【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
おつです!
プレイヤーキャラ追加やエンディングなどもろもろ加えました。
面は変わってないので中身は同じですがよかったらどうぞ。 >>1>>925
乙
ビックバイパーキタ―――(゚∀゚)―――― !! >>3
面毎にテーマがあって面白いね。
キャベツに芋虫で ドラゴンとプロミネンスの再現とかそういう発想が凄いし
最終面とか メジェドにスカラベとかなかなかくすぐる。 保守がてらグラディウスシリーズについて語ってみる? やめるんだ
初代とUは名作だよ派とVとWは駄作だよ派の争いが起きるぞ! 喜撃屋本舗が新作を出したらしいんで
画像をクリックしたら作品のスクショが見れるのかと思ったら
OneDriveに飛ばされた みんな違ってみんな良い
オトメディウスはどうでもいい >みんな違ってみんな良い
だがVとW、テメーらは駄目だ グラディウス2を2スロットに挿さないと真のEDが見れない沙羅曼蛇もなかなかひどい 完成されたシステム(初代)と洗練されたお手本(U)があっても
アレがナニなモノ(V&W)が出来上がるんだから
製作視点で見ると実に興味深い
まじめな話、VとWは何故ああなってしまったのか IVはわからんけどIIIはユーザーから意見を集めて表を集めて優秀だったものを
まとめ上げたものがああなったって感じ たしかゲーメストかなんかで募集してた
それ以外ではどう募集してたかは知らんけどね。 パロパロ、キャラ二体追加しました。4体いれば充分それっぽいかなと。
イカは本家のタコからですが
アシカは別のゲームからもってきました。動きが複雑でなかなか苦労しました…。
面は変わってませんがよかったら暇つぶしにでもどうぞ。 キャラクタ編集の文字列タブなんですが、引数で表せるのは数字だけなんでしょうか?
printfの%sとか%c使ったらSBが不正終了するので・・・ まさかの機体来たな……
SBでアレを再現するとは…… デフォルトフォントに登録されている文字しか表せないのでは・・・ すみません、一部解決しましたが書式が間違ってたりすると落ちますねー
printf難しいです。 また質問なんですが、スクリプト作った時に振られる識別IDが在る値だと
スクリプト内容が正常に動作しないとか有りますか?
内容が同じスクリプトを複数作ってそれを別々10キャラクタに登録したら、
キャラクタ1から5と(何故か)8が正常動作でキャラクタ6と7が異常な負荷状態に、
キャラクタ9、10がスクリプトが動いていない様な感じになりまして。
意図した動作をしないキャラクタのスクリプトを作成し直したら(識別IDは当然新規に)ちゃんと動いたので。
同じ様な経験した方はいますか?
意図しない動作をしたスクリプトの識別IDは576、577、579、580でした。
識別IDはプロジェクトマネージャー内で作成したものに種類関係なく作成した順に振られるんですよね?
>>3
パロパロ遊びました!
すごく良いですね!カプセルの当たり判定がもう少し大きいと良かったかもw 925氏には是非とも対地レーザーのアルゴリズムを解説願いたい >>28
ありがとうございます!
自機の当たり判定を小さくしたあとアイテムの当たり判定を調整してなかったみたいです…
>>29
レーザーの周り上下左右に小さめの透明の子を配置してて、それぞれが壁の中に入ったら親に信号を送るようにしてます。
それで下の子が壁に入ったらそのまま右に進んで次は右の子が壁に入ったら上に…下の子が壁から出たら下に…みたいな感じで命令を入れてます。
もっとシンプルなやり方もありそうな気もしますがわらない…笑 >>30
解説乙です
よく言われてたやり方ですが正直バカにしてました事を激しく反省
サンプルがあるとぐうの音も出ない >>30乙
対地レーザー論争は決着
次はサンダーレーザー(達人)とプラズマレーザー(雷電)だ >>31.32
ありがとうございます!昔から言われてたやり方だったんですか!最近入ったもので知らなかった…
議論とはそんなやり方で動くわけないみたいな意見とかもあったんすかね…w ○○○
○●○
○○○
●本体
○子
こんな感じで作って子で地形判断するという「理論」はあった
今回実際に証明されたのは大きい
しかも想像以上に精度が高い
キャベツにちゃんと沿って移動するのは驚いた 昔クローンゲームで G-Type ってのあったけど笑えた >>34
なるほど!理論は言われてたけど誰も実践してなかったって事なんすかね。
僕のは上下左右のみで斜めの部分には置いてなかったですが。
G TYPE見てグラディウスの世界にアールタイプの自機がいるのって面白いなと思いあざらしの自機を作りましたw 5面を追加しました。作りたかった戦艦ステージです。背景は別のゲームを参考に。
ステージセレクトできる状態にしてるのでよかったらそこだけでもどうぞ。
もう一通り作ったかなと思うんでこの辺で完成という事にしようかなと。 乙乙
こだわり過ぎても終わらんからね
切りの良い所で次へ行くのは良いと思います
個人的にはボスオンパレードステージ欲しいけどね >>925
禿乙
これからの活躍も大いに期待しております >paroapro
初めてでこれってすごいよね
野生のプロってやつ? 確かにボスラッシュも楽しそうですねー。あとスペシャルステージとかも。
その辺は出来そうなときにという事で。
ありがとうございますー。
ドット絵での同人ゲーム自体には参加したことあったのですがシューティングを
本格的に作ったのは初めてですね。中学のころスーファミのデザエモンをやってたくらいです。 自分の中のイメージを落とし込む技術 それをドット絵に反映できる所が素晴らしいと思ったわ。 スクリプトパネル全部数値入力できるところに変数使えたらなあ paroparoの作者さんが大阪万博のロゴでボスを作ってた
技術のある人はやっぱり凄いですね 弾幕のサインから、X座標を抽出して、無理やり変数で三角関数を使用するサンプルが昔あった
サインカーブ砲を撃つためだけに・・・ 言葉の意味はよくわからんがとにかくすごい事なんやな パロディウスのパロディゲーム、5面とスペシャルステージ追加しました。
ステージセレクトできるようにしてあるのでよかったらそこだけでも触ってみてください。 パロパロの人はよければ画像やら抜いたスクリプトサンプルも公開してください、なんでもしますから! 自機ショット、特にアザラシの各種レーザーなんかはどんな処理してるのか気になりましたね なるほど!ちょっとごちゃごちゃやりすぎて自分でもよくわからなくなってるんで
とりあえずあざらし部分はデータ整理できたらアップします〜 グラディウス系の直線レーザーの
サンプルを頂けると嬉しいです プレイヤー周り上げてくれるとそれだけでグラUとR・TYPEができてしまうので可能であればお願いしたい
あとクラブちゃん
やってることは分かるしできると思うけどとても自分でやる気がしないので絵バッサリ抜いて四角だけがグニグニ動くものだけでもあればぜひ これって一部のデータだけ新しいファイルにコピーしたりができないんすね…。あらたにそこだけ作り直す感じになるんでしばしお待ちを… スクリプトやらを個別ファイルにバラしてアウトプットはできた気がするが サンプル用に整理するだけでもそれなりに時間かかりそうなので
とりあえずグラディウス風サンプルのみアップしました。
[stgdu0000559.zip]です。 RTYPE風サンプルもアップしときました。
ごちゃごちゃしてて見てもよくわからないんじゃないかなと思いますが…。
[stgdu0000560.zip] 触手面の接触判定とか地味にすごい事してない?
クラブに下から接触すると登るけど上から接触したら潰される布袋とか
対地レーザーの応用ですかね? 遅ればせながらパロパロやってみましたがすごいですね
モアイ、触手、クリスタルなど、2Dグラのエッセンスがほぼ全部再現できてる気がします
それらをバランスよくまとめるお手並みに感動です >>76
ありがとうございます!
そうですねー大体全部対地レーザーとか地を這うミサイルのやり方で壁だったり一部の敵に当たったら信号送って向きを変えるってのでやってます。
エジプトのメジェドは階段を一段ずつ登るように設定してたのでたまたまクラブの足も登るようになった感じですねw
踏んだらつぶされるのはどうしても入れたかったのでクラブの足先にメジェドを破壊する攻撃のついたキャラをひっつけてます。
>>77
ありがとございます!実はパロディウスが好きなだけでグラディウスはそんなに詳しくないのですがパロディウスの雰囲気を作ろうとすると結果的に元ネタのグラディウスの要素を再現してる事になるみたいっすね。 「メジェドを破壊する攻撃のついたキャラ」っていうと
SBで個別に接触識別できるようになったって事でしょうか あ、いや個別判定ではなく単にクラブの足に攻撃判定つけてメジェドにダメージいくようにした感じです。 シューティングってもうなかなか出てないと思うんで同人界隈からでも盛り上がっていったら嬉しいなあ。 また新しいのを作ろうと思いまして一面をアップしました。
今度はオリジナルで行こうと思ってますが結局パロディウス風になってしまってますw ゲームオーバー後にイベント発生させる方法って何か無いですかね。
後、イベント動画ってAVIから変換させた動画を流すのと、そのままステージにキャラクタとスクリプトで制御した物を入れるのとでは、どっちが良いんでしょうか もしかしたらローカル変数から残機とコンテニュー数を呼び出したらゲームオーバーの判定をして出来るのかな
やるにしても、面倒くさそう デフォのゲームオーバー後は自動処理なのでダミーのゲームオーバー画面作ってなんやかんや
ローカル変数から残機確認して自機破壊タスクで分岐
コンティニューが絡むとどうなるかは不明
最悪コンティニューも自前で作る
イベント動画はやりやすい方法でおk
ただし動画は容量がかさむデメリットが >>49を見てまさかと思ったらまさかだった
パロパロ触手面のボスは全く意味不明だったが大阪万博のロゴなのな
グロくて違和感ゼロだったんだが逆にそんなのが万博シンボルってひでーよな
東京五輪と言いどうかしてるぜ >>87
サンクス
ゲームオーバーの方はやっぱり苦労しそうですね
動画の方が、やっぱり容量食うのね 万博やら五輪やらが腐りきってるのはおいといて
大阪万博の先代シンボルが太陽の塔という偉大なクリーチャーなので今回のロゴもアレなのは予定調和というべき側面もある
むしろ人目を気にして大人しめなデザインであるともいえる
バイドとかバクテリアンで良かったと思わん? 自機って描画パターンのスクリプトでは、ドット絵の変更は出来ない仕様なのでしょうか 変わってもプレイヤー設定の方の数字が優先されるからすぐ戻っちゃうんですかね。
スクリプトごと変えるとかなら大丈夫だと思います。 >>94
すいません
描画スクリプトのスプライトの話しですよね?
これって、どうやって使えば良いんですか。
スプライト番号を色々変えても変な緑の四角が出るだけで、
キャラクタのIDでもスプライトのIDにも対応していない感じで困っています
因みに、自機のパターンを特定の条件で変える方法ですが、
予めキャラクタでそれぞれ用意して、自機スクリプトでボタン判定で子として出現させ、
また、ボタン判定で制御消滅と言う力技で何とかできてはいますが、色々とまずそう・・・ >>95
自機のキャラクターにスプライトを複数登録して
スクリプトでスプライトの番号を変えれば(一個目が0、二個目が1)スプライトごと変わって絵が変わると思います。 スプライトを複数登録できるのが不思議だったけど、こういった使い方するんですね
参考になるなー。ありがとうございます。 喜撃屋本舗はContladeの時点で2GB超えてたのか?
それ以降の作品は公式ホームページにあるけどふりーむにない ゲーム設定にあるシーンのタイトルとか自機選択って、スクリプトからのボタン選択は受け付けないんだろうか 新しいゲーム
「RANGER DOG」三面まで作りました。よかったらお暇な時にでも
触ってみてください。 相変わらず接触系ギミックがすごいですね
シルバーガンもいけるんじゃないかしらん なんか、SB本体は、ver 0.99.94以降、
Shooting Game Builder beta test っていうのに変わっちゃんたんだね 64bitOS対応
Steam実績
多言語対応
Steam配布を目指しているのか、基本英語になってしまったようだ・・・ おいおい、シューティングを作るのに、数学のみならず英語も勉強しなきゃならないってのかい? >>102
ありがとうございます!
シルバーガンも特殊な動きがあるんですね〜
その辺りあまり詳しくなくて… シルバーガン、というかトレジャー系はオブジェクトの接触ギミックが盛りだくさんなのさあ ザ・グレイト・ラグタイムショーみたいなのってやろうとおもえばできるん?
やらないけど すみません、昨日、落として今、色々試しているのですが
進行方向を向くにチェックを入れているのに
プレイヤーが進行方向を向きません。
タイムパイロットみたいな事はできないのでしょうか? スクリプト編集のウィンドウの上半分が身切れて表示されて操作できないんだけど、どうすればいいの?
全画面にするとか色々したけど、どうにもならず 連投すみません、チュートリアルで今敵の爆発をやっているのですが、ショットを当てても敵をすり抜けてしまいます。
何度も、チュートリアルを見直しているのですが、原因がわかりません。
初歩的なミスだとは思うのですが、わかる人いたら教えていただければと思います。 キャラクターの種類って項目設定してますかね?
種類の項目を弾の方は対空対地攻撃とかにして敵の方は敵(空中)とかにすれば
当たるはず Wikiにある敵機方向弾って実現できる?
どうしても1フレーム分だけあさって方向に飛んでから、敵に向かうんだけど
フレーム0にはできないよね? >>115
もしかしたらだけど、攻撃ショットの発射方向(自機を狙うとか固定方向)とかを変えれば良いかも
それで駄目なら角度に90と入れるとか・・・・ 返事ありがとう。
現状、見えない子を作って、そいつを敵に誘導でまとわりつかせて、その子を撃つような感じでやろうとしている
子を生成する時の位置の仕様がよくわからなくて四苦八苦 パロパロをプレイ中なんですが
あれに出てくる、壊せる壁みたいなおにぎりとかって全てキャラクタで作っているんでしょうか?
通過不可能なだけの壁って作れますか? >>118
ありがとうございます。おにぎりは細かいキャラの集合で作ってます。
ラスト面の動く壁とかもキャラです。
キャラの体力を-1にすると攻撃しても死なないキャラになるので
背景に同期させれば
ほぼそれが壁と同じような扱いになると思います。 返信ありがとうございます。
説明が悪かったですね、壁に自機が当たると普通は死ぬじゃないですか
通過できないだけで、死にはしない壁みたいなのができないか? ということです。 なるほど…!どうでしょう…子とか使えば出来そうな気はしますが大変そう… >>121
どっちもシューティングじゃないんですけど、ディグダグってわかりますか?
後、タンクフォースとか
>>122
やはり、道は険しそうですね あと、すいません。
最新版を使っているのですが、背景をエディットしていると直ぐにアプリケーションエラーなるものがでてしまい
落ちてしまうんですよね。皆さん普通に使えていますか? デルタみたく地形に接触したら跳ね返る挙動は対地レーザーの応用でできるっぽいぞ あけおめ
Rタイプレーザーのサンプルありがとう
対地レーザーすごいっすね
見ても分からん あけましておめでとうございます。
キャラクタを徐々に半透明にして消す方法ってありますか? ごぶさたしております、1年ぶりの更新です。
AVATRIDE ver0.18
アップロードしました。
(stgdu0000569.zip)
更新箇所は6面前半の実装です。
よろしければ遊んでいただけると幸いです。 >>127
僕の使ってるバージョンが0.99.22βなので、お使いのバージョンに違いがあったらすみません。
「描画−描画方式」パネル
描画方式:半透明
「描画−カラー」パネル
頂点カラー:0x00FFFFFF
オフセットカラー:0x00000000
変化完了までの時間:60 ※1秒かけて消える場合
これで半透明になって消える感じになると思います。 >>101
「RANGER DOG」遊ばせていただきました。
かわいいキャラ、ポップなグラフィックとサウンドで第一印象からいいですね!
さらに多段なパワーアップ、凝っていて新鮮なギミックと、難しくないのにダラけさせない工夫があって楽しかったです! >>129
うまくいきました。
ありがとうございます。 >>130
ありがとうございます!とりあえず6面くらいにはしたいので残り半分作りたいです。 [移動・直交座標] Y 150
[移動・回転] 敵を180度後ろ(北向)に向ける。
[移動・直交座標] Y-150
というスクリプトを組んでいます。
弾を撃ってから逃げていく定番の敵を作りたいのですが。
回転が終わってから、進むというのがどこかマヌケなので、回転しながら後退させたいんですね。
それで、回転の時間を無しにしてやると、何故か、敵が高速であらぬ方向にぶっとんでいきます。何故かその時、凄いスピードになります。
理屈がわからないので、教えていただけないでしょうか? ゼロ秒で後ろ向けなんて言われたら、おもくそギュインって回って結果吹っ飛ぶやん?
そういうことやで >>133
移動力を向きに合わせるにチェックされてたりしませんか? 移動力を向きに合わせるにチェック入ってました。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。 完全な透明から、徐々に姿を現すという事はできないのでしょうか?
一端、完全な透明にした後、原色に戻るように設定してみたのですが、うまくいきませんでした。
やり方を知っている方いましたら、教えていただければ幸いです。 >>137
描画方式を半透明にしてから透明にして戻せばいけるんじゃないでしょうか? RANGER DOG 5面まで追加しました。
ステージ選択も入れたんでプレイしやすい所からよかったらどうぞ。
ボスラッシュを入れたかったので前回作った敵を入れてみました。 >>138
透明の設定は相対的に指定できますか?
改めて、チェックボックスの見落としがないか探しましたけど見つかりません。
何処にありますか? >>140
「描画方式」という別の命令アイコンです。 すいません、最初の時、何処か間違えていたみたいで。
改めて、言われたとおりにしたら上手く行きました。
ありがとうございました。 付属チュートリアルの通りにやったんだけど自機が表示されず
仕方ないので今度は講座を探して
http://xn--u9j207iixgbigp2p.xn--tckwe/archives/6443
このサイトの通りにやってるんだけどやっぱり自機の表示ができない
テストプレイ画面に向かってキャラクタの自機をドラッグ&ドロップでいいんだよね?
スプライト画面がこれ https://i.imgur.com/RwQciTp.png
キャラクタ画面がこれ https://i.imgur.com/MvUyuaM.png
どこか間違ってる?困ってますどうか教えてください プロジェクトマネージャの「プレイヤー」で新規プレイヤーを作ってその中のキャラクタの欄に作った自機のキャラクタを設定、
で、ゲーム設定のプレイヤーのタブを開いてその中のプレイヤー機の追加でさっきのプレイヤーを設定する。で動くはず RANGER DOG 6面まで作りβ版完成としてアップしました。 ボスを倒したらエンディング画面へ移動するということがしたいのだけどボスを倒してもエンディングへ移動出来ません
スクリプトが多分間違ってるのかと思うんだけどどうすればいいのかわからず
破壊時に制御面クリアにしてるんだけど駄目っぽい、どうすればいいでしょうか?
今のボスのスクリプトはこれ
https://i.imgur.com/rC8I6nC.png
https://i.imgur.com/Itr3s2D.png
あとボスが登場したら画面が止まって真ん中に留まらさせるということもしたいのですがそれも出来ないので知りたいです
今はとりあえず制御通過で移動速度を凄く遅くしてるだけでエセ停止状態っぽくしてるだけです >>146
・「移動 停止」パネルを追加して「直交座標」「移動力を0にする」にチェックを入れると止まる
・破壊時の「ゲート」が作成されていない(作成する)
・ゲーム設定→メインステージにエンディングステージが登録されていなければ、登録する 「移動 停止」パネルはとりあえず全部チェック入れておけば確実に止められる感
慣れない内はおすすめ 「移動停止」は移動の命令(新規の移動開始)を止めるけど、慣性(すでにしている移動)は止まらないので、
慣性も止めたい時は、「移動力を0にする」が必要 よくあるのが、直交移動で、絶対値移動して、特定座標に敵を動かそうとしたら、そのまま目的地を通り過ぎて行ってしまうパターン
移動停止で、毎フレーム移動命令が走るを止められるけど、
SBでは一度移動を開始した物は、まるで物理演算みたいに慣性を持っていて、それを止めないと目的地では止まらない
物の運動を止めるには「移動力を0にする」がいる
試しに「公転」移動を「移動停止」してみると、公転していた物は、そのまま接線方向に飛んでいく 移動力0にチェックで絶対止まるって解釈でいいのでしょうか こんちゃ。SBの最新β版を使って作った同人ゲームは有料販売できますか?
readmeには「ビルドしたゲームの配布も可能です」とあるけど0.99版みたいにライセンス規定が明記されてないから
「配布までしかダメ」なのか「0.99版のライセンス規定を引き継いでいる」のかその辺りちょっと判らなくて 常駐スプライトは何の意味があるのでしょうか
自機とか、全ステージ通して使う物をを設定しておくと負荷が軽減されるとかなのでしょうか? こんばんは、154です。後で報告しようと思ってすっかり忘れてた
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも こんにちは、つい最近触り始めました、楽しいです。
1点困っていることがあります、教えていただけませんか。
オプションの配置を自機よりかなり前に配置した状態で、自機を画面上部いっぱいまで動かすと、オプションが消滅します(オプションショットは消えない)。
おそらく画面外に到達したことで自動消滅しています。消滅しないようにしたいので、キャラクタ編集画面でオプションのキャラについて「自動消滅しない」にチェックをいれました。
すると、消えなくなったのはいいのですが、オプションショットまで消えなくなりました。
つまり、発射したオプションショットが画面外に行っても無限に描画されています。
これではゲームを進めていくと描画されているキャラ数が際限なく増えていってしまいます。
何か良い解決策はありませんでしょうか。長文申し訳ございません。 162です。
失礼しました。自己解決しました。
プレイヤー編集の武器設定でのオプションショットへ、本来であればオプションショットのキャラクタを割り当てるべきところ、オプションのキャラクタを割り当てていました。
これではオプションショットも消えなくなるわけですね、どうもすみませんでした。 しくじりはどんどん出していこう
それが後に続く者の道となる リアルでボードゲームやカードゲーム作って
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき ゲームを作る人(素人)って、売って設けたいから作るわけじゃなくて、
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる
既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった) Unityだと、2Dも3Dも同じエディタで共存させて制作できるし、自由度も高い
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている
ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒
SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている 変な事やろうとせずにデフォ機能に収めれば全く簡単なんだぜ デザエモン < STGツクール95 < StbBulider ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity ってとこかな? 背景編集でHITを設置
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか >>174です。自己解決しました
ステージでラップアラウンド表示にしたら背景のHITもそれで反映されると思っていましたが、ちゃんとステージ分の用意をしないと行けないんですね
初心者殺しすぎる もしもSBがなかったらHSPが盛り上がっていたのだろうか? デザエモン < STGツクール95 < SB ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい デザエモン、STGツクール、SBまではSTG作成ツールだけど、
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな ブラウザでもできれば最強だったのに
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い そんなことここで言われてもUnityで作れとしか言いようがないわな
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね SBは、ショットやオプションみたいに標準機能で、バリア、ボム、レーザー、誘導弾が設定できたら化けてた
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった 敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか 不具合?初心者ゴロしの発見その2
当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも 自機復活後、直ぐにはボンバー使わせたくないんだけど
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな >>188
スクリプト必須!
Unityで作ってたら、むしろコードを書く方が早い気がしてきた・・・
SBの強みは、デフォルト設定に沿って作るだけでとりあえすSTGできるところ やっぱり、スクリプトしかないかー
SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー デフォルトのカスタマイズが難しいのは確かに難点
自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね 3月末までup鯖止めます
東電が電気を止めるかもですので。 既存STGの自機作ってるだけで楽しい
ゲームにならない グラディウスIIIが1時間な事を考えればまだまだ。
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね 初歩的な質問で恐縮ですが画像の反転機能は無いんでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか? STGで40分は一般的にはきついんじゃないかな〜
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね >>199
>画像の反転機能
デフォ機能でいえば無い
テクスチャがどーのこーのやればできるのかもしれないケド
>右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
デフォ機能でいえばイエス 短くてもちゃんと 爽快感とか破壊欲求を満たしたりすれば満足感が高くなる。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。 >>201
回答ありがとうございました
素直に方向の数だけ画像を設けてスクリプトで動かすことにします このツールの怖いところ
それはマニュアル等では書かれていない要素があること
無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった 論理積って1の数字で説明されているけど、入れる数字は何でも良いんですかね?
例えば
020010 and 020000 = 010000
と言う結果が得られるのか… そこらへんの考え方って2進数で説明してる事が多いから、そりゃ0と1しか出てこないわけで。
当然好きな値を使っても良い。
ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。 この論理演算ややこしい
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね
で、この考えに至ったんだけど正しいかな?
2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4
回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
3 and 4 = OFF (0011 and 0100)
と言う理解をしたんだけど当たっているかな 初歩的な質問失礼します。
ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか? ビルドするとBINファイルのみって事は、セーブするフォルダとsbdのあるフォルダが別になっているってことなのかな?
ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも 敵弾を撃って自機の攻撃に転用・連鎖する、
サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』
バージョン0.19
アップローダに掲載させていただきました。
ファイル名 stgdu0000573.zip
今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。
よろしければ遊んでみてください。 初歩的な質問失礼します。
BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか?
タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。 【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる
://egg.5ch.net/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50
>>214
やはりそうでしたか。ありがとうございます。 >>216
できないこともない
ただし、自分でタイトルとスタート用のスクリプトを用意する必要がある >>219
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。
AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip
以後このSBで開発を続けたいと思います。 誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか? >>221
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある
・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
PARAM_Aが1の時、青い弾になる
PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む >>222
なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか
で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな?
○敵キャラA
ランダム→
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット
●ショットキャラB
条件分岐→
→PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理
→PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理
→PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理 >>223
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う
変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね tutorialフォルダに入ってる画像
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか 10年ぶりでトリップも忘れてしまったw
CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3
ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた
なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい 既にb具報告3件orz
システム変数とか仕様変更見直しが必要だ… >>226
64bit editionで作ってるの? >>228
> >>226
> 64bit editionで作ってるの?
知らなかったああああああ
ver 1.0.0.60
むむ、入れなおしてみるthx 64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ 64bit版SBはSDIにして欲しい
MDIだと複数画面開いてると辛い
後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変 https://freegame-mugen.jp/puzzle/game_11153.html
↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと?
と思ったんだけど本当っぽい
自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする
よくやるなー 非常に楽しみ!
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな 最近SB始めた初心者です
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか? >>240
参考程度に聞いてほしい
デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す
その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off)
のパネルがあるはず
その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず >>241
情報ありがとうございます
”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか?
スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています
スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません
よろしくお願いいたします 点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります
>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも
例
点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合
キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう
スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)
分からなかったら、また質問してみてください >>243
なかなか上手くいきません。。
1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか?
キャラクタNo44というのが見つかりませんでした
2.スプライトのアニメーションですが
自機キャラクター用のスプライト内で
パターンリストNo1:自機表示状態
アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の
アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています
これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に
制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON
↓
描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり)
↓
移動直交座標(復帰の移動)
↓
描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり)
↓
制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF
という感じなのですがずっと通常自機がでたままです
アドバイスお願いいたします 念の為聞きますが、バージョンは何をお使いでしょうか?
私はwin版のver0.99、現在では旧版とも言えるもの以外は触ったことはないため、それ以外のバージョンはちょっと分からないです
一応、スクリプトによる構造は変わっていないと思いますので参考に書いておきます
点滅スクリプト
描画 描画方式 描画ファンクションを半透明に
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
ラベルアウト0
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0xFFFFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 30
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 10
↓
ラベルイン0
この方法だとラベル部分でずっとループしますので、抜け出す処理を考える必要があります
一番簡単なのはラベルの代わりにループを使う方法でしょう
後、ver0.99シリーズを使っている場合として
何やら説明を読むとタスク0で復活処理をしているようにも読めたのですが多分それだと制御できません
自機の復活処理はタスク13、プレイヤーにスクリプトを組む必要があります >>245
返信ありがとうございます!
バージョンは1.0.0.62(Win)でした。
ラベルまだ使ったことがないですが
ラベルorループで点滅スクリプトやってみます! >>245
明滅できました!
頂点カラー変化後に制御通過ノードを入れるのが分かってなかったです
(描画カラーノード内にある”時間待ちフレーム数”というのに30とか入れてました・・・Orz)
ありがとうございました!! SB完成してたのか!
流石にα版はフリーではないのか? そういえばshooting creatorとかも作ってなかったっけ?それは頓座したのかな CARAVAN STAR -KAI- ver 0.62 [stgdu0000596.zip]
ロダに上げときました、バランス調整したけど、どうでしょうか
今片麻痺でろくなテストプレイ出来なくて汗 ShootinGameBuilderの32bitエディションはもうなくなったのか? SB作者さん
配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな
ブログじゃ探すの大変だよ ところで64bitエディションもエンドユーザランタイムがいるの? すいません、Stg Builderと直接の関係はないんですが質問です。
@ wikiで公開されている素材は、Stg Builder以外のツールでの使用も可能なんでしょうか。
利用規約等がなく、コメントを見てもよく分からなくて…… wiki読んでもわからなかったんやけど、バイゲリングベイみたいなプレイヤーを画面中心に固定した全方向循環フリースクロールSTGって作れる? 自機の移動時に、移動方向へ傾きアニメーションの設定はできるのですが
ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。 以下のスクリプトでできましたので、参考に記載いたします。
【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。
【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。
【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。
制御:ボタン判定
ボタン:Up
押されるまでウエイトする:チェック無し
トリガー/プレス/リピート:プレス
4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定
4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定
※スクリプトの配置は以下のようになります。
A→B
↓
C
以上で作成可能でした。