【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
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RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい? >>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う 基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。 ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ >>262
それがごり押しって言った人1人しかいなかったし、
条件分岐でラベルジャンプさせていると誤解した可能性もあるから、
なんともいえないんだよね。 それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもいいだろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない
違和感があるかないかと言われれば多分ある
強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする >>264
知らんがな
というか説明通りの実装したらトリガー値だけ増加し続けてまともに動くとは思えんし説明が下手なんだろ
あ、追加説明とかは結構です >>266
いや説明の通りの実装してもまともに動くよ。
ループ開始時のところでトリガー値初期化したり、
始めと終わりに進行度が一定を超えない様にする処理を入れたりはするけど、
そこは話の根幹じゃないから端折っただけで、 >>261 の発言とは矛盾しない。
そもそも聞かれたらその都度答えるつもりで説明を省略しただけで、
説明下手って言われるの心外。 >>267
あーうん
それをゴリ押しだなんてとんでもないね
これ以上ないスマートな実装で素晴らしいと思います >>268
ありがとうございます!さっきは申し訳ないです……。私も言い過ぎました。
>>265
ありがとうございます!
ゲーム制作だと自分では気づけない違和感ってとても重要で怖いので、非常に参考になりました。
もしかしたら、この違和感こそがごり押しと言われた原因の1つかもしれません。
他の方の意見も聞きつつ、おっしゃるように基本はバックログにして、
シーン回想機能を付け、文章を巻き戻せるシステムを入れるなら
シーン回想時だけという案も考えてみます。
>>263
確かにそれも一理ありますね。
ポジティブな発想見習います。 実装方法がごり押しかどうかなんてプレイヤーには関係ないし、
ましてや実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない
もちろん下手な実装をした場合は非効率だったりバグの特定が難しかったりするので、
他の個所に手をかける余裕が無くなるという意味では間接的にクオリティは下がる
が、やはりチームを組んで開発をしてメンバーに言われたでもない限り、気にしても仕方ない言葉である プレイヤーの感想でそういうのが出てくるのは
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか 外部テキストを読み込んでゲーム内に登場させたいんだけど
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの? >>272
暗号化コモンならどこかでみたような気もします。
>>271
あー、プレイヤーにとってはあまり意味のない手の込んだものを色々入れすぎ
的なこと言われたことあるからその線濃厚かもしれません。
>>270
「実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない」は真理だと思います。
多分、ゲームは面白さが全てなのに、私は実装をスマートにすることばかり考えて、
承認欲求な塊なだけで面白くない作品を作ってしまっているのかもしれません。
大体現状を把握できたのでこれにて >>261 の質問は解決といたします。
ありがとうございました。 へえ凝ったOPやEDとか手軽に作れるようになるね
それ以外にも頭の良い人が思いもよらない使いかたしそう そういえば今までパラパラ漫画くらいの精度で動画風やって作品あるのかな。 再生速度も変更できるのか
電車でGoや風雨来記的なゲームを作れるな
主観視点でウシのチキンレースみたいなの作ってもよさげ 新機能追加はいいけどバグ付きの印象強すぎて使いづらいな 有償ゲームにする予定ならOPムービーくらい入れてみたいんじゃないか
作中ならピクチャと移動ルートの設定で十分だけど 動画対応のメリットは動画制作に適したソフトが併用できることだが
フリゲレベルの開発規模では一切使わなくても困らないかと
角度変更やズームとか、動画制作ソフトで完結する機能はそっちで全部やったほうがいいし、
どちらかと言うとパラパラ漫画では容量が大きくなりすぎるものを圧縮する使い方がメインになりそう
説明書の補助映像とか、OP/EDムービーとか 実写動画組み込んだフリーゲームとか増えてるし
なかなかおもしろい作品が生まれるんじゃないかと 動画って背景透過できるよね?
部分的な表示で処理が軽いならちょっとした所でも
ウディタのパターン切替アニメより凝った演出できるね 用途として真っ先に思いついたのはチュートリアル動画かな
これならたいして手間もかからないし
ニコ動とかに動画投稿しまくってる動画作成に手慣れた人ならEDもいいかも チュートリアル楽になるって人はそこそこ見たけど、チュートリアルが動画ってプレイヤーは楽じゃなくね?
個人的に悪い例がコレ(スクエニのソシャゲのチュートリアル)
https://m.youtube.com/watch?v=JU9RKO_Qoo4
こっちの理解度無視して一息で説明する感じが好きではない まだぜんぜん触ってないけど背景に動画をループさせて表示できたりするん? >>294
できるけどループの時に読み込みが発生してカクついちゃうみたい あらかじめ同じ動画を二つ分読み込ませておいて
1つ目が終わった時に2つ目が再生されるようにしたらどうだろうか 動画再生機能なんかつけて大幅にウディタやゲームが重くなったりしないのか? これすごく便利なんだけどゲームに使って大丈夫かな?
ttps://ja.cooltext.com/ ライセンス確認できないなら使わなきゃいいんじゃね
問い合わせ窓口もあるし使いたきゃ自分で聞けばいいよ ここで聞くなや 自分で調べろ
誰某が使ってるからじゃなくて自己責任で使え
サンプル垂れ流してるページに
they are owned by their creators.
って書いてるから作ったもんは勝手に使えってことじゃねぇの この過疎スレで数日前のレスに攻撃的なレスしなくていいよ
まったり行こう 日本語読めてない君はまったりせずにお勉強してこいや >>305
余裕なさすぎでしょコイツ
お勉強してこいや(笑) >>307
すまんな消えるよ(俺も攻撃的レス君と変わらんな) 主人公が敵を倒す動機部分に説得力を持たせるのは意外と難しい 敵ってボス? それとも雑魚?
まあどっちにしろ、確かに意外と難しいのかもな
が、何も考えなくてもプレイヤーは気にしないかも 自分のとこはむしろ敵方にやむを得ぬ事情があるタイプだよ。
主人公のほうは「神様のお告げに従うように」って国のルールで決まってるから
全然疑問に思ってなくて、普通に、襲い掛かってくる害虫を駆除してるだけ。
ちなみにこの後、仲間の一人が神様に疑念を持って裏切る予定。 GoogleのAdmob入れたらプロジェクトがぶっこわれたーww
なんだこれww
いろんなサイトで情報集めたが全部古いやつで話にならない 新しいverのウディタサイズ4G超えてくるとゲームデータ作れなくなるのちょっと致命的やな・・・
一応公式で言ってるように対策としてサイズが4G超えてるフォルダは新しいフォルダ作って分割してサイズ落としてみたら
ゲームデータは作れたけど今度はゲームが起動ができない
うーん、残念だがしょうがない前verのに戻るか ウディコン12回が異常だった説はあるけど
今や圏外にも良作が溢れる時代だから頑張ろうね そう言えば動画導入が出来るから総サイズは増えやすくなったのか?
いやそれにしたって4GBって……だが ウディタのゲームに4G以上使う作品ってあったっけ?
最新版の動画再生機能搭載でその機能をお構いなく使うと余裕で超えるかぁ
これまで画像をコマ送りのようにしてアニメーションしてたからマジで助かる 4GBて
真・おふくもちの日常の1,5倍じゃないですか 動画の背景透過ってできるの?
例えばPCの壁紙の上で動画再生したら動画の背景に壁紙が透けて見えたりするの? そうか
ウディタで長編を作ろうとしたら容量がギガバイト単位になってしまうのか
だからふりーむのウディタ製ゲームは5分から30分以内で終わる短編ばかりだったんだな 【ゲーム部 バグ修正】
・【起動時】 サイズの大きい暗号化フォルダがあると、起動時にずっと停止状態になってしまうことがある現象への修正を試みました。
試みました、って新しくない?w 音楽はビットレート下げてループ設定して使わない部分カット
画像も品質下げれば1GB超える事すら普通は難しい
bkファイルやゴミファイルが紛れ込んでるのでは アニメーションさせてるような奴は短めのでも3GB超えしてるし長編はきつそうだ
1周2時間要らずで3GBを超えてる例な(エロ注意)
ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ262921.html まあ超えるとしたらエロゲで狂ったようなCG枚数だろうね
高解像度で圧縮して画質劣化もさせれない なんてこった
ウディタのサンプルってあの短さで13MB超えてたのか 今はグラフィックがほぼ容量を決める
時に動画や音データのこともあるが
それらがファミコン風で良ければ100時間の長編だって余裕
誰がそんなものを遊ぶのかは知らん >>335
自分、最近ローグクローン2遊んでるけど
余裕で100時間超してる プレイヤーがゲーム内で多種のオリジナルアイテムを作りまくるような処理を書きたいんだけど、CDBのデータの最大数を動的に増減させる方法ってある?
CSVとか文字列変数を使うべきなのかな?
ウディタ初心者だから変な事を言ってたらすマンゴーシュ えっそうなの!? 知らんかった
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。
その際に読み込まれるのは初期値。 グラフィック合成器なんとかならんか
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが 文句があるなら自分で作れ
というか色調整機能ついてなかったっけ >>343
素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。
>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
ってどういう意味?
例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味?
それとも「同一素材内の色相・色調は全部統一しとけ」って意味?
ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ?
>>344
色相調整はできるけど例えば明度違う素材とか影の濃さの違う素材同士だと微妙に色味が変わっちゃうことがある。 っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は
音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね >>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?
ttps://w.atwiki.jp/woditormaterials/pages/20.html
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか? 細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った? >>350
>なんで成長した同一人物だと思った?
同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな 特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし
どうするといいんでしょうね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています