【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ふか?は?キモいんだけど
いい年したおっさんがキモいんだけど
ねえ ねえ キモいから消えてよ >>5
ふかひれすーぷ美味しいでふよ(^^
ボッキング!(^^ EpicStoreってゲーム購入したら、すぐインストールしますか?って出ないの何でだろう。
購入したらライブラリ表示になるけど、リストを最近にしても上位に出てこないからリストからいちいち探してインストールするのめんどくさい。(色もグレーだからサムネイルで探せない。)まとめて数本買ったら何買ったかわからんようになる。
ずっとこのまま続けてるけど、そろそろ誰か開発者に忠告して欲しい。 スレチだけど通知でイントールするか聞いてくるでしょ確か >>8 本来は聞いてくるのですね。
2台とも通知禁止しているのかもしれない。ありがとう テンセントがマジでヤバそうだけどepicにはどんだけ影響あるんだろ?
もう中国と関わらないでほしいわ 以下のような実装をしたいのですが、実装方法がわからないため質問させてください。
UE5で画面上に別カメラからの視点が見れる小さいサブ画面を表示し、
そのサブ画面上のオブジェクトをクリックして操作するということを行いたいです。
現状、RenderTargetで取得した別カメラ視点をUMGでサブ画面として表示する実装を行ってたのですが、
UMG上でオブジェクトをクリックしたときにそのオブジェクトを取得する方法がわかりません。
最初はUMG上でクリックされた座標を別カメラ視点の座標に変換し、
別カメラの位置からLineTraceを飛ばそうとしたのですが、変換方法がまったく分からず困っています。
この辺りについて詳しく乗っているサイト、
もしくはUMGやRenderTargetを使う以外の方法があれば教えて頂きたいです。 安くなるのを待ってたアセットをカートに入れたら合計5万になったんだがどうすればいい? >>11
連投すみません。間違っていたので訂正です。
×RenderTargetで取得した別カメラ視点
〇SenceCapture2Dで取得した別カメラ視点 >>14
ありがとうございます。
C++で上手くやればいけるっぽいですね。
C++の組み込み方はまだ分かってないんですがそこも含めて勉強してみます。 マーケットにめっちゃ大量に無料アセットやらプラグインやらあるけど全部買っておいた方がいいの? EpicGameストアの機能がゴミなのと同じで
UEのアセットライブラリ一覧も整理が出来ないから不要なアセット沢山所有してると邪魔になるぞ >>17サンキュー
>>18今少し後悔してる
まあ最低限のフィルタはあるしなんとかなりそう アセットはchromeのブックマークで整理してるわ >>10 EpicGameStoreも前回から何度もクーポン使えるのが一回だけになって、
今回は1500円分のゲーム買ったら一月後にクーポン使えるってなったし、
UEの方も色々厳しくなってくるんじゃないか 中国アプリの広告で走り方が大概グレイマンの走り方で癪に障る UE使ってるとあのサンプルアニメーションよく見るから
一目見ただけで判別できるし何となく安っぽく見えるな
一般のゲーマーから見れば安っぽい動きって事はないのかも知れないけど >>18
Epicランチャーのライブラリ表示は「リリース時期」「買った順」「使った順」
「お気に入り」のどれか付けて欲しいね 自分で付けた動きよりグレイマンの方が自然な動きするんだもの
そらデフォのアニメ使いたくなるってもんよ マーケットプレイスから購入したアセットを使おうとしたら、マテリアルでTextureSampleなどのテクスチャを参照するノードのテクスチャへの参照が全てnoneになってました。
アセットアクションの移行からそのマテリアルに使われているテクスチャを絞れるのですが、数が多くどのノードにどのテクスチャを割り当て直せばいいか分からない状態です。
海外のサイトでそのマテリアルの.uassetファイルをテキストエディタて開いて検索する〜という情報もあったのですが、メモ帳で開いたら所々文字化けしてました。
.uassetファイルを見ることができるテキストエディタってあるんでしょうか?
詳しい方いらっしゃいましたら、この件に関してどう対応すればいいのか教えて頂きたいです マテリアルインスタンスのほうで設定してるとかではないの 今月のマーケットプレイス無料コンテンツはいつ更新されるんやろ >>27
マテリアルインスタンスはなかったですね…
どのアクターも設定されてるのは親マテリアルでした >>27
アセットを右クリックしてエクスポートからt3dとかの拡張子で出力するとテキスト形式にできる
あと問題はそのアセットの作者に問い合わせるのが早い 新機能見てるとまだUE4でプロジェクトやってんのにUE5でやりたくなってくる Lumenいいよね
ただNaniteは早期版だと結構な確率でバグるし、
アセットとかプラグインも対応してないの多いから辛い せっかく4が安定してきたのにまたue5とかいう変なバージョンアップでカオスにするのか… フォートナイトがUE5でリリースされたみたいだし、それなりにバグ取りもできてるんじゃないかな?
はよ正式版リリースしてくれー ブラックフライデー割引で買ったアセットがまだ1週間も経たずに今月の無料アセットになったんだけど、そんな理由で返金ってできませんかね…?しょんぼり まぁまぁ、選ばれるくらい良い物だったということで使い倒してやろうぜ >>40
それはちょっと酷いな。
自分も今回は結構買ったから今月はなかったけどその内買ったやつ無料で出てくるかも。
あれはEpicが選んで作者に打診してるのか知らんけど
過去に無料化を何度かした作者の高めのアセットは何となく買う気がしないわ 結構アセット買ってるけど持ってるのが無料化したことほとんどない 3Dモデルとかは単純にありがたいんだけどね
ツールや環境系はいまいちだったりもっと良いやつ売ってるんだよなー 街とか地形ごとアセットで出してる場合、家の中身が作られてないの結構あるよね 家の中までだと作業量10倍になるからな、あとポリゴン数も
単純に中遠景用のイメージだけど Naniteみたいに最適化されてないとレベル開いた瞬間フリーズしそう マトリックスデモ見て興味湧いた勢です
Unityはプライベートでちょろっと触ってVRもどき作って終わったけど
こっちにも手を出してみようかなと思いUE5をダウンロード中 どなたかご存じの方がいれば教えて下さい。
初歩的なことで申しわけないのですが、
「あるオブジェクトにFキーでフォーカスしても距離が遠い」のです。
最初から置いてある椅子やテーブルにはFで近づけるのですが
自分でFBXインポートしたOJに近づこうとしても、Fキーで近づけず、遠いのです。
同じ症状になった方や解決法をご存じの方、ぜひとも教えて下さい。 >>52
よくあるのは、小さいポリゴンのゴミが、中央からだいぶ離れた端っこについてるとか
あとはバウンズをでかくしてる >>49
そうパララックスマテリアルだね
でもステップ数多くしないとアラが見えるから描画負荷が高い
アレを処理できるPS5がすげぇw
あとUE5がすげぇw 現物を置くより軽くするために視差マップを使うのでは… >>53
まさにそのとおりでした!
バウンスを最大にしていたのでカメラが近づかなかったみたいです。
すっきりしました、ありがとうございました!
ちなみにバウンスがデフォルトの1だと
カメラを動かすたび、特定の角度でキャラクターがチラチラと消えまくるのですが
これって原因は何でしょうか…? エクスポート前のDCCツールでオブジェクトのスケール値が1以外になってるとバウンズがおかしくなったりしたような気がした >>56
そりゃ1だと小さすぎてそうなっちゃうよ
メッシュの表示非表示はそのバウンズで判断してるから >>56
ごめん
デフォの1がダメなんじゃなくて、そもそもそのメッシュがどんな大きさかも分からないので適当に書いてしまった
詳しくは「カリング バウンズ」辺りで、日本語、英語で検索してみてください 初歩的な視差マッピングとか15年以上前のゲームでも使われてるんだが Tiltノードでスマートフォンの傾きを取得して、スマホを傾けた方にPawnクラスとして作成したボールをAdd torque in Radiansで転がすということをやっています。
ここに、画面のスワイプでボールの後ろに配置しているカメラを操作し視点を変えれるようにしたのですが、視点変更後もワールドのx軸とy軸を基準に進んでしまうため、スマホを奥に傾けるとカメラから見て正面に進むように修正したいのですが、どのようにやればいいかわからず困っているので助けていただきたいです。
イメージとしては、Character MovementComponentのOrient Rotation to Movementにチェックを入れたような状態に持っていきたいと思っています。
https://imgur.com/a/4bgnvr1 バウンス関連にレスしていただいた皆さん、ありがとうございました。
ご指摘通りの作業で解決できたし、理解も深まりました。 質問良いでふか?(^^
あんりあるえんじんよん、もしくはあんりあるえんじんご でシーンに1まんこ設置して重くならない適切な3Dモデルの頂点数はどれくらいでふか?(^^
対象PCはCore i5のそこそこ近代のを想定してまんこ(^^ UnrealしかりUnityしかり、水とか海の表現もっと頑張って欲しいわ このゲームポリゴンモデルやドット出来が悪い
UE4もっと頑張れって言ってるようなもの お前が低能なだけなんだけど
低能だからそれも分からないんだろうな 自己紹介かな?
まじ面倒くせ〜〜やつに絡まれたなぁ
まず大前提として、水の表現が足りてないのはEpicも認識してて改善してるところなんだわ
人のこと低脳呼ばわりできる高尚な人のようだからわかってるだろうけど
ポリゴンモデル云々は例えるならマテリアルシェーダーの設定とかレンダリング機能を引き合いに出す方がまだ正しい
ドットはまじで意味わからん。お前Unrealどころかゲーム作ったことないだろレベル 遂に悪口しか言えなくなったか・・・
論理的な反論するかUEで綺麗な海岸作ってる動画貼ってくれる? ue4とかunityでプロシージャルな水の表現はまだまだだからなぁ。俺も知りたいわ 水のシミュレートとかよほどゲーム性に直結するゲームでもないとこだわるリソースも無いしなぁ
適当なマテリアルでぱっと見でそれっぽく、できるだけ軽くが求められてるんじゃないかな 大気シミュとかボリューメトリックな雲とか、LumenとかNaniteとか
建物とか草木や空はめちゃくちゃリアルなのに水だけクオリティ低くて浮いちゃうんだよね >>76
そもそもお前海どうやって作られると思ってるん
各自でマテリアル作ったりエフェクト作り込むだけだぞ
多分お前はエンジンに海やら水って項目があってそれ選ぶとUE4が勝手にそれっぽい海を生成してくれるって思ってるんだろうけど >>80
ほんとしつけーなこのバカ
しかも墓穴掘ってるじゃねぇか
Unrealには海やら水って項目があってそれ選ぶとUE4が勝手にそれっぽい海を生成してくれるの
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/Water/
お前がUnreal触ったことないのわかったからもう喋んな
どんだけ醜態晒せば気が済むんだよ >>80
そんで論理的な反論と綺麗な海岸の動画はまだ? まあエンジンデフォルトで全てなんとかなるならマケプレとか要らないしそもそもお前の仕事は何なんだよってことになるからな マケプレで2万のアセット買ってもリアルにならないんだわ
それがUnrealの限界
てかマテリアルで何でもできると思ってるバカはシェーダー作ったこと無いだろ
万能じゃねんだわ 自分にしか見えてないゴールについて延々と語ってもコミュニケーションとれない馬鹿にしか見えないんだよね
きれいな水の定義とその処理はどんなものを指してるのか
ここまでの流れだと後付けで話し相手を罵倒するために考えてそうなんだよね
聞いたままの結果を求めてるんじゃなくて何でもいいから絡んできた相手をやり込めたいのかなっていう 自己紹介乙
客観的に見てその発言ブーメランだって理解できない?
ゴタゴタと御託はいいから論理的な反論と綺麗な海岸の動画まだ? んーきれいの理想形は例えばどんなの?提示できる?
「具体的にこういうのできないかな?」って相談なら聞いていいと思ってもらえるんじゃないかなぁ ホライゾンは現物見たことないや…
デスストの水きれいだよなぁタールも同じ処理っぽいけど
同じレベルのアーティストがUE用に組み込まないと再現できないかと思う エンジンにはそれぞれ特性があって向き不向きがある
マテリアルシェーダーでできることには限界があるんや
だからUnrealで作られたAAAタイトルは山程あるけど、海洋や川の泡波はお粗末なものが多い
Horizonやデスストのエンジンはそこら辺の表現も強いわけ
だからUnrealやUnityにもシステムエンジンの改良で表現できるようにして欲しいんや
↑はい、一番最初の発言に戻った
後付け云々言われたり酷い人格否定までされてるけど俺は一貫して同じこと言ってるわけ デスストやホライゾンがUE4のエンジンデフォルトのようなパラメータいじりで全自動で水面生成からイベントシーンに耐えうるアップや泡沫の表現まで完成させてるのかどうかは不明じゃね?
中で個別に配置用のスクリプト組んでないってソースあるんかね
あと人格は知らんが態度はちゃんと問題あるのでそこは別個直すの勧めるよ
もう触れないけどね 誰が全自動でやってるなんて話してんだよ・・・
勝手に自分に都合の良い解釈ばっかするなよ、まじで話通じねぇな
Unrealで作られたAAAタイトルは当然各社が個別に設定してるだろ
一流企業をもってしてもUnrealで作られたゲームの水の表現はHorizonやデスストの足元にも及ばないって言ってんの
それをそっちが否定してるんだからじゃあ動画見せてって言ってるわけ 馬鹿にもわかりやすく言うわ
「Unityも頑張ってLumenやNanite実装してくれ」
って言ったら「それはアーティストの仕事()」「ポリゴンモデルやドットが云々()」と意味わからんこと言われてるのと同じだわ
Lumenをマテリアルで実装できるか?
まぁ天才みたいだからできるんだろうな
もしくはLumenすら知らないけどただ人を罵倒したかっただけかな? 水の表現はドットやローポリ時代からずっと高等技術の類だからな ずっとUVスクロールで頑張ってるもんなぁ
アーティストには頭が下がるぜ いやマジでこんなに意味わからんコメントつくと思わんかったからね
ゲームエンジンの凄さの見せ所といえば水の表現力向上みたいなところあったしな
4.26で公式が大々的にWaterシェーダー実装で海外でもかなり話題になったし、新しい水の表現方法が出たらみんなすぐに飛びつくような話題だからなぁ
意味わからんコメントは全部一人の自演であって欲しいわ >>99
俺も君の言うことは正しいと思うけど
それにしても君の文章は他人を「無知な馬鹿」として扱ってる節があるんよ
例えというか実際に正しいことを言ってても、それでは人は賛同しないよ
嫌いなやつが「白は白」と言ってても黒だと言うのが人のサガ
他人の意見は「そういう見方もあるな」
自分の意見は「私はこういう考え方です」
じゃないと取れるはずのコミュニケーションも取れなくなるよ >>100
論破されたらすぐ人格攻撃するのやめた方がいいよ
あと自演するの超絶ダサい これが人格攻撃に見えるの?
俺は君の意見を肯定した上でそういう考え方は敵を作るよって言ってるだけなんだけど……
あと俺は上の奴らとは違う人だけど、それも同一人物に見える・感じるその感性も疑った方が良い
これがレスバトルという土俵なら俺は敗北でいいし、君の言ってることは全面的に正しいと思ってる
俺はこのスレを見てレス履歴を見た結果君の味方をしていて、その上で意見は正しいけど言葉遣いが悪いから気をつけてと言いたいだけ
それすら上のレスの奴らと同じで、顔を真っ赤にして人格攻撃をしていると思うならそあすればいい
その考え方をしたいという君の考え方も肯定するよ
ただ俺の価値観では言葉遣いが悪いままでは君の味方をする人は誰も居なくなるよと言いたいだけだから 客観的に見たら『低脳』とか『精神病』とか言ってる人の方が酷いと思うけどなぁ 「どう突っ込むべきか悩む」とか上から目線のクソリプから始まったくせに話題逸らしの人格攻撃ばっかだからな
オマケにまともにゲームエンジン触ったことも無いヤツの的はずれなコメントばかりなんだからこっちだってカチンとくるわ >>104
どうやっても君に目を覚まして欲しいから俺がニートだとからん豚だとか鬱病だとかの生き恥を晒してでも別スレも含めてchmateのkakikomiで証明する
https://drive.google.com/file/d/1lo7afCEkmjxcq8MKBPVCpAOmuWv9j2yf/view?usp=sharing
kakikomiを改変してたとしても、この量のスレを跨いでる間に頻繁にID変更のために回線切り替えてたらワッチョイスレでワッチョイが一致してもIDが一致しなくなるけどそれが無い
つまりその期間のワッチョイとIDの付いた書き込みテキストを丸ごと消さないとID切り替えて攻撃したという証拠隠滅はできないけど、この量とスレ毎の同一ワッチョイ書き込みからそれはしてないことがわかるはず
目ぇ覚ませ、わざわざ個人に粘着してID変えてまで敵になるやつなんて居ないんだよ
勝手に敵を作ってるのは君自身 >>105
懐かしすぎてワロタw
PS3とフルHDテレビ買ってプレイしたMGS4の衝撃を超えるものはないだろうなぁ
と長年思ってたけどMetahumanとかLumenも凄い衝撃だったわ >>94
スクリプトレンダリングパイプライン好きに改変して書けよ無能 フォートナイトの新チャプターってUE5で動いてるのかね?噂はあるけど何か変わったの? ここまで心を尽くして行動したのに空振りになって俺悔しいよ
やっぱこういう老婆心ばっかするから心が病むんだろうな >>109
調べたら公式がUE5移行したってツイートしてたね
建築とかビジュアル変わってるからNanite適用させるためとかなのかも >>110
知らないIDだけど誰?
自演失敗した? 盛り上がってるなと思って来たら何も無かった
文句あるならUEを使うの辞めればいいじゃん
誰も止めないし、ここで騒いでも意味ない どれだけ水の表現に力を入れるかどうかであってエンジンがどうのじゃないんだよな
それこそ個々のプロジェクトの判断じゃん unityは2d、unrealは3dといいますが、unityでも3dいけるのになぜそういわれるんでしょうか そうなんですか。
unityはモバイル(2d)なんて聞きますけど。 Unityは2dに機能性が強かったかと
UEで2dを作るのは機能性から向いてない >>119
Unityは最低限からクオリティ上げるタイプで、Unrealは高クオリティから下げていく調整になるってのはよく言われてたね
今は双方テンプレートも充実してるしモバイルのスペックも上がってるからそこまで気にするほどではないよ
ただ日本語の参考記事やコミュニティとかはUnityの方が多いしアセットも充実してるから、2DならやっぱりUnityかな〜
逆にリアルでハイクオリティな3Dなら断然Unrealがいいね 昔使ってたんですけど、重くてgodotとか使ってるんすよ
遊びで触ろうかなと >>124
内蔵HDDをSSDに換装したらPCの立ち上げから全部早くなるよ UEの良くない所を自分が挙げるとするならバグが多すぎな所だわ。
マトリックスのデモとかで注目集めるのは結構だけどそんな余裕あるならバグさっさと直して。
あとアセットをファイルパス名で参照するのもUnityのGUIDで参照する方式より欠点が多いと思う。 >>125
前回からSSDにグレードアップしてるのでがんばるる UEの難しい所。日本語情報が少なさ。プログラミングスキルが必要。ハイエンドPCがいる EpicGamesの悪い所のべるとしたら、やっぱEpicのゲームStoreかな。
対応言語とか一番下に表示している(言語が対応しているか真っ先に見るのに)。
セールでまとめて買って後から遊ぶときにインストールしようと思っても買った順にリストが並ばない。
インストールしていないとサムネがグレーなので遊ぼうと思ってもサムネで判断できないから、持っている事すら忘れてる。
UEマーケットの方も同じで大量に持っていると探すの大変だから買うの躊躇してしまうんだ。 >>129
マジそれ。Epic Games Launcherのド底辺レベルの機能を改善もせずに
タダゲーばら蒔きと一部ゲームの独占でユーザー獲得しようという浅はかな試みをずっと続けて赤字垂れ流してるけど
ゲームのインストール時に必要な空き容量すら表示しないようなゴミでSteamに対抗してるつもりの
ティムスウィーニーの頭に脳ミソ以外の何が入ってるのか見てみてーわ。
その上開発者向けのマーケットプレイスは更に酷い。アセットの動画すら掲載できないから
スクショじゃ分からんやつはイチイチ外部のサイトに邪魔くさいリダイレクタ経由で見に行かないと全く判断できないし
買って手直しして使ってるアセットがアプデされても履歴とか表示できなくて
何が変わったのか分からないからアプデして組み込み直すべきか判断できないし
不満を挙げ出したらキリがないよ。 動画見るときいちいち確認されるようになったの改悪だよね。 BPのノード一覧とか逆引きできるサイト知りませんか 俺も欲しい時期は有ったけど、アプデで消えるBPもあるから常に検索した方が最短かもね UEの圧倒的にダメなところはインポートの遅さ、
UnityはDCCと連動していると言っていいほど速いから
トライアンドエラーで成長するにはほんと良かったわ。
でももしUEでこれが改善されたら個人的にはUnityにはもうなんのメリットも感じない
昔は情報の多さとプレイバックの速さも凄いメリットだったけど
UEに追っつこうとしてHDRPやVisualEffectとか実装したものの
日本語情報の多さを過去のものにし、
爆速だったプレイバックの起動もUE並に時間がかかるようになってしまった。 ゲームエンジンって複数使いがいいですか?
2dでアンリアル使うこともないし。
godotも使ってる。
でも学習コストの問題もある。 一つを極めればいいんじゃ
余裕が有れば他もよかろう ストアで買ったエフェクトのアセットがシュミレートしないと動作しないのですが、こう言うものはレベルに設置したら動くようにすることは出来ないのでしょうか? すいません
事後解決しました
シーケンスレコーダーで出来ました UE製のエフェクトってカスケードとかナイアガラとかバージョンによって更新とか廃止とか今激しいからエンジンのバージョンアップ考えるといちいち作り直すの覚悟することになりそう
カスケードはいずれ廃止だしナイアガラで作ってもバージョン上げたら更新で結局作り直しになる可能性高いしめんどくせ
既存のアセットとかチュートリアルとかカスケード使ってるもん多いしカスケードはカスケードで残しておいたらいいのに 今月無料(3万)のアセット
長い間ウィッシュリスト入れてて
喜んでるレビューありますね! 高額アセットを無料でカバーしてくれるとかepic様様や
使いこなせないのがオチやけど
アセットはライセンス表記とか必要なんかね? >>141
ビートセイバーとか、個人で作ろうと思えば曲数抑えるなら出来るだろ レベルBPに作った関数ってパブリックに設定しててもアクタークラス等のBP内で呼び出して使うことってできないのでしょうか?
検索してもレベルBPで作った関数が出てこないのですが、何か方法があれば教えて頂きたいです ImpostorBakerいいものだけど今使うには色々手を入れないと使いもんにならんような要修正な箇所多いな… >>147
レベルBPの変数や関数はアクター等から直接は参照できず検索にも出ないので
前スレ684の
>684 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/06/07(月) 20:45:41.86 ID:iEetgZUm
>>>683
>アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
>ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075
>
>ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
>得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
のような工夫が必要
ただ「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」という注意がある unityとunrealのアセットストアの市場規模を知りたいのですが、そんなサイトありませんか?
英語サイトでもいいんですが。
どちらが利益出しやすいかでも。 Unityがでかいんじゃね。Epicの販売しているGameの方は紹介ページでPV動画観れるのに、
UEアセットの方は動画はリンク押してジャンプだからどんなアセットか非常にわかりにくいから調べづらい。 マーケットプレイスからダウンロードしたプラグインをインストールすると
Engineディレクトリにプラグインがインストールされるんですが
Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
その状態でゲームをexeにしようとすると、↓のエラーが出ます。
ArgumentException: An item containing the same key has already been added.
Engineディレクトリからプラグインを削除してProjectディレクトリだけにインストールすれば問題なく使えるのですが、そういうものなんでしょうか?
何のためにEngineディレクトリはあるのでしょうか 規模がデカいって事はそれだけ売るのが大変なんじゃ。 >>157
>Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
Engineにインストールしたら、プラグイン設定で有効にしてから使う。
この場合、どのプロジェクトからも呼び出せる。
Projectディレクトリに手動で入れた場合は自動で有効になる。
この場合、そのプロジェクト専用にカスタマイズとかするとき便利 UE5インストール時にちゃんとC++の開発環境インストールしたはずなのにエラーが出てC++で開発できない…… エラーメッセージ見て対応できないようじゃどっちにしろ向いてないよとか言われそうなのでもうちょいやって見てダメだったら質問させて…… 詰まるようならUdemyのC++講座とか流し見した方がいいんじゃない?
最初から手順解説やってるから・・、 昔ペーパー忍者を作ろうとして途中で頓挫したんですが
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか? 日本語訳されてるからネット検索しながら読むと分かりやすくなってると思う
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで 質問です
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか >>161
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい
なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい UE4初心者です
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg
ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか? 「プロジェクト設定」の「マップ&モード」にある「ゲームのデフォルトマップ」項目に
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。 >>171
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました 3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな…… 具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何? redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど
material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png
Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ >テクスチャ何個も混ぜたり
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする
単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ なるほどなあ
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい エラーで落ちたとかじゃないからないね
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う >>176
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が… まじ?
テクスチャblender内で作ってたりしない? 今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか?
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません 非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ 理解するのに時間掛かった
俺も>>186にファイナルアンサー >>186
解答ありがとうございます 早速試してみます なんか無料のゾンビゲームとかいうのをプレイしてる動画を見たら
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。 となると基本的にアセットは編集不可だから作るしかなくなるんだが タンスの裏側とか接地面とかそういう隠れる箇所は作ってないアセット多いからそういうので見えちゃうとこに配置したい場合は普通に編集して使ってるわ
怒られるんだろうか UdemyでUE4講座見ているのだけど、動画ごとに毎回タイトル言って講師の挨拶するのやめて欲しい。
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・ へーいわっつあっぷとぅでいずなんたらかんたらいずえきさいてぃんちゅーとりある >>191
んなわけない。
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja
190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。 ちょっと聞きたいんだけど、ゲームのレーティングとかみんなやってる? 作りたいモノ作ってる感じだけど、ちゃんとしないと天才でもない限り売れないのは確か。 対戦ゲームのレーティングの話なのかゲーム内容の審査(CEROやIARC)の話なのか 国内限定審査のCEROってまだあるんだ。
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・ 4.26を使っています
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします >>202
説明足りてませんでした。
OculusはUE以外ならPCで普通に動作します。(Unityは試してませんが)
UE4でOculusQuestを使おうとすると>>201みたいになります。 オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする >>203
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。 >>201
自己解決
PCの電源入れ直してプロジェクト2回開き直したら何故か表示されるようになりました 今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか? Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?
あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない? 極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか? ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか すまんFallingLateralFrictionだった >>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか? UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。 >>223
走りながらジャンプしたら一定の距離を移動して、
高いところから走りながら落ちたら垂直落下するようにさせたいんです アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな >>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は? キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか >>227
その場合垂直落下するようにさせたいです
>>228
なるほど!
ありがとうございます やってみます 間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです >>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが >>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする
でいけるんじゃない 色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる
はず
なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの >>234
言ってる内容も質問者の要件の理解も全てまと外れだな
>あるのか知らんけど
>UE4はよく知らんけど
なぜ知らないのにレスしてきたのか知りたい
質問者を混乱させたいだけの人なのかな? >>235
普通にいいヒントだけど、、これで何も掴めないならue4 やってけないと思う。答えを教えてくれる人なんいないよ。 どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも 昨日試してみたら>>228の方法で行けました 皆さんありがとうございます
>>238
何というか、走るスピードによって落下地点が変わるようにしたくなかったというか...
アクション作ってるんですけど、ジャンプしないで落ちたら垂直に落下するっていうルールを作りたかったんです
だからジャンプの距離も一定にしたりして足場を飛び移ったりするのもやりやすくしたかったんです >>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか? >>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ >>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ >>244
むしろお前がVelocity何かわかってなくね?
UEのというか使うFPSController次第だろうけど斜めに移動してZが常に0とか口が裂けても言えねーだろw >>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ
それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?
>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、 CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの? 使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする 始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を
ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。 >>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか? 今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか? 初心者というか入門者なら、UE4じゃなくて絶対UE5の方がいいよ
UE4公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ >>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います
blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です >>252
データアセットは静的なデータを扱うものなので
ゲームのフラグには向かないよ
セーブゲームオブジェクトをつくってゲームシステムとかで管理するのが良い 今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな… 入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます 外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。
MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます
何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました >>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?
例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか? https://mostoad.com/ue4-part32
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか? >>263
あってると思う
自分もあんまり使わないけど下準備した上でシミュレーション出来てる風を装うマジックみたいなもの
UEでシミュレーションする訳では無いからご期待とは違うものと思われる Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ! ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。
そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、
ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。 意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ >>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ 昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた
今は知らん >>269
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)
あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて >>269
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで
まあテストしてみれば簡単に分かることだけど シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな できました、ありがとうございます
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが
マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか >>269
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。
非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです) EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる 重くはないけど
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ エディタ立ち上がったらスッと閉じて
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい
多すぎて探すの大変 GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜 もうPC買い替えかアップグレードしよぜ
俺もするからさ 一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか? C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか? とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。
あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。 魂の入ってねえお礼だな
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!! でもどうにか頑張って凝ったお礼書いても
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺 たしかにBPの入門編、初心者向けって基本的なのは腐るほどあるのにC++の事になると梯子下されてる感じあるね。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。 Unityの方だとUnityの為にC#を触り始める初心者が結構いるけど
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。
そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。 BPは読みにくいしデバッグはしにくいしググっても画像ばかりで見つけにくいし見つけてもつぶれた画像で読めねーし(本も同様)でとにかく効率が悪いわ >>307
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……
せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`) UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う Unity勢だけど、あれがこうしてこうなってこうみたいなのを組むときにはBO良さげなとこもありそうだけどめんどくさいとこもありそう感
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな… ロジックで組めるのは便利だけど、計算とかノードだとめんどく感じるね。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。 文字入力するプログラムも、電子工作とかwebシステム作ったりしてかじってたからそれもやる心づもりはあったんだけど、コーディングに辿り着くまでがなんか大変そうだったから必要に迫られたら試せばいっかと思いながらも全然触れてないんだよね visual studio2022軽い…
code一択と思ってたけどアリだな このソフトを使いたい為にパソコンを買い換える。 今度は16Gメモリーだからね BPもコピペするとクリップボードにテキストのコードが入るけど
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配 BP否定派は使いこなせてないだけだから信じるなよ? お世話になります。
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。
今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。
【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。
【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。
【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`) 方法は違うけど
アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる
ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点
管理や修正はしやすいかも レスありがとうございますm(_ _)m
>>319
GetAssetsByPath……そのようなノードがあるんですね!
明日早速その辺りを調べてみようと思います!
>>320
以前テクスチャではありませんが似たような処理を行う際に連想配列を使っていた事を思い出しました。
今回それをテクスチャでやるとしたら、1つ辺り4000x3000というサイズ、それも約300ファイル分と考えるとどのぐらいメモリを食われるんでしょう……。
開発に使用している社用のPCはハード面での制約の関係で24GBという半端な容量を積んでいますが……('A`;) ただの動的ファイル読み込みじゃね?
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある >>315
メモリ16GBでは物足りない
最低32GBにしておこう BPはtwitterに上げた画像だとコピペ出来きればよかったんだけど 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-march-2022 UEやるならメモリ32GBは標準で欲しいところだね BPオンリーの人は間違いなく苦労するよ人生ハードモード選びたいならそれでも良いけど
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん
そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない
BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ >BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない
何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問 ブループリントをやけに敵視する人はなんなんですかね・・・ UE4のゲームは全部BPで出来てんだぜ?使いこなせない妄想野郎は黙ってろ もちろんBPは使うが使い方って感じかな、盲目的にBPだけでゲーム作ると痛い目見る
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね
人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし
全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む UE4が出たころはBPだけでゲーム作れて速度もC++に比べてポストエフェクト一つ分ぐらいの差しかないって喧伝していたから、当時の専門校とかもC++スルーしてBP覚えれば就職出来るとか言って学生集めていたんじゃないのかな。
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね BP使わなくても使ってもどちらでもいいからゲームとか完成させなさーい! お世話になっております、>>318です。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m
結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。
GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。 話は変わるのですが、PIEやパッケージ化したあとの実行ファイルを起動した際、ウィンドウサイズを固定させられるノードって無いのでしょうか?
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。
皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`) 現在ぷちこん開催中らしいので、専用Discordで応募前提で聞けば答えてくれるんじゃないだろうか ほら、これだよ。BPは検索で見つけづらく効率が悪い。 C++覚える時間でゲーム1つ作れそうと考えてしまう ゲーム会社就きたい人と個人で作ってる人ではC++に対する考え方違うよね BPスパゲッティになるときはコードでやるとめちゃ簡単にできたりする Unityはウクライナ支援バンドルとかやってるけどUEもやって欲しいよね・・・。
あっ!親会社 C++やるとしても今のゲーム作り終えてだなぁ
システム面はBPだけでほぼ終わらせてるし 今のゲーム業界は必死にゲーム開発学ぶよりVFXや3Dアニメーターとしての技量持つ方が楽に就職できると言う謎 単純に効率化しにくいものの物量が多いからじゃね
かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ
VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって
ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな UE5EA版消しとこうかなぁ
もうあっちはアプデもないし使わないよな…? >>352
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した >>349
美術センスがいるから学んでも競争力あるものができる分野じゃないからね。。 Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。
他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。
ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。
そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する Nanite凄いけど何でもかんでも100万ポリゴンベースにして次々とメッシュ増やしていくとGPUメモリドカ食いするわロード遅くなるわでやっぱ最適化は必要なのね
色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする 4.27から5.0に移行出来ない事があるから正式版待ちかな >>358
なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな?
Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ? >>363
UEの公式YoutubeチャンネルにあるNaniteの紹介動画の説明欄でナナイトと表記されてるし
動画内の発音からしてもナナイトと言ってる >>364
ナナイトか、ありがとう
今迄、ナニティかナニテとか読んでたからスッキリした あ、おててNaniteしてる!
いくぜ!おててNaniteのうた。
ttps://youtube.com/watch?v=T8-mDVMwt5o 4.7のブループリントで作業していると、右クリックで出るパネルがすぐ消える現象に
なやまされてるんだけれど、そうなったらノード引っ張っても消える。
一応再起動でなおるんだけれど・・・検索しても出てこないし自分の環境だけなのかな? あそれ自分のUE5 Previewでもなる
ってことは相当由緒正しい不具合だからどっかに解決策あるなこれ >>370
その現象、マルチモニター環境で1番・2番以外で認識されるモニターにUEのウィンドウを展開してると割と遭遇します。
当方の環境では1番・2番と認識されるモニターだけで作業すると今のところ発生していないので、もし3枚以上のマルチモニター環境でしたら1番と2番のモニターだけで作業してみて下さい。
なお、現象が発生するモニターは普段遊んでいる某MMOゲーだと何故か4番目のモニターと認識されており、それが何か関係しているのかもしれません。
(当方はノートPCで作業しており、内蔵+外部2枚の3枚構成です) ちなみに、当環境では4.25以降全てのバージョンで発生しております。
(開発を始めたのが4.25からなので、それ以前のバージョンについては不明です)
今のところ>>374に書いたやり方で現象の発生を回避出来ています。 モニタ2枚の環境でも同じ現象出てる。ドライバー周り最新にしても変わらず。
Ryzen9+Rtxだからスペックが足りないって事は無いはず。 割と古いGPUでもそれなりに動いてくれるLumenほんと好き
レイトレーシングだとガクガクでまともに使えないのにLumenだと何であんなに軽いんだろう オレのもRyzen9だ
グラフィックカードは付けても5%位しか早くならなかったので今のパソコンには付けていない 質問です。
既存のアセットを組み合わせてコンセプトに基づいたゲームのプロトタイプを作成したいと思っているデザイナーなのですが、基本的な移動機能のアセットとインタラクション機能のアセットなどを一つのプレイヤーキャラクターとして統合していきたい場合、UnrealEngineの作法ではどのようなアプローチが最適解とされているのか分かる方いますか?
こちらの動画では、統合先のBPに統合元のBPをReparentしているようでした。
UE4 - Advanced Locomotion System V4 with Third Person Story Template - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=Yw2DRSzzBH8
こちらの動画では、関数や変数を統合元と同じ用に作成していってBPからコピペしていく感じでした。
Pushable Actor: Merging Character Blueprints - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=uHZ1MH6JOQg
「各アセットのロジックはChildBPを用いて生かしておいて、積み木的にキャラクターを構築していきたい」みたいな感じです。
ご存知の方いましたらご教示いただければ幸いです。 そんな簡単にゲーム開発の最適解が分かるなら苦労しないよ 最適解を追うより、ほかの開発にその分の時間を回したほうが良い
みたいなのをオンラインラーニングで観た覚えがあるなぁ アクターのコンポーネントから接触している他のアクターの情報を得ようと色々と調べていたら component overlap actors というのをみつけたんだけど
詳細を知ろうとしてもチンプンカンプン 自分がしたいこととしてボタンを押したらコンポーネントに引っかかっているアクターの情報を取得したいけど 左側から繋げる情報が現状コンポーネント以外の情報をどう繋げれば良いか解りません 調べてみても英語の情報ばかりで何かしら日本語で解説されている情報を知りたいです 自分も英語は読むの得意じゃないけどどうしても英語のページのが多いからブラウザに付いてるグーグルの自動翻訳機能使ってるな
そこまで複雑な文章にならないからあんまり支障無い
あと英語だろうがブループリント使うことが多いので、サイトに画像が貼られてたらそれ見たら分かったりする
component overlap actorsノードの右から出てるOut Actorsってのがコンポーネントに重なってるすべてのアクターの配列
コンポーネントにいくつアクターが重なってるかは実際に処理をしないと分からないから、いくつ数があってもいいように配列って形で出力するのね
配列なので一つ一つを扱うには、for eachでループしたり、getで配列の何番目か指定したり、ひと手間しないといけない
一つの要素として扱えるようにしたら、break hit resultとかで引っかかったアクターの一つの情報を取り出すことができる
ちなみにbreak ○○ってノードは、情報が複数詰まったデータを分解するノードで、色んなパラメータを扱う時にとてもよく使う便利なやつ
あとはhit resultに大抵の情報があるので自由にどうぞ overlapイベントはアクションゲームBP入門で勉強した EA版残ってるとEAのほう起動しちゃうから削除したほうがいいね 起動した時に出てくるプロジェクト選択画面
あれをタスクバーに固定してる >>385
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Collision/ComponentOverlapActors/
こいつだな
俺も詳しくないから誰かに補足して欲しいんだけど
コンテンツブラウザでブループリントをアクターで作って適当なcollision入れたもののEvent graphであること前提で
動かす分にはexec、object types、component transformの3つが必要なんだけど
execはどういう時に動かしたいのかに応じてイベントとか繋げばいい
component transformはわからん、情報求む。とりあえずget transformでself参照した
object typesはパラメーターにしておいて「Pawn」とか「Vehicle」とか配列に追加するとそいつらだけ検出するようになる
そう設定してcomponent overlap actorsの後ろにbranch置いて赤いやつ繋いだあとTrueのその先にprint string置いたりして
プレイヤーがぶつかってprint stringのメッセージでたらちゃんと動いてる
そしたら>>386みたいにしてぶつかったやつから情報とやらを取ってきて煮るなり焼くなり component overlap actorsの質問をした者です
色々と解答ありがとうございます。
とりあえず コンポーネント内のアクターを取得するのには成功したみたいなので次に進めそうです。 レベルブループリントで、全てのアクタのうちどれかが破壊された時をトリガーにしたい場合、
OnDestroyed で全てのアクタを繋げないとダメでしょうか? レベルじゃなくてアクタのDestoryではだめなのか? マーケットプレイスのアセットの作者にロシア人っぽい人が割りと多いような気がするんだが
アセットの新規供給にも影響するのかな >>397-398
諸事情により(主に力量不足)、OnDestroyed からしかイベントが受け取れないもので… >>383>>384
>>382です。DCCとかって儀式的な作法とか暗黙の了解みたいなのありがちですけど、BPベースのアセットを組み合わせるにあたってはそれぞれのアセットごとに作法が異なるということでいいでしょうか。
とりあえずそれぞれのアセットのドキュメント見直してみようかなとは思ってます。 力量不足なら、できるようにした方がええで
必要があってその設計ならまだわかるが
力不足で設計間違えてるのに特攻する意味はない スコアに点数飛ばすとかカメラ揺らしたりUI変えたりそういうの?
イベントディスパッチャーとかインターフェイスとか学習するとよさそうだけれど イベントディスパッチャーって接続が良く分からんのだけど
赤線だけ繋いどけば、行き先に飛んで再生してくれるって事でok?
良く画像に出るのは白線が繋がれてないやつばっかりだから 普通のアクタならイベントディスパッチャーで飛ばしたりっていうのは出来るんですが、
某アセットエンジンのアクタからだとOnDestroyed くらいしか手がないのです
手がないと言っても先述の通り力量不足で、BPをちょっとでもイジるとエラーが頻出して
手がつけられない、といった感じでして なるほどなあ
やっぱ外部アセットってクソだわ
自分で作ろう 色々完成プロジェクトやスターターキット買ってはみたけど、ある程度地力が無いと変更できないよなぁ。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/eventdispatcher
ところでイベントディスパッチャーのプラグイン便利そう。 >>406
枝葉の部分ならなんでもいいんだけど根幹になるとこに使うならなるべくしっかり理解して使いたいね
理解してノウハウ吸収できて勉強になるのが理想 アセットは、たいてい連絡先やDiscordのアドレス書いてあるから、ダメ元で開発者に聞いてみたらどうかな。 >>401
作法も何もアセット次第で設計も仕組みも違うんだから
どんな統合の方法が良いかは状況次第じゃない?
普遍的な最適解なんて誰も答えられないから
自分で色々試してやり易い方法を見つけよう 5.0をダウンロードしようとEPIC GAMES LAUNCHERの
画面上部のリストから「ライブラリ」を選択します。
続いて「+」ボタンを押しましたが、5.0が表示されないんですが表示させるにはどうしたらいいんですか? >>412
バージョン表示の数字のそばの三角をクリックすると選べる >>413
三角をクリックしたら
Unreal Engine 4.27.2
Unreal Engine 4.26.2
しか表示されません
LAUNCHERは昨日インストールしました
4.27.2は昨日インストールしました >>414
ずっと古いバージョンとかも表示されるはずたけどなんだろう >>414
Engineバージョンの横の+を押す
その下のエリアにたぶん4.27.2と表示されるのが追加される
その4.27.2の横の三角をクリックするとすべてのバージョンが出るので好きなのを選ぶ >>414
あ、書き忘れた
右上にある起動の所の三角じゃないよ それ自分も迷ったわ
なんかわかりづらいとこにあるよね Epic Games Launcherの左下とか右上のアイコン上に表示される
オレンジや緑や青の小さい丸はそれぞれ何を表してるんだろうか?
何か知らせたいんだろうけど何を知らせたいのか分からん事が多い Epicのランチャー動作すっっっげえおっっっっもいの >>416
アップデートしたけど5.0は出てきませんでしたのでもう少し待ってみる
https://i.imgur.com/rAzBmAC.jpg >>421
そこじゃなくて、となりの4.26.2のほうの右上にある▼だぞ 新規は歓迎だけどスクショすら知らないのは心配になる 他のスレでもスクショじゃない事を突っ込まれてた人いたけど、
スマホで撮ったのを上げたほうが早いから、みたいな理由が一応あった
この人もそうなのかも知れない PCでimgurに貼るのめんどくさくない?
sharexみたいなの使ってたら楽だけど 公式サイトのドキュメント上で例として載ってるサンプルコードが
普通にコピペ出来ないのは一体何が目的なんだよ ラーニンガーに向けた自分で考えて打てっていうメッセージなのかもしれない マルチプレイゲー作ってるけどロビーとセッションって違うもの? マルチはこれから勉強するけど、セッションはアクセスした際、 一回のアクセスで行われる一連のやりとり。
と辞典にはある UEで見るとセッションとかしか書いてないし、Steamworksとかだとロビーとも書いてるから微妙にわからない ウィジェットのサイズを完全に固定してウィンドウサイズに左右されないようにしたいんだけど
SizeBoxを使ったりアンカーとかAlignを変えたりDPIスケーリングを変えても効果がない
他にもスケーリングに関する設定がどこかにある? 最初の最も空っぽな一人称テンプレートレベルをプレビューしたときの
初期カメラ位置や設定をシーケンサーで再現するにはどうしたらいいんでしょうか?
シーケンサー内でプレイヤースタートの位置と同じ原点にカメラを置いても
高さや領域がぜんぜん違った位置になってしまいます。 Blueprintで作業してる前提だけど
(1)コントローラーとして使ってるBPを開いてカメラマネージャークラスってところをPreviewPlayerCameraManagerに設定して
(2)プレイヤーとして使ってるポーンのBPを開いてベースアイハイトってところを0に設定 しまった
間違ってた上に操作するポーンをDefaultPawnに変更するだけでよかった wingfoxのUE4動画講座、しゃべりが中国語なのは画面見るから気にならないけどと思って買ったら、メニューが中国語で萎え・・
せめてメニューが英語のUdemyの方がいいな。有料の中級向けの日本語UE講座が増えればいいのだけれど・・ Niagaraの質問です
http://effekseer.github.io/Help_Tool/ja/ToolTutorial/10.html
上記URLの3つ目のエフェクトってNiagaraで再現するにはどうすればいいのでしょうか
EffekseerではNull emitterを用いた親子関係を使ってエミッターを振り回して剣閃を作っていられるようなのですが
Niagaraの親子関係についての情報が見つからず…… 一応Shape Locationでオフセットをかけ、Updateの方で回転させると近いことは出来ます。
しかし、同じ位置に別のパーティクルを出したい時、位置や回転を得るためにそれらのモジュールを全てコピーした上でさらに変更を加えなければならなくなり、せっかく次世代のパーティクルシステムを使っているのにスマートな方法とは思えません。 すいません質問させてください
UE4が使われたアニメ「ノーガンズ・ライフ」みたいな3D背景と手書き2Dアニメを合わせた10秒くらいのアニメのカットシーンを作ろうとしています。
背景はアセットを使い、カメラの動きもつけて後は別ソフトで描いた2Dアニメの部分をどうUE4に入れ込むかをお聞きしたいです。
Paper 2Dとかで調べても横スクロール等のゲーム制作のチュートリアルしか出てこないのですが、
アニメ制作でUE4を使うためのわかりやすいチュートリアルとかってないものでしょうか?
10秒くらいの短いカットを作るだけなので、出来るだけ簡潔なハウツーが知りたいんですが、
一般の人の日本語ブログ等でそのような用途で使ってる方をほとんどお見掛けしなくて… どちらも動画データにしてAEとかで合成する
UE4上でアニメの動画を再生してアセットなどの調整したい場合はアニメ動画をグリーンバックにしてクロマキーなど抜くとか
CRIのプラグインを使えば透過動画をUE4上で再生できる >>447
なるほどありがとうございます
ただ、FPS的なカットシーンにしたくて、歩く時の視点に合わせてカメラが揺れたりあちこちパンしたりするから、
UE4の中で2Dキャラ部分を合成しないと対面する敵キャラがうまく地面に乗ってなかったり不自然になっちゃうんですよね
デフォルトで入ってるPaper2Dだけでも上記用途で使えたりするものでしょうか?
例えば2Dキャラ部分のスプライトよりも手前に3Dのオブジェクトを置けないとかの問題があったりしないかなと
(そもそも3D空間の中に2Dのスプライトを置けるのかどうかもよくわからないのですが) あ、2Dキャラ部分のアニメーションはpngの透過画像で別ソフトで連番で書き出すので
クロマキー等の処理は必要ないはずです ありがとうございます
インポートした画像を右クリックして「スプライトを作成」してPaperFlipbookにまとめてドロップ
そのFlipbookをメインビューにドロップすることで3D空間内に置けました!
思ったより簡単に出来てほっとしました
ただこの状態から、Flipbookを常にカメラに対して正面を向くようにする設定ってどこから行うんでしょうか
検索するとややこしそうなチャートを書く方法が出てきたんですがこういうことですか…?
https://historia.co.jp/archives/5154/ >>451
やってみればいいじゃん
それでややこしいって思って躊躇してるんならこの先更に躓くと思うしやめたほうが良いんじゃない?
時間がもったいないからできる人にお金出してやってもらかメンター雇った方がいいよ って言うのも自由だし
くそ真面目に答えてあげるのも自由だ そのややこしそうなチャートとかいうのはマテリアルグラフって言って
右側のでっかい四角のアウトプットノードというものに値を渡してマテリアルというものを作るためのもの
開くにはコンテンツブラウザで右クリックから新規マテリアルを作って開く なるほど
スプライトをカメラに向かって正対させるというのは機能としては単純なので、
チェックボックスをクリックすれば済むような標準のオプションとして用意されているのでは?
と思ったのですが、チャートを組み込むことで実現できる機能だったのですね
ゲーム制作自体はUnityを使ってるのでUE4は今回必要なアニメカット書き出しのための最低限のことだけ把握できれば
と考えていて、実際に後はスプライトを正対させるだけというところまで来たのでつい勢いにのって質問してしまいました
チャートの方も調べてみます
何度もお答えいただきありがとうございます ランドスケープのペイントで草を生やしたのですが、カメラから距離が離れると表示されなくなります
遠くまで描写させるにはどこを設定すればいいのでしょうか? gamemodeでアクターの現存数を変数で集計していて
現在の数をボタン1つで表示させようとしたんだけど
gamemode内ではキーボードとかの入力によるイベントって実行されない?
gamemode内の変数の情報を見たい時ってレベル アクター ポーンを使うか 見たい変数はレベルで管理するのが正解なのかな? UE5プレビューで制作始めるけど、変わりすぎて何がどこかわかんねえw コントローラとかからgamemodeにキャストするか、プループリントインターフェイス使えばいいんじゃね What is this error(このエラーはなんでふか?)(^^
https://i.imgur.com/khd5Yvn.jpg UE5使ってる以上泣き寝入りすふしかないでふね
エンジンソースいじれふならどふぞ Preview版でふひしょうがないんでふかね(^^
おとなしくUE4に戻しまんこ(^^
チンコショボーン(^^ はい、そうでふよ(^^
高機能・フォトリアルゲー作れるのがウリのUE5であえてゴミみたいなクソゲー作るの面白くないでふか?(^^
ボッキング!(^^ DirectX12で死んでるから未対応グラボかクラボメモリ不足かその他描画系不具合かグロボ故障じゃないの なるほど…感謝感謝のボッキング!(^^
僕のPCは時代についていけないようでふね(^^
チンコショボーン(^^ UE5の正式なやつはいつ頃なるんやろうな
待てなさすぎる ちょっと用語の使用や定義に自信がないのですが聞かせてください
Aという3Dモデルをブループリントでカプセル化してそこにイベントグラフを書いて特定の機能を持たせました。
その際、汎用性を考えてターゲットはselfにしているのですが、
これと全く同じ機能をBという全然別の3Dモデルにも持たせようとすれば、同じようにBをブループリント化して
そこにAのイベントグラフをコピーして貼り付ける、という作業の流れになるんでしょうか?
そんなことしないでももっと簡単に出来るよというのがありましたらご教授いただきたく 一連の処理を全選択して関数に折りたたみ
使う場合Aにキャストしてそれを呼び出し
そういう時に作るfunctionをどこにしまえばいいかとかはわからん
レベルブループリントでいいのかもしれん 3Dモデルをブループリントでカプセル化というのがよくわからないけど
アクター作ってメッシュコンポーネント追加してモデル表示しているという事であれば
そのAというアクターを継承してBというアクターを作ってモデルだけ差し替えるだけでいいよ >>471
>>472
ありがとうございます、ちょっと継承の仕方というものについて調べてみます UE5に人を追加する方法を教えてください。
キャラクターからドラッグアンドドロップしても何も表示されません。 ぷちコンやってるの先週知って急いだけど間に合わないンだわ ウィジェットでボタンを押したら音を出そうとしたんだけど
ウィジェット内のブループリントにSound2D置いても音は出ないんだね
皆さんはどんな方法でウィジェットのボタンを押したとき音を出していますか? >>480
ありました ありがとうございます。
すでに方法が解っていると 別の場所では違う方法でになると、混乱しますね 独学で自分でややこしいBP組んで、海外の動画講座見てたら実は簡単に実装できたんやなって数年後気づくのはあるね。 噂ではstate of unrealで正式版発表されるとか 正式発表されたけど
いつからダウンロードできるかわかんねえ エンジンのインストールっていう黄色いところ押しても何も起きないんだけど・・・
日本は配信してなくない? やっとなぜか反応してDLできたけど4.27だけ・・
やっぱり日本はリリースしてないじゃん オンライン対戦ネットワーク周りの機能実装をするのに
UE5では何かやりやすくなったりするのかな? 新規でプロジェクト作る場合UE5より4.27でつくるメリットってある? UE5初めて起動したけど重すぎ!って人向け軽量化設定
プロジェクト設定>レンダリングにある
ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド Lumen を None
反射メソッド Lumen を Screen Space
シャドウマップメゾッド Virtual Shadow Maps (Beta) を Shadow Maps
アンチエイリアス手法 TSR をTAA または FXAA
にそれぞれ変更
でもこれをやるとUE5で使う意味ある?UE4でよくね?感が強くなる 作業中は別によくね?モデリングだって常にレンダリングしながら作ったりはしない >>499
プラグインの対応まわり
Houdini Engine待ちしてる >>501
ビジュアルを作り込む時だけオンにするかんじかな。 >>503
まだかー。
houdini engine ないとやだね グレイマンが光りすぎて見辛いしジャンプの動作が違和感
てかUE5正式版になってライト関連変わってる?
プレビューの時と影の入り方が微妙に変わってるんだけど 自分の環境だけかもしれないけどもしかしてBlueprintで右クリックしてコンテキストメニューでなくなったりするやつ治ってる?
1時間くらい使ってても例の症状が出ない
もしそうならこれだけでもUE5使う価値があるんだが ue5になっても4とほぼ変わらずブループリント使えるの? blueprint は廃止されて redprint になったよ 自分はしばらくは5への移行は様子見する予定。
そもそもバグの多いエンジンだから安定性を重視したいし
UE4も出てから色々変わった事を考えると5もこれから色々変わるだろうしね。 肝心のNaniteが正式版でまともに動作してくれなくなってて草も生えない
Discordでも外人がNaniteの動作おかしいとか書いてたし間違いなくエンジン側のバグだな許せん あっ・・・このNaniteの問題エンジン側のバグじゃなかった・・・
スタッフがプロジェクトの設定下記の画像のにして、どうぞって言われたから設定これに変えたら正常に動作してくれるようになった
https://cdn.discordapp.com/attachments/847139261979426837/961213971447291974/unknown.png 回線遅くてCitySample全然落とし終わらねー グレイマンが引退してシルバーマンだかアイアンマンになっちまった…
ブルーマンが懐かしいな 新シルバーマンは、カラータイマーがピコンピコンなるゲーム作るのに適していそうだ 右クリックしてコンテキストメニューでなくなるバグ出ないな。
UE5の新機能で一番嬉しいな ラップトップのCPUがCore(TM) i5-1135G7 2.4GHzの4コア8スレッドを使用しています。
インストールしたUE5は一応動いてる様ですが足ら無さそうなので、
グラボを外付けのeGPUでThunderbolt4で接続してUE5の使用を考えております。
UEの性能はGPUとCPUでどちらの方が重要になりますか?
とあるブログをみたところ大切なのはGPUでCPUはそんなにと書いてあったので、
ラップトップのCPUでもeGPUを付けたら比較的快適になるなら良いなと思いまして。 >>521
正直なことを言うとUE5はノートパソコンで扱うのは現段階ではかなり厳しいです(2D用途なら話は別だけどそもそも2Dでやるならunityでいいし)
快適にUE5をやるにはCPU、グラボどちらも大事です
まずCPUとしてはノートCPUの4コア8スレッドなんてとんでもなく雑魚です(しかもHシリーズですらない)
CPUは現環境だと12コアは欲しいです(妥協して8コア)
おそらくeGPUを付けて設定をいじって負荷を軽くしてもCPUがボトルネックで快適に動かないことが予測されます
つまり男なら黙ってクソデカデスクトップを買ってパワーで殴ろう 群衆のやつチュートリアル出してくれねーかな
使い方がよく分からん 最近手出し始めた
bpはいいけどレベルのオブジェクト配置がキツすぎる
近づけたり移動したりするのにズレてストレスだりまくりだわ 5が出たってもんで久しぶりに触ったのですが、よくわかりません。
UDNがどこからアクセスするかも忘れてしまいました。
どなたか、リンクなど教えて頂けないでしょうか。 Niagara Fluidもかなり凄いなー流石に3Dのは解像度落とさないと数個置いただけでフレームレートガクガクになるけど
何気に驚いたのがシミュレーションさせた爆発とかをFlipbookテクスチャにベイク出来るからDCCツール使わない人にとっては普通のVFX作るハードルが少し下がった気がする 技術の進歩にワシの脳みそが追いついてくれないんですが・・・ ビデオサロン 2022年2月号ってどれくらいUE特集しているの? 個人ならついていかないでいいだろ
個人で全て覚えられる量をとっくに超えてる ナナイトどう?リトポ前の10万ポリモデルとか動かせる? なんならボリュームをそのままポリゴンにした700万頂点の岩とか複数置けなくもない
さすがに減らせよって話だけど cityサンプルのドライブモードが面白いその辺の駐車してある車に近づくと乗車出来るんだが
車どうしがぶつかり合ってクラッシュする再現がリアル
横転すると自走出来なくなるので乗り捨てしなければいけない
そしてまた乗車するんだけど良い子の皆は現実世界で真似は駄目よ
このサンプルはxboxのワイヤレスコントローラがオススメだよ 古代の谷並みの容量だったな
同じくまた今度でいいか……ってなった マトリックスの街をシーケンサーで書き出すと左のメニューも表示されちゃうんだけど、これどこで消せるの? cityサンプルはメモリが64GBも必要なんだよbigmapとsmallmapの二つのマップが用意されていて
選択出来るようになっている
因に古代の谷は32GB必要 NiagaraFluidsがめちゃくちゃ凄いと思うんだけどJangaFX大丈夫か? シティサンプル、プロジェクト作ってプレイしても最初の警告文の位置が動くだけで画面出てこないのなんでなんだぜ
雑踏の音は聞こえる 最初の警告分の指定されたフォルダのmapのファイルを開いた?
そうしないと読み込まないよ ダウンロードして終わったけど、数万ポリを置くだけなら処理が軽いとか神やろ
マジ神ゲーが作れるやんけ Nanite現状ですら凄いのに今後WPOやSK対応させるかもしれないとか胸が熱くなるぅ!
ゲームはSteamで買ってたけどEPICのUEに対する情熱が分かるからEPICで買うようにするわランチャーはクソだけど スレチだったらすみません
UE4の「Advanced Locomotion System V4」について質問があります
キャラクターの大きさを変更したときに壁登りのアクションが上手く機能しなくなってしまいます
例えば詳細パネルのトランスフォームで縮小した場合はアクションそのものが出ず
BPのビューポートからメッシュのみを縮小した場合はアクションは出るのですが
登れる壁の判定が元のままで明らかに不自然な挙動になってしまいます
キャラクターのサイズに合わせて登ることのできる壁の高さを変えたいのですが
その調整はどこで行えばいいのでしょうか? https://youtu.be/BkfFeuExQlY
coalitionのUE5の技術デモが来てた
眼球だけで前時代のキャラ全身分のポリゴン数だとか >>522
そうなのですね・・・グラフィックはそこそこの予定だったので
CPUの分はグラボでカバーしてくれればなと思っていたのですが
ちょっと甘かったみたいですね
PC購入検討します
教えて頂きありがとうございます! ちょいゲー作ろうと背景のアセット買ったら4GB超えてて唖然とした。
購入前に容量わからないのかな。 背景で4GBは少ないほう。フォトリアル系はだいたい容量多い 全部で200MB〜600MBぐらいで考えているけど素材だけで1GBオーバーするの想定外。
パッケージング前に、使っていない素材を自動でリストアップ出来て一括削除できたらいいけれど焼け石に水か。 どのレベルにも含まれてないアセットは勝手に弾かれるはずだけど 仮にも3Dやるんだから作業中ふと数十GBくらい飛ぶのはもう諦めな
エフェクトのキャッシュとかなんて100GB飛んだりするのに 気にしてるのは作業中ではなくゲーム配布するときの容量では はい……
えろそうなこと言ってすみませんでした……
でももうUE使う以上GB超えんのはしゃーないと思う Niagara Fluidは解像度上げるだけで速攻VRAM食い殺されて落ちちゃうな・・・
VRAM大量にあるGPU欲しいけどクッソ高いんだよなー安くなってくれよな〜 ASUSが定価くらいに引き下げる宣言してなかったっけ >>559
マジで!?嬉しいなぁ〜引き下げる時期に確実に買えるように狙わなきゃ・・・ VRAMが大量にあるGPUでしか遊べないゲームを作ると間口が狭くならない?
大作ならユーザーも納得だろうけど 自分のPC性能上げるのは良いとしても、対象としているユーザーのPCスペックに合わせる事になると思うのだけど、低スペックPCで動く大衆向けゲーム作るべきかハイスペックオンリーで作るべきか・・フリゲだけど・・ Valley of the Ancientは30fps維持するのにメモリだけでもVRAM8GBとRAM64GB必要だから凄いよな
チラ見したけどNaniteは完全にGPU依存らしいからこれ使うなら低スペは切り捨てた方が良いって感じなのかな >>563
もうメモリ64gbないといけない時代なのか… Valley of the Ancientってパッケージした後の起動時間どんな感じ?すぐ起動するって事はないよね? でもたいしたゲームでもないのに1GB超えてるとんん?ってなるから要らんデータや機能(プラグインとか)はなるべく消しときたいよね… Niagara Fluidおっっっっっっっっも
これメインに使って満足に開発できる会社に転職してえなあ PUBGの制作会社「Krafton」、ソラナラボとNFTゲーム共同開発へ
大手ビデオゲーム制作会社Kraftonは23日、暗号資産(仮想通貨)・ブロックチェーン
ソラナ(SOL)を開発するソラナラボと連携すること(協力合意)を発表した。
NFT(非代替性トークン)を利用したソラナ基盤のゲームを共同開発する計画だ。
Kraftonは韓国のゲーム大手で、代表作がバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’
S BATTLEGROUNDS』(PUBG)」。2021年度に約2,000億円の売り上げを記録し、
うちの1,430億円分はPUBGによるものだった。
Kraftonとソラナラボとの長期的協力は、ブロックチェーンゲームの開発を始め、
新規プロジェクトの設計や投資やマーケティングも含める。
KraftonのWeb3.0ラウンドテーブル責任者を務めるHyungchul Park氏は発表で
「当社はソラナラボのようなブロックチェーン企業と連携し、Web3.0エコシステムを
構築していきたい」、「ソラナブロックチェーンはパフォーマンスが最も高いブロック
チェーンの1つで、Web3.0のエコシステムとその技術を代表するものだ」とコメントした。 Niagara Fluidの3Dタイプはあくまでシネマティック用って感じだな
現状だとゲーム要素で使えても1-2個くらいで最適化も考えないと駄目な感じが漂ってる
ただこれアニメーションやモデルのポートフォリオに使うのは滅茶苦茶役に立ちそう 最初の最も空っぽな一人称テンプレートレベルをプレビューしたときの
初期カメラ位置や設定をシーケンサーで再現するにはどうしたらいいんでしょうか?
シーケンサー内でプレイヤースタートの位置と同じ原点にカメラを作成しても
高さや領域がぜんぜん違った見え方になってしまいます。
playerのカメラをDefaultPawn にすればいいと聞いたのでやってみましたが、
やはりまったく合いませんでした。 ue5のバグを見つけてしまった
シーケンサーでカメラにカメラシェイクをつけて揺らしたのを書き出すと、書き出す前と揺れの動きが変わってる めちゃくちゃヤベェの来たな、UE5.1で使える予定らしい
Epicは最近水とか流体表現に力入れてくれてマジ嬉しい
https://twitter.com/Vuthric/status/1512640001472962565?s=20&t=8gjxmtztSgwo2Tuia9eMEQ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) Unityでアプリ開発(ゲームではない)してるけど映像作成とか用にUE勉強したくなってきたわ >>574
とりあえずインストールしてみれば?マトリクスのは容量でかすぎるから最初はlyraとかにしたほうがいいかも 俺もUE5勉強したくて入れたのに
Epicが毎週ゲーム無料で配るからゲームばっかやってる
今はこないだ落としたTotal War:WARHAMMERやってる
ゲーム好きだから作ろうとしてるんだし
そんな奴に無料でゲーム配っちゃいかんよな >>578
開発者が時間取られるなどはどうでもいいが
大金掛けて開発されたようなゲームまでちょいちょいタダでばら蒔かれてると
個人開発のゲームなんてますます売れなくなるんじゃないかという方が気になるわ。
タダにするなんていうのは究極のダンピング行為だし
金払って買ったユーザーも気分良くはないだろうなと思う。
こういう事をずっと継続するのはゲーム業界全体に鈍い痛みを与え続けているのではないだろうか? お?ここでもEpic Gamesによる全世界ゲーム無料化計画でも語るか? >>579
言っても
MSもソニーも
あのニンテンドーすら似たようなことやっちゃってるからなぁ… 自陣のプラットフォームに人を呼ぶ&囲い込むためにやってるのかねぇ
ゲーム配信は宣伝効果になる、に対する懸念で
視聴で満足して買わなくなる ってのがあるけど、それに対しては
それで買わない層は元から買わない って見解が定番らしいね
実情は、データで見ないことには解らんけど 元々PCプラットフォームはSteam一強だったんだから、競合ライバルはいい競争になるでしょうよ
無料化されてるゲームも最新作じゃないしデベロッパーにもマージンやらでメリットあるだろうし
まぁ、ランチャーもっと使いやすくする方に力入れるべきじゃねぇかとは思うけど Steamもゲームエンジン作ったりしねえかな
もし出すなら先陣をリスペクトしてUから始まる名前でお願いしたい 健全な競争をしてくれる分には良い事だしUE使う立場としてもEpic Games Storeの試みは素晴らしいと思うんだけど
開設から何年も経ってるのにショボいままのランチャーを碌に改善もせずにタダゲーばら撒きと
タイトル独占の為に赤字になってたり、そういう行為によって多くのゲーマー(具体的にどのくらいかは不明だけど)
に嫌われてたりと不健全な状況に思える。
まぁSteamも他所で価格を低くするのを制限したり、よく分からない基準でゲームを排除する等と問題があるし
Epicだけが悪い訳ではないが、もう少し建設的な方法で競争してくれないものかと。
あ、でもAppleとGoogleはどんな汚い手を使ってでも倒してください。お願いします。 Valveのゲームエンジンはめちゃくちゃ有名な部類だな
日本で大人気のapexにも使われてる >>586
むしろ始祖だろが
つsource engine SteamがMSとソニーのサブスクに対抗してインディーゲー遊び放題になるサブスクとかはやりそうだよな
どっちにしても今より更に個人開発者が一発当てるのは難しくなりそうではある気がする UE5だからといって見映えがハイクオリティ目指すより軽くてサクサク動くゲームを作って欲しい。リスタート遅かったり、スキップ出来ない動画、ロードに時間かかるゲーム絶対駄目。 その辺はもうストレージを高速にすることで解決する方向で固まってる気がする。
何事もパワー。ハードウェア様々。 UE5は核兵器みたいなもんやし目を向けずに放置してると後々痛い目に合うと思う UE 5.0.0でプロジェクトを新規作成した時と開いた時にシェーダーコンパイルに無茶苦茶時間かかって困る
エディタが起動した後にもコンパイルがまた始まるし、これってAlderLake使ってるのが原因なのか? 初回のコンパイル祭りは耐えてもろて
あれはしゃーない UE5はリターゲットが複雑になったから確実に出来るようにならないと移行出来ないわ >>598
いえ
60歳のオッサンですよ
ue5で億万長者になるわ >>575
BlenderやらブロックチェーンやらHDRPやらVFXGraphも見なきゃなぁとなっててこれ以上手を広げるのどうなのよってなってるのよな…
けどとりあえず入れてみるわーさんくすこ VRAM4GBしかないと他ソフトウェアと同時進行する時にVRAM足りなくてUE5落ちるの悲しい >>605
すみません
ほんとは氷河期世代のオッサンです
ue5で億万長者めざします >>607
通常メモリーはいくつです?
16GB? >>600
毎回シェーダーコンパイルしないとならんのか…
空のプロジェクト作っておいてコピーしたらコンパイル時間節約できるかな? メモリ8GBから32GBにしたら滅茶苦茶軽くなったな
コンテンツエグザンプル開きながら自分のプロジェクト弄る時とかすっごく良い UE5で映像制作をしています
アニメーションはblenderで作ってUE5に持っていってます
今回動画のようなドラゴンの目をトラッキングするアニメーションを作るにあたって
blender側でシーン全て設定してトラッキングアニメーション作るのか
blenderでは一部のアニメーションだけ作ってUE5でトラッキングさせるのか迷っています
プロの現場ではどのように作られていますか?
https://youtu.be/9AxBv9626HM?t=97 >>613
参考動画をみてもドラゴンの目をトラッキングするというのが何を指してるのか分からなかったけど
ドラゴンが少年に視線を向けるってこと?向けているようには見えないけど
既に構図が決まってるならブレンダーで作りきるほうが変なコスト(BP編集やタイミング制御など)かからないし
構図を UE 上で決めたいなら UE でつくるほうがコスト安い場合もある
こんなところでプロの現場の意見を聞いてもまともに帰ってこないと思うから
フォーラムとかツイッターでタグつけて発信するなり、epicの人間や映像畑でUE使ってる人に直接質問するほうが良いと思うよ トラッキングだから、ずっと目とカメラの相対位置をキープし続けるって意味じゃないか? cityサンプルってやつで遊んでみようかなと思ったけど起動の時点で四苦八苦して全く始まらないわ
何か作るなんて一生無理そうだな ハイスペPCなんて50万以内で揃うんだから5年でそれだけ取り返すつもりで前借りしよう
メモリ8GBとか256GBのストレージとか
グラボがないとかそんなのは論外である それすらケチるならゲームプログラミングの館でDxLibでも触ってろ マシンスペック足りない人はlyraとか軽い無料サンプル沢山あるからそれ触ったほうがいいよ >>618
投げやりな口調からの割とまともな提案で草
懐かしいなぁ
Stardew Valleyみたいな成功を見ると、ゴミPCキッズでも遊べることも大事なのかなってちょっと思う UEのマテリアルの質問です。
平面にループ仕様のスプライトシートのマテリアルを割り当てて、レベル上の位置で再生の開始位置を変化させたいです。
https://i.imgur.com/3DGFZhj.png
以下のグラフの赤枠部分でレベル上の位置に応じてTimeに値を加えているのですが、結果がこのようになってしまいました。
https://i.imgur.com/QZnIlNw.mp4
加算しなかった場合はこのように正常に表示されます。
https://i.imgur.com/nqUGbpp.png
なぜこのようなことが起こるのかと、どうすれば解決するのかどちらか一方でもご教授いただきたいです。 SteamクソゲーにCityそのまま使ったやつ出ないかな ピクセル単位で座標を加算してるからだろ
したいのはオブジェクト単位の座標だろ 以前はSteamもDLSITEも安いのを大量に売った方がランキングに入れたから50円のくそゲーが売れたかも知らんけど今は無理だからくそゲー作る人いないんじゃないか。中国もSteam規制だし・・
せめてCity使って幼女シミュレーターぐらいしっかり作るとかしないと >>626
つまりAbsolute Positionはオブジェクトの画面上のピクセルごとに別々の値が返されてモアレのような現象が起こっているということでしょうか
後でObject Position WSなどで試してみます
ありがとうございます Absolute Positionをcolorなりemissiveなりにつなげて確認してみ https://i.imgur.com/kbUWWT8.mp4
Absolute Positionの部分をObject Position WSに変えるとすべて解決しました!
なので>>629の方をベストアンサーとさせていただきます!!
ただ一つだけ詰まったところがあったので解決法を書いておきます。
Foliageでマテリアルを割り当てた平面のStaticMeshをばらまこうとした際、Object Position WSから得られる値が一様に同じものになりますが。
https://i.imgur.com/1vmKRPh.mp4
どういうわけかこれはBlueprint内にStatic Mesh Componentとして平面を読み込んでFoliageでばらまくといい感じになるみたいです。
他にもっとスマートな解決方法があるかもしれません Early Acesss版じゃなくてこの前リリースされたUE5でC++のEngineコード見れてる人って居ます?
Generate Visual Studio project filesをしてもincludeの設定されなくて赤波線エラー吐きまくりなんだけど、UE側のバグなのかな マトリックスの街のアセットのことですが、夜のモードをデフォルトにしたいのですが、どこを変更すれば良いのでしょうか? UE5で超大作作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないで作り方教えてくらふぁい(^^ mayaやphotoshop使ってる開発用PCがQuadro+studiodriverなんだけど、
ここでUE4を使うよりgeforce+gamedriverのPC環境で分けて開発した方が
DirectXのUE4には有利でしょうか? City Sampleの町生成ってHoudiniが使われてたんだな・・・何故か.hdaファイルが混じってたからもしかしてと思ったらそうだった
ゲーム開発メインだとHoudini使った方が良いってEPICが言ってるようなもんだな Houdiniくらいしかエンジンまで用意してMapboxとかOSMとかで自動生成するアセットをほかのソフトに渡すなんて無理なんじゃないのか
UEで出来なくもなさそうだけどそういうソフトじゃないからめちゃくちゃに重くなりそう Houdiniはいいぞー
お値段はちょっとお高めだがソフト内でのラーニングの分には金もかからん
費用対効果も高いし唯一無二すぎてお値段に文句の付けようもない >>617
個人的に設定をどれだけ下げてもいいから、
せめて動作するゲームを作りたいと思う。
そして、俺のI7-7700T+メモリ6gbを動かしたい。 UEを使いこなせないのにHoudini使ってもねーっていう フォリッジで生やした木がカメラから離れると消えてしまいます
どうすれば消えないようになりますか?
ue5を使ってます ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる 5月から仮想通貨は金融法規制下になるのにベトナムとかの無法地帯じゃなきゃ個人がPtEゲーム出すのキツイだろ
ゲーム作ってNFTアバターとかも売れるメタバースって意味ではRobloxが今一番現実的で実績もあるプラットフォームだけどそれも個人の開発者がプラットフォーム側に搾取されまくってバイトしたほうが早いレベルで大して儲からないって話になってるやん
何の行灯記事に騙されたんか知らんけどゲームの事も市場の事も何も知らんやん君 Xcodeでしかゲーム作ったことないけど、MacのM1maxこうたから近々UE5触らせてもらうわ
まだunityと迷ってるけど...
先輩方よろしゅうに Robloxはゲーム開発したくてアセット作って〜って言いながら相場すらも知らない奴から分捕る所って印象だわ
そんなクソしょぼいアセットに万単位で金出すんか・・・?ってドン引きする事が多い 今NFTで高額取引されてるものの殆どはコレクション的な価値で評価された商品であって
芸術的な価値なんかは重視されてない。実質的には暗号通貨なんだよな
小学生の絵が高額で売れたみたいなのはごく一部の成功例で、
そういうのに誘引されただけで何も知らずに始めても儲けられはしないよ そもそも芸術的な意味を求めるなら買う必要ないからな NFTではそれなりのお金が動くだろうけど、クラッキング食らったりした時の責任を取れる覚悟は出来てるのかな
個人の場合は避けるべきかと 盗まれるのは(取引所とかの)パスワード使いまわしや簡単なパス、シードの管理がいい加減
そんなだろ。覚悟も糞もないアホだけだよ。NFTに限らずなんのサービスでもやられてる 💡そうだNFTでゲームのプレイ権を売り出そう グループ作業ならともかく個人でゲーム開発するとデザイン、モデリング、UV,PBRテクスチャー、リギング、アニメーション、プログラム、エフェクト、そのうえHoudiniもやるって無理じゃね。 そこまでやる人ってゲーム開発よりゲーム開発会社に勤めるのが目標になってそう というかやらなきゃ何も作れないんだから雑でもいいから作ればいい >>656
全部を専門職レベルに極めなくちゃいけないとかじゃないから案外そこまで大変じゃないと思う
ある要素を知識ゼロからそこそこいじれるレベルまで学ぶ段階って成長率高くて楽しいし、ゲーム作りに直結してるからモチベも尽きにくいし
あとゲーム次第じゃいらんけどストーリーもあるな
個人的にはストーリー考えるのが一番苦手だ グループでやろうとするとまた別の苦労が発生したりするからな。
だからアセットを買ったりして何とか個人でやろうとするわけだが
細かい不備のあるアセットが割りとあったり
品質や構造にばらつきがあるから組み合わせ難いとか問題も多い。
真っ当に質が良いアセットは多くないから他所のインディゲームで
同じアセットが使われてるのをよく見かけるし
かと言って依頼して作って貰おうとするとかなり金掛かるので結局自分で作る事になったりする >>656
アラフィフのおっさんでゲーム作る訳じゃないが最近はXR関係のお仕事してるのもあって去年末からblender触り始めた。Houdiniはちょっとチュートリアル受けたくらい
デザイン以外は大体とりあえずは齧った。
その感覚で言うと凝り出したら無限に時間溶けると思うけど上手いこと割り切れば可能じゃね?と思う。
ローポリベースでテクスチャも汎用的なグラデカラーのところに全部割り当てるとか含めやりようはいくらでもありそう
まあ休日とか空いてる時間は全部ぶっこめないとキツそうだけど
どのみちどんなものでも何か作る人は最低でも半年ぐらいはほぼほぼそれに集中とかしてるんじゃ? グループ作業は、作業ペースやこだわるところが違うし揉めるしうまくいくの難しいね。
ここ数年、自作ゲーム案からスカルプト、サブスタンス、モーションなどアセットづくりに注力しているけど学習終わらないね。
時間あればジェスドロとかやってるし、プログラムはBPのみ(C++学習は無理)自作音楽と自作エフェクトはあきらめた。
それでも・・完成はしないかもなぁ。あきらめてツクールにでも行った方が良さそうと思ったり。 ホワイトボックスでいくらゲームを作れても、アセットの品質で売れるかどうかほぼ決まるだろうから、画力やスカルプトなどアセットの品質を高める沼に落ちるというか・・・
しかしアセットづくりに注力すると面白いゲーム制作から離れてずれていく感じがするんよね。 単純にマンパワーがたりん
俺が10人ほしい 喧嘩しそうだけど > アセットの品質で売れるかどうかほぼ決まるだろうから
こういう考えで作ってるから世の中糞ゲーばかりになってる
作る側がそれだから客は何を買ってもゲーム性は同じだと思うし、だから絵の品質とかで選ぶことになる
完全に悪循環 アセットに頼らない売り方ができるのはごく一部の天才だけ グラフィックそんなに気合い入れる必要あるか?
高品質なものの寄せ集めで雰囲気の統一がされてないちぐはぐな感じで出すくらいなら全て自分で用意した方がいいと思うぞ アセット買うと、ゲームに合うアセット探すのに時間かかるから
自分で作ったほうがおもろいわ。
自作のが罪悪感ないし 自分はアセット全頼りで作るんだったらMOD対応してるゲームでMOD制作してる方が合ってんじゃないのって思う よく良く考えればアセットごと作ってしまえばそのアセットを売りに出せるじゃん
作例としてそれを使ったゲームを乗せたり紹介したり
あ天才だわこれやっちゃお >>674 ローポリだし1つの建物5分キャラ10分ぐらいじゃないかな?
モーションは色んなバリエーションあるからAkeytsuで半日かかるかも。
それだとSteamで100円で売ってるUnityアセットフリッパーと見間違えられるから売るの厳しいと思うよ。
しかし少し見栄え良くしようとするとそれが全体にかかるから製作期間が一挙に膨れ上がる
必要な素材の制作期間をそれぞれ明記してスケジュール管理してそれ以上はいじらないとかしないととたんにエンドレスが待ってる。 ローポリはローポリで適当なトポロジで作ると動かした時(主に曲げたり)にポリゴンのめり込みとかが発生したり
もはやメッシュツール系使わないから三角形で全部張っていったりして微妙に頭使う 全部は言いすぎた
顔とか伸び縮み激しいところはだな キャラは絵が描けるならどうとでもなる
ふーでぃーにいんでぃーで背景アセット作ろうず >>675
売るの厳しいが良く分からんのだけど程々の見た目でゲーム性が面白けりゃ十分売れるんじゃ?と思ってんだけどそんなことないのん?
ゲーム事情は良く知らんので知りたいんだが、インディなゲームで程々の見た目だけどゲームとして面白いから売れてるものってないん? >>680
ラノベの表紙と同じで、買うか買わないかって判断する時に判断材料として見た目は重要(日本人は特にキャラ萌えの傾向あり)よ。DLSITEの一般ゲーム覗くとわかるけど、長い期間かけて丁寧に作ってる個人ゲームが絵が下手いだけで0本とかしか売れてないの見ると悲しいよ・・あれはゲーム作るの辞めるよなぁって思う。 >>動画のローポリキャラのUV見たら肩周りとか股間とか三角分割してなかったから・・ごめんなさい。 ローポリ見た目ガバでも地形壊せるとか他の部分で別ゲーと比較できないのがあれば普通に売れてる
Deep Rock Galacticはインディーだけど凄い良い例 個人開発をどうするかという話題で、エンジンのソースCodeいじれるプログラマーやアートで分業されている経験豊富の企業ぐらいの話されましても Deep Rock Galacticスタッフ
Lead Game DesignerX1、Game DesignerX1、Sound DesignerX1、Senior QA & Release ManagerX1、
QA TesterX3、Senior AnimatorX1、Illustrator & UI ArtistX1、Social Media / Community ManagerX1、Office Manager
3D ArtistX2人、Publishing ManagerX1、Lead ArtistX1、3D ArtistX1、ProgrammerX3人
​Senior ProgrammerPlatform EngineerX1、Backend EngineerX1、 >>675
プレイヤーはそれくらいのノリだから怖いんだよ >>685
なにがインディーだよアホくさ
って人数ぶっこんでて草 インディーズかどうかなんて人数とか資金力じゃないからな
それがどんなチームなのかは知らないけどさ
高校のPCクラブでも分担してそれっぽく名前つけたらそんな感じになるだろ いやたとえ300人いても条件さえ満たせばインディーだと言い張れるってのは知ってるけどさ インディってゲーム会社未経験の個人が一から開発している人〜ゲーム会社で専門職集団を同列に語るからややこしいよね。
インディ=大手ゲーム会社以外 なんというか完全にプロで分業でやってるところが
個人、または少人数の素人でやってるイベントにわざわざ殴り込んできて
さあインディーでござーい
あっちより僕のほうがすごいよね?すごいよね?
ってマウント取ってくるのが
不快
大手には勝てないからそういう行動取ってるんだよね
インティークリエイツ
テメエのことだよ >>685
話の流れ見ずにスタジオのゲーム出したのは悪いけど現在のチーム出すのは酷くない・・・?
開発当初は6人だったじゃん 大手ゲーム会社の中にもインディー部門というものが最近ありまして…… 社内の若手中心に企画させてメンバー集めさせて新しい発想でなんか打ち出そう的なやつな >>692
まぁ専門家が集められて作っていることには変わりないわけで・・
>>693 なんじゃそりゃー。 DRGは確かUBIとかで働いてた大ベテラン共が作り始めたゲームじゃね?
インディとしては合ってるけど弱小の個人開発と同列に語るのはNG
俺が知ってる中じゃBright Memoryってのが一人で開発しながらグラフィックもAAAレベルですげぇなって感じた
これはこれでアセット盗用問題で続編のInfiniteでアーティスト雇ったらしいけど浪漫はあるよね >>694 凄い良い取り組み。
しかし給与の出る会社でそれやられると、リリースしないと売上出ない個人では太刀打ちできませんね 僕の大好きなDRGの名前を出して大変申し訳ございませんでした(憤怒) >>698 いやDRGは元々インディ枠で紹介されていたし問題なし。
日本では、同人から商用考える人、プロの人で自分の作品創る人、中小企業として開発する
がごっちゃになって色々問題もあるってわかったから結果オーライ。ありがとう。
>>696 Bright Memory!個人開発だし良い例え。
結局一人でプログラムとグラフィックのどっちもやるというのは、労力と学習コストが二倍になる問題があるから、比重をどうするかだよね。
ゲームもグラも平凡だと話題にならないだろうし、アセットを使ってでも面白くするのに注力するか、独創的な世界観を作りあげるか
皆様よいGW(開発を〜) 素人枠に企業が無理やり顔突っ込んで「ボクインディーダヨ!」と本当の素人の席を奪う様子は
チンコ取るどころかホルモン療法しただけの男が女子枠で大会に出て無双するようなおぞましさに通じる すいません、UN4で質問です
アニメーションを書き出すためにシーケンサーを使っているのですが、
何かの拍子で何故かカメラがどこぞの固定位置からの定点カメラになってしまい、
せっかくつけた移動するカメラワークの適応が外れてしまったようです
「カメラカット」はちゃんと指定のカメラ、Cine Camera Actor BPにバインディングされているように見えるので、
どこを直せばいいのかわからず…、どなたかアドバイスいただけないでしょうか?
一応シーケンサーの状態をアップします、何かわからない点があればご質問ください
https://dotup.org/uploda/dotup.org2784297.png あ、書き出す時は上記のシーケンサーにあるカチンコのアイコンを押すと出てくるポップアップ画面の
「ムービーキャプチャ」ボタンを押して書き出してます、前まではちゃんと想定通りのカメラワークで書き出せていたのですが… あ、シーケンサーのCine Camera Actor BPのレイヤーを選択するとメインのビューに小さいサブビューみたいなのが出て、
その中ではちゃんとパンやズームなど思い通りのカメラワークになってます、
ただ書き出すとなぜかどこかにあるカメラ?からの定点映像になってしまいます
何度も補足すみません バンナムがインディーと称してFall Guysのパクり損ないみたいなゲームとか出してたけど売れたんだろうか?
インディーという看板を何かの言い訳に利用しているだけなのか。
自分としては個人開発という事を質が低い事の言い訳にしたくないから
リソースの物量では太刀打ち出来ないけど最低でも自分の専門分野では
大手のタイトルにも勝るような出来にしようと頑張ってるが
専門はプログラムなのでプレイヤーにその出来映えの差が伝わるのかどうか微妙だわ >>707 ガンバレー。大手が作るようなのを個人が作ると品質で大手と比較されるから注意ね。 インディーってのはインディペンデント(独立)から来てるんだから
むしろ大手から抜けたプロ個人が名乗ってても違和感ないがな 中小企業はそいつら同士で殴り合ってくれればいいのに
わざわざ素人の席に突っ込んできて
同じインディー同士だろ仲良くしようぜガハハ(グラフィックドーン!札束ドーン!人数ドーン! 金があれば神ゲー作れると思ってんのなら今すぐこんなスレ閉じた方がいい
たった1人でもできる企画が全てだぞ そりゃマイクラやアンダーテイルみたいなバケモノだったら企業の壁を突破できるだろうが
ほとんどの人間にはそれができないから
インディーゲーム紹介動画なんてものがあって別枠になってるんだろ 開発資金は重要だろう。
仕事しながら帰って勉強しながらちまちま作っている人と、資金があって専門家を集める開発スタイルでは全く違うだろうね。 金あると違うのは、金を有効に使える奴だけだからな
特に人への指示はまともにできないから金の無駄で終わる
開発どころかユーザーサポートすら人雇ってやらせるなんてムリゲーだぞ >>704
シーケンサー詳しくないけど、カメラカットのトラック上の表示何か変じゃない?
一度カット上のカメラ消して追加し直してみるとか
仮に別のカメラ作って追加したらどうなるかとか色々試してみるしかないんじゃないかな >>715 たしかにゲーム作ったこと無い人が情熱だけでクラファン資金で専門家を集めてMMO作ろうとしたらResonance某みたいになる確率が高いだろうけど・・・
例えばプログラマーが資金あったらアート素材を依頼に回せるし、アートの人が資金あればプログラマー雇ってゲームを作れるのでは ue5のシーケンサーのカメラのz軸が横向くたびに反対に一回転しちゃうんだけど、これってバグだよね? 1050tiだとまともに機能紹介のサンプルすら開けなくなってきたな
グラボ糞高いし辛すぎ 最低でもビデオメモリ8GB以上のGPU積んでなきゃ
Lumenとか使うとすぐクラッシュして仕事にならんな
最小スペックでRTX3060くらいと思っとかんと ゲーム会社のR&D部所には新しい技術を取り入れ開発するためにめちゃくちゃハイスペックなPCが少数用意されてあるってほんとですか!!!!!!!! Ryzen9-3950+RTX2060だけど全然ダメ・・Lumen無しゲーでいきますわ。 パッケージ化するとエディターと比べてだいぶ最適化されるから
諦めるな Unity勢だけど今んとこ移行の必要がないので様子見中 そもそも開発側で動かせたところでユーザーのパソコンでまともに動かなさそうだし 最近のゲーム開発は10年かけてるんだろ?
今はハイエンドでしか動かなくても、リリースされるころには一般的なので動くんだよ
そういうオーダーで企業が開発するようなクオリティ(のデータ)を、個人で即日使おうと考えるから起きるんだよ ブループリントももう少し軽量化して欲しいな
ブループリントをC++コードに変換すれば速度かなり早くなるけどそれまでの過程がエラー出まくったりで厳しいから元々のパフォーマンスもう少しだけ速くしてほしい だれかcityデモだけパブリッシュしてくれないかな〜 Start, Loop, Endって用意したアニメーションの制御するのにベストプラクティスってあったりしますか?
とりあえずアニメーションBPのState Machineは覚えて、次にアニメーションモンタージュの勉強始めました UE4でゲームは出せたけどやっと1000本売れたくらい 口先だけ作る作る言って何もしない俺とは天地の差だな ティム・クックCEOとのランチには5,500円ではなく5,500万円以上必要!
Appleのティム・クックCEOとのランチをする権利のチャリティーオークションが終了しました。
結果は51,500ドル以上(約5,500万円以上)で落札されたそうです。
このオークション、落札者にはティム・クックCEOとランチができる権利とAppleイベントの
基調講演に参加できるVIPパス2枚がついてきます。
2013年は約6,200万円、2014年は約3,300万円、2015年は約2,400万円で落札されていました。
今回は約5,500万円なので高値で落札されていますね。
しかしお高いランチ代。いったい誰が落札したんでしょうか。 >>740 リリースおめでとうございます。
自販機と同じで後は売れるだけ。
ダウンロード販売なら在庫抱えなくていいところがいいね。 ゲフォの最新ドライバー、UE5直撃じゃないですかー >>GeForce RTX 3080 / RTX 3090環境でUnreal Engine 5がランダムにクラッシュするという不具合
これか! ブループリントでAの部隊が全滅したらBの部隊を配置してBの部隊が全滅したらCの部隊を配置って事をしたいんだけど
部隊のアクターの全滅をゲームモードかレベルで監視するのは良いんだけど、全滅をした時に部隊を配置するノードに実行命令を送る方法ってどうやっていますか?
やはりティックで全滅を逐一監視するしか無いのかな? Spawnオブジェクトマネージャーかなんかでスポーンした数を覚えて敵が死ぬたびに−1ずつやって0になったら次をスポーンすればTick使わなくていいじゃん。 処理負荷の高いUEゲームは、できる限りCastとTickは使わないevent-drivenが基本とじゃね。 >>749
イベント ディスパッチャーってのもある
ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/EventDispatcher/ スーパー初心者です。ドアに覗き穴を付けて、キーホールドで覗ける(キーを離したら覗き状態解除)ようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか。さっぱり思いつかない&調べても見つけられなかったので、有識ニキネキどなたかお力添えをお願いします。(ファーストパーソンで、Blueprintを使って4.27.2で開発しています。)あと、5chも初めてなので失礼があったらすみません。 >>753
ドアモデル自体に実際に覗ける穴が空いてるならこそにカメラ持ってけばいいし
空いてないならカメラをドアの向こう側に持ってって画面全体に鍵穴型に切り抜いた黒フィルタをウィジェットで被せてやればそれっぽくなるんじゃない >>754
返信ありがとうございます。ドアモデルに穴ぽこ開ける方で行きたいのですが、カメラの持っていき方?について詳しくお聞きしたいです。あと、ドア付近でだけキー入力が反応するようにもしたいのですが、何かいいやり方ありますでしょうか。質問ばっかで本当にすみません🙇 オンラインラーニング観てないだろ、その辺は全部説明がある
音声は英語だが字幕は完全な日本語訳になるからそれ観て基本を覚えろ
そのペースなら全部聞いてくるだろうから流石に鬱陶しくてかなわんわ >>749
アドバイスありがとうございます。
一つ一つ試して良さげなのを使ってみたいと思います アニメーションモンタージュをやっとのことで習熟した
AnimGraphとEventGraphの関係が慣れてないとほんと辛いっすね
先人はみんなこれを通って来たのか・・・ まぁ日本語ドキュメントも丁寧に書いているように見えて、入門者だと情報不足で詰まるし、一度UdemyのUE4の日本語講座やっとくことをおすすめするね。
なんとなく組めても便利なノードとかあるから、あ〜それ使うと早いんやなぁ。ふーんって感じよ UdemyでもUEのC++講座は英語で腐るほどあるけど、日本語講座は入門講座以外一つもないのが欠点な気がする。
ネットに初級、入門講座は大量にあって間口は広いからプロトタイプはざっくり作れるようになっても
それから上の知識があんまり無いから続かずにUnityに戻るケースよく目にする。 UE4.272からUE5.01の移行出来たわ
SetBlendSpaceInputをSetBlendSpacePositionに
GetMaxCurrentTimeをGetPlayLengthに
変えて、少し値調整しただけで上手く行って一安心 覗き穴の質問した者です。オンラインラーニング挫折してたんでもっかい見てきますね〜!udemyも視野に入れてみます!あとは本とかも取り寄せて勉強します。ありがとうございました。 チュートリアルの英語は固い表現がおおいから、分かりやすいよ
文法カオスな日常会話とはちがうし 本は最初に学ぶのはおすすめしない。
情報不足や誤植で混乱したりする。(動画だとその通りやれば確実にできる)
先に動画である程度UEの基本を理解した上で本をよむとめちゃ早い。(情報不足だったりしても理解できるからね) >>765 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
なんていうのもあるからそっち利用してもいいかもしれないよ オンラインラーニングとかチュートリアルとかやっても即自分の作りたいゲームが作れるようになるわけじゃないんだけど、
とっかかりは作れるんで折れないようにな 皆さん親切にありがとうございます。動画とか中心に勉強してみます。おすすめして頂いたスレも見に行こうと思います。そもそもオンラインラーニングについて、youtubeにあるue4公式の、猫でもわかる生放送アーカイブのことだと勘違いしていたので、EpicGamesの方から行けるオンラインラーニングの存在を知りませんでした!すみません、お騒がせしました〜! 初歩的な質問させてもらっていいでしょうか
アンリアルエンジン5の推奨スペックかなり高いですが、低ポリゴンのゲームを作る場合でも高スペック必要でしょうか?
グラボがgtx1060でメモリ16gのエントリーモデルなので
難しいようなら諦めてUnity続けようと思います こなみかんで悪いんだけどUE自体の要求スペックはそう高くないと思います! ブループリントの親クラスをCharacterからCharacterを継承した独自のクラスに変更するとブループリントが保持してる変数の値が消えてまうんだけどこれ維持したまま変えられんの? >>775
継承した変数はオプションで表示するように出来るし値も変えられる >>774
ありがとうございます(´・ω・`)低スペで動かせるレベルのゲームをue5で作ろうと思います 低スペ向けゲーム作るなら501の設定も試してみるといいかも 低スペック用のゲームを作るとして、UE4よりUE5の方がいいの? UEは最新のバージョンが推奨されるからなるべくUE5にしたほうがいい。アセットのサポートも最新のバージョンから3つまでしか保証されないし Mac m1 Mac でUE5をやろうとしてるんだけど
アセットストアの大半がプラットフォームサポート外ってことは
Macでの制作は無理ゲーかな?
まだ届いてなくて試せてない状態 ごめん 自分が良いなと思ったアセットにMacサポート外が多いけど全体の割合としてはそれなりだった
まぁ残念には違いない... 無料のアセットって取り敢えず全てゲットしておいたほうがいいのかな
使わないと思っても後で買うと1万円以上したりするし 無料の奴はマテリアルノードとかブループリントノードで良さそうな組み方見つけたら速攻パクッてるな ランチャーライブラリのフォルダ機能まだかな
数が増えると管理たいへんや 3D空間の手前(カメラの近く)の方にスプライトを置いたら、
被写界深度的に同じ位置の他のオブジェクトはボケるんだけど、
スプライト部分だけボケずにクリアになってしまいます。
スプライトをボケさせる簡単な方法をどなtかアドバイス頂けないでしょうか? プロジェクトの削除ってどうすればいいんですか(´・ω・`)項目ないんですよ ランチャー最新にしたら、プロジェクト削除できなくなったな
まあそのうち直ると思うけど ちなみにプロジェクト内のアセットをExplorerから削除するのは死刑だがプロジェクトごと削除するなら多分無罪 アセットのサイズデカすぎなのきつい
もうちょっと効率良くダウンロードできないのか ランチャーはアセットをプロジェクトに撃ち込むのにしか使わんな そこらへんで拾ってきたモーションアセットの使い回しをしたくてもUnityのようには手軽にできんのだな
ちょっとボーンの名前が違うくらいで全自動ではリターゲットしてくれないしなんか微妙に変な挙動だったり
そのへんUnityは上手い具合にいいかんじにしといてくれるんだけどな
人間のかたちしちゃいるけどボーン構成が違うモーションをUE4マネキンに適用したいとき一番簡単な手順ってどうしたらいい?
数千円で自動化できるなら有料でもいい そうかーめんどくせぇなー
今もってるいろんなモーションアセットを活用したかったらUnity採用せざるをえないか…
UEはこういうとこ弱いんだな リターゲットは初心者が一番最初につまずく要因のひとつ Niagara Fluidでえっちな精液を作るのは出来ますか? 出来るだろうがパーティクルのメッシュ化は非常に重いのでえっちな精液のためにめちゃくちゃそこにリソース割くことになる 直線も曲線に含まれるんだっけ(分類大好きおじさん) >>796
エディタ上のコンテンツブラウザから削除しようとすると確実にUEがクラッシュするアセットがあって
直接無理やりファイル削除したわ。
クラッシュしなくても見えないリダイレクタ絡みで削除できないフォルダとかよくあるし
ファイル直接操作するとマズイ仕組みの癖に基本機能がバグ多すぎなウンチエンジン あのクソみたいなバグはdirectx12に設定したら直る UE5はプレビューメッシュ触ると100%クラッシュする組み合わせがあったりとかまだまだ不安定なかんじだな メモリについての質問です
敵アクターがレベル上に10体くらい存在していて、全員プレイヤーキャラを参照しています
この場合、敵キャラの数 x 参照しているプレイヤーキャラのサイズがメモリとして計上されるのでしょうか ramとhddとssdと通信量を一緒くたにしてメモリとか呼んでるのがスマホユーザーってイメージ メッシュやらテクスチャやら諸々のアセットまで全部ひっくるめて「キャラ」って言ってそうだなw
「あいふぉんの256ギガモデルならYouTube観ても月末までギガが安心ですか」
みたいなやつに「なんのギガの話だ」とか言っていじめてやるなよww
>>823
10人の友達に君の家を参照させたいなら住所を書いた紙切れを10人に渡せばいい
同じ家を10軒建てるだけの土地と建材を用意する必要はないぞ mixamoからUE5にモーション素材をインポートして、ThirdPerosonテンプレートに流用しようとかんがえています。
IKリターゲットはすでに終えており、AnimeBP内のIdleステートにおけるアニメ―ションシーケンスをmixamo製に変えたいのですが、テンプレートの既製シーケンスしか表示されません。
解決方法があるのか、そもそも無理なのかおしえていただきたいです。 GASやべぇな求人見てると採用率尋常じゃないし・・・
アーティスト方面の人も理解してね感全開なのにGAS覚えるのにUnreal C++必須とかハードル高すぎだろ許せねぇ・・・・・・・・ ゲームプレイアビリティシステムかな?
流石にあれをアーティストに理解しろはないんじゃないか
多分概念的なのとブループリント用に実装されたノード理解してくれ的な感じじゃないのか https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/InteractiveExperiences/UMG/HowTo/CreateMainMenu/
公式ドキュメントを元にメインメニューを作成しているのですが、何故かPlayGameをクリックしてもウィジェットは消えず残り続けます。キャラクターのUI は表示されるのでレベルは切り替わっているみたいなんですが、どこか見直すところありますか? GAS知らなきゃUE使えるって言っちゃいかんって世間でそろそろ言われる頃 Guts anti stack
根性でなんとかなるさ理論 Fortniteでも採用してるしLyraサンプルプロジェクトのドキュメントでもGAS使えって言ってるからオンゲー作りたいなら覚えるべき技術って認識だな
シングルゲーでもそれなりに恩恵あるらしいけど自分はあんまり良く分かってない シングルゲーでもそれなりなんてもんじゃないぞ
もはやUEがRPGツクールになっちまったってくらい簡単便利で汎用性高いマジ神機能なんだぜ
それがレプリケーションまでしてくれるとか泣けてくる アンリアルエンジンはゲーム作るのが難しいからユニティ触っちゃうよぉ
UIや制作補助アセットがもっと一般人向けになったら教えて Unityのが難しくない?
Unity中~
UE~初,上~
ってイメージだわ ue5の為に124000円でRTX3060のゲーミングノート買ったった(*´ω`*)格安 ノートだからコンパイルの重さにGodot(ゴドー デブグラントでEpicから資金調達した)に行くと思うね。 テンプレートに沿ってホワイトボックスとシルバーウーマンで面白くなるのを試行錯誤してプロトタイプ作っていくのにものすごく優れていて.
そこから先の細かいのはUnityC#のほうが実装楽って気がする(BPだと繰り返し処理重いから場所によってC++使うだろうし) cue が一番便利かな、
エフェクトの参照切れてて便利
管理面倒だったし マウスで画面をドラッグした時にエフェクトで
軌跡を描いてほしいのですが、
剣の軌跡エフェクトを購入すればなんとかなるでしょうか?
例えば
ttps://youtu.be/YUiQGnQ0usE?t=38
のようなものを画面に縦横無尽にマウスの軌跡に
簡単に追従させる方法はあるでしょうか? なんかそういうのCGHOWにあったとおもうよ(適当)
ほんとにありそうで困る CGHOW参考になるけどインド語はやめてほしい
英語しゃべって!! CGHOW本当に参考になるから好き
取り合えず実装したいVFX調べたらやり方大体出てくるの凄い インド人の英語はなまりがきついから異次元の言語に聞こえる
英語なんだけど インド人の英語は凄い独特だよね
ネイティブみたいな感じで喋ってるインド人見たことないや おかしいな
ペリーヌはインド人の母親からイギリス人に誉められるきれいな英語を習ってるぞ。 インド人の開発者と話してた時トレッド、トレッド言っててトレッドって何や?と思ってたらスレッドだったわ Unreal Engine 5 をPCからアンインストールしたいので方法を調べたのですが、
Epic Games Lancherごとアンインストールするしかないのでしょうか?
ゲームストアとしてはそのまま残したく、UE5の方だけ削除したいのですが・・・ 消したいバージョンのUEの左上にあるxマークをクリックしてアンインストールする
ttps://i.imgur.com/mHhTPXM.png >>865
気づきませんでした
ご親切に画像まで付けて頂きありがとうございます!
無事にできました UnityのAssetBundle的なものってある?
AddressableAssetSystemくらい高機能だと最高なんだけどこういうのはUEは気がきかないから無いか? ようはゲーム起動時にオンラインからデータダウンロードして展開とかその開発環境構築を簡単にやれるようなの そういう二言目を言わないと気が済まない人は色んな会話をスルーされてきたんだろうなと思う UE5でDLSSのパッケージ化出来てる?ネットで検索してもあんまり出てこない 一言で言うと、Good.
二言で言うと、No Good. ハイポリをUE4上でLODを作ってローポリ化することはできたのですが、
このローポリ以外を削除する方法はないのでしょうか?
容量削減したいです。
3Dソフトを使わず済むならうれしい。UE4で作業を完結させたいです。
昔3Dソフトを使って方向がおかしくなったりスケールがおかしくなったりトラウマ。 髪の毛についての質問です!(ue4)
blenderからabcでhair particleインポートして、groomでBlueprintにくっつけたんですけど、アニメーションで体の方動かしたら髪の毛がめちゃくちゃな挙動してて、もうめんどいんで髪の毛の動きを固定したいです;;どうすればいいですか;;ちなみにバインディングはしてます;;色々弄ったけど動かないようにできなくて絶望してます…… ノートpcでUE5を始めよう思ったのですが重いです
初期設定から少し設定変えたところでたいして改善されないでしょうか コントロールリグの体の周りにあるはずの動かすための円?が表示されなくて困っています。
何か考えられることありますか…?コントロールリグは最初から入っているマネキンを使っています。
https://i.imgur.com/DfftNNw.jpg ブレンダー勉強しとけ。
3dソフト使えると理解力が全然違う
長い目で見て絶対損はしない
>>900 が保証するよ ゲームエンジンやDCCツールでユニットやZupZfrontが異なるのはしゃーない
逆に言えば確認するところはそこだけだからトラウマ克服しよ
C4Dに最近ついたZremesherとかいいぞー DCCなしでゲームエンジンのみって大分無理あるよ
というか楽しさの面でも大分損してる ナイアガラの初心者です。
今月の無料アセットにあるナイアガラエフェクト集
ここで使用しているマテリアル
MI_Fresnel
を直接3dモデルに適用して赤や青の色をつけても、
このエフェクトのような輪郭を強調する光にならないのです。
ナイアガラのどの部分でこの調整が行われているのでしょうか? Niagara Mega VFX Pack vol. 1
のなかの
3: Basic Pickups VFX Set (Niagara)
です >>884
Fresnelという名前から推測するとそのマテリアルは
輪郭を光らせるマテリアルではなく
カメラの方向を向いてないポリゴンを光らせるマテリアル camera vector (dot) world normal よな 厳密にはそれで得られる0~1にイージングかけるやつが中につまってる 画像のおかげで大変わかりやすかったです。
黒固定しなきゃいけないColorCenterテクスチャの色を変えていたようです。
ここまで丁寧にご教授いただけるとは思っておりませんでした、
ありがとうございました。 おまえらue5でリアルなメチャシコゲーム作ってくれよな blenderからue5に取り込むとアニメーションが倍速になるんだが、blenderのスピードのままue5に取り込むにはどうしたらいい? fpsの問題だからそれそのままだとfps変えるごとにえらいことになる
多分なんかそういうのの対策あると思うからググって BlenderからFBXとかにして書き出すとアニメーションは頂点単位で毎フレームごとに位置がベイクっていうのがされる
その毎フレームというのがBlenderは多分30か24か29.97とかそんなんだったと思うんだけど
UEは60だかそれより高いかとかだったはず UE5を映像制作で使う場合、(DCCはMayaを使用)
グラボは、Vramが12Gの RTX3060と8GのRTX3060Ti
どちらの購入がおすすめでしょうか?
(CPUは、Ryzen9 12コア,メモリ32Gです。)
ご意見がありましたら、どうそよろしくお願いします。 何作るかによるけど、Vram多めの方がいいかなー。 Epicマーケットプレイスで大セールはじまったけど100件表示できないのうちだけかな。
それとアセットを上から下へ観ていって一番下の次のページボタンで移動すると、ページ変わっても一番下に表示があるから上に遡って見ないといけない。
しかし次のページに行くボタンが一番下にあるからまた下に移動して次のページボタンを押す。これがめんどくさいので、次のページに移動するショートカットとかあるの? 無いと思う。UIがunkなのはもう諦めよう
それに最上下への移動なんてHOMEとENDキーで一発なんだからその程度面倒くさがるなよ >>899,900
ご意見を有難うございます。
海外のツイートなども調べてみましたが、
12Gの方を推す声が多いようでした。
ゲーマーさん的にも、
8Gグラボはオワコンと捉えているようですね。
7月にRTX4000番台が出るという話も聞きますが
12Gの方で検討しようと思います。 UEでレンダリング?してる3Dモデルをリアルタイムでスマホを使ってアングルを探りながら撮影すること(できればARで)って技術力皆無でもできますか?
プログラミングはhello worldはくらいはできます >>902 ホームキーか。ありがとう。
しかし改ページ後にHomeするコマンド足すだけで直るような仕様なら、ささっと修正してくれという気がする。
全ユーザーがストレス感じるような仕様を無くす感覚ってゲームづくりでも必要じゃね 良いアセットがあったら同じ作者のアセット一覧を確認する事が多いんだが
そうすると戻るボタン連打しないと戻れないのイチイチうざいわ。
あのクソランチャーやクソサイト作ってる奴等は絶対自分では利用してないんだろうな。 ブラウザの快適さが売上に関わると思うんだ。せっかく大セールやっても探すのもうんざりってなるからなぁ。アセット製作者も声をあげればいいのにな。
ゲームの方は今まで非ダウンロードゲームのサムネがグレーで見づらく長らく不評だったのがようやくようやくカラーに変った。誰か決定権のある人に声が届かないといつまでも我慢しろって感じだろうな。 あれだけ儲けてるYoutubeも検索のしにくさとかでクソUIだし、
方々に金を回すほど余裕のEpicもクソUIを改善する気概が感じられない
そっちに金を使ってないのか、使った結果が現状なのか… そんなクソか?
クソだと思う部分直して問い合わせしてみたらどうだ
Googleだし案外要望通るかもよ マケプレの大セールでサウンドエフェクトが全体を見づらくしているのでサウンド非表示にするにはどうすればいいのかな。 ようつべは画面によって出来ることが変わるのとかデバイスによって色々位置やら何やらが変わるの何とかしてほしい
後で見るのリストで動画についてる…に後で見るから削除があるとことないとこがあってストレスマックス YoutubeにしてもGooglePlayにしてもWeb検索にしても今のグーグルは
ユーザーが探しているものを適切に見付けられるようにする事より
スポンサーやその他、グーグル側が押し付けたい何らかの結果にユーザーを誘導する事を優先しているから
検索のしやすさは終わってるし意見なんて聞くはずないよ。
グーグルに金払ってるユーザーやアプリ開発者のサポートへの問い合わせすらボットが無意味な自動返信するだけで無視だし。
Epicのマーケットプレイスについてはフィルタリングがカス過ぎて絞り混みが全然できないし
かといってセール品を片っ端から見るには数多すぎで、何も考えずに作ってるとしか思えない。
色々狡猾に考えて検索が糞なグーグルと無能故の糞であるEpicは対照的だと思う。
マーケットプレイスはEpicウンチランチャーより普通のWebブラウザで見た方が少しはマシになるよ。
901に書かれてる問題もFirefoxとかでブラウズしてたら起きないし
気になるアセットは中クリで別タブで開いておけば戻りにくい問題もタブ消せばいいだけとなる。 ランチャー起動した時にフリーズするときあるけど、しばらくしたら動く。
あれってなんか馬鹿でかいデータとか読み込んでたりするんかな。
PCが固まったか?と思ってアプリ強制終了して再起動しようとしてしまう UE5のモデリングで面取りとか少し曲げたりってどうやってやるの、いろいろ試してるけどようわからん 面取りのことをベベル(bevel)とか面取り
された角のことをフィレット(fillet)とかいうからその辺でググってみれば出るかもしれん
でもね
あのね スケッチアップなら習得難易度めちゃくちゃ低いから、地形とか建築を作る程度なら覚えた方がいいよ。 アンリアル、触ってみたけど結局ユニティと一緒だな
なんというか、ゲームを作るために特化していない。
そりゃ技術的にすごいのかもしれないよ。でもそういう専門的に難しい事が簡単にできるようにしているばっかりに
逆に簡単でいいものが糞難しくなってないか?
たとえば敵を配置して、敵が向かってくる。主人公は銃か何かで撃つ
これがそんな難しい事なのかと
ファークライのマップエディタみたいな感じでもっと簡単に作れてもいいと思うんだけどな
専門的な部分はその後でやらせてよ。最初から全部自分でやりましょうじゃやる気なくす
あと公式がもっと木とか簡単な素材を最初から用意しておくべきだろ そういう人をターゲットにしたソフトじゃないよ、としか言えないかなぁ… >ファークライのマップエディタみたいな感じでもっと簡単に作れてもいいと思うんだけどな
アセットでやればでしかない、そういう特化したものは、それしかできないからさ 単にゲームって言ったって必要な要素はめちゃくちゃ多岐にわたるわけで、それでも共通だよねって要素をまとめたのがゲームエンジンなんでゲームプレイに関わる部分は自分で作るもんなんだよね >たとえば敵を配置して、敵が向かってくる。主人公は銃か何かで撃つ
これがそんな難しい事なのかと
そんなに難しいことだぞ! >>915
仮想記憶が増えまくってね?多分、メモリーのフラグメンテーションが起きてる
メモリーを増やせば収まるかもしれん。参考になるスレッドはコッチかな?
h tps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1653216806/l50
h tps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1653264827/l50 ゲームエンジンをゲームツクールと勘違いしてるんだろうな。
統合されたエディタすらなくコード書かないと全く動かせないゲームエンジンもあったんだが
そういう時代と比べたら今のUEはこんな無能でも触ってみる事くらいは出来るんだから優秀だな。 >>920
3DGameStudioが正にそれだな
fpsならすぐ作れるし
一からコード書いて作りこむこともできる
エンジンはちょっと古いけどまだ現役だ ゲームのテンプレートアセットみたいなの英語圏の人は初心者でも簡単に使いこなせるのかな そこらへんで言語の壁で引っかかるような人はそもそもダメ感はある >>920
なるほど
UnityとUE触ってみて難しいからおまえらすごく尊敬する
その努力できる姿が羨ましくてかっこよく見えて眩しすぎる
だから>>920 はUnityもUEも学ばず成長することをここで諦めると言いたいんだな
好きにすればいい
現状以上のことはできないままを選択するということを自ら望んでいるんだな
ふむふむ 銃を撃つだけならFPSテンプレートでいいしTPSに改造するのもそんなに難しくない。ゾンビみたいに突進してくるだけの敵ならNavMeshで簡単につくれる 簡単な方法をとるならそれでいいよな
その段階というかレベルでなんらかのこだわりを入れるならもう自分で実装して行った方がいいけど
こっちはどう考えても簡単なことではない UE4はMOD作りながら学ぶってのも結構良いぞ
独自ゲームエンジンとかのMODだとあんまり役に立たないけどUE4ベースだとMODで覚えた事が実際の開発でも使える
それに作ったMOD評価して貰えて使って貰えるのはかなりモチベ維持出来る 超初歩的な質問なんですけど重力(物が落ちるようにする)にはどうすればいいですか? レベルに置いたオブジェクトのパラメーターの中にEnable Phisycsみたいな項目があって
それにチェック入れるとOK
何にぶつかるか、何をすり抜けさせるかとかはプロジェクト設定から別途collisionなんとかみたいな名前のものの設定を行う必要がある ぶっちゃけunityとどっちがいいの?プログラムできないならこっちか? プログラミングできないってだけが理由ならどっちでもいい
どっちも非プログラマー用の措置はある
どうも比較のしようがないんだよな条件がないと ビジュアルスクリプト関係だとUnityのはブループリントより処理が遅かったかな?数年前に検証しただけで今は変わってるかもしれないけど
それとブループリントのには処理速度改善する為にC++コードに変換出来るネイティブ化ってのがあるけどUnityのにはこれもなかった筈 2DはUnity。英語が苦手ならUnity。それ以外はUnreal。 unity には頑張ってほしい。
UE 一驚になったら epic 税値上げされかねない エピックは少なくとも今は
ロイヤリティ下げさせる側だろ UGCの観点から言えばまだUnityが強い
昨今のメタバースの流れにUEは乗れてない >>940
速度改善されたけどBPにはまだ遠く及ばない感じ おまえらビジュアルスクリプトなんて使わずにc++で書けよ 20年前はゴリゴリ書いてたけど、やっぱりメモリ関連でぶち壊すとかはあってタチ悪いバグになってたし生産性は悪かった。
当時も自前のリファレンスカウンタポインタ使うようになってからぶち壊しは無くなったけどSTLのコンパイルエラーがわけわかめできつかったのは覚えてる
最近のはどうなんだろ Epicランチャーのマーケットプレイスのリンクから外部リンクに飛ぶ時に
【注:Epic Gamesページから離れます?】って毎回確認するのを止める方法って無いのかな。
誰もが聞かれんでもわかっとるわと思うのだけれど・・ ボールなどが画面の四隅に到達したときに跳ね返る挙動を
どうやって用意できるでしょうか?
壁を固定すると、ipad、iphoneなど、縦横比率が違う端末でプレイした時、
位置がずれてしまう気がします。 c++ よりもアンリアルエンジンの拡張部分のが地獄 個人なら作りたいゲームにC++が本当に必要かどうか考えるべき
代替案があるなら変えるべきだよ PCゲームならBPだけで十分だとおもうわ
敵を大量に出すとかじゃなきゃ ただスパゲッティーコードになりやすいのと
コードの管理がやりづらい オクトパストラベラーみたいなのをBPで作ると大変そうと思うのだけれど、Unity使わなかった理由ってなんだろう モバイル系のゲームでUE5のシェアって増えるのかな
ハイスペック志向すぎて逆に使えなさそうなイメージなんだけど わかる
上限がうなぎあがりしてるって感じであんま低スペック向けの改善なんかは行われてない気がする
これはUEに限った話でなく と思ったけどNaniteは思いっきり軽量化だわ
やりすぎるとVRAM圧迫するらしいけど C++出来ないからBPでやるというのは別に良いと思うがそれで無理にC++否定して正当化しようとする必要はない。
ゲームに限らずC++での開発における大昔から言われてきた色々な問題点に対しては
様々な手法やツールなどによって改善しているし近年のUnityのC#を除けば
C++はゲーム業界で長年主流の開発言語であり続けているのでゲーム開発にC++は不要というのは無理がある。
まぁ個人開発のショボいゲームにはBPで十分というのは確かだが
個人だからといってショボいゲームしか作ってないとは限らないしパフォーマンスだけの問題でもない。
自分からするとC++なら数行のコードで済む所がBPだと多数のノードが絡まった塊のようなもの
になりかねない事が多いし後のメンテが大変だしで
ハードコーディングすべきではない部分やBPでしか実装できない部分以外では使わないけど
PGではない人が無理してC++使おうとするよりBPだけで作る事を否定はしないよ。 BP派だったけど試しにTickの処理比較して見たら予想以上に早くて重そうな部分はC++で書くようにはなったかな
でも慣れてないから少しコード書かないだけで忘れるのがキツイ・・・BPだとあんまり忘れる事無いんだけど慣れの問題かな それにしてもマーケットプレイスのアセットの画像に
UE以外のBlenderとかMaya等で綺麗にレンダリングしたような画像が特に断りもなく使われ過ぎではないか?
UE上だとマテリアルが違ってて質感が違って見えたり
テクスチャがもっと汚くなってたり、法線が変になってたりと問題がある事も多い。
UEで撮った感じの画像が全く載ってないアセットすらあるがルールはないのか? 一応あるにはあるなUE内で撮られたものかどうかを判断できるものは
https://i.imgur.com/p816KIt.png >>967
いやナナイトは必要スペック高いでしょ
人力でLODとかを作ってたのをリソースと謎技術ですごいいい感じにしてくれる類では >>974
一応ルールはあるんだな。
稀にBlenderやMayaのUIが写ってるやつ以外は確実な判断は出来ないけど
背景がちょっとグラデ入ってる程度の基本単色で影とかが妙にクッキリしてるような画像は大体怪しいと思っている。
描画品質の設定やライティングやポスト処理の違い等で見栄えに差が出るとしても
UEのUIやデフォルトのレベルの背景が写ってる明らかにUEで撮った画像と比べると差があるように見えるし
何より買ってみて実際にUEで見ると思ってたよりショボいなと感じるアセットが多いんよ。 >>932
予想だけど今後もっと開発が簡単になるソフトが開発されると思う
今のままじゃ、人間を配置したいってだけでそいつの毛細血管や白血球の仕組みから知る必要がある
そこまで知るわけないだろっていう >>978
簡単っていうのはそれができる人が思う簡単と全く経験や知識の無い素人が思う簡単とでは雲泥の差がある
そもそも興味持って学ぼうとしない人は何もできない
開発を効率化するツールなんてのは開発者にしかわからないわけで、素人が知ろうとしないままならツールの有無なんていうのは関係ない >>978
女の子だしたい!ってなっても内臓から作る必要あるしな >>978
だからなんであなたはずっとアセット無視してるの?
僕は簡単なことしかしたくないから難しいことは触れないようにしろというのは頭が悪い
そこは閉じない、簡単にできるようにするために難しいところも開いておく必要がある 最近よくレトロゲー遊んでるけど、映像はしょぼいけどすぐ起動してサクサク動いてすげーし面白いって思った。 >>978
Twinmotionのゲーム向け版みたいのが出てもおかしくはないけど、簡単なUIにするイコール機能制限を設けることだから結局UEに戻りそうではある。 それどころかUEでC++入門してそのうちUE手放すまである その例えで言うと分子や原子、電子、素粒子のことを知らなければならない時代からすれば簡単になったといえる >>981
アセットいれても同じ。いじり方が分からん >>987
それはもうチュートリアルとかヘルプとかの問題で機能の問題じゃなかろう 極め本でも通して読んでみて一通りUEを触ってなおわからんのならわからんというのはわかる 左上のx押しまくったらマップ開けなくなった
アホじゃないのかこのソフトの開発者。なんで閉じる事ができるの?そしてなんで戻せないの?
ワールドパーティションってなんだよ。専門用語多すぎるわ 思うにこういうのあったら便利だよね、みたいな機能を入れすぎているんじゃないのか
UIって絶対に固定されていないとダメだと思うんだ ちなみになんのこと言ってるのか全くわからんからエスパーになるが
デフォルトで開かれるマップ(レベル)はエンジンコンテンツというフォルダに本体があるので
それを見つけて開けばいい
でも基本的にCtrl+Nで新規レベルを作成して即Ctrl+Sでレベルを任意の場所に保存して
それから作業した方がいい UIレイアウトのリセットのショートカットとかで調べてみたら たとえばさフォークで肉を切るとするだろ
そしたらフォークは必ず元に定位置に戻らなきゃダメじゃん
フォークがあちこちに移動したらどこに行ったか分からなくなるだろ
ほんと開発者無能だな 不思議なことに文句を言うために行動する人は存在する ただのレス乞食だろ
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