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アクションゲームツクールMV 6作目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
0002名前は開発中のものです。
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2020/03/06(金) 22:12:54.45ID:FB9NDub9
■開発ロードマップ

【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装

・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正



【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加
0003名前は開発中のものです。
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2020/03/06(金) 22:21:07.10ID:FB9NDub9
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン

※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。

また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。

バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/
0010名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 10:03:45.66ID:/BAOAMFR
構造見てみないと何とも言えないけど自分自身の壁判定にぶつかるというのはどういうことだ?
0011名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 11:05:43.77ID:vSJerE22
>>10
オブジェクト生成でA-1を画面上方に生成、A-1重力に従い落下、同じ場所でA-2を生成、落下してA-1の壁判定に乗っかる時に接地せずA-1のやや上にA-2が浮遊してしまう、って感じです
0012名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 11:31:47.27ID:Y6NSg0yK
乗せようとしたら浮いたって情報しか文章に入ってないから
それで何か答えろ言われても正解出すの無理でしょ
0013名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 12:06:41.32ID:/BAOAMFR
単純に当たり判定が絵とずれて広くとれてるだけとちゃうの
隙間がある分だけ当たり判定を減らしてみたら?
0014名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 13:27:21.90ID:bHie618j
静電気かもね
0015名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 13:31:52.32ID:vSJerE22
http://www.axfc.net/u/4021102
GIF作ってみたけどこういう状況です
生成されてるブロックの判定は画像と同じ、ブロックはエネミーグループ、衝突する壁判定にエネミーグループ追加してあります
他はほとんどデフォルト状態のはずです これもしかしてここで聞かない方がいいやつです?
0016名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 13:40:29.53ID:M/m+bXHb
京都府知事初出は動画スレ100(17年10月)
知事夢初出は動画スレ122(18年1月)

深淵が初めて話題に出たのが動画スレ81(17年5月)
深淵降臨が動画スレ104(17年11月)
0018名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 16:45:13.93ID:ARM/0fTg
着地時にジャンプしてる気がするけど
もしかしてその後、ジャンプの頂点で重力の影響を受けないにしてたり?

あとデバッグ機能から壁判定表示させて確認してみた方が良いかな
0020名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 19:20:53.41ID:vSJerE22
これのテストのためだけにプロジェクト作ってるし物理演算の設定とか重力の値とかも何もいじってない
壁判定も確認したけど見た目通りでした

あと「壁判定に接触したら別のモーション(色変えただけのやつ)に変わる」ように仕込んで確認したら、
2つ目の浮遊してるやつがそもそも接触せずに浮き始めてるみたいでワケがわからん感じです
助けてくれ
0021名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 19:33:51.21ID:vSJerE22
ごめんなさいこんだけわーわー言っといて「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェック入れたらちゃんとした挙動になりました
お手数おかけしました マジでわけがわからん
0022名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 21:40:49.22ID:/BAOAMFR
もしかしてパーティクル以外のエフェクトやモーションのアニメに加算表示って・・・
な・・・い・・・?
0024名前は開発中のものです。
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2020/03/07(土) 23:39:24.62ID:MLeIBrfy
絶対他に見落とし勘違い思い込みがあるわ
絶対そういう奴
流れ見てたら100%わかるわ
これ絶対マジ
0026名前は開発中のものです。
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2020/03/08(日) 20:07:19.93ID:7/thAD07
デフォを参考に自作で歩かせるまで順調だったのにジャンプしてくれない
どこが違うのかわからないちきしょ
0029名前は開発中のものです。
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2020/03/08(日) 23:24:13.31ID:fcjhCcDt
ロックマンのボス戦闘みたいに特定条件だけカメラを固定するってどうやればいいのかな
出来ればロックマンみたいに画面が横に移動するモーションが欲しい
0036名前は開発中のものです。
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2020/03/09(月) 11:53:01.06ID:AkQY3jXy
初代セルダの画面切り替えタイプならポータル繊維のスライド(連結)だけで出来るね

てかロックマンのボス戦闘みたいなってそれの事か
そこは「ボス前」ってイメージだったので
SFC以降の六万とかにボス戦中
カメラがプレイヤー以外を追従するような演出があるのかと思った
0037名前は開発中のものです。
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2020/03/09(月) 15:51:29.47ID:lataISL+
空に漂う雲なんかを一番奥のレイヤー使ってシームレスにアニメーションスクロールさせたいんだけど
レイヤーを繰り返しアニメーションさせる方法ってあるかな?
0038名前は開発中のものです。
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2020/03/09(月) 16:04:11.53ID:F48ktauH
>>37
サンプルのスティールソードの面セレ画面の地面がそれやってるから見るといい
端まで行ったら位置を元に戻すやり方してる
0039名前は開発中のものです。
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2020/03/09(月) 17:08:37.64ID:7vy7xZhm
そういえば>>32ってどういう感じに追従オブジェクト設定してるのかな
ロックしたオブジェクトを追尾する設定にしようと思ったけどそういう設定なかったから気になった
0040名前は開発中のものです。
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2020/03/09(月) 17:28:49.54ID:nTJvSXNZ
キャラクタがカメラ位置オブジェクトを子オブジェクトとして生成してるだけじゃないの?
何秒遅れるとか追尾制度とかその時設定できるし
0041名前は開発中のものです。
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2020/03/09(月) 18:53:54.36ID:AkQY3jXy
>>37
一番奥レイヤーで良いんだったらシーンの設定から背景画像をタイル配置して
自動スクロールさせられるよ

もちろん画像はシームレスでつながるようにしておく必要があるけど
0043名前は開発中のものです。
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2020/03/09(月) 23:47:42.15ID:3B31gM0i
とりあえず簡単にと思って
カメラ追従用のオブジェクト作って
操作キャラに追従⇔停止⇔右に1画面分移動して停止⇔左に1画面分移動して停止⇔キャラ追従
って処理が切り替わるようにして
操作キャラのX座標や自オブジェクトのX座標をリンク条件にして場所によって処理がかわるようにして
そのオブジェクトをカメラがずっと追従してるだけでカメラ自体は切り替えてない

操作キャラを追従してる部分は 追従と追従がかぶってて無駄があるから
そこは普通のキャラ追従カメラと切り替えて役割分けた方がいいっぽいね
0044名前は開発中のものです。
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2020/03/10(火) 04:40:03.56ID:t1wa/L4S
https://dotup.org/uploda/dotup.org2083871.mp4
カメラ切り替えとポータルもやってみた
右の部屋への移動はカメラオブジェクト方式のままでカメラ切り替えにして追従動作不要にした
挙動は変わんないけど作業はわかりやすいかな

上下にも穴あけてこっちはポータルでスライド(連結)演出で別シーンに移動するようにした
同シーン内移動だとスライドがうまくつながらない
ポータル移動だとカメラは全くいじらなくていいので作業は楽
0045名前は開発中のものです。
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2020/03/10(火) 15:56:18.11ID:l1Xsk8JH
空のプロジェクトで作り始めると素材をRTP的に使えないの不便ね
効果音とかイチイチインポートすんのめんどい
0047名前は開発中のものです。
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2020/03/10(火) 21:17:36.81ID:e2ZqiHu/
あ 1.0.4.1で ポータルのスライド(連結)演出バグってるらしーよ
バグ掲示板に書いてる人いる
0050名前は開発中のものです。
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2020/03/11(水) 07:42:53.00ID:EQ5Kbhtp
腕や頭をパーツ分けしたほうが楽だしいいとおもったけど
思ったよりめんどくさいうえオブジェクト数もふえるから結局全部くっつけた動いてるアニメひとつにした
主人公だけならまだしも敵も全てとなると重くなりそうで妥協だ
0051名前は開発中のものです。
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2020/03/12(木) 00:32:41.30ID:QNifI2To
音ゲーって作れますかね?
例えば処理が重くなったときに
音ズレすると成立しなくなってしまいますが
映像とBGMを一致させることってできるんですかね
0052名前は開発中のものです。
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2020/03/12(木) 02:06:00.66ID:J6IzXtRI
タイミングに関しては手作業で頑張る
映像を欲張らなきゃ重さは平気かと

最近BGMの途中再生できるようになったからポーズにも対応できる
0053名前は開発中のものです。
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2020/03/12(木) 05:42:53.66ID:UoEfgX+7
負荷がかかって処理が遅れてもBGMはそのまま鳴ってるからどこかで数値的な同期をとらないとズレていくだろね
音ゲーって数フレームズレたらもうダメでしょ? わずかな処理落ちも許されないのは厳しい

音声再生位置って数値が出せるけど0.2秒刻みでしか数値増えないし
0.2秒だから12フレームずつで増えてるかと思ったら10だったり14だったりするから
この数値をフレーム単位の同期に役立てるのは難しそう
もっと精密な時計が要るんじゃないかな
0055名前は開発中のものです。
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2020/03/12(木) 13:49:28.74ID:J6IzXtRI
ヒトラーの野望形式なら頑張ればいけると思う

実際キャラが振り子運動するんじゃなく
振り子運動全体を1枚のアニメとして描画する感じ
0060名前は開発中のものです。
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2020/03/13(金) 13:40:09.35ID:uupP6j7m
>>57
講座有っても出来る気しないから
ツールのデフォルトでこの機能欲しい
0061名前は開発中のものです。
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2020/03/13(金) 18:27:29.58ID:xPhyQ6Vz
横タイプで自機の真上にミサイル出るようにしたんだけど2発以上撃つと重なったときになぜか絵が消える
0066名前は開発中のものです。
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2020/03/14(土) 00:56:12.90ID:2kjMREeX
信号でももっと早いわ
0069名前は開発中のものです。
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2020/03/14(土) 18:33:08.63ID:2kjMREeX
公式丸投げかよ
ヘルプですら不完全じゃねえか
0070名前は開発中のものです。
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2020/03/14(土) 20:12:31.18ID:oOr3G/dv
カメラサイズより大きい画像はスケール小さくしてもカメラ外に出たら消える判定オンにしたら出てすぐ消えるっぽいね
画像自体を小さくして読み込むと解消されるけど
0074名前は開発中のものです。
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2020/03/19(木) 20:13:22.34ID:Bpt2Omfc
自分はてんでわからんが
スクリプトいじってる人が普通にいろいろ実現してるの見ると
他ツールで作れる人だったら普通に他ツール同等の事は出来そうね
0076名前は開発中のものです。
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2020/03/20(金) 04:28:36.13ID:4DtQiaeF
>>75
特にツールの機能が不足してる感じはしないから作れるんじゃねーかな
体験版触って出来そうだってピンとこないならやめたほうがいいけど
0078名前は開発中のものです。
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2020/03/20(金) 07:01:23.16ID:BvS6rUc2
unityは2Dアクション作るには微妙
UEは論外
何故か日本では人気ないけどgamemakerstudioが一番作りやすい
0079名前は開発中のものです。
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2020/03/20(金) 09:15:08.62ID:VRVfDDLx
横スクロールACTだけに限定するならもう大抵の物は作れるようになったから
後は他のジャンルもカバーしていって欲しいな
0080名前は開発中のものです。
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2020/03/20(金) 09:15:16.58ID:4DtQiaeF
とりあえずスクリプトで合成方法いろいろできるらしいな
ツールの機能としてそのくらいは実装してほしいもんだが
パーティクルのみで加算のみって意味わからんし
0081名前は開発中のものです。
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2020/03/20(金) 09:27:54.98ID:Ita1s7aV
GMは日本語無いしプログラム寄りなのでもう少しツクール寄りのCF2.5をお勧めするかな
0083名前は開発中のものです。
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2020/03/20(金) 18:28:30.37ID:ZbyluYCW
上下同時押しや左右同時押しって反応しないんだね
ロックマンの置きメタルみたいなこと実装しようとしたらダメだった
0086名前は開発中のものです。
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2020/03/21(土) 11:41:58.77ID:6sBBgO0d
最新バージョンにアップデートしたら
プロジェクト設定を選択すると強制終了するようになった
俺だけなのか?
0087名前は開発中のものです。
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2020/03/21(土) 16:21:49.62ID:zjzKf7R7
初歩的な質問で申し訳ないんだが
オブジェクトの移動しないで向きだけを変更するアクションってある?

例えば、砲台の砲塔がプレイヤーの方を自動的に見るとか
プレイヤー側の砲塔が一番近い敵の方向に向くとか

どうやってやるのかわからない。
0088名前は開発中のものです。
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2020/03/21(土) 19:11:18.18ID:7SH1/BQs
直接向きだけ変えるってのは無かったんじゃねーかなー
角度を変えながらターゲットに向かって移動するテンプレ移動とかオブジェクト指定移動はあるじゃろ
それをさせた状態で子で追従状態にするなり接続するなりして移動を封じたら角度変化だけ残るじゃろ
今のところそうするしかないような
サンプルにもあるから角度グルグルしてるオブジェクトがあったらそこで何してるか調べたらいいよ
0090名前は開発中のものです。
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2020/03/22(日) 14:22:35.08ID:pU9cWyV+
チュートリアル実況動画的のものが初心者には一番理解出来そうだけどねえ
公式が作ってくれれば良いんだけど
文字と静止画だけだと手順が分からないから頭に入って来ない
このツール自体は簡単な部類だから挫折する人が居るのは勿体無い
0091名前は開発中のものです。
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2020/03/22(日) 17:57:37.82ID:UWi1Jmm/
難解なツールとか触ってきた人間だったら
画像を素材に読み込んでアニメーション登録して操作オブジェクト作ってそのアニメ指定してシーン作ってオブジェクト置くだけで
ゲーム起動したらもうキャラ画面に出て動かせるじゃん!めちゃ簡単やんけ!
とか言いたくなるけど
初心者にいきなりその流れ理解しろっつっても難しいわな
0092名前は開発中のものです。
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2020/03/22(日) 19:22:35.42ID:5SIRcj0c
>>88
何度も、サンプル見て、同じようにやってるけどこの通りに動かねえって思考錯誤してた
ようやっと、画像を360度回転させるところにチェック入れてないのが原因だって気づいた。

項目が多すぎて、サンプルゲームの内容をコピーするにも一苦労
チュートリアルが不足しているというか、全部の項目に個別につけて欲しいわ
0094名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 10:08:02.39ID:Hygsw+Tw
>>93
難易度は競技人口と言うか周囲の賑わいで決まる気がするかな
アクツクもRPGツクールくらい賑わっていれば、ガクンと難易度下がる気がする
どれくらい、講座やユーザーの情報交換が賑わっているか調べてみては
0095名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 13:17:47.19ID:GqpWh2nZ
気のせいでなければコリジョンが改善されてるね
前のバージョンではタイルの端っこに着地すると
一回落ちかけて引っかかってタイルの上に乗っかるみたいな
変な動きしてたんだけどなくなってるわ
0098名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 19:14:25.57ID:MP4rENl1
自動スクロールゲームだとプレイヤーの「カメラの影響を受けない」チェックと
移動範囲制限は必須やね

てか前は基本設定の移動範囲制限ちゃんと機能してなかったけど
そろそろ直ったか?
0100名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 21:33:30.18ID:/AbN9/bA
カメラ=画面に表示されてるエリア
そんなに意味不明かね、RPGツクールだと確かに無い設定だけど
他のツールだと割りと有るし
cf2.5なんかとマップの大きさとごっちゃだからもっと分かりずらい
0102名前は開発中のものです。
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2020/03/25(水) 11:53:08.39ID:K5Jb7gOs
格ツク触ってたからCF2.5触った時、「あ、これ格ツクとやり方一緒だ!」
と感じてすんなり入れたな。
0103名前は開発中のものです。
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2020/03/25(水) 15:45:30.63ID:sl940xda
自機は大分わかってきたけど敵は全然駄目だ
多分超基本から出来てないんだろうけどもう全然駄目だ
0104名前は開発中のものです。
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2020/03/25(水) 18:55:31.70ID:eO3U2Lhp
>>103
具体的にどこがダメなのか言ってくれればアドバイスくれるぞ
0108名前は開発中のものです。
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2020/03/27(金) 12:03:03.03ID:4/RGSUWb
新ロードマップかー
またいろいろバグるんだろうなー
しかし開発続いてるのはいいことだ
0110名前は開発中のものです。
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2020/03/27(金) 17:05:12.72ID:6vd79TNC
>>109
イベント数100の制限あるよ。
100だとまあ大したことは出来ないけどどんなツールかは感じ取れるかな。
0111名前は開発中のものです。
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2020/03/28(土) 13:31:32.23ID:qoys7ZWP
そういやいつぞやのアプデ履歴に
「すべての壁判定タイルに物理演算の計算が働いていたのを働かなくしました」ってのがあったけど
これそうとう負荷軽減されてそうだけどみんな的にどう?
自分のPC結構性能いいのでちがいが分からない
0112名前は開発中のものです。
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2020/03/28(土) 13:48:10.97ID:mzINzHJg
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
0113名前は開発中のものです。
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2020/03/29(日) 15:59:02.41ID:qOsvH6bZ
コピーして作った体力5の敵は死ぬのに元の体力1のやつは無敵になっちゃう
体力以外いじってないと思うんだけどなー
0114名前は開発中のものです。
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2020/03/29(日) 16:04:40.11ID:6Bt4MTwf
エスパー診断だと「体力が0になったら」条件の対象が「自身」になってない
って感じかなぁ・・・あんま自信ないけど
0115名前は開発中のものです。
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2020/03/29(日) 17:42:19.46ID:qOsvH6bZ
敵の行動のとこのリンクの切替条件が原因だった
なんでそうなるのかは理解できない
0117名前は開発中のものです。
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2020/03/29(日) 20:40:44.03ID:4q+Upd/n
デバッグモードでフレームごとのオブジェクトの挙動チェックくらいやってほしいかな
こんなにいいバグ取り環境あるのにエスパー頼りは勿体無い
0118名前は開発中のものです。
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2020/03/30(月) 15:28:21.02ID:ZRQkqNDa
ゲームデベロップチャレンジに応募しようと思ったら
応募サイトの項目の半分位が英語表示で訳わからん
セーブしようとしたらエラーぽいのが出たし
不親切過ぎるだろこれ
0120名前は開発中のものです。
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2020/04/01(水) 15:46:37.43ID:bAhDgX07
>>119
うわーこんなの有ったんだ、でももう応募終わってる
やっぱギリギリ応募しようとすると碌な事にならんな
3作品作って1作も応募出来なかったわ
0123名前は開発中のものです。
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2020/04/09(木) 15:05:00.71ID:YmIkOFWK
>>122
素材の所に有る変数って項目で得点って変数作って
それをメニューに貼り付けて
オブジェクトが消滅する時に
得点の変数を増やしたい得点分プラスさせれば良いだけだけど
0124名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/21(火) 22:21:30.80ID:e+TIayjx
体験版の2Dサイドビューのチュートリアル10(敵の行動を作る)を
やっているのですが敵が連続で弾を打っている間はHP0判定がないようで
死なないです。弾が途切れて探索行動や待機行動に入った瞬間に爆発します。
どうしたら弾を打ってる間も爆発するように作れますか?
よろしくお願いします。
0125名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/21(火) 23:52:06.83ID:ilrBuTkg
>>124
良く判らないけど、分岐条件増やすだけじゃダメなの?
弾を打つアクションと弾を打つアクションの間に
HP0になったら爆発ってアクションに分岐って条件を加えるだけで
普通は分岐する筈だけど
0126名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/22(水) 00:08:09.82ID:Mwig7KMl
>>124
待機や索敵から爆発に飛ぶHP0条件リンクを
攻撃から爆発の間にもコピペしろって指示されるはず
その通りにやっているならHP0判定がないって状態にはならない

自分で考えてリンク張れないなら10を最初からやり直してみるんやね
チュートリアルがバグることもあるからおかしい時はまずやり直し
0129名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/01(金) 11:26:09.83ID:5dAhTT0J
素材完成したんだけど
そろそろバグ治ってる?

前、バージョン変わる度に挙動がおかしくなって素材作りに専念してたんだけど...
0132名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/05(火) 00:04:10.81ID:ax72IPAe
少しこだわって、RPGみたいな感じでレベルがあり、腕力やら魔力やら体力のパラメーターがあるとする
そして装備とかもあり、属性もあり、敵側の防御力や弱点抵抗属性もある。バフにより攻撃力アップとかも存在する
こういう時の計算式 ダメージ=(腕力 + 武器強さ + バフ - 敵防御力)+(if 攻撃属性=弱点属性の場合*2)
みたいな式を組み込むのどうすればいいの?
まさか個々の敵がダメージ受けた時ごとに計算するノードを作らないとだめな事はないよね・・・?
0134名前は開発中のものです。
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2020/05/05(火) 02:46:04.93ID:3HEYMteR
せめてブラウザで動けばなー
0135名前は開発中のものです。
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2020/05/08(金) 20:18:08.27ID:5k34N81O
なんかgifをアニメーションファイルとして読み込むと緑色のモヤっぽい輪郭がつくんだが原因がわからん
0136名前は開発中のものです。
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2020/05/08(金) 21:52:34.47ID:t1ZFEs6v
gif特有の減色処理が作用して輪郭の境目あたりの色が透過色に指定していたパレット0番なりがずれた近い色に変化してるんじゃね
知らんけど
0138名前は開発中のものです。
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2020/05/17(日) 21:27:18.71ID:rL2sin1N
ロードマップに「ローグライク作成機能」ってのがあるけど具体的にどんなんだろ
RPGツクールの迷路作成機能みたいなもんだろうか
いくつか部屋テンプレートみたいなのを登録しておいたらそれをつなぎ合わせたマップを自動生成とかなら嬉しいな
0140名前は開発中のものです。
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2020/05/19(火) 17:53:18.26ID:AX+y/X2X
接続点と接続したオブジェクトは本体より全部手前にしか
表示されないんでしょうか?
具体的にはサイドビューで両手に剣と銃を持っていて手前は剣で
奥が銃なんですが全部手前に描画されます。表示優先度や
処理優先度も弄ってみたんですが変わらなかったです。
0142名前は開発中のものです。
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2020/05/19(火) 18:53:14.05ID:AX+y/X2X
>>141
オブジェクトの接続と親子関係とかばかりを見てました。
ちゃんと表示されました。凄く助かりました。
ありがとうございました。
0145名前は開発中のものです。
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2020/05/20(水) 10:14:28.92ID:FwR99ywb
漫画よりチュートリアル動画作った方が理解し易いのに
漫画じゃ手順が理解し辛い
0146名前は開発中のものです。
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2020/05/20(水) 13:45:44.30ID:zKzKSOVi
あのマンがマジでとん挫したのかね?

企画もの広告が特に理由もなく途中で止まるって
あんま聞いた事ないなw
0147名前は開発中のものです。
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2020/05/22(金) 00:49:58.94ID:Aih/c0X2
アクツクは前作もバグ放置で投げっぱなしで終わったからな。
今回のロードマップも全然進んでない。
RPGツクールは比較的ちゃんとしてるんだがなー。
0148名前は開発中のものです。
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2020/05/23(土) 07:45:53.89ID:/QDAjRRG
使われてるオープンソースエンジンがバグだらけのゴミ
0151名前は開発中のものです。
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2020/05/23(土) 19:51:33.45ID:/QDAjRRG
デモ版すら試さないでごちゃごちゃ言う奴は去れ
0155名前は開発中のものです。
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2020/05/24(日) 08:02:28.56ID:VzcZvtQB
プロジェクトの解像度設定を大きくして拡大率等倍にすれば画像は大きくて良いし画像素材はPNGとGIFも使えるでしょ
0159名前は開発中のものです。
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2020/05/25(月) 09:24:17.06ID:mIKwOYNs
金どぶでもいいじゃない
0160名前は開発中のものです。
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2020/05/25(月) 10:16:58.25ID:+uwhjYw1
覚えるのも作るのも大変だから買うか迷ってる感じの人には正直あんまりおすすめできない
必要性がないと投げ出しそう
0162153
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2020/05/25(月) 11:20:05.51ID:LV/ocger
RPGツクール長く触ってたから限界も感じ
こっちも買おうかなって思った(Unity、UE挫折)値段的には半額なら買いかなって
やれること多いはずなんだけど難しいね
どっから手を付けていいか難しい
タイマー的な事が違うんだよね多分

4人とかでできるってことは音声チャットもできるんだよね?
そこまではいってないのですが
0163名前は開発中のものです。
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2020/05/25(月) 17:56:54.24ID:mIKwOYNs
RPG作りたいならRPGツクール触ってる方がいいぞ
アクツクではとてもじゃないがいばらの道だ。
音声チャットなんてあるわけない。まあ、ネットワークプレイできないし
4人並んでプレイするならそもそも必要なけど。
0164名前は開発中のものです。
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2020/05/25(月) 18:27:54.09ID:LV/ocger
>>163
ありがとうございます
RPGツクールで限界あったからこっちにきたのでRPG作りたいわけではないです

勘違いしてました
>ローカルプレイで最大4人が協力・対戦できるマルチバーサスにも対応しています。

ローカルプレイか…
そんなのあったな…(遠い目
0165名前は開発中のものです。
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2020/05/25(月) 21:37:22.41ID:CuiEGoXa
つか作れるのはPCげーなんだし、
今ならもうオンマルチはどんなソフトだろうとできるでしょ

ツールに文句言う前に自分の基礎知識アップデートはしようよ
0168名前は開発中のものです。
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2020/05/26(火) 15:21:16.79ID:ukDv8LJd
アクツクMVはアクションゲーム限定なら
CFやGMより大分敷居は低い
0169名前は開発中のものです。
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2020/05/26(火) 15:29:00.23ID:GBZfN50g
RPGツクール並みにバグとりやあぷでで継続してサポートしてくれると嬉しい。
習得した後に前作みたいにバグ放置で
頓挫されるのが一番のリスクなんだよな。
0170名前は開発中のものです。
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2020/05/26(火) 16:53:05.68ID:hBVqtKCs
多くの人はスマホに書き出せて、広告も載せられる
動作も軽く、思いついたアイディアを数日で形にできる〜
Unity等よりも遥かにお手軽に!ってのを求めてると思う
無理そうかな
0171名前は開発中のものです。
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2020/05/26(火) 17:06:13.70ID:Ta1N31/9
なんかうpしたりおもろい奴全部いなくなったな
同じ話ループしてるだけの奴か
ぱそこん初心者レベルのカスしかおらん
0173名前は開発中のものです。
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2020/05/27(水) 13:21:10.64ID:bMh7HQ74
アクツクでアダルトなゲーム作って販売って考えてるけどSteamやSwitch以外でサイトにアップロードや販売って出来ますか? よく同人アダルトゲーとかをRPGツクールシリーズで販売されてるの見るのであんな感じなのをアクツクで作ってやりたいのですが
0174名前は開発中のものです。
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2020/05/27(水) 13:50:34.73ID:LZLtpfZW
DLsiteなどの同人作品のサイトで販売されてるので可能

うさぎとユメの島とか
もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!とかが該当
0175名前は開発中のものです。
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2020/05/27(水) 16:58:29.28ID:N/nf2uv5
弾を発射させたら、画面のフレームにぶつかって止まったんだけど
弾を消す条件式に、弾がカメラ範囲外に出たらというのはあれど
弾が、カメラフレームに触れたらとか、画面の端とかないので
消し方がわからない
教えてほしい
0177名前は開発中のものです。
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2020/05/27(水) 19:32:02.86ID:hS44aA23
弾丸がプレイヤーグループになってるでしょ?

プレイヤーグループのオブジェはシーンの行動可能範囲の制限を受けるから
カメラ表示範囲と行動範囲が同じだと画面から出られない

たぶん後の事考えたら弾用にグループ新設した方が良いと思う
0178名前は開発中のものです。
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2020/05/27(水) 21:21:23.02ID:bMh7HQ74
>>174
ありがとうございます!
作ってて最悪steamのみでも販売や配信出来ればいいかと思ってたけど
もしアダルトでアウトだったらどうしようと思ってたので安心しました!
0181名前は開発中のものです。
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2020/06/01(月) 19:17:52.10ID:+XZaqXSB
始めたばかりの初心者ですが、テストプレイでオブジェクトの画像が表示されません
素材を登録して最低限のアニメーショまでは作りました
アニメーションテストでは正常に動いているのにテストプレイすると表示されなくなります
シーンでオブジェクト配置するときにも透明になっているようです
0182名前は開発中のものです。
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2020/06/01(月) 20:28:56.92ID:XImOgVUc
オブジェクト側にアニメーションを登録してないとか?

あとオブジェクトの初期動作をどのアクションに設定してるかも
確認した方が良い

普通はシーンに配置したときそのアクションの画像が表示されるんで
0183名前は開発中のものです。
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2020/06/01(月) 21:19:55.74ID:+XZaqXSB
見落とてたところ修正してみたけどダメでした
一から講座サイトのなぞってやり直してみます
0184名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 02:09:51.79ID:GGgyzkEK
アニメーションで作ったやつをオブジェクトのモーションに設定しないと出ないよ
ついでに言うとモーションがないと壁判定ないから永遠に落下するよ
デバッグ機能でオブジェクトの位置とモーションを確認するのが一番わかりやすいはず
0185名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 06:40:36.45ID:QMJyQRp4
> アニメーションで作ったやつをオブジェクトのモーションに設定しないと出ないよ
これでした、オブジェクト編集のモーション割り当てが抜けていたみたいです
やっと表示させられた、ありがとうございました
0187名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 20:30:58.98ID:NpMD1kJO
アクツクって登録した画像とか絶対劣化する感じですか?
縦800くらいの大きい画像でアニメーション作ってるのですが
解像度とかいろいろ弄ったのですがどの設定でもプレイ中キャラとかの
線が少しガタついてる感じになります。仕様ですかね?
0188名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 21:23:32.54ID:dz2ekUDK
チュートリアルは凄く便利だけど途中で反応しない場所が
確か二か所程あるんだよな。一つは変数をリネームして選ぶ所が
動かなかった。動かし方は変数001(初期変数必須)を選ぶと
次にすすむようになる場所がある。
0189名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 23:57:29.52ID:Rvj9NPvK
背景は大丈夫だけどキャラ画像だけカクツクからキャラのスケールだけ200%にしてやってる
解像度は1366×768
個人的には気に入ってる
0191名前は開発中のものです。
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2020/06/04(木) 17:12:05.93ID:haoKAJrU
RPGツクール新作来るみたいだね
チーム違うだろうから影響は無いと思うけど・・・
力の入れ具合は変わってくる?
0194名前は開発中のものです。
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2020/06/04(木) 23:47:45.97ID:4fDWzeyX
やりたいこと大体できるから面白いんだけどボタン指定にスタートボタンとかあったら良かったのになぁ
仕方ないからY押したらポーズするようにしてしまった
0196名前は開発中のものです。
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2020/06/05(金) 02:28:15.89ID:5p7Jo0JF
スターとセレクトはなぜかデフォでアサインされてないんで
メニューの「」設定「操作キー管理」で割り当ててやる必要があるね
0197名前は開発中のものです。
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2020/06/05(金) 04:40:56.22ID:ZnVwVEpv
そうなんですね
グループ新設とかも初めて知ったし、そういう情報は本当に助かります
ありがとうございます
0198名前は開発中のものです。
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2020/06/05(金) 22:26:24.90ID:ICvxM401
スクリプトのサンプルがある場所ないでしょうか?
アクツク側の変数は読み書きインスタンスでも出来たんですが
スクリプト内の配列変数を直に読みたいんです。
判る方いましたらお願いします。
0200名前は開発中のものです。
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2020/06/09(火) 18:01:26.33ID:M1WpboH2
セーブ画面作ってて思ったんですけど
もしかしてコレって仮にセーブスロットが4つある場合スイッチと変数も4つ分作らないと駄目なんですかね?
0201名前は開発中のものです。
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2020/06/09(火) 21:43:44.84ID:mdeaw77U
そんな事ないけどFFやRPGツクールのセーブスロット画面みたいに
各スロットに進行データが同時に出るのはのはあきらめた方が早いと思う
0202名前は開発中のものです。
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2020/06/10(水) 00:10:37.28ID:RfDtnRBl
もしかしたらプレイ時間やセーブ回数とかならスロットごとに作って共通化できるかもしれないですね
全部4つ作らなきゃいけないかと思って焦ってました
ありがとうございます
0203名前は開発中のものです。
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2020/06/10(水) 00:44:45.09ID:i2b7vaaj
進行データを同時表示するなら表示用の変数はセーブファイルの数だけ準備する必要はあるね
0204名前は開発中のものです。
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2020/06/16(火) 11:16:18.46ID:NO6iKIdk
>>203
わからないけど、ロードした時点で全部変数入れ替わるから
それだけじゃ無理じゃねぇかな?

やるとしたらデフォの自動処理変数機能(HPなど)一切使用しないで
全部新規でスロット分作って、増減処理も自前で組むか
0205名前は開発中のものです。
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2020/06/16(火) 13:21:52.52ID:8lETDHqD
プレイ中の変数も作ればいいと思いますよ
セーブする時にスロットの数だけ用意した変数に代入してロードする時はプレイ中の変数に代入すれば多分できますよ
0206名前は開発中のものです。
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2020/06/18(木) 15:29:02.47ID:/sB0LmGq
ゼルダ式のを8方向を作ってますが「雑魚敵に自機のいる方向を向かせる」には
その他の実行アクション→オブジェクトをロック(対象を自機に設定)でいいんですか?
なんか全然振り向いてくれないんですが
0207名前は開発中のものです。
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2020/06/18(木) 18:13:36.99ID:iNNlb2Og
ロックしても内部的にロックオンするだけで何もしないよ

まずは数秒ごとに方向チェックアクションに飛ばし
そこから「他オブジェクトとの距離」条件でプレイヤーの方向見て
その方向のアクションに飛ばすのが確実だろうな
0208名前は開発中のものです。
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2020/06/18(木) 20:15:39.19ID:/sB0LmGq
方向チェックアクションについて解説したサイトとかありますか?
わからない…
0210208
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2020/06/18(木) 22:40:49.38ID:/sB0LmGq
1方向ずつ作ったら方向チェックアクションはできました
これでなんとかなりそうです ありがとうございました
0213名前は開発中のものです。
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2020/06/19(金) 13:53:11.89ID:lRvq+l85
いい加減アクツクみたいにレイヤー機能とか
イベント同士の距離でトリガーとか
ちびキャラのアニメーションパターン自由に自作→イベント時アニメ名で呼び出しとか
画面ではなくマップ上にアニメーション配置とか
パーティクル機能とか、プラグインに頼らず実装して欲しいんだよなぁ

てかRPGツクール勢の人がアクツク触ってツイッターで
「レイヤー機能とか意味わからんからRPGツクール方式にしろ!」
みたいに言ってて喰ってたツクシ吹いたわ
0214名前は開発中のものです。
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2020/06/19(金) 16:16:43.21ID:/aQSOer2
RPGツクールはそろそろ3D化して欲しい
MVの1チップ48×48って2000の16×16の9倍の労力
素人には作業量的にキャラ、マップチップの自作は無理
だからMVはどの作品も見た目同じになっちゃう
3Dなら低解像度でも幾いくらかリッチに見える
0216名前は開発中のものです。
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2020/06/21(日) 09:48:05.06ID:QxOXupRG
プレイヤー側で好きなようにキーコンフィグできるようにするにはどうすればいいの
入力したキーを設定してあるキーコンフィグに置き換えるみたいなのある?
0217名前は開発中のものです。
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2020/06/21(日) 11:04:17.27ID:jUJOwUCp
プレイヤーメニュー機能にあるし
たぶんスイッチ対応のためだろうけど
なんかそのあたりの機能をもう少しいじれるようにするって
言ってた気がするから、待つのが吉だと思う
0219名前は開発中のものです。
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2020/06/21(日) 20:56:12.61ID:AtnBEido
アクツクの実装予定はあまり期待しない方がいい。
ロードマップでぬかよろこびして泣いたこと数多。
0220名前は開発中のものです。
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2020/06/23(火) 05:58:20.44ID:nL8LIKFj
そもそも納期の設定がないからな
売上額を見て人件費の追加投入額を決めてると思われる
「2020年1Qは500本売れた。売上は3000円×500本で150万円か。プログラマ一人を3ヶ月動かしていいよ」
こんな感じ
売れなくなればそこで開発ストップです
0221くまじょ
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2020/06/23(火) 12:40:45.89ID:1COFoUGN
ツール作成は儲からない仕事だな
0222名前は開発中のものです。
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2020/06/23(火) 13:01:32.23ID:MEY4gweC
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0

PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
0223名前は開発中のものです。
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2020/06/23(火) 22:10:23.26ID:O2x4ltjf
>>221
そこでアセットストアビジネスなんだろうな
UGCで勝手に商品が集まり、しょば代で数%抜くだけで
win-winなエコシステム完成
0224名前は開発中のものです。
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2020/06/25(木) 13:31:08.34ID:VKwhWn20
ヒで検索すると鶏の人すげー目に付くんだけど、あの人自分のために更新してもらってると思ってんのかな
0226名前は開発中のものです。
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2020/06/25(木) 23:52:22.52ID:13rH3YSr
バグ修正版がバグだらけ
0227名前は開発中のものです。
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2020/06/26(金) 07:22:28.41ID:JVpeIilb
ゲームデベロップチャレンジって結局前の一回だけなのか?
神ゲー作って売れるという可能性があるからやる気でるんだが
プレイズムのインディーズ募集も中断中だし
0228名前は開発中のものです。
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2020/06/26(金) 10:21:09.96ID:j1XdVj+U
>>227
チャレンジ以降は常設受付って話じゃなかったっけ?
もちろん審査ありだけど

それこそ神ゲー出来そうならツイッターに進捗上げてれば
向こうから声がかかってくるんじゃないかと
0229名前は開発中のものです。
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2020/06/27(土) 18:27:42.65ID:Ujk2vj4m
ジャンプした後に壁判定に接触で着地音を出せますけど
歩いて落下した時に着地音出す方法ってわかる人いますか?
0230名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/27(土) 18:51:53.00ID:vyxzYZPz
歩きから床接触がなくなったら落下アクションに遷移
そこからさらに床接触で着地アクションに遷移で

ちなみにタイルに接触してない条件での遷移がわからなかったら
ヘルプのオブジェクト/アクションプログラム項目を見てくれ
0231名前は開発中のものです。
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2020/06/27(土) 19:38:58.84ID:Ujk2vj4m
条件反転なんてメチャメチャ便利な物あったんですね
ありがとうございました
0232名前は開発中のものです。
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2020/06/30(火) 19:03:36.41ID:znJinAOh
ボタン連打でコンボを作りたいのですが格闘ゲームのキャンセルみたいな処理できますか?
攻撃がヒットしたらみたいな条件を設定しても上手くいきません
0233名前は開発中のものです。
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2020/06/30(火) 23:34:12.91ID:jD31OOKc
まず自分の攻撃を前動作/後動作みたく分割する

攻撃を食らった側で共通スイッチを変える

自分の後動作状態から共通スイッチがオン
かつ攻撃ボタン押下状態だったら後動作から直で
次の前動作に遷移

(スイッチが入ってなかったら普通に後動作を最後までいったら待機に遷移)
(ONにjなったスイッチは一定時間後どこかでOFFにする)

こんな感じで行けるんじゃない?
0235名前は開発中のものです。
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2020/07/01(水) 05:37:55.64ID:F4PGsaNs
〜秒後何も入力されなかった
当たらなかった、とか基本的にキャンセルする流れで作って例外で攻撃ボタンが押された、みたいな流れで作れば分かりやすいと思いますよ
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/01(水) 07:10:40.09ID:QL4hQyze
ありがとうございます、やってみます
0237名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/01(水) 20:03:56.75ID:xugIDb9E
「遷移」で「→スライド」を使えば別々のマップが一つのマップの様に繋がってるように移動できるらしいのでやってみた
確かに今いるマップAから1画面分の大きさのマップBに遷移した時はスムーズだったけど
今いるマップAから2画面以上の大きさのマップBに遷移した時奇妙な挙動をした
というのも色々試した結果わかったのがマップが大きい場合、「カメラ位置」の設定された画面が最初に表示されてしまうらしい
つまり□⇔□□□という移動設定して、左のマップ(■⇔□□□)から右のマップの左端(□⇔■□□)に移動した場合で
右側の3つ分の大きさのマップの一番右端(□⇔□□■)にカメラ位置が設定されていると
その右端の画面が一瞬映し出され、そっからプレイヤーのいる左端画面(□⇔■□□)にカメラが高速移動して画面遷移完了みたいなことになる
なんとかなんないのこれ
(説明わかりづらくて申し訳ないがわかってくれ)
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/01(水) 21:37:52.75ID:jIeEjxDf
試しても特にならないけど、シーンに設置したカメラの設定とかかね?
「プレイヤーオブジェを追従」に設定してないとか
0239名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/01(水) 21:50:55.95ID:Kurqccwy
>>237
それ最新バージョンで直ってない?

自分が作ってるのもそれで悩んでたんだけど最新のに更新したら直った
パッチノートにもそれっぽい記述あるし
0240名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/01(水) 22:06:12.98ID:xugIDb9E
パッチ当てたら治ったわ ありがとう
遷移したあと子オブジェクトの挙動が変わったけどここもアプデでなんかなったっぽいな
0241名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/02(木) 04:56:03.42ID:8aq3dCv1
当たる部位によってアクション変わるみたいのって作れるかな?
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど
0243名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/02(木) 09:46:58.52ID:yIIyuuOz
>>241
部位ごとに見えない子オブジェをくっつけて
そいつに攻撃が当たったら変数を操作

親はその変数に合わせて被ダメアクション

ダメージ値は子のものが親に行くように
(恐らく親に被ダメ当たり判定はいらない)
0245名前は開発中のものです。
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2020/07/02(木) 11:56:07.57ID:8aq3dCv1
>>243
なるほど!助かった!
>>242
子オブジェクト使えば可能ぽいけど
掴み攻撃とか多めのゲーム作ってるから
何パターンもアニメーション描いたり設定するのキツそう
接合点や子オブジェ使って裸のキャラの上から各服の部位を被せるとかならできるかな?
0247名前は開発中のものです。
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2020/07/03(金) 20:57:41.11ID:VVQ7Wo95
よくわからんが視野とか使えば割と簡単にできそうじゃねえか?
罠やキャラの設置はカーソルをプレイヤーオブジェクトにしてそこにオブジェクト生成すればいいだけだし
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2020/07/11(土) 18:48:57.51ID:a6H8+zgA
セールの時に購入してちょっとだけやってたんですが、時間なくて久しぶりに起動したらチュートリアルができなくなってました。直し方を教えてください。
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2020/07/12(日) 02:36:13.84ID:+UwBtCY9
流石にここで聞かれてもなぁ
とりあえずsteamのアクツクプロパティメニューから整合性チェックして
それで直らなけりゃ再インスコ

それでもだめなら公式スレッドで聞いてみて
0252名前は開発中のものです。
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2020/07/14(火) 15:55:06.56ID:xHkGdio2
オブジェクトのアクションやリンクって増やしすぎたらゲームが重くなくなるとかアクツク自体が重くなるとかある?
このままだと1個のオブジェクトに500とか1000個くらいアクションとリンク追加しそうなんだけど
0253名前は開発中のものです。
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2020/07/14(火) 16:40:53.63ID:q74o6KLF
重くなるかならないかで言えば少しは重くなるが(ツールで開くのにも時間かかるようになる)、プレイヤーオブジェクト一個作りこむ分ならほぼ問題ないよ
あまり複雑にするとバグ修正が大変って意味では、できるだけ簡潔に組む方がいいとは思うけども
0256名前は開発中のものです。
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2020/07/15(水) 05:03:14.33ID:l4PLxZb9
シーン編集が一番重くなりません?
必要ないレイヤー表示消してやってるんですけど何か良い方法ってあるんですか?
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2020/07/15(水) 11:40:41.68ID:Jp9B60j3
サイズ関係するんですね
かといって今さら変えるとメチャメチャ面倒臭いんで頑張ってやるしかないですね
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2020/07/15(水) 15:54:10.73ID:09MMSvcX
どうも地形判定のあるタイルを置くとエディタまで重くなるっぽくね?

________人____敵
□□□□□□□□□□
□■■■■■■■■□
□■■■■■■■■□
□□□□□□□□□□

↑でいう黒い部分みたいな
プレイヤーに触れない埋め尽くし部分を
判定ありタイルから判定なしタイルに変えたら
結構軽くなった気がする
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2020/07/15(水) 18:27:23.82ID:Jp9B60j3
>>259
これ凄いですね
スクロールするだけでイライラするレベルでしたけど普通に動かせるようになりました
重たくなるのは地形判定のサイズと数みたいですね
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2020/07/18(土) 19:00:40.80ID:sIwH7ALe
ほー
そんなら少々めんどくさいが地形判定は透明の通行不可能ブロックでやって
あとは全部通行可能な絵だけのタイルで下レイヤーでやったほうが軽いかもな
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2020/07/19(日) 00:51:30.07ID:yFdR5RFd
判定少なくても何だかんだで重くなるので
絵のタイルだけ貼ってステージ作ってから地形判定加えるのも手かもしれません
あと、編集してないシーンのレイヤーとオブジェクト表示を消しておくと速いような気もします
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2020/07/19(日) 15:29:29.42ID:+4CGVy2P
ゲームの負荷とは別に、シーンエディターの判定を表示する処理が重いのかもね
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2020/07/20(月) 18:09:59.67ID:eWarIn8+
もうやだこのツール
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ
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2020/07/20(月) 19:40:15.58ID:DEXBmnIJ
まあ高性能なツールはその分敷居も高い
そこはトレードオフになるよ
ツクールだから敷居は低い分、出来ない事は多くなる
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2020/07/20(月) 21:43:10.27ID:kopAaOmf
ツイッターなんか見てると結構
普通に出来る事を出来ないと思い込んでる人多いんで
何とも言えないわ

仕様説明、リファレンスの類が少ないのは間違いないので
そこは改善すべきだと思うけど
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2020/07/22(水) 15:14:38.53ID:UpbfQY+O
おれもMZ発表の時探したがどのいたにもなくて驚いた

あっちはさらにヤバいやつ多そうだから、
荒れに荒れた末、住民自ら滅亡を選んだとか?
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2020/07/22(水) 20:54:38.13ID:yj3k6Ffa
普通にツクールフォーラム等のコミュニティで必要な情報は得られるからなあ
すぐ荒れる5chで情報交換する意味が無い
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2020/07/23(木) 00:49:56.56ID:JQA0QsYg
スレ違いうぜーよツクスレ行けや情弱
自分が見つけられない=存在しないと思ってるお前の頭の方がヤバイだろ
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2020/07/23(木) 02:10:18.01ID:f9CyRtBp
ふぇぇ
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2020/07/24(金) 12:04:13.16ID:IBTLlkYQ
デフォルトの設定項目だけで思い描いた通りに作れてこそのツクールだから工夫を凝らさなきゃいけないのは開発側の怠慢だ
とか思ってるのかもしれない
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2020/07/24(金) 23:18:43.65ID:bEJlBEbb
まさか要望はあとは全部「だれかがプラグインで作ってくれるの待ってw」で済まそうと思ってないだろうな…
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2020/07/25(土) 20:00:39.62ID:ghg1ANEl
本当に良いツールならアーリーから2年、正式販売から1年経って
このリファレンスの少なさはあり得ない、しかも日本語のツールで
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2020/07/26(日) 01:27:46.91ID:uLMBBVLZ
・公式初心者講座のやる気の無さが伝染した
・チャレンジで競わせたから製作者間の情報交換がされなかった

この辺かな?
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2020/07/28(火) 11:23:43.15ID:xt1syN+Q
サンプルも仕様を理解したくて見るんだけど
仕様を理解していないとわからないものが多いように思う
結局自分で試行錯誤するしかなくて無駄な時間ばかりかかってしまう
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2020/07/28(火) 13:06:20.75ID:Fi7YTJBt
リンクの優先度もまともにつけてないサンプルあるし酷いもんだよ
処理内容の理解だけじゃなくて不備にまで気付かないと役には立てられない
0286名前は開発中のものです。
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2020/07/30(木) 20:41:44.22ID:SJdgZv1O
チャージショットはどう作ればよいのでしょうか
オブジェクトを接続する を使えばチャージ中の基本動作を別に作り直すことなく
簡易に出来るらしいのですが、作成の流れがよくわかりません
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2020/07/31(金) 11:44:25.91ID:c1A6tsJ2
>>286
まず新規プロジェクトを立ち上げ
主人公キャラなしでテキトーな丸かなんかのキャラから
移動もなく3段階のチャージショットだけ出るのを作ってみよう

それが出来たら同じものをプレイヤーキャラに子として接続するだけだが
そこで詰まるとなるとまた話が変わる
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2020/07/31(金) 15:36:38.95ID:4LSWlWvN
チャージショット程度が作れないならあきらめろ
そのレベルの質問が定期的に来られてもめんどくさい
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2020/07/31(金) 21:50:07.90ID:SspNcI76
要はなにもわからんから全部教えろって言ってるだけだもんな
丁寧風に無駄に長めの文章書いたところでそこに自分がどの程度できてどこが分からないって情報が全く含まれてない
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2020/07/31(金) 22:23:56.24ID:RoqSW7et
言葉足らずでした、すみません
オブジェクトの接続 タブで、どのオブジェクトを接続させるのか はありますが、
接続オブジェクトを表示させる条件設定 / 表示を消す条件設定 の項目が見つかりません
スイッチというのを使えばいいのですか?
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2020/07/31(金) 22:29:38.35ID:1Yg3waEK
チャージショットは旧アクツクの開発会社スマイルブーム
のページで作り方を載せてる
MVでも多分コレで作れる
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2020/07/31(金) 23:19:40.73ID:RoqSW7et
ありがとうございます 見てみます
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2020/08/01(土) 23:19:22.53ID:7uFJ5SkD
まぁ話題もあんまりないから気楽に聞いてくれていいんじゃね

ただ何を実現するため、どんなふうに組んで、
どううまくいかないかを出来るだけ細かく書いてくれないと
分かりようがないんでね
0295名前は開発中のものです。
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2020/08/02(日) 08:36:41.10ID:/vUg9J26
怪しいところを消してイチからやったら出来ました
接続するオブジェクト側に余計なリンクを付けてたのが悪かったみたいです
ありがとうございました
0296名前は開発中のものです。
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2020/08/04(火) 22:18:16.10ID:emOOTXMh
オブッジェクトに物理演算パーツをつけれるのがわかってて
バネの先に円くっ付けて爆発させたらパンチみたいになって面白いんだけど
円の先に攻撃判定とかつけれないの?
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2020/08/04(火) 23:37:25.90ID:pcYasAD+
デベロップチャレンジ結果出たな
スイッチ向けならまあこの辺だろなってラインナップ
0299名前は開発中のものです。
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2020/08/05(水) 05:03:27.08ID:R6VCP/1x
ワイ「設定エリアのこのパラメータなんやろなあ・・・ヘルプみたろ!」
ヘルプ「設定エリア…各種設定を行います(了」
ワイ「ポカーン」
0300名前は開発中のものです。
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2020/08/06(木) 17:54:45.55ID:PDhqbXBE
よしあとは変数で指定出来れば → できない
ここで変数を参照して → ない
座標を変… → ムリ
文字列… → 不可

まじで金返して
0302名前は開発中のものです。
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2020/08/06(木) 21:41:34.30ID:d3M1WO2G
まあせめて何をしたくてその処理を使おうとしてダメなのかくらいは書いてくれんとな
0303名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 00:25:41.06ID:1oP+3GdI
他の無料エンジン使う選択肢も十分ある中でも馬鹿向けに作られた優しいツクール使って文句垂れてんだからもう手に負えないでしょ
0304名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 03:05:53.54ID:oVGAlyhs
えっ、お前ら変数に文字列入れられるの?
天才だな、実装されてないのにw
是非教えてくれよ
0305名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 03:35:33.36ID:BcH/hCI9
確かに変数はやけにガチガチだよな、RPGツクールと同じ会社が作ってるとは思えない

あと、公式がアクツク関係のツイートしてから数日間は批判的な事を書かん方がいいよ
ここ監視してるらしく袋叩きに会う
半年くらい見てたが完全にリンクしてるから分かりやすい
0306名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 17:19:19.38ID:hKSa3xpa
>>270-271
今はしたらばのここが本スレみたいになってる感じ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1458808506/
ここの住人はほとんどがかつての2chの本スレの住人だった連中ばかりだし

今はMZへの移行時期で仕方なく総合スレを使い回してるから、
きちんとした単独のMZスレに移行するのはもう少し先になりそうだけどね
0307名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 22:09:57.31ID:3ZfM1tM7
ベルトアクションのサンプル試しにプレイヤー大量に置いて実験してみたけど
最初わりとサクサク動くのに放置してるだけで徐々に重くなるのは何なの?
パソコンのスペックかな?
0308名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 22:56:46.78ID:3ZfM1tM7

ニワトリのサンプルで同じように試したら(プレイヤー数15体)
40秒くらいすると徐々にFPSが下がり始めて
攻撃とか移動するとFPS30位までガクンと下がってほぼ動かなくなる

でマウス動かすとFPS60に戻って正常に動き出す

何で?
0309名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 00:40:17.61ID:nzxxU/eH
なんか処理が重なってんだろ
処理内容を把握してないキャラを
試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい
なんの検証にもならない
0310名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 00:48:52.94ID:HubkcKGl
自己解決しました!!

タスクマネージャみたらスチームが裏で動いてたので
プロセス終了させたら軽くなりました!!

プレイヤー15+画面中にニワトリ出しても結構サクサクです
重い重い言ってる人ももしかしたらこれが原因かもですね…
0311名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 01:33:20.43ID:C4GhqT+v
そういやベルスクサンプルのあまりの酷さに絶望したけどベルスクできてる人っているの?
0312名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 08:36:25.50ID:UKpDaipa
そうやって無駄に攻撃的だから
努力して作ってる人たちから冷たい反応されるんだと思うぞ
0314名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 13:39:24.68ID:xFgqmb/f
>>305
アクツクは外注が噛んでるはず
0315名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 20:01:44.89ID:HubkcKGl
落ちる床作りたいんだけど落下中カタカタ飛び跳ねて操作不能になるじゃん??
プレイヤーを床のY座標で追わせてみたらカタカタしなくなったけど
着地にビタでジャンプボタン押すとY座標に戻される…

どうやるの?
0317名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 23:55:41.58ID:Hv0qlPXg
universeは現行仕様で作り直すか、横スクデフォルトサンプル自体SSSとかに変えてくれないかな
チャージショット撃てないし、>>315のような落下カタカタはあるし
0318名前は開発中のものです。
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2020/08/09(日) 00:08:02.48ID:CeEt1PSx
>>315
普通に作ると操作不能になんてならないから分からんが
他のオブジェクトから押し戻されないって項目のチェックか
壁判定が当たるオブジェクトグループを設定の項目を
足場、プレーヤーキャラ両方いじってみれば
それと座標設定なんて必要ない
0319名前は開発中のものです。
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2020/08/09(日) 21:46:22.09ID:EMJagi1T
床落下速度がキャラの落下速度+吸着の限界を超えれば
当然キャラが置いて行かれるだろうから
まずは床の重力をキャラより小さい数字にして
必要ならさらに落下速度の限界をキャラより小さくする感じだろうね
0320名前は開発中のものです。
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2020/08/10(月) 05:22:04.89ID:sSoBkUdn
落下の床の件ありがとうございました!
プレイヤーを「押し戻される」に設定して触れたら「下に移動」ではなく「重力」をいじるように変えたら思い通りになりました!!
0321名前は開発中のものです。
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2020/08/11(火) 01:16:12.27ID:l/zFrGRU
トップビューでジャンプするためにはアニメーションを上下させればいいんだけど
空中くらいが不自然でどうしょもない…

トップビューでもジャンプとかz軸的な表示優先の設定出来たらいいのに
0322名前は開発中のものです。
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2020/08/11(火) 03:30:45.83ID:W2fGNLAb
空中くらいって要は二段ジャンプ処理だからなあ
ジャンプ軌道を途中で切り替えないといかんから相当面倒くさい
ベルトスクロールのサンプルも空中食らい処理無いもんね
地上と同じ食らい処理に飛ぶだけ
0323名前は開発中のものです。
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2020/08/11(火) 18:05:57.89ID:l/zFrGRU
レイヤーごとに表示優先の数値決められたり
特定の動きにだけオブジェクトのY座標に表示優先を連動させられたり出来たら
二段ジャンプとか顔より下が水中とか色々出来そうなんだよね

そういうのできる人はアクツクなんて買わないだろうし
ゲーム会社で働いてるんだろうね…
0324名前は開発中のものです。
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2020/08/11(火) 18:22:01.75ID:l/zFrGRU
ん?てかY座標に表示優先を連動って出来る??
0325名前は開発中のものです。
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2020/08/11(火) 18:55:09.99ID:l/zFrGRU
下に行くほどY座標が上がるのってやっぱ表示優先度が関係してるよね?
Y座標と表示優先を=にしといて
ジャンプでYが↑-↓+した分表示優先を逆に↓+↑-させれば表示的には狂わないわけか?

誰かやって…(涙)
0326名前は開発中のものです。
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2020/08/11(火) 19:02:08.77ID:l/zFrGRU
表示優先をジャンプしたところで一定にしとけばいいのか?

連投失礼しました…
0327名前は開発中のものです。
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2020/08/11(火) 19:14:51.02ID:l/zFrGRU
表示優先の連動は出来てもどっちみち円弧移動がないから空中くらいは実現出来ない気がしてきた…
0328名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/11(火) 19:56:57.86ID:l/zFrGRU
表示優先度をYに=すればサイドビューでも表示はトップビューと同じようになるはずだから…
少なくともベルトアクション系のゲームなら空中くらいを実現できるということか!?
サイドビューなら重力をなくしても空中でジャンプできるんだよね

無理かな?
0330名前は開発中のものです。
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2020/08/12(水) 06:10:01.45ID:EtnwLxZw
サイドビューでベルトアクションいけるっぽい?
ジャンプの開始着地点を着地点に≦で置いたら数ドット下にズレて止まった…
ジャンプする度に徐々に下にいくから終わったと思ったけど
開始地点に強制移動させてみたら全然目立たないしOKってことになった

てかこんな処理敵一体一体付け足さなきゃならないのがキツイって事かもしれない…
0331名前は開発中のものです。
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2020/08/14(金) 07:26:26.84ID:9fT85Zro
わざわざ金槌で木を切ったりたり
exelで動画作ろうとしてるようなもんだし
そりゃ大変な道だろう
0332名前は開発中のものです。
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2020/08/14(金) 20:58:21.12ID:yge7lE7E
これハクスラみたいにランダム性能の装備とか作ろうとするとプラグインとか組むぐらいじゃないと無理かね
0334名前は開発中のものです。
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2020/08/17(月) 10:11:02.78ID:N0nRJD6l
トップビューって優先度が同じだとどうしても原点の位置から立体的に表示されてしまうのかな?
0335名前は開発中のものです。
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2020/08/18(火) 05:52:54.58ID:NlzltlK4
インスタンスIDってなに?どういうときに使うの?
0337名前は開発中のものです。
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2020/08/18(火) 12:41:19.77ID:NlzltlK4
てかキャラコピペしたときに変わる数値みたいなの無いの?
子オブジェクトから条件指定しないといけないザコキャラつくったときとか
コピペすると動かないでしょ??みんなどうしてるんだろ…
乱数入れても本体と数値が同じなのだよ
0338名前は開発中のものです。
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2020/08/18(火) 13:38:53.74ID:NlzltlK4
自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった
失礼しました!
0339名前は開発中のものです。
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2020/08/20(木) 12:08:53.34ID:mXZMCLNB
しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw

ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが
そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配

やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより
unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り
そのショバ代でアプデを続けるような形が
結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね
0340名前は開発中のものです。
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2020/08/20(木) 16:56:52.93ID:vigXkrPl
>>339
母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは
アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい
ACTだけじゃ無く
もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど
0341名前は開発中のものです。
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2020/08/20(木) 22:47:37.46ID:vfzDWS4U
テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど
かすれてて読みづらいのなんとかならないの?
フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど
ファイルを読み込んでくれない…
一発で読み込ませる方法とかあるの?
自分で一文字一文字つくらないとダメ?
0343名前は開発中のものです。
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2020/08/21(金) 01:27:22.30ID:2ElHQea5
お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録
素材→フォントで文字を割り当てて
素材→テキストで文字作って
オブジェクト→テキスト表示
でいいだよね?

フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で?
フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態
【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる
0344名前は開発中のものです。
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2020/08/21(金) 02:17:12.56ID:2ElHQea5

文字の種類足したら分からんが直ったww
0347名前は開発中のものです。
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2020/08/24(月) 11:20:34.38ID:DBef24wk
リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で?
ゲームスピードとか点滅なら機能するのに…

まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ
0349名前は開発中のものです。
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2020/08/24(月) 17:09:35.94ID:5oZyUrOh
エスパー診断すると、その効果の一番下の
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで
まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって
機能してないように見えるとかかな
0350名前は開発中のものです。
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2020/08/24(月) 20:31:43.33ID:DBef24wk
347だけど
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき
上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます?
フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…
0352名前は開発中のものです。
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2020/08/24(月) 21:34:42.71ID:Frjg6V9B
1種類だけなら正常に動いた気がする
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった
0353名前は開発中のものです。
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2020/08/24(月) 21:39:35.03ID:DBef24wk
個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど
やっぱアレなんですな
0354名前は開発中のものです。
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2020/08/25(火) 02:05:04.86ID:HEUobqKQ
無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな
0355名前は開発中のものです。
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2020/08/25(火) 04:33:18.54ID:UkdlAHbl
2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね?
ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない…
無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど
厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる

これ解決するいい方法あります?
0356名前は開発中のものです。
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2020/08/25(火) 06:40:49.12ID:HEUobqKQ
ダメージ処理自体を自作だな
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう
0358名前は開発中のものです。
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2020/08/25(火) 10:10:56.16ID:Aj9C5kvp
キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて
当たったら消える弾でも発射したら?
0359名前は開発中のものです。
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2020/08/25(火) 12:53:33.96ID:u9B10Vm+
そんな感じの機能ロードマップにあったけど
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う
受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと
0362名前は開発中のものです。
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2020/08/25(火) 22:00:44.40ID:UkdlAHbl
敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね…
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)
0363名前は開発中のものです。
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2020/08/25(火) 22:21:01.93ID:P29hP02R
敵に囲まれてボコられるとか
よっぽどうまくゲームデザインしないと
クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・

それでもやりたいなら止めないが
0364名前は開発中のものです。
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2020/08/25(火) 22:38:43.70ID:3Kmp8wOI
べつにある程度スカってもいいんじゃないの
格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん
複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ
相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね
攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ
0368名前は開発中のものです。
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2020/08/26(水) 02:00:05.14ID:USYny7Xk
だってボコボコにしたいんでしょ

基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん
0369名前は開発中のものです。
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2020/08/26(水) 05:59:12.79ID:MrF1IFKF
1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど
敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました!
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2020/08/26(水) 07:51:19.89ID:MrF1IFKF
「同オブジェクトの攻撃判定には一度しか当たらない」
インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど
出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな…
マジで悲しい
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2020/08/26(水) 23:09:49.87ID:Hcl0EkQP
開発「はぁはぁ・・・頑張ってデータベースやローグライク機能実装したお・・・
君ら「あ、そう、ふーん・・・(作れとは言ったが使うとは言ってない)
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2020/08/28(金) 08:44:46.22ID:BntcBXMs
はいsteamのアカウント盗まれた
ゲーム作れなくなりました

なんで頑なにsteamだけしか販売してないの?
こんだけ安全性に問題があるサイトでしか使えないのは問題があるってマジで!!
0374名前は開発中のものです。
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2020/08/28(金) 20:33:39.39ID:WTZNIuJK
むしろスチムだから物理で盗まれるのと違って
ちょっとした手続きだけでほぼ実害なく回復できるんじゃ?

良かったらどんな手続きで、何日で回復したか報告してよ
0375名前は開発中のものです。
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2020/08/28(金) 22:23:40.20ID:/eNBot/+
どんまい
0376名前は開発中のものです。
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2020/08/30(日) 12:36:16.35ID:YbHc8+Hb
Steam垢なんて簡単に盗まれるもんなの?
別件でパスが流出してたり二段階承認入れて無かったり脇が甘かったのでは?
ちょっとした手続きでは取り戻せるもんじゃない気がするけど。
0377名前は開発中のものです。
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2020/09/02(水) 02:58:38.04ID:iIWdS3QP
皆さんすでに知ってると思うが
https://www.gotchagotcha.jp/

ツクールチームがカドカワ子会社ゴチャゴチャゲームズとして独り立ち
もしかしたらアクツクに続きRPGツクールMZの方でも
コンシューマリリースチャンス来るかもね
0378名前は開発中のものです。
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2020/09/04(金) 09:12:42.71ID:SCMSJGiw
>>373
Steamガードは有効にしてあったの?
メアドとパス入力しただけじゃログインできなくなるはずだけど
0379名前は開発中のものです。
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2020/09/05(土) 14:08:29.03ID:W1nNtQ/J
「X方向速度」って変数あるから変更するとX方向の速度を指定できるのかなと思って
実行アクションから数値いじっても全く動かない・・・
何のためにあるんだろうこの変数
0380名前は開発中のものです。
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2020/09/05(土) 16:32:48.19ID:KUP2R/Xn
テキストデータがもっと管理しやすくなればゲームの幅広がりそうなのになぁ…

テキスト減らして画像にして埋め込んだりしてるのが現状だわ
0381名前は開発中のものです。
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2020/09/05(土) 21:53:26.74ID:xRhLWTvE
一応リスト状に管理されてて、言語切り替えもできるだけ
RPGツクールよりも進化してるし、今は許してあげてw
0384名前は開発中のものです。
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2020/09/10(木) 19:21:45.12ID:6HJt+d4f
観覧車みたいな感じに水平の床が円形に動くのは
コース機能使えば簡単にできるが
トイレットペーパーがカラカラ回る上を移動する様なのは
デフォ機能だと難しいんじゃないかな
0387383
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2020/09/11(金) 19:53:23.68ID:KZlQx3+T
こういうやつ
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい
https://i.imgur.com/d6wNndx.jpg

オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし
マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない

無理かな?
0388名前は開発中のものです。
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2020/09/11(金) 22:29:43.00ID:Q8jnBjcb
スクリプト使ったらどうかわからないけど
デフォ機能では無理じゃないかな

オブジェの壁判定が傾かないの地味に厳しいよね
0389名前は開発中のものです。
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2020/09/11(金) 22:50:49.17ID:Fl1SMcXM
回転可能な判定の接触で分岐判定して移動制限する処理を自作するかなんかしないと無理だろうな

あるいは物理演算使って根本から違う仕組みで動くゲームにするか
0391383
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2020/09/13(日) 16:31:34.63ID:CMLF1zuz
ここ以外のアクツクのコミュニティってdiscordしか無い感じですか…?
RPGツクールはフォーラムがまだ元気ですが…
0392名前は開発中のものです。
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2020/09/13(日) 18:25:41.14ID:NMdvk5ZS
TwitterのアクツクMVユーザーを片っ端からフォローするほうがいいかもな
0395383
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2020/09/14(月) 22:23:52.63ID:SvvIXPut
>>393
凄い!

>回転する足場を段差の集合体として作ってみた
この辺詳しく教えてください!
0396名前は開発中のものです。
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2020/09/14(月) 23:59:48.00ID:L3yy8fxK
オブジェクトの接続で棒にいっぱい小さい四角くっつけてあるだけ
棒回せば一緒に回る
0397383
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2020/09/15(火) 12:37:36.73ID:YCXgHlC1
>>396
ありがとう!
0398名前は開発中のものです。
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2020/09/18(金) 05:39:34.72ID:83Tf6Mst
1体のキャラのアニメ作る時にテクスチャって1枚でしか構成できないのかな。
待機や走り、ジャンプ等。
アニメの枚数が増えるとテクスチャサイズが膨大になるんだが。
0399名前は開発中のものです。
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2020/09/18(金) 08:41:33.37ID:cJk76KDr
>>398
出来るぞ
アニメーションから歯車のアイコンを選択して
アニメーションの登録から+のアイコンをクリックするだけ
0401名前は開発中のものです。
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2020/09/18(金) 20:10:54.95ID:EFBW1Usk
スプライトシートの事だよな
アクツクではないけど昔のゲームプログラミングの話で、例えばアニメーションの一コマ一コマを別々のファイルにすると一つ一つのファイルを読み込む必要があるからラグがある
一方、一つの画像にまとめてそれを任意範囲で分割って方式のほうが画像としては一回しか読み込まなくていいからラグが少ない
って話を聞いたことがある 嘘か本当かは知らんしアクツクでもその法則が適応されるのか知らんし、そもそも昨今の性能のPCやゲーム機の時代には気にする必要もない程の事なのかもしれんけど
0402名前は開発中のものです。
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2020/09/18(金) 22:53:11.18ID:DFtgfSb5
アクツクが画像ファイルをどうやって呼び出してるかによるんだろうな

・1ステージにいるキャラの画像はなるべく1枚にまとめた方がいいのか
・1キャラごとに小分けに方がいいのか
・1キャラのさらに1モーションごとに分けた方がいいのか
0404名前は開発中のものです。
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2020/09/22(火) 12:48:58.16ID:GKmM5GfB
生放送で紹介されてたけど年内スイッチ出力アプデだって
とりあえず人集めなのかな?
0408名前は開発中のものです。
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2020/10/11(日) 20:31:38.02ID:I6H8lAxQ
乱数のタイマーってどうやるの?
0409名前は開発中のものです。
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2020/10/11(日) 22:35:37.50ID:JTl9pEBK
適当は変数作ってランダムの値代入して
タイマーでそれ動かせばいいだけだと思うけど
そういう話じゃなくて?
0410名前は開発中のものです。
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2020/10/11(日) 23:02:31.10ID:I6H8lAxQ
一定時間が経過の条件設定に変数組み込めない
タイマー機能ってあるの?タイマーが分からん
0411名前は開発中のものです。
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2020/10/11(日) 23:04:32.18ID:I6H8lAxQ
タイマーあったww
0413名前は開発中のものです。
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2020/10/11(日) 23:19:11.39ID:I6H8lAxQ
あったけど難しくて分からんかった
一定でいいやw
0414名前は開発中のものです。
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2020/10/12(月) 03:55:11.03ID:TrVCQdvE
タイマー機能で使う変数にランダムの値代入した変数使って
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで
0417名前は開発中のものです。
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2020/10/25(日) 16:59:55.07ID:7G9JjP44
同オブジェクトで無敵時間使い分ける場合ってどうすりゃいいんだろう
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに
0418名前は開発中のものです。
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2020/10/25(日) 22:47:33.54ID:mUQHADAb
ツールで用意されてる機能を上手く使えばどうにかなる範疇の話じゃないね
独自のダメージ処理作るしか無いよ
0419名前は開発中のものです。
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2020/10/26(月) 13:18:22.05ID:JT8EVdYf
親オブジェクトの基本設定で短時間の無敵時間、無敵時間設定の方で長時間のスイッチを作る
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る

こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからないのが辛い
0420名前は開発中のものです。
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2020/10/27(火) 00:49:37.93ID:IO/CDUft
ツールの機能による無敵は当たらん無敵だからそれをいくらコネコネしてても無理
当たる無敵を作らんといかん
0421名前は開発中のものです。
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2020/10/27(火) 01:11:49.49ID:O0F2IMiE
>>415
新たに発表されたローだマップにはあるんで
とりあえず待ってみたら?

ビルド系もできはするだろうが
メモリ食うんであんまりデカい規模のは難しいかと

>>417
被ダメ判定なし時間の違うアニメを作って
振り分けるのが楽なんじゃ?
0423名前は開発中のものです。
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2020/10/27(火) 22:13:13.08ID:+xTNTWQw
オブジェクトの表示角度っていじれますか?
360度自由に動かしたいんですけど
0424名前は開発中のものです。
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2020/10/27(火) 22:29:25.22ID:blJIQii7
>>423
アニメーションの表示方向の設定に有る
回転で自動生成にチェック
0426名前は開発中のものです。
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2020/10/28(水) 20:38:14.79ID:zqPL1olD
>>424
ありがとうございます!
うまくいきそうです
0427名前は開発中のものです。
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2020/10/30(金) 14:28:50.41ID:SFJtzpQM
結局漫画も予定から一年以上はおろかあと数ヶ月で二年遅れになるけど
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする
0429名前は開発中のものです。
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2020/10/31(土) 18:54:39.27ID:dsmrxx8f
プラグインを特定のゲームスイッチがONになってると機能を無効化する方法ってどんなのがある?
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった
0430名前は開発中のものです。
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2020/11/01(日) 18:30:56.71ID:odF+rGcp
なんかコンテストみたいなのまたやるんだろ?
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど
0431名前は開発中のものです。
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2020/11/02(月) 11:12:34.56ID:Ad8RgHFp
UGC事業強化のためにわざわざ会社まで立ち上げてるし
それなりに続くと思うな

まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが
0432名前は開発中のものです。
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2020/11/03(火) 20:37:39.75ID:+WRb2jD7
初心者向け漫画、更新出来ないことよりも
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ
0434名前は開発中のものです。
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2020/11/06(金) 15:32:10.77ID:UvEwbmVy
そんな漫画あるの?
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…
0435名前は開発中のものです。
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2020/11/06(金) 20:22:06.27ID:T3JqJWIZ
無敵って「攻撃に当たったら」が絶対条件なの?

【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○

【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○
0436名前は開発中のものです。
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2020/11/06(金) 21:14:44.79ID:T3JqJWIZ
「ダメージを受けたとき一定時間無敵」を0秒にして秒数変更したら何とかなったw
0437名前は開発中のものです。
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2020/11/07(土) 20:48:06.33ID:B0hWVqY9
IndieLiveExpoで色々アクツクタイトルが発表されてるね
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい
0439名前は開発中のものです。
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2020/11/09(月) 06:52:48.40ID:dMSMPM02
スイッチ移植作にオーバーロードの
魔界村もどきが入ってるのがちょっと心配

あれはっきり言ってダメ移植で知られるファミコン版魔界村も
裸足で逃げだすような出来だけど、知名度高い分売れそうだから、
アクツク製タイトル全体の印象を悪い方向に引っ張りそう
0441名前は開発中のものです。
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2020/11/10(火) 17:08:30.91ID:ySNBNHGP
魔女と66のキノコ、シラユキ&バラベニっての1mmもダメージ入らないんだけどなにこれ
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…
0442名前は開発中のものです。
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2020/11/12(木) 00:35:35.01ID:wSoihXL0
近いうちにセールくるかな?
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど
0446名前は開発中のものです。
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2020/11/14(土) 10:50:57.05ID:5GlqSVhR
ヘルプが全然ヘルプの意味をなしていない…
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ
0448名前は開発中のものです。
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2020/11/14(土) 15:09:16.16ID:SbEQ5bDB
でもスクリプトいじれる人が自然なイヤーアクション実現してたりしたから
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)
0449名前は開発中のものです。
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2020/11/14(土) 20:15:41.74ID:9ROTqWda
どんなゲームが作れるかはアクツク製のゲームを見れば分かる
0451名前は開発中のものです。
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2020/11/15(日) 12:43:51.60ID:emJZwMrR
うーーん
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう
0452名前は開発中のものです。
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2020/11/15(日) 12:59:47.74ID:ZB5b9uu8
シーン終了時の状態を維持のチェックボックスでできないの

死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない
0453名前は開発中のものです。
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2020/11/15(日) 14:14:43.12ID:emJZwMrR
>>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー
0454名前は開発中のものです。
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2020/11/15(日) 16:24:02.37ID:1V4/vcBl
むしろ昨日買ったばかりで
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw

とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?
0455名前は開発中のものです。
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2020/11/16(月) 10:07:47.77ID:ysid+hcn
購入を検討してるんですが、マップのランダム生成(入るたびに足場の場所が変わるなど)って実現できるんでしょうか?
0456名前は開発中のものです。
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2020/11/16(月) 10:17:15.79ID:uFoDGhbI
ロードマップに「ローグライク要素」ってのがある
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど

変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね
0458名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/16(月) 18:05:38.37ID:TGB0jRV6
敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな
0463名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/17(火) 01:03:55.49ID:SMGKxJKt
エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか
0465名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/19(木) 03:36:44.98ID:mJHrd/Je
つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする
0466名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/19(木) 07:33:25.16ID:CGr0hOR7
すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか
0469名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/19(木) 11:47:37.95ID:CGr0hOR7
ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか
0474名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/20(金) 01:01:20.00ID:ImBYoIUw
放射線???

弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど
0478名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/20(金) 14:03:43.11ID:ZCWX3GT5
放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう
0480名前は開発中のものです。
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2020/11/20(金) 14:36:08.98ID:CLV/asmc
>>478
むしろ初代Fallout想像した
0482名前は開発中のものです。
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2020/11/20(金) 20:15:12.92ID:OS46OXaS
311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う
0483名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/21(土) 19:12:27.27ID:nK0RN/fT
んん〜〜〜〜〜〜〜〜????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?
0484名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/21(土) 19:15:08.70ID:nK0RN/fT
おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる
0486名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/21(土) 19:24:34.13ID:/FGwS3uf
ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね

自分でも試してみては?
0487名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/21(土) 19:33:16.28ID:nK0RN/fT
>>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
0488名前は開発中のものです。
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2020/11/21(土) 20:42:11.96ID:+L5fsKfp
キーボードの同時押し制限数
0489名前は開発中のものです。
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2020/11/21(土) 21:52:44.28ID:bbCLNvui
ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは
0491名前は開発中のものです。
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2020/11/22(日) 15:57:48.43ID:UZHkych+
初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
0492名前は開発中のものです。
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2020/11/22(日) 18:55:05.78ID:qF9JbG6D
何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
0494名前は開発中のものです。
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2020/11/23(月) 15:56:47.59ID:pBCiGM1w
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
0496名前は開発中のものです。
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2020/11/23(月) 18:53:18.34ID:hgPHmHdj
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも
0497名前は開発中のものです。
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2020/11/23(月) 21:00:42.28ID:pBCiGM1w
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
0498名前は開発中のものです。
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2020/11/25(水) 19:31:17.72ID:hkNi/GZS
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地

平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
0499名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 11:08:31.40ID:kL9aWAO6
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな

で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?

放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
0500名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 11:37:53.21ID:yEng3wgm
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
0501名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 18:22:10.87ID:Swuc63w0
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
0503名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 23:08:04.44ID:l/WKvxYF
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
0504名前は開発中のものです。
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2020/11/27(金) 03:15:17.44ID:QW9tMzEv
https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど

普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
0507名前は開発中のものです。
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2020/11/27(金) 10:30:19.34ID:ImZKGFHe
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
0509名前は開発中のものです。
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2020/11/27(金) 15:25:35.73ID:ImZKGFHe
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾

【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)


・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW

↓無条件遷移

・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション

こんな感じで大体出来たんで情報シェア
0510名前は開発中のものです。
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2020/11/27(金) 15:50:58.69ID:+3mvZiVW
素晴らしい!ありがとうメモメモ。
0512名前は開発中のものです。
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2020/11/27(金) 19:07:51.53ID:GO90s2fl
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
0513名前は開発中のものです。
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2020/11/27(金) 19:09:24.38ID:QW9tMzEv
https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
0517名前は開発中のものです。
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2020/11/28(土) 03:35:28.17ID:PyqCc7QS
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ

その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
0519名前は開発中のものです。
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2020/11/28(土) 06:59:05.27ID:IeZejqmz
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
0520名前は開発中のものです。
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2020/11/28(土) 08:01:09.83ID:5wzqxK1P
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
0521509
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2020/11/28(土) 08:21:44.52ID:zd8bA228
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました

一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
0523名前は開発中のものです。
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2020/11/28(土) 12:47:03.81ID:OqSqqihl
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
0525509
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2020/11/28(土) 19:03:14.46ID:zd8bA228
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね

敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
0526名前は開発中のものです。
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2020/11/28(土) 19:43:51.85ID:xUVxKSM+
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
0527509
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2020/11/28(土) 20:05:30.44ID:zd8bA228
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う

スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う

戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
0528名前は開発中のものです。
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2020/11/28(土) 22:01:20.60ID:n2l0xEkz
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
0529名前は開発中のものです。
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2020/11/28(土) 22:48:11.63ID:J/aOHyNE
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
0531名前は開発中のものです。
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2020/11/28(土) 23:27:48.27ID:StVdaRBP
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
0532名前は開発中のものです。
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2020/11/29(日) 03:04:38.20ID:XMmOD/Dk
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
0534509
垢版 |
2020/11/29(日) 03:39:31.14ID:IeBagyVO
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…

■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■

ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
0540名前は開発中のものです。
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2020/12/04(金) 23:43:19.16ID:ELv49bbA
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
0541名前は開発中のものです。
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2020/12/05(土) 01:16:28.91ID:0S9xVKU6
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う

残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
0543名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 05:21:39.04ID:SsVP/YIe
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
0544名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 18:11:47.26ID:0S9xVKU6
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね

なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
0549名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 12:48:14.94ID:XhxZBwQx
>544
545
547

検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・

特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
0551名前は開発中のものです。
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2020/12/07(月) 12:33:44.11ID:CglO1BTb
そんな事ないと思うが...

旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
0552名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/07(月) 21:29:21.61ID:NdSWV68n
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた

対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
0553名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/07(月) 22:13:12.51ID:NdSWV68n
あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
0558名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/10(木) 13:38:16.54ID:zJCoBmfw
城之内死す
0559名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/10(木) 19:56:24.77ID:hsYWHxoV
そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
0560名前は開発中のものです。
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2020/12/10(木) 22:06:32.39ID:nwrub0hl
全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
0562名前は開発中のものです。
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2020/12/16(水) 12:58:02.16ID:zHE5/sz3
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。

地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
0564名前は開発中のものです。
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2020/12/17(木) 02:20:55.72ID:+MgP8sLK
あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね
0565562
垢版 |
2020/12/17(木) 11:31:38.86ID:tybA3sfw
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。

ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
0566名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/17(木) 11:39:22.05ID:tybA3sfw
※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
0567名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/17(木) 12:35:35.01ID:ZlHD1mcR
壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう
0568名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/17(木) 12:44:24.54ID:+MgP8sLK
箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
0569562
垢版 |
2020/12/17(木) 13:50:04.22ID:tybA3sfw
なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
0571名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/17(木) 22:28:05.51ID:+MgP8sLK
出来なくはないと言えない事もないくらい

ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/17(木) 22:49:08.95ID:asRhgeYq
箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/18(金) 18:12:51.39ID:NB+LQafQ
>【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定! 
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/19(土) 11:10:58.43ID:P99JvUTz
データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/19(土) 12:00:43.87ID:bB2tFYdk
オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
0578名前は開発中のものです。
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2020/12/19(土) 15:01:01.99ID:yWjNXB58
インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい
0579名前は開発中のものです。
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2020/12/20(日) 14:30:51.54ID:CNzggair
出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
0583名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/24(木) 13:46:13.51ID:CIVPeYqf
視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
0584名前は開発中のものです。
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2020/12/24(木) 23:21:37.57ID:Am+DqurM
ない

ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
0587名前は開発中のものです。
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2020/12/26(土) 19:03:35.14ID:dT8B+vxW
ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか
0588名前は開発中のものです。
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2020/12/27(日) 11:53:34.70ID:li7m2aKO
特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?
0589名前は開発中のものです。
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2020/12/27(日) 13:02:48.70ID:397eMuFL
ロックする条件で相手を絞り込めるなら
ロックした相手の変数は参照できるから
一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
0590名前は開発中のものです。
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2020/12/27(日) 13:41:14.75ID:li7m2aKO
いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?
0591名前は開発中のものです。
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2020/12/27(日) 18:02:08.19ID:397eMuFL
だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな
0593名前は開発中のものです。
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2020/12/28(月) 15:47:56.56ID:7AuoXEgr
幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
0595名前は開発中のものです。
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2020/12/28(月) 21:09:28.45ID:QhTMEWQ1
やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。
0597名前は開発中のものです。
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2020/12/29(火) 06:21:35.03ID:1a95T/dn
開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ

ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/29(火) 18:04:23.27ID:OIvJLgXP
あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ
0601名前は開発中のものです。
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2020/12/31(木) 00:33:09.02ID:cQBClVHx
前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
https://i.imgur.com/dh4uICc.gif

要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる

テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る

仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/03(日) 17:14:25.45ID:5olHEa2a
必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど
0605名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/09(土) 09:49:38.10ID:+udc8+aw
>588

>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法

解決してるかもだけど

var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();
0606名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/09(土) 22:14:52.21ID:/f4svalR
スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり
0607名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/12(火) 23:13:16.58ID:+QQZ9dEK
VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい
0608名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/12(火) 23:24:40.04ID:sHh8PdMQ
スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/12(火) 23:42:42.60ID:sHh8PdMQ
アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。
0610名前は開発中のものです。
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2021/01/15(金) 00:16:39.70ID:NVYacRPy
最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?
0611名前は開発中のものです。
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2021/01/15(金) 01:38:15.89ID:zKDkhUVH
>>610
サンプルを流用するのでなければアクションのパターンは全部自分で用意する必要があるから難易度はたかい
初心者はチビキャラで始めるといいよ
0612名前は開発中のものです。
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2021/01/15(金) 09:30:34.22ID:NVYacRPy
>>611
ありがとうございます
体験版やったらチュートリアルが分かりやすかったし簡単な絵で練習してみます
0613名前は開発中のものです。
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2021/01/15(金) 11:29:00.18ID:CY6s+7vn
>>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ
0614名前は開発中のものです。
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2021/01/16(土) 04:21:59.36ID:k3TdwN6H
ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん

ググっても使ってる人見当たらないし
0615名前は開発中のものです。
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2021/01/16(土) 06:24:26.79ID:fDMCxP9s
セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ
0619名前は開発中のものです。
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2021/01/20(水) 17:11:44.15ID:4nuYLFVH
>>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫
0621名前は開発中のものです。
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2021/01/21(木) 13:19:52.90ID:ORno94+h
テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
0622名前は開発中のものです。
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2021/01/21(木) 20:39:05.01ID:eA2550iA
テキストファイル直読みは無理

エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する

多言語にも対応してる
0623名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 18:35:31.14ID:EP6DeYcb
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
0624名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 19:15:59.99ID:51/88UsR
標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
0625名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 19:17:26.53ID:EP6DeYcb
コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw

あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww

勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
0626名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 19:53:28.60ID:51/88UsR
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
0627名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 20:05:31.27ID:EP6DeYcb
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
0628名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 20:33:54.43ID:EP6DeYcb
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
0629名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 20:54:25.50ID:51/88UsR
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない

とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
0630名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 21:13:34.45ID:EP6DeYcb
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
0631名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 21:19:34.44ID:EP6DeYcb
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない

でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
0632名前は開発中のものです。
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2021/01/22(金) 22:09:00.10ID:EP6DeYcb
【敵移動】|【敵攻撃】
     ↑
    ココの間殴ると全スカり

てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
0634名前は開発中のものです。
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2021/01/23(土) 11:33:44.58ID:f5bn20i0
アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。

プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
0635名前は開発中のものです。
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2021/01/23(土) 16:44:12.39ID:QrkTtH1N
文章からバグではないことだけわかるわ
0636名前は開発中のものです。
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2021/01/25(月) 11:42:38.65ID:QsTLCXaw
TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
0638名前は開発中のものです。
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2021/01/26(火) 19:22:36.68ID:M29v7X9r
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・
0639名前は開発中のものです。
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2021/01/28(木) 01:30:53.00ID:TcP1WKMy
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は

自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける

敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行

敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる

自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行

これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
0640名前は開発中のものです。
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2021/01/28(木) 03:05:29.26ID:1LushUtw
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行

でもできるじゃない?
0641名前は開発中のものです。
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2021/01/28(木) 06:23:21.25ID:bSDAll01
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ

オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 06:24:32.68ID:bSDAll01
あら
なんか途中になった

返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する

くらいのやりとりすると確実になるよ
0643639
垢版 |
2021/01/28(木) 09:33:16.67ID:TcP1WKMy
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが

・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)

・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
 ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ

・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)

も設けています

敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています

>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます

>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 22:12:20.61ID:bSDAll01
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う

投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する

って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
0645名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 22:35:32.46ID:cx4rJsON
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
0646名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 23:22:31.77ID:iYmdeuiB
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
0647名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 23:59:10.82ID:bSDAll01
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
0648名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 15:43:10.96ID:87hR4K0I
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな
0649名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 16:04:36.45ID:1kc6wEwq
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
0650名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/30(土) 03:39:24.59ID:m/fPcODz
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります

元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました

動作の流れは

敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触

敵:インスタンスIDで掴み相手を特定

敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行

自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON

敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行

となりました

これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました
0652名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/30(土) 17:23:24.15ID:LVK83FQE
プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ
0655名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/02(火) 17:21:58.46ID:TLk/iixa
なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう
0658名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/04(木) 09:42:51.87ID:ZiQXceUh
Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません

アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです

もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています

ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?

使用しているパッドはDUALSHOCK4です
0659名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/04(木) 09:54:59.20ID:T8PusoqG
テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな
0660名前は開発中のものです。
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2021/02/04(木) 10:57:09.67ID:ZiQXceUh
>>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません

あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです

これからまたググってきます
0662名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/04(木) 13:37:57.81ID:aUApMwEg
なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず
0663名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/04(木) 14:53:16.49ID:ZiQXceUh
プラグインを探して試しましたが駄目でした

アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です

JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います

いろいろとアドバイスありがとうございました
0664名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/04(木) 15:40:51.88ID:C0LcIj1d
>>663
Steam側でアクツクMVのプロパティ開いてコントローラのSteam入力を無効にしてやれば直るかも
以前PS4コンではないが同じ症状が出てこれで直せた
0665名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/04(木) 18:31:54.95ID:ZiQXceUh
>>664
ありがとうございます、無事に認識されました!
まだ1体のキャラクターをチマチマ動かす事しかできませんが安心してツクール生活を送れます

大変お騒がせしました
0666名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/04(木) 18:49:52.88ID:T8PusoqG
よかったよかった。頑張ってね
0667名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/04(木) 22:28:08.75ID:aUApMwEg
オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね
0668名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/06(土) 16:54:44.47ID:hxFYgM3q
→を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?
0669名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/06(土) 22:03:24.57ID:xkIkw4tH
素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が
0670名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/07(日) 00:02:59.22ID:q8/Hd9bN
分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ
0671名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/07(日) 01:01:16.00ID:1oGRW3ds
入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?

入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?
0672名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/07(日) 01:40:58.81ID:TFySK+Fq
おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん
0673名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 01:57:46.61ID:eLvT7dtJ
初代マリオブラザースみたいな固定画面でキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか?
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
0674名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 02:38:11.66ID:IhUVaVrG
>673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?
0675名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 02:54:49.46ID:kQ4FTvid
ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ

0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり
0676名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 17:41:04.12ID:FEcYVChr
ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
ttps://www.youtube.com/watch?v=f_7d6c0ntrg
0678名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 21:54:54.17ID:eLvT7dtJ
>>674
>>675
できました!!アドバイスありがとうございます!!
ちなみにジャンプで超えると更にジャンプしてしまったのでジャンプ時のフラグ作って対応しました。
0679名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/10(水) 21:19:48.77ID:K8CUzAbP
>>676
つまりどういうこと?
0681名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/19(金) 01:18:55.32ID:Hc/5jIa2
落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする
0683名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/19(金) 16:17:43.22ID:kgEIMeUg
アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな
0684名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/20(土) 12:46:49.14ID:zHz6wmYx
ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ

幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
0685名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/20(土) 22:30:42.19ID:uWy7k5CY
マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?
0686名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 02:18:35.90ID:+/eUNcCz
そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
0687名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 02:58:06.39ID:yUN3seob
>>685
そうそう

1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ

こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
0688名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 03:30:34.99ID:3kzeMPNi
割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。

ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?

同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
0689名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 06:56:30.90ID:CUyEQcKx
BGM再生について質問です。

1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。

するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?

ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
0690名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 08:17:51.24ID:yUN3seob
>>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ

シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ

>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
0691名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 11:44:00.67ID:3kzeMPNi
>>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。

・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ

これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。

ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。

コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。

このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
0692名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 15:58:49.53ID:CUyEQcKx
>>690

ありがとうございます!
できました!

「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・

該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・

ともあれ問題が解決しました。感謝です!
0693名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/22(月) 22:27:15.62ID:Io4FMZnA
プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。
0696名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/27(土) 19:13:57.10ID:KGouYap9
デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?

もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・
0700名前は開発中のものです。
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2021/03/03(水) 21:27:19.50ID:Jv1vuH8n
アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?

またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
0701名前は開発中のものです。
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2021/03/04(木) 02:41:42.15ID:cskERDZy
抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい

って疑問に対する説明になってないか

内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う
0702名前は開発中のものです。
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2021/03/04(木) 06:34:17.31ID:hRM8J2SU
基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?

例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
0703名前は開発中のものです。
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2021/03/04(木) 08:03:45.88ID:EP9f8YNf
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎

変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ
0704名前は開発中のものです。
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2021/03/04(木) 11:50:27.75ID:pgz+Bam8
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
0705700
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2021/03/04(木) 16:24:05.64ID:YIilLj+R
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました
0706名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 08:06:22.74ID:NYV019dX
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです

ポーズ用のオブジェクトを作る
 初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
 レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
 シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
 テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
 レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
 シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ

このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願いします
0707名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 10:02:24.30ID:a8A4UIq1
とりあえずトラブルシューティングとして

・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる

・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる

とりあえずそれで原因探しかな
0708名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 21:13:38.06ID:NYV019dX
>>707
ありがとうございます

・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
 レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
 意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません

・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
 現在機能しているキーに置き換えたり
 現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
 既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません


テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています
0709名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 21:35:49.01ID:NYV019dX
シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました

ひとまずは自己解決したかもしれません

「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します

ご相談に乗ってくださりありがとうございました
0710名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 21:58:09.34ID:FY6RXrVD
>>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか

・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)

・・・とかかなー
0712名前は開発中のものです。
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2021/03/06(土) 07:14:25.71ID:7eaHYPL2
なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
0713名前は開発中のものです。
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2021/03/14(日) 13:24:27.57ID:gemG12SS
横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?

そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに

オブジェクトでしか作れない?
0714名前は開発中のものです。
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2021/03/14(日) 17:15:46.19ID:GkPGHS1E
試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
0715名前は開発中のものです。
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2021/03/14(日) 17:49:11.64ID:We2Q28tJ
複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
0716名前は開発中のものです。
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2021/03/15(月) 12:39:28.65ID:527y0Ttp
右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
0717名前は開発中のものです。
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2021/03/15(月) 13:53:53.29ID:7OB304wW
安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
0718名前は開発中のものです。
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2021/03/15(月) 22:00:22.53ID:Y7Td3M/m
>>716
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく

A攻撃する側オブジェにコモンアクションで

他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標

「オブジェクトのアクション実行」で@を指定

これでどう?
0719名前は開発中のものです。
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2021/03/15(月) 22:03:02.81ID:Y7Td3M/m
>>718
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標

「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
0720名前は開発中のものです。
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2021/03/16(火) 15:05:43.97ID:O/Xzqoaw
へんしんありがとうございます
なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる
左右は座標数値で判断するってことか

やってみます
0721名前は開発中のものです。
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2021/03/21(日) 09:44:15.81ID:xq83mSnh
DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ
0722名前は開発中のものです。
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2021/03/21(日) 22:34:45.87ID:vVEPteEU
動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう
0723名前は開発中のものです。
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2021/03/27(土) 14:45:41.34ID:gPXXKxL+
また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね

けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・
0725名前は開発中のものです。
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2021/04/03(土) 01:50:42.84ID:BEYJPw8e
発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな

RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし

アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな
0726名前は開発中のものです。
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2021/04/03(土) 04:09:11.40ID:NhUD+es8
アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある

あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする

MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな
0728名前は開発中のものです。
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2021/04/04(日) 20:44:21.37ID:ZOWJuHsX
ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
0729名前は開発中のものです。
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2021/04/04(日) 20:52:57.03ID:bl7fUjNK
やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
0730名前は開発中のものです。
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2021/04/05(月) 23:36:48.83ID:4lVG7n24
アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
0731名前は開発中のものです。
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2021/04/06(火) 06:53:41.27ID:RNt7uO6Y
https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)

同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
0733名前は開発中のものです。
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2021/04/08(木) 15:23:54.38ID:Q/yBk4pG
ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。

あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
0734名前は開発中のものです。
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2021/04/08(木) 15:31:35.40ID:HLCcG/db
使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
0735名前は開発中のものです。
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2021/04/08(木) 18:15:46.27ID:Q/yBk4pG
>>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。

まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。
0736名前は開発中のものです。
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2021/04/08(木) 22:41:28.53ID:K1HfhXdp
素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
0738名前は開発中のものです。
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2021/04/10(土) 09:32:52.02ID:xLB8/HgC
まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
0739名前は開発中のものです。
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2021/04/16(金) 17:06:39.57ID:qyzdsGK4
これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
0741名前は開発中のものです。
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2021/04/21(水) 02:39:10.51ID:eOK+9VGn
素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
0743名前は開発中のものです。
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2021/04/21(水) 16:06:06.96ID:sZkGOl3F
ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
0746名前は開発中のものです。
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2021/04/24(土) 10:39:07.61ID:vjCtwbDT
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
0747名前は開発中のものです。
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2021/04/24(土) 14:34:09.01ID:wrReb9X+
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
0748名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 06:52:13.43ID:+P8mv+rN
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。
0749名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 16:32:00.51ID:+jJZwFmQ
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
0750名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 22:19:47.53ID:BvQJ55bf
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
0751名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 22:19:54.58ID:cPbrly/b
746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
0752名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 22:58:42.17ID:0eQhAHA+
つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ
0753名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 23:33:34.27ID:+jJZwFmQ
鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね

サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
0754名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 23:46:27.17ID:ylJtn3EB
エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
0755名前は開発中のものです。
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2021/04/26(月) 10:24:14.95ID:yLR5u6D0
壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする

やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
0756名前は開発中のものです。
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2021/05/01(土) 20:45:04.34ID:KJ5oeqwZ
質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
0757名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/01(土) 21:17:14.50ID:ntIhcPyY
ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・

非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
0759名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/01(土) 22:14:04.46ID:wXjTs3Gf
RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね
0760名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/01(土) 22:30:40.00ID:KJ5oeqwZ
エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ

慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
0761名前は開発中のものです。
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2021/05/01(土) 22:42:50.79ID:ntIhcPyY
RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…

出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う
0762名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/01(土) 22:43:04.49ID:wXjTs3Gf
おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
0763名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/01(土) 23:28:59.86ID:nR1XbRu8
体験版で確認するのがてっとりばやいよ

ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする
0765名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/04(火) 04:18:17.77ID:yTNpPZSd
素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい
0768名前は開発中のものです。
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2021/05/05(水) 16:54:48.83ID:uF2GamaU
すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。
0769名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/05(水) 17:12:11.98ID:e5CSASQe
そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?

ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう
0770名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/05(水) 22:56:01.49ID:uF2GamaU
当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。
0771名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/05(水) 23:54:54.48ID:e5CSASQe
ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要

そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう
0772名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/06(木) 08:49:36.57ID:enktGUC5
>771
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。
0773名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/06(木) 22:36:08.06ID:K13TaxJW
情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)

絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ
0774名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/09(日) 01:12:48.31ID:1+f9q6Wf
スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー
0775名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/09(日) 01:42:45.45ID:av/TEe0K
アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう
0776名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/09(日) 02:09:13.89ID:WF6KvJI3
結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは?

あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ
0777名前は開発中のものです。
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2021/05/09(日) 08:58:52.08ID:D85/88I5
ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。
0778名前は開発中のものです。
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2021/05/09(日) 11:18:34.06ID:ebt5kmQW
アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう

普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?
0779名前は開発中のものです。
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2021/05/09(日) 12:47:05.63ID:kDjjXi5v
当たり前過ぎてすまんが…
公式かネットの誰かの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める
0780名前は開発中のものです。
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2021/05/09(日) 13:09:51.47ID:BgVzfprN
何もわからんところから始めるなら
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる
0781名前は開発中のものです。
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2021/05/10(月) 15:04:50.67ID:sTAMFHzF
このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?
0782名前は開発中のものです。
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2021/05/13(木) 09:27:41.05ID:/43NyFKJ
>このオブジェクトの表示角度を変数x度にする

@アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
A「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);

指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる

他にいい方法あったら教えてほしい・・・
0785名前は開発中のものです。
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2021/05/13(木) 13:32:12.99ID:0mwHvbTd
ロードマップにアナログ360度取得可能にするってなかったっけ?
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする

ただしいつにmなるかわからんけど
0786名前は開発中のものです。
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2021/05/13(木) 22:58:09.04ID:g5z4QrWL
接続点を回転させるアニメのフレーム数固定変数に代入でもいいんじゃね
スクリプト無しでできるし
0787名前は開発中のものです。
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2021/05/15(土) 23:17:40.55ID:iEa4Bjoq
スイッチ用アプデ終わったってことはバグ取り進めてくれるかね
半年前に送ったバグ報告(旧バージョンで一回解消)が未だにそのまま
0790名前は開発中のものです。
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2021/05/16(日) 13:09:43.73ID:mWRdMzcA
どこ向いて商売してんだろうな。
ツクールの顧客の大半にはまるで関係ない話だけど。
それよりwebglで出力出来る様にした方がユーザーは増えると思うが。
0791名前は開発中のものです。
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2021/05/16(日) 16:22:14.91ID:px4uh2Uj
今一番みんなが持ってるスイッチに書き出せたら友達や子供たちに遊ばせてあげられるじゃん?
0792名前は開発中のものです。
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2021/05/16(日) 20:07:11.04ID:OxGwkgM/
RPGと違ってアクション開発はカジュアルユーザー向けじゃないから
RPGツクールと同じ方向に行くのが正しいとは限らないけど
まぁ出力先の少なさはちょっと現代ツールとして痛いのも確かだな
0794名前は開発中のものです。
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2021/05/17(月) 03:38:13.14ID:IfhvB8VJ
テンプレ移動の自動追尾にもオブジェに設定してる回転速度反映してって要望は
昔出した気がするが、残念ながら未実装
0795名前は開発中のものです。
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2021/05/17(月) 06:09:50.36ID:UcoROWe7
バトルガレッガとか基板は手描きだけどサターン版は内部的に回転してるとかそんなんあったな
0796名前は開発中のものです。
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2021/05/17(月) 10:12:08.76ID:AmJ8ZpxH
アクツクは自由度高そうで、変数指定した座標に向けて旋回とか移動するとか、びっくりするほど基本的なことができないんだよね
0797名前は開発中のものです。
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2021/05/17(月) 17:13:33.09ID:IfhvB8VJ
つか俺バカだからめんどくさくて考えるのやめちゃったんだけど
>>793 みたいな自機追尾ってアクションプログラムで
どこまでスマートに実現できるかな?

相互の位置関係だけじゃなく砲台側の現角度も
条件に入れていかなきゃダメだと思って、そこで面倒になってやめちゃった
0798名前は開発中のものです。
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2021/05/17(月) 18:25:18.22ID:HMT3cika
ツクール自体のショートカットってどこ見れば分かるんだろう
チュートリアル動画でステージを作っていく場面があるけど
消しゴムに切り替えずにペンのまま消してるみたいで、やり方がわかりません
0799名前は開発中のものです。
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2021/05/17(月) 19:17:28.20ID:jhVuErSl
やっぱ簡単にはいかんよね
スクリプトだったらできるはずだけど
通常のアクションプログラムじゃ機能不足か
0802名前は開発中のものです。
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2021/05/20(木) 22:01:30.17ID:Zy6AqqSe
セールやってるから気になって体験版落としてみたんだけど「次はキャラクターを配置してみましょう」って出た途端いきなりチュートリアル終わるのは製品版でも同じなのかな
もういきなりどこから配置するのかわからんわ
あと自分のPCのスペック不足とかなんだろうけどシーン、タイルとか書いてあるメニューバーの文字が全部消えたりする
0804名前は開発中のものです。
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2021/05/21(金) 03:19:40.83ID:McXrW1Yl
rpgツクールMVみたいに完成品をコピーして新規プロジェクト新規に張り付けたら開けるみたいな新設設計じゃないのね
開き方を知っている人はいる?
0809名前は開発中のものです。
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2021/05/22(土) 04:22:39.28ID:J4WWIMpe
https://i.imgur.com/kwm0r75.gif
いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ

Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI

こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して〜みたいな計算式を組んでループ実行する

しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ〜みたいなことだよね・・・w
0810名前は開発中のものです。
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2021/05/22(土) 13:20:17.35ID:LTVGZbt9
横はともかく、トップビューの仕様は特に弱い感があるね

それがあるから怖くてトップビュー作りづらく
そうなるとフィードバックも足りなくて、改善もされないっていう
下降スパイラルにはまってるような気がする

自分も車移動使ってチョロQ追いかけっこ的なものを試そうと思ったけど
車移動の敵をどうやってプレイヤー追いかけるように動かせばいいのか
ちょっと想像つかなくてやってない
0813名前は開発中のものです。
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2021/06/06(日) 17:22:26.93ID:QHP4Hyty
新しいプロジェクト作ったときに最初からできてるゲームプレイしてるんだけどステージ外に落ちかけたときにジャンプするとジャンプできちゃうんだけど仕様か??
0815名前は開発中のものです。
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2021/06/06(日) 20:18:20.57ID:x5/y254J
>>812
≠と併せて床から落ちずに折り返す条件のためのものだけど
旧アクツクと違い1ブロック単位だからちょっと使いづらいんだよね

>>813
シーンの行動可能範囲外はプレイヤーにとって壁扱いだから仕様

キャラがしっかり消えるまで出れるようにしたければシーン設定画面で
カメラの範囲よりもプレイヤーの行動範囲を大きく背一定する
0816名前は開発中のものです。
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2021/06/07(月) 22:38:17.07ID:yKeSi+jP
仕様もアレだけど
サンプルとか新規作成した時の自動で作られるリンクの設定とか
けっこう間違ってる部分があるから気を付けた方がいいな
0817名前は開発中のものです。
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2021/06/08(火) 02:13:05.56ID:CJ1f/Wmm
あれもこれもは糞会社には無理だったんや
unity分からんからトップビューアクションツクール待っとるで
0818名前は開発中のものです。
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2021/06/08(火) 04:51:52.41ID:64Yedwf5
とりあえずスイッチ向けのパブリッシング業務がうまくいって
ツール売り切りじゃないお金の流れが出来れば
自然とツクール側にも金パワーがフィードバックされるだろうから
頑張ってヒット作を作るべ
0821名前は開発中のものです。
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2021/06/09(水) 22:44:43.42ID:JxUuMQU+
ニコニコのは漫画原作的な作品以外に出口戦略がないから
すでにうまくいってる作品同様RPGツクール製ADVにほぼ限定されてると思う
0822名前は開発中のものです。
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2021/06/13(日) 18:21:41.82ID:S4VllHYq
○○判定との距離ってどこ基準で決まってる?例えば攻撃判定との距離
ジャスガみたいなのを入れたくて、小さな敵弾相手ならちゃんと動くんだけども
プレイヤーより大きな弾の場合どこを基準にしてるのかよくわからず成功しない

原点?中心点?判定の中心?
0829名前は開発中のものです。
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2021/06/17(木) 11:41:10.07ID:NQvhRCa3
こいつらっていうか>>825>>827日付変わっただけで同一人物でしょ
制作ツール系スレはエアプやデマ屋が書き込むことはよくある
0831名前は開発中のものです。
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2021/06/20(日) 17:16:08.48ID:vohQ/HXm
プレイヤーオブジェクトをマウスポインタに完全追従させる方法ってある?
上下左右の移動方法をマウスにしても、遅いor速いけどカクカクって形にしかならなくて
0832名前は開発中のものです。
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2021/06/28(月) 21:35:22.50ID:qK4dhrET
質問です。
BGMの音量を再生中に変更することはできるでしょうか?
ゲームを一時停止した時にBGMを小さくしたいのですが音量調整する方法が分からないので困っています。
よろしくお願いします。
0834名前は開発中のものです。
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2021/06/29(火) 23:25:38.14ID:VfUFgU6+
>>833
ありがとうございます!
望みの実装できました!
0835名前は開発中のものです。
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2021/08/01(日) 02:27:00.30ID:XKGtms/D
エロゲー化するコマンドみたいのをこっそり仕込んでおいて
Switchで売ったらどうなるの?
0837名前は開発中のものです。
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2021/08/03(火) 04:51:31.26ID:4kuUjEW9
RPGでよくある普通のアイテムメニューのシステム作るのってやっぱり敷居高い?
SFCのゼルダやロックマンのメニュー画面みたいなそのマスにはこのアイテムって決まってるタイプのアイテム欄は出来そうなんだけど何も無いないアイテム欄に拾ったもん順にアイテムが追加されていくみたいなのってプラグインとか自分で組まないとやっぱりダメよね?
0842名前は開発中のものです。
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2021/08/03(火) 19:59:17.89ID:yqvdtChe
アクツクMVの素材集が盗作疑惑で話題になってるな

>>841
労力惜しむなら無理でしょ
実現できてる人にダメ元で聞いてみるとか
0843名前は開発中のものです。
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2021/08/03(火) 20:17:51.51ID:ohEs3+4U
コードは書かなくてもOKだけどプログラム的思考は出来ないと・・・
でも論理パズルみたいである意味一番面白い部分じゃない?
0844名前は開発中のものです。
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2021/08/04(水) 00:25:38.69ID:IzJRf8Og
なるほど&#12316;
やっぱりある程度プログラミング的な知識とか入りそうなのか
アイテムメニューも壁判定みたいなウインドウ作ってアイテムを変数やらを持ったオブジェクトで作り
自キャラをカーソルにしてアイテムのオブジェクトをカーソルで選んだり掴んで使用や並べ替えみたいなのをプログラミング以外でも出来んかなと考えたりしてた
0845名前は開発中のものです。
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2021/08/04(水) 07:10:08.15ID:t3Jlwi+K
>>842
これでパクリとか言われたらちょっと厳しいな
まあノッペリとした画風が特徴的だけどそこが似すぎてるから間違いなく意識はしてるだろうけど
意匠そのものは昔のアラジンとかのゲームに似ててこれで駄目って言われたらゲーム作れんわ
素材集として売ったらモラル的な意味でギリギリアウトかもしれんなってくらい
0846名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/04(水) 08:55:24.45ID:NV/5Q78U
そこそこ触れてきたけどSteamのデモのやつすらまだできない
当たり前っちゃ当たり前なんだろうけど
やっぱりサクッと作れるものではないね
0847名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/05(木) 12:42:18.69ID:B0xva5l9
パクリ疑惑の素材
サンプルで画像検索かけたらラレが1番上に出てくる
チェックも外注任せだったんだろうね
0849名前は開発中のものです。
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2021/08/05(木) 22:39:27.97ID:zCZmBu9K
まあこういう画風のドット絵って外人は好きだけど
日本人はそうでもないから元からあまり需要はないんじゃね…って話やな
0850名前は開発中のものです。
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2021/08/06(金) 00:57:14.25ID:XELTNEVN
公募物は良くパクリが送られてくるって聞くけど
下手すりゃ賠償請求されるだろうにみんな怖くないのか?
0851名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 11:35:30.04ID:1Sm9apGx
敵を倒したら死体を晒して一定時間後拾えるアイテムに変化 という処理を目指しています
アイテム変化へのリンク条件を「モーション終了後」「一定時間経過」で試してみましたが変化しません
死体になる条件をコモンアクションで「体力が0」に設定しているせいでしょうか?
体力が0であり続けている限り、何があろうとも死体であり続ける処理になっているような
0852名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 11:54:46.31ID:jzwqMoNR
その通り

なのでスイッチでもコモンの条件に足して
死亡アクション後の自動遷移を回避しましょ
0853名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 13:38:44.85ID:1Sm9apGx
スイッチですか
やってみます
0854名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 13:59:40.18ID:lDJsE3bO
>>837
全部のアイテムに変数付けて、アイテム取得したら開いてるマス目にそれを割り当て
次のマス目に移動する感じでいいんじゃない
作業量は多そうだけど難しくはないと思う
0855名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 14:26:52.88ID:wo7PChim
>>848
全体的にはまあこんなもんだろって感覚しか正直うけないけどなあ…
完コピやトレースが一部でもあったってんなら取り下げも納得

つーかこれ1枚絵として見る分にはええけど、ゲームとしてやったら見えにくくてストレス溜まんねか?
モニターの彩度さげればええっちゅうもんじゃねえしw
こうのうに限って攻撃やらダメ入るたびに盛大にエフェクトいれたり大地震の如くガクガクゆらしたり目に負担かけてくるんだよな…失笑
0857名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 15:20:08.69ID:m/Va0SaS
最低限絨毯の模様に関しちゃ「デザイン」が盗用されてるからここだけは無視出来ん問題が発生しうるのよな
他の雰囲気似てるだけの素材がフェノトピアの権利侵害になるとか言われたらこの先ライトカラーのドット絵でゲーム作れなくなるけど
0858名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 16:24:44.25ID:dtFpOd9M
でも言うてペルシャ絨毯とかデフォルメしたら大体そんな感じになりそうだけどな
本物はメチャ模様が凝ってるけど遠めで見たら確かに菱形のこんな感じの模様に見えるし
大体真ん中に特徴的な菱形の意匠入れるのが流行ってるからそこ強調すれば
菱形の連続模様になるのは何らおかしくないんだよなぁ
何というかゲーム脳がゲームのオブジェクトとして見て実物を連想せずに騒ぎ立てた印象がある
0859名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 20:20:16.47ID:4BfdtwgN
ひょっとしてここでその問題を擁護してる人って、ツイッターで言われてる比較画像見ずに言ってる?正直自分はどう見ても全部トレスにしか見えんのだけど…
0861名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 21:23:39.97ID:4BfdtwgN
ここで本人が火消ししてるのか比較画像見てないから言ってるのか知らないけど、海外でスレ立ってるからそっちも見ればいいんじゃないかな
0862名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 21:37:25.14ID:Uy2wQtet
少しスレッド遡るだけで見える画像に気付かんメクラが「どう見ても〜」とか宣ってマウント取ってきてんの面白すぎるでしょ
0863名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 21:41:33.83ID:4BfdtwgN
自分はここの添付画像見たし、マウント取るつもりもないよ。その下で尚擁護されてたから、本人か身内なんじゃないかと疑っただけ。
0864名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 22:16:30.92ID:HIWbAqhc
目コピにしろ勝手に移植して「完全一致の所」があるってのは問題、
というのはみんなほぼ同意のことなんじゃねーの、製作者のはしくれでも分かるっしょ
で、あとは似てる似てないは個人の感想で、
仮に当事者同士が裁判になっても争点として争うところで、ここで第三者があーだこーだ言ってても影響は無いよ
そこを擁護だとか本人火消しだとか脳内に見えちゃうところで一度冷静になってみようぜ
0865名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 22:25:10.02ID:HIWbAqhc
まあ影響あるとすれば、素材として使ったら実はアウトなモノだったってーのは
公式でもちょくちょくやらかすツクラーは気ーつけやってことくらいかw
0866名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 22:29:58.52ID:HIWbAqhc
連投すまん改行抜けたわ

公式でもちょくちょくやらかすから
ツクラーは気ーつけやってことくらいかw
0867名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 23:03:08.81ID:jzwqMoNR
まぁパクリパクリじゃないで係争するにしても
本人同志だけで完結するなら構ないけど
流石に他人まきこんじゃダメ

っていうか
巻き込まれそうになった側はたまったもんじゃないって
即逃げてもさすがに責められないよね
0868名前は開発中のものです。
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2021/08/09(月) 03:06:54.10ID:6IGQccf+
>>857
たしかにな

このゲームだって先祖はもっとカラー数おさえたファミコンみたいな8bit風に集約されていくんだろうし
はるかに性能が貧弱なファミコンとかゲームボーイのカービィあたりがこれ風ドットの上位にあるだろうし
0869名前は開発中のものです。
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2021/08/09(月) 03:13:31.31ID:6IGQccf+
この件は置いておいて、逆にちょっと似た箇所があったらパクリって簡単に言う人もおるよなあ・・・
なんだろ、関西の芸人が勢いと軽口で言ってるっていう偏ったイメージw
0871名前は開発中のものです。
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2021/08/09(月) 15:50:02.82ID:BKd4TJAf
rpgツクールで作れば見た目ほぼスーファミ時代のドラクエ
アクツクで作ればほぼロックマンっしょ

海外ニキが作ればドラキュラですか?メトロイドですか?ってなってるし
格闘ニキがドット書けばカ○コンですか?S○Kですか?だしなw
0872名前は開発中のものです。
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2021/08/10(火) 01:02:33.29ID:nJ3lYq/2
窓のデザイン、絨毯のデザイン、お店のテントの布地模様や弛み方、お店に垂れ下がってる唐辛子、キノコ、魚、肉などのオブジェクトの並びまで一緒なんだな。
0874名前は開発中のものです。
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2021/08/10(火) 16:18:20.50ID:5GggJKPs
自由度の高い製作ツール使っても結果ロックマン魔界村、
stgジャンルにいたっては狂ったようにエセ東方ばっかだもんな、笑
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2021/08/10(火) 19:44:46.52ID:Mz2a82AF
遊んでもらうためにつくるなら
人気ゲームに似るのは仕方ないとは思うけどね
独自アイデア出すなんて並大抵のことじゃないと思うよ
0877名前は開発中のものです。
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2021/08/10(火) 20:00:23.78ID:GQg8ijjN
そういうんなら今回の素材の件と比べてダブスタならんように論点整理しといてもいいかもな
0879名前は開発中のものです。
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2021/08/10(火) 22:28:08.78ID:HQPhU0lJ
ケチつく時点で素材集としてはNGかな
盗作疑いかかりそうな素材は避けるでしょう

ツクール素材のツクール風味って意味があったんだなって
0880名前は開発中のものです。
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2021/08/11(水) 00:32:01.22ID:V8+GQyPX
トレス素材が数枚?混入してて
サービス開始して即バレぶっ飛んでサ終したスマホゲーもあるんだっけ
スマホゲはやらんからよく分からんけどツベで騒動まとめは見たことある

パクリ以前に流石にそのまんま再現したような絵はヤベーでしょw
0886名前は開発中のものです。
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2021/08/12(木) 15:39:07.84ID:pItBFh3U
最低限「自分は○○(比較的スキルが必要な作業)が出来ます」の説明がない共同製作の呼び掛けは地雷定期
0887名前は開発中のものです。
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2021/08/12(木) 15:54:53.07ID:rLpMwhL/
バンド作ります
自分ボーカルで他募集です

ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です
0888名前は開発中のものです。
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2021/08/12(木) 21:53:40.08ID:EOUXmhdX
音楽性…いやゲーム性の違いで解散するまでがセットやな。
0890名前は開発中のものです。
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2021/08/13(金) 23:46:30.47ID:5VkF5R5a
地の文からキャラのセリフ一言一句までシナリオ書ける(書き上げてある)なら良い方
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄
0891名前は開発中のものです。
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2021/08/14(土) 03:25:49.70ID:jTZ4zGsq
横スクとSTGはそこそこTwitterとかで見かけるが見下ろし型のゲームって不人気なのかな
技術やノウハウが全然共有されてない
0892名前は開発中のものです。
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2021/08/14(土) 08:23:54.30ID:fPsN70T4
アイデアがゼルダで出し切られてしまっているからかな?
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう

逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね
0893名前は開発中のものです。
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2021/08/14(土) 09:29:56.35ID:1zzYskUb
ノウハウも何もプログラミング的には一番楽なジャンルだろ
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう
0894名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/14(土) 09:33:17.14ID:BsTLIhQC
不人気なのは単純に敵味方の歩行や攻撃のグラ数増えるからじゃないの
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍だし
0895名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/14(土) 09:49:03.14ID:INKi0QR3
俺もゼルダタイプは作ったことあるけど
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/14(土) 11:43:08.86ID:t2TMuW1U
見下ろし型はRPGならアクツクじゃなくても既にRPGツクールという先人たちの蓄積が詰まったソフトが存在するからな
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする
0897名前は開発中のものです。
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2021/08/15(日) 00:11:15.47ID:Jevk+2Fc
でも見下ろしだとレイヤーあまり必要ないから軽さがある
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?
0898名前は開発中のものです。
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2021/08/15(日) 02:32:41.37ID:eFE6zNG0
これお金払ってシステムだけ作ってくれる人とかいないのか
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん
0899名前は開発中のものです。
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2021/08/15(日) 07:31:48.75ID:iPQqT5vd
別に見下ろしでも高低差つけたいとかならいくらでもレイヤー重ねた方が見映えはよくなるよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ
0900名前は開発中のものです。
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2021/08/15(日) 13:26:03.15ID:f/pXhf9D
>>898
その雛形作っても、ツクールもってる人じゃないと買ってもらえないんでしょ?
ツクール人口少なさそうだし、ニッチ市場での商売はちょっとね。
0902名前は開発中のものです。
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2021/08/15(日) 16:07:35.56ID:eFE6zNG0
>>900
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw
0904名前は開発中のものです。
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2021/08/15(日) 16:57:08.52ID:5WR38ryG
>>898
システムだけが欲しいならサンプルプロジェクトを買えばいいのでは
プログラムが揃っているものからほぼ素材だけのものもあるからご注意
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2021/08/15(日) 17:02:55.06ID:hngQ3BPw
有識者にアクツクのシステム開発を個人的に依頼したいって話を
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?
0906名前は開発中のものです。
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2021/08/15(日) 17:04:32.12ID:f/pXhf9D
>>902
…まさかマリオメーカ的なものをご所望なの?
予め用意されたマップチップと敵を好きに配置して遊べる的な…。
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2021/08/15(日) 17:48:59.89ID:Yn/CawJs
>>906これかな
気持ちはわかるよ
配置すればすぐゲーム始められるってのは1つの理想だけど
自由度は更に狭まっちゃうよね
0908名前は開発中のものです。
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2021/08/15(日) 18:02:14.82ID:LH4S4AkJ
システム開発って労力凄いからゲームのシステム部分だけ個人依頼して素材制作他は自分がやるみたいな常識的なラインでも結構な値段になりそう
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな
0909名前は開発中のものです。
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2021/08/16(月) 01:18:27.64ID:BHP0Tlgb
こんなん相手してるだけで時間の無駄だし
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ
0910名前は開発中のものです。
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2021/08/16(月) 07:07:49.48ID:fh1ryx/A
そういう有償依頼、別ツールで引き受けた事あるけど一番の問題は保守に関する取り決めだな
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない

システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと
0912名前は開発中のものです。
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2021/08/18(水) 22:17:47.11ID:BkwtXRIZ
敵の1体を倒すと残っている同種類で別の個体のうちの1体が発狂して強化する仕様を考えています
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか
0914名前は開発中のものです。
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2021/08/19(木) 09:44:27.98ID:2NDNyC5x
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射し
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな
0915名前は開発中のものです。
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2021/08/19(木) 12:16:45.76ID:UI0UI3eZ
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます
0916名前は開発中のものです。
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2021/08/21(土) 21:49:29.87ID:sgvRORnQ
度々すみません
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね
0917名前は開発中のものです。
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2021/08/21(土) 22:24:43.91ID:sgvRORnQ
自己解決しました
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです
0918名前は開発中のものです。
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2021/08/21(土) 23:04:04.61ID:kITELuWo
>>912
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする
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2021/08/24(火) 12:38:47.32ID:ihl8hD7l
やりたいランダム発狂は自動追尾式で実装出来ました、ありがとうございました
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます
0920名前は開発中のものです。
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2021/08/24(火) 13:46:25.73ID:e4y1w2WN
誘導弾での解決法面白いな。頭固いから目から鱗だわ
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか
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2021/08/24(火) 13:52:24.83ID:GY3GQ6eg
ゲーム制作は基本結果オーライだから
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね

特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん
0922名前は開発中のものです。
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2021/08/29(日) 22:18:22.15ID:yN+ogP+t
自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか
0923名前は開発中のものです。
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2021/08/29(日) 22:28:25.58ID:NnJfSXny
>>922
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。
「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。

あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。
テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。
変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
0924名前は開発中のものです。
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2021/08/29(日) 23:37:12.26ID:sx4fIa0f
生田勇人(39)
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。
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2021/08/30(月) 12:44:07.16ID:hXevhZW5
すみません自己解決しました
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね
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2021/09/01(水) 23:59:33.72ID:PIPmoSyN
某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
0928名前は開発中のものです。
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2021/09/02(木) 05:22:59.77ID:4AXr/lpC
俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
0930名前は開発中のものです。
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2021/09/02(木) 11:02:52.50ID:TjikIpE5
自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな

インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
0931名前は開発中のものです。
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2021/09/02(木) 11:55:47.07ID:9OChGHzA
以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
0934名前は開発中のものです。
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2021/09/02(木) 18:33:51.06ID:Yo0Acasx
>>933
え、そういう話しに見えるの?

なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?


過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。
0936名前は開発中のものです。
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2021/09/04(土) 20:10:08.16ID:yNwp0Rnw
海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe


とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
0937名前は開発中のものです。
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2021/09/04(土) 20:22:14.35ID:yNwp0Rnw
そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
0940名前は開発中のものです。
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2021/09/04(土) 22:46:53.40ID:kjiHM0es
アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
0943名前は開発中のものです。
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2021/09/05(日) 15:04:46.04ID:wjJpa4rn
つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな
0944名前は開発中のものです。
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2021/09/05(日) 17:07:55.03ID:EtKtiMdj
>>941
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
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2021/09/08(水) 00:51:42.49ID:Tt6+anmS
いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな

スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
0948名前は開発中のものです。
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2021/09/14(火) 12:10:04.62ID:ZOEMoAW5
要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
0949名前は開発中のものです。
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2021/09/14(火) 20:20:24.31ID:XmyqrAIt
文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
0950名前は開発中のものです。
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2021/09/15(水) 15:10:56.62ID:FsXnRnCp
軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
0951名前は開発中のものです。
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2021/09/15(水) 15:18:27.83ID:J2wyTxc7
すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう
0952名前は開発中のものです。
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2021/09/15(水) 15:23:04.47ID:mho8RMna
ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな
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2021/09/18(土) 19:21:00.06ID:izHOuiyh
軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかねえ
0954名前は開発中のものです。
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2021/09/18(土) 22:30:52.30ID:tasJc+Jn
旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー

設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも

つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
0955名前は開発中のものです。
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2021/09/19(日) 13:46:13.17ID:KH/nN7yi
既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
0956名前は開発中のものです。
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2021/09/19(日) 15:39:21.71ID:IzMmArVs
もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
0957名前は開発中のものです。
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2021/09/19(日) 19:02:46.39ID:B+8I9IdU
作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも
0958名前は開発中のものです。
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2021/09/19(日) 20:48:01.81ID:obbKgHtE
重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
0959名前は開発中のものです。
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2021/09/19(日) 22:14:38.07ID:yhcUxtny
何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
0960名前は開発中のものです。
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2021/09/20(月) 13:09:14.17ID:cgmtE2ED
ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない

アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
0962名前は開発中のものです。
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2021/09/20(月) 17:38:24.98ID:9XRpUhMt
5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
0963名前は開発中のものです。
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2021/09/21(火) 20:29:15.48ID:cE5uNPru
サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた

・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)

上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う

このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
0964名前は開発中のものです。
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2021/09/22(水) 03:39:32.15ID:fGA+GBSO
まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ

単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い

スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
0966名前は開発中のものです。
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2021/09/25(土) 05:00:47.35ID:bDFoJ+5a
>>963
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
0968名前は開発中のものです。
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2021/09/25(土) 12:31:51.85ID:0xMXc1ni
重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
0969名前は開発中のものです。
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2021/09/26(日) 02:48:29.67ID:32qCuyPF
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
0970名前は開発中のものです。
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2021/10/02(土) 20:47:36.53ID:rc9m2gFr
つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
0971名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/02(土) 20:53:11.36ID:A9Oo7qGx
透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
0972名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/02(土) 22:11:00.59ID:nxPJ13OR
>>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。

全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。

ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、

  [待機]
  ↓ ↓
[左1]  [右1]
  ↓ ↓
[左2]  [右2]
  ↓ ↓
[ダッシュ指示]

こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。

変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/04(月) 15:24:39.99ID:lemeTB2l
>>971-972
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。

基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。

あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
0974名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/04(月) 16:36:46.61ID:12p5V/EA
>>973
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。

エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
0975名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 01:05:01.54ID:Peq5Z9mX
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2

・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ

停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間

このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある

とりま参考までに
0976名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 01:08:06.28ID:Peq5Z9mX
悪い記述ミスった

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2

です スマン
0977名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 19:31:30.70ID:hQXQH+dr
アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
0978名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 21:01:42.99ID:IP3Pxw0I
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
0979名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 22:19:37.14ID:pwYUdZvD
>>974
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。

作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>972 の別オブジェクト方式も >>975 の2段判定方式でも
それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!
0980名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 22:51:11.62ID:hQXQH+dr
>>978
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw
0981名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/06(水) 17:58:39.65ID:rKKr88M9
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
0982名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/22(金) 08:34:48.88ID:o6fcUT5s
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
0983名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/22(金) 23:29:45.94ID:LIgbNIsc
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね

なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/23(土) 08:19:23.93ID:a2ds7spo
fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
0986名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/23(土) 12:58:53.28ID:XkWGidZq
アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
0990名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/27(水) 00:52:29.66ID:8GK4KA+t
ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな

まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/27(水) 01:22:49.14ID:SRvk5zAL
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/27(水) 04:39:07.99ID:LUc8TDY/
RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
0993名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/27(水) 04:44:25.65ID:N/l1m+B7
基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
0994名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/27(水) 08:43:43.30ID:cxPYaGqi
アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
0995名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/27(水) 09:48:02.02ID:SZtyytSm
>>993
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
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