【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>785
登録料じゃなくて、売れれば後で戻ってくる預り金じゃなかったっけ?
要は、クソゲーの大量登録対策だと思う。 スマホのゲームに広告つけることを考えたらsteam登録なんて楽勝だぞ
CF2.5だと公式にiOSの質問しても「マック持ってないから検証できな〜い♪」だからな CF2.5極めるには>>788さんが言うように
自分が先駆者になるくらいの気持ちが必要なのかもね
なんせエクステの情報が少なすぎる
公式でさえ把握してないんだもんな・・・ オブジェクトイベントって、
UNITYでいうオブジェクトのクラスみたいな使い方できるのかと思ってたけどちょっと違うみたいね
複数コピーしたオブジェクトについてるイベントはそれぞれが実行されず、
ひとつだけが実行されてるのかな? 海外販売用のテキスト翻訳を英訳サービスに頼もうとしたけど、結構かかるのね >>800
わかりみ、紛らわしいよね
このツールのオブジェクトイベントってのはイベントエディタ上のイベントをオブジェクト側に記述できるってだけ
だから個別に実行されるとかはない。メリットは他プロジェクトにオブジェクト単位で移植しやすいくらいかな
実行順序のことも考えなきゃいけなくなるので慣れないうちに手を出すものではないな グローバルイベントとは違うけど、オブジェクをグローバル化するとその
オブジェクトが持ってる変数やフラグもグローバル化されるんだよね。
グラフィックだけグローバル化されるものだと思ってたら、フレーム跨いでも変数保持
しててバグの原因になって気が付いた。
頻繁に開いて戻ってを繰り返すフレームだけで使ってるオブジェクトの変数をいちいち
iniに書き出して書き戻してってしなくていいのは楽だね。 >>802 >>803
この板にはCF2.5の神がおられる・・・
おそらく長年経験しないとわからない貴重な情報かと思います
目から鱗が落ちるようです 情報感謝です! 何の説明してるかわからないのに褒めまくっててワロタ 2.5+になってからは定数保存用と一時変数保存用のオブジェクトを用意して、グローバル変数にはセーブに必要な値しか入れてない グローバルオブジェクトで管理するとフラグもグローバルで管理できるようになるから
使い道ありそうね。 グローバルオブジェクトの変数ってフレーム推移だと変数保持されてるけど
現在のフレームリスタートだと変数リセットされるね >>806
その方法管理しやすそうでいいね
グローバル変数は名前変更する時ワークツールバー→プロパティの手順が地味にめんどくさい キーを押したとき
のアクションでF10が反応しないんだけど俺環かな? 仮実行中、既にF10キーが他の起動中のソフトに割り振られているのでは?
キャプチャーソフト、フォトショップなど思い当たるソフトを一旦落とせばいい。 >>811
ダメだなー
何も常駐してなくてもF1-12でF10だけ反応しない。 CF2.5の現役ユーザーって日本に何人くらいいるんだろう
クローズドで製作してる人意外と多いんかな ざっと計算してみたいと思う… cf2.5の国内販売本数は不明だが
アクツクの開発に影響を及ぼしたと考えて、国内出荷本数5万本クリア、推定販売本数10万本未満と推測する。
steamの販売20万本の5〜15%ぐらいが日本人ユーザーとして1〜3万本(日本語版の存在と割引販売を考慮)
本家の日本人ユーザー数を加味したうえで、国内のユーザー数は5〜10万人、間を取って7万5千人とする。
ディベロッパー開発者は、販売本数x0.0015ぐらいで計算(steam値)。そうすると国内113組ぐらいがヘビー開発者(事業組)となる。
開発期間と休息期間を加味すれば、組数x1.5倍の(133組x1.5倍=200組)が現役開発組数と思われる。
アクティブユーザー数は、開発者数の5〜10倍となり約1000〜2000人。
推測の範囲でしかないが、インディ系の販売本数を考慮すれば妥当な数値となった。
イベント期間は、アクティブ数が2倍弱ぐらいになる。(steamのデータ参照)
つまり販売するかは別として、常時1000人(組)ぐらいは何かしら製作していると思っていいのでは?
適当な計算ではあるが改めて思ったことは、意外にライバルは多かった!以上。 ここ3年くらいの期間だけど
実際に配信してる人見たの30人くらいかな ライバルは多くないと困る
開発の情報が少なすぎるし、公式が儲かってない分不具合直してくれるほどの余裕もなくなる CF2.5で作られた有名なゲームってどんなのがあるのかな?
お勧めを教えて欲しい 有名・・・海外含めてとなるとFive Nights at Freddy'sくらいしか知らない
>>821
ここのベテランさんで誰かハウツー本出してくれる人いたら買う Baba is Youとか
有名かは分からんがFreedom Planetとか 読み返してみたら意味通じてなかった
ハウツー本があればユーザー増えやすいしCF2.5製ゲームも増えるからライバル増えるし公式も儲かるってことで>>823に繋がる
真面目な話、ここのベテランさん2〜3人や日本公式のスタッフさんあたりで話し合って共著で知ってること纏めて出してみては?
今のところ洋書が1冊出てるだけで日本語書籍は20年以上も前にClick and Createの本が1冊出てるだけってブルーオーシャンすぎて自分がCF2.5詳しいなら出したいくらいだ〜 スパゲッティ化してる処理を他人が判るように解説するのってすごく大変なんだよね。 問題「Steamでヒットするゲームを作るのとCF2.5の日本語本出すのと、ハードル高いのはさて、どっち?」 >>823〜825
ありがとうございます。フレディだけは知ってました。プレイしてみます。 ライバルはGMS開発者やUnity開発者でCF2.5開発者はみな仲間 遊び半分だがCF2.5で作ったゲームをSteamで100円で売ったことあるけど
ビチグソ売れんぞ 公式「欲しいエクステンションが無いなら自分で作ってしまいましょう!」
誰か作り方おしえて・・・ >>831
売り上げ1000ドル超えないと登録料100ドルは返ってこないんだっけ?
出す以上1000ドルは売上たいよねぇ だいぶ前に神経衰弱でポーカーやるミニゲーム公開したけどダウンロード数100くらいでゾンビになってるわ… >>835
もし宣伝してないのならダウンロードされないのは当たり前だよ
YouTubeで「ひろはす」って検索すると個人でゲーム作るときの
ポイント解説してる人が出てくるから
目を通すといいよ
お金かけなくても最低限できることとか説明しててためになる 根本的な話をすると
神経衰弱でポーカーやるミニゲームをやりたい奴は
あまりいないだろ 真面目に考えると神経衰弱でポーカーって
つまり単なるポーカーな気がすんだけど違うのか 神経衰弱でポーカーというのがいまいちチピンと来ない…
自分も ひろはす氏の動画見てる
勉強になる >>840
52枚のトランプを五枚めくって役を作ってくカスゲーです… フォーラムでトランプのカードシャッフル質問していたのはお前だなっ? 変に奇抜さ狙うよりも普通のよくあるゲームの方がまだワンチャンあるのかも
全く同じようなシステムのゲームなのに一方は売れてもう一方は売れてないゲームっていくつもあるし 売れるものを作りたいならば露骨にパクるべし
パクった上でパクリ元よりも高いクオリティーを出せば確実に売れる
クオリティーに絶対の自信がないならオリジナルで行く方がまだマシ
別に売れたいわけじゃないなら好きなもの作りゃあいいと思うよ 2019-01-14 8:29 am#16005
MOKUZU
参加者
お世話になっております。
トランプの「神経衰弱」を作ってます。
行き当たりばったりで作ったので
大変雑ではありますが、とりあえずシステムは
完成しました。宜しければ添付ファイルを
ご覧ください。
↑
この人のことかな
俺じゃないぞ
完成したの18年だもん ブロック崩しで
ブロック崩したときの音をエロっぽいフリーボイス使ったのもプレイストアにアップしたこともあるけど
これはすぐ300ダウンロードされたけど
そくグーグルに規制された… リリースの審査がゆるいけど通報されたときもゆるゆる >>845
今までに何本くらいゲーム作ってどのくらい売れたの?
スゲエ手馴れて稼いでそう 今時はフリーゲームのレベルが高すぎるんだよ
これ販売できるレベルやんってフリゲいっぱいある
逆にクソみたいなゲームを堂々と販売してるのもあるが 逆に有料の超手抜きクソゲーもたくさん売ってるし
クソつまらんアイテム課金ゲームも大量にあるから
初心者制作者としては免罪符や心の癒しとして助かる面もある
初心者よりひどいやつは山ほどいるんだって >>850
期待に応えられず申し訳ないけど儲け出さずに好きなもん作ってる側ですわw
>>851
itch.ioのゲームなんかはどれもクオリティ高いけどあれ作ってるの実質プロだからね
プロが儲け気にせず好きなもの作ったらそりゃ質が高くて当たり前
儲けばかり考えてると最終的にコストかけずにスクショばえだけするクソゲーを
多発した方が効率いいやってなっちゃう >>853
ちょw何か凄い含蓄ありそうな悟ってる感満載のカキコなんだからそこは期待に応えるところだろうw
>>851、>>852
それってそんなに問題か?気にするほどでもないと思うけど
有名どころのゲーム企業が金取れるレベルのゲームや過去に売ってたゲームをフリーゲーム化して出したことはチラホラあるけど、それでクオリティに劣る同人やフリゲで新作出る勢いが落ちたりはしないし
ハイレベルなフリーゲームよりも見劣りするゲームでも全く同じゲームってわけじゃないんだから「ちょっと遊んでみるかな」と思えたら普通に買って遊んでるよ?
あからさまなクソゲーは売り出されてもみんなスルーだろう? >>854
なにも問題はないな
クソゲーを量産してもらえると助かるって意味で書いてる ああ、クソゲーの隣りに自分の輝かしい自信作が並ぶと際立つかもなあw
物量で埋もれないことを祈る必要はありそうだけど
露骨に埋もれてる気の毒な実例を見たことある 流れと全然関係ない上に今更だけど>>257で言ってるリンク切れしたCRTフィルターとかいうエクステンション探してみたら入ってるパック見つけたから一応URL貼っとく
https://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
Looki Full Packっていうのがそう
面白そうねこのフィルター。引き合いに出てるhttp://postback.geedorah.com/foros/viewtopic.php?id=1560の画像見てワクワクしてる 英語全然わからんから教えてほしいんだけど
lookiって昔のブラウン管テレビ風に表示できるエクステですか? そうだよ
フレームのプロパティからエフェクト選択するか、イベントエディタの
エフェクト指定で掛けることも出来る。その時はパラメーター値とセットで。 ありがとうございます
レトロっぽく表現できていいカンジですね これ使ってるかどうか知らないけどFive Nights at Freddy'sの画面効果に近い雰囲気出せそうだよね
エクステンション自作するのはまだハードル高いし、作ってくれたLookiさんに感謝だなあ これってプラグインで機能追加みたいなのある?
サターンのデザエモンみたいな弾幕を簡単にデザイン出来るようなシューティングを作れるツールを探してるんだけど >>863
デザエモンはシューティングに特化してるけど
CF2.5はある程度なんでも作れるようになってる分
機能は自分で作らないといけないよ。
ツクールみたいなプラグインはないけど
サンプルはネット上に沢山転がってるし
どうしてもわからなかったら公式フォーラムで聞いたらサンプル作ってくれる サターンのDEZA2好きだったわ あれは神ツールだったな
簡単に作るならシューティングゲームビルダーとかよさそう >>863
STGゲーム制作ツールを作りたいなら死ぬほど大変だろうけど出来ないことも無いかもね 弾幕デザインするツールを作るよりも弾幕を作る方が先ずは簡単じゃないかと
そして弾幕を簡単に作れるようになると今度は簡単に弾幕を作れるツールが
欲しくなると言う… >>864
なるほど探してみるわ
>>866
別にデザエモンを作りたいわけじゃないぞ
エスプレイドみたいな弾幕を作りたいんだ >弾幕を簡単にデザイン出来るようなシューティングを作れるツール
弾幕風とかいうのじゃダメなのか? simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 >>869
それはfusionに取り込める形式でエクスポートできるの? 弾幕風は独立したアプリケーションだからCF2.5に組み込む事は出来ないけど
単に弾幕パターンだけのデザインだけそっちで考えるってのなら無い話でもないかな
何れにせよ弾幕をCF2.5上で発生させる技術を自前で持っていないと
簡易デザインツールみたいなものがあったとしても理解が追いつかないでしょう
なので弾幕の基礎から頑張って取り組んでとしか言えないな 選択肢を与えてるだけなのでは
作りたいものが弾幕シューってはっきりしてるから
俺も弾幕風を勧める CF2.5はいばらの道だからみんな気軽にオススメ出来ないのよ このツールには向かないから他の使った方がいいよが最適解だと使い手が育たない
教えれば教えてる自分自身の技術や理解度も深まるからいいことずくめ
とか真面目に答えてみる
まあ聞けば分ってないなりに教えるからダメもとで何でも聞くといいよ >>876
同意
ツールを深く理解してないと
CF2.5で思い通りにゲームを作るのは難しい CF2.5になって何年も経ってるのに公式がいまだにMMF2のユーザーガイドでお茶濁してるとかサポート体制も結構おざなりだし
STG作りたいってハッキリしてるなら俺もCF2.5よりは専門特化してるシューティングビルダーか東方弾幕風おススメするわ
結果が同じなら苦労は少ない方が良い 期間限定で利用可能って体験版以外の何物でもないなw >>879
まあ作ろうとしているのが「結果が同じ」ものならばそれも仕方ないな
そう言う考え方が主流なら俺はこのことに関してはもう何も言わんわ
公式なんて既に無いも同然なんだから「俺たちが公式だ」くらい言えない
コミュニティならそれも仕方ないわ 限られた事しか出来ないツールは簡単だけどさ
ほかのと似たような、同じようなゲームしかつくれんだろ
色々出来るツールの方が腕さえあればゲームの幅や表現の方法も豊富で
アイデア勝負で作品の個性もだしやすい
その分難しいだけでさ
たしかに、いばらの道ってのは否定できないが
おれはCF2.5はおすすめ
機能限定し過ぎるツールは経験上そのツールで作ってると
(シューティングだけとか)
なんでこれが出来ないんだって!ストレスがたまってくるので
おれはやらない
アクツクもきびしい >>884
というか、>>863の人は単純にデザエモンみたいなツールがほしいわけだから、そこにCF2.5は勧められないってだけなのでは
デザエモンって、滅茶苦茶簡単なツールだからね >>884
んー?古参すぎて変な使命感に突き動かされてないか?
主流も何も「デザエモンみたいなツール探してSTG作りたい」っていう話だったから色々作れる代わりに面倒くさい面があるCF2.5やUnityよりはSTGに特化したツールは楽でいいんじゃね?って至極単純な返しだぞ
ココに顔出してる全員が一介のユーザーでしかないのに「俺たちが公式だ」を言わせようとすんのはちいとばっかし重いだろう
「公式の不甲斐なさにユーザーたちが立ち上がった!」的な重いけど実用的なコミュニティ求めてんなら、それこそそういうサポート目的で立てられてるwikiの方を盛り上げてくれよ
日本語環境だと数少ない実用情報載ってる場所だし、ベテラン勢のテクニックやかゆいところに手が届く情報とか増やしてくれると皆嬉しいしな
ココは雑談と諸先輩方がたまに質問者へのアドバイスしてるくらいの気楽な方がいいわ いやいや
UnityやUnreal Engineよりぜんぜん敷居は低いし
CF2.5はめちゃくちゃお手軽だよ
ブロック崩しなら5分で作れるし
エクステ使えばマリオもすぐに作れる 弾幕シュー作る前提の話だよ。CF2.5の良さを伝えるのとはまた別さ エクステ使わなくてもマリオくらい楽勝だよ
もっと高いレベルの物を作るのは大変だって言ってんの 皆マリオ好きなのかw
シューティングゲームビルダーは専用機能満載だからCF2.5よりSTG作るの楽なのは確かだよ
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ここなんか図解で判り易い 話は理解してるけど
どうにかしてCF2.5に誘導したいんでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています