【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です >■2021/1/26 Microsoft IMEで正常に文字入力できない件について■
>最近のWindowsアップデートでインストールされたMS-IMEを使用すると、
>ウディタのゲーム内でのキーボード文字入力が正常に行われなくなる現象が
>確認されました。
>MS-IMEを旧バージョンに戻す(オプションからすぐ戻せるそうです)、
>MS-IME以外のIME(GoogleやATOKなど)を使用する、などの対応で
>この問題は避けられるとのことですが、ウディタ側でもこの件への対応を行う>べく、
>『2021年2月中』のアップデートを目指して現在作業中です。
>開発者のみなさまにはご迷惑をおかけしますが、
>修正までもうしばらくお待ちいただけますと幸いです。
だとよ そういう状況か、報告乙
Google使ってるから分からんかった
>>1
乙 >>3
あ、それツイッターで見た。
凝ったゲームを作る人は、基本デフォルトの文字入力使わないし、
IMEを旧バージョンに戻せば良いだけだから、
個人的にはそこまで重要じゃない気もするけど、
初心者対応という面でなのだろうね。
でも、新たな文字入力どうなるのか楽しみな気もする。 作る側だと見栄えの問題で使わないな
ピクチャ操作に慣れてれば簡単だし
ただ、遊ぶ側だと文字入力のシステムはデフォでも十分だとは思う ウディタに問題なく使えるフォントって例えば何がありますかね?
暗号化が条件とか再配布になるようなものは禁止とか色々制約が多くて >>7
えむぷらすフォント系は利用規約軽いの多いからオススメです。 ありがとうございます
M+の公式サイトを見ると…フォント初心者にはなにがなにやら…
しかしこのフォントから派生したフリーフォントも多いようなのでかなり参考になりました 全部画像にしろ
ツクール200Xの自作系はほとんどそう
ウディタの文字列ピクチャは甘え >>10
過激派で草。
けど、フォント自体を使うよりフォントから作った文字を使う方が
制限が軽い場合もあるので一理あるんだよなぁ。
その上PLiCyに対応させるとかなら画像にした方が処理軽くなりますし。 具体的に言うと、画像にして使うなら、
フォントを利用していることにはなるけど、
フォント自体を再配布していることにはならないからね。 >>13
そうそう。
デフォルトで設定してあるってだけで、
MSゴシック自体はウディタには入ってないんだよね。
だから、ウィンドウズなのにMSゴシック何故か入れてない異常な環境だったら、
MSゴシックじゃないフォントで表示されるし、
反対に、ウィンドウズにデフォルトで入っている別のフォントを指定したら、
添付してないのに特殊な環境じゃない限り正常に表示される。 ふぇぇ、ウディコンでARPG作ろうと思ったのに攻撃モーションのあるキャラチップが存在しないよぉ…… 玉とか剣のエフェクト出すだけでも割とそれっぽく見えるゾ >>16-17
ねくらの大きいキャラチップでそれやったら違和感マックスなんだよぉ…… 戦闘時の攻撃エフェクトアニメが表示されない
効果音は反映されてるからエフェクトそれ自体は正確に認識されているようなんだが
ひょっとしたら設定した背景の下敷きにでもなってるのかしら?
だとしたらどうやって直すといいでしょう?
もしコモンいじる必要あるならどのコモンの何行目辺りかまで教えていただけると嬉しいです 一旦マップイベントなどでピクチャ無い状態で
同じエフェクトを発動させ表示されるかチェック
正常なら>>22の逆だけどエフェクトのピクチャ番号を上げるのが早いと思う
表示されなければアニメーションの設定不備(ウェイトが0)とか何か疑う お、エフェクト映ったっぽい
けどなんか下すぎるな
敵じゃなくて味方欄に映ってる 基本システムをいじったのか?
エフェクトは敵味方座標算出とかそんなん使って
対象の表示位置を取得してDBに書き込む必要があり
それをエフェクトのコモンが拾って表示している
味方や敵のグラフィックがぶっ飛ぶ、エフェクト位置がずれる等は
その座標取得をどこかでサボったのが原因だ どこを直せば良いのか〜と言われると
これはもういじった場所が分からないと分からない
とりあえずエフェクト表示のコモン名で検索し
適切な数字の譲渡が行われているかどうかをまず確認
ありがちなのは「対象スロット」が固定値になってるやつ
それで直るなら簡単
そうじゃないならとにかく処理を見直すしかないが
バグ修正は慣れないと時間がクソかかるので最悪ロールバックで対処するのもあり ツィッタランドのリンク貼ると5chアカウントリンクが自動でつくのか… 原因が分かれば解決したも同然
原因箇所の特定がデバッグの要 そして特定するには経験がものを言うんだよな
初期の頃はバグを修正しきったつもりで
もっと根本的な部分がバグってるなんてのがザラだった 最初の頃はどこが悪いのか全然見つけられなくて
自分のイベントの組み方が悪いのにエディタ側のバグかと思うことたくさんあったな Windows10は永遠に同じOSってわけじゃないんだな ウディタ超初心者です
メッセージボックスをマウスクリックすると、次のメッセージを表示
という動作を行いたいのですが、処理方法が分かりません
システム変数の73には、
「マウスクリックで、文章と選択肢を入力できるモードのオン/オフ」
ができる変数が入っています。これをオンにしておくと、
マウスクリックで文章表示を次に進めたり、選択肢を選んで決定したり
といったことができるようになります。
という記載があったので参考にしたのですが上手くいきません。 実際の処理記載は以下の文です
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
どのように実装したら良いか分かる方がいましたら
ご教授の程、どうぞよろしくお願い致します。 上記の処理記載が間違っていました。
実際は
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
です。
初歩的な質問で申し訳ありませんが
どうぞよろしくお願い致します。 それは根本的に使い方が違うんじゃないか?
説明文を読む限り、sys73を1にしておくと
ボタンを押す代わりに選択肢マウスクリックで選択肢
あるいは文章をマウスクリックで送れるようになる、というのが全てのように見える
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
文章:最初の文章です
文章:2番目の文章です
これで十分かと >>36
確かに最初に
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
を宣言で出来ました!
全然理解してなくて、反省です
こんな超初歩的な質問に答えて頂き、ありがとうございます! 一応試したが十分だった
ちなみに元の処理の場合に何が起こるかというと
「■文章:最初の文章です」←ここでメッセージ送りをしないと処理全てがウェイト
決定キーを押さない限り
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 が実行されないので
マウスに触っても反応しない
決定キーを押した後は一瞬で次の2行が処理される
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
まず左クリックはしていないだろうから取得されるのは0
当然分岐を通ることはない 今までRPGツクールでゲーム作ってたけど色々あってこのウディタにまた戻りそう >>37
それは幸い
マウス操作系は割と大変だと思うが頑張ってくれ >>38
詳しい説明の程、ありがとうございます。
すごくトンチンカンな事やっていたのだと猛反省です
>>40
一瞬で問題解決出来ました!
本当にありがとうございます!
一昨日から始めた超初心者で、理解が全然追いついていませんが
地道に頑張ります!! ver2.24でなんか不思議な現象なんだけど
コマンド入力ウインドウがしばらく経つとドラッグで移動させる時に
なんか遅れてヌルっと移動するようになったんだけどこれは一体…?
ドラッグした状態でグルグル回すとマウスカーソルを外しても
その動きどおりにグルグル動き続ける
他のウインドウはそんな事はおこらないのに何故…? >>42
ウディタ作者がツイッターでそのこと話してたよ
調査中なんじゃないかな オリジナル戦闘作りたくて基本システムなんてわからんと戦闘やメニューを一から作ってたが
それなりに作れるようになると基本システムいじって見た目変えたり
配布されているコモンを改造したほうが圧倒的に楽ということに気づき
なんて無駄な時間を過ごしたのだろうと思った >>47
むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、
気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに
改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。
何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。 RPGを作るには面白いシナリオを書く才能が必要だ
しかし俺には才能がない 協力者を募るかACTとか違うジャンルに挑戦すればいいじゃん 個人的にRPGはシナリオより演出だわ
シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる 同じく個人的な意見だが、演出は淡白でいいんでシナリオが魅力的な方が嬉しい ゲームって人によって重要視するところが全然違くて面白い
RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね
個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな?
最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね… まさにRPGなのにストーリー読み飛ばす人だ俺
周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい
飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ ゲームをやり込むうちに見えてくるストーリーが好き
アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか
スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか
ゲームシステムに絡めてくれると尚良き
だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする
ということでRPGは設定だわ >>58
それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと?
それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと?
もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒?
質問多くてごめん あんまり関係ないかもしれないけど
ポケモンのグレン島のミュウの記録とか
ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが
実はかつて世界を救った勇者たちの魂って
主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き ツクール製の自分好みの世界観のゲーム落としたんだけど肝心のゲーム部分がアカンなこれ
無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い
マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが……
ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている
ただこういうのもゲーム制作の教材になる
案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて
ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた
あれはテンポという意味では本当に素晴らしいからな ぶっちゃけユーザー目線で見た遊びやすさは二の次だわ
テンポが悪くなるのはわかってても自分の好みや拘りを優先してしまう グラフィックは製作に費やした時間がそのまま見栄えに直結するが、
レベルデザインは勉強でセンス磨かないといくら製作期間設けても無駄という罠 >>61
後者だな、縛りプレイの一種でいろいろメンバーや装備を入れ替えながら
低レベルクリアとかノーアイテム撃破とかを狙う試行錯誤が楽しいタイプ
レベルを上げたら下げられないゲームが多いからはじめからが前提になることも多いけど
ポケモンやらんダンみたいにそれ以外の方法で味方を弱くできるならあえてはじめからやり直すわけじゃない
弱い状態に戻れないのなら強くてニューゲームはむしろ邪魔
会話に限らずシナリオクリアに必須なイベントが多いと煩わしいと思うことはままある
特に周回プレイする場合は既に知ってる内容を見させられるわけだから余計に >>66
不思議のダンジョン系やダークソウルみたいな死にゲーとかも好きそうね
参考になった、ありがとう 完全に自分のセンスの問題なんだが
作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある どういう理由で長いのかによるな
戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理
みたいなのは
[戦][味]〇〇〇〇処理
とか基本システムみたいに短縮できるっしょ
説明はメモ欄やコメントで残せばいいし >>69これ、先頭に親子記号、接頭辞で大まかな分類
接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う
◇[移]メニュー操作
◇[Map]Menu_ctl
一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど
省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね
命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ ウディタ触り始めて一週間程度の初心者なんですが質問させてください
今までC++でCUIのプログラミングしかやったことが無かったので
FPSを落ちにくくするコーディング作法の見本的なサイト等があれば教えていただきたいです
特にウェイトの使い方で、重い計算処理やピクチャ、エフェクト描写にどう挟んでいけば良いか手探り状態です
(フレームやFPS関連のsys変数を使ってウェイトを条件分岐させる?)
漠然としていて申し訳ありませんがよろしくお願いします
マウスでの移動やゲーム内時間、時間帯でのマップエフェクト(透過を3枚重ねて動かしたらFPSが落ち始めた)を実装して、やっと少し掴めてきました
今から戦闘システムの理解を始める所です >>72
参考ねぇ
公式以外だとYADOT-WOLFとか
FPSを落ちにくく、つまり低負荷を心がけるなら「並列実行」の濫用に気をつけるくらいかな?
細かい最適化は色々あるけどそういうのは慣れで覚えていくものだろうし ウディタ 処理負荷 で検索すれば色々引っかかるけど
処理負荷によってウェイトを可変にしてる人は聞いた覚えがないなー
大抵は処理負荷を調べてより軽い同等処理に書き換えてるイメージ
「案内人と迷い人」ってゲームで3D描画するコモンを非暗号化状態で公開してるから中覗いてみたら? 以前、影明かし の作者さんがコマンドごとの処理時間とか計測したのをホームページで公開してたけど
今は見れないんだっけ?
あれもう一回見たいな 透過3枚動かしただけで重くなんてなるか?
画像をメモリに確保してなくて逐一ドライブ呼んでるとかじゃねえの >>73,74,75
早速ブックマークしました、ありがとうございます
やっぱり実装しながら感覚を理解していく感じなんですね
計測手段も後々コモンに実装してみたいです
>>76
表示させてから移動させてるんで多分メモリには確保されている・・・と信じたい
透過画像を200%近くに拡大させてるのがまずかったりしますかね?
静止中はfps60出ますが、動くモブが数体出るとちょっとガタつきます
https://i.gyazo.com/e919760d3cb326f004649af8901ec2fa.png
https://i.gyazo.com/52e7694fff751085468f77c10168eae9.png
なにせまともなGUI作った事が無いもんでアドバイス非常に助かります
ウディタはとっつきやすくて楽しいですね! 全く同じ処理作ってみたけど特に問題ないな
PCスペックの差なんかね その程度の処理でカクつくならもっと別なところに問題ある気がするわ コモンの呼び方に問題があるとか
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ? あと念のために1つ
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん 前提条件書いてなくてすみませんでした
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png
ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><
呼び出し方はマップイベントで呼んでます
他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます
https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png
基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで
呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です 木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね それは残しても問題なかった気がする
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない 質問に相乗りするようで悪いんだけど
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて 同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?
ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ
デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ >>87
コンフィグでした!!弄った覚えも無く、てっきりデフォルトで3Dになってるものと思い込んでました・・・
バリバリ60fpsで1ms切るようになりました!(ソフトは移動中50fps15msくらいでした)
皆さんおさがわせして申し訳有りませんでしたmm
環境設定とか自分がアホすぎて悲しくなる・・・精進します
>>84
今回の例は違いましたが、用済みの並列実行はイベント中断処理で破棄するのを癖にしておくと
無駄なエラーが避けられて良さそうですね、参考になりました 並列はなるべく少なくして
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました >>72 >>74
戦闘アニメーションウェイト可変にしたことはあるけど、今はしてない。
もしかしたら、合作コモンウディタリオンの疑似3D処理のどこかにウェイト可変仕様残ってるかも……。
低スペックPCとかでFPSが低下している時に
演出用ウェイトが無駄に長くなることによる体感時間を減らすのには使えるけど、
FPSの低下を防ぐ役割としてはあまり機能しなかったりします。 FPS系の変数よりも
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。 >>91
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw) Ver2.253が出たけど
全ての不具合が解消されなくてVer2.254以降が出てきたとして
そのたびにプログラムのダウンロードを続けていたら
データの断片化が発生してしまうな データの断片化ってSSDだとそこまで気にする必要なくね? WOLFさん、辛いでも頑張る!ってTweetが多くて見ててきつくなってくる HDDでも今時数十MB程度で断片化するようなものは売ってないので、つまりその化石PC買い換えろって話になるぜ オンラインストレージを使えばまるっと解決
化石PCでもまだ踏ん張れるよ この修正って文字入力にデフォのフォントじゃ最新版のwindowsで不具合が出るって話の?
版権フリーのフォント突っ込んでそっちを使うようにするってのじゃいかんの? >>99
フォントとは違うんだよなぁ。
ウインドウズのIMEパッドの仕様変更、
簡単に言うとウディタには問題なくて、
ウインドウズのアップデートに問題がある。 全然知識ないけど、とりあえず最新ライブラリに更新って対処が不具合増やしてるようにしか見えない
ウディタで金取る気ないならオープンソース化するとかでメンテ丸投げできないもんなのかね おお2.24で試しに文字入力でレバニラ炒めっていれたらrebaniraieになった
そして旧IMEにしたら治るって書いてあったけど旧にしたらレバニラめになった…
これ古いウディタ製ゲームで文字入力が必要なやつは対応した更新されない限り全部アウトなのか…? >>103
windows10に旧版IMEを使う設定がある
わざわざ設定を用意するのはマイクロソフトも古いソフトに影響が出るのを分かってるんだな >>104
いやそれやって旧IMEにしたのよ
そしたら新だとrebaniraieだったのが
旧だとレバニラめになって
結局正確では無いんよ あれ、妙だな
「炒め」だと普通にちゃんと「炒め」になるし
漢字で「挨拶」って入れても「挨拶」になる
「レバニラ炒め」だけ「レバニラめ」になってしまう
試しに「マッスル挨拶」って入れたら「マッスル拶」になった
「こんにちは挨拶」って入れると「こんにち拶」になった
「今日はいい天気ですね」は「今日はいね」になった
「もりもりマッスル」は「もりもりル」、「マッスルもりもり」は「マッスルり」
カタカナ・ひらがな・漢字で組み合わせるとダメなのか? >>106
こういう奴が仕様に対してバグだなんだと騒ぐんだよなヤダヤダ それじゃ手紙書かせて後で出すとかいうイベントも元々作れないのかウディタって >>106 は半角10文字にしているから、
文字数が足りずにそうなっているだけなんだよなぁ。 おおなるほど
>>107もそういってくれれば話は簡単で勘違いしなかったんだけど
答え教えてくれる親切な人ばかりとは思わない方が良いってことっすね
勘違いしたまま進まず済みましたどうも >>112
最新版のダウンロードリンク辿るときの更新履歴も読めない、コマンド文入力するときのたった3つの設定項目も読めな い、でも文句だけは一丁前だな
その調子で頑張れ >>95
>>97
うちのPCはストレージがHDDなんですよ >>115
その化石PC買い換えろって結論が出てるで 敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい
ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし
敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・
ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして
戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど
すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・ >>116
ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか? 敵グループで検索かけていけば差し替えは上手く行きそうだけどまあめんどいよね
あんまりなかった気はするけど >>119
HDD,RAM4GBとかなら個人的にはアウト
断片化を気にしたことはないけど単純に遅くて辛い 4GBの化石PCだと凝ったウディタゲーは動作が怪しいから買い替えた方が良い
最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん >>117
>>118の言う通りUDB書き換えればいんじゃね
UDBはゲーム中に操作できないじゃん!とか思ってるなら ウディタ UDB 書き換え でググれば情報出てくるで >>119
HDDもSDDも消耗品だし、断片化する前に壊れるなんてことはよくあるんだから、
断片化なんて気にしなくても大丈夫。
バックアップとって、次壊れたらどの記憶媒体使おうかなくらいの気でいれば
大丈夫。
>>117
バックアップとれば、バグっても消してバックアップからコピペすれば良いだけだから、
バグを恐れなくても大丈夫。
何度も改造の練習すれば、その内できるようになるよ。
これからもウディタ使うんだったら、
このくらいの改造はできるようにしておいた方が後々良いよ。
大丈夫、UDB⇒CDB置換も敵グループだけなら
慣れればそんなにめんどくさくないから。 そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない?
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定 敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく 個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。 >>127
まあそれは仕方ないよ
見当はずれな事やってて時間だけ失うのは怖いものだし
チャレンジして苦労して問題解決して脳汁どばって経験が無いと 作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい
時間も無駄にしなくて済む まあどっちでも良いよ
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な この場合、技術的アドバイスより、面倒くさくないよって言ってあげたり、
バグ怖がらなくてもバックアップとれば大丈夫だよって言ってあげることの方が
大事かなって思っての >>127 発言なんだけど、
よくよく考えてみたら、全員がカウンセリングに回らなくても
中には >>125 みたいに予め何通りか方法を示して置く役割を担う人がいても良いし、
>>127 の発言はちょっと的外れだったかも。 敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない? ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう
結局はリストの作り方次第としか 例えばだけどマップ敵グループってのを作って
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない? 敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか 大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな >>136
ステータスランダムは読み違いしてた
まあ大抵のことは簡単に出来るよって事で 敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる?
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど >>141
なんかおかしいと思ったら一度セーブして再起動
フォースがドロップしなくなる問題はまだパッチ情報で触れてないのでドロップ関連にバグあるかも ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど 普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ
何がしたいんだ? >>145
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ 半歩移動や斜め移動可能だと
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要 確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます! 話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい ver2.255が出たよ
不具合はいくつ出てくるんだろう 会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね?
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか? 基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う 一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる 「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだろ・・・
試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・
どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・
仕様なんかな・・・ あー・・・所持数が99だと表示されないのか
スレ汚しすまんす 厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い ウディタではテンキー方式で1〜9で向きを表すけど
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる? 方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか?
具体例がないから何がしたいか分からん 具体例と言われてもな…
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし >>165
自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは? 俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ 確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ >>168
そうそう、まさに考えるだけ時間の無駄って思って条件分岐で実装済みなんだけど、好奇心から質問したんだよね
>>166
ぜひその一般化した式を教えてください お願いします ほい。
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END 知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形 俺もやってみるか
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完! 最後で90度といってしまったが実際は45度だった
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども 軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ
直感的にはそっちのが分かりやすい 上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる >>178
まさにこういうのあるんじゃないかと思ってたまんまの式を出してくれた
ありがとう天才 ウディタでノベルゲーってどうなのかな
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな? 4方向だとその方法があるのか。目からうろこだわ
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな 45度の場合は
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう いや十分すげーだろ
>>178もそうだが、よく見つけたもんだ
突き詰めれば条件分岐より早いのかもしれんな 3か7をかけたほうがよかったな
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度 確かに3と7なら8方向対応できるわ
45度はもうちょいブラッシュアップできそう ああ、1で360度、9で180度回転になるのか
で、7は90度で3は270度ってことだな 1の時は*4862で割と綺麗に回せるな
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする 1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい 一応これで一般化できるかな
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな? (DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…) しかし数字って面白いね
ってやりとりを見て思ったわ 189だが書きミスってた、これでいいはず、だ
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10 ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい 聞き方が悪い
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ 使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな
ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん 意外性もなく見た通りとしか言えんわな
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い
ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど >>193
俺の目には>>180の時点で俺よりノベルゲー制作に詳しいとしか思えんし
そんな人間にノベルゲー制作について何かを言えと言われてもかなり困るよ
昔風にミニゲームを入れるならウディタの利点もあるんじゃないですかねえ、ぐらい >>193
たったの一日も返信を待てずにこの態度である >>180
よく見りゃ深夜1時から午後6時までに返信がなくてコレなんか…
んな時間帯にノベルゲー制作ソフトとウディタで
ノベルゲー作った事ありますかなんて超限定的なネタの返信が来ると期待すんなや 特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い 悲報、ノベルゲーム出してて、このスレの住民でもあるワイ
>>180 に名前を知られてない……。
ウディタメインで使ってて、吉里吉里も触ったことありますけど、
普通にウディタでもノベルゲーム作れますよ。
技術的な面は >>200 や >>196 が既に言ってくれている通り。
後は >>193 を見た感じ正気度削れているみたいですから、
ちゃんと睡眠取った方が良いですよー。
創作活動は自分のメンタルとの戦いでもありますし。
あ、ちなみに、私のノベルゲームのクオリティは突っ込まないでください。 マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか? >>202補足
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです >>202-203
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。 >>204
ありがとうございます!次からそうしてみます イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ… コモン一覧がカオスになるなあw
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。 Ctrl+Shift+F6
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ… キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか? マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい >>210
あ、ごめん
どっちかに1マス広げたい場合か、勘違いしてた
自分はマップデザインを変えるか、同じイベント2つ置くかしか思いつかないから、もし出来るのなら気になる >>211
>>213
レスありがとうございます
色々と理解するまでは二つ置いて乗り切ろうと思います カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね
移動頻度や移動速度は最頻最速でな >>215
メモしておきます
ありがとうございます 方法はいろいろあるけど
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う 吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい 質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか? レイヤー間は無理
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ 無理ですか。ありがとうございます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか EDGEは16色じゃないと開かないぞ
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど >>223です
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました ありゃー直んなかったか すまんね
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存 >>227
その方法を試したら開けました!ありがとうございます
このスレの皆さんに質問して良かったです 飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です
改めてありがとうございました 大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ >>231
詳しくありがとうございます
謎が解けました 質問なのですが
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。 >>233
マウスのオプション(プロパティ)で”ポインターを自動的に規定のボタン上に移動する(U)”
がONになってんじゃないの そういえば>>206はマウスのポーリングレートが原因だったな
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる イベント内で一時的に主人公にリアクション(例えば万歳とか挨拶とか転ぶとか)をさせたいのですが、
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います キャラ動作指定でのグラフィック変更
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います 主人公消して主人公の位置を出してそこに画像出して順繰りに表示するだけとちゃうの?
いやピクチャでやるならの話だけど 主人公の画面座標は変数操作+で拾える
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない ありがとうございます
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います それと>>237の最後の行ですがウディタをdisったんではなくまだ自分はそこまで到達してないって意味で書いたつもりでした
すみません不適切な言い方になってましたね ツールをdisられたと思ってる人はまずいないから安心しろ >>240
>>241
できました!ありがとうございます!
また何かあったら質問させていただきます ピクチャを画面に固定したままマップ画面をスクロールするにはどうしたらいいでしょうか? ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと? >>247
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。 とりあえず疑問出たらネットで検索してみたら普通に出てくるんじゃないかね
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに むりむり
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ >>246
自分も今同じところで詰まってたな
遠景をスクロールしたい時もちょっと工夫がいるし
俺は遠景をマップにリンクって押してもリンクされないから焦った(もう解決したけど) >>246
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう? >>249
>>237へのレスでしょうか(>>246さんへのレスだったらすみません無視して下さい)
調べ方もよく分かってなかったので助かりますありがとうございます
一応調べはしたんですがどうしても分からなかったのでこちらで質問させてもらいましたが、次からもう少し自分で調べるよう気を付けます いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい? >>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う 基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。 ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ >>262
それがごり押しって言った人1人しかいなかったし、
条件分岐でラベルジャンプさせていると誤解した可能性もあるから、
なんともいえないんだよね。 それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもいいだろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない
違和感があるかないかと言われれば多分ある
強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする >>264
知らんがな
というか説明通りの実装したらトリガー値だけ増加し続けてまともに動くとは思えんし説明が下手なんだろ
あ、追加説明とかは結構です >>266
いや説明の通りの実装してもまともに動くよ。
ループ開始時のところでトリガー値初期化したり、
始めと終わりに進行度が一定を超えない様にする処理を入れたりはするけど、
そこは話の根幹じゃないから端折っただけで、 >>261 の発言とは矛盾しない。
そもそも聞かれたらその都度答えるつもりで説明を省略しただけで、
説明下手って言われるの心外。 >>267
あーうん
それをゴリ押しだなんてとんでもないね
これ以上ないスマートな実装で素晴らしいと思います >>268
ありがとうございます!さっきは申し訳ないです……。私も言い過ぎました。
>>265
ありがとうございます!
ゲーム制作だと自分では気づけない違和感ってとても重要で怖いので、非常に参考になりました。
もしかしたら、この違和感こそがごり押しと言われた原因の1つかもしれません。
他の方の意見も聞きつつ、おっしゃるように基本はバックログにして、
シーン回想機能を付け、文章を巻き戻せるシステムを入れるなら
シーン回想時だけという案も考えてみます。
>>263
確かにそれも一理ありますね。
ポジティブな発想見習います。 実装方法がごり押しかどうかなんてプレイヤーには関係ないし、
ましてや実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない
もちろん下手な実装をした場合は非効率だったりバグの特定が難しかったりするので、
他の個所に手をかける余裕が無くなるという意味では間接的にクオリティは下がる
が、やはりチームを組んで開発をしてメンバーに言われたでもない限り、気にしても仕方ない言葉である プレイヤーの感想でそういうのが出てくるのは
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか 外部テキストを読み込んでゲーム内に登場させたいんだけど
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの? >>272
暗号化コモンならどこかでみたような気もします。
>>271
あー、プレイヤーにとってはあまり意味のない手の込んだものを色々入れすぎ
的なこと言われたことあるからその線濃厚かもしれません。
>>270
「実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない」は真理だと思います。
多分、ゲームは面白さが全てなのに、私は実装をスマートにすることばかり考えて、
承認欲求な塊なだけで面白くない作品を作ってしまっているのかもしれません。
大体現状を把握できたのでこれにて >>261 の質問は解決といたします。
ありがとうございました。 へえ凝ったOPやEDとか手軽に作れるようになるね
それ以外にも頭の良い人が思いもよらない使いかたしそう そういえば今までパラパラ漫画くらいの精度で動画風やって作品あるのかな。 再生速度も変更できるのか
電車でGoや風雨来記的なゲームを作れるな
主観視点でウシのチキンレースみたいなの作ってもよさげ 新機能追加はいいけどバグ付きの印象強すぎて使いづらいな 有償ゲームにする予定ならOPムービーくらい入れてみたいんじゃないか
作中ならピクチャと移動ルートの設定で十分だけど 動画対応のメリットは動画制作に適したソフトが併用できることだが
フリゲレベルの開発規模では一切使わなくても困らないかと
角度変更やズームとか、動画制作ソフトで完結する機能はそっちで全部やったほうがいいし、
どちらかと言うとパラパラ漫画では容量が大きくなりすぎるものを圧縮する使い方がメインになりそう
説明書の補助映像とか、OP/EDムービーとか 実写動画組み込んだフリーゲームとか増えてるし
なかなかおもしろい作品が生まれるんじゃないかと 動画って背景透過できるよね?
部分的な表示で処理が軽いならちょっとした所でも
ウディタのパターン切替アニメより凝った演出できるね 用途として真っ先に思いついたのはチュートリアル動画かな
これならたいして手間もかからないし
ニコ動とかに動画投稿しまくってる動画作成に手慣れた人ならEDもいいかも チュートリアル楽になるって人はそこそこ見たけど、チュートリアルが動画ってプレイヤーは楽じゃなくね?
個人的に悪い例がコレ(スクエニのソシャゲのチュートリアル)
https://m.youtube.com/watch?v=JU9RKO_Qoo4
こっちの理解度無視して一息で説明する感じが好きではない まだぜんぜん触ってないけど背景に動画をループさせて表示できたりするん? >>294
できるけどループの時に読み込みが発生してカクついちゃうみたい あらかじめ同じ動画を二つ分読み込ませておいて
1つ目が終わった時に2つ目が再生されるようにしたらどうだろうか 動画再生機能なんかつけて大幅にウディタやゲームが重くなったりしないのか? これすごく便利なんだけどゲームに使って大丈夫かな?
ttps://ja.cooltext.com/ ライセンス確認できないなら使わなきゃいいんじゃね
問い合わせ窓口もあるし使いたきゃ自分で聞けばいいよ ここで聞くなや 自分で調べろ
誰某が使ってるからじゃなくて自己責任で使え
サンプル垂れ流してるページに
they are owned by their creators.
って書いてるから作ったもんは勝手に使えってことじゃねぇの この過疎スレで数日前のレスに攻撃的なレスしなくていいよ
まったり行こう 日本語読めてない君はまったりせずにお勉強してこいや >>305
余裕なさすぎでしょコイツ
お勉強してこいや(笑) >>307
すまんな消えるよ(俺も攻撃的レス君と変わらんな) 主人公が敵を倒す動機部分に説得力を持たせるのは意外と難しい 敵ってボス? それとも雑魚?
まあどっちにしろ、確かに意外と難しいのかもな
が、何も考えなくてもプレイヤーは気にしないかも 自分のとこはむしろ敵方にやむを得ぬ事情があるタイプだよ。
主人公のほうは「神様のお告げに従うように」って国のルールで決まってるから
全然疑問に思ってなくて、普通に、襲い掛かってくる害虫を駆除してるだけ。
ちなみにこの後、仲間の一人が神様に疑念を持って裏切る予定。 GoogleのAdmob入れたらプロジェクトがぶっこわれたーww
なんだこれww
いろんなサイトで情報集めたが全部古いやつで話にならない 新しいverのウディタサイズ4G超えてくるとゲームデータ作れなくなるのちょっと致命的やな・・・
一応公式で言ってるように対策としてサイズが4G超えてるフォルダは新しいフォルダ作って分割してサイズ落としてみたら
ゲームデータは作れたけど今度はゲームが起動ができない
うーん、残念だがしょうがない前verのに戻るか ウディコン12回が異常だった説はあるけど
今や圏外にも良作が溢れる時代だから頑張ろうね そう言えば動画導入が出来るから総サイズは増えやすくなったのか?
いやそれにしたって4GBって……だが ウディタのゲームに4G以上使う作品ってあったっけ?
最新版の動画再生機能搭載でその機能をお構いなく使うと余裕で超えるかぁ
これまで画像をコマ送りのようにしてアニメーションしてたからマジで助かる 4GBて
真・おふくもちの日常の1,5倍じゃないですか 動画の背景透過ってできるの?
例えばPCの壁紙の上で動画再生したら動画の背景に壁紙が透けて見えたりするの? そうか
ウディタで長編を作ろうとしたら容量がギガバイト単位になってしまうのか
だからふりーむのウディタ製ゲームは5分から30分以内で終わる短編ばかりだったんだな 【ゲーム部 バグ修正】
・【起動時】 サイズの大きい暗号化フォルダがあると、起動時にずっと停止状態になってしまうことがある現象への修正を試みました。
試みました、って新しくない?w 音楽はビットレート下げてループ設定して使わない部分カット
画像も品質下げれば1GB超える事すら普通は難しい
bkファイルやゴミファイルが紛れ込んでるのでは アニメーションさせてるような奴は短めのでも3GB超えしてるし長編はきつそうだ
1周2時間要らずで3GBを超えてる例な(エロ注意)
ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ262921.html まあ超えるとしたらエロゲで狂ったようなCG枚数だろうね
高解像度で圧縮して画質劣化もさせれない なんてこった
ウディタのサンプルってあの短さで13MB超えてたのか 今はグラフィックがほぼ容量を決める
時に動画や音データのこともあるが
それらがファミコン風で良ければ100時間の長編だって余裕
誰がそんなものを遊ぶのかは知らん >>335
自分、最近ローグクローン2遊んでるけど
余裕で100時間超してる プレイヤーがゲーム内で多種のオリジナルアイテムを作りまくるような処理を書きたいんだけど、CDBのデータの最大数を動的に増減させる方法ってある?
CSVとか文字列変数を使うべきなのかな?
ウディタ初心者だから変な事を言ってたらすマンゴーシュ えっそうなの!? 知らんかった
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。
その際に読み込まれるのは初期値。 グラフィック合成器なんとかならんか
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが 文句があるなら自分で作れ
というか色調整機能ついてなかったっけ >>343
素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。
>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
ってどういう意味?
例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味?
それとも「同一素材内の色相・色調は全部統一しとけ」って意味?
ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ?
>>344
色相調整はできるけど例えば明度違う素材とか影の濃さの違う素材同士だと微妙に色味が変わっちゃうことがある。 っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は
音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね >>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?
ttps://w.atwiki.jp/woditormaterials/pages/20.html
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか? 細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った? >>350
>なんで成長した同一人物だと思った?
同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな 特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし
どうするといいんでしょうね? >>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。
>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。
支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。 >>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない
自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね 何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる… >>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか? その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの? ウディタを触り始める
↓
コモンをいじり始める
↓
数学の知識が必要になる
↓
高校数学を学びなおす
↓
数学にハマる
たぶんあるある ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか? 最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね 条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか >>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの >>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単 >>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。 advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる 様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか? >>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる
>>365
困り事がよくわからん
■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3
って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話? >>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので… 自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい 32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜 >>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。 >>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目) >>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ 4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった… エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな >>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳) >>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど
あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない) 丸投げか
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない 本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な改造をするのはまだ早い
戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ
今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい 個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか? 2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね >>408
確かに見た目で妥協しないといけないですよね
3dは >>405
使い回すなら別にいいんじゃないの
保持されるとキツイけど ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ 自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ 作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…? 難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ 基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する 一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ
街
使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る >>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる
まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる 町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
http://tarosoku.com/?p=114777 ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね? ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか そもそも数値調整が面倒だからアンテ的なアレを目指している TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ 正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな 基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる >>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。 分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする >>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが 凝ったシステムつくってもやる人が分からなかったりストレスになるだけだと意味がない
無理に色を出そうとせずにシンプルなデフォ戦闘が一番なのかもね デフォ戦のシステムがベストとは言えないが
デフォだとプレイヤーはシステムよりまずUIに色々問題を感じるだろうから
先にそっちをいじる方がいいかもしれんというのはある しばらくゲーム制作から離れてたけど、TPシステムでゲーム作りたくなってきたわ TP自体は気楽に変化つけられるシステムではあるし
ある程度いじってる人間なら実装もそんなに大変ではないのでお勧めかもな
ただ初心者が挑むと改造箇所が多岐に渡るのでキツそう 戦闘だけに限らない話だけど
基本システムはそれに合わせた造りの個人制作コモンがかなりの数あるからそういう点でも楽できていいんだよな
自作システム組んでるとコモンイベント集のコモン改変実装するのが大変すぎて 結果的になんもかんも全部自作とかいう凄まじい労力要求されるし クオリティや見栄えは置いておくとして、自作で出来た時の達成感は素晴らしいものがある
その達成感はプレイする人には伝わらないし何も関係しないがな 任天堂の宣伝してる
ナビつき はじめてのプログラミング
をやってみよう!褒めてくれるよ 俺がTPというシステムに出会ったのは
そう
おばけさんが作ったルイと街の時計塔というゲームでだった ` ` `` ` ` ` ` ` .,` ` ` `
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77??7""""= ゲームの立ち絵とか一枚絵とかどうしてますん?外注? 自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは 描く気ないなら描かないで良いと思うけどな
あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い
描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる 絵もシステムもテキストも全部自前でやろうとすると確実に手が回らなくなるから
元からそこそこ描けるとかでもなければ既存の素材使うのをオススメする 既存の無個性な量産立ち絵素材より
下手でも作者のオリジナリティがある立ち絵の方が好き
キャラも立つし 基本的に使い方次第だと思う
量産影絵のノベルとかでも面白いのあるし プレイヤー目線ってゲーム制作で一番大事な事じゃないか?
いくら制作者が手を抜くための言い訳を考えたところでプレイする側は一切関係ないしな... プレイヤー目線で良いなら、
音楽が他のフリゲで聞いたことあると萎えるんでオリジナルが良い
マップチップも似たフリー素材が多いので全部自作してほしい
UIが基本システムと同じだとつまらなそうに見えるから全部自作してほしい システムは自作しようとすると基本システムで良くね?ってなる自分は多分あんまり制作向いてないかもなぁ……
見た目変えたりちょっと改造はするけど イラストはよく描くけど音楽自作はいやーキツいっす
魔王魂使ってるとフリゲや動画でよく被るわ >>464
個人的には既存で十分なものを見極める・探し出す目も重要だと思う
全部自作するとマジで手が回らん 他所でみたマップチップ見て萎えるはなんかわかるわ
コンシュマーゲーでも他ゲーのアセット使い回しはテンション下がる
製作側としてはマップチップ全て自作なんて不可能に近いが 自作で死ぬかはシステムの規模……システムで使用されるデータ量と効率化の可否次第じゃないっすかね
RPGで死ねるのも結局その辺から(アクションやシミュやシューティングはそんなでもない) まさにRPGで自作してるわ…
旧からの移植なんだけど、旧の基本システム改造だけでもヒィヒィいったのに、
さらに複雑になった2の基本システム一から読み解くのが嫌になって
真似てみたいシステムは色々あるので、
いっそ自作したほうが改造しやすいんじゃね?ってなった 中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい
手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる
マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う 俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな
既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし
フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた
自作しないと理解できない部分が多かったとも言う 俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ...
フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし
制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが...
どこまでこだわれるかだな アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど
何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか? アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ >>476
アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて
ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく)
というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな >>477
データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな
地道だけどそれが一番確実かもしれない >>478
それもちょっと考えてた
アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも 50音順っていう項目作る
CSVに書き出し
エクセルとかで50音順に並び替え
項目50音順に連番振る
データ番号順に並べ替え直して保存
DBに取り込み
でどう? アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、
文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む
クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。
>>481
既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、
詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。 何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと
50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い?
>>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い? 方法論じゃなくて悪いが
キャラクターは50音順でソートするより
プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな 最近始めたものです。
ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。
特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか? 戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう?
初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ
一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので
まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って
作業量を見積れるように経験してみるといいよ
思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要
そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる
万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい
それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる
ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気
何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う 覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる 基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすればキャラ固有にもできる
パッシブ効果は専用の状態を作れば良い
改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる
あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい
装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ
ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな >>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫 >>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話 単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う 読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか?
読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど 「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い
言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった
無駄に混乱させること言ってごめんね 凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が
色々バグが多いゲームが多いように感じるけど
やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか
それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから
多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな
あとデータベースがどうしてもな
些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ
ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから
「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで
ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする
その分挫折も多い気もする やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番
だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる 自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど
最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな >>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を
イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね
身に合わぬ袈裟ってやつだよ
作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない
自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね
この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う >>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど
一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき
このアイテムを使うとHPを30回復しよう
アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ
使うキャラを選ばないといけないぞ
死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ
アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ
最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ
アイテムは使ったらなくなるぞ
やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな…… >>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ… 途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな 頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発 >>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。 イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事 システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手 >>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。
折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。
>>520
わかりみ。
私もシステム作る方が楽しいけど、
プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。
>>495
意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。 レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ
そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く
さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく
作ったことないけど >>521
> 意外とレスポンスないけど
作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう
完成させるのが辛いだけで 精神と時の部屋欲しいよね
電源とオンライン環境込みでだけど 【精神と時の部屋】
・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1)
・10G(生身の人間は5〜6Gで失神する)
・日較差90℃(-40℃〜50℃、ギネスが日較差57℃)
電源とオンラインあっても死ぬ そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから…… ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする?
回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな
それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら
潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要
となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる 精神と時のダンジョンだろ
深いほどGが強くなる迷宮 >>523
難しいことせずにあるもん使えって話なのに逆に難しいなんて言われちゃどうしようもねぇな >>534
ちゃんとレス読んで欲しいんだけど
523でも書いてるけどその方法が良いとか悪いとかって文句つけてる話じゃなくて
パッシブスキル作るの難しいですか?って聞くくらいのレベルの人に
基本システムをこう改造すればできるよと一気に教えても多分無理なんだよ
まずパッシブスキルって要するにどういうもんなのかとか
そういうのを理解するところからやらないと
基本システムよくわからないうちに言われたとおりに改造するだけだと間違った時とかに自分で対処できねえよ
そのたびにここで人に聞きに来ることになる >>535
レス読んで欲しいならレス読んでくれ
基本システムを使うなら無理に改造せずとも既存機能で似たような機能が実装できると書いたんだよ
それが逆に難しいってことは、基本システムの書き換えや、パッシブスキル用のシステム全自作の方が簡単って意見なんだろうけど、にわかに信じがたくてな
もしかして逆じゃないのに「逆に」ってつける人? 基本システムになんらか手を加える=改造、って認識なので、
「戦闘コモンに処理を追加する」って時点ですでに「改造せずとも〜」とは思えないかな
想定してる難易度(初心者)に齟齬が出てる気がする
自分はコモン弄るのは改造に値すると思うし、それはガチ初心者には難しいと思う
そもそも他人の作ったコモンイベントを読み解けて弄れるって初心者か…? 初心者が処理を読んで変更を加えるのがムリなのは俺もわかってるからこそ495の提案をしたんだけどなぁ
【変更可】と命名されている空コモンの変更と
【変更不可】と注意書きのある戦闘処理コモンの変更を同列で語る感覚は俺にはわからん 最近なぜかゲーム画面が最小で始まってしまう(倍表示されてない320×240)
コンフィグは見たしWindowsModeFlagも1にしてるんだけどな
少し前のバージョンのウディタだと普通に起動できる
なんだこれ >>540
解答したばっか
自分だけのバグってことは解像度高いパソコンにしたのとか関係あるんかな その報告たまにある気がする
前スレでもなかったっけ マジ?
じゃあ本家に報告するのもありかな
ちなみにデスクトップ上に本体置くと普通に起動できるトンデモバグ付き Ver2.264でピクチャの読み込みバグの調査中だって狼煙さんがツイートされてるね デスクトップに置いた時の動きは知らんが
OS側の画面拡大率しらべた? 他の人が作ったウディタゲーとかかなり前のバージョンのウディタなら起動できるんだけどOSの問題なのか…?
他のパソコンにデータ移して起動したらちゃんと倍表示になったしもうわけわかめ 2.25以降の修正でos側のテキスト拡大率に関係するウインドウサイズの不具合に対する修正が入ってるから聞いたんだよ
わかめくってろハゲ ・【画面サイズ】Windows側のテキストサイズ設定が100%以外の場合、
起動時に画面サイズがちょうど1.0倍にならずに画面がガタガタに
なってしまうことがある現象の修正を試みました(Ver2.25〜2.253のみで発生)。 いや最新版の話だから関係ないわ…ごめんな
まあ自分以外発生しないバグなら気にしなけりゃいいよな OSの問題といや制作ツール側だけで使われてるGdiPlus.dllだけど、
windows98でも使っていなければOS標準搭載のものなんだよな
ウディタ付属のバージョンも10年以上の物だし、OS標準のdllを使わせるために付属してるやつは削除して使ってる
たまに報告ある制作ツールの動きが重いと言うのはこれで直らんか >>549
括弧書きのバージョンは関係ないぞ?
でもこれ以上はめんどくさいから自分で言う通り気にするな 括弧書きのバージョン関係ないって意味わからんどういうことや >>552
既知の不具合に該当すると言いたかったんじゃなく、
過去の不具合対応に関係する新規不具合の可能性を考えてOS側の設定をきいたからや
ちなみに自分で試したけど再現しなかった
でも似た症状が出てる人が過去スレとtwitterにいたんだけど、共通してPC新調してるっぽいので、環境問題ではあるかも? ウディタの使用時間が何故か0分にリセットされてしまった
1000時間越えたあたりから増えていくのを楽しみにしてたから地味にショックなんだけど
使用時間はどこに記憶されていてなぜ消えてしまって戻せる方法はあるのか分かる方いますか?
直近にやったことといえば
・Dataフォルダの名前を変えて起動しようとしてデータがありません的なエラーを出した(これはもう一回試してみたけど使用時間はリセットされなかった)
・同じ階層に以前ゲームデータ作成(まるごと暗号化)で作って消し忘れていたらしきDate.wolfが残っていたので別の所に移動した(戻してみても時間は戻らなかった)
くらいです 高解像度環境だとスケーリングの問題出てくると思うけどウディタって640x480だっけ
クッソ小さいウィンドウで見にくいはずだけどこれが見にくくないサイズなら内部でスケーリングされていたわけだから
彼のケースではそのスケーリングがされなくなってるんじゃないか
実行ファイルのプロパティの互換性のページにDPIに関する部分あるからいじってみれば >>554
Editor.iniのEditTimeとNotEditTime書き換えればいくらでも捏造できる。 >>556
本当だ!こんなところに記録されてたんですね!
1=30秒って感じなんですかね?
何でリセットされてしまったのかは謎のままですが戻せそうでめっちゃ嬉しいです!
ほんとにありがとうございました!!! 仕事暇になったしTP制のゲーム作ってみようかと思ったけど基礎作るのでだいぶダルいな
ゲーム制作から離れすぎた TPシステムの実装は初心者だと最速2週間
慣れていても気合がなければ3〜7日間ぐらい時間かかると思う
色々慣れてて気合もあれば1日で行けなくもないとは思うがUIはお察しになるな TPってツクールのあれ? ステータスと技の消費リソースにTP追加する感じか
基本システムの改造ならリソースが足りているかの判定と減少にTP挟めばいいだけには見えるけど 自分の知ってるTP制だと
攻撃時防御時ににTP(MP)を回復せる処理だけで
簡単だと思うんだけど見落としてる難しい所ってあるのかな どこが簡単なんだよ。くっそめんどいわ。
おまけに他のコモンとの整合チェックもあるし。 処理自体はSPをもう1つ加えるようなもんだから、慣れている人間なら難しくはない
ただ万能ウィンドウそのままで技を使わせようとすると、当然TP消費は表示されない
さらにTPゲージもデフォでは存在しないからUI改造は実質必須になる
本当にクソ簡単に済ませるならHPやSPのゲージの幅を削って無理やりブチ込み
TP消費量の表示は説明文に加える(文字列操作で)形式で誤魔化せなくもないが >>561
まあそれが一番めんどくせーよな
いじり始めると色々入れたくなるし TP組み込むなら戦闘関連は新規で作る方が楽で速いと思う
拡張性が考慮されてないとこにぶち込むより自分で設計して作る方が漏れが少ない
ベースになる戦闘コモンもUIもあるから本当に0からというわけでもないしねぇ 基本システムで出来るか知らないが各技に上昇量を設定しておいて各技と対象者のIDを攻撃か防御の処理が終わる時に呼び出せば良くないか?
TP技を使う時は従来ある技選択のコモンをコピペして技を選べるかどうかのコモンを用意すれば良い筈
選んだらその技IDに置き換えて技の判定を行うコモンを実行すれば他のコモンとの競合を気にする必要は無い
UIは頑張れ 攻撃側のゲージ増加は基本的には行動可能判定の直後に入れないと駄目だな
複数武器や複数回攻撃、全体攻撃の時に愉快な増加量になるよ
より確実にやるなら1ターンの処理を実行の部分で、行動を実行した後に入れる 最低限はできた
演出とかUIデザインの見直しは後にする どうせ今年には間に合わないし来年のウディコンに投稿すりゃいいじゃん
って思って結局毎年完成しないのが俺だ まあまだ1年あるし今日やらんでもいいか・・・・・・ 何にしても今年こそ平和に終わってくれるといいが無理だろうな ルール守らないやつのせいでわざわざ規約改定しなきゃいけないわ
毎年トラブル起こすやつ出る状況が平和なら平和なんだろうな 去年か一昨年くらいにyoutubeの動画から版権曲持ってきて同梱したやつが居たな
基本システムにTweet機能入れただけのを投稿したやつ
しっかり削除されたが ウディコン今から作り始めてミニゲーム応募してもよか? 期限内に間に合うなら応募してもいい
ウディコンの場合は古参も問題だから要警戒
古参と言ってもすごい人じゃなくむしろ逆でゲームすらまともに作れない人のせいで荒れたな
あった事を簡潔に説明すると自分が悪いのに被害者面して応募したゲームもろともヤバいやつ削除して逃亡 ウディフェスで結構前にそんな事があった気がするけどウディコンでもあったっけ? 要はまともにゲーム作れない人は警戒しろってこと
詳しく知りたいなら去年以前のウディコンスレでも見てくればいい
当時の事色々書かれてるし何よりそっちの話題だしな ちょろっと過去ログ見たけど、イザコザがあった当人同士が未だ根に持ってるってだけの話な気はするな
そんなの新規参加者巻き込んで話す事ではない 見てきた、バグまみれ状態で作品出したら特に攻撃性高いのに絡まれて作品取り下げたってやつね 去年のは作者が通しでプレイしてたら絶対わかる進行不能バグあったのに加え色々と煽ったせいで荒れた
変な擁護があるが特に攻撃性高いのに絡まれたせいではなく作者がしっかりゲームを作ってなかったのが原因
このスレでコンテストに参加する気がある人はバグがあっても最後まで遊べるゲームを作れば問題ないから安心しろ こんなところでグチグチ言ってないでまともにゲーム作ればいいのに 安心しろって……
お前の言ってることは「まともに遊べるゲームを作らなかったらコンテストから叩き出すからな」っていう脅しに近い
どういう意図でミニゲームを作ろうとしてる新規に話してるのか理解に苦しむ
>>583
過去にも「牛のチキンレース」とか、ちょっとしたミニゲームで人気出たのあるから本当気軽に応募して 別に応募したほとんどのゲームは多少バグはあっても遊べるからトラブルになってないし実際問題なかっただろ
だいたい話の流れで去年あった事を話してるだけで脅しに近いとはお前何言ってるんだ
そもそも件のゲームは投稿時期が悪かったし他に面白そうなゲームが沢山あったから触れてすらないわ 捨て垢使ってまで作者本人に直接リプ送った奴がいたみたいだからそれの事を攻撃的な奴って表現したんだけど、自分の感覚がおかしいなら申し訳ない
確かにテストプレイすればすぐわかるような進行不能バグある状態で公開した作者も問題ある(交友関係は広めの人だったはずだから誰かしらにテストプレイは頼めたと思う)けどね
前々回あたりの未完成品で出して審査期間中に完成させます騒動でも捨て垢凸はなかった気がする(個人的にはこっちの方が悪質なイメージ) スレに書いてある通り時期を理由にして捨て垢だと騒いでたに過ぎずちゃんと他のゲームも評価してて捨て垢凸為だけに作られたわけでも使われてもなかった
凸の経緯にしたってチェックされないのを良いことにゲームの状態諸々承知の上で応募し後になって遊ばないよう言ったからその事を批判してて誹謗中傷されてないし攻撃とは言えない
今年のウディコンはヤバいヤツでないといいな あああああウディコン間に合わねーよー
助けてくれーーーーーーー ウディタで制作した
長編RPG「星理ちゃん」のフリーゲームを
ふりーむにて投稿しました✨
自作漫画からゲームにしたもので
ストーリーにも凝ってます!
よければプレイしてもらえると嬉しいです✨
https://www.freem.ne.jp/win/game/26025 公開から2日経って何かしらの反応が欲しくてこちらに書き込んだんだろうけど、
あと5日でウディコンなのだからそっちに出した方が100倍は反応返ってくるよ ウディコンって他所に出した作品って応募不可だっけ? 今年はふりーむの方でもウディコンのコンテスト中はふりーむへの投稿は駄目って注意喚起してるとか せっかく仕上げたのに年一のコンテストの注目度を利用できなかったのはもったいないね 同人作品作ったんだけど
このご時世著作権肖像権
ガン無視の作品の公開は
やばいかな… 著作権はともかく肖像権?ナマモノを取り扱うゲームか
相棒の二次創作ゲームとかあった覚えがあるが ダークソウルのようなレベルアップ時にステータスを自由に振り分けるコモンって公式ガイドにありますか? ドラクエのような古き良きRPGをつくりたいけどワールドマップで挫折する。なんだよ見て動きやすい地形って
お手本というかなにか参考になるヤツかサイトありませんかね?飛空艇や船は実装する気も実力もないです
乞食になりますが、できればマップの縦横のマス数の基準や上下左右のどこから始めてどう動いたらいいとかもあると有り難いです 休みの日に5時間位通して制作していて
バグが発生、なんで上手く行かないんだと悩み
結局解決しないまま風呂入って布団入った時に
条件分岐が上から優先されるという初歩的な事を忘れていたということを思い出した
やっぱ休まないといかんね >>614
全然参考にならなさそうだが
DragonTears
が好き。
進入できないマップは通行止めになってるし、そもそもワールドマップが小さくまとまってるから迷子にならないし。
あと非暗号だから中身覗ける。
オープンワールド系は苦手なんでわからん。 >>614
ワールドマップであれば、パッと見た時に画面内に何が置いてあるかが重要だ
目的地が見えているのであれば見える場所に進むだけだ
では目的地が見えていない場合にプレイヤーはどうするか
昔のドラクエであればプレイヤーは平地を歩いて進むことを選んだから
その先に城や町があるのは色々な意味で自然なことだった
そこで情報を手に入れ、先の見えない山奥や森に分け入るとダンジョンがある
ただ先に言っておこう、デフォだとウディタの移動速度はかなり速い
とぼとぼ平地を歩いて目的地に行かせようとすると無駄にマップが広くなる あと、能動的に迷う(探索する)のは好きな人が多いけど
結果的に迷うのは大抵の人が嫌いだからそこは念頭に置いた方がいい
「どこにいるにしろ、進みたいと思うような方角がない」は最悪だ
そして、同じ広さのマップでも情報の有無によってそう思うかどうかは変わってくる
最も駄目な例の1つが「スーパーモンキー大冒険」だろう
実質どこに進むのも等価だから全ての瞬間で道に迷っている
例えマップの広さが1/4であってもアレではどうにもならない ウディタに元から入ってる戦闘システムって拡張性求めすぎて拡張性無くなってる気がする
まあ俺の知識不足なんだけどさ >>619
大丈夫!楽しむ心があれば、続けられて自然と知識はついてくるし、
後から基本システムの個々の仕様の意図がわかるようになってくるから、
最初はそのくらい文句を言えるくらいが、元気があって良い。
後、ウディコン応募してきたよー。 いや、意図もやり方もわかってるけど
パラメータ変化が固定値と割合変化の片方しかなかったりするから全部書き換えんの面倒だなーって思いながら書いてるってだけ 戦闘コモンイベントの中身自体はそこまで拡張性考えてないと思う 拡張性考えてなかったら戦闘DBへのコピーがループ処理になってるよ あるシステムに拡張性があるといったら
そのシステムがユーザーにとってブラックボックスの
ままでもユーザーが自由に機能を追加できるように聞こえるが
ウディタの基本システムは
実装をオープンにしてユーザーに書き換えさせているから
拡張というよりはハックという感じ
ウディタユーザーも立派なハッカー >>613
レベルアップするタイミングで選択肢使って選ばせて
能力余分に追加するのは比較的簡単だと思うぞ
ただ、レベルアップの処理が読める必要はある
基本システムの中では解読の難易度は低めだ ウディタに慣れてからUnityやると意味不明すぎてハゲる ラベル(go to)文ってプログラミングだと御法度みたいな扱いだけどどう考えてもラベル使った方がわかりやすいよな whileにもswitchにもcallにもなるものがべたべた貼られててわかりやすいわけないんだよなあ 分かりやすくはないぞ
ただ限定的に使うのであればgoto使った方が分かりやすいねって場合はある ウディコンのNo15凄いなー
画面を左右分割して、それぞれマップがちゃんとスクロールするのってどうやってんだろ >>632
クリアすると制作裏話見られるよ
思った以上に手の込んだ事してるのがわかる 画像で擬似的に再現すればいいんじゃと思ったが それだけだと縦はまだしも左右スクロールはズレて干渉しちゃうから出来ないし
ピクチャを縦方向に細かく切って逐一表示制御してたりしてんのかね 誰かと思えばyadotの人か
そりゃ技術力に関しちゃこの界隈の中でも卓越してるよなぁ 誰だそれと思って調べたら何度もお世話になった人だった またいつもの奴か
何を使っても何も作れないくせに一体何しに来てるんだ? 細かい表現ができるかもと歩幅を0.5マスにしてみたけど思いのほか不便だった
角につっかえたり1マスの通路に入りにくかったりしたけど操作は楽しい >>641
0.5マス移動は斜め移動有効とセットにしないと、1マス4方向よりもクレーム入れたいレベルで不便になるぞ
斜め移動でもキャラチップは4方向で気にならないので参考に 当時それで大不評だったから、大体どのゲームも0.5マスズレて突っかかったら自動で半歩ズレるように作ってたね マウスで目標地点を決めるならアリ
自然になる代わりに経路選択が要るけど 半歩補正は1/4判定アリだとなかなかめんどいが
1マスごとに○×が決まってるならかなり楽だから実装した方がいいかなとは
まあマップ次第だが 作る側はキー操作で作るのが楽だけど、ゲームする側としてはキー操作とマウス操作どちらがいいんだろう 作る側はどちらかだけがいい
遊ぶ側はどちらもあるといい
パッドとキーの切替はキーコンフィグで済むけど
マウスとキーの切替は根本的に作り直すことが多いから
対応するかしないかは最初に決めておいた方がいいのは確か
自分の技量や制作に使える時間との相談だな 動画再生機能なんて昔のホワイトリッパー以外の誰が喜ぶんだろ? >>650
例えばクレジット作る時
コモンで組むより動画編集ソフトで作ったやつ流した方が作るのも修正するのも楽 無駄に高品質にしなきゃ10分くらいは(今の環境では)余裕じゃね 動画使えるならqteとかできるかもと考えた。けれど組み込んだところで誰も得しないという事に気づいた セーブデータの選択画面にセーブ時の画像を出したいんですけどいい方法ありませんかね
イメージはセーブデータの枠内にセーブした時のスクショをキャラの周囲1マス程度に切ってフォーカスした絵がある感じです 主人公の座標は変数+でセルフ変数とかにその都度代入しないと使えませんか?
参照する場面が多いから、条件指定に直接使えないなら並列コモンで通常変数に常に代入し続ける、というのを考えたのですが >>658
終末の案内人のあれなら周囲のマスの情報を読み取って画像を敷き並べてる
だから初期はキャラチップがはみ出たり残ったりしてた >>659
複数箇所で主人公の座標が必要になるなら
まずその必要とするコモンをまとめる方がいい気がするぞ
まあ何に使うのか良く分からないのでまとめられるかどうかも分からんけど
例えば主人公がevと距離(座標の差)n以内にあるかどうか、なんて感じなら
nを引数として、距離内にあるevIDを返すなんて形でまとめられなくもない
(複数を返せるようにするなら多少工夫が必要) マップEvは追加順にIDが1,2,3,4…と並びますが
いきなりID1000のEvを作る事って出来ますか?
簡単であれば教えていただきたいです できない
DB使った別のIDリストと紐付けるかセルフ一個潰してID代わりにするしかないんじゃないか >>663
やっぱり出来ませんかDBで管理する事にします まだこんなカビの生えたツールの作品祭りなんかやってたんだw
ニュースサイトにも忘れられたオワコンのくせに来年もやるとかw
で、悠遠を超える作品あった?w またこの頭小学生か……
お前生きてて恥ずかしくないのか ウディタをディスってる奴、
Unity民ならこんなところで遊んでるはずないからツクール民だよな
ツクールという神ツールがウディタを脅威に思ってるなんて妄想自体が
ツクールを冒涜しているということに
さっさと気づけばいいのにな
でもところでツクールはもっとロースペックPCに対応してくれないかね? とりあえずそのロースペのPCと脳みそ取り替えたら? ええ……
ツクールは誰でも簡単にRPGが作れるんでしょう? ツクールスレにも定期的にキチガイ湧いてるみたいだし
なんかゲーム制作そのものにコンプレックスある奴いそう 作ったゲームで気を引けないから対立煽りで構ってほしいんでしょ
ほっとけ 流れとは違うけど質問を
動き続けるキャラの上に!とかを出したいのですが、動くとズレます
キャラの動きのイメージはポケモンの道路みたいにキャラが端から端まで動く感じです
出現と同時にピクチャをスクロールさせた場合は主人公に衝突したりして止まった時に!だけ飛んでいきます
どうしたらいいですかね 主人公の画面位置に合うように毎フレーム調整したらいいじゃん あとピクチャ出すとき「スクロールとリンク」にチェック入れとくといい感じになるはず
違ったらすまない >>675
「!」をキャラチップにして、動作指定でキャラと並走させるとか。
たしかパターンアニメなしの一枚絵をキャラチップに指定する方法がウディタ学会だかどこかで発表されてたはずなんだが、どの動画だったかな……。 キャラチップを加工して!の出てる状態を作っちゃうとか 変数操作+から普通のXY座標じゃなくて画面XY座標を取得してピクチャの座標に使う
>>678のいう様にスクロールとリンクにチェックを入れる キャラの動きとスクロール(≒主人公の動き)が一致しないのにチェック入れて意味あるの?
「ポケモンの道路」をオレが理解してないだけか? >>679
「キャラチップ$.png」かな?
自分はTwitterでたまたま知ったんだけど、マニュアルにもない情報どっから仕入れて来たんだろうと思ったんだが
動画で紹介してたものなのか >>682
すっとぶ原因が分からんからとりあえず思い当たるのを言うしかない
コモンのスクショ貼ってくれたら分析できるんだけどなあ あ、影グラフィックにビックリマークつけたらいいじゃん 色々とありがとうございます。影グラフィックに!のエフェクトをつけたもので解決しました
またなにかあったらよろしくお願いします
ピクチャのスクロールはスクロールではなく出したキャラの動く方向へ一緒に移動でした
やりたかったのは上から下か下から上に動くキャラを多数出してその通りを主人公が横切る感じのものです
ピクチャをキャラと同時に移動させたらキャラは止まるけどピクチャだけは止まらずに上に飛んでいくのを解決したかったのです >>683
それだ!!!!
目星つけて視聴してみたら第二回の動画だった。
>>686
ああ、何歩進んだら停止するか分からないやつだったのか。
>>679は下策だったね。ごめんよ。 良い機会なので、動くイベントの上にピクチャを表示し続ける方法を
知りたい方向けの学習用サンプルコモンを
公式のコモンイベント集にアップしてみた。 そういえば、住民も入れ替わっているみたいだし、
またここのスレ民が作ったコモンイベント見てみたい!
前にこのスレでお題に沿ってコモン作るイベントがあったんだけど、
その時は、経路探索コモン作って見せ合ったりしてたなー。
アレ楽しかったからまたやりたい! 前から気になってたんだけどこのノリ寒いクソコテなんなの? 言われたそばから寒いノリで草生やしてて草(激寒)
基本スルー安定に決まってるだろこんな奴
たまに質問に回答しててその中でもたまーに役に立つ回答があるくらい
クソコテはクソコテなんだから安易に触るもんじゃない なんというか私に対する粘着荒らしの話し方と同じっぽいな……。
本当にこのスレの住民だったら、そもそも元からスルーしてウディタの話してるはずだし、
ウディタの話せず、罵り方も「ノリ寒い」しかないってことは、
このスレの住民じゃないね。 そりゃ俺が改めてお前について聞いたからでしょ…
まあ明らかにやべーコテに触った俺が悪かったわ
答えてくれた人たちはthx >>694
>元からスルーして
スルーされる前提で喋ってたのお前?w
その割に自己主張激しい長文でやたらレスつけてるし荒らしと変わらんね
変な被害妄想で開き直ってないでこれを機に改めろよ気持ち悪いなあ 5ch句読点の法則で済む話
ハイ!この話やめやめ! 大前提として、人にいきなり「このノリ寒いクソコテなんなの?」っていう時点で失礼だし、
>>690-691 >>693はただの暴言だし、
そもそも何かを改めて欲しいというお願いもされていない。
人にお願いをしたいんだったら、礼儀くらいわきまえてほしい。
もう少し倫理的に考えて頂きたい。 触れるとどうなるかの典型的な例ですね
何にとは言わんが 触れるとどうなるかの典型的な例ですね
何にとは言わんが はいはいごめんねキモプレさん笑
匿名掲示板ですら承認欲求ぶちまけてる人がマトモな訳ないもんね
考慮してあげられずに素直な感想で否定しちゃってごめんね;_;
そんなに怒っちゃやだよ〜>< まあ句点コテハンとか良いオモチャだし残当
しゃーない全スルーで切り替えてけ 一応、一度だけレスしておくけど匿名掲示板においてコテハンは存在自体が排斥対象
日を跨いで本人証明する必要性が生まれた時だけ例外的に認められる
理由に関しては色々あるけど主な理由は不公平を生み出すから
例えば匿名で100回質問に回答してる人とコテハンで10回回答している人がいて
どちらに感謝の念が集積されるかと言われたら当然後者になる
中には憧れの念を以て絡んだり、真似してコテハンを付ける人が現れる悪循環に陥るかもしれない
そんな事になったら匿名掲示板は崩壊してコテハンの馴れ合い場に変貌する
だから暗黙の了解で紳士協定を結んでいる
今までケモプレを糾弾する人が現れなかったのは
まだ悪化(フォロワー出現)する兆候が無かった事とこんな常識をわざわざ説くのも面倒だっただけ
コテハン活動そのものを好意的に捉えていた人は一人もいなかったと思う
分かったら意固地になってないで匿名に戻れ。反論するようならNGに入れておしまい >>706
ありがとうございます(こういう情報知りたかった)
別スレでコテハン付けるよう言われてからずっとコテハン付けてたけど、
今度から状況に応じて判断できるように気を付けます
今度からこのスレでは、コテハン付けずに、
ケモプレかどうか聞かれたときのみ明かすようにいたします 相当言われたからか句点消してて草
まあ文体が特徴的だからバレバレだけど
暗黙の了解も分からず調べようともせず、粘着荒らし()とかいう妄想でやたら噛み付いて
別スレで言われたからとか弁解してるけどスレ毎にルール違うってことくらい普通分かるし、なるべくしてなったって感じ
周囲に馴染めるようになるといいね >>708
スレ毎にルール違うのはわかってるけど、
このスレにおけるルールを教えられたのは初めてだし、
5ch以外だと今は暗黙の了解のままじゃいけないってところがスタンダードになってる。
それに、実際に嫌がらせ行為を受けたことある人は、
嫌がらせしてきた相手じゃない可能性を考慮した上で、
嫌がらせしてきた相手の場合でも対処できるような言動をしようとするのは割とあるじゃん。
本当にあの人だったの場合、ああいわないと大変なことになってたと思うし。 >>709
自己弁護はスレチだしもう黙った方がいい
ここはあくまでウディタに関する事を書きこむ場所。ここは自己を認識・肯定してもらう場ではない
一度ネチケットや半年rom等の言葉を調べてみてください >>709
>このスレにおけるルールを教えられたのは初めてだし、
お前行くスレ行くスレでいちいち説明してもらうつもりなのか?
スレ民はお前の介護係じゃないんだぞ
てか暗黙の了解の意味ご存知?
>5ch以外だと今は暗黙の了解のままじゃいけないってところがスタンダードになってる。
知らんがな、ここは5chです
5ch以外のルールの中で活動したいなら5ch以外の所でやってくれ >>711
それは詭弁ですね。
それをいうなら流れに関わった人全員スレチだし、
それは711も例外ではない。
この流れ自体スレチだから、この流れやめようという主張の方がまだわかる。
>>712
5ch全体が他の界隈を話題に出す以上は、他の界隈のルールも尊重する必要が出てくる。
場所が5chだからといって、5chのルールだけで進めて良いかというとそうはならない。 とりあえず、反論してほしくないなら、
これ以上ここでケモプレの話題を出さないで欲しい。
私を話題に出すなら、私も他の規範を持ち出す。 すみません、よくわかりません。
まあ典型的なアスペだね
こういうのはどれだけ優しく教えても全肯定されない限り噛みついてくるのでスルーで >私を話題に出すなら、私も他の規範を持ち出す。
????????
因果関係なくて草、もう駄目みたいですね
てか頼まれてもないのに自分からケモプレと名乗り出したのに話題に出すなとか今更何言ってんの? >>715
その発言は障碍者に対するヘイトスピーチです。
日本国憲法第14条に反しています。 ケモプレが自己弁護に必死なせいでせっかく好意的な反応したのに完全無視された>>699が可哀想だ >>718
あの時点の状況でお題出しても、妨害が入りそうでしたので
>>716
批判するから反論される
これ以上さらに批判するなら、私もさらに他の規範持ち出して反論する
私をこれ以上話題に出さなければ、私の反論も止まる
という因果関係です >>719
>批判するから反論される
>他の規範を持ち出して
ここに疑問抱かない辺りマジモンだな
こりゃオモチャにされる訳だわw >>721
批判する→筋の通っていない批判で話題に挙げる
に訂正するわ >>722
いや一番やべえのそこじゃねえし訂正も的外れw
お前上の憲法云々もそうだけど思いつきで喋らない方がいいよ全部間違ってるw
>>708とか>>711とかで言われてるけどちょっとは調べよ?な? >>723
私、憲法の解釈とか間違ってた感じか……。
ちなみに、他の規範持ち出して反論するっていうのは、
例えば、『5chのこと何も知らない人が5chに何かを書きこまれて、
5chのルールに従って対処しろと言われてもいきなりは無理だから、
法律とか条令とかを盾にとって主張するしかない』とか
『暗黙の了解はルールとしてもろいし、別の場所では他のマナーも存在するから、
他のマナーを例に出してもう一度考えれば、本当にそのルールは正しいのか再確認できる』というのを
根拠に言ったんだけど、
自分から5chに来てからいうのは、
言われてみれば、その場のルールに対して戦争を仕掛けているようなものか……。 もし、5chから離れようとしているのに、
ずっと5chに書き込まれ続ける場合は、私のさっきの主張は一理あるけど、
もし、私がまた5chを使おうとしている場合は、
私のさっきの主張は間違ってたことになるのか。
ふむ、どっちみちまた5chを使う気なら、ちゃんと調べないといけない。
5chと個々のスレのマナーをしっかり理解できるまでそのスレでは
書き込まない方が良いようですね。
先程は大変失礼いたしました。 コテハン長文句読点の役満ガイジ帰っちゃうの?
見てて面白かったのに〜笑 >>690 なんで変な奴煽るんだよ
>>706 なんでNG入れてたコテハン解放させるんだよ
>>727 なんでそんなんなんだよ
なんで平和にスレ使えないんだよクソが そもそも暗黙の了解について語ってた人が、
暗黙の了解があると思い込んでただけでただの自分ルールだった説と
私だけでなく、煽ってた人を含む流れに関わっていた人の多くが
ネチケットわかってなかった説が浮上してしまった スレどころか5ch全体に浸透している了解を自分ルールとは言いません
他の奴らはネチケット分かった上でお前で遊んでるだけです
結論:お前が無知で傲慢で他人の話を聞けないどうしようもないアスペなだけ
考えてから書き込めって言われたそばからこれとか笑っちゃうよね
はい次の方どうぞー >>731
なんで他人を制御しようとするんだよクソが
ケモプレがんばぇー 誰か恥ずかしげもなくケモプレ名乗ってたアナタがスキ!って言ってやれよ
NG入れやすくなるしケモプレも肯定されて満足できるしでwin-winだろ 重要なのは、変な奴はコテハンつけてくれた方がNGしやすくて助かる、というただ一点だけだと思う 言って直るならわざわざコテハン付けさせる必要ないが
言って直るようならそもそもコテハン付けないというジレンマ
てか別スレでコテハン付けろって言われたのはそういうことだろうな シューティングの弾の座標とかの沢山管理しないといけないデータってCDBと通常変数どっち使ってる?
CDBは重いって聞くけどどのくらいまでは実用に耐えるんだろう >>739
実用とか関係なく不測の機能拡張とかに備えて軽い方を使うのがいいと思う >>739
CDBの方が名前で呼び出しできるし、ループ参照もしやすいから、私はCDB使ってる。
通常変数と予備変数でも変数呼び出し値を使えばループ参照できるから、
通常変数と予備変数も意外と使い手いそう。
>>733
暗黙の了解だけでなく、利用規約もご承知いただきたい。
差別的発言や人間的モラルに反する発言、
迷惑をかけることを目的としている行為も利用規約違反ってなってるよ。 きゃーケモプレさま復活よーo(>∀<*)o
この真性マジで話通じないのな
NG捗るからいいけど >>741
悪いがお前の自己弁護も俺にとってはスレを浪費する迷惑行為なんで
ラスト一行の迷惑をかけることを目的としたレスはお前もやってることなんだわ 調べろと言われても調べない
ROMれと言われてもROMらない
しかしコテを付けろと言われれば付ける
如何に自分に都合のいい話ばかり見てるかが分かりますね
言っとくけどコテつけるよりお前がROMってくれた方が有難いんで
てかそもそもアスペはただの病名なんだけど、モラルに反するような差別語か何かだと思ってるの?
君が一番そういう人たちを差別してるのでは?
それとも図星で脊髄反射?やっぱり病気だと恥ずかしいの? 私もスレを浪費するのは申し訳ないと思っております。
ですが、このままですと煽る人はこのままこのスレに残ってしまって、
私がいなくなっても荒れてしまいます。
ウディタについて議論するためにも、倫理について今一度確かめ合い、
利用規約違反に気を付けていくべきかなと思っております。
5chに詳しくない方に対し、暗黙の了解を盾に取るのは倫理的と言えるでしょうか?
皆が皆思うように調べたい物を見つけられるとは限りません。
調べても見つけたいように見つけられない方もいるのです。
いきなり煽ったり、知識がないことや他人のできないことを
嘲笑したりするのは倫理的と言えるでしょうか?
決してそれは倫理的とはいえないはずです。
罵詈雑言も倫理的とはいえないでしょう。
また、精神や発達に関する障害は、医師でも判断が難しい上に
個人差が大きく、曖昧な病名が付けられることが多いです。
にも関わらず、軽々しく適当な障害の病名を口にするのも差別的です。
私には広範性発達障害という病名が付けられていますが、
症状は複雑で医師でさえ一言では説明できません。 5chは利用規約にて固定ハンドルを叩く行為を禁止しています。
煽りも暴言も利用規約違反ですし。
煽りに対する返答も利用規約違反です。
https://5ch.net/before.html
私を含めみんなで、利用規約違反を深く反省し、互いに尊重し合いましょう。 いやお前の反応が面白いから煽ってるんであってお前が消えたら煽りも消えるよ
そもそも初めは優しく教えられてたよね?お前が話聞かないから煽られ始めたんだよね
グダグダ訳分かんねえことゴネてねえで1年くらい消えてみな?お前の話なんか欠片も出てこねえから ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585230700/l50
そんなに自分語りがしたいなら↑みたいに専スレ立てるかツイッターでやれば?ここは"ウディタ"について語る場ですよ
皆が反応してるのは"あなたやあなたの意見"に対してではなく"一人で自分語りして勝手に騒いでいる"からです
このスレを荒らしているのはあなた自身です。まずそれを自覚してください。あなたが自分の事を書き込まなければスレは荒れません
繰り返しますが、ここは自分語りの場ではありません。ここは"ウディタ"について語る場です
自分語りをしたいのでしたら別の場所でしてください。ここは"ウディタ"について語る場です 憲法()とか規約()とか注目してるところ悪いんですけどスレの私物化はいいんですか
お前はダメだけど俺は良い理論ですか
スレタイと無関係なことは喋らない、最低限のマナーも分からないんですか
倫理を語るならまず自分が鬱陶しい自己弁護をやめ身を引くことで他者の尊重の姿勢を示すべきだと思いますが 5chは書きたいこと書いたもん勝ちだよ
止める術なんてない
運営以外は >>745
>5chに詳しくない方に対し、
詳しくないならなんで調べないの?調べろって再三言われてるよね?
コテハンについてなんか調べたらすぐ出るよ?調べようともしなかったから知らなかったんだよね?
しかも最初期にROMれって教えてもらってるよね?ROMるなんて簡単だよ、できないなんてあるかな?
当然のように一般論にまで話を拡大して自分を正当化するのはやめよう!
今責められてるのは「知らない、出来ない人」ではなく「お前自身」だよ!
>私には広範性発達障害という病名が付けられていますが、
本当に図星だったのかよw発狂しちゃってカワイソw >>749
>>746 に記載した通りです
>>私を含めみんなで、利用規約違反を深く反省し、互いに尊重し合いましょう。
>>748
権利侵害に異議を申し立てたまでです。
ウディタの話を邪魔するつもりはありませんが、
権利侵害をして良いという話にはならないはずです。
権利侵害をした方は反省もしていない様子です。
権利侵害を反省していない方を放置したままで
安全にウディタの話ができるでしょうか?
私はしっかりと反省しております。
>>751
コテハンについては問題あると言われたとき、調べました。
ですが、問題あると言われる前は、
そもそも調べるという話にはならないはずです。 意義は伝えましたので、これにてしばらくROMらせて頂きます。
今まで何度か読む専に徹したことがありますが、
結局色々わからずじまいなので、これで自分が理解できるとは思いませんが、
頑張ってみます。 >>752
>私はしっかりと反省しております。
反省してる人間はこれだけ叱られてるのに自分語り続けたりしませんよ
今貴方のしていることは他人の敷地に不法侵入したことを謝りに不法侵入して土地の所有者に会いに来ているようなものです
心から反省しろとはもう求めないので、せめて態度だけでも反省した素振りを見せてください
平たく言うとROMれ 結局なんで叩かれてたのか分かってなさそうというか自分が悪いと思ってなさそう
散々説明して打つ手なしだしROMるみたいだからもうどうでもいいけど あーあせっかく盛り上げてくれてたコテだったのに
単発自演君に負けちゃった やめろ再誕の儀をしようとするな
都合のいいことだけ響く脳持ってるんだから真に受けて戻ってくるだろうが >>759
まあ結局作りきれないといけないのでやりやすい方でいいかと
ただし名前で呼び出しはより重くなるし
スマホあるしでPC買い換えずに古いの使ってる人も多いので
作るゲームが軽めか、重くなる仕様変更したくなるかが基準ですかね? うだうだと悩んでないで試してみたら
ちゃんとしたシューティングゲームじゃなくて良いから弾を<CIRCLE>ででも代用して
一度に表示する予定の何倍かをランダムに動かすコモンでも作ってみる
それで実用に足りそうだった方を、両方足りそうなら使いやすかった方を使う そんで片方採用してもう片方を削ったらうっかりDBや変数が混ざってて大変なことに 通常変数で弾管理って出来るのか?
ごく単純な直線発射弾ならいいが、発射からのカウント次第で挙動が変わる弾とか難しくないか? 弾ひとつでも座標、速度、加速度、発生したフレーム、ピクチャ番号、座標計算するコモンイベント名、発射したイベントID、弾の威力とか入れたDBのデータ番号、とか色々管理するものあるから通常変数ではできないわ俺 どのタイプの弾かはピクチャIDから判断する。例えば直線なら1000以下とか。
着弾はピクチャの重なりから判定する。
計算用回数を少なくするためにあらかじめ機体の上に透明な矩形のピクチャを貼っておく。その透明ピクチャに重なっている弾のみ被弾の計算する。 すげー初歩的な質問なんだけど有料フォントは自分が買ってても使っちゃ駄目だよね?
あと二次配布禁止なフォントもアウト? 規約に拠るとしか
基本的に一度画像化すれば大体使えるはず
リリースフォルダにフォントファイルを含めて良いか、暗号化すれば使用出来るかは要確認 ・UI画像とかの文字部分に使う
・任意の文字を画像ファイル化してそこから抽出して使う(アルファベットの名前入力フォーム用とか)
は概ねおk 普通のテキスト表示に使うのは微妙かアウトって感じ?
どっちにしろ確認した方がいいっぽいな、当たり前だけど
わざわざ答えてくれてありがとう 例えば昔風の平仮名だけのテキストをやるために画像にして入れるのはセーフ
同じ目的でもフォントファイルそのまま入れたらアウト なるほどね、まあそうだよなあ
こういうとき雰囲気厨だときっついわ
丁寧にサンクス ファイル同梱(再配布)許諾してるフォント、大体無難な造形で個性はそこまで強く出せないんだよな
あんまりアクが強くてもそれはそれでも読みづらくはあるんだが ツクールの素材の豊富さは羨ましい。ウディタ側でも使えたらなぁ ウディタは良くも悪くも足りない物は自分で作ればいいスタンスだからしゃーない まあ倍値以上でも全然構わないから売って欲しいというのはあるが
ツクール公式的にはそうもいかねえだろうな ノベルゲームを作りたいのですが、
メッセージの最中にセーブして、ロードしたときにリセットされないようにするには
どうすればいいんでしょうか? ノベゲ作るならノベゲ用のツール使った方が良い
ウディタでしか出来ないことをしたいならウディタで良いが
ウディタでやるなら
外部テキストファイルを用意して、セーブ時にどこまで読んだか記録してロード時にそこまで文章カットするとかだった気がする コモン集に何個かノベル用のやつがあるからまずはそれを使ってみたら ちとと前に書いた話ですが
主人公の座標は常時コモンで変数に入れることにしました
イベントの接触範囲を広げて「主人公の位置によって発生するイベントが変わる」という使い方ができます >>783
そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値で呼べる 条件分岐の左辺に使いたいみたいなこと言ってなかったか
メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ 何をしてでも動けばいいんや(悟り)
並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な 問題なく動けばいいんだけど
微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある ゲーム内でキャラチップの作成って無理ですか?キャラクリ実装しようとしたらチップで止まってます
選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね? 第13回ウディコンの『神絵師シミュレータ』をやるか、第11回の『好きなキャラでダンジョン行きたいッ!』かな 紹介された2つをやってみます。ありがとうございます sfc時代のFFみたいなドット絵の芝居をやらせるには動作指定からグラフィック変更するしかないですか?
そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて 実装方法知りたい人に暗号化されたゲーム紹介しても
そうそう、こんな感じ!で?どうやるの?
って同じこと聞きにくるだけでは… >>792
動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う
歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ
自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど
(てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?)
動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう
6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ
9でキャラの画像を変えつつ方向転換させればもっと表現の幅が広がる
ただしこの方法だと動作指定でいうところの「パターン2」の画像しか使うことができないから、
パターン切り替えするときだけ動作指定を使用するか、「パターン1」「パターン3」はばっさり切り捨ててpngをたくさん作るかになるね 普段から全部ピクチャ表示でやってるけど
経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな
ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス
移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味
残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ ピクチャの座標変えてないのに座標が0,0になってるのは時々遭遇したけどピクチャ残存バグは初めて聞いた ディレイでピクチャ表示置いた以前のフレームで消去したりとかのパターンもある >>796
たぶんPC環境に依存するバグだ
自分のゲーム(軽い)が配信動画でバグってるのを聞いて「ヒィッ!」ってなって何度もコード見直したりテストプレイし直したりしたけど再現できなかった
あと、2台前のPCで某1位のゲームをプレイしたときにも特定のマップの変な位置に水晶が残りっぱなしになってたし
>>797
身に覚えあるあるすぎる 小芝居やるマップイベントをピクチャで表示とかしたことない
初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる アクションやシューティングも作ったけど
化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな
座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ 主人公情報の変更からでは会話用顔グラフィックの変更はできないんですか?
@2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが メッセージウィンドウのSys0:顔グラフィック番号の記述あたりを改造しな コモンのメッセージウインドウの中に記述をしてみた
システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど
| | | |▼ キャラと見た目装備を参照
| | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
| | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6)
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 ]の場合↓
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = CSelf54[見た目装備ID] - 1
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ 参照ここまで
見た目装備IDの取得が上手く行ってないみたいで常に0扱いになって変化しないです(3以下と4以上しかないのに 画像ファイル表示の記述はこうです
| | | |▼ 参照ここまで
| | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示
| | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -) ■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
ってのが気になるんだけど
その式で目的のキャラのIDを取得できてる? ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う >>806
キャラID取得は出来てます
CSelf54[見た目装備ID]だけが正しく代入されてないみたいで 装備中の防具6っていうのが怪しそう
武器の存在忘れてない?
装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず
ちなみに
■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1)
にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる? | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓
| | | | |▼ id-30000
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです
やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした
ありがとうございます 基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから
IDはコード化されて格納されている
武器は20000+ID、防具は30000+ID 正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな 今はandroid studioでRPG作ってるあるよ ん? これはもしや質問してもいい流れだな?
誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか?
今、ダークファンタジーもどきを作ってて
吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ
たぶん無しにするだろうけど
資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる
>>816
すげえな
スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない >>817
elonaくらいしか思い付かんな
キャラの名前が嘔吐物の名前に付くからそのキャラ好きなら集めるという変態が多くいることで有名だ
特定のキャラから乳や卵を集める変態もいるでおじゃるよ 質問していいのならば質問をば
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか?
半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです >>818
elonaか!
大作すぎてプレイするのをずーっとためらってたところだったんだ
ヴァリアントとかもあるし
良い機会だからプレイしてみるよ
ありがとう
>>819
影グラフィックの問題を解決できるなら、
縦方向なら動作指定の「高さ」で調整できる(マイナスは直接入力することで可)
横方向はキャラチップを改造するかピクチャ機能を使うくらいしか思いつかないな PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな >>820
やっぱり横は無理ですか。大人しくピクチャ使っときます
ゲロ吐くゲームはR-18になるけどtinkerbell系列のゲームにありそうな気がする
エグい内容多いし嘔吐は普通にありそう >>821
シーナさんは衝撃的なヒロインだったよなw
いやヒロインはエシュターだからサブヒロインか?
>>823
ありがとう
やっぱ凌辱もの探した方が手っ取り早いかー シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女が口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな 自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ?
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる
いまだに並列実行との違い理解できてない
あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな
作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど
最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う >>826
自動実行は他の自動実行が動いてない時だけ起動できる
並列実行は他のイベント(自動並列問わず)起動してても起動できる
リトライは簡単なやつなら戦闘前とかに裏でセーブしておいてロードとか まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし 基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須) 処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない >>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね? 続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄 ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
Plague incで徹夜していた
何(ry ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?
ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと
というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ 負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが 何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた
ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります? 手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか? マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要 まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか 的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍 仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか? 想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな…… 自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け 他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる >>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる?
性能下げるソフトとかあるんだろうか >>863
単純にサブPCを買ってる
自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音) こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw 中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること
数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう 装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ >>869
>>870
608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました 最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ 自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る 並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄 並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ 並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな 何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい 複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い. 並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認 性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある 並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで? それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか? >>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか? ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか 変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした 嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分 真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも 色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか 入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ >>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1 あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる >>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし 質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ >>918
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5
カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか >>921
>>919で書いたけど
A ←て格納されてるとする、末尾1
A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0
B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1
で実質削除 最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない
その分2〜3行計算要るけど 確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか 既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・? 平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる >>911
入力聞いても反応なしか
入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと 指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます 待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる 1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ… 画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる 妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること >>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ? あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
https://i.imgur.com/034myIH.png >>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる
対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる >>946
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか?
変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか?
出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません 調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました
どこが駄目なのでしょうか?
何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです
https://i.imgur.com/FoMVNeM.png >>949
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk
逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる
■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■回数付きループ [ 50 ]回
|■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標
|■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標
|■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム
| |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓
| | |■文章:成功
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
◇ループここまで◇◇ ピクチャ移動じゃなくて0フレームピクチャ表示のがいいと思うんだよな……
同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし >>951
自分がやるならそうするけど、いきなり根本的に変えたら多分混乱する
まずは一個ずつ解決した方が良いと思ってこうした >>950
丁寧に教えて頂きありがとうございます
ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね
赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね
移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか
0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました 毎フレーム処理するってイメージがないんだろうな
写経しても次に繋がらなさそう ピクチャの制御は一個完遂したら次の分、とかじゃなくて
コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある 質問いいですか?
Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと
思っている者です
最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが
まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです
そこで
@ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか?
(有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので)
AウディタでSteamゲームを作れない場合
1からUnityで作った方がいいと思いますが
ウディタで既に作った作品を
Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか?
B私はゲーム制作をしたことは全くなく
プログラミングの知識もないですし
英語も苦手です
でもとりあえずは
パソコンで動く2DドットRPGが作りたい
ということだけは決まっています
別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが
この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか? 結論から言うと知識ゼロならunityから始めた方がいい。ウディタでも作れるけどunityの方が色々応用が利く
@は可。自作エンジンで出してる人もいる
Aは可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある
Bは知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第 未経験かつ2DRPG限定なら大人しくツクール買うのが良い気が >>959
RPGツクールたくさんあってどれ買えばいいのかわかりません
一番新しいの買って置けば大丈夫ですか? ウディタではフォント4つまでしか使えないからな
キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ >>960
MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない
ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ
大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ
アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる
他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん
ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない
「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない
DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの
まずは作り始めてから考えろとしか言えない >>963
いや俺はスチーム云々言ってる人とは別人だよ、八つ当たりやめてくれ
普段無料だからウディタ使ってて、有料だからツクールは手出してなかったからどうなのかなと思って質問しただけであって >>965
いや、全然見当違いの事言われたらそうもなるだろ どうせ金ないからGameMakerもツクールもスルーしてんだろうなと思ってたから別人だとわかってスッキリ >>960
安く済ませたいならセールでMV
出費が気にならないならMZ
機能的には微妙に一長一短でどちらが良いとも言い難い 何でもいいから試しに無料版を触ってみて
自分がゲームを作れる人間なのかどうか確かめてみるのが先かと
ツクール買うなら作れる人間であることが分かってから >>969
ありがとうございます、MZ買ってみます なんかややこしいことになってますが
私の書き込みは今のところ >>957 だけです
ウディタでもSteamには投稿できるのですね
それを聞いて安心しました
ウディタでも作れるけどUnityの方が応用が効く
ということは逆に
自由度が高い故にUnityの方が難しいのでしょうか
別のサイトで、作るジャンルがRPGで
プログラミングと英語が苦手なら
ウディタの方がおすすめと見ました
どうせ無料ですしウディタを試して不足を感じたら
Unityに移行するのもアリな気がして来ました
ツクールやGameMakerStudioは、単純にお金がないのと
無料のツールでまずゲームを作り上げられるかどうか
確かめたいので今のところ考えていません
フォントについてはあまり考えていませんでしたが
4種類しかないのですね、参考になります
それとDTM未経験者が某有名曲のような曲を
作りたいからおすすめのツールを教えて欲しい
と言っているようなものだということですが
その例えのどこが問題あるのかわかりません
何かを始める際にどのツールでやるか
情報収集するのは普通だと思いますし
逆に誰にも聞かずに手当り次第始めるのは非効率的だと思います dtmの例えはサッカー未経験者がどのシューズにどのソックスがいいのか、芝との相性はどうなのかと聞いてるようなもん
んな事質問するよりまずサッカーやってみて分からないところを見つけてから聞きに来いって事よ
遠巻きに見て出来ない・やらない言い訳を探すのではなく実際に飛び込んでみろって話 情報収集したいならこういう所でするのは逆に非効率だぞ
信頼できる人一人見つけて教えを乞うた方が良い 糠に釘
豆腐に鎹
蛙の面に水
暖簾に腕押し
馬の耳に念仏
あとなんかあったっけ? まあ創作やり始めの頃の万能感とそこから現実を知るのは割と多くの人の通過儀礼じゃないか 最初からUnityやったりMZやるほうがいいとおもうな ゲームづくりにお金かけれないヒトはむかない
自転車やバイクをタダで使おうというようなものだ 実際のところUnityで2DRPGってどうなんだ?
マップ作るだけでも苦労しそうだけど 作るだけなら楽だし簡単。ただしやれる事が爆発的に増えるからあちこちに手を出してとっ散らかりやすい
普通のRPG形式ならウディタのツールの制限下で作る方がいいとおもう。ARPGや3Dで表現したいならunityがいいだろうけど つっても2Dのアクションならウディタでも出来ることは変わらん気がするぞ
ゲームスタジオの方が最初からシステムが多い分
あれこれ作れないなら有利かなって程度 それを知ってる人が多い場所で聞いた方が良いのでは? >>982
Unityって3D特化だと思ってたら意外に作れるんか
ウディタ民からしたらエフェクトとか豊富なのは羨ましい環境だ Unityは2Dモードあるし初めからマスもあるしマップ作製もウディタみたいにできる。移動や制御もスクリプト組むだけ
ただし移動する単位はマス単位じゃないし当たり判定、壁判定なんかは自分で設定する必要がある。UIも1から自作
スクリプトも本当に最低限だけど知識が必要とウディタみたいに初心者が触ってもできます、というわけじゃない >>986乙
よくツクールとかのエロゲにある画面の中心と主人公の位置をズラす方法ってないですかね
■■■■■□□
■■@■■□□
■■■■■□□
分かりにくいけど↑みたいな感じのやつです わかりづらいw
ひとまずエフェクトの画面スクロールで何とかならん? スクロール関係をいじればいいんですね。色々試してみます
ありがとうございます ttps://silka-blog.com/w-editor/center-djust?amp=1
こんな感じ?
ていうかここに書いてるのそのままやればよさそう このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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