【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
0165名前は開発中のものです。
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2021/04/17(土) 22:41:48.38ID:RUPlyQwt
最高か!アプリ開発とアプリマーケティングをノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム
「Applica(アプリカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000069846.html
驚愕!SaaS開発をノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム「Jidoca(ジドウカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000069846.html
【入門】誰でもアプリを作れる時代が来た。噂の“ノーコード”を徹底解説
https://www.salesforce.com/jp/blog/2021/02/low-code-1-newspicks.html
IT業界を変える可能性を秘める「ノーコード(NoCode)」とは
https://www.mdsol.co.jp/column/column_122_1700.html
【ノーコード】IT業界が根底から変わる、日本人の知らないノーコード開発アプリの衝撃
https://descartes-search.com/media/nocode-app-developement/
急激に広まるノーコード、ローコードをうまく使いこなせ
https://ascii.jp/elem/000/004/039/4039185/
30億円調達の簡単アプリ開発サービス「ヤプリ」が見つけた“鉱脈”
https://signal.diamond.jp/articles/-/13
プログラミング不要でアプリ開発を実現する「Yappli」を提供、ヤプリのIPOサマリー
https://media.startup-db.com/research/yappli-ipo
ノーコードで世界は変わる
https://thebridge.jp/2020/08/nocode-will-change-the-world
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2021/04/20(火) 17:01:24.95ID:37cdb0Pg
>>165
誤爆なのか荒らしなのか
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2021/07/05(月) 21:02:00.59ID:FJJKOpGq
このスレ過疎ってんな
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2021/07/13(火) 16:02:31.12ID:hywEfmFP
リアルでボードゲームやカードゲーム作って
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき
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2021/07/13(火) 18:12:10.73ID:rQ8GsqI4
ゲームを作る人(素人)って、売って設けたいから作るわけじゃなくて、
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる

既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった)
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2021/07/13(火) 18:17:49.14ID:rQ8GsqI4
Unityだと、2Dも3Dも同じエディタで共存させて制作できるし、自由度も高い
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている

ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒

SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている
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2021/08/17(火) 18:34:18.48ID:8dK/epkY
デザエモン < STGツクール95 < StbBulider ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity ってとこかな?
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2021/08/21(土) 15:10:44.49ID:ZGIT91a4
背景編集でHITを設置
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか
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2021/08/22(日) 11:08:39.16ID:+amAlC1C
>>174です。自己解決しました

ステージでラップアラウンド表示にしたら背景のHITもそれで反映されると思っていましたが、ちゃんとステージ分の用意をしないと行けないんですね
初心者殺しすぎる
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2021/09/14(火) 20:39:50.07ID:R2H7uFA1
もしもSBがなかったらHSPが盛り上がっていたのだろうか?
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2021/09/18(土) 09:05:57.70ID:+XF2sB7u
デザエモン < STGツクール95 < SB ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能

HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い

機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい
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2021/09/21(火) 22:54:16.65ID:0K67IPVy
デザエモン、STGツクール、SBまではSTG作成ツールだけど、
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな
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2021/09/26(日) 22:15:38.21ID:PK/JSWyJ
ブラウザでもできれば最強だったのに
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い
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2021/10/02(土) 19:16:17.63ID:pzU6Rijt
そんなことここで言われてもUnityで作れとしか言いようがないわな

だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね
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2021/10/03(日) 14:27:49.30ID:6n94pSy8
SBは、ショットやオプションみたいに標準機能で、バリア、ボム、レーザー、誘導弾が設定できたら化けてた

あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった
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2021/10/08(金) 01:26:58.23ID:/evzXLb0
敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか
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2021/10/26(火) 11:43:06.02ID:RO81Oogd
不具合?初心者ゴロしの発見その2

当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも
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2021/10/31(日) 17:47:53.94ID:KriNfBxQ
横シューなら地形の当たり判定は必須(?)なのに
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2021/11/04(木) 17:59:25.82ID:9vTG505T
自機復活後、直ぐにはボンバー使わせたくないんだけど
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな
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2021/11/10(水) 00:42:24.80ID:PxPn3EpT
>>188

スクリプト必須!

Unityで作ってたら、むしろコードを書く方が早い気がしてきた・・・

SBの強みは、デフォルト設定に沿って作るだけでとりあえすSTGできるところ
0190名前は開発中のものです。
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2021/11/12(金) 12:04:52.31ID:sRZ5Dy1t
やっぱり、スクリプトしかないかー

SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー
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2021/11/25(木) 19:46:45.80ID:BoMM5z/v
デフォルトのカスタマイズが難しいのは確かに難点

自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね
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2022/03/06(日) 15:23:07.83ID:nTayG964
過疎スレ
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2022/03/23(水) 15:54:01.96ID:yK/nnamp
3月末までup鯖止めます
東電が電気を止めるかもですので。
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2022/05/29(日) 11:27:03.86ID:KpH7OkRZ
グラディウスIIIが1時間な事を考えればまだまだ。
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね
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2022/06/14(火) 12:44:05.11ID:/Qa07ZOp
初歩的な質問で恐縮ですが画像の反転機能は無いんでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
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2022/06/15(水) 00:42:18.76ID:2+Z354To
STGで40分は一般的にはきついんじゃないかな〜
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね
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2022/06/15(水) 00:52:39.58ID:2+Z354To
>>199
>画像の反転機能
デフォ機能でいえば無い
テクスチャがどーのこーのやればできるのかもしれないケド
>右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
デフォ機能でいえばイエス
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2022/06/15(水) 13:14:30.35ID:XPAQ7hOT
短くてもちゃんと 爽快感とか破壊欲求を満たしたりすれば満足感が高くなる。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。
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2022/06/29(水) 22:33:16.92ID:AdJU368P
このツールの怖いところ
それはマニュアル等では書かれていない要素があること

無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった
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2022/08/11(木) 12:55:20.24ID:KD84IvaD
論理積って1の数字で説明されているけど、入れる数字は何でも良いんですかね?
例えば

020010 and 020000 = 010000

と言う結果が得られるのか…
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2022/08/12(金) 11:02:27.79ID:68KCOP6x
そこらへんの考え方って2進数で説明してる事が多いから、そりゃ0と1しか出てこないわけで。
当然好きな値を使っても良い。
ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。
0207名前は開発中のものです。
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2022/08/30(火) 14:54:20.23ID:mLV16ywU
この論理演算ややこしい
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね

で、この考えに至ったんだけど正しいかな?

2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4

回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
3 and 4 = OFF (0011 and 0100)

と言う理解をしたんだけど当たっているかな
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2022/09/02(金) 20:23:46.02ID:PBtEGldl
難しいじゃん
0210名前は開発中のものです。
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2022/09/17(土) 01:30:40.89ID:gOTHHeO4
初歩的な質問失礼します。
ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか?
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2022/09/20(火) 21:51:12.33ID:3SzDchSe
ビルドするとBINファイルのみって事は、セーブするフォルダとsbdのあるフォルダが別になっているってことなのかな?
ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも
0212名前は開発中のものです。
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2022/11/27(日) 18:01:47.43ID:DPHBbz+i
敵弾を撃って自機の攻撃に転用・連鎖する、
サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』
バージョン0.19

アップローダに掲載させていただきました。
ファイル名 stgdu0000573.zip

今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。
よろしければ遊んでみてください。
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2023/02/21(火) 23:54:30.94ID:/gKuJ/32
初歩的な質問失礼します。
BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか?
タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。
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2023/02/23(木) 13:01:11.34ID:RRMcwveC
【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる
://egg.5ch.net/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50
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2023/02/23(木) 16:33:43.26ID:vAoischi
>>214
やはりそうでしたか。ありがとうございます。
0217名前は開発中のものです。
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2023/02/24(金) 19:59:45.00ID:+aIe8YT+
SBさんって今どうしてるんだろ
0220212
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2023/03/12(日) 00:35:51.38ID:OW1VG8Y4
>>219
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。

AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip

以後このSBで開発を続けたいと思います。
0221名前は開発中のものです。
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2023/04/03(月) 10:35:16.12ID:SCQIrvma
誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか?
0222名前は開発中のものです。
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2023/04/03(月) 21:25:15.06ID:yHxZXYch
>>221
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある

・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
 PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
 PARAM_Aが1の時、青い弾になる
 PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む
0223名前は開発中のものです。
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2023/04/04(火) 22:09:22.60ID:GtoxLwNg
>>222
なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか
で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな?

○敵キャラA
 ランダム→
  →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット
   →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット
    →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット

●ショットキャラB
 条件分岐→
  →PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理
  →PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理
  →PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理
0224名前は開発中のものです。
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2023/04/04(火) 22:56:37.93ID:UWxO1ueM
>>223
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う

変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね
0225名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 20:03:24.40ID:SmtXatrS
tutorialフォルダに入ってる画像
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか
0226名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 03:57:37.71ID:23kAUwk8
10年ぶりでトリップも忘れてしまったw

CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3

ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた

なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい
0228名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 21:39:33.84ID:CIW9d1+V
>>226
64bit editionで作ってるの?
0230名前は開発中のものです。
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2023/05/29(月) 19:36:01.12ID:7s43QbeF
64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ
0231名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 16:42:27.48ID:eYNy5NH1
64bit版SBはSDIにして欲しい
MDIだと複数画面開いてると辛い

後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変
0237名前は開発中のものです。
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2023/08/24(木) 19:40:59.04ID:IsQHxZ1C
SBがフリーウェアじゃなくなるの?
0238名前は開発中のものです。
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2023/10/23(月) 12:29:34.44ID:aOa9pqKL
敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
0239名前は開発中のものです。
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2023/10/23(月) 12:29:46.43ID:aOa9pqKL
敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
0240名前は開発中のものです。
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2023/10/28(土) 01:59:50.23ID:KcdmUR/d
最近SB始めた初心者です
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか?
0241名前は開発中のものです。
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2023/10/28(土) 12:04:30.77ID:s3uCYS6E
>>240
参考程度に聞いてほしい

デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す

その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off)
のパネルがあるはず
その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず
0242名前は開発中のものです。
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2023/10/28(土) 14:34:55.36ID:KcdmUR/d
>>241
情報ありがとうございます
”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか?
スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています
スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません
よろしくお願いいたします
0243名前は開発中のものです。
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2023/10/28(土) 15:20:07.23ID:s3uCYS6E
点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります

>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも


点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合

キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう


スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)

分からなかったら、また質問してみてください
0244名前は開発中のものです。
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2023/10/28(土) 18:04:22.08ID:KcdmUR/d
>>243
なかなか上手くいきません。。
1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか?
キャラクタNo44というのが見つかりませんでした
2.スプライトのアニメーションですが
自機キャラクター用のスプライト内で
パターンリストNo1:自機表示状態
アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の
アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています
これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に
制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON

描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり)

移動直交座標(復帰の移動)

描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり)

制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF
という感じなのですがずっと通常自機がでたままです
アドバイスお願いいたします
0245名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/28(土) 22:04:38.17ID:s3uCYS6E
念の為聞きますが、バージョンは何をお使いでしょうか?
私はwin版のver0.99、現在では旧版とも言えるもの以外は触ったことはないため、それ以外のバージョンはちょっと分からないです

一応、スクリプトによる構造は変わっていないと思いますので参考に書いておきます

点滅スクリプト

描画 描画方式 描画ファンクションを半透明に

描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力

ラベルアウト0

描画カラー 頂点カラーにチェックして、0xFFFFFFFFと入力

制御通過 待フレーム 30

描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力

制御通過 待フレーム 10

ラベルイン0


この方法だとラベル部分でずっとループしますので、抜け出す処理を考える必要があります
一番簡単なのはラベルの代わりにループを使う方法でしょう

後、ver0.99シリーズを使っている場合として
何やら説明を読むとタスク0で復活処理をしているようにも読めたのですが多分それだと制御できません
自機の復活処理はタスク13、プレイヤーにスクリプトを組む必要があります
0246名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/28(土) 23:38:02.33ID:KcdmUR/d
>>245
返信ありがとうございます!
バージョンは1.0.0.62(Win)でした。
ラベルまだ使ったことがないですが
ラベルorループで点滅スクリプトやってみます!
0247名前は開発中のものです。
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2023/10/29(日) 00:04:29.60ID:SQ3X7WkE
>>245
明滅できました!
頂点カラー変化後に制御通過ノードを入れるのが分かってなかったです
(描画カラーノード内にある”時間待ちフレーム数”というのに30とか入れてました・・・Orz)
ありがとうございました!!
0250名前は開発中のものです。
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2023/11/09(木) 21:14:42.63ID:FFdngiiW
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.62 [stgdu0000596.zip]
ロダに上げときました、バランス調整したけど、どうでしょうか
今片麻痺でろくなテストプレイ出来なくて汗
0251名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 12:52:07.94ID:a8Tt6DDR
ShootinGameBuilderの32bitエディションはもうなくなったのか?
0253名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/10(金) 19:11:19.72ID:a8Tt6DDR
SB作者さん
配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな
ブログじゃ探すの大変だよ
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 19:22:09.75ID:eml8wnCw
ところで64bitエディションもエンドユーザランタイムがいるの?
0255名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/26(金) 22:10:51.08ID:LlDioW0f
すいません、Stg Builderと直接の関係はないんですが質問です。
@ wikiで公開されている素材は、Stg Builder以外のツールでの使用も可能なんでしょうか。
利用規約等がなく、コメントを見てもよく分からなくて……
0256名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 12:26:32.60ID:hVnRDnqk
まさかフォントの素材があったとはな
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/20(水) 17:10:30.80ID:F9cEOYVL
wiki読んでもわからなかったんやけど、バイゲリングベイみたいなプレイヤーを画面中心に固定した全方向循環フリースクロールSTGって作れる?
0259名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 00:50:41.51ID:aDgDExjR
自機の移動時に、移動方向へ傾きアニメーションの設定はできるのですが
ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。
0260名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 15:38:25.72ID:aDgDExjR
以下のスクリプトでできましたので、参考に記載いたします。

【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。

【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。

【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。
制御:ボタン判定
ボタン:Up
押されるまでウエイトする:チェック無し
トリガー/プレス/リピート:プレス
4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定
4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定

※スクリプトの配置は以下のようになります。
A→B

C

以上で作成可能でした。
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