【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
このスレのUnityWikiあるの?って見てみたら最終更新日2011-06-06で草生えまひた(^^ こんばんわ。
板違いのお願いがあり参りました。
深刻な状況かもしれません。
ゲーム開発会社の方にお聞きします。
技術的に考えて一人のPCに的を絞りサーバーとの接続状態異常を引き起こさせる事は可能でしょうか?
現在、私自身が原因不明のサーバーとの接続が10秒保たない不良に悩まされています。
今日の昼までは異常はなくプレイできていました。
夕方に運営スタッフさんが更新データの適用を行って以降、この状況になっています。
ゲーム名はスタッフさんの名誉に関わる為伏せます。どうか無知な私に今現在私のキャラ垢に何が起きているのか教えては下さりませんでしょうか?
私自身の通信環境の問題ではない事は確認済みです。 深刻な状況だな
手遅れになる前に精神科を受診しとけ >>4
1人のpcにまとを絞り接続異常を引き起こさせることは可能でしょうか?
↑
この文章がすごく統合失調っぽいので一度精神科に行ってみた方がよい
それはともかくルーターの確認とかしてみたら? ルーターはリセット済みです。
この板はゲーム開発会社の開発スタッフさんが集われる板かと思い技術的な質問をしたつもりでしたが、現在は他職の方しかいらっしゃらない感じでしょうか? そんなもんはいねえし
ただのDDNS攻撃かルータの時間がくるってるだけだろ RenderModeをWorldSpaceにしたキャンバスに載せたUIを常に一定の大きさで表示したいのですが、カメラとの距離を計算して拡大縮小するより軽い方法ってありますか? チュートリアルとかやって
c#を読む事は少しだけできるようになって来たんですが
ゼロから書くのができなくて
ググってコピペを繰り返すような方法で上達していくのが正しいんですか? >>10
適当に使いそうな変数を宣言する(moveXとかmoveY,drawX_asDot,drawY_asDotとかそんな感じで)
適当にキーボード叩いていると、VisualStudioが予測変換してくれるので、その中から適当に選ぶ
割とこれでまあまあ思い通りに動く。嘘かと思うかもしれんが本当だ
変数名とか競合してるとデバッグに時間かかるから、なるだけ関数定義部分の引数は突飛な名前にするといいと最近気づいた。 でも「そのうち使うだろ」って手当たりしだいにメソッドや変数宣言してると
IDEの文法チェックが終わるまでに時間かかるようになっちゃうので諸刃の剣。
だいたいコードが100KBぐらいでなんかとろくさくなる。下の赤波線が消えるまで重病近くかかったりする。たぶんCPUが古いせい。
自分の場合「そのうち使うだろ」って定義しいた定義していた変数やメソッドは7割は使わない
コード書いていっているうちにもっと用途にそぐう変数名やメソッドの仕様を改善するから。
でも「3割は普通に作っておいてよかったー!」ってなって、ちょっとその時快感だからなかなかやめられない >>11
自分もほぼ初心者だけど、なんかアホみたいに簡単なのCUIで書きまくればいいと思うよ。
必要は成長の母とかで、学生の時に数学のマクローリン展開とか行列演算,情報工学とかハードウェア実験の結果をまとめるのが自力でやるのが面倒くさかったので、C++の文法を覚えたからそういうハードルというかエサがあると上達しやすそう。 >>14
なるほど。もうすでにわけがわからず挫折しそうですが頑張ります
ありがとうございます ゲーム作れればそれで十分
作るのに必要なことを覚えていけばいい 言葉の意味がわからないよぉ...理解できないよぉ... ブロック崩しを作ってみろ
作る過程でほとんどの技術を使うことになる ブロック崩しまたは特定の場所へボールを持っていく玉ころがしでも作って見ると良い
つべで探してみると玉ころがしでもグラフィック付けてクオリティ高いのとか多いからな TextMeshProをプレハブ化するとマテリアルが外れるのですが、どうすれば良いですか?
スクリプトからアウトラインの色を変えたいです。 iOSアプリにするためにXcodeとかいうクソアプリを使ってるけど死ぬほどエラー吐くし、こんな死ぬほどめんどくさいこと皆やってんの??
ゲームの本筋と全く関係ないところで時間食いまくってほんとイラつくんだが、それとも皆PC向けのアプリ作ってんのかなぁ、、 みんなhogeって使うじゃん
あれ面白いと思ってやってんの?俺はいつもさむいなぁって思ってんだけど
あと俺が以前いた会社ではimomushiっていうのを使ってる奴いたね
あれもさむかったわぁ
さむいし長いし 無意味文字のことか?人の目意識する方が変だと思うが…
毎回なんかかっこいい名前つけてあげるのか? >>21
みんなやってんだよ
ちなみに広告とか入れだすともっと発狂するから メタ構文変数はそれ自体が無意味であることを共通認識としてるからこそ意味がある
だからhogeには価値があるが、imomushiにしてるならそれは無価値だな >>25
いやまさにadmob入れて発狂してるとこだよw
ATT対応もやったが肝心のダイアログ出てこねーし
ダイアログ出ないとリジェクトされるし、もう詰んだわ iosってそんなにめんどくさいのか、Androidしかやってないから大変さが分からんがちょっとだけ大変さを解ったわ 猫本を終えてマリオ風の簡単な2D横スクアクションの作成とイガグリ飛ばしに手を加えて1つのゲームとして仕上げる程度で、現在カルネージハートエクサのようなゲームを作成しています。現状基礎的なロボの条件分岐や動作は調べつつなんとかなりそうなのですが、UIやアニメーション関連に作りたいものと自分のスキルにギャップがあるので何かしら参考書やUdemyで勉強した方が良いと思うのですが何かオススメのものはありますか? UIとかエフェクトとかだけやたら凝ってる
元デザイナーみたいなアプリ開発者はごまんといるが
総じてプログラミングがくそで、そこにモチベーションが入ってない
これはプロのゲームも同じ ショボくて売れず注目もされず何だかよく分からない呪詛だか怨念だか
たっぷり詰め込んだクソゲーよりはマシだろ
てか気持ち悪いわ >>22
あなたが使ってる寒くないフレーズを教えて ちょっとシェーダ寄りの話になるのですが、質問です。
やりたいこととしては、カメラの正面に、常にオブジェクトを生成し続ける、ということです(一人称視点で、常に目の前にメッシュが形成されるような)。
そこでカメラ向きのベクトルから、一定の範囲離れた座標を中心に、メッシュを形成します。これはジオメトリシェーダでやっています。
しかし、最初のフレームで一回メッシュが形成されたきりで、意図しているような「カメラの運動に応じて常にメッシュが生成されていく」ということが実現できていません。
カメラの位置情報等から、その座標を起点にメッシュを形成してほしい座標は、スクリプトに渡ってきています。しかしそのスクリプトで、
material.SetFloat("_Origin_x", Origin_x);
のように直接、シェーダで処理してほしい座標を毎フレームSetFloatしています。
どういった問題が考えられるでしょうか・・・
お願いいたします。 >>33
お前それ昨日のUnity本部の放送やん
material.setInt()が非推奨で
material.setIntegerになったってやつだろ? シェーダーでカメラ位置を利用するならビルトインシェーダー関数から引っ張って来たほうが良いんでは?
C#側のカメラとシェーダー側カメラは座標が同じではないかもしれん GetKeyでupにしてるのに下に行っちゃうんですけどなんでかわかりますか? Space押したのに弾出ないと思ったら日本語じゃダメなのか... スクリプトを作る際ってコピペしちゃってもいいんですか?
それとも一回じぶんで全部打ち込んだ方がいいのかな え?書籍とか見ながら自分で打ち込むだろ最初は。
そのうちコピペしかしなくなるけど >>43
コピペしちゃっても、からの、自分で打ち込んで、って言ってるからデジタル書籍の扱いをどうするかでしょ。 >>34
そうだったですか、ただ今回はFloatを渡しているので、あまり関係はないかも知れませんよね。
>>35
アドバイスの方有り難うございます。
ビルトインインシェーダ関数の_WorldSpaceCameraPosを使っても、結果は一緒でした。
C#で渡していたのもカメラのワールド座標だったので、多分同じことをしているのだと思います。
何か解決策はないでしょうか・・・ メッシュ描画したいならdrawmeshじゃダメなん? シェーダーの書き方が間違ってるのに、コードもなしにどうしてでしょうかって言われてもw >>47 描画用シェーダだけだと、今は最もプリミティブなものを作っているのでこんな感じです。
vs_out vert (uint id : SV_VERTEXID)
{
Out.pos = float4(float3(tubeBuffer[id]), 1);
return Out;
}
[maxvertexcount(128)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<gs_out> outStream)
{
gs_out o;
float4 pos = input[0].pos;
o.pos = pos;
outStream.Append(o);
}
fixed4 frag (gs_out In) : COLOR
{
return _Color;
} 計算は、コンピュートシェーダーでやっています。
_Origin_x, _Origin_y, _Origin_z
は、予めC#の方で計算しておいた、カメラのワールド座標とベクトルから求めた、カメラから一定の距離にある、カメラ正面の座標です。
[numthreads(64,1,1)]
void tubeAl (uint id : SV_DispatchThreadID)
{
float3 position;
for (int i = 0; i < 16; i++)
{
float radius = 1.0 + (0.5 * i);
for(int j = 0; j < 7 + (6 * i); j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
float b = radius * sin(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
position.x = a + _Origin_x;
position.y = b + _Origin_y;
position.z = _Origin_z;
}
}
tubeBuffer[id] = position;
} 法線等考慮していないので、もし形成できたとしてもカメラに向かって円状にはなりませんが、
今はとにかくカメラの移動に伴ってメッシュが生成されていけば OK、という段階です。
C#の方は、多分問題なくコンピュートシェーダーの初期化、バッファの宣言、初期化、ディスパッチや描画命令等出来ていると思います。 あとフラグメントシェーダですが、シェーダのプロパティで
Properties{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
を差し当たり直に設定しています。 コンピュートシェーダとか専門的なことはわからんけどメッシュの描画はdrawmeshでやって
シェーダーの処理はマテリアルで渡してあげたらダメなの?
そっちの方がカメラの位置とかやりやすいんじゃね
しらんけど >>53
そうですね、GPUベースでやってみたかったですし、できるはずだと思いますが、
大量のパーティクルと違ってそこまで処理も重くないでしょうから、C#の方でメッシュ形成した方が、結局は早いかも知れませんね。 Unityを日々勉強していて、何故、学生時代にいろんな小説や歴史を読んだり
数学や物理学をもっとしっかり学ばなかったんだろうと涙が溢れ出た
後悔先に立たず >>54
多分知ってると思うけど、DrawMeshInstancedだとバッチング減らせるらしいよ float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(float4(v.vertex.xyz, 1) + float4( ( _WorldSpaceCameraPos.xy) , 0 , 0) ).xyz;
o.vertex = float4(worldPos, 1) ;
コンピュート抜きに常にカメラど真ん中に表示されるオブジェクトをシェーダーで描くならこれでできたけど
シェーダー入れてるオブジェクトのワールドZが999じゃないといけなかったり、カメラ回転すると外れたりする。
もっと複雑な計算が必要な印象。ググっても出てこないのでわからない。
カメラにオブジェクトを親子付して、カメラが動くとシェーダーを更新するスクリプト書いた方が早そう >>56
そんなんですか、情報ありがとうございます!
>>57
わざわざ実装まで試みて頂いてありがとうございます。
ビルトインシェーダ関数をそのように使った場合、カメラの座標が、例えば正面に進んだとして、
新しく形成されていますか?
もし良かったら、ジオメトリシェーダ部分を参考にさせて頂けませんか?
あとはビルトインシェーダ関数でなく、カメラにアタッチしたスクリプトから取ってきた座標は、カメラの現在座標と向いている方向とを計算した結果なので、
回転の問題は軽減されそうな気がします。 貼っていただいた実装も試みたのですが、最初の1フレームに描写されるだけで、
カメラの座標を変えても、新しくメッシュが形成されないのです。 [maxvertexcount(128)]
void geom (point v2g input[1], inout TriangleStream<g2f> outStream)
{
g2f o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(g2f, o);
float4 pos = input[0].vertex;
for (int i = 0; i < 16; i++)
{
float radius = 1.0 + (0.5 * i);
for(int j = 0; j < 6 + (6 * i); j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
float b = radius * sin(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
pos.x = a + pos.x ;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = SimplexNoise(pos.z);
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
//o[i].col = input[0].colWorld;
outStream.Append(o);
}
}
}
今だとこんな感じです。
特にRestartStripしていません。 いきなり失礼します
超初心者なのですが
if (Input.GetMouseButton(0))
{
○○○○
}
だとマウスのボタンを押してるときに○○○○を実行すると思うのですが、ボタンを押してないときに○○○○を実行したときはどういう風に書いたらいいでしょうか…? InputGetButtonUpか
毎フレーム行われていいならelseでよいのでは >>60
UnityObjectToClipPosはv2g vert(appdata v)?内に書かないといけない >>64
ありがとうございます。
頂点シェーダの方に書きましたが、結果的には望んだ結果が出せませんでした。
しばらく寝かせておきます。
アドバイスくださった方々ありがとうございました。 質問します
今Androidアプリを作ってていよいよストアに申請しようという段になりました
ここで必要になるのがアプリのアイコン画像やフィーチャー画像ということになります
これらの画像を作る時ゲーム中のスクリーンショットを使いたいのですが
unityのアセットってスクリーンショット化をしてストアで使っていいものなのでしょうか? 質問です
今Androidアプリのビルドをしててapi level30にしてビルドするのに手間取っています
本アプリでAndroid SDKのアップデートがうまく行かないので空のプロジェクトで
実験することにしました
空のプロジェクトでビルドをAndroidに変えてターゲットAPIを30にしてビルドしました
そうしたら「sdkをアップデートしますか?」というダイアログが出てきて
okを押したところ次のようなエラーで終了してしまいました
https://i.imgur.com/UgYyWP3.png
Android sdkを30にアップデートする簡単な方法はないでしょうか?
Android studioを今はインストールしていません >>68
これは自己解決しました
結局Android studioをインストールしました
横着したらダメですね 質問です
GameObject A = 「○○の範囲にあるオブジェクト」
としたいとき、「」の中はどういう風に表現したらよいでしょうか? VROID→Blender(cats処理後改造してfbx)→Unity(vrm化済み)に持ち込んだヒューマイノイドタイプのオブジェクトの質問です
シーンには上記のヒューマノイドと地面のplaneオブジェクトだけです
ヒューマノイドの足を短くすると宙に浮きます
そこでヒューマノイドのポジションのY軸を調整して接地させてみましたが、シーンビューでは接地しててもゲームプレイ画面では浮いてしまいます。
試しにplaneのポジションを上げて接地させてみましたが、やはりゲームプレイ画面では浮きます。
どうすれば接地させることができるのでしょうか?
ググってみると導入モデルのInspectorのConfigureからHipsボーン(ルートボーン)のポジションを変える解決法が乗っていますが
なぜか当方のプロジェクトでは導入したモデルvrmが喪失しておりいじることができません
いままで行った処理は
・fbxのヒューマノイド設定やマテリアル・シェーダー指定でvrm出力後、vrm読み込みしシェイプシフター設定
・ダイナミックボーンによる髪の毛やスカート揺れ設定
・メッシュスプリッターでメッシュをマテリアルごとに
・マジカメッシュクロスで2重スカートのクロス設定
・足を含むAmatureのサイズ変更
以上となります 同じシーンテンプレートから作成したシーンの一つに変更を加えると、その他のシーンにも反映されてしまうのですが、これは仕様でしょうか?
他のシーンには反映されないようにする方法も教えて頂けると嬉しいです。 オープンワールドゲームみたいな広大なマップを作るとき
ヒエラルキーがものすごい数になって分かりにくくなるんですが
これは頑張って管理しないといけないんでしょうか >>74
地形はTerrain以下に子オブジェクトとして紐づければ
それで町とか
カメラ
プレイヤーとかで区切ってべつべつにかんりすればすっきり >>68
コンソールからAPIー30取って来て使ってるUnityバージョンのAndroidengineフォルダのプラットフォームフォルダに置けば通せるよ >>76
ありがとうございます
Android studioでインストールしました >>75
ありがとう
なるほど子オブジェクトにして管理ですか >>74
広大なマップ全部初めからインスタンスなのか?
スゲーメモリ食いそう ひどく初歩的な質問で申し訳ありません
タイムラインでヒューマノイドオブジェクトをMixamoでダウンロードしたwalkやrunのfbxを使って移動させるアニメーションを組みたいのですが、
ヒューマノイドオブジェクトがその場で足踏みして移動しません。
どうすれば移動させられますか? >>79
最初から全部配置しといても
Unity様が良きに計らってくれる…
みたいなことしてくれないかな >>81
その説明では何とも。
記述できないなら、せめて動画でアップして。何かわかるかも。 >>81
まずUnityのアニメーターのApply Root Motionを理解してからの方がいいかも インスペクターにOnClickイベントが表示されないのですが解決法わかりますか? >>30
絵やらデザイン系は右脳で
プログラミングはゴリゴリの左脳・計算脳だからな >>33
もう質問主も寝かせてる話なのかとは思うけど、これメッシュ生成し続けるって上限とかないの?
あってジオメトリシェーダー使うならテクスチャバッファにリングバッファ的にポジションCPUでかいてそれを元にジオメトリシェーダーでモニョモニョすればと思うました ブログとかでUnityの解説してて分かりやすくて
その人が出してるアプリを見に行くと
DL数も少なくてとてもヒットしそうになくて
ちょっとびっくりということが結構あるな
ああいう人は受託で稼げてるから
アプリは自分の趣味に特化してるとかかな 仕事と趣味でしているのって違うよね
俺はちっともゲームは作れないけど一部分に関してはいろいろ頑張って理解できたので解説サイト作ってみたいと考えてしまう
もし俺がバリバリに現役売れっ子ゲームクリエイターなら解説なんて他方でやってられないとか手間のかかることうんざりだよ
たとえば仕事で通訳している現役バリバリ英語できるひとが只でゲーム開発を和訳してくれるわけがなく
英語わかんないやつが必死こいて翻訳してたりSNSで他人に教えてあげたりしている
そんな感じだよ
という俺の持論 プログラミング技術と面白いゲームを作る技術は全く別物じゃん。
ピアノ習ったら全員作曲家になれるの?って話。 気が強くてプログラミングでマウントしてくる職場の人が
個人で出してるゲームをプレイストアでダウンロードしたけど
微妙だった ゲームの面白さはプランナーの仕事だからな、プログラミングが凄くても面白さには比例しないし
ある程度ストレスなくプレイできるなって思われるだけで そりゃそうだろ
プログラマーなんて建設現場の土方といっしょ
決して建築家にはなれない 最低でもプログラマーの常識、可能なら一端のプログラマーでないとシステムエンジニアにはなれんぞ
下を理解してないやつが上に立つことなどできない
将来エンジニアになりたいならプログラマーになることは俺は必要だし無駄ではないと思う プログラマーが建築家(エンジニア、デザイナー)になれないって言うからんなわけねーだろって言ってるだけだろ 結局個人制作なら本人のセンスによるんだよな
職業がどうとかは関係ない
自称元ゲームプランナーの無職が作ったゲームが面白いとは限らないし >95は定義がいろいろ謎だな
プログラマをカースト最下級だと揶揄するのは分からなくはないが
肉体労働者はホワイトカラーになれない的なニュアンスなら
プログラマに関しては的外れじゃないかな?
どっかから連れてきた天下りの門外漢が管理職になっても
何もできない木偶にしかならんだろ スクリプトA
public static class A
{
public struct B
{
public float c;
}
}
スクリプトD
public class D
{
void UpDate()
{
float e = A.B.c;
}
}
スクリプトDのeにスクリプトAのcを代入したいのですが、代入する行でcs0120のエラーが出てしまいます。
どうすれば代入出来ますか?
スクリプトAはGitHubから導入したスクリプトなので変えられません。 public static float c;
staticクラスの変数はstaticで宣言するとOK インスタンスの無い変数の値を受け取れるわけ無い
宣言しているだけで存在しない変数なんだから >>102
staticクラスの変数もstaticで宣言するのですね、ありがとうございます。
取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
また壁にぶち当たったら来ます。 変えられないとなると難しい
俺にはわからん
よく見るとAはスタティックなのか
でもBはインスタンスどうなっているんだ わざわざクラスや変数staticにせんでも
static関数作って値返せばいんじゃね >>109
>取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
変えれない前提を自ら無視するとはひどいw まあスクリプトだろうとなんだろうと変えられないはずはないからね…… インスタンスにしないのとアクティブにしないのとでは
どういう違いがあるんですか 実体化しないのと有効にしないのとでは
どういう相違点があるのか?→相違点しかないのでは? >>117
インスタンスがなかったら存在しないからパラメタ設定しておいたり別のオブジェクトから参照して操作などできないじゃん
それともそういう意味ではなくて? Unityの習得度(プログラマー向け)をレベル分けしてみたけどこんな感じかな(だいぶザックリしてるけど)
入門レベル
・本とかネット見ながらUnityの基本操作ができる
・球転がしとか作れる
初級者
・簡単なゲーム(2Dシューティングとか)なら一人で作れる
中級者
・大体の思い描いたゲームが作れる
・この辺りからEditor拡張にハマり始める
上級者
・Editor拡張等を用いて大体の思い描いた開発支援ツールを作れる
・Unityのこと質問したら大体答えが返ってくる。歩くリファレンスと化している
賢人
・Storeに売り出した自作アセットが多くの人に利用されている
・Unityに関する書籍を出版している
神
・Unityの中の人で、エンジンの開発に携わっている
・自作アセットがUnityの標準機能として搭載された リア中
・unityなんて、何それうまいの?
・結婚して子育て、年収800万以上 >>119
いえそういうことです
インスタンスしてあってアクティブになってない なんかミス
ありがとうございます
インスタンスしてあるとアクティブになってなくても
メモリは消費してるってことですね 失礼します。c#とウニティ初学者です。
皆様はコンテナクラスのコピーはどうやって実装されてますか?
コピー代入だとシャロコピーにしかならないんですよね?
私は敵クラスを格納するコンテナを作り、そこで一括に敵を管理しております。
そこで、とあるリストenem_1から別なとあるリストally_1に敵をまるっと移したい。
そういった場合にディープコピーで実装したい次第であります。
敵はInstantiate関数で実体化させたMonobehavior継承プレハブクローンで、enem_1は再利用する予定です。
なのでenem_1をDestroyするかList.clear()したいのですが、その場合はディープコピーの方が良いですよね?
トンチンカンなことを聞いているかもしれませんがよろしくお願いします。 Unable to check errors listed in `Temp/ApiUpdater_CheckMovedFromd7eab44652aabb2458fea1d7810a4b6a`. File contents:
2697508544448
こんなかんじのエラーが出てきてしまったのですがこれはどういう意味なのでしょうか? >>125
ディープコピーしたら敵が二倍に増えないか?
質問をよく読んでないので検討外れな回答かもしれないけど >>125
内容と使い方によるんじゃない
ちゃんと把握して管理できてれば ポインタ渡しただけだと実体の値が変わってしまうって事なんだろうけど
ScriptableObjectでいいような >>129
これは初めて知った機能でした。
ありがとうございます。
しかし私が実装したい機能はポケモンの個体値を個別に設定するタイプなので、敵AIを記述するのには使えるかもしれませんが、各実態ごと移すのには向かないのではないだろうか……
皆さんディープコピーはしない感じなんでしょうか?
参照コンテナを保存する場合はどうやって範囲外の生存を担保しますか?
デストロイ使わない感じ?
書き出したいコンポーネントをリストからforeachで書き出して、実体化するときに再アタッチするのかな……? おそらくあなたがしたいことは、
各モンスター個体の能力値を個別に管理したいんだと思うけど、そうかな?
そしてそれを管理してるのが>>125の「敵クラスを格納するコンテナ」ってやつ?
そうなると、そのコンテナはクラスを格納してるんじゃなくて、
敵インスタンスの参照を保持してると思われます
C#の仕様ですと、数値のような一部のプリミティブな変数を除き、
通常のコピーではインスタンスへの参照がコピーされます
そして自動でガベージコレクションが走り、
参照が生きていればインスタンスも生き続け、参照を失うとインスタンスは解放されます
つまり、「敵クラスを格納するコンテナ」に参照を保存しおけば、
個別キャラとしてのデータ、つまりインスタンスは生存し続けます
C#の仕様です
補足情報としては、ガベージコレクションが走るタイミングは任意なので、
参照を失った瞬間に解放されるわけではない…はずです デフォルト値は持ちたいが個別にHPやLvの値は一次的に保持したい(シーン単位で)
という用途にはScriptableObjectは合致するよ(永続的な保存は出来ない)
コンテナはしらんけどC#のDB系は何か使いづらいんで
SQLiteに丸投げしてる >>131
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?
ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。
私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝! >>132
ありがとうございます。
HPMP等を保持したモンスター基底クラスに、変数としてスクリプタブルオブジェクト継承の型を保持させる感じ難でぢょうか?
明日よくよく調べてみます。 >>133
>ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
Exactly.(その通りでございます) モンスターのステータスとかそういうのは
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする
あとチームで使うときはExcelから取ってきたり エクセルからCSVにして読み込ませてって感じが同人ゲームとかでよくある形だな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな 先日いじり始めたばかりのチュートリアルで早速躓きました
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?
sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です
どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします >>138
上のタブのWindowから開いてるのかな?
そうじゃなくて、プロジェクトビューで編集したいスプライトを選んで、インスペクターの真ん中らへんにあるSpriteEditorのボタンを押す >>139
いえ、inspector内のボタンから開いています
一応Windowからも開いてみたんですが、
こちらもメニューバーさえ映らない状況です >>141
138です
https://i.imgur.com/GkF7D6w.jpg
https://i.imgur.com/D9REJAf.jpg
Sprite editorの方は何も映らず…
2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか? すいません
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
https://i.imgur.com/c3Yh4By.jpg
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう? >>142
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてるかもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら?
キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど
何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる
なんとかならないかな?
主に、何もないところをクリックした時です。
ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・
選択肢をクリックすると一応動き始めます。 任天堂版のPro付与されたんですけど
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか? >>148
任天堂のはswitch向けにしか使えなかったんじゃなかったか
PCに出そうと思ったら任天堂のproじゃダメだった気が マジで?
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。 ちょっと記憶曖昧だからちゃんと調べてほしいけど
ライセンスが限定的だったような 世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね? 盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?
public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;
private void Update()
{
PanCamera();
}
private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
} タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。 Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか >>153
>>155
現実世界でお願いします!
WebAPIを叩けるのでハッキングツールの作成も可能なのでは無いでしょうか
それを使えば理論上国防省にも侵入可能と思いましたがどうでしょう!? できると思うけど、こんなところで聞いてる頭じゃ無理だと思うよ。地頭ができたらまたおいで。 >>164
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは? なんでいきなり晒してるん?
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ >>161
ありがとうございます
解像度は指定せずフリーアスペクトで動かしています
スプライトならちゃんと動くのにカメラに張り付けるとおかしいんですよね オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。 138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね? バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる 初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、
これ1万円超えるの無理ゲーだな、、 >>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ >>177
自分で広告クリックしまくれば永遠に稼げる裏技
コレ絶対に秘密ね! >>177
海外展開してる?
日本人専用アプリでバナーだけだとなあ 画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ 広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし… >>187
気になるアカウントの以外は無の気持ちでいいね返してる
最近こんな事して何になるんだと思い始めた
いいねしてても陰で悪口言われたりしてるみたいだ
やだやだ >>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど >>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。 これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい >>192
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用
成功のために友達はいらない。
いい言葉。 空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する 初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと >>198
>>199
>>201
ありがとうございます。
参考にします。 >Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ >>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。 >>202
そのままでplay1が終ってからplay2始まるじゃん
と思ったけど、オーディオを流し始めるPlayの話なのかな すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座) すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝) >>202
同時進行で処理流れねーよw
Play1の最後で5秒ぐらい固まる処理やってみろ >>88
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
} vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
Out.pos = d;
return Out;
}
[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);
float4 pos = input[0].pos;
float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;
o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
} ↑シェーダ部分です。
座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、
時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・
多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
だと思うのですが、これを
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。
どうしたらよいのでしょうか unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽? 持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね? 人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし >>211
どういう話だよ
UniTask的な話だったらその前提を書かないのがイケ沼すぎるしawaitすりゃいいだけだしまじでお前がどういう話だと思ってるのかわからん ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません >>222
自己解決
Outline Settings にある Outline Samplerにマスク画像をドラッグアンドドロップする事で実装できました >>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ >>225
有難うございます!
ジオメトリシェーダ使ってないんですね、
貼って頂いたkeijiro神のコード見て基礎からコンピュートシェーダーの勉強をし直します 初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?
またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか? >>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか Unityで3Dオブジェクトの存在判定と当たり判定を分けたい場合
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
└ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか? Unity2019 4.29f1環境です
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか? 簡単な時計作ってみて思ったんだけど画面の焼き付きとか考慮する必要あるのかな
今の液晶だとそこまで気にする必要ない? >>202
そこまで他言語さわってる訳じゃないがC#に限らず非同期処理にしない限りそのままだと1フレームで処理は完結するだろ
何かが終わってから何かをしたいってのは非同期処理っていうんやで
非同期処理をしたいならUnityC#だと
イベントを使ったコールバック、コルーチン、UniRX、UniTask、Task、AsyncAwait
まぁやりようはいくらでもあるんだがスマートに書きたいんだったらコルーチンかAsyncAwaitが同期的な処理っぽくかけるからおすすめ でもプログラム自体さわり始めたばっかなら非同期とか学び始めるとエターナルのきっかけになりかねないし変にスマートさを求めず動けばいいの精神で良いと思うすね playModeって変数を用意して
play1の最後でplayMode=2と書く 結局>>202は逃げたかして全然レスしないから真相はわからずじまいだな 単純に味方ターン敵ターンみたいなことしたいって話じゃないの
フラグ管理してもいいだろうしデリゲートで処理をすげ替えても良いだろうし SNSでうpした自分のゲームにいいねが一つも貰えなくて凹み気味
自分のいいねの表示部が消えるような拡張機能があればいいのに 確かそういうのあったけど忘れた。それよりも大人になるのが先だな >>242
リンク貼ってくれたら「いいね」押すよ? ここで貼るのはリスクが高い冒険だな
リンクの冒険、というやつだ Unityで「右ボタンを押している間は1フレーム毎に10ピクセルづつ右に進む」みたいなゲームって作るの向いてない? 何がどう向いてる、向いてないの定義を出してください。でないと判別できません。 1フレーム目10、2フレーム目20(計30)と加速していくよな
誰もが通る道 位置情報をfloatで管理してるし厳密にピクセル単位での当たり判定とか取りたいなら
あんまり向いてないのかなと思っただけです
自前の判定処理付けるくらいならそれ用に1から作ったほうが早いかなと そんな下位設計部なら作り方次第なのでunityかどうかはあまり関係ないと思います。
それよりも上位の入出力等の充実がunityの強みなので、そこが既に揃えてあるなら、はい、あなた次第ということになりますね。
揃ってなくてそれらを一から作るのも含めて、ならunityの方が楽かと思います。 200fps出る人と30fpsしか出ない人がそれぞれ遊んだら何が起きると思う? >>164
人に教えてもらうことばかり求めて
他人の有限な時間を消費することばかりしてるし
入門書も読んでなくInput.GetAxisの使い方すら
まともに勉強してないから案の定、
皆から総スカン食らってるな 自宅でwindowsマシン
出先でmacbook proで開発
って何か困ったことある? >>256
23日にn-way弾作るまで寝ないと言ってたからもう死んじゃっただろうねきっと SwitchのプロコンやDS4のジャイロ取る保々ねーかな Switchって任天堂とライセンスを取ってからしか
販売だけで無く開発も出来ないんだっけ? 確かライセンス契約結ばないといけない
そして、金もかかるよ コンシューマ機の開発機は金だけじゃなく審査ある
一応輸出規制とかかかる機器だしね もう最近のゲーム機ってほぼPCと同じコードで走らせられるんじゃないかと思うんだけどそうでもないんかね
そりゃアーキテクチャに合わせた最適化は必要だろうけど
switchなんかARM使ってるからスマホゲーなんかと割と似たつくりでいけるんじゃないのか?
触ったことないから全くわからんが つかここUnityスレじゃんw
Unityならコードは全部同じでしょ。 イベントでUnityEventを使う方法とEventSystemsを使う方法があるんですけどどう使い分けたらいいんですか? >>268
EventSystemはタップとかの入力イベントを発生させるもので、UnityEventはデリゲートみたいなもんだから、どっちを使うとか比較できるものじゃない やりたいこと:最大縦5行で横に伸びるグリッドレイアウト
Grid LayoutにContent Size Firtterをつけてテキストを作って入れているんだけど
Row countで縦5にすると
例えばテキストが4個だった場合も縦4+1つの空白のサイズになってしまいます。
後、セルサイズが自動で変わらず、長すぎて入りきらない場合があります。
セルサイズを手動で長くすると、短いテキストの割りにスペースを取って困る・・・
理想はこうです。
-------------------------------
-■■■■ ■■□□□□ ■■■-
-■■□□ ■■■■□□ ■□□-
-■■■□ ■■■■■■ ■■□-
-■■□□ ■□□□□□ □□□-
-■■■□ ■■■□□□ □□□-
-------------------------------
現状(無駄スペース)
--------------
-■■□□□□-
-■■□□□□-
-■■■□□□-
-□□□□□□-
-□□□□□□-
-□□□□□□-
-------------- >>270
ごめんこれ見て理想のがどういう動きなのか皆目わからん 下の図の一番上は、⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎じゃないの?
違うなら、やっぱり分からん。 ◼◼◼◼ ■■■■ じゃない?と言おうとしたけどコードバグった >>270
Grid Layoutで一括管理じゃなくて
一列ごとHorizontal Layout Groupで管理すればOK >>271
説明下手ですみません。
理想の図は13個のテキストを配置した図(縦5*横3)で
それぞれの列はテキストの長さ(4文字、6文字、3文字)に応じて自動で幅が調整されています。
>>275
たしかにHorizontal Layout Groupの中にVertical Layout Group入れたら出来そうな気がしますね。
ありがとうございます。 質問場所がここであってるかわかりませんがお願いします
市販のUnityのゲームを起動すると1回目の起動時でキーボードが反応しません(マウスだけは反応する)
2回目の起動で反応するようになります
特定のゲームだけではなくてUnityのゲーム全てです
解決方法ありましたらお願いします まずは、メジャーなアプリの作者(会社の方が良い)に問い合わせてみては? 質問です。スマホで視線移動操作のVRゲームを作りたいのですが、どの動画やサイトにも
project settings>player>XR settingsにチェックを入れるよう書いてあるのですが、XR settingsがそもそも表示ずチェックを入れられません。
そしてXR Plug-in managementでcardboardが表示されず、選択もできません。cardboardについて調べても英文であちらこちらに飛ばされ分からず、先に進めずにいます。
初歩的な問題で躓いているのかもしれませんが、よろしければ教えてください。 ネットの記事見てると「入力情報取得はUpdateでやれ!」ってのが多いけど
もしかしてInputSystem使ってUpdate ModeをProcess Events In Fixed Updateにすれば
Fixed Updateで入力見ても何の問題もない? 入力情報はフラグで管理するのがいいです。
コールバックでフラグをオンにして処理。
昔、fixedじゃないと物理演算に変な挙動出ましたので。updateと二つ入れたくありませんでしたし。 UpdateとFixedUpdate呼ばれる頻度とか変わる辺りを把握してたらどっちでもそれによる影響を考慮して都合のいい方を選べばいいんちゃう >>283
なるほど、InputActionなるものがあるんですね
確かにボタン押下そのものにコールバック関連付けられるならそっちのほうが良さそうです 最近Unityを入れ直して新規プロジェクト>2Dで起動してスプライト設置しようと思って
ヒエラルキーのcreate>2D objectを見ても、CUBEとCIRCLEが無いのだけどこれはなにか入れないとならなかったでしょうか? スプライト用の画像インポートしたら自動的にアルファブレンディングが最小限になるようクリップしてポリゴンスプライト作成してくれるのに
わざわざ2D Objectを追加する必要があるのかと スレチかもしれないけど質問
UnityとVSCode連携させてコード書こうとしてるんだけど,VSCode側でコード補完機能が働かない
現状入れてる拡張機能はC#,Debugger for Unityの二つのみです
どういった拡張機能入れたらコード補完可能になりますか? webGLで作ったアプリ、タブをバックグラウンドにしたらサーバとの通信制限が働いて
1frameを1frameとして処理できなくなる(要は動作がめちゃ遅くなる)って公式にあって
実際そうなるけど、これ解決方法ないよね?
正常な動作らしいし iOSでアプリ作ってる人いたらすげえわ
こんなに頻繁にxcodeアップデートされたら新しいmac買わないとすぐサポート切れるし、そんな頻繁に買い換える金ねえよ、、 iPhoneアップデートしたら古いxcodeで作られたアプリ使えなくなるんよ firefox37でしか動きません、という外注アプリw
で、発注した奴は出世してて、その尻拭いが俺に来る >>293
実際市販のゲームですらアップデートしないの多い。
金出して買ったのにOSアップデートしたら遊べなくなったゲーム多数あって頭に来るわ。 Failed to wait for fence 2
って何のエラーですか? 質問です
mecanimが不便すぎて死にそうです
だからもっぱらSimpleAnimationを使ってます
ただこれも不便でもっと楽にアニメーション制御できる方法を探しています
何かいい方法ないでしょうか? ボクも質問です!
個人開発でゲーム作って不労所得得るために頑張ります!! >>304
>>305
タイムラインってムービー的なシーケンシャルな動画を作るためのものですよね?
ゲームに使えるんですか? スマホゲーでよくイベントシーンあるけどこれもTimelineで作れるの? トラック自作したりシグナルでメソッド呼べるから応用は効く SSGIでレイトレ弄ってたらノイズが常に乗るようになっちゃたんだけど、なにが原因?
当たり前だけどdenoiseはオンにしてる
パラメーターリセットしてもダメ fps bundleって
グッドなアセット入ってますか? オンライン対戦ゲーム作ってる人いる?
一人で2垢操って不正にスコアやランク上げするような不正対策どうしてる?
俺はせいぜいIp取って同一Ip同士では対戦できないようにするのが精一杯なんだけど、こんなの回線が2つあれば普通に対戦できちゃうんだよな
何か他に方法あるかな? >>313
同一回線であっても兄弟や家族で対戦してましたと言われたらどうする?
別人同士であっても多人数で一人をランク上げさせようとしていたらどうする?
何かチートツールが使われたらどうする?
両者が一定以上行動しないと無効試合にするとか、
同等ランクのランダムマッチング以外はランク上下に関係ないようにする
とかが考えられるけどそれだって穴はある
ランダムマッチングが成立するほどユーザー数を獲得できるゲームは少ないし、
談合を完全に無力化できるかというとそうでもない
公正なランキングは真面目に考えると個人の手に負えるものではないし
試合内容以外のところで評価しようとするとろくな事にならないから、
ほどほどに対策は考えてもある程度諦めるのも大事だよ >>314
やっぱそうだよね…
別に課金要素ないし、人も少ないゲームでそこまでやる人いないと思うし、最低限の対策やってダメならしょうがないね、で済ませるわ >>313
私のはレベル上げ要素があまり無いので、対戦相手レベルによって得られるポイントを変えてます。
上位レベル差があればある程得られにくくしてます。
また、レベル差で下位に負けるとガッツリ削られるようにしています。
ゲームシステムによりますね。 対戦相手を指定してやった場合はランクが上がらないようにすりゃいいだけでは?
ランダムな対戦相手に勝った場合だけ上がるようにしてさ。 UNITYエディター起動もアンインストールもできなくなってしまった
もうほんとになんなのこれw >>319
なにそれ怖い
そうなったきっかけ教えて 起動できないってのは稀によくある症状だが アンインストールできないってどういうことだ 社会に対して憎悪を抱いているであろう氷河期負け組独身ゴミおじさんを、
社会はアンインストールできないでいる…… 新すばせかってunityで作ってんだな
プレイ動画見てたらunityって出て驚いた
https://youtu.be/JT3lz0-hhjk >>322
一方パナは4000万円/1人、でアンインストールを試みた。 AndroidでProGuard使うとAdMob関連等でエラー出るので除外設定しようみたいなブログ記事をいくつか見かけて
試しにProGuard有効にして除外設定せずにエラー出るかやってみたら
問題なく動いて広告も表示されてるんだが何故?
パッケージのサイズが少し減ってるからProGuard効いてるとは思うんだけど 非アクティブなToggle の isOn って変更できないんですか?
SetActiveで 有効無効を切り替える 親Panel に 複数の 子Toggle がくっついてて
親の OnEnable が呼ばれたら、その中で 子Toggleの isOn の状態を初期化
したいのですが、親OnEnable の中で 子isOnを書き換えても反応してくれません。 TilemapColliderって処理の重さ的にはどうなんですかね UIの操作とかを楽に実装したくて
・リスナー(
int channel変数とUnityEvent(決定、選択、選択解除など
操作に対応して発火)を持ってる。
Startでキャスタークラスに自身を渡す。
)
・キャスター(
staticなリスナーのリストを持っている。
staticな関数でリスナーを渡してもらい、ブロードキャスターに自身を委譲してリスナーを開示
)
・ブロードキャスター(
int channel変数を持っている。キャスターが持っているクラスの中から自身のchannel
と一致するリスナーのUnityEventを発火させる関数を持つ(決定、選択など)。
channel変数を+1,-1できて指定の数字でループさせる、みたいな機能も持ってる。
外部に委譲して関数を呼び出してもらう。
)
みたいな感じのクラスを作ってたんだけど、設計的に問題あったりしますか??
あまり長いゲームを作ったことがないのでアドバイスください。 Google Play Consoleにアプリをアップロードすると、
「このアプリが COVID-19(新型コロナウイルス感染症)の接触確認アプリまたは感染状況やワクチン接種状況を確認するアプリであるかどうかを申告してください。」
というエラーが出てしまいます。
申告してくださいとありますが、どこで申告すれば良いのか解りません。
ご存じの方いらっしゃいましたら、教えていただけると助かります。 年が年なのでショートカットでゲーム数学を
現場で迷惑にならないレベルまで押し上げたいのですが
中学卒業レベルから、どのように勉強すれば良いでしょうか? 知らんけど雇用者にとって新卒にやや劣る学力なら
中途採用する明確なメリットがないのでは? Fungusってアセットで会話画面を作ろうとしていたのですが、どうやらアセットストアからなくなってしまったようなんです。
何かほかに無料の使い勝手のいいアセットはないでしょうか。 Adbenture creatorかDialog systemか宴など >>337
fungusの公式サイトからGitHubに飛べて、そこから最新のものがダウンロードできるよ
フォーラムとかダウンロードのページ探すのも辛いんだったら、日本語サポートもチュートリアルもある宴買ったほうが学習コスト低くなるんでは・・・とは思うんだけど githubにあるじゃん
と思って2020.3にインポートしたらめっちゃコンパイルエラー出た 質問です
character controllerを使っててるのですが崖際で宙に浮いてしまうという
現象に悩まされてます
ネットで調べたら同じ質問をしてる人がいました
https://teratail.com/questions/337737
こういう感じです
これって何か解決法ありますかね?
このサイトでは「rigidbodyに切り替えろ」という回答がなされてましたが >>338
>>339
>>340
ありがとうございます。やってみます。 githubからダウンロードしたfungusのエラーですが、
using UnityEditor.experimental.AssetImporters;
を
using UnityEditor.AssetImporters;
に書き直したら治りました。 気づいたらCドライブが真っ赤に…
Tempフォルダにunityhub-xxxxってフォルダが山程できてる
これ削除して大丈夫なんか
何してくれとんじゃunity >>335
Unityで学ぶゲーム数学みたいなタイトルの本いくつかあるだろうから好きなの選んで見てみては? 3Dボーンアニメーションを使用する場合
アニメーションはunityで作ります?それとも外部ツールの方が良いのかな? URPで3Dゲームを開発中で、処理の重さについて質問です。
terrainの機能を用いずテクスチャの植物を大量に配置する時
1.頂点4つの板に張り付けて配置
2.テクスチャに沿ってポリを切り出して配置
する場合とではどちらが処理重くなりますか? terrainが1番早いと思うけどね。事情があるのかな。 2Dのゲーム作るのが目標の時に3Dのチュートリアルやる必要あるのかな? 今時の2Dゲームは3DCGを見た目を2Dで表現してのが
多いから学んでも損はないのでは? C#でスクリプトを弄ってたけど内部クラスをインスペクターに表示してる場合、内部クラスから親クラスを呼ぶ方法がないのかうまくいかないな
インスペクターに表示してる段階では実態がないからエラーを吐いてしまう
親のUpdateが呼ばれる度に内部クラスをチェックすれば解決はするんだけど処理数的に嫌なんだがこれは仕方ない部分なのかな インスペクタに表示するとシリアライズは行われるが
初期化処理がなければ0かnullしか入らない
Startで初期化するかnewすればいんでね?
newする前にシリアライズされてると条件によっては
ポインタ変わったような気がしないでもないけどモノによるのかな?
どうだったかよく覚えてない >>359
インスペクタに表示する場合はnewの前にシリアライズされることになるから、newの時に親クラスの参照を渡すやり方はそもそもエラーがでてしまってうまくいかなかったな
Startを使う方法については何故か全く思いつかなかったけどこれならnewの後に呼ばれるから上手くいきそうな感じがする
ありがとうちょっと試してみるわ
>>358
必要な説明を端折ってて自分でも何言ってるか分からないから少しわかりやすくした
public class OuterClass : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class InnerClass
{
public bool isTest ; //この変数が変更された時にどうにかして親クラスのtest_methodを呼びたい
}
•
•
•
private test_method()
{
Debug.Log(“ok!”);
}
} https://www.google.co.jp/search?q=C%23+%E5%A4%89%E6%95%B0+%E5%80%A4+%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%80%80%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF&lr=lang_ja&biw=1024&bih=574&tbs=lr%3Alang_1ja&ei=owFoYa7MBMyd-Abvx7iIBg&ved=0ahUKEwjuqeqX1MnzAhXMDt4KHe8jDmEQ4dUDCA0&uact=5&oq=C%23+%E5%A4%89%E6%95%B0+%E5%80%A4+%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%80%80%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF
というものもあるようでござる
はてなブログ弾かれるので貼れない >>360
インナークラスは誰が作ってどう参照されるの >>360
内部クラスの実体はどこ??
editorのコールバック使えばいいと思うけど
やりたいことが具体的にわからん 何がやりたいのか知らんけどインナークラス内にアウタークラスのシリアライズドフィールド作ってセットすればいいだけなんちゃうの 昨日アドバイスをいただいたStart(とOnValidate)が呼び出された時に親の参照を渡す方法で無事に解決しました
具体的にやりたかったことは「以下の画像のリスト部分に配置しているボタンを押した時に親クラスのメソッドを呼び出したい」という単純なものです
ですが、コンストラクタを使い親の参照を渡そうとすると非実行中ではコンストラクタで参照を渡せないため、エラーを吐いてインスペクターからリスト自体が消えてしまう問題でした
>>363,364のやり方が実現できればよりスマートになりそうですが、現時点では知識が不足しているので今回は見送ります
みなさまありがとうございました
https://i.imgur.com/rjQ4ETw.jpg >>366
そうそう
厳密には親のStart時に内部クラスのリスト全てに自分の参照を投げにいく感じだけど >>367
実行順序次第で怪しくなりそうな処理だな インナークラスってまだ使うんだ。
Javaの教本で学んだけど、インナークラスの代わりにラムダ式とか
うんぬんかんぬん書いてた覚えがある(にわか) 値キャプチャするなら内部的にクラス生成されてるから似たようなもんだけど複数のメソッド定義したいとかだったらインナークラスでいいんじゃねーの 3Dゲームで使う3Dモデル作るのって大変過ぎない?
2Dゲームだったら下手くそな絵でとりあえず完成させられるが3Dだと買うしかないのか キューブ組み立てた奴でいいじゃん下手絵と並ぶレベルなら 主人公→ユニティちゃん
サポートキャラ→ユニティちゃん
村人→ユニティちゃん
乗り物→ユニティちゃん
雑魚敵→ユニティちゃん
ボス→ユニティちゃん ユニティちゃんはエロ禁止だから
なんかロボのやつで 「アセットを買えば解決しますよ」
が的確にアドバイスになっている稀有な例が発生 GitHub for Unityをダウンロードしました
ログインしようとすると、「Not Found」と出ます。
Sign in with your browserでログインしようとすると、
「error validating token」というエラーが出ます。
正しい、ログイン名とパスワードなのですが、
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。 >>380
https://style.potepan.com/articles/31886.html
使えないっつーか完全に終わってるっぽい
てかアセットストアからリジェクトされてるのは動作しなくなったからじゃろ
ローカルリポジトリ作れないってマ? いらないじゃん VSなら単体でローカルリポジトリ作れるしコミットも出来るし
VScodeでもgitの機能拡張あるから無理にUnityでやる必要ないと思うけど >>381
>>382
情報ありがとうございます。
Unity 2021では動作しないようですね。 シューティングゲーム作ってるんだけど装備選択とか弾丸選択とかのUIとプログラムが丸ごと入ったアセット誰かくれ
全然情報がない
くれ >>385
社会人時代の俺は人に正しく情報を伝えるってことができなかった
それは、もうこの仕事に就いて長いのに“それすら”知らないことが露見するのが怖くて、変に言葉を濁していたからだ
お前と同じだ
「知らない」の間違いだろカス チュートリアルレベルも出来ないなら派遣プログラマを3.5万/日で雇うか
5〜6万でアウトソーシングサイトに外注に出せばいいじゃない Unityって日本語設定にしないほうがいいのかな
チュートリアルが英語UIだからわかりにくくなりそうで この手のツールは基本英語のままで使うわ
エラーの時とか日本語だと探せないし 英語ができない奴はプログラミング言語よりも自然言語を勉強したほうがいいね
現状、まともな最新の技術文書は英語が読めないとダメだからね ぶっちゃけわかるならどっちでもいいわ
学んでる段階で英語と日本語の違いに戸惑うようならその間は英語にしておいた方が良いとは思うけど >>387
情報乞食スレで何言ってんだこいつ
知らないのは分かったからもういいわ
もしかして「煽って書くのを狙ってる」とか勘繰ってんのかな バージョン違いで機能廃止やUI変更が普通にあってそもそもが不便極まりないし
Unityの日本語版は英語の読み方を日本語にしてる場合が多いから
見慣れた日本語のほうが一瞬で理解できるから俺は日本語で使ってるわ >>393
武器やモードの切り替えくらいチュートリアルで習うだろ
それすらできないなら適性ないから辞めたら? ID:vjyl5MWm
こいつバカなのか?
俺はアセットくれっつってんだけど NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる 誰でもチュートリアル見て作れるものをアセットにしても需要がないから
存在してないんだよ
これだから乞食は バカってこれなんだよな結局
俺は「アセットを教えろ」と聞いた
だからそれに対する答えは無いか、アセットを答えるかしかない
しかし脳内で勝手に会話を進めて返事をして、最初の聞かれたことに対するアンサーは、無し
これなんだよなぁ 「UIとプログラムが丸ごと入ったアセット誰かくれ」とガッツリ書いてあるけど?w
アセットそのものを所望してないなら「情報を下さい」でないと日本語として意味が通じない
加えて「俺はアセットくれっつってんだけど」と念を押してる以上、情報の提示を求めていると
解釈する人類は存在しないだろうなあ >>401
流石にアスペすぎて怖...
まず何故君はアセットの情報をくれと言った人間を「チュートリアルも出来ずに困っている人間」だと勝手に解釈したのか
もう後半についてはただのギャグ、そこまで人類は君みたいな奴ばっかじゃないから安心して欲しい
「情報がない」とも書いてるのに何故そう解釈したのか、謎 最初からおすすめのアセットはありますか?でよかったんじゃねえの?
語彙がないのを人のせいにすんな
ないと言われて罵声語を吐きながらイキってる時点でもう無理じゃねえの?w >>402
いやいや、流石にそれは、ミスリードだよ。
そんで、人格攻撃前に誤解を与える書き方については謝らんとなぁ。
ほんでさ、お互い罵詈雑言投げ合って落としどころはどこなん?
自分が最後に書き捨てれれば勝ち?
小学生のバイバイ!の言い合いかってw 大体簡単なんだからアセットを探したり火病ってる時間で作れるだろw >>403
おーい話題をそらすなアスペ
“まず何故君はアセットの情報をくれと言った人間を「チュートリアルも出来ずに困っている人間」だと勝手に解釈したのか”
そして情報がない、まで書いてるのに(というか無くてもわかるだろうに...)「アセットそのものが欲しい」と解釈してるのは流石に笑うんだが
そしていつもの通り湧く単発君、もはや安心感がある ワロスw 何と戦ってんだ?w
無駄な事に20時間以上費やすより作った方が短時間で終わる
全て無駄 ここまでレスし続けて何と戦ってんだって...
俺の疑問に答えられないならいい加減アスペかましたこと認めりゃいいのになぁ 糖質妄想し始めて意味不明な事言い出すからだろw
必死にレッテル貼ってるけどこんな簡単な事も出来ないなら向いてないんじゃないの? なんかヤベえやついるが、どれだけイラッと来ても誰も構うな
質問スレは初心者のバカにも優しくあるべきだが、必ず答えてやる義理もないだろ >>403までは一応中身に触れたレスしてんだけどな
まぁ支離滅裂になっていくのはしゃーないか
俺は当初の疑問から一切ブレてないけど、こいつはなんかもう話題そらそうと必死だなぁ 下らない水掛け論に終始して話題から目を背けてるのはお前やん
お前にとっては20時間以内に終わらない難易度なんかね?
俺は超絶難易度の無理難題を吹っ掛けてしまっているのかな?
そんなに難しいんか? お前が>>388に始まり見当違いなレスしてきたことに対して言い合ってて何故>>403まで続けてたのに急に話題逸らすことに必死になってんのか
もう自分でも苦しいなと思ってるんだろうな 8:10分頃に作り始めてもうできてしまったんだが?
50分で出来る簡単なお仕事やんけw
これから動画とるわw https://i.imgur.com/LU1GF10.mp4
1way/3way切り替えな
GUIはめんどいからテキストだけ書き換え
めっちゃ邯鄲やんけ アホ草 見る価値もないしどうでもいいんだよなぁそんなの
話題を逸らさないで早く何故意味不明な解答したのか答えてどうぞ でもお前には出来ない時点で終わっとるやんけ
Classで状態推移するまでもない
チュートリアルレベルで簡単な問題である証明としては十分だよな
この程度楽々こなせないなら辞めれば? 恐ろしいなこの人
なんで全く俺がしてない話を自分一人でどんどん進んでいくんだろう
>>399以降安価付けてないんだけどもしかして俺がNGにしてる誰かと会話してるのか?
>>402に書いた内容から話題逸らしの連続すぎる 作った方が速いのにチュートリアルも出来ずに困っている初心者にしか見えんよ
別にレッテルとかそういう問題じゃなく欲しがるメリットが他に思いつかない >>420
君が一人でどんなに頑張っても
読んでる方からすればチュートリアルさえ理解できない、人とのコミュニケーションも取れない、なのにプライドだけ肥大した馬鹿にしか見えないぞ >>421
俺もお前が文章を読めないアスペが露見して全く見当違いなレスしまくる奴にしか見えない
>>400に反応してる時点でこの話から始まってるのに一体何を言ってるんだろうと謎のmp4をうpしてるのを見て思ってた >>422
お前にとって凄く意外な事実なんだろうけど、急に出てきた人間の意見はどうでもいい お前が「チュートリアルも出来ずに困ってる初心者」ではない事を
自らの実力によって証明しない限り俺の考えは1mmも間違ってないと思うけどね
そうではない能力を示すなら普通に謝罪するけど?
https://learn.unity.com/project/space-shooter-tutorial
ここにzipあるから1wayと3wayの切り替えを実装してみて
1時間でw >>425
んーそんな話はしてなくてね
まず何故君はアセットの情報をくれと言った人間を「チュートリアルも出来ずに困っている人間」だと勝手に解釈したのか
まぁ答えられない理由もわかるけどw ほらな「チュートリアルも出来ずに困ってる初心者」だっただろ? やはりこいつは別の人と会話してるか極度の文盲なのかな?
俺はレスに対応した返事をしてるけどこいつはさっきからなんか訳分からんことに1人で突っ走って1人で勝手に思い込んでるわで
怒涛の話題逸らしには乗らないからイライラしてるんだろうなぁ ワイは実演して簡単にできる事を証明した
何の実証も証明も出来ず嘘八百並べてる人とは正反対だね
いつまで法螺吹いてんの? 相変わらず必死すぎて何言ってるかわからないなぁ
んで>>426への解答は? 君は君の言葉を裏付ける物証の提示をしていない以上
ワイの見解は覆る事はない
つまり只の乞食であると認識している アスペ露見して、必死に話題を逸らして、なんか知らんサイトを持ってきて、ぼくはこれを1時間でできたんだぞ!!凄いぞ!!
マウンティング・バカもここまで来た
ていうかそれするにしても話の区切りついてからだろうけどこいつはなぁ... 何か知らんサイトってwww
公式のチュートリアルすら知らんとは笑ってしまうな
ついに馬脚現したか お粗末様 アスペ露見してから散々今までこっちの話を必死に無視してきてやっと乗ってきたのがそれか
URLすら見てねえし“知らないサイト”だな
まぁ乗ってきたのなら当初の話題である早く>>426に解答してくれ すげーなw
Unity Tecnology公式チュートリアルサイトのUnity Learnすら知らないってことは
チュートリアルって何?状態なんかね? バカ? そもそもURL見てないと書いたんだけど本当に頭悪いんだろうなこいつ
そんなことで必死になったって最初にアスペ露見したミスは消えないよ
さっ解答はよ >425から1時間経過したけど、まー出来る訳ねーよなw
あー、ごめんごめん 「チュートリアルも出来ない」じゃなくて「チュートリアルすら知らない」
アセットも何する物なのかもよく分かってない只の乞食だったんだね
失せろゴミがw あーまた一人で妄想モード入っちゃった
1時間経った!!嬉しいねぇ
最初にアスペ露見してバカみたいな返事しちゃったの今でも悔やんでるのかな ん?アスペどころか只の乞食で一切何も間違ってない訳だが頭おかしいのかな?www
乞食ではない証拠は?www UNITY触ってるやつってやっぱりレベル低いよなーw アスペってお前のことなんだがなんだその適当なレス
見てないと俺が言ってもチュートリアル知らなかった!!!!1時間経った!と楽しそうに騒いでる方がまだいいんじゃね?そっちに切り替えろよクソアスペ 何言ってんだコイツ 嘘八百並べて見苦しいわwww
お前の言葉に真実は一つもないしレッテルも何もかもが真っ赤な嘘
ダッセーw >>443
残念ながら俺の文章読まずに散々思い込みでレスしてきてる時点で普通にアスペ 予想が的中させて事実をズバリ言い当てるとアスペって意味不で草 言ってる意味わからんし予想が的中させてって何?
読めないだけじゃ無く日本語も書けない奴いるじゃん が× を〇 くらい読み取れないならアスペなんじゃね?
なんでそんなにアスペ連呼してんの?w
アスペって言われると傷ついてしまうのかな? テメーの都合なんざ知らねーしw 乞食の嘘を見抜いて何が悪い? 散々話題を振り回してきたやつからレッテル貼られてるとはこれ如何に
もっと予想“が”的中したレスしてくれ その文法は何も間違ってないが?www
日本語大丈夫? 正しい日本語を教えたつもりの皮肉で書いたのにマジで頭悪いな
やっぱアスペが露見して焦って誤字しちゃったのが丸わかりなのが笑える
自分の書いた文章を送信前に一読するくらいは5chじゃ無くても当たり前だとは思うが、それすら、自分の文章すら読めないADHDらしい
もっと予想“が”的中したレスを見せてくれ 証明する機会を与えたにも拘らず活用出来ないから乞食が決定したんだし
乞食がクレクレしてた以外の何だと言うのかwww グダグダとアスペ晒してる奴の言うことは違うなぁ
証明する機会とかどうでもいいからお前なりの予想“が”的中させてくれ 予想“が”的中させすぎたせいでアスペくん涙目になってそう、すまんすまん いやいやチュートリアルやったことあるどころか
Unity Learnすら知らない珍獣には適いませんよwww 急に元気だこのアスペ
震えて誤字してめげずに頑張るアスペ 思えばこっちの話に乗ったのは>>448で最後か
そんなに誤字が痛かったかアスペ
予想“が”的中させちゃったのが悔やんでも悔やみきれないなアスペ 1時間掛からず出来る事が1日かかっても出来ないのは哀れやな
どんだけ無能なん? もはや時報と化した哀れなアスペ
自分の誤字すら見つけられないその脳内には、予想“が”的中された世界が広がっているんだろう クレクレ乞食がバレて発狂してる珍獣の望みが適わないだけで
ワイには何の影響もないんやがw キチガイの定義に従う意味ないしワイは武器切り替え実装出来るから関係ないしw
出来ないのはお前だけw >>466
アスペ晒してプルプル震えてバカだから誤字までして必死の抵抗、哀れ
頼むから、頼むから話題逸らしに乗ってくれえええ!!!感凄すぎるw
予想くんは的中させたのかな?w あれ?クレクレ乞食まだ出来なくて発狂しとるん?
初心者でもFoundational/Beginnerレベル2〜3つやれば楽勝なレベルなんだけどw
始めたばかりでも数日でクリア出来る問題なんだよねw
知障にはレベル高すぎちゃったかな? 気持ちよく「予想が的中させて事実をズバリ言い当てるとアスペって意味不で草」とか言っといて思っくそ誤字しちゃう頭の悪さは何度見ても気分が良い
話題逸らしのそのレスも予想“が”的中させたのかな? おっさん涙拭けよwww
そんなゴミレベルのksが乞食しにきてやる事なんざ決まってんだろ
物乞いがw NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる 発狂バトル中にすまんが無料版でビルドしてるのに
最初のUNITYロゴが出なくなったんだけど
これはこういうもんなのか >>451も改めて見てこの人マジで頭弱いんだなぁと確信できる
「こいつ真似したつもりが失敗してる!!」と予想“が”的中させちゃって騒いだんだろうなぁほんとなんかもうほんと...
それ指摘されたら結局また話題逸らしモードに戻ったのが笑える
なんでそこまで知能が低いのに煽りに反応しちまったんだ 池沼ってなんでテンプレ行動を繰り返すの?バカなの?死ぬの? >…の?バカなの?死ぬの?
これ自体がテンプレ発言なのでは…
生きてて恥ずかしくないの? 発言? アスペかな?
テンプレ行動は知障固有の異常行動で見分けが付くが発言は誰でも使う
同列に並べる意味が分からないな 流石異常者 長く続くレスバとかだいたいこんな感じだけどバカにはそれがわからない アセットは自分がやるべき作業を金で時間買ってるだけだからな
初心者が1〜2日頑張れば出来るものに対価を払う意義って何? >>473
マジなら手順教えてくれ
あれ消すの買い切りじゃなくて毎月ロイヤリティ支払わないといけないと知って絶望してるわ
買い切りなら5万くらいまでなら払うのに ライセンスで表示義務が課されてる以上
言い逃れも逃げ道もなくなるだけだぞ みんな同じアセット使ったらおかしなことにならないかと思ったけど
すでにそういう問題は認知されてたんだな
プレイヤーからすれば「これ他のゲームで見たぞ」という悪いプレイ体験が起きてしまう >>486
最初別に気にしてなかったんだが、何か周りがダサいダサい消したい消したい言うから
何か俺も表示したくなくなってきた
これが集団心理ってやつか あ、大事なこと忘れてたSteamのゲームエンジンシェアね プレイヤー視点で考えるとあのマークみただけで見たことあるアセットばかり出てくるゲームかもしれないと思われる可能性があるな 誰も気にしてないでしょうw
それより広告消して、とかの方がよほど言われます はっきり言うと
スタートシーンを作るか否か
いきなりゲームシーン読み込むと
UNITYロゴが出る前に重くて完全にローディングに処理を持っていかれる
いちいち何のために不要なスタートシーンなんて作るんだよと思うかもしれないけど
これが理由 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3
なーんだ、昨日の基地外は柴犬君か
結局Unity始めても全然出来なくてGodotに泣きながら戻ったって事だな
最近大人しいと思ったのにまだ生きてたんか
そりゃUnityやる気もないしチュートリアルも知らないし
単にUnity下げしてGodot乞食するために別のエンジンに
引き込みたいだけなんだよね?
Godotを宣伝しなくていいのかい? さっさと完成させて世間の荒波に揉まれてくりゃいいのに
いつまで掛かってんだかね
やっぱソースの提示がない奴はエアプ続けるだけで中身ねえから
全部無視でいいと思うわ めんどくせえ たまに雑談のスレで急に「作るなら2D?」みたいな事言ってる奴もこれなんかな
何年も前からあちこちのスレにいるようだけど同一なのか……? >>499
正にそれだよ 以前はUnityスレでも同等の質問繰り返してて
その時はレベルデザインで何度も聞いてたからレベルデザイン君と呼ばれてた
変なロボットのゲームが好きらしいんだが、RPGだのパズルだの脈絡がない
テトリス作るといって1年くらいJSスレやPythonスレに出没してたけど結局できなかった
てかGodotのサンプルにテトリルあるじゃん・・・って思ったのは内緒な >>492
スチムでもそうなんか
スマホとかだと何倍差なんだろ まぁこれからますますスマホゲーはUnityで作っていくだろうな >>501
こういう「凄い事やってる・考えてる俺スゲー」と思い込んで延々と質問繰り返すのはSNSや質問サイトで相当数いるんだよなぁ
ズレた事延々と言って勉強しているつもりの自分に酔ってるだけなので相手するだけ無駄な典型 以前humbleで買ったモンスターのasset使ってみようと思ったんだけど、なんかモーションそのものに移動する機能が備わっててモーションを呼び出すと動作に合わせてバリバリ移動や回転をするんだよね
これをうまく使えれば無意味にリアルな表現にはできそうだけど知識がないからどうググれば情報が出てくるかもわからなくてなかなか進まない
このモーションそのものの移動を利用する方式の名前だけでも知ってる人がいれば教えてほしいわ
https://dotup.org/uploda/dotup.org2623753.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2623705.gif >>506
ありがとう
inspectorにチェックボックスがあるのは知ってたけどこのことを差してたのか… クリエーターキットパズルの最後の章のIgnoreチェックボックスが表示されないのですがなぜでしょうか? 800万借金して
ゲームを作って
そのゲームが売れたら金を返そうと思っています
金利は善良な2.5%です
どう思いますか ゲームが面白ければ売れる。
面白くなければ売れない。
シビアな世界だよ。 質問いいですか?
これからUnityをインストールしたりして
ゲームを作り始めようとしている者です
全くの初心者なので
まずは簡単な2DRPGを練習として作るつもりです
最終目標はSteamで有料の2DRPGを出すことですが
調べたところ最初はブラウザゲームを
作ると良いと聞きました
Unityroom?というところで出そうかと考えています
Steamは無料ゲームを出すのもお金がかかるらしいので
できれば練習している内はUnityroomで出したいです
ブラウザゲームとSteamのゲームは形式や
作り方が違うのでしょうか?
お金がかかるの覚悟で最初からSteamの無料ゲームを
作っていった方がいいのでしょうか? 基本的には作り方は同じ。
ブラウザ向けだとできないことが多少あるんだけど
全くの初心者ってことならunityroomでいいと思うよ。 >>514
解答ありがとうございます!
形式は多少違う?のでしょうが
作り方自体はほぼ同じだから
Unityroom向けに作っていいということですね、わかりました!
紹介してるサイトによって違うのですが
ダウンロードする時
「Unityを始めよう」の
新規ユーザーとリピートユーザーは
どちらを選んだ方が良いですか?
ちなみに英語はほぼ全くできません
プログラミングの経験なども皆無です ビットコインは借金して突っ込むにはさすがにリスクが高すぎる
2.5%の低金利なら普通にインデックスファンド買うだけでも十分プラスにできる
つかそんな低金利で貸してくれるところ教えてほしいわw 正式な命名規則のガイドラインないの?
チュートリアルの中でフィールド変数にはm_を付けるとか唐突に出てきた
MSC#と違うみたいだね 言語がC#なんだからC#の規約で行くべき
なのでMSのでよろし m_はメンバ変数のmだろうからそのチュートリアル作者はフィールドと呼ぶなという圧力をかけている うちの会社もm_は採用してる。
プロパティやローカル変数と区別し易くていいぞ。 そもそもフィールドとメンバー変数って同義と思っていい? アセットを使えばプログラミングの能力があまり高くなくても
それなりにクオリティの高い作品を作れる事が分かりました。
会社に所属してunityを使用したゲーム開発に携わり
働く場合はどのような知識が重要視されるのでしょうか? m_はなんか古いイメージあるわ
名前で型が判るようにするのとかも 自分もつけるなら_だけだな
m_ってするとスネークケースとキャメルケースが融合してなんとなく気持ちの悪さがある
パット見の区別もそうだが、m_って打ったときのIDEによる補完が目的だろうし、mは冗長だ
わかりにくいならthisを付けるだろうが、それほど大きなクラスをそもそも作んないな
会社に入ったらってレスにも関連するが、ここらの命名規則とかもコーディング能力の一つでチーム開発でバカにならない。チーム開発できる能力は重視されるね
コーディング出来ないやつがゲーム作れてしまうのはUnityが簡単に出来てるからで、反対にそこまで簡単なのだからコーディング出来ないやつはいらんよ >>528
すまん。わからんかったらスルーしてくれ ビジュアルスクリプティングもだいぶ整備されてきたから2021あたりからはプログラム使わなくてもRPGくらいなら作れそうな気がするな その手のものはプレイメーカーしか知らんけどあれってプログラミングできる人にとっても良いものなのか?
買った覚えはないのにいつの間にかマイアセットに加わってるわ 自分はビジュアルスクリプティング全般やったことない
Unityのビジュアルスクリプティング(旧ボルト)についてはUnity stationみたけど
シーケンスやスーパーユニットってやつで整理したり処理を別ファイルに切り分けたりは出来るけど
ノードがどんどん増えて中々だなって思った。
他人の書いたのがどれくらい読みやすいか
プログラムの方がアクセス制限とかでルールをわかりやすくしたり、コメントで読みやすくしたり出来そう。
というか、プログラムの方が集団開発のためのノウハウ、ナレッジが圧倒的にあるもんね。
敵のAIとか、一部だけ外だし出来たりすると良い気もするけど。 11tさんはエアプでアドバイス語りたがるからすぐボロが出るんだよ
少しは自重したら? ルビーズアドベンチャーっていうチュートリアル出来が悪そうだな
初っ端から書いてることと違うことが起きまくる 見当違いの事を言ってたら申し訳ないけど、unity learnは情報古かったりするものもあるからクライアントのバージョンが合ってるか見た方が良いかもしれない
まあ、チュートリアルの通りにできなかったらどうやればチュートリアルの通りに作れるか調べてみるのも良い勉強になるんじゃないかな
ゲームの作り始めはよほど手慣れてないと調べることに相当の時間を使うからそういうのも経験になるとは思う これで倍率10〜20倍に挑もうというのだから凄い神経だな 大戦略みたいな戦争シミュレーションゲームを作ろうと思うんだけど
そういう作ってみた人います?
将棋とかオセロなら探索ゲームのサンプルはいくらでもあるんだけど
ターン制のシミュレーションゲームって本も全然見ないし
あれってそもそもAlphaBeta探索とかしてるんですかね? アセットストアってVプリカ使える?
UEは使えるって記事みつけたんだけどUnityの方は調べても出てこない >>533
Unityに限らずコード書いてて思うけど、コードは処理の逐次的な記述にはいいんだけど複数のイベントやらインスタンスやらの関連を見るには向いてないんだよね
そう言うのにはノードグラフの方が向いてる
どっちが言うより向き不向きの話だけど いろいろな色覚を体験させるアプリを作ろうとしているのですが、
オブジェクトの色をカメラを通した後違う色に変換するみたいな方法はありますか できないことなんかはないよ。細かい仕様がわからんし詰まってるわけじゃないから何も手伝えないけど、
頑張って。 >>544は言ってることがよく分からない、カメラ関係なくオブジェクトの色を変えればいいのかな? ゲーム中にアイテムとして、色が変わって見えるカメラが出てくるんじゃないかな? カラーグラディエントかけたカメラをスタッキングして重ねるとかどうよ 色覚とか言ってるから多分
真っ当にやるならポストエフェクト作るのが一番な気がするけど
初心者だったら難しいかも分からんね 汚いおっさんや筋肉質なチャラ男、バキバキのチンポなど竿役に使えそうな人物や物体のアセットを探しているのですが、知っている方いましたらおすすめのものを教えていただけないでしょうか
UnityAssetStoreだとR18系のアセットが無くて、探すのに困っています 544です
はじめての質問で意味の分からないレスを投げてしまい申し訳ないです
とりあえず皆さんが教えてくれた方法について勉強しようと思います!
そして一晩考えたのが
赤
0ーーーーー●ーー255
青
0ーーーーー●ーー255
緑
0ーーーーーーー●255
のように全体の色を調整できるUIを作り、赤を0にしたとき赤を使った色を見えなくする
といった方法は可能でしょうか 赤を使ったと言うのが大雑把。
@識別の色は、赤の値が1でも有れば赤として認識するのか
A赤を見えなくすると言うのは、「@」で認識した色を透明にするのか、「@」で認識した色の赤だけを透明にするのか。 あと、多分Shaderのプログラムを組むことになるのかな。私は組んだことがないので仕様模索ぐらいまでしかできません。
また、Shaderプログラム組むまでやるのかな? ポストエフェクトのカラーグレーディング調べれば描画周りのコード書かなくても出来ると思う 要はFPSで言うところの
サーマルカメラや夜間カメラみたいにすればいいんだろ
そのあたりのことを調べれば
もう結構古い技術なんだしでてくるんでないかな よう知らんけどポストエフェクトでrgbの各々の値をモニョモニョすればえーんちゃうの レゴって地雷臭はんぱないけどやる価値あるんですかね?
Unityがレゴコラボ企画やりたかっただけっていうのが透けて見えてくるようだと嫌なんですが >>554
フラグメントシェーダーの処理だけ言えば乗算するだけ Instantiateで出したクローンに番号を割り振る事ってできます?
クローン1.2.3にそれぞれ1.2.3の番号を振って処理の対象になるクローンが何番なのかを知れるようにしたんです Listに入れてIndexOfで取得
GameObjectの名前(name)の末尾から取得(クローンは名前に(1)とかがつく)
GameObjectについているスクリプトに番号用のpublicな変数を持たせてInstantiateするときにGetComponentしてセットする
このどれか gameObject.name に好きな名前入れとけばいつでも確認できる 作った時に番号持たせるか名前を持たせればいいんですね。やってみます
ありがとうございました プレイヤーやカメラの操作って基本コンポーネントないの? ああ、自分で動かすのか。
キャラクターコントローラー付けてムーブ呼ぶだけだし用意されてないかも リアルな壁や床の作り方についていくつか教えて下さい。
3Dの建物等の背景で、例えばタイル一つ一つがライティングで独立した(1つの平面オブジェクトとは異なる)反射を見せる方法など、タイル壁の画像等を単純にマテリアルに設定しただけじゃ再現できない処理がどうやっているか分かりません。
Blenderならテクスチャやシェーダーで再現できたんですが、それをUnityでやるとなるとさっぱり想像できません。
上の例で言えば、全てのタイルをオブジェクトとして大量に配置すればそれっぽくできると思いますが、現実的じゃないのでなにか根本的な知識が欠けてると思います。ご存じの方いらっしゃいましたら何を学べばいいか教えて下さい。 根本は合ってますけどね。
あとは、それを如何に端折って見せるかで頑張ってます。w >>569
Material設定でテクスチャを何列で配置するかとかそう言う設定があったけど答えじゃないか
あとは表面をちょっと鏡みたいに反射させるとかあるんだけどどこにあるかは忘れたな やっぱり簡単にはいかないっぽいですよね
ちなみに自分の中でこういうイメージだったんですが、gifで出力したら少し重いファイルになってしまいました
https://gfycat.com/singlewindingamericanbittern
もうちょっと勉強してから挑戦します。みなさんありがとうございます >>572
公式UnityJapanのYoutubeでHDRP入門動画でやってて光を当てる対象を分けて光の反射の度合いをポストエフェクトとかで設定できるって言ってたな >>572
ライティングが独立してるんじゃなくて
板ごとに法線やスペキュラに差があるから照らされ方に差があるように見えるだけ
そもそも1つの平面じゃなくね? UnityJapanのチャンネルいいですね!勉強になります
gifのは確かに一枚の平面というのは少し変ですが、オブジェクト的には1つの平面なのでこれと同じことをUnityでできると思ってました
ちなみにここのフリー素材を張り付けてます
https://www.poliigon.com/ listの要素削除について質問があります。listの中に入れた要素を指定して削除したいのですが、上手くいきません
いくつかの部屋があり部屋に対応したlistがあり、そこにランダムで動く対象が複数体ある
やりたいことは部屋に入ったら部屋のlistに入れる。出たらlistから消すという処理です あと、どううまくいってないのかも書かないと。
例えば、リストの削除するたびに全部空になるとか。 Remove関数で簡単に削除できるよね。
ただリストから複数個をいっぺんに削除しようとする場合は注意。
Listのループ中に削除するとそのListの数が変化しちゃうから、
一個削除した時点でループはbreakしましょう。 インプットシステムって新しくなったみたいだな
それを知らずに古いほうを学んでいた >>569
これってメッシュレンダラーが複数マテリアルを持てることと関係するのかな 554です
>>555
@はその通りで赤が1でもあった時点で1と認識し
Aは言い方が悪かったのですが赤が1でもあったときに0にするという意味でした RawImageの座標移動や拡大縮小のやり方を教えて欲しいです。
Imageと同じ様にRectTransform.positionでやるのはダメなのでしょうか? ノートパソコンでUnityを快適に使うには
どれくらいのスペックが望ましいでしょうか
DELLのだといくらくらいが目安ですかね 受け売りだけど、自分が作りたいゲームと同じようなゲームの推奨スペックがあればいいと思う 完全初心者で質問です
基本的な事はブログやらYouTubeで勉強するとして、ちょっと応用をきかせるのに良い本はありますか?
作りたいゲームは3D対戦アクションゲームです
今候補にいれてるのは「ユニティちゃんで作る本格アクションゲーム」って本です
目次見た感じ一通り欲しい情報がありそうだったけど2015年の本でちょっと古いのかなと >>589
どんなにいい本でも一冊だけで十分ということはないと思うので、まず一冊買ってみるのがいいのかなとは思う >>589
無理
まず言っていることが全く逆で
本で基本を学んで、ブログやQIITAや海外フォーラムで応用を考える
Unityちゃんとか、バンナムの本で3Dの本はあるけど、
完コピするので精いっぱいじゃないかな、初心者なら。
ボーンデジタルのバイブル本やUniRxの本とかUnity数学の本になれば中級レベルだけど
それが理解できても3D対戦アクションだろ?
それって通信もするのかな
やらなきゃいけないこと半年ずつで考えても1年半くらいは勉強だけですぎるんじゃないかな
一応Unity5ゲーム開発レシピって本が
3Dでものすごい簡単なC#のコードで書いてあって
ロボットでAIと対戦できるけど
これを完コピするくらいかな初心者にできることは 通信いれなきゃわりとすぐ作れるでしょ
通信はラグや不正まで考えるとめっちゃ難しくなる
自前で仲裁するサーバー置いたりしないといけなくなるし 「基本」と「ちょっと応用」が思ってた以上のを想像させた様ですが「基本」はunityの使い方とかで「ちょっと応用」が実際ゲーム作りに必要な要素的なプログラミングみたいなものでした
こんな質問する様なレベルの場所じゃない様ですね
スレチでした申し訳ないです >>593
そんなことないよ。その本のことは知らないけど、2015年の本は確かに古いからおすすめできない
それより先にYoutubeで基本をサクッと学んだほうがいいよ。基本の部分は本を買って勉強するよりチュートリアル系の動画見て真似したほうがタダだし分かりやすいし早いと思う
それをやってから本を買うようにすれば、どんな本を買えばいいのか分かる部分も増えてくると思う
基本を抑えたら、後はそのゲームをどこまで作り込むかで難易度が上がるってだけだから決して難しくはないよ
唯一、対戦がオンラインを指してるならサーバー環境の構築辺りで割と大変だと思うけど、そこまでゲームを作ることができたなら誰でもできることだから心配することは無し
なんなら本を買って勉強したことがないから分からないんだけど、本がなくてもUnityは勉強できるよ。分からないことがあればその都度ググるだけ。本を買っても結局はググることを面倒くさがらないかどうかがゲームを作れるかどうかって話だと思ってる Unity 2021入門(ひよこ本)金の無駄
Unityの教科書、UnityではじめるC#(和尚本),Unityの寺子屋(和尚本)
これらは初心者用
youtubeで基本を探してたらググってるだけで時間の無駄
Udemyで講座を買ったほうが早い
初心者は何をググったらいいのかすらわからないから
本か講座を買うのがよし
ググる人は2000円の本が初心者にはもったいないというけど
そもそも本も講座もって基本初心者用しかないからね
多数の人が読んで買ってくれるとなると初心者用の本が一番売れるから あと2015年の本のどこを修正すれば
unity2019,2020,2021で動くようになるかとか知っておいたほうがいいので
あえて古い本を選ぶという価値があるし
古い本の中に良書が埋もれているのでそれを探すもよし >>594
ありがとうございます
結局ググる事になりそうなのでまずは一通りネットで知識を身につけてみますね
本が欲しかったのは上で書いた通り要素的なプログラミングをささっと調べる目的ですね
あんまり高度過ぎても使いこなせないし基礎しか載ってなかったらちょっとググればええやんけってなりそうで質問した次第です(よく考えれば結局欲しい情報も本人の力量次第なので質問自体無粋でした) ワイは基礎は本でやったほうがいいんじゃね?派
ようつべとかにあるの探すのとか、これやりたいって所を調べるのはいいかもだけど一通りの基礎を得るとかだったら本のほうがいい気が。まあ誰かが書いてくれてたらだけど 多人数シューティングゲーム作りたいんだけどオススメのネットワークソリューションある?
それとも皆オフラインのゲームしか作らない? >>599
pun2
ただし、通信料金は誰がもつのか?
無料で無制限は無いよ。 個人が片手間で作ったオンライン対戦ゲーなんてほぼ過疎ゲーになるだけだし作るだけ労力の無駄
利益や苦労を考えない、入社のポートフォリオに使うのであればやるといい んなこと言ったら個人がUnityで作るものなんか全部クソだからUnityやめとけってなるやん まったくの初心者だというのであれば
本がいいよ
動画でggってたやつが
2年間Unityを勉強していじってて
プレハブって何?とか言ってるの見て思った Unityの入門書読んでもそれなりに作れるようにはなるけど
C#についての理解は浅いままだよね
例えばインスタンスの考え方について
ちゃんと説明してるのってないでしょ
そういうのきちんと理解したいなら
大元のC#の本読まなきゃ無理だよね 個人差はあるが、活字媒体は齟齬が生じやすいが適度に刺激があるので憶えやすい
映像媒体はイメージしないので齟齬は生じないが刺激は弱いので見ただけだと忘れる
Youtubeを適当に見ても実践して脳味噌を刺激しない奴は何も覚えない
勉強の仕方が下手な奴は憶えるのが下手で記憶の定着を確認しないから馬鹿なんだよ このスレの住民100人中、99%が本で学ぶことを勧めている
そして最後の1人になった俺も己の間違いを認めて本での学習の正しさに気付いた
矛は収められ、世界は平和と秩序と取り戻したのであった 一般的な日本の教養レベルなら動画でも2〜3回見れば10年くらいは覚えてるので
よほど頭が悪い奴でもない限り本なんて時代錯誤だとは思うけどね unityの本って基本的な操作方法を学べるくらいでしょ
それすらできないなら意味あるけど目的を持って何かを作るには不足しかない 最も大事な設計が学び難いし、その重要性そのものに気付きにくいよな 本なんてUnityを知った風に書いてるけど、エディタのソースちゃんと見せてもらってから書いてるかも怪しい(プロライセンスにした上でちゃんと要求すれば見せてくれそうな感じはする)
それなら
https://learn.unity.com/project/john-lemon-s-haunted-jaunt-3d-beginner-jp?courseId=606c107eedbc2a0afb98ea50
とかの公式の読んだ方がいいと思う
Qiitaや個人ブログは最初に見るには誤情報が多すぎる
とりあえず理解した気がするから自分の考えをまとめてアウトプットする、みたいな感じで作者があげてるのが多い。
見たことないけどYouTubeの動画もそういうの多いと思う(公式のを除いて) VRゲーム作ろうと思って勉強始めたunity未経験者なのですが、XR Interaction Toolkitとかsystem inputとか現状で最適とされてるような手法を主に使ったチュートリアルってありますか?書籍でもなんでも良いのですが
調べてみつかつるのがデバイス依存なプラグインが主流だった頃に執筆された記事と,そう言う時代から開発していた人を最新の手法に導くための中上級者向けの記事しか見つからない…
一旦古い手法で勉強してからアップデートするしかないですかね
何か見当違いなこと言ってたらすみません… その1があってその先に興味があるのに2年位ほったらかしになってるのとかあったな
無理だったんかなと思ってしまう 初心者向けブログで誤情報なんてお目にかかったことないけどw
あるのは少ない情報だけってのはある
本は情報量が多くて最初に知りたいこと満載で載っているってことかな
youtubeなんかではじめっから学んでいては
このやたら出てくるGetComponentっているの?面倒なんだけど
となりがち
あとみんな一個の媒体しか使わない前提で話すけど
別に複数当たってそのうちあたりもあれば外れもあるって感じでいいんじゃ
unityチュートリアル公式とか英語だし、いきなりやるには気合必要だし
どうせ頭に入らないし、公式だから必要なもんが詰まってるといいたいのかもしれないけど
そもそも初心者レベルの説明にいちいち公式を当らなきゃいけないほどの物はないし 結構あるよ
Updateにカメラ処理を書くと動きがカクツクよ!
ScriptExectionOrder を下げよう!
みたいな、公式の一般的なやり方と全然違うことを推奨してくるやつとか
SerializedObjectを経由しないでシリアライズデータを触るエディタスクリプトとか。
確かにその人の中では動いたから正しいつもりだろうけど、公式で見てたら絶対やらない。
実行順を制御するのは、多用して順番に気を使うスクリプトになるとやばいし、
SerializedObjectは複数ウィンドウ開いた時の連携やUndo処理とか細かいところで不具合があるスクリプトになる。 >>618
このレベルで説明してくれるチュートリアルがあるのに本なんて買う必要ゼロでしょ。
どっかのブログを当たるより信頼できてしかも体系的に学べる 寺子屋
猫本
実践入門
ひよこ本
最初の1冊ならとりあえずこの4冊の中から選べばいいんでない?本屋に行けば大概あるだろこの辺は。 Unibooksは買ってる?
俺は3〜11までは持ってるけど 数年前はゲーム開発の書籍コーナーがけっこうあったけど
最近はめっきり無くなったね
Unityの本はもう売れてないと思う
kindleで電子書籍500円とかでも売ってるし >>616
それは初心者用じゃない
>>619
そもそも網羅していることがそれぞれ違っていて
違う説明の仕方をしているのだから
作るゲームの内容も違うのだし
一個の媒体にこだわりすぎないほうがいい
公式のチュートリアルだけやるよりいろいろ触っておいたほうがいい 一番いいと思ったのはUDEMYの講座かな
1500円以下で買えるし
長さも適切 >>624
へえ
本やWEB媒体を見るだけじゃなかなか身につかないんだよね
やっぱり手を動かしてなんぼ
あと、公式のサンプルのソースを読むのも勉強になるね
正しい使い方が身につく >>624
昔ベストセラーのやつよく見ないで買ったら73時間とかあって、途中まで見たけど冗長な説明されてて、懇切丁寧ともいえるかもだけど見る気無くしたわ 本は自分の興味ないところまで勝手に読まされるからWebよりいいけど、コードが書いてあっても頭使うからね
こういうときにオンラインコースは確かに合ってるのかも
ところで、Udemyってウデミーだと思ってたわ 興味あるかどうかと必要かどうかは関係ないんじゃ
そんなに知り尽くしてるなら本いらないんじゃないの? 初心者の方が誰も質問してないのに本かネットかで議論するのはもう辞めませんか。飽きたんで >>613
これどうですか
もしかしてvrって全然流行ってない? 本かudemyかyoutubeかはどうでもいいけど
iosアプリをきちっと最後まで解説してくれてるものが欲しいわ。admobの広告実装付きで。ほんとアプリリリースするの大変だわ。 自分は触ったことないけど
XR用の標準規格みたいのはまだ課題が多い、みたいなことを講演で見た気がする。
ある程度プラグインに依存しそう >>632
集めるのを考えると大変ですね。
でも聞けば答えてくれる人も多くて、手間を掛ければ必ず帰ってくる今はいい環境です。
アドモブつて読むの?と聞いたらそうですって、公認の人に回答もらえましたw 広告付ける時にAdsかなって思ったらAdMobでやってるのな >>631
ああー
コミュ障だからああいうの選択肢になかったけどオンラインなら行けそう
調べてみるわサンクス
>>633
デバイス固有な機能とかはまだ標準規格だと全然使えないっぽいですね
でもどのメーカーも移行を宣言してるっぽいのでどうせなら最初からそっちで学びたい… Unityは将来的にDOTSに移行するからDOTSで学びなさい DOTSってなんすか
あのレゴ公式プラットフォームのこと? PUN2軽く調べたけど秒間メッセージ制限がキツいな >>639
そうなんですか?
動画を配信したとかじゃないですよね?
普通にシューティングアクションはできてると思いましたが。 >>640
10人位でFPSやったらキツくない?
敵の動きとか凄くカクつきそうだけどそんな事無いなら使おうかな
例えば
if(scriptA.a<b)
else if(scriptA.a>c)
else if(scriptA.a=d)
みたいなコードだと何度もscriptAにアクセスして重くなったりする? Unityのライセンスを有料プランにアップデートした場合、開発中のプロジェクトにもそのまま適用される?
それとも新規インストールが必要になるのかな? >>641
その例が何を意味してるかわかりませんが、4人対戦までは普通に動かせますよ。
また、企業使用してるみたいですので、それほど遅いとは思えませんが、通信負担減らす努力は常に必要ですね。
弾なんかは、方向とスピードは同じなので、発射タイミングだけ同期して、あとは各ローカルで処理させるのは普通らしいです。
私は2vs2までで実装してますが、マップの描画の方がネックになってきましたw Unityが新しいネットワークゲームの仕組みをリリースしてるけど
試してみた人いる?
ちょっとやってみようと思ってる
30人ぐらいでバトロワできるぐらいのゲームを作ってみたい >>644
そういう通信量減らす努力はある程度ライブラリが自分でやってないの?
弾が位置と方向と速度だけ渡してあとは省略するとか
そのへんから作り込んでたら面倒くさいねえ
当たり判定もあるし >>645
まだ招待制だったような。
リリースされたら使ってみたいですね。 引っ越しなどに時間を取られてUnityから1ヶ月ほど離れていたのですが
Unityの有益なツールのバンドルセットが11月1日まで販売されていたことを
今知り、普段なら7万円近くするツール群が5000円足らずで購入できるのに
何故もっと早く気付かなかったのか非常に後悔しています。
こういう買い遅れたようなバンドルセットを通常より安価に
購入するような方法はないものでしょうか・・。 秋にでっかいセールがあるって聞いたから俺は買わなかった 次以降のバンドルに再録されるのを祈るしかないな
11月のセールは独身の日?
毎年やってるよね 透明マントみたいなの出来ないかな
球体の内部に入ったら外からは見えない、球体も当然透明 >>649
どうせまたセールやるよ
まあ使いたいツールがてんこ盛り入ってたなら運悪かったね、だけど
ワイは見たけど持ってるの含まれてたりこの辺は使わなそうかなーってんでスルーした 出来た!
けどめちゃめちゃ重くなるな
何か軽くする方法無いかな〜 >>655
え?重くなる理由ないけどな。
全部ハードウェアで処理してるし。 unity 始めたからスレみてみたけどお前ら何言ってるかさっぱりだわ
。はたして理解できる日はくるのだろうか 皆さん有難うございます。
またセールがあるとの言葉励みになりました。
視野外の見えないオブジェクトを消して、処理速度を上げたり
使用していない不要なアドオンを消して容量を減らしたり
洞窟を掘るツールが再びバンドルされる事を願おうと思います Unityとウディタ、どちらを始めるか迷っている者です
ゲーム制作は全くの未経験です
作りたいのはドットの2DRPGで
パソコン(できることならMACも)で稼働するゲームを
考えています
他のジャンルは作る予定はありません
プログラミングは全くやったことがなく
英語も苦手です
無料で作れるものが希望なので
RPGツクールやGame Maker Studio等は考えていません
Undertaleのように弾幕的な要素を入れるか悩んでいます
(難しい場合諦めようと思います)
この場合どちらのツールを使うのがおすすめですか? >>659
うーん、確か視野外や重なった面の描画とかはもともとやってないはず。
それより負荷の重いループ計算とか無いか見直しの方が必要かも。 >>660
どっちが向いてるかならunity
作り方次第では、とかかれていたのでウディタは本来とは違うのでしょう。 >>661
元々視野外の描画はやってないのですね。知りませんでした。
ありがとうございます。
ツールバンドルの中に以下のものが含まれていたので
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/performance-tools-80534
このツールはデフォルトとの物よりも更にオブジェクトを一時的に非表示にして
更に処理を軽くするようなツールのように思えました。 >>660
お金をかけない、という選択肢であればその2つは妥当なんですが、色々と考え方が違います
ゲームエンジンは基本的にどれも高くないので、趣味でも副業でも自分に一番合った物を買ったほうが絶対に良いです
ここに書き込みが出来る程度の経済身分なら子供でも余裕で揃えられます
ゲーム開発でお金がかかる部分というのは主に素材を購入するときです。買う予定がない、ドットは全て自分で打つかフリー素材を使う予定なら、どのエンジンでもお金はかかりません
あなたが作りたいゲームがUndertaleならGameMaker一択です。ウディタやツクールでも開発できますが、将来的に技術が身についてきたときを想定すればその2つよりもオススメです
どうしてもGameMakerが嫌なら、ウディタの方が(個人的には)マシです。UnityでもRPGは作れますが、GameMakerでなくあえてUnityを使う理由が思いつきません
英語については、GameMakerも日本語の資料が増えてますから調べれば大抵のことは日本語で分かると思います。比較するならUnityの方が圧倒的に日本語が充実しています
プログラムは諦めないで欲しいです。無意識にでも、
プログラミングは難しいもの、
ゲームで最も複雑な部分、
と考えているように感じますが、そんなことは全然ありません。一朝一夕にできることではありませんが、少し勉強すれば誰でもできるようになる部分でもあります
またゲームエンジンというのは、開発者がプログラミングすべき所の大部分を引き受けてくれる存在です。他もそうですが、Unityでは実際に書くスクリプトの中身は殆どUnityが用意したライブラリです。それさえ覚えておけばゲームは作れてしまうので、思ってる以上にゲーム開発のプログラミングは敷居が低いです。プログラムを作るときに必要なことは妥協なので、諦める必要は何もありません
パソコンで動くゲーム、というのは、Unityで言えばどの形式でビルドするかということです。なのでPC(win)、Linux、Macの他、WebGLもそうです
ただしUnityはMacでビルドするにはMacが必要なので持ってない場合はパソコンを買う必要があります
それからSteamにリリースする場合でも初期費用がかかるので、開発者側が無料でやるならフリーゲームとして公開することになるんじゃないかと思います 標準の地形ツールで穴掘れないことに気づいたときは絶望したわ ディガープロが欲しくて前回のメガバンドルを買ったわ >>664
Windowsストアなら無料でリリースできる。
個人開発者は無理にSteamで出す必要ないかと。 >>669
それPafornance toolsを持ってる人が無料になるやつだと思う
アセットストアはこういうの結構多くて紛らわしいよな >>662
「作り方次第では、とかかれていたのでウディタは本来とは違うのでしょう。」
すみません、ちょっと意味がわからないです
基本的なRPG(例えばドラクエのような)ではなく
Undertaleのように弾幕要素が入っていたりする
RPGだとウディタに向かない、ということでしょうか?
どこかのサイトにそういった文面が書かれているということですか?
>>664
残念ながら現在自由にお金を使えない状況でして
RPGツクールなど気にはなっていますが
入手が厳しいので、趣味目的ですし1番お金のかからない
方法でゲームを作りたいと思っています
Windowsは持ってますがMACは持っていない・買う予定もないので
最初はWebGL(ブラウザゲーの形式ですよね?)でやりたいと思います
Win形式は、そのうち考えます
Unityだとブラウザゲーを公開するのに
Unityroomという場所があると聞いたのですが
ウディタだとフリーゲームならどこに公開するのがおすすめですか? オブジェクトAにアタッチされてるスクリプトBで、オブジェクトCの接触判定するにはどうすれば良いですか?
同一フレームで複数回接触判定したいです カンナの歌唱技術やばすぎて草
雑談下手なのが残念だわ >>671
そのレベルの初心者なら、ツクールからやった方がいい。
本腰入れるならunityをおすすめ。他はとりあえず見なくていいです。迷ってるだけ時間の無駄です。
上記2つをやれば、みんなが何を言わんやか分かるようになります。 >>672
overlapsphere等で大体やりたい事は出来ましたが、コライダーの判定がメッシュの部分しか無い様で、大きな建物の中等は接触判定が得られません。
ご教授お願いします。 簡単なことに見えるが具体的に書かないと後だし怖くて何も書けんな >>677
壁を貫通するテレポートの様なものを作りたいです。
テレポートの限界距離から接触判定を繰り返したりraycastを何回か使ってテレポート可能な最大距離を探したりしてますが上手く行きません。 >>679
細かいバグはありますが取り敢えずは出来ました 建物のゲームオブジェクトに同じサイズに広げたボックスコライダー等を付けてisTriggerをオンにしたら中も判定できるようになります マテリアルにノーマルマップを使うとドローコールは増えますか?
例えば
10000ポリゴンのオブジェクトと
5000ポリゴン+ノーマルマップ(10000ポリからベイクしたもの)のオブジェクトがあるとしたら
後者の方が重くなるのでしょうか? >>682
増えないよ。ピクセル単位の計算量は増えるが今時
法線マップくらいでは大して問題にはならないだろうから大抵後者の方が軽いはず。 >>683
ありがとうございます!
これで作業に戻れます >>684
念のため補足しておくと、ピクセル単位の計算が増えるという事は
同じマテリアルのモデルでも画面に小さく映ってる時と大きく映ってる時では面積によって負荷に差があるわけで
極端な話をするなら8K解像度の画面で大きく映るというような状況なら
5000ポリ程度の差なら前者の方が軽いかも知れない。
なので実際に想定してる動作環境で負荷テストするのが一番無難だよ。 >>685
とても参考になります
重ね重ねありがとうございます! マルチプレイのゲーム作りたかったのでMLPAI使ってみました
同じPC上であればホストとクライアントがマッチングするんですが別々のPCでホストとクライアントとしてゲームをしようとするとマッチングしません
U net Transportはいじる必要があるのでしょうか?初歩的な質問ですいません
このサイトを参考にしました
https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2021/01/04/223311 初歩的な質問だったらすいません。
自作のゲームをexeから起動したのですが、起動しても青色の画面のままで何も映りません。
ボタンを押すと終了するようにしていますが、それも反応しません。
これはどのような状況でしょうか。
ちなみにこのような手順で作りました。
1. 「 File 」 「 Build Settings 」 を 選択
2. Platform リストの PC,Mac Linux Standalone を 選択
3. Target Platform で Windows を 選択 Sceneはちゃんと設定してるのか?
何も設定しなければ何のSceneも読み込まれない >>687
MLAPIですねw
既に試しに入れられてるみたいで良いですね。私はまだphotonの方から抜けられなく…
なので答えられませんが、あまり回答がなければページの方にDMを投げてみてはどうでしょうか? 回答ありがとうございます!
Scene In Build の
scenes/Samplesceneのチェックボックスには、チェックが入っています。
これではないでしょうか? >>689
自分のシーンが選択されていませんでした!
回答どうもでした! オブジェクトAから、オブジェクトBの子であるオブジェクトCのスクリプトDにアクセスしたいのですが、
B.transform.Find("C").gameObject.GetComponent<D>();
ではダメなのでしょうか?上手く行きません ゲームを作った事が一切ないんですが
大戦略のようなウォーシミュレーションゲームを作るならUnityで大丈夫なんでしょうか? >>697
大丈夫っつうか、Unity くらいの primitive な platform ならだいたい always できる
ただし、君の purpose に spicified されていないので、
development の cost が increasing する Unityというか数学の質問なんですが、
ある点A(Vector3)から方向Z(Vector3)に伸びる直線に対して、
点Bを与えた時にその直線AZに垂直なベクトルBXを求めたいんですが、
簡素な計算式無いでしょうか?
```
var dirAtoB = (posB - posA).normalized;
return Vector3.Cross(Vector3.Cross(dirAtoB, DirZ), DirZ) * -1;
```
で求められはするんですが、Crossを2つも使うのがこれじゃない感があって、もっと綺麗な計算が出来るんじゃないかと思ってます
こういう動きをしたいです
https://i.gyazo.com/466bee1c487965a615962c1e3e3fbe8d.gif >>697
Unityより相応しいゲームエンジンはないってくらいオススメ
なんならそれっぽいアセットもあるっぽいよ
https://www.asset-sale.net/entry/World_Map_Strategy_Kit
デザイン差し替えたり微調整すれば自分好みにできる Unity2020.3.8f1/Win/GeFroceのGraphics APIがDirect3D11指定の環境で
色のグレーにするだけの簡単なシェーダーを作って
https://pastebin.com/raw/yk4rYmG5
OnPostRenderで以下のように指定したんですが真っ黒になります・・・
Material mat = new Material(Shader.Find("Custom/ImageEffectShader"));
Graphics.Blit(_resultTexture, mat, 0);
Graphic APIをOpenGL ES 2/3にしたら意図通りグレーになるので、shaderの実装や適用方法は間違っていない気がしています
それとDX11環境下でも以下のshaderは正常に動いてます。どなたか原因分かる方いませんか
https://pastebin.com/raw/qmv576xu >>699
Crossを使わない方法を考えてみた
return (posB - (posA + DirZ * Vector3.Dot(posB - posA,DirZ))).normalized; >>701
コードもよく見ずにテキトーにレスするけどポストエフェクト作るなら
OnRenderImageで引数のRenderImageを処理するのが普通だと思う >>704
RenderImageじゃなくてRenderTextureだった >>703-704
OnRenderImage で Graphics.Blit(source, destination, mat); にしたら動作しました
ありがとうございます! >>698
ありがとうございます
逆にそういうシミュレーションゲーに相性のいいゲームエンジンというとどういうのがあるのでしょうか? あ ごめんなさい>700さんのレス読まずに書いてしまった
割と向いてるのがUnityなんですね 直前のInputの入力がキーボードからなのかゲームパッドからなのかをアバウトに判定したいのですが、
力技で一覧をList化してforeach→GetKeyDownする以外の方法はありますか?
Rewiredは持っているのでそちらで実現可能ならそちらでも可能です PCゲームならリッチじゃなくてもHDRPって選択肢ありかね?
既に売れる見込みはあってSteamとかで外人も確実に買うんだけどHDRPだとスペック足りなくて泣く人結構いると思う? 3Dtextureでボリュームフォグをデフォで出来て魅力的なんだよね
アセットでもそれっぽいのはあるけど、1番人気のやつはビルトインレンダーパイプライン専用だし、
他もなんか挙動怪しいし
自前でレイマーチングして作ることもできるんだろうけど >>709
Rewiredの機能で自己解決しました。
~.controllers.GetLastActiveController()がそのまま望んでいたメソッドでした。 Unityでシェーダーを書こうと思って、Unlitシェイダーファイルを作成してvisualstudio2017で開いたら、Importing Assetというダウンロード表示が出てそれが一向に終わらないのですが何をダウンロードしているのでしょう? UniRxで
処理1->処理2->処理3
みたいな逐次実行するのは何を使うのが一番やりやすい?
もしくはむいてないか?
async/awaitとかコルーチン使ったほうがよいか 3D脱出ゲームを作る時、家具などはアセットストアからダウンロードして配置しているのでしょうか?それとも自作ですか? >>718
async/awaitよりはUniTaskっすね
ただUniRxでやるならどんなオペレータがあるのか知ってたら教えて >>710
GTX1060で快適に動くレベルじゃないとよっぽど面白くないと売れないよ。 誰かM1Max使ってるやついない?M1比で開発に関して速度どれだけ向上するか知りたい ブラックフライデーセールの90%オフの枠が数量限定って書いてあるように見えるんだけど、セール開始に合わせて買いに行かないとやっぱり売り切れになっちゃうんかな 売り切れはあると思うけど流石に開始から10分で売り切れとかは太っ腹Unity様がやるとは思えん
保証する訳ではないが
独身の日は今年無いのか...?去年も告知は無かった? >>724
どんな時にm1maxほどのスペック必要なん? >>728
今M116GなんだけどRider,Unity,とブラウザがもりもりメモリ食っていつもメモリカツカツというか足りないのが原因の一つと思うんだけど重いんだよね
これは2021.2だっけ?のネイティブ対応したやつにしたら変わるかもだけど。
CPUではマルチコア性能、ベンチだと倍以上になってるからビルドとかも速くならんかなと
GPUは今んとこそんな必要ないんだけどVR開発には使えないのかな?とCGがらみまだ入門ぐらいのレベルだけどこっちで全部できるんじゃ?というあたりが気になりで今盛っとくべきか悩み中
その辺今ゴリゴリやってるなら迷わず盛ったんだろうけど MeshBakerちょっと気になったんだけど、twitterではfps変わんないとかむしろ下がったとかチラホラ見るから中々手が出せん
アセットページのサイコロの動画でもfps下がってるしfps上げる目的には向いてない?
fps上げるのにオススメのアセットあったら教えて下さい
ゴリゴリの3Dシューティング作ってます マルチコアスレッド動作させるためには
コードでthreadとか書かないといけないんですかね
アセットならどうでしょうか
playmakerとかでやる方法があるのでしょうか
現在のゲームが1スレッドだけ80%行ってて残りは10%以下なので
困っています 完成一歩手前まで来たんだけどさ
リリースビルドって論理的な例外投げる処理は切っても良いんだよね?
具体的には自作コレクションの範囲チェックみたいなの unityを初めて半年ほどが経ち開発をもっと効率化させたいのですが
今回の独身の日セールやブラックフライデーセールで
これは絶対買っておいた方がいいツールはありますか? 独身の日のセールでFinalIKとObiFluid、ObiSoftbodyを買いました。
これで簡単に3Dエロゲー作れるんじゃないかと考えフリーのエロアニメーションとモデルを使って色々と試していたのですが、いい感じに使えるようになってきた所で耐えきれなくなりそのまま致してしまいました。
その後はどうやっても意欲が出なくなり困っています。私は一体どうすればよろしいのでしょうか。 ゲームのタイトル被りについて質問なんですが
英語で3単語のタイトルを考えていたところ
最初の2単語が既存のボードゲームと被ってしまいました
といってもstudy Englishとstudy English storyみたいな感じで
被ってる部分は日常的によく使う英語の2単語です
PCゲームとボドゲという違いもありますし
内容もざっと見た感じ全く違います
この場合名前が一部被ってても問題ないでしょうか? >>739
もう一度調べ直したところ
2単語だとSteamのゲームとフラッシュゲームも
存在していることがわかりました
どれもジャンルは被っていませんし
3単語にするなら同じタイトルのゲームは
存在しないようです
大丈夫な気がして来ました スマブラのメテオやジャスガ、スプラの直撃みたいな気持ちいい謎音が入ったアセット教えて下さい >>736
エロはこれがあるから年食ってからだとキツい。
若いうちだと1日10回とか平気だからメチャクチャ描けたり作れるけど、ジジイになると1回すると3日とか
回復にかかるから制作のモチベーションが保てない。 >>740
お金かかるのにSteamで出すの?
Windowsストアじゃダメなの? >>735
いま学生でお金が無いのと、かつ親を頼れないので
将来就職して給与を頂いた時には敬意を表して
正規料金で買いたいと思っています。 PlayClipAtPointで距離減衰を設定出来ませんか?
他のプレイヤーも聞く音なので、距離減衰で音量を調節したいです 沢山の音が鳴るのでgameObjectを探して...とかもキツいです テトリスのようにいろんな広告をずらしてうまく一行埋まると
広告が見れるというゲームを思い付きました
誰にも内緒です
パクったら著作権料いただきます
どうやって作ればいいでしょうか? 教えて下さい。
audiosourceコンポーネントを追加したら、ゲームビューの下部にスピーカー型のアイコンが表示されるようになりました。
これはどうやったら非表示にできるのでしょうか。
ゲームプレイ中に見えるので邪魔です。 独身の日セールでウィッシュリストのものが
クーポンで半額になるのかどうか
一件一件調べないとわからないのですが
これは仕様ですか?
なにかフィルターソートする方法があるのでしょうか? >>750
広告見てどーすんのよ。
かわいい中学生男子みせろよ。 Apexのドームシールドの様に、表裏両方から弾は通さずプレイヤーは通すっていうのをやりたいのですが上手く行きません。
https://raspberly.hateblo.jp/entry/2018/09/13/000000
こちらを試しましたが、弾は止める事は出来ましたが、プレイヤーの出入りが出来ませんでした。
球体のFBXの表裏を逆転させるとかもやってみましたが、同様にダメでした。
isTriggerでプレイヤーに対する物理判定を消すと、弾に対する当たり判定も無くなってしまいます。
弾の当たり判定はraycastでやってます。 厚さ0の球体にしたいので、いくつかのオブジェクトを組み合わせる以外でお願いします >>760
出来ました!!
ありがとうございます!!! 2d-extrasを導入したいのですがエラーが出てしまいます。どこか詳しく解説してる所はありませんか? 期間:2021年11月15日14:00〜12月5日16:59
セール内容:今年アセットストアで最も人気を集めた500を超えるアセットが50%OFF
ライトニングディール:3時間毎にアセットを1つづつ先着順で最大90%OFF
これと独身の日のセールどちらがお得だったのでしょう?
ライトニングディールに期待して買いたいの2,3個スルーしてしまったのですが今更になって気になってきました IAPの解説で、おすすめのページあったら教えてください。いろいろみたのですが、どこも割愛が微妙だったので。unity IAPで出てくる日本語ページはほぼみたかもしれませんが、とっかかりが欲しいので、ここが良い、というのを指南してくれませんか?
simple IAP system2を購入するのも手かなとは思うのですがいまの知識で使いこなせるかどうかも怪しいのではと。 独身の日のセールで6万円ぐらい買っちゃったよ
そのうえ持ってるUnityの株が+80%の含み益 今回のセールって3時間毎に90%セール品が1個買えるってことなんか?
複数買いたいなら1つ買ったら3時間待てって?
売り切れもあるみたいだしなんかよーわからんね めっちゃ混雑しとる……こりゃ買えたかどうか分からんな ストア鯖落ちしたか?
買いたいの1個買えたけどやっぱ限定販売、それも極少数はやっぱダメたど思うわ
現物じゃあるまいし サーバー貧弱すぎてアクセスが出来ないなんて
今回のセール企画したの誰だー汗 >>766
アセット毎にセール開始時間が違う
欲しいアセットのセール開始時間に張り付け 争奪戦になってて草
データ販売はコピーするだけだから売り切れがないはずなのに
そこをあえて数量限定にすることで新しい価値が付与できるという実証実験だな サーバー復旧したらセール終わってるじゃん
詐欺セールだわ カートに入れてた売り切れになったアセットが1個残ってるんだけど本来は50%オフになるはずが何故か80%引きで買える
これ買っても大丈夫なんか? あ、自決したわ
90%オフが売り切れになったら80%オフにスライドするっぽいな
一定数売れるたびに割引率が下がるんかな? 90%offで買える人はかなり最初にアクセスしたほんの一握りだけなんですかね?
ライティングディール どこまで値引き率を下げても買うか信心が試されてるゲーム 終わったと思ってもアクセスしてみたら80%〜70%引きくらいにはなってるからどうしても欲しいものがあったら見てみるといいかも 事前にアクセス集中するのわかってるのに
サーバーがクソ重いのはなんで? 9割引ならアニマンサー買おうと思ったけど無理っぽいな アニマンサー俺も欲しかったけどもう70%だったから次の機会に回すわ
フリーあるからすぐ必要ってわけでもないし たっけーアセットの極一部分の素材が欲しかったから5割引ならスルーだわな みんな一体なんのアセット買ってんの?
Final IK みたいな有名どころを全部買ってもセール価格なら6万もかかるわけ無いし
細々とした素材は独身でも今回もセール対象外の多くて金払う先を探すのに苦労してるんだけど
環境音素材は買ったけど同じ販売者の他の音声素材は定価、みたいなのばっかり 重すぎて買えないからライトニングディールは諦めて
落ち着いたらまた開いて見てみるか・・ このセール考えたやつは
万死に値する人間。技術者を辞めた方がいい。 これに懲りて数量限定販売は2度としないでくれよな
俺も欲しいの1つも買えなかったら暴れ散らかしてたかもしれん 小さな子どものように大の字になって床に寝転がり
手足をバタバタさせながらストレス発散してる Unity開発者なんて、そんなに人数いないだろ
どれだけ貧弱なサーバーなんだよw 今回のセールありきで予定を立ててた人は辛いだろうな 今回のセールは、
ルールが分かり辛かったよね〜
まだセールは続くから
次回はしっかりサーバー強化して
欲しいところです。 Black Fridayセールってことは
これが3時間ごとに金曜まで続くんだろうか
アセットダウンロードできなくて困るんだが 1品80%引きで買えたからギリギリ満足だな
90%は最初からむりだろうと思ってた
ストアトップはライトニングディール終了しました−50%表示なのに商品リスト見ると80%引き70%引き並んでるの紛らわしすぎる まあ追加分は少数ずつだしここまで鯖重くはならんと思うよ
いくつか70%80%割引まで戻ってるね ライトニングセールは33のアセットが対象で2日間で終わり
それ以降は50%OFFのブラックフライデーが12/5までダラダラ続くという理解でOKですか? このセールにしがみついてる人はこんなに馬鹿にされて悔しいとか情けないとかは感じないのかな? 結局自分のゲームに使えそうなアセットとなると極わずかやな むしろ50%オフがありがたい
持ってなかった定番アセットいくつか購入した >>812
それは定番でも何でもないよ
ふつう定番アセットはバンドルで買う
お前が定番だと思ってるのは誰も買ってない、残念ながら
お前の、オンリーだ うるせ〜!
俺の知る個人制作ゲーム界隈では定番なんだよ!
Unityで商業ゲーム作ったりオンラインゲーム作ってるところからすればおもちゃみたいなしょぼいゲームに使うしょぼいアセットでも必要としてるんだよ! エラーが出て結局買えなかったんだけど
90%表記が出ているタイミングで決済画面入っても購入数が終わっていればやっぱ買えないよな
この蟲毒の様なセールは今後やめて欲しいっすわ 90%引きだからつい100スペシャルスキル買った
張り付いて方法知ってりゃ90オフいけるな
やり方最初に知りたかったわー UniversalRPで2Dのリムライト表現を実践して公開してた多分Unity公式のページを探してます。
どなたか分かりませんか……
Unityロゴが入った宇宙服ペンギンでやってたのは覚えてるんだけど動画だったかブログだったかどっちか忘れた…… RPG Character Mecanim〜 と 100 Special Skills Effects Packを買ったわ
両方とも9割引きで買えたのは運がよかったな モーションアセット買えたのは良かったが、ブレンドツリーで前転がり+右転がりで斜め転がりをしようとしたらモーションおかしくなるな
前+左は行けたりするのに NFTの早押しの真似だろwこれやられると悔しくて高くても買っちゃうだろ。 僅かな量を90%オフで並べるだけで鯖の限界超えて客が寄ってくるんだからUnity様はウハウハだろうな
ほんとクソ 貧乏人にとっては本当今回のイベントはムカつくよな
一年後も忘れず根に持ってそう 開催中のライトニングディール、
「21個から50個販売まで80%off」と
HPに書かれているけど、
「アメリカンビックパック」なんて
現時点「400個中残り379個」と
表示されているから、21個しか売れてい
ないはずなのに割引率70%になって
いるのはなんでなんだろう? 泣く泣く70%OFFで買ったアセットがbundle入りするまでが今回のセール はじめまして。
こういった書き込みは初めてなので、何か不手際がありましたら申し訳ありません。
以前よりunityでのゲーム開発をしてみたいと考えていたし超絶初心者です。
どうせ勉強するなら、とunity認定試験も受けたいと思い立ちました。(資格ゼロの為履歴書に書ける資格も欲しいので)
そこでunity試験の為の勉強方法など調べているのですが、
・公式マニュアルを読む
・公式チュートリアルで実際開発を進める
上記以外でおすすめの書籍や、もしくはこの人の開発教えてるのを真似してみると良いよ!などおすすめがもしありましたら教えて頂きたいです。
(開発の勉強ついでに試験…が試験の為の開発勉強みたいになっててお恥ずかしいですが…)
お手数ですが、よろしくお願いいたします。 なんか書籍は買ったほうがいいよ
特におすすめがあるわけではないけど薄いやつで自分がやりたいジャンルのが良いと思う
本のいいところはわざわざ画面にマニュアルやチュートリアル表示しなくてもいいし、進捗状況もページ数で体感できる
厚い本は読むのも試すのも一苦労になっちゃうからスモールスタートにならなくて面倒になる
薄くてジャンルや方向性を絞ってるやつの方が最低限の知識を理解できる
本を一通り読み終わったらそっから分かんないところとかを調べてけばいい Unity learnならチュートリアルの進捗もわかるし、クリアするたびにコンプした数がUnityアカウントに残る。
順序も丁寧な上に公式が出してるから本だと漏れてるような、そのタイミングで知っておくべきお得なTIPSもちゃんとのってて効率がいいよ!
しかも無料!! >>830
お返事ありがとうございます!
文字は読むのも好きなので、書籍はぜひ探してみようと思います!
元々自分の創作キャラでノベルゲーム(2D)が作りたくてゲーム作りに興味を持ち始めたので
その辺りのジャンルの書籍がないかまず探して、実践してみます。
一通り作るのを試せたら、その段階で自分は何が分からないのか改めて確認しながらまた情報探ってみます!
ありがとうございました。 目的が就職みたいだけど個人製作と就職とでは求められるスキルが結構違う点と
独学未経験は資格持っていても門戸は結構狭いのは覚悟して臨んだ方が良いかなと思う タイトルから始まって、ゲーム内で終了が出来て、
ポーズ出来て、
コントローラーやSEとBGMの音量コンフィグがあって、
セーブとロードが出来て、
バグが一通りとれてて、ゲームオーバーもあり、クリアまで遊べる。
誤魔化しがあってもいいから人に見せる範囲内で拙く見えない。
これを見やすく丁寧な説明書つきで人にわたせるなら、資格なくてもどっかでは使ってもらえる。
プランナーも視野に入れるなら丁寧な仕様書もつけて。
とりあえず、二の足を踏まずにがむしゃらに進むことだわ。 >>831
アドバイス本当にありがとうございます!!
恥ずかしながらUnity learnというのも初めて知りました。
色んなコースもありそうで、少し調べてみただけでもおすすめしてる人も何人も見かけました!
基本的英語とのことですが英語出来なさ過ぎがネックに思うのもあるので、少しでも英語にも慣れる為、
参考にさせて頂きます。
本当にありがとうございました。
>>831
反応ありがとうございます!
実は勤め事態は既に今、ゲーム会社に勤めてはいます。
けれど自分でも感じる程持つスキルが少なく、これからもこの業界に居たいと考えるのなら
何かを身につけなければ。
あと単純にUnityでゲーム作ってみたい…なんていう魂胆です。
まだまだ考えも甘過ぎる事を念頭に置きつつ、頑張りたいです。
ありがとうございます。
>>834
ありがとうございます!こんな丁寧に…!
こんな事すら教えて貰えてハッとしてしまうレベルなので、本当に有難いです。
ありがとうございます。
現場では究極資格云々より、やはり現物(実際自分で作ったゲーム、自分のスキルを示せる物)が
最強なのは事実だよなと痛感しているので、勉強なんて言って知識ばかりでなく、
実際に作品を作る事を意識します。
丁寧なアドバイス、ありがとうございました。 >>835
煽りとかじゃないんだけどゲーム会社にいてUnityもあまり知らないってのは会社で何してんの? イミフ
ゲーム会社にいるのにランバヤード使えないの?
ゲーム会社にいるのにオロチ使えないの?
みたいな
Unity使える人だって他のエンジン使うにはまずはチュートリアルや本からスタートでしょ >>836
プランナーやサウンドといったエンジニア職じゃない
エンジニア職だがサーバーサイドしかやっていない
そもそもプロジェクトでUnityを使って無いなど色々考えられる Unityというものを知ってても実際触ったことなくて内情は何もわからないです!って開発者はたくさんいると思うけど 夜中の2時にセール90%Offセールが始まる例のMMPRPG作れるアセット狙ってる人いる? 最初くそイベントかよ!って思ったけどなんだかんだライトニングディール堪能してる
90%オフで買えた時の脳汁がすごいからつい挑戦してしまうな
ほんとに必要なのかどうかよりも買い物競争に買わされてるわ 欲しいの90%OFFで買えたけど正直クソイベだと思う
最初の30分とか1時間とかで割引率が違ったら良かったのに >>841
購入を考えてはいるのですが、
規模の大きいアセットなので
このアセットを購入してどう活かすのか?
イマイチ想像出来ないんですよね。
サーバーも維持していかないと
いけないんでしょ? このタイプのセール絶対次もやるよな
今のうちに攻略法見つけないと >>844
まぁかなり大変なフレームワークだとは思うけど、こういう大きなことにいつかは挑戦したかったから安く手に入るなら今買おうかなと
ソロ開発者向けの限界点って感じだし、パッケージの内容を眺める限りは割とシンプルに見えるのと、サーバー構築を支援するJavaベースの環境も整ってるらしい
もしサンプルをそのまま無料サーバーで動かせたら何とでもなりそうに思えるのと、そう簡単に行かなくても何かしら部品として切り取ったり参考にしたり使えそうだから80%までなら欲しいかな Atavism X.5は学習時間は相当取られそうだけど公式のWiki見る限りドキュメントは充実してる方か
VirtualBox使った仮想サーバーすら画像多めで説明してる点は好印象
他も動画作って解説してるから動画通りに行えばミスも少なそうだし学習意欲さえ続けば使いこなせそうな気はする
俺はWeaponの動画約1時間という長さを見てついていけないと悟ったけど lightningDealのアセット増えてる気がするのだけどブラックフライデー中ずっと増えていくのか?
どこかに追加予定のアセット一覧表無いかな? unityとプログラム初心者で今unitylearnで2Dkitのコースをやってるのですが、これは将来役に立つものですか?
プログラムも書かないし、用意された数値や絵をイジるだけなのでただ2DのUnityの使い方を学ぶ感じのものですか? ゲームはどうやって動かしてるのかさわりを習ってるだけだからそれすら不要というなら
今すぐ完成品を作ってみればいいだけじゃないの? まぁ、せっかく触ったなら最後までやった方が良いよ
中途半端で止めると時間に対して得られるもの少なくなって損だし キャラ絵の導入や動かし方のプログラミングとかもっと初歩的な事を教えてくれるのかなと思っていたけど、全部用意されてたので面食らいました。
別のコースで説明してますか? Unityのプログラミングやアニメーションは大分面倒くさいから別で専用のコースが用意されてる
こういった本とかネットのチュートリアルはやってみても全然できるような気にならなくて、いざ自分でオリジナルを作ってみてやっぱり全然できないじゃんと途方に暮れるまでがワンセット
結局のところ作品を作る経験を積むのがunityを扱えるようになる1番の近道であって、その最初の1つ目を作ろうってのがチュートリアルなのよ
unitylearnの2Dが終わっても道筋が見えないならとりあえず次は3DGameKitの方もやってみればいいんじゃないか? 全然やる気ない癖になんでそんなに必死なんだろうな? 「The教科書」みたいな存在が欲しいんじゃないの
残念ながら一番の近道は>>853も言ってる通り作ってみる事だと思う とりあえずコーギーエンジン買えばいいんじゃねって思ったけど90%引きチャンス終わった件
youtube漁れば自キャラ周りについては動画大量に落ちてるし大丈夫だと思うよ >>849
ゲームを作るために必要だと思って知りたいこと、ちょっと列挙してみそ
ワイもUnityの初めての時は魔法使いの少年の旧チュートリアルよく分からず一応全部やったわ まあ役立ったいうたら役立ったのかな コーギーエンジン買ったら90%じゃなくて50%引きになってたから訂正お願いした.
アクセスが集中してバグっちゃったのかな? >>858
バンドルじゃなくて単品買っちゃったとかじゃなくて? ≫860 ≫861
ううん購入ボタンの色が時間と同時にピンクになるからそれはないです Unity何から手をつけたらいいのか分からんって感じだったのでまあ参考にはなった。
もっとチュートとしてコンパクトにできそうだけど >>858
購入画面で90%OFFになっているのを確認してから買ってカード明細見たら50%の価格だったの?
どこぞの攻略方法とやらで瞬間アクセス数が激増してるだろうからバグって50%OFFになっても不思議はないな
アクセス重い時は少ししてからでないと70%以上の割引価格の表示にならないときがあるからそれに引っ掛かったかもね >>858
自分も同じ目の会いましたよ泣
先着順で煽るなら、
こーゆー所(システムバグや
サーバー強化)はしっかりして
欲しいよね、プンプン 金あるのにサーバーケチってるのは納得いかんわな
どうせクラウドなんだからセールの時はスポットで増強もできるだろうし >>866
お前もしかして >>795 ?
ゲームより先にアダチルを直してきて貰っていいか? >>865
>購入画面で90%OFFになっているのを確認してから買ってカード明細見たら50%の価格だったの?
いや購入ボタンを押したら画面上は定価$220の割引0で価格が$100と表示されてました
このとき自分が考えたのはいきなり50%に下がるまで売れまくるなんてあり得ないと思ったことです
(現にいまも$70引きになっている)
それにここで決済しなかった場合購入手続きをした記録がまったく残らなくなることです
ただ上位20人には入らなかったのなら仕方ないのでキャンセルしたいと思っています
甘いですかね? bolt使ってる人いる?
チュートリアル触ったけど、結局関数変数をある程度理解してることが前提で初心者向けなのか? なんかアセットストアが全体的に値上がりしてるのは何でなん?
開発止まってるアセットは10%程度の微増だから内税表記になったんだろうけど、
それとは関係無しに1.5倍くらいの価格になったアセットが結構ある 機能をどんどん増やしていくと値上げするケースあるよね
それか円高 >>868
その程度が気になるとか
どんだけ器が狭いんだよww >>870
コーディングをノードベースでやりましょうってだけのものだから開発の知識がある前提だよ。
開発歴2〜3年でC#のお作法わかりませんってプランナーには良いと思うけど、初心者には
逆に難易度高いと思うよ。 ビジュアルスクリプティングよりも手書きしたコードの構造や流れをビジュアル化してくれる方が助かる
なんかそういうアセット無いの? >>876
それは全開発者の悲願だから……
部分的に達成してるのは無くは無いが完成度が低いしそもそもUnity用じゃない >>876
https://i.imgur.com/XmSgApA.png
PUML使うと自動生成出来るがdoxygenの自動生成と大差ない
見やすい図は手書きというオチ >>877-878
GitHubがコードの自動生成でなくドキュメントの自動生成に本気出してくれたらなぁ……
ところで朝からアセット掘ってて導入する見当付けたんだけど
モバイル対応系の統合アセットって今の時代でも必須だったりする?
内部課金や通知どころかLocalizationすらUnityがパッケージ配信してるから迷うわ lightingのポケモンみたいなのは大丈夫なの? 今回のセールで所有してるアセット数が1182個になった
俺よりもっと保有してるやついる?
うちの場合、経費にできるから毎年けっこう買ってる 昔に比べたら明らかにアセットのセールが凄くなってるね
おそらく上場したことで得た資金を値引き分をアセット作者にばらまいてると思う
アセットが充実すればゲームエンジンとしても安泰だし
長期的視点でやってそう 経費になるか石油王じゃなきゃその数は無理だな
1個10ドルでも12000ドルやで >>879
必須かと聞かれたら必須ではないと答える
便利にはなるかもしれない
課金でGoogleDeveloperやAppstoreConnectの操作すらスキップ出来るなら便利だがそれは無いだろうから俺は買わないかな >>887
「アフィブログ作りました!(キリッ)」 えっ!?Unityでブラウザ上でアフェリエイトブログとして動作するパッケージを!? >>885
要らねえよなぁと思いつつもインストールしてみたらGoogleのサービス終了だとかで動かなかったわ…… 残りのセール品はいらねぇな
90%なら絶対欲しかったのが2個ほどあったけど真っ白な画面に飛ばされて80%すら買う機会奪われただけだったわ
今回のセールで90%80%でいくつか買ったけど、安いから何となく買った以外の理由がない。本当に欲しかったやついたらごめんな
最低でも70%じゃないとセール価格だと思えなくなってしまった。独身の日セールが恋しい。50%じゃ買う気しねぇよ バンドルって今回のセール体験したあとに色々考えたら凄くお買い得なんだなって思った でもバンドルで今回みたいな
一個で300ドルを超える商品って売ってなくね Steamworksインポートしたらプロジェクトのサイズが一気に三倍くらいになったんだどそういうもんなの? Highway Racerはよくある直線蘭ゲームに近いだろう
参考にするなら単純な方が判り易いし車のローポリモデルは少し欲しいかもしれん ブラッシュアップでアセット買い足しました。
劇的に変わるといいなぁ。 アセットマニアになってゲーム1本すら作りきれない
しょぼい男にならないように注意しよ 〇〇Kitアセットのほぼデフォルトでもいいしバグや手抜きだらけでもいいからとりあえず最低限自分でなにか作り込んでゲームの体を為してるものは作らんとな 14時に来たMega-FiersなんてMega-Fiers2じゃなきゃ最近のバージョンで使えないのに、まともにゲー厶作れないスネかじりが親の金でアセット買いまくってるんだろうな… corgiEngineの中身調べてるだけで無限に時間が過ぎ去る 2DRPGキットでおすすめある?
完成されたテンプレというより
作るの面倒臭いものを部分的に利用したいんだけど 90%オフでモダンロフトパックを買えたのに結局自分で部屋をモデリングしている コントローラーのジャイロを取得出来るアセット無いかなー Input managerでできるだろ
ただ、複数のコントローラーを識別してアサインの違いを吸収してくれる
アセットなら欲しい >>903
2に無料でアップグレードできるみたいよ MegaFiers-2 $16.5美味しゅうございました >>909
マジ?商品ページ一通り確認したはずだけど見逃したんかな
俺には買う資格なかっただけだったわ >>908
スマホじゃなくてDS4とかプロコンの事言ってるんだけど出来る? >>912
Rewiredってアセットがもしかしたら… ライトニングまた90%逃したわチャンス1秒程度だろコレ
時間になった時のピンクになったタイミングでクリックで良いんだよな?
切り替わりの瞬間のボタンがガクッと下にズレるのヤメロよマジで
もう欲しい物買ったから挑戦する事無さそうだけど次から直接URL叩くわ Mega Fiersのアプデって期間限定なん?
まだいける? 90%オフになるとつい買ってしまうから困る
アセットストア中毒者を量産するヤバいセールだわ
これが12月の初めまで続くとかマジかよ 微妙なのが多いのが救いだわ
まあ目玉は後半に持っていくだろうから油断できないけど こういうゲーム作りたいからどのアセットオススメとか書いたら教えてくれますか? Mega Fiersの作家に2が出てたの知らなかったしUnityの新しいバージョンで使いたいから返金してくれってMLしたら
MegaFiers works with all versions of Unity from 3.5 to 2021
って返事だったよ
>>919
その返事を待つより先に聞いちゃったほうがいいような気が >>920
昨日Mega-Fiers買って2見たら無料になっていたよ >>921
情報ありがとうたしかに無料になってますね
あとは寝過ごして間に合わなかったShadero SpriteとArchimatix Proをどうするか悩むなあ >>913
軽く調べてみたら取れるっぽいけど、詳しく解説してる所が無いのがちょっとキツそう
まだ探してみるけど どうしても欲しいものでは無いけど、
90%引きで買えるとなると
「とりあえず買っておくか」って気になって
無駄にアセットが増えていってます。 どう考えても90%オフなら買っておくかっていう人数から出る利益と
90%オフだから買わなきゃ!あっ今80になっちゃった!70になる前に買うぞ!って人数からでる利益
比べるとこのセールまじで意味あるのかな 入門書を読んだあとの実力と作りたいモノの制作に要求される実力とのギャップが大きすぎて
ほとんどの人はそのまま終了になるはず
ところがアセットの存在を知ることでさらに2-3年は希望を持たせられる
Unityユーザーのすそ野を広げるという意味ではアセットの力ってすごいから広告宣伝費と
おなじような扱いなんじゃないかと思うなあ ゴールドラッシュで一番儲かったのはシャベル売った人。
金儲けしたいなら道を間違えるな。 storytellerが9割引で購入画面まで
行けたので買ってみました。
9割引じゃなきゃまず購入は考えない
アセットだったので、利益率はともかく
売り上げが「0から1」になったという点に
関してはこのセールは無駄では無かったと
いう事だろうか? >>929
ユーザーにとってのシャベルになるようなアプリを作ればいいだよ >>912
DS4とかXBOXコントローラーは普通にUnity標準でできるぞ
ただ、アサインが違うから面倒くさい アセット購入報告もいいけど、買っただけじゃ一歩も前進してないことを忘れないように
参考書を買っただけじゃ勉強したことにはならない
買ったから使うんじゃなくて使うから買うっていう平凡なプロセスも評価するようにしよう >>905
ORKフレームワークは?
気になってるけどすぐ使うわけじゃないから様子見してる
よければ人柱になってくれ いくら9割引でも不要なのは買わないな
入手に制限がある以上欲している人に行き渡るのが一番良い 同じく使わないものは買わないな
でも90%OFFならORKは買うわ 2000円位で今後使うかもしれない高品質なアセットならついつい買っちゃうな
>>932
マジか、調べてみる
やっぱりプロコンは仲間外れかな 使うものと使わないものがハッキリしてる人はいいな
自分なんて初心者だからいつか必要になるかもって考えてしまって悩んでしまう 張り付いてたのに0秒で90%消えて草
初日に90%買えたの奇跡だったんだな >>935
以前買ったがそこそこ学習コストはあると思われる
フレームワークって名前からしてそうなんだけど
RPG作成支援ツールというより
Unityの中にもう一つRPG用のシステムが作ってある感じ
ドキュメント読んでも設計がいまいち飲み込めなくて積んでる
あと3Dだね 素材系以外は購入ページの動画見て直感的に使い方判らなければ買わない様にしてるわ 最低限APIdocument読めるくらいの知識ないと使いこなせないのも多いからなー…
広範囲をカバーしようとするアセットは地雷多い この時間まで無駄に起きてなきゃいけないのしんどいわ
UniStormだけは欲しかったから文句言うべきじゃないんだろうけど、残りのアセットが現状ゴミしか残ってなくてホッとしてる自分がいる Dungen買ってずっといじっているけどチュートリアル動画が用意していなくて
pdfとシーンを見ながら試行錯誤しているけど鍵とロックドアの仕組みがうまくいかない。
使い方わかる人いますか? セール予定のアセットがゴミで安心するってのも可笑しな話だよなw
もう少数限定セールは止めてくれ megafiers、無事アプデできたわ
教えてくれた人ありがとね 特定のアセットを事細かく解説したらブロガーとしてやっていける気がする 今海外産のキット系アセットのマニュアル翻訳してて終わったら触ってみるけど
それで大作一本作ったらノウハウ公開しようかなーとか思ってる Polygonal Aliens Pack作っているところ
すごいポケモンみたいなの売っているな 大した値段じゃないのに80%オフすら売れ残ってるの結構な公開処刑じゃねw
セール対象ってUnityが勝手に選んでるのかな? 80%OFFは50個のはずだけど179個残っているから
設定間違えているんじゃない? >>948
でも誰かがアセットの解説で
スクリプトのカスタマイズとかいって
アセットのスクリプトの中身さらしちゃったら
著作権でアウトじゃないか? >>954
成る程な、それならあんまり差は無いな
にしても終盤は売れ残ったアセットで埋め尽くされて見辛そうだな >>941
ありがとう
2DRPGを作ること前提で考えていたから割引率高ければ買うわ
SRPGみたいな戦闘システムだけでも使えるならいいけどそれならターンバトル専用のアセット買えばいいからなぁ Hair Designer Proって面白そうだなと思ったけどサンプルだとただ毛を生えさせてるだけだった 単体で機能しない製品のモジュールの一部ぐらいならまあいいだろうけど
中身のソースコードを丸々貼り付けてここをこれに置き換えますとかはアウトだわな >>959
ごわっとしたファーシェーダーで色・太さ変えられる程度の機能だったらあの値段は高いな
単純なファーシェーダーのコード程度ならGitに無料であがってる時代なのに
と思ったがシーンビューでブラシを使って局所的に生えさせたり部分的に色変えさせる機能は便利だと思った
値段価値の7〜8割はその機能だろう >>962
そうなんですね
初心者なのでそういうアセットのソムリエ的な意見はすごくありがたいです >>960
>>961
そうだよな
だけどそこが結局ネックになって
アセット公式の動画しかHOW TOとして使えるものがないということになる
複雑な実装で公式より詳しい内容を誰かがやってくれると嬉しいんだが
そうもいかないんだな
簡単な内容なら日本語のリファレンスとかもあるにはあるが
公式のフォーラムを覗いても求めるものはなかったりする ドキュメント貧弱なのは自分でひとつひとつ試してドキュメント化してるわ
スクショ簡単な説明入れたのを並べてるだけの簡素なものだけど使い方忘れて同じ学習のプロセスを繰り返すのよりはずっと良い >>954 ライトニングセールは結構間違えあるね。
おそらく販売者が数終わらせるためにわざと設定変えているんじゃないかな。
わい一つライトニングセールでアセットの一つ開いたら無料になっててそのまま清算したら0円で買えた。 初日から20-50-400の条件に当てはまってないのはいくつかあった気がする >>966
おなじく表示が0円になったからとりあえず買ったアセットあるけど後でよくみたら
自分が持ってるアセットに含まれてるだけだった プロジェクトで使用するプラットフォームって絞れないのかな?
PCオンリーの開発なのにAndroidとかWebGLの設定タブがあっても邪魔なだけなんだけど このあいだ雲のアセット買ったのに
unistormなるものが出てきてる
これも欲しいやんか unistormは先月あたりに触ってみたけどURP対応してると謳ってるものの開発途中っぽくてURPでは機能をフルで利用できなかったからそこだけ注意な HPゲージとかのImageを光らせたいのですが、オススメのアセットはありますか? >>973
ありがとうございます!丁度こんな感じのを考えてましたが、URPで使うには色々設定が必要そうですね すみません
Unityアセットストアの今回のブラックフライデーセールについて質問させてください
クーポンコードはどこにあるんでしょうか?
独身の日セールで買えなかったものがまた50%オフで出ていたので買おうとしたんですが
「クーポンコードまたはクレジットコードを入力して、金額を更新してください」で引っかかって購入できません
独身の日セールでコードを晒していたTwitterのアカウントが今回のセールでは何も書いていないので
コード無しで割引有りで買う方法があるのか
どこか分かり易い場所に書かれているのを自分が見落としているのか
何かの会員限定のセールなのかと考えているんですがどれなんでしょう >>975
ありがとうございます。
https://takap-tech.com/entry/2021/10/13/022143
早速上記を参考に入れてみましたが、sceneビューでは光ってますがgameビューでは光りません。
何が原因でしょうか...? DemoOriginalUrpのデモシーンのキャラクターを引っ張ってきたら光りました
画像の方に問題がありそうなのでちょっといじってみます >>978
クーポン入力画面でもう50%OFFになってないですか?
なっているならクーポンコード入力はは必要ないのかと >>979
976です
なってるのにクーポンコード欄は空欄のままでは駄目と注意書きが出て進めないんですよね…
と悩んでたんですがふと思いつきで買い物かごから一旦削除してもう一度入れたら
無事コード入力無しで割引価格で買えました
ありがとうございましたお騒がせしました
980踏んでしまいましたが次スレ立てた方がいいですか?
>>1のままでよければやります >>978
無事光らせる事が出来ましたが、光らせるマテリアルを付けたImageがMaskで隠れなくなるとい問題が出てきました。
どの様に対処すれば良いでしょうか? >>983
結局マスクは出来ませんでしたが、fillamountでそれっぽい挙動で妥協しました。 くっそー-90%はやっぱりキビシイねー
-80%でもお徳だから妥協したけど 3時間に1種類ずつ出る謎仕様が全部悪いわ
例えば24時間に8種ずつにするだけで欲しいもの一つくらいなら9割引で買えるチャンスも出てくると思うんだが 何気なしに新規シーンを再生してみたら300fpsだったんだが、こんなもんだっけ? ColorGradingのchannel mixerの「red」「green」「blue」の各項目に他の色、例えばredにred.green.blueの値が調整できるようになっている理由をわかる方おられますか? Netcode for gameobjectsとかいうのが出たけど性能どうなんだろう いつものようにクソオブクソでは?
マイナスに突き抜けてるUnityの開発力を舐めるなよ すげー基本的なことだけど
メインメソッドで回してゲーム制御するって
考えでいいんだよな? Unityの場合はmainに相当するものはUnityさんが担当してる。
俺らが四角いゲームオブジェクトを作って、そこに「キーが押されている間オブジェクトを移動させたいっす」というスクリプトを書くと、
Unityさんがシーンのオブジェクトを調べて、入力を読み取って、四角形を移動して、画面を更新するという一連の作業をやってくれる。 >>996
ものによる。
あと、いままでの慣れたやり方。メインで全て自分の制御下に置く昔からの手法は楽だろうけど、オブジェクトごとに勝手に動作するスクリプトに慣れるとこちらの方が断然楽になります。
私も少しずつunity方式に慣れていきました。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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