共感、
私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。 828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、
ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない
もうおじさんな俺にはついていけないぜ >>836
UE4使えるのは純粋に凄いなー!
UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、
素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。
色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。
ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。 CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね >>837
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない
全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり
ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし
>>838
俺、CPUやらの専門家ではないが
Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・
問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは?
そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った >>841
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし
スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ
841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ
ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは
何か違うような気もする。
ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、
ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/16343
ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。
しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、
参考になると思う。 >>841
しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな
覚えたての言葉を使いたがる子供以下 >>844
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで
本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。
後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、
マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、
とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が
上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、
逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。 掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う 残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと
関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで
やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。
プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう
理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの
だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら
分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。 本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう
実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな
スレ民から煙たがられて当然だよ なかよくしようや
3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな? 私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、
そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも
デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。
後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。
方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを
変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた
テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、
質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが
わかりやすいかも。 現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな
あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と
やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな 察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して
それが一定を超えたら次のチップに移動するとか?
道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが
描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする >>854
そんな感じ。
この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。
ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、
クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。
>>855
F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、
計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。 お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する
入れるのに半日くらいかかったぜ
でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは
物凄く好みだったから頑張った マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って
マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、
というやり方をしてる 店とかの施設も全部
これは妥当はやり方なんだろうか 店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか
セルフ変数に関しては、
コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで
呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも
よくわからないでやってる
「こんにちは」って言うだけのNPCだったら
わざわざコモンで作って呼出さなくても
マップイベントで済ませればって話になるし
そこらへんの基準はどう思われますかしら ちなみに基本システムの話です
多少は改造もするけど よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています