【ゲームアプリ制作ツール】 GDevelop
無料のゲーム制作ソフト 2019年12月より順次日本語化作業中 出力できるプラットフォームは、iPhoneやAndroidアプリ、WindowsやMac、Linux、Facebookアプリ、Webブラウザなど GDevelop日本語版紹介サイト http://gdevelop.m-craft.com GDevelop公式サイト https://gdevelop-app.com/ja/ GDevelopサポートフォーラム https://forum.gdevelop-app.com ゲームサンプル https://gdevelop-app.com/ja/game-examples-starters くだらない質問なのはわかってるんだけど誰か教えてもらえまいか ジャンプアクションでビヘイビアのPlatformObject入れてる状態で スペース押し続けると着地した瞬間またジャンプしちゃうから スペースを押している+一度だけ実行する を設定しても制御できない 何がダメなんだろ ジャンプ自体は変数とかで制御すればいいのかもしれないけど 一度だけ実行が効果出てない理由がわからない >>368 キーボードで文字を打つとき、「A」のキーを押しっぱなしにしてみ Aが一回だけ入力されるわけじゃなくずっとAが入力され続けるのがわかるはず つまり「キーを押しっぱなし=連打」なわけで、最初の入力にだけ「一度だけ実行する」が適用されて、以降の連続入力には適用されていない ではどうするか 条件を「キーを押している」ではなく、「キーを放した」に変えてみ 連続してキーを押し続けるのは可能でも、連続してキーを放すのは無理だから、再び押して放すまで同じアクションは実行されない >>369 おお有難う すげー納得しました そこは作り替えてみる >>370 お役に立ててなにより! どんな基本的なことでもまた気軽に聞いて これもしかして無料版だと行数?に制限ある? いまスマホ版いじってるんだけど 28個目(行目?)の条件を入れようとしたらアップグレードしろって月額支払のページに飛んでしまう 流石に少なすぎてこれじゃゲーム作るどころじゃないから なんか設定とかあるのかもしれないけど スマホ版はほとんど使ってないからわからないけどPC版はうん百単位でイベント組んでてもそういうことは起きないな ほんとだ PC版は制限ないけどスマホ版は29個でゴールドにアッブデートしろって強制的に飛ばされる バグかと思ったけどスマホ版の制限みたいだな シルバーじゃなくゴールドってのが結構ひどいなw サンクス スマホ版は制限あるのか スマホでは簡単な動きのテストするだけで メインはPCで製作って感じだね PCからクラウドで制作中のプロジェクトを出先からスマホ版でちょこっと修正とか動作検証するみたいな用途かな いずれにしてもスマホ版は操作感がいまいちすぎて使う気になれない こりゃひどい どうやらオブジェクト数も制限あるわ 追加しようとしたらゴールド加入しろってページに飛ぶ スマホ版はテストでしか使えんわ そもそもPC版でもスマホでテストプレイできるしな スマホ版は出先で編集するみたいな限定的な用途以外おもいつかない まあこればっかりは仕方ないね スマホでもテストできるという部分を喜ぶべきか 質問です 複数キャラがバトルロワイヤルというのをテキストだけで作れないかと思い(PUGBを簡略化したような感じです) 各キャラクターのステータスを配列→子要素ごとに構造体→HPや攻撃力という形で作りました 次に戦闘に入ったキャラ同士だけHPを減少させたいと思い 試しに特定キャラの特定のステータスだけ参照できないかと考えました ひとまず別の変数XXに参照したいキャラの配列の数値(2番めに作ったキャラなら2)を代入しておき Tostringsで(配列.XX.攻撃力)という形にしてみようと思ったのですが 打ち込んでいる最中に警告が出るので、どうやら参照できないようです 子要素を動的に指定する事は難しいのでしょうか また、キャラリストの中からその都度選ばれたキャラの特定ステータスを取得するために もっと確実な方法があれば教えていただけたらと思います 変数1 〓構造体 〓構造体 〓子要素 ↑この場合の子要素は参照できる 変数2 〓配列 〓構造体 〓子要素 ↑この場合の子要素は参照できない 変数Xには配列のインデックスではなく構造体の変数を代入すれば参照できる 条件:変数Xの値が2と等しい アクション:テキストを変更する→変数1の構造体2番目の子要素を参照 ToString(GlobalVariable(Variable1.2.ChildVariable)) これなら再現できると思う ありがとうございます もうひとつお尋ねしたいのですが > ToString(GlobalVariable(Variable1.2.ChildVariable)) の2の値を特定の別の変数やあるいは乱数などに置き換えた記述は可能でしょうか? 例えばToString(GlobalVariable(Variable1.Variable(var1).ChildVariable))のように 現在少々時間が取れないのですが後ほど自力でも調べてみようと思います 取り急ぎ今一度、ありがとうございます。配列の件は気付いていなかったので大変助かりました 質問させてください。 スマホゲームで画面から指を離したらを条件にしたいのですが、 条件のところで入力─マウスとタッチ─マルチタッチ─タッチは終了した を選ぶとタッチ識別子というのが出てきます。 このタッチ識別子というのはどこで設定したものを入れるのでしょうか?数字を入れるよう指示があるみたいですが、適当に1とかを入れてもダメでした。 例えばアイテムをタップして離したらアイテムを使う。 何もないところでタップして離したらオプションメニューが開くというような使い方を想定しています。 >>383 >>349 のサンプルを見て不明な点があればまた質問してみて 382です 式についてWikiを参照して自己解決しました 文字列として読み取る時はVariableStringを使うのを忘れていました そうそう、文字列として代入するんだよ その他に、例えばオブジェクトの色調を変えたい場合も 「255:255:100」の色に変数を代入する場合は文字列の変数を扱う >>383 解決したかな? マルチタッチというのは複数のタッチなわけで 例えば五本指全てで画面をタッチした時に「タッチのX座標を取得する」というアクションを実行した場合「5つあるどのタッチのX座標なの?」とID(タッチ識別子)を求められる だから、タッチIDを求める数式でそれぞれのタッチの識別子を変数などに格納しておき、一番目に押したタッチ、二番目に押したタッチ、それぞれのIDで絞り込む まあ、アップロードされてるサンプル見れば一目瞭然 それが面倒or理解できない場合は、アイテムでも空欄でもマルチタッチボタンビヘイビアを使えばいいよ 条件でアイテムのタッチをRelease→アクション たった1行 何も無いところには透明のタイルスプライトでもおいておけばいい >>384 >>387 すいませんまだ確認ができてなくて。 アプリだとファイルは開けないみたいで別途確認させていただきます。 識別子についてはなんとなく理解しました。 オブジェクト名みたいにタッチにも名前をつけて区別するような感じなんですね。 ありがとうございます。 >>349 遅くなりましたがこちらようやく見れました。 途中のMarkerインスタンス事に繰り返す、のアクション側にあるTouchX(Marker.Variable(TouchID),"",0)というのはどういう命令なのでしょうか。 指をおいた位置のX座標を取得してるのは想像できるのですが、検索してもMarker.Variable(変数3つ?)の説明が見つからずわかりませんでした。 >>390 それぞれ TouchX(number, layer, number) タッチのX座標(タッチ識別子."レイヤー名".カメラ番号) 「Marker.Variable(TouchID)」は「Makerという名のオブジェクトのVariable(変数)、TouchID(変数名)」という意味 1番目、2番目、3番目といった感じでタッチには自動的にIDが割り振られる TouchIDによって2番目に押されたTouchといった感じで絞り込める 「StartedTouchOrMouseId(number)」という数式を使えば、TouchIDを取得できるのでMakerのオブジェクト変数に格納して呼び出す >>391 ありがとうございます。 かなり考えたのですが理解できませんでした。お恥ずかしい。そういうものだと思うことにします。 しつこくて申し訳ありません頂いたファイルでもう一つだけ教えてください。 Markerのインスタンスごとに繰り返す。はどうやって表示させるのでしょうか? 条件やアクション追加をしらみつぶしに探しましたが繰り返すという選択がなく、 gdevelopにも指定回数繰り返しイベント繰り返しイベントというサンプルはあったのですがどこで選択するのかがわかりませんでした。申し訳ないです。 >>392 レイヤーというのは層であり、何層も重ねることで奥深い表現が可能になる カメラとは視点であり、複数のカメラを切り替えることで視点をスイッチングできるようになる 座標以外でもあらゆるイベントでどのレイヤーのどのカメラを指定するのかを促されるが デフォルとの座標とカメラのままであれば空欄で問題ない イベントは標準イベント以外に、Looopイベントやインスタンスごと繰り返すイベントなどがあり新規イベント追加時に「右クリックメニュー」で追加できる ちなみにコメントやイベントグループなども右クリックメニューの中に含まれる こんな感じかな しつこいなんてとんでもない 些細なことでもどんどん質問を投げてね スレ活性化に貢献していただきこちらこそ感謝します 不明な点がなればなんでもどうぞ >>393 何度もありがとうございます。 そう言ってもらえると助かります。 右クリックだったんですね、あっさり出てきました。 コメントもメモ残しできていいですね。 頂いたファイルや公式サンプル真似して色々試してみます。 ありがとうございました。 とりあえず有志Wikiの左メニューにある公式や関連サイトのリンク先を一通り見ておいて損はない https://wikiwiki.jp/gdevelop/ >>395 とりあえずインストールしたばかりで何もわからない状態だけど リンク先にあるこれがめちゃくちゃ参考になった https://cratier-gd.blogspot.com/2023/09/vol1.html Unity税で海外騒動出てるけどこっちは何事もないといいな とはいえ楽天みたいにユーザー増やしたあとで有償化しそうだよなあ 言うてゲームごとに計算別でpersonalでも年間上限20万ドル&通算20万の新規DL、 pro入ってれば通算100万新規DL&年100万ドル稼がん限り追加料金なしだろ? ソシャゲ会社と広告で薄利稼いでる個人くらいにしか大きな影響なさそうなもんだが 仮想泥で好き放題新規DLできるスマホアプリはUnity製死滅しそう そういう層から打撃を受けて ゲーム作りが衰退して行くんじゃないかな? https://industry.unity3d.jp/ Unityはゲーム産業から撤退しても生き残れるから問題ないけど 他のゲームエンジンは慎重に判断しないと生き残りが厳しいジャンルだから淘汰されるだろうな https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/ C#やPythonでコードを書ける人はUnityからGodotに大勢移ってるっぽいな まあノーコード開発環境のGDevには関係のない話だ ノーコード「でも」制作できるだけで、コードが書けるならGDevもJavaScriptを使えるよ まだ全然使いこなせてないけど結構面白いもんだね なになにしたら、なになにする の繰り返しでゲームできるんだな 「なになにしたら、なになにする」でプログラミングするのはどれも同じだよ デバッガーを開けば各イベントのコードを見れるしね プログラミング言語はコンピューターへの命令言語であって国によって使用言語が違うのと一緒 つまりGDevelopでプログラミングの素養を身につければコードを使ったプログラミングも理解しやすくなる 前までツクールのDLCたくさんあってうらやまって思ってたけど GDevelopのアセットもすごい増えてた ドット絵に関してはツクールの素材より全然良くないけど 商用利用可ばっかだし気兼ねなく使える アセットはかなり頻繁に追加されてるよ 毎回アプデのときに追加アセットのことも書いてる アセットいいね セールのやつなら高くもないし とはいえ数揃えようとしたらそれなりの値段になっちゃうか 今あるアセットはなんかバタ臭いてろくなやつがない気がするんだが だから結局、自前で描いてるわ でも日本人が好みそうなアセットを売れば競合が少ない今はワンチャンあるかな 最近GDevを使ったP2Pでのオンラインマルチプレイについてそこそこ把握してきたんだけど もしかしたらこっちを使うほうがいいのかな https://thnk.cloud/ すんげー頭悩ませたけど ベースレイヤー以外に配置するとスクロールせずに固定するってことで合ってるのかな 特に設定しなくてもスコアとかライフとかベースレイヤー以外に配置すると画面に固定されるんだけど >>411 ベースレイヤーというか、カメラがどのレイヤーのどの座標に合わさってるかで変わる 例えば、ベースレイヤーにある自機の中央にカメラを合わせるとする ベースレイヤーとは別のレイヤーとして、手前にスコアを表示するレイヤーと、奥にスクロールする背景を表示するレイヤーを置いた場合 カメラのX座標を奥のレイヤーで自機のXレイヤーに変更すれば背景もスクロールする カメラの設定は難しいね レイヤー指定で挙動が変わるのが理解できなくて結局キャラ中心でキャラのいるレイヤーに指定してる 普通のカメラワークになるから >>412 カメラをどう指定するかってことだったのか それやってみたらキャラを移動させても画面のスクロールはしなくなって 奥のオブジェクトだけ動き出した >>413 カメラワークいじくり始めるとムズいね 一応公式の解説も読んではいるけど演出的な目的じゃない限り ノーマル使用にしたほうがいっか オブジェクトの座標を変えると変更後の座標に移動するわけで カメラも同じく座標を変えれば移動する ただそれだけの話だよ やっとオブジェクトフォルダが実装されたな 他のゲームエンジンではでオブジェクトをフォルダ分けするのに慣れてたからGDevでも実装されて嬉しいわ オブジェクトが増えるとスクロールが面倒だしな やっぱり要望が多かったんだな https://gdevelop.io/blog/gdevelop-5.3-is-here GDevelopはマジでコミュニティの要望をすぐに反映してくれるよな そこはこれまで使ってきたどのエンジンよりも優れてるわ この勢いだと近い将来Unityと肩を並べるかもしれないな https://github.com/4ian/GDevelop/releases っていうか10月だけで4回もアプデしてるしなw ほぼ毎週アプデって更新頻度異常なんよw >>416 いいね アプデ多すぎて公式ページも追いついてないらしいし 改善があるのは助かる GDevelopを使用する6つの理由 https://www.youtube.com/watch?v=BLMIwuAiaXE 使い始めた当初は、まさか公式で3Dをサポートする日が来るとは思ってもみなかった あれからまるで別物っていうくらいにまで進化してる エクスポートも簡単で楽だし、広告や課金関連も導入しやすいし、豊富な外部サービスと連携できるのはかなり良い どうやら今後GooglePlayでアプリ公開するには テストプレイヤー集めからじゃないと駄目になるようだな https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/1546061.html これでしょ すでにGoogle Play Consoleのアカウントを持ってる人は対象にならない 自分はすでにアカウントあるしAndroidでアプリリリースしてるからこの対象からは外れる クローズで情報を守りつつ14日連続で遊んでくれる人を20人 14日連続で遊んでくれない人が出たらさらに追加で集めないとダメってことかな? 俺はそこで公開する予定ないから良いけど、やろうとして無理だなぁ オレもそんなつながりのある人いないけど GooglePlayに今のとこ公開する予定ないけど作っておこうか悩んでる 何ドルだったか忘れたけど、当時3000円くらいをクレカで払って数分でアカウント作れたよ どうやら要件変更は明日からだからアカウント作るだけ作っておけばいいんじゃない? >>426 ありがとやっぱそうだよね いまは25ドルみたい 作るだけ作っとくかな後悔してもしゃーないし 複数のイベントやアクションなどをCtelキーを押しながら選択できるけど オブジェクトウィンドウのオブジェクトも複数選択できれば楽なのにな すでに膨大な数のオブジェクトがあるんだが、この前のアプデで実装されたオブジェクトフォルダで整理するときに ひとつひとつフォルダにドラッグするのは時間がかかって割りと面倒だった ああ、Ctrlで複数選択できるのは変数エディタでイベントの場合はShiftだったな このあたりもWindows準拠のCtrl押しながらの選択に統一してほしい そして、Shiftの場合は範囲一括選択にしてくれたらもっと作業効率が上がる 面クリアのゲーム作ってるんだけど PAUSEしたときによくある、ゲームをやめる、オプション、みたいなの表示するのって レイヤーで一番手前に出すのであってる? 面クリアゲームだから全部のステージシーンにPAUSEのイベント入れないといけないなあって思って思考停止しちゃってるんだけども >>430 ポーズメニューはその方法でも作れるけど 操作方法やUIは同じでステージだけ変わるゲームを作る場合はまず 基本形となる雛形を作って外部イベントと外部レイアウトにする それを各ステージごとに毎回呼び出すと共通部分をステージごとに作らなくて済む オブジェクトもグローバルオブジェクトにすればどのシーンでも使えるようになる >>431 ありがとう外部イベントで理解できた 聞いてよかった すごい手間なことやるとこだったよ キャラ育成的なのを作ってみようと思ってるんだけど Gdevelopって何か他のゲームより変数管理がちょっとかさばるな ステータス作って計算用の変数作ってってやると変数リストが伸びまくる これ変数のジャンル別に構造体作るとかで折り畳むしかない感じ? 配列や構造体を使うのがいいね 子要素を更に構造体や配列にすれば、どんどんツリー状にできるから工夫すればコンパクトになる 了解です 変数指定がちょっと面倒になるけど他が便利だから慣らしていこうと思う はじめまして、昨日からいじり始めました。 チュートリアル見ながらプラットフォーマー作成をして、 プレイヤーキャラ、床を作るという一番最初の所です。 床をタイルのプラットフォームに設定して衝突判定も見た目のままデフォルト。 プレイヤーキャラのビヘイビアに PlatformerObject, PlatformerGamepadMapper, PlatformerCharacterAnimator, SmoothCamera を設定してプレビューすると、 プレイヤーは床に降り立つんですが、ブルブルガクガク震え続けます。 どうもIdleとFallのアニメーションを繰り返してるようなんですが、 ビヘイビアを使わずひとつひとつイベントで設定した方がよいのでしょうか? Youtubeなどのチュートリアルをみても、なんだか青い画面でボタン類も虫みたいな変な形で 現行ヴァージョンと違うみたいです。 初歩の初歩でなにやってんだと思うかもしれませんが、なんとか普通に床に立つようにできないでしょうか? よろしくお願いいたします。もし質問スレなど他にあってスレ違いでしたら申し訳ありません。 >>436 GDevelopへようこそ それは余計なビヘイビアをつけすぎだね 地面や障害物にプラットフォーム、操作キャラにプラットフォームキャラクター まずはこれだけでいい それと初めてならこのページおすすめ https://cratier-gd.blogspot.com/2023/09/vol1.html >>437 ありがとうございます。 変な赤い一つ目キャラを使ったサンプルで使っていたので、かまわずビヘイビアを入れてみましたが。 紹介されたページを参考に作り直したらきちんとできました。 引き続きいくつかのサンプルを作成してゆこうと思います。 直感的に作れて良いのですが、やったことはちゃんと元に戻したり、反する条件も設定しておくのを忘れると 簡単なことでずっと悩んだりしてしまいますね。 >>436 確定ではないですが、床に接地しているのにIdleとFallが交互に実行されてキャラが震えてしまうという問題は (条件)Playerが移動していない →(Act)Idleアニメ (条件) L Playerは落下中 → (Act) Fallアニメ こんな感じにFallをサブ条件にすることで解決しました。 キャラクターの動作が増えるにつけ、発動の条件とアクションが増えるのは当たり前ですが 動作終了後の条件やアクションもちゃんと回収しておかないといけないのが 管理が大変ですね。敵やオブジェクトなど増えると、それぞれ用意しなければならないし どれに判定させようとか結構煩雑になりがちで、何をさせるのか、どのように回収するのか メモっておかないとグチャグチャになりそう。 初歩的な部分は数えきれないくらい繰り返すからメモがなくても身体が覚えるレベルで定着するけど 手軽にメモを挿入できるから、なにがどのアクションを起こすイベントなのか細かくコメントアウトしておくのもいいね A.I.に作ってもらうモードを試してみたんですが、 グラフィックは滅茶苦茶なものの(人型キャラを弾として撃ったり) イベントの部分は真っ当なので、 ランダムな敵出現や目標ポイントに指標線を描くとか結構勉強になりますね。 なるほど そういう学習方法もあるか とにかくひたすらソースコードを分析しまくると、いろいろ気づくことが多いと思う >>441 AI作成モード、見下ろし型シューティングはまあ参考になったが、2Dプラットフォーマーは全くのゴミだった。AIを売りにするなら、せっかくロープでジョイントみたいな面白い機能あるんだし上手く使ってバイオニックコマンドー位の事を見せてほしいな。 なんかちょくちょく起動exeが消えるんだけど ウィスル対策ソフトが消してんのかと思ったらアップデートあるごとに消える仕様になってるんだな せめてアップデート後のファイルと入れ替えてほしいわ メールに課金割引のお知らせみたいなのきたけど シルバー6ヶ月付きってオトクな気がして課金しちゃいそうなんだけど ちなみにまだゲームは全くできていない 課金なんか起動時のロゴ消しくらいしか使い道ないんだし完成してからでいいと思うよ そっか じゃあむしろ完成してからくらいでも遅くないのか 完成して、さらにストアに公開するまでは必要ないな なんならUnityとかUEとか企業製でもロゴ消さずにリリースしてるの多いしロゴ消しすら別に必要なさそう 課金はもうGdevelopの応援や支援みたいな気持ちの部分が大半だろ思う サンクスそんな程度の感じなんだね そんなに金額高くないから気持ち程度のもんだあか >>427 自分は開発者アカウント作成間に合いませんでしたw まさか、googleが新規開発者に厳し過ぎるテスト条件を課すとは思わなかった まあ、中華製の強制的に広告見せるだけのクソアプリが量産されてるから対策したんだろうね そのうち個人制作者向けにテストプレイヤーを募ってマッチングするサービスとか出てくるんじゃない 0〜9が並んだ一枚絵を取り込んでCF2.5のカウンターみたいなの作れたりしますかね? >>452 If you haven't created a leaderboard yet, do so in the Leaderboard administration interface. Once it is done, you can either select the leaderboard you want to send the score to, or use an expression to define the unique id of the leaderboard (if it is stored in a scene variable for instance). Finally, set the score to send. A number field is available for this: you probably want to use a Variable expression to read the value of a variable in memory. おそらく、この部分を読んでそういった解釈をしたんだろうけど 特定の変数をリーダーボードに保存できるけど、リーダーボードのスコアやユーザーネームを変数やテキストに代入できない。 スコアやユーザーネームを自由に参照するには独自のリーダーボードを自作するしかない。 >>453 数字、文字列、画像などが等間隔に並んだ一枚絵からアニメーションは作成できる それを使ってカウンターやゲージなど様々なUIを作成できる。 カウンターというのがよくわからないけど、要するに増減する数字を表示するテキストオブジェクトかな? それなら数クリックで再現可能 >>452 考えられる対策としては、イベントからリーダーボードにIDとスコアを送る際に、同時に予め用意しておいた変数に同じIDとスコアを代入して連動させておく スコアを格納した変数は自動でソートしないので、そこは数学的ツールを使うなどしてローカルでも順位順にソートしておく こうなれば、実質的に任意のスコアを変数から抜き出すことが可能だと思う。 >>456 なるほど…デフォルトのリーダーボード側からのデータ取得は不可なんですね。 不特定多数に遊んでもらう際、ランク入りした時だけ名前入力画面を出すようにする仕様を考えていたのですが、別のやり方を考えてみます! ありがとうございました。 >>455 ありがとうございます! CF2.5で一枚絵を取り込んで増減する数字を表示する機能があって ビットマップテキストで同じこと出来たら手軽だな〜と思った次第です >>458 一枚絵から文字や数字をビットマップテキストとして読み込むことは可能 増減する数字を表示する機能も標準で用意されているので、組み合わせると同じようなものが再現できると思う ゲームの画面サイズのことで質問があります 画像を見てもらったほうが伝わると思うので貼ります https://i.imgur.com/69QYHeC.png 横幅720に設定して起動したときに ウィンドウがそれ以上のサイズで表示して黒枠が出てしまう状態はどうにかならないものでしょうか プロパティで設定した720x1280でウィンドウを表示して黒枠がでないようにしたいです >>460 そのスクショの中にある「ゲームサイズを変更しない」の部分を「スクリーンまたはウィンドウサイズに合うように◯◯を変更する」に変える >>461 それだと青い矢印のサイズで起動しちゃうんです 720じゃなく1000?くらいのサイズで。 ウィンドウサイズを固定したいですね >>462 イベントのその他アクションにゲームウィンドウのサイズという項目があるのでそこで変えてみるとか ただそれは、PCのウィンドウモードでのみ有効 PCのフルスクリーンやスマホだと、物理的に端末側のアスペクト比になるわけなので解像度のほうをリサイズしないと余白ができる 正方形の画面の端末なら1:1、ワイド画面なら16:9、アナログテレビでよくあったのは4:3 それぞれプレイする環境ごとに画面の横縦比は変わってくる >>463 確かにスマホとかの端末なら分かるのですが PCで解像度に余裕があるサイズなのに勝手にウィンドウサイズが余白出る縦横サイズに伸びてしまうのはちょっと理解できないですね ひとまずイベント側で初期に設定すれば問題ないとわかりましたのでそれで対処できました ありがとうございました ふりーむのFAQのページ見て初めて知ったんだけど データの収集が勝手にされてるようなんだけどみんなオフにしてる? オフの仕方わからんけど 動作環境に関する情報程度ならほとんどのゲームエンジンで取得可能 じゃないとモバイルか否か、タッチスクリーンに対応しているか、ゲームパッドに接続しているか、OS、解像度、画面の向き、オンライン状況など、プレイヤーの動作環境を条件にしたイベントを組み込めなくなる メールアドレスや住所氏名などのプライバシーに関しては制作者側が意図的に収集するようなイベントを組み込まないかぎり勝手に収集はしない >>466 おお即レスありがとう その程度ならあり得るのか どうせスレ無いんだろうなと思って探していたら見つけました GD使いやすくて手を出したのはいいけど、日本語で気軽に相談したりできる場所を見つけられなくて心細かった こうやって盛り上がったりしてるのを見てモチベを維持しながら話し合えるコミュが存在していることを知って安心しました、ありがとう read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる