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アクションゲームツクールMV 6作目
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2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
0219名前は開発中のものです。
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2020/06/21(日) 20:56:12.61ID:AtnBEido
アクツクの実装予定はあまり期待しない方がいい。
ロードマップでぬかよろこびして泣いたこと数多。
0220名前は開発中のものです。
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2020/06/23(火) 05:58:20.44ID:nL8LIKFj
そもそも納期の設定がないからな
売上額を見て人件費の追加投入額を決めてると思われる
「2020年1Qは500本売れた。売上は3000円×500本で150万円か。プログラマ一人を3ヶ月動かしていいよ」
こんな感じ
売れなくなればそこで開発ストップです
0221くまじょ
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2020/06/23(火) 12:40:45.89ID:1COFoUGN
ツール作成は儲からない仕事だな
0222名前は開発中のものです。
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2020/06/23(火) 13:01:32.23ID:MEY4gweC
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0

PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
0223名前は開発中のものです。
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2020/06/23(火) 22:10:23.26ID:O2x4ltjf
>>221
そこでアセットストアビジネスなんだろうな
UGCで勝手に商品が集まり、しょば代で数%抜くだけで
win-winなエコシステム完成
0224名前は開発中のものです。
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2020/06/25(木) 13:31:08.34ID:VKwhWn20
ヒで検索すると鶏の人すげー目に付くんだけど、あの人自分のために更新してもらってると思ってんのかな
0226名前は開発中のものです。
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2020/06/25(木) 23:52:22.52ID:13rH3YSr
バグ修正版がバグだらけ
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2020/06/26(金) 07:22:28.41ID:JVpeIilb
ゲームデベロップチャレンジって結局前の一回だけなのか?
神ゲー作って売れるという可能性があるからやる気でるんだが
プレイズムのインディーズ募集も中断中だし
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2020/06/26(金) 10:21:09.96ID:j1XdVj+U
>>227
チャレンジ以降は常設受付って話じゃなかったっけ?
もちろん審査ありだけど

それこそ神ゲー出来そうならツイッターに進捗上げてれば
向こうから声がかかってくるんじゃないかと
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2020/06/27(土) 18:27:42.65ID:Ujk2vj4m
ジャンプした後に壁判定に接触で着地音を出せますけど
歩いて落下した時に着地音出す方法ってわかる人いますか?
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2020/06/27(土) 18:51:53.00ID:vyxzYZPz
歩きから床接触がなくなったら落下アクションに遷移
そこからさらに床接触で着地アクションに遷移で

ちなみにタイルに接触してない条件での遷移がわからなかったら
ヘルプのオブジェクト/アクションプログラム項目を見てくれ
0231名前は開発中のものです。
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2020/06/27(土) 19:38:58.84ID:Ujk2vj4m
条件反転なんてメチャメチャ便利な物あったんですね
ありがとうございました
0232名前は開発中のものです。
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2020/06/30(火) 19:03:36.41ID:znJinAOh
ボタン連打でコンボを作りたいのですが格闘ゲームのキャンセルみたいな処理できますか?
攻撃がヒットしたらみたいな条件を設定しても上手くいきません
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2020/06/30(火) 23:34:12.91ID:jD31OOKc
まず自分の攻撃を前動作/後動作みたく分割する

攻撃を食らった側で共通スイッチを変える

自分の後動作状態から共通スイッチがオン
かつ攻撃ボタン押下状態だったら後動作から直で
次の前動作に遷移

(スイッチが入ってなかったら普通に後動作を最後までいったら待機に遷移)
(ONにjなったスイッチは一定時間後どこかでOFFにする)

こんな感じで行けるんじゃない?
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2020/07/01(水) 05:37:55.64ID:F4PGsaNs
〜秒後何も入力されなかった
当たらなかった、とか基本的にキャンセルする流れで作って例外で攻撃ボタンが押された、みたいな流れで作れば分かりやすいと思いますよ
0236名前は開発中のものです。
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2020/07/01(水) 07:10:40.09ID:QL4hQyze
ありがとうございます、やってみます
0237名前は開発中のものです。
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2020/07/01(水) 20:03:56.75ID:xugIDb9E
「遷移」で「→スライド」を使えば別々のマップが一つのマップの様に繋がってるように移動できるらしいのでやってみた
確かに今いるマップAから1画面分の大きさのマップBに遷移した時はスムーズだったけど
今いるマップAから2画面以上の大きさのマップBに遷移した時奇妙な挙動をした
というのも色々試した結果わかったのがマップが大きい場合、「カメラ位置」の設定された画面が最初に表示されてしまうらしい
つまり□⇔□□□という移動設定して、左のマップ(■⇔□□□)から右のマップの左端(□⇔■□□)に移動した場合で
右側の3つ分の大きさのマップの一番右端(□⇔□□■)にカメラ位置が設定されていると
その右端の画面が一瞬映し出され、そっからプレイヤーのいる左端画面(□⇔■□□)にカメラが高速移動して画面遷移完了みたいなことになる
なんとかなんないのこれ
(説明わかりづらくて申し訳ないがわかってくれ)
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2020/07/01(水) 21:37:52.75ID:jIeEjxDf
試しても特にならないけど、シーンに設置したカメラの設定とかかね?
「プレイヤーオブジェを追従」に設定してないとか
0239名前は開発中のものです。
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2020/07/01(水) 21:50:55.95ID:Kurqccwy
>>237
それ最新バージョンで直ってない?

自分が作ってるのもそれで悩んでたんだけど最新のに更新したら直った
パッチノートにもそれっぽい記述あるし
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2020/07/01(水) 22:06:12.98ID:xugIDb9E
パッチ当てたら治ったわ ありがとう
遷移したあと子オブジェクトの挙動が変わったけどここもアプデでなんかなったっぽいな
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2020/07/02(木) 04:56:03.42ID:8aq3dCv1
当たる部位によってアクション変わるみたいのって作れるかな?
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど
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2020/07/02(木) 09:46:58.52ID:yIIyuuOz
>>241
部位ごとに見えない子オブジェをくっつけて
そいつに攻撃が当たったら変数を操作

親はその変数に合わせて被ダメアクション

ダメージ値は子のものが親に行くように
(恐らく親に被ダメ当たり判定はいらない)
0245名前は開発中のものです。
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2020/07/02(木) 11:56:07.57ID:8aq3dCv1
>>243
なるほど!助かった!
>>242
子オブジェクト使えば可能ぽいけど
掴み攻撃とか多めのゲーム作ってるから
何パターンもアニメーション描いたり設定するのキツそう
接合点や子オブジェ使って裸のキャラの上から各服の部位を被せるとかならできるかな?
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2020/07/03(金) 20:57:41.11ID:VVQ7Wo95
よくわからんが視野とか使えば割と簡単にできそうじゃねえか?
罠やキャラの設置はカーソルをプレイヤーオブジェクトにしてそこにオブジェクト生成すればいいだけだし
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2020/07/11(土) 18:48:57.51ID:a6H8+zgA
セールの時に購入してちょっとだけやってたんですが、時間なくて久しぶりに起動したらチュートリアルができなくなってました。直し方を教えてください。
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2020/07/12(日) 02:36:13.84ID:+UwBtCY9
流石にここで聞かれてもなぁ
とりあえずsteamのアクツクプロパティメニューから整合性チェックして
それで直らなけりゃ再インスコ

それでもだめなら公式スレッドで聞いてみて
0252名前は開発中のものです。
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2020/07/14(火) 15:55:06.56ID:xHkGdio2
オブジェクトのアクションやリンクって増やしすぎたらゲームが重くなくなるとかアクツク自体が重くなるとかある?
このままだと1個のオブジェクトに500とか1000個くらいアクションとリンク追加しそうなんだけど
0253名前は開発中のものです。
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2020/07/14(火) 16:40:53.63ID:q74o6KLF
重くなるかならないかで言えば少しは重くなるが(ツールで開くのにも時間かかるようになる)、プレイヤーオブジェクト一個作りこむ分ならほぼ問題ないよ
あまり複雑にするとバグ修正が大変って意味では、できるだけ簡潔に組む方がいいとは思うけども
0256名前は開発中のものです。
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2020/07/15(水) 05:03:14.33ID:l4PLxZb9
シーン編集が一番重くなりません?
必要ないレイヤー表示消してやってるんですけど何か良い方法ってあるんですか?
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2020/07/15(水) 11:40:41.68ID:Jp9B60j3
サイズ関係するんですね
かといって今さら変えるとメチャメチャ面倒臭いんで頑張ってやるしかないですね
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2020/07/15(水) 15:54:10.73ID:09MMSvcX
どうも地形判定のあるタイルを置くとエディタまで重くなるっぽくね?

________人____敵
□□□□□□□□□□
□■■■■■■■■□
□■■■■■■■■□
□□□□□□□□□□

↑でいう黒い部分みたいな
プレイヤーに触れない埋め尽くし部分を
判定ありタイルから判定なしタイルに変えたら
結構軽くなった気がする
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2020/07/15(水) 18:27:23.82ID:Jp9B60j3
>>259
これ凄いですね
スクロールするだけでイライラするレベルでしたけど普通に動かせるようになりました
重たくなるのは地形判定のサイズと数みたいですね
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2020/07/18(土) 19:00:40.80ID:sIwH7ALe
ほー
そんなら少々めんどくさいが地形判定は透明の通行不可能ブロックでやって
あとは全部通行可能な絵だけのタイルで下レイヤーでやったほうが軽いかもな
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2020/07/19(日) 00:51:30.07ID:yFdR5RFd
判定少なくても何だかんだで重くなるので
絵のタイルだけ貼ってステージ作ってから地形判定加えるのも手かもしれません
あと、編集してないシーンのレイヤーとオブジェクト表示を消しておくと速いような気もします
0263名前は開発中のものです。
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2020/07/19(日) 15:29:29.42ID:+4CGVy2P
ゲームの負荷とは別に、シーンエディターの判定を表示する処理が重いのかもね
0266名前は開発中のものです。
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2020/07/20(月) 18:09:59.67ID:eWarIn8+
もうやだこのツール
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ
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2020/07/20(月) 19:40:15.58ID:DEXBmnIJ
まあ高性能なツールはその分敷居も高い
そこはトレードオフになるよ
ツクールだから敷居は低い分、出来ない事は多くなる
0268名前は開発中のものです。
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2020/07/20(月) 21:43:10.27ID:kopAaOmf
ツイッターなんか見てると結構
普通に出来る事を出来ないと思い込んでる人多いんで
何とも言えないわ

仕様説明、リファレンスの類が少ないのは間違いないので
そこは改善すべきだと思うけど
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2020/07/22(水) 15:14:38.53ID:UpbfQY+O
おれもMZ発表の時探したがどのいたにもなくて驚いた

あっちはさらにヤバいやつ多そうだから、
荒れに荒れた末、住民自ら滅亡を選んだとか?
0272名前は開発中のものです。
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2020/07/22(水) 20:54:38.13ID:yj3k6Ffa
普通にツクールフォーラム等のコミュニティで必要な情報は得られるからなあ
すぐ荒れる5chで情報交換する意味が無い
0273名前は開発中のものです。
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2020/07/23(木) 00:49:56.56ID:JQA0QsYg
スレ違いうぜーよツクスレ行けや情弱
自分が見つけられない=存在しないと思ってるお前の頭の方がヤバイだろ
0274名前は開発中のものです。
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2020/07/23(木) 02:10:18.01ID:f9CyRtBp
ふぇぇ
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2020/07/24(金) 12:04:13.16ID:IBTLlkYQ
デフォルトの設定項目だけで思い描いた通りに作れてこそのツクールだから工夫を凝らさなきゃいけないのは開発側の怠慢だ
とか思ってるのかもしれない
0281名前は開発中のものです。
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2020/07/24(金) 23:18:43.65ID:bEJlBEbb
まさか要望はあとは全部「だれかがプラグインで作ってくれるの待ってw」で済まそうと思ってないだろうな…
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2020/07/25(土) 20:00:39.62ID:ghg1ANEl
本当に良いツールならアーリーから2年、正式販売から1年経って
このリファレンスの少なさはあり得ない、しかも日本語のツールで
0283名前は開発中のものです。
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2020/07/26(日) 01:27:46.91ID:uLMBBVLZ
・公式初心者講座のやる気の無さが伝染した
・チャレンジで競わせたから製作者間の情報交換がされなかった

この辺かな?
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2020/07/28(火) 11:23:43.15ID:xt1syN+Q
サンプルも仕様を理解したくて見るんだけど
仕様を理解していないとわからないものが多いように思う
結局自分で試行錯誤するしかなくて無駄な時間ばかりかかってしまう
0285名前は開発中のものです。
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2020/07/28(火) 13:06:20.75ID:Fi7YTJBt
リンクの優先度もまともにつけてないサンプルあるし酷いもんだよ
処理内容の理解だけじゃなくて不備にまで気付かないと役には立てられない
0286名前は開発中のものです。
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2020/07/30(木) 20:41:44.22ID:SJdgZv1O
チャージショットはどう作ればよいのでしょうか
オブジェクトを接続する を使えばチャージ中の基本動作を別に作り直すことなく
簡易に出来るらしいのですが、作成の流れがよくわかりません
0288名前は開発中のものです。
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2020/07/31(金) 11:44:25.91ID:c1A6tsJ2
>>286
まず新規プロジェクトを立ち上げ
主人公キャラなしでテキトーな丸かなんかのキャラから
移動もなく3段階のチャージショットだけ出るのを作ってみよう

それが出来たら同じものをプレイヤーキャラに子として接続するだけだが
そこで詰まるとなるとまた話が変わる
0289名前は開発中のものです。
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2020/07/31(金) 15:36:38.95ID:4LSWlWvN
チャージショット程度が作れないならあきらめろ
そのレベルの質問が定期的に来られてもめんどくさい
0290名前は開発中のものです。
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2020/07/31(金) 21:50:07.90ID:SspNcI76
要はなにもわからんから全部教えろって言ってるだけだもんな
丁寧風に無駄に長めの文章書いたところでそこに自分がどの程度できてどこが分からないって情報が全く含まれてない
0291名前は開発中のものです。
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2020/07/31(金) 22:23:56.24ID:RoqSW7et
言葉足らずでした、すみません
オブジェクトの接続 タブで、どのオブジェクトを接続させるのか はありますが、
接続オブジェクトを表示させる条件設定 / 表示を消す条件設定 の項目が見つかりません
スイッチというのを使えばいいのですか?
0292名前は開発中のものです。
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2020/07/31(金) 22:29:38.35ID:1Yg3waEK
チャージショットは旧アクツクの開発会社スマイルブーム
のページで作り方を載せてる
MVでも多分コレで作れる
0293名前は開発中のものです。
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2020/07/31(金) 23:19:40.73ID:RoqSW7et
ありがとうございます 見てみます
0294名前は開発中のものです。
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2020/08/01(土) 23:19:22.53ID:7uFJ5SkD
まぁ話題もあんまりないから気楽に聞いてくれていいんじゃね

ただ何を実現するため、どんなふうに組んで、
どううまくいかないかを出来るだけ細かく書いてくれないと
分かりようがないんでね
0295名前は開発中のものです。
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2020/08/02(日) 08:36:41.10ID:/vUg9J26
怪しいところを消してイチからやったら出来ました
接続するオブジェクト側に余計なリンクを付けてたのが悪かったみたいです
ありがとうございました
0296名前は開発中のものです。
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2020/08/04(火) 22:18:16.10ID:emOOTXMh
オブッジェクトに物理演算パーツをつけれるのがわかってて
バネの先に円くっ付けて爆発させたらパンチみたいになって面白いんだけど
円の先に攻撃判定とかつけれないの?
0297名前は開発中のものです。
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2020/08/04(火) 23:37:25.90ID:pcYasAD+
デベロップチャレンジ結果出たな
スイッチ向けならまあこの辺だろなってラインナップ
0299名前は開発中のものです。
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2020/08/05(水) 05:03:27.08ID:R6VCP/1x
ワイ「設定エリアのこのパラメータなんやろなあ・・・ヘルプみたろ!」
ヘルプ「設定エリア…各種設定を行います(了」
ワイ「ポカーン」
0300名前は開発中のものです。
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2020/08/06(木) 17:54:45.55ID:PDhqbXBE
よしあとは変数で指定出来れば → できない
ここで変数を参照して → ない
座標を変… → ムリ
文字列… → 不可

まじで金返して
0302名前は開発中のものです。
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2020/08/06(木) 21:41:34.30ID:d3M1WO2G
まあせめて何をしたくてその処理を使おうとしてダメなのかくらいは書いてくれんとな
0303名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 00:25:41.06ID:1oP+3GdI
他の無料エンジン使う選択肢も十分ある中でも馬鹿向けに作られた優しいツクール使って文句垂れてんだからもう手に負えないでしょ
0304名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 03:05:53.54ID:oVGAlyhs
えっ、お前ら変数に文字列入れられるの?
天才だな、実装されてないのにw
是非教えてくれよ
0305名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 03:35:33.36ID:BcH/hCI9
確かに変数はやけにガチガチだよな、RPGツクールと同じ会社が作ってるとは思えない

あと、公式がアクツク関係のツイートしてから数日間は批判的な事を書かん方がいいよ
ここ監視してるらしく袋叩きに会う
半年くらい見てたが完全にリンクしてるから分かりやすい
0306名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 17:19:19.38ID:hKSa3xpa
>>270-271
今はしたらばのここが本スレみたいになってる感じ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1458808506/
ここの住人はほとんどがかつての2chの本スレの住人だった連中ばかりだし

今はMZへの移行時期で仕方なく総合スレを使い回してるから、
きちんとした単独のMZスレに移行するのはもう少し先になりそうだけどね
0307名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 22:09:57.31ID:3ZfM1tM7
ベルトアクションのサンプル試しにプレイヤー大量に置いて実験してみたけど
最初わりとサクサク動くのに放置してるだけで徐々に重くなるのは何なの?
パソコンのスペックかな?
0308名前は開発中のものです。
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2020/08/07(金) 22:56:46.78ID:3ZfM1tM7

ニワトリのサンプルで同じように試したら(プレイヤー数15体)
40秒くらいすると徐々にFPSが下がり始めて
攻撃とか移動するとFPS30位までガクンと下がってほぼ動かなくなる

でマウス動かすとFPS60に戻って正常に動き出す

何で?
0309名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/08(土) 00:40:17.61ID:nzxxU/eH
なんか処理が重なってんだろ
処理内容を把握してないキャラを
試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい
なんの検証にもならない
0310名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 00:48:52.94ID:HubkcKGl
自己解決しました!!

タスクマネージャみたらスチームが裏で動いてたので
プロセス終了させたら軽くなりました!!

プレイヤー15+画面中にニワトリ出しても結構サクサクです
重い重い言ってる人ももしかしたらこれが原因かもですね…
0311名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/08(土) 01:33:20.43ID:C4GhqT+v
そういやベルスクサンプルのあまりの酷さに絶望したけどベルスクできてる人っているの?
0312名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 08:36:25.50ID:UKpDaipa
そうやって無駄に攻撃的だから
努力して作ってる人たちから冷たい反応されるんだと思うぞ
0314名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 13:39:24.68ID:xFgqmb/f
>>305
アクツクは外注が噛んでるはず
0315名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 20:01:44.89ID:HubkcKGl
落ちる床作りたいんだけど落下中カタカタ飛び跳ねて操作不能になるじゃん??
プレイヤーを床のY座標で追わせてみたらカタカタしなくなったけど
着地にビタでジャンプボタン押すとY座標に戻される…

どうやるの?
0317名前は開発中のものです。
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2020/08/08(土) 23:55:41.58ID:Hv0qlPXg
universeは現行仕様で作り直すか、横スクデフォルトサンプル自体SSSとかに変えてくれないかな
チャージショット撃てないし、>>315のような落下カタカタはあるし
0318名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/09(日) 00:08:02.48ID:CeEt1PSx
>>315
普通に作ると操作不能になんてならないから分からんが
他のオブジェクトから押し戻されないって項目のチェックか
壁判定が当たるオブジェクトグループを設定の項目を
足場、プレーヤーキャラ両方いじってみれば
それと座標設定なんて必要ない
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