アクションゲームツクールMV 6作目
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着地時にジャンプしてる気がするけど
もしかしてその後、ジャンプの頂点で重力の影響を受けないにしてたり?
あとデバッグ機能から壁判定表示させて確認してみた方が良いかな ただ乗せただけじゃそんなならんな
何か余計なことしてるわ これのテストのためだけにプロジェクト作ってるし物理演算の設定とか重力の値とかも何もいじってない
壁判定も確認したけど見た目通りでした
あと「壁判定に接触したら別のモーション(色変えただけのやつ)に変わる」ように仕込んで確認したら、
2つ目の浮遊してるやつがそもそも接触せずに浮き始めてるみたいでワケがわからん感じです
助けてくれ ごめんなさいこんだけわーわー言っといて「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェック入れたらちゃんとした挙動になりました
お手数おかけしました マジでわけがわからん もしかしてパーティクル以外のエフェクトやモーションのアニメに加算表示って・・・
な・・・い・・・? 絶対他に見落とし勘違い思い込みがあるわ
絶対そういう奴
流れ見てたら100%わかるわ
これ絶対マジ デフォを参考に自作で歩かせるまで順調だったのにジャンプしてくれない
どこが違うのかわからないちきしょ やっとわかったあああ
キーアサインが変わってんのか ロックマンのボス戦闘みたいに特定条件だけカメラを固定するってどうやればいいのかな
出来ればロックマンみたいに画面が横に移動するモーションが欲しい 自キャラと別の透明オブジェをカメラが追従するように組む感じで行ける 興味湧いたので試してみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2083088.mp4
カメラ追従用オブジェクトを用意するとカメラの動きが自由になって便利なんだな〜 忍者のゲームでシーン変換で同じような演出作ってる人いなかった? >>32
これは理想の切り替えだ!
適宜追従用オブジェクトを切り替えてる感じかな? 初代セルダの画面切り替えタイプならポータル繊維のスライド(連結)だけで出来るね
てかロックマンのボス戦闘みたいなってそれの事か
そこは「ボス前」ってイメージだったので
SFC以降の六万とかにボス戦中
カメラがプレイヤー以外を追従するような演出があるのかと思った 空に漂う雲なんかを一番奥のレイヤー使ってシームレスにアニメーションスクロールさせたいんだけど
レイヤーを繰り返しアニメーションさせる方法ってあるかな? >>37
サンプルのスティールソードの面セレ画面の地面がそれやってるから見るといい
端まで行ったら位置を元に戻すやり方してる そういえば>>32ってどういう感じに追従オブジェクト設定してるのかな
ロックしたオブジェクトを追尾する設定にしようと思ったけどそういう設定なかったから気になった キャラクタがカメラ位置オブジェクトを子オブジェクトとして生成してるだけじゃないの?
何秒遅れるとか追尾制度とかその時設定できるし >>37
一番奥レイヤーで良いんだったらシーンの設定から背景画像をタイル配置して
自動スクロールさせられるよ
もちろん画像はシームレスでつながるようにしておく必要があるけど >>38
>>41
ありがとう
両方確認してみるわ とりあえず簡単にと思って
カメラ追従用のオブジェクト作って
操作キャラに追従⇔停止⇔右に1画面分移動して停止⇔左に1画面分移動して停止⇔キャラ追従
って処理が切り替わるようにして
操作キャラのX座標や自オブジェクトのX座標をリンク条件にして場所によって処理がかわるようにして
そのオブジェクトをカメラがずっと追従してるだけでカメラ自体は切り替えてない
操作キャラを追従してる部分は 追従と追従がかぶってて無駄があるから
そこは普通のキャラ追従カメラと切り替えて役割分けた方がいいっぽいね https://dotup.org/uploda/dotup.org2083871.mp4
カメラ切り替えとポータルもやってみた
右の部屋への移動はカメラオブジェクト方式のままでカメラ切り替えにして追従動作不要にした
挙動は変わんないけど作業はわかりやすいかな
上下にも穴あけてこっちはポータルでスライド(連結)演出で別シーンに移動するようにした
同シーン内移動だとスライドがうまくつながらない
ポータル移動だとカメラは全くいじらなくていいので作業は楽 空のプロジェクトで作り始めると素材をRTP的に使えないの不便ね
効果音とかイチイチインポートすんのめんどい あ 1.0.4.1で ポータルのスライド(連結)演出バグってるらしーよ
バグ掲示板に書いてる人いる 腕や頭をパーツ分けしたほうが楽だしいいとおもったけど
思ったよりめんどくさいうえオブジェクト数もふえるから結局全部くっつけた動いてるアニメひとつにした
主人公だけならまだしも敵も全てとなると重くなりそうで妥協だ 音ゲーって作れますかね?
例えば処理が重くなったときに
音ズレすると成立しなくなってしまいますが
映像とBGMを一致させることってできるんですかね タイミングに関しては手作業で頑張る
映像を欲張らなきゃ重さは平気かと
最近BGMの途中再生できるようになったからポーズにも対応できる 負荷がかかって処理が遅れてもBGMはそのまま鳴ってるからどこかで数値的な同期をとらないとズレていくだろね
音ゲーって数フレームズレたらもうダメでしょ? わずかな処理落ちも許されないのは厳しい
音声再生位置って数値が出せるけど0.2秒刻みでしか数値増えないし
0.2秒だから12フレームずつで増えてるかと思ったら10だったり14だったりするから
この数値をフレーム単位の同期に役立てるのは難しそう
もっと精密な時計が要るんじゃないかな ヒトラーの野望みたいなワイヤー移動って作れるのですか ヒトラーの野望形式なら頑張ればいけると思う
実際キャラが振り子運動するんじゃなく
振り子運動全体を1枚のアニメとして描画する感じ >>57
マジでここまで作り込めるのかこのソフト… >>57
こういうのってどうやって作るのか講座開いて欲しい >>57
講座有っても出来る気しないから
ツールのデフォルトでこの機能欲しい 横タイプで自機の真上にミサイル出るようにしたんだけど2発以上撃つと重なったときになぜか絵が消える カメラサイズより大きい画像はスケール小さくしてもカメラ外に出たら消える判定オンにしたら出てすぐ消えるっぽいね
画像自体を小さくして読み込むと解消されるけど それは違うぞ。
時間を潰すのではない。ドブに捨てるというんだ。 自分はてんでわからんが
スクリプトいじってる人が普通にいろいろ実現してるの見ると
他ツールで作れる人だったら普通に他ツール同等の事は出来そうね >>75
特にツールの機能が不足してる感じはしないから作れるんじゃねーかな
体験版触って出来そうだってピンとこないならやめたほうがいいけど >>74
他のツールで作れるならそのツールでもっと楽に作れるんじゃ…
UnityとかUEとかさ unityは2Dアクション作るには微妙
UEは論外
何故か日本では人気ないけどgamemakerstudioが一番作りやすい 横スクロールACTだけに限定するならもう大抵の物は作れるようになったから
後は他のジャンルもカバーしていって欲しいな とりあえずスクリプトで合成方法いろいろできるらしいな
ツールの機能としてそのくらいは実装してほしいもんだが
パーティクルのみで加算のみって意味わからんし GMは日本語無いしプログラム寄りなのでもう少しツクール寄りのCF2.5をお勧めするかな >>76
アーリーアクセスのころから買ってたけど難しくて放置してました
作れるなら頑張ってみます 上下同時押しや左右同時押しって反応しないんだね
ロックマンの置きメタルみたいなこと実装しようとしたらダメだった >>84
確認してみたらリンクミスってた
ありがとう 最新バージョンにアップデートしたら
プロジェクト設定を選択すると強制終了するようになった
俺だけなのか? 初歩的な質問で申し訳ないんだが
オブジェクトの移動しないで向きだけを変更するアクションってある?
例えば、砲台の砲塔がプレイヤーの方を自動的に見るとか
プレイヤー側の砲塔が一番近い敵の方向に向くとか
どうやってやるのかわからない。 直接向きだけ変えるってのは無かったんじゃねーかなー
角度を変えながらターゲットに向かって移動するテンプレ移動とかオブジェクト指定移動はあるじゃろ
それをさせた状態で子で追従状態にするなり接続するなりして移動を封じたら角度変化だけ残るじゃろ
今のところそうするしかないような
サンプルにもあるから角度グルグルしてるオブジェクトがあったらそこで何してるか調べたらいいよ とにかく初歩的なとこで躓きまくるけど調べる教科書的なものがないからきついねー チュートリアル実況動画的のものが初心者には一番理解出来そうだけどねえ
公式が作ってくれれば良いんだけど
文字と静止画だけだと手順が分からないから頭に入って来ない
このツール自体は簡単な部類だから挫折する人が居るのは勿体無い 難解なツールとか触ってきた人間だったら
画像を素材に読み込んでアニメーション登録して操作オブジェクト作ってそのアニメ指定してシーン作ってオブジェクト置くだけで
ゲーム起動したらもうキャラ画面に出て動かせるじゃん!めちゃ簡単やんけ!
とか言いたくなるけど
初心者にいきなりその流れ理解しろっつっても難しいわな >>88
何度も、サンプル見て、同じようにやってるけどこの通りに動かねえって思考錯誤してた
ようやっと、画像を360度回転させるところにチェック入れてないのが原因だって気づいた。
項目が多すぎて、サンプルゲームの内容をコピーするにも一苦労
チュートリアルが不足しているというか、全部の項目に個別につけて欲しいわ Clickteam Fusionもプログラミング不要らしいけど
難易度的には似たようなものなのかな >>93
難易度は競技人口と言うか周囲の賑わいで決まる気がするかな
アクツクもRPGツクールくらい賑わっていれば、ガクンと難易度下がる気がする
どれくらい、講座やユーザーの情報交換が賑わっているか調べてみては 気のせいでなければコリジョンが改善されてるね
前のバージョンではタイルの端っこに着地すると
一回落ちかけて引っかかってタイルの上に乗っかるみたいな
変な動きしてたんだけどなくなってるわ >>93
https://www.clickteam.com/stuckinside
cf2.5が6月まで無料とかになってるんで触ってみたら?
ツールは人によってあうあわない激しいんで
実際いじくってみるのが一番 とりあえずstg挑戦したら自機がスクロールに乗って消えてったwwww 自動スクロールゲームだとプレイヤーの「カメラの影響を受けない」チェックと
移動範囲制限は必須やね
てか前は基本設定の移動範囲制限ちゃんと機能してなかったけど
そろそろ直ったか? RPGツクールからくると「カメラ」なんて存在が意味不明で困る カメラ=画面に表示されてるエリア
そんなに意味不明かね、RPGツクールだと確かに無い設定だけど
他のツールだと割りと有るし
cf2.5なんかとマップの大きさとごっちゃだからもっと分かりずらい cf2.5は判定作るの面倒らしいのでアクツクはその点は良いと思ている 格ツク触ってたからCF2.5触った時、「あ、これ格ツクとやり方一緒だ!」
と感じてすんなり入れたな。 自機は大分わかってきたけど敵は全然駄目だ
多分超基本から出来てないんだろうけどもう全然駄目だ >>103
具体的にどこがダメなのか言ってくれればアドバイスくれるぞ いやもう切りがないよ
詳しいチュートリアルが欲しい 新ロードマップかー
またいろいろバグるんだろうなー
しかし開発続いてるのはいいことだ >>109
イベント数100の制限あるよ。
100だとまあ大したことは出来ないけどどんなツールかは感じ取れるかな。 そういやいつぞやのアプデ履歴に
「すべての壁判定タイルに物理演算の計算が働いていたのを働かなくしました」ってのがあったけど
これそうとう負荷軽減されてそうだけどみんな的にどう?
自分のPC結構性能いいのでちがいが分からない UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 コピーして作った体力5の敵は死ぬのに元の体力1のやつは無敵になっちゃう
体力以外いじってないと思うんだけどなー エスパー診断だと「体力が0になったら」条件の対象が「自身」になってない
って感じかなぁ・・・あんま自信ないけど 敵の行動のとこのリンクの切替条件が原因だった
なんでそうなるのかは理解できない 僕頭悪いですってアピールだけされてもどうしろっつーのって話だが デバッグモードでフレームごとのオブジェクトの挙動チェックくらいやってほしいかな
こんなにいいバグ取り環境あるのにエスパー頼りは勿体無い ゲームデベロップチャレンジに応募しようと思ったら
応募サイトの項目の半分位が英語表示で訳わからん
セーブしようとしたらエラーぽいのが出たし
不親切過ぎるだろこれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています