アクションゲームツクールMV 6作目
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ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ >>615
バルーンヘルプ読んだらアッサリできたw
たしかにここで躓くやつはうっかりさんだけだな >>613
助かります
流用できるならRPGの素材集買っても良さそうですね >>613
どこに流用していいって書いてあるの?
確かめるまでは… >>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫 テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか? テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる 標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう 悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら? くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ 【敵移動】|【敵攻撃】
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。 アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。 TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ… 一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・ サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか? スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない? 投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら あら
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます 細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する
って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな 敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ 変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。 少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触
↓
敵:インスタンスIDで掴み相手を特定
↓
敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行
↓
自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON
↓
敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行
となりました
これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ >>652
素材のテキストで入力しておいたものを選ぶ形だよ
標準のとやり方は変わらない テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる? Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
使用しているパッドはDUALSHOCK4です テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな >>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません
あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです
これからまたググってきます なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず プラグインを探して試しましたが駄目でした
アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です
JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います
いろいろとアドバイスありがとうございました >>663
Steam側でアクツクMVのプロパティ開いてコントローラのSteam入力を無効にしてやれば直るかも
以前PS4コンではないが同じ症状が出てこれで直せた >>664
ありがとうございます、無事に認識されました!
まだ1体のキャラクターをチマチマ動かす事しかできませんが安心してツクール生活を送れます
大変お騒がせしました オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね →を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない? 素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が 分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ 入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?
入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな? おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん 初代マリオブラザースみたいな固定画面でキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか?
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。 >673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては? ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ
0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
ttps://www.youtube.com/watch?v=f_7d6c0ntrg >>674
>>675
できました!!アドバイスありがとうございます!!
ちなみにジャンプで超えると更にジャンプしてしまったのでジャンプ時のフラグ作って対応しました。 ポータル移動設定すると場所によっては頻繁に落ちるけどなぜだろう 落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする 落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ? そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。 >>685
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな? 割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?
同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。 BGM再生について質問です。
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします! >>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね? >>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。 >>690
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
ともあれ問題が解決しました。感謝です! プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。 一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・ ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら? アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?
またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか? 抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う 基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。 前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ 確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました 手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願いします とりあえずトラブルシューティングとして
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな >>707
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません
テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します
ご相談に乗ってくださりありがとうございました >>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。 横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
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