【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 22
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/ 忘備録
複製した4つのObjに0から通し番号を付けると、
最後に複製したObjが通し番号0となり、最初に存在していたObjが3となる。
通常、存在順と通し番号の順が逆になるのがCF2.5の仕様。
存在順が下記だと
a、b、c、d(旧→新)
通し番号は
a3、b2、c1、d0
と振られるので制作の都合でObjの複製数を増やすと通し番号がズレてしまう。
安易に コピペで e を増やすと通し番号は
a4、b3、c2、d1、e0
となってしまって、通し番号を使う処理をしていると修正が大変。
そこで、複製する方法をコピペではなく、右クリックからの複製にすると、
その複製は新規として追加されず複製Obj対象の次に追加される。つまり。
aを右クリックからの複製で複製すると
a、e、b、c、d、e(旧→新)
の存在順になるので、通し番号も
a4、e3、b2、c1、d0
と振られてb以降はズレが起きない!(aはノータッチの親Objとしておこう)
覚えておきたい。 あ、間違えた。下から5行目
× a、e、b、c、d、e(旧→新)
〇 a、e、b、c、d(旧→新) 適当に上から順にコピペしようとしたら何かいらんかったな。
スマソ インベントリとかの升目に敷き詰めて位置判定に使ったり? 1つのオブジェクトを複数使いたい時に便利
クローンだと余計な容量使うしイベントの管理の手間も増えちゃう ガントレットみたいに無限に湧いてくるようなのだと
挙動おかしくなっちゃう パックマンみたいな追いかけキャラ作るとある程度進むとみんな固まっちゃうのよ 2.5+セール来たので買っちゃおうかなと思ってるんですけど CF2.5+にしてよかったと思うことは
変数の数がめちゃくちゃ増えたのと
名前つけたアクティブオブジェクトの変数名がグローバルイベントからも呼び出せるようになったところ
これだけでも買ってよかったと思ってるよ
めちゃ使いやすくなった 使用中の変数の値を簡単にプレビューできるようにしてほしい。
オブジェクトの前後順を数値で指定できるようにしてほしい。
ドットエディタをもっと使いやすくしてほしい。 イベントエディタの表示が軽く、高速になったし(特にグローバルイベント)
どのイベントが負荷をかけてるかチェックできる機能や、イベントを最適化する機能が追加されたのも+の嬉しいポイント steamで293.10にアプデした途端ウイルス対策ソフトに引っかかったんだが誰も書き込んでない
ということは、おま環なのかな こっちはwindowsディフェンダーだけど反応してないな
>>16さんのセキュリティソフトは何ですか? Malwarebytesです とりあえずCf2.5を許可リストに登録して回避できました なんのためのアップデートだよ
ユーザーなめてんのか https://ux.getuploader.com/mmf/download/1142
一時停止をつくりたいのですがどうしても動作しなくて
何がおかしいのかわからなくて教えてもらえると助かります。
単純に動作を「停止」「開始」だと動作しなくて
「アプリケーションを一時停止および再開」だと
最初の1回だけ動作してその後止まらなくなるという現象になってます >>21
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2681912.png
7行目と8行目の条件「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」を削除、
8行目の条件を「一時停止が終了」(チェスのアイコンにあります)にして、
同行のイベント「Spaceを押すとアプリケーションを一時停止および再開」を削除してみてください。
これでスペースキーでアプリケーション一時停止グループのイベントは動くはず。
それとこちらの環境ではポーズの文字列が表示されませんでしたが、フォントをMS UI Gothicに変更したら表示されました。
(表示モードがDirect3D 11だとフォントまわりがややこしいとかなんとか) >>21
3,4行目と7,8行目が同条件なので両方実行されてるようです
「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」を使うなら
「キーが押されたとき」を「キーが押されている間繰り返す」にしたらいいです >>22
>>23
ありがとうございます!
なんでなのかの理解はできていませんが
思っていた動作ができました!
かなり悩んでたので助かりました ini++でini保存する際に、任意の可変文字列を使ったファイル名にしようと
したいんですが
Apppath$ + "\widget\グローバル文字列 A.ini"
Apppath$ + "\widget\Str$( グローバル文字列 B ).ini"
とかしてみたところで当然生成ファイル名はそのままのファイル名で生成されてしまいます。
ファイル名を変数やリストから代入する事って出来ないでしょうか? Apppath$ + "\widget\" + グローバル文字列 A + ".ini"
この記述では無理なんかな >>26
「そんなのとっくに試したわー」
と、思いつつ試したら
出来ましたw
ありがとう御座います! 続いて質問です
ファイルオブジェクトでファイルを削除する場合にワイルドカード「 ? * 」を使いたいのですが
どうも対応していないようです。
Data????.sav
みたいな指定の仕方は出来ないのでしょうか? ループで回してループインデックス版号のファイル名全部削除とかだとダメなんかな? あ、不特定任意のファイルを選別する方法は解決しました。
というかファイルオブジェクトが処理漏れが多すぎてとても使い物には
ならないというのも分かりました。 処理漏れが多いというか、存在しないファイルに対してアクション実行すると
内部でエラー扱いになって、以降動作しなくなるからエラーをリセットしてあげないといけない
ファイル操作だから慎重な扱いになってるのかもしれんが慎重になるとこそこじゃねぇだろとはいつも思う >>31
なるほどヘルプにあるねー
それで動作が不安定だったのか。
ファイルオブジェクトに何かさせるときはエラーリセットとセットで考えておいた方がいいね。
>>31
必要なのは不定名ファイルを一括で消す事だけだったので、ファイル自体を特定のフォルダに
作るようにしてフォルダ毎削除で落着しました。
ファイルオブジェクトはフォルダ内にファイルがあるとフォルダ削除してくれないので
そこはFile-Folder object使って。
ワイルドカードで検索するならファイルリストをString Parser 2オブジェクトで検索して、
任意のファイルを削除すれば行けるんじゃないかんと。 >>33
なるほど、フォルダ削除なんてのがあるんだ
それを使えばいいのね
ありがとう CF製の弾幕豊穣祭ってゲーム凄すぎなんだけど
ボスのドラゴンの多関節の動きってどうやって作ってるだろう? 動画見たけどドラゴンの手くらいなら特に苦労する事は無いな >>36
wikiにあるんですね
ありがとうございます 探してみます
>>37
マジですか
回転とか位置合わせとかの計算難しそうなイメージしかないです パンバイアサバイバーみたいに大量のオブジェクト同士がひしめき合う
出来れば各自に違う押し力があって、強いのは弱いのを押しのけるとか
ってどうやって再現すればいいでしょう?
バウンスだと弾いちゃうし、接触したら停止だとカクカクしちゃうし
やっぱり全オブジェクトにforeachでしないと難しい?
それだと凄い処理が重くなって数出せ無さそうだし・・・ >>39
RPGのキャラみたいにそれぞれにステータスを持たせて衝突時に参照させればいいんじゃね
じゃなきゃExcelで物理シミュ作る参考書でも読んどけ ぼーっと見てたけど使ったこともないようなオブジェクトがいっぱいある
使いこなせたら処理の速度アップとか
作業の簡素化になるんだろうなと思いうのだけれども わかる。素材作り大変なんよね
早く組み込みたいよぉ 書き出すのだけならそうでもないけど課金とか広告つけてストアで配信とまでいくと大変 >>45
課金はともかく、広告付けてストアで配信も大変だと結構しんどそうだな
簡単なゲームなら、クリックフュージョンは作り易そうなのにねえ
>>46
ストア配信は、まあ何とかなるレベルなんだね
広告とかは入れたの? >>47
広告は入れずに買い切りアプリとして登録した 内輪で楽しむだけなら野良アプリとして公開もアリかな >>50
CFで手軽にリワード広告を出せるなら導入したい
というかリワード広告以外でマネタイズできる気がしない >>51
友達を広告つき紹介攻略サイトに招待するとゲーム内マネーが貰えるキャンペーンとか
しかも捨てアドで重複登録出来る裏技をこっそりなフリして紹介するサイト作っておくとか(お金9999で始める方法とか) それを自分でやってみて結果を教えてくれ
こっちは実験台になるつもりはない 俺は自分自身で実験はするけど他人の実験台にはならないんだわ
だからお前も頑張って自分で実験して稼げよ そんなの、どこでもそうだって
無料げーで広告四為せるのって、そんなに儲からないんだな タダで聞き出そうという要望に答えてるのにネタも出さない奴に実験云々とディスられてしまった >>60
どうみても聞いてる側じゃなくて答えてる側だろ
いつお前に何かを要望したよ
端っから文盲のクソみたいなアイデアなんぞ誰も求めていない
会話の文脈もすらも整理できない奴がゲーム1本完成させられるとは思えんな タダで実験結果を教えろ以上の意味があったのかねぇ
無かったと思うけどなぁ >>62
横から小学生並のクソアイデアを押しつけてくるから
>>52みたいなゴミ案を人に試させず自分でやれって遠回しに伝えたんだろ
こっちはどう考えても成果を得られないのはわかってるから自分自身で身を以て結果を知れって意味だよ
こっちはもうすでに正攻法の売り切りで成果を得てんだから余計なお世話だし
誰が好きこのんでお前のリスキーなゴミ案の人柱にならなきゃならんのだ >>52なんかで成果を得られると思ってんならマジで頭悪い
こんなん評判を落とすだけでデメリットでしかないのはわかりきってる
自分でやって痛い目を見ろって意味で結果を伝えろって言ったんだよ
それすらも理解できないとか本当にアホ CFのテクニックに関する話ならまだしも
数日経ってんのにどうでもいい話を今さら蒸し返すアホがいたからな アンドロイドエクスポーター導入して、
アンドロイドスタジオ入れて準備して、
APKファイルをビルドしたら、
JAVAのエラーが続出して何とかしようとしてもどうにもならんので
またアンドロイドスタジオを削除して、
再インストしてもっかい設定したら何故かビルドできたんだよなあ
同じようにやってるつもりなのに。
インストールするSDKプラットフォームの番号によって、
ビルドが成功したり失敗したりもあったりするんですかねえ? ちょっと前に話題上がってたけど
アンドロイドビルドほどめんどいものはないよ
JDK SDK API JAVA パス インストールだの
初心者だったら余裕で挫折できるレベルだよ
軽い気持ちで購入しないほうがいいよ 確かにややこしいですわ
何とかなったからよかったものの、中身についてはさっぱりだし
ところで、ビルドして実機でUSBデバッグした時に、
アンドロイドプロパティにある
「フォアグラウンドでない場合アプリを終了する」のチェックを外したら、
アプリを小型化して戻ってくるだけならアプリが再起動しなくはなったんだけど、
小型化してる間に別のアプリをフォーカスすると、
中断状態だったゲームがまた最初からになっちゃうんですよね。
これの回避方法ってないんでしょうか? あ、アプリとして書き出して実機上で動かしたら、再起動しなかった
失礼しやしたw イベントの条件のところでビット演算を使うときに、
オブジェクトの変数Aの値をand1して、
ビットが立ってればイベントを実行するっていう命令を作りたいのですが、
変数(A("オブジェクト") and 1):=1
命令を書くと上記のような記述になるのですが、
これで合ってるでしょうか?
動かしても、うまく希望通りに動作してくれないようなんですが。
何が悪いんでしょう? Chromebookでゲームできるのアツい。「Steam for Chrome OS」発表 | ギズモード・ジャパン
https://www.gizmodo.jp/2022/03/steam-for-chrome-os.html
steamがChrome OSで完全サポートされるみたいだし
Chromebookだけじゃなく今後は他のAndroid端末でもsteamを動かせるようになるみたいだし
今後のはsteam用ビルド一択になりそう steamのゲームが動くんじゃなくて
steamが動くだけかよ・・・ cf25は低スペックpcでも動くんだからクラウドゲームとか関係なくね クラウドで動かせるならオンラインゲームとか作るハードルが下がらないかな
今はオンラインゲームが主流だけどLacewingとか敷居が高い 背景ってマップチップを並べて作るより
1枚絵を使うのが普通なんでしょうか?
マップチップを並べるとオブジェクトの数の制限や
オブジェクト数が多くなることで動作が重くなるのかなとふと思いまして ステージの地形なんかは一枚絵だと読み込みに影響出そうなのでマップチップ形式かなぁ
マップチップ形式なら「背景」オブジェクトの場合数は気にしなくて良いみたいです >>80
ありがとうございます
そんなバカでかくするつもりはないですが
気になるようなら背景オブジェクト
ちょっとした小さい範囲とかなら使い分けみたいにしようと思います オブジェクトは背景オブジェクトも含めて表示できるのは初期設定では1000まで
セットしたとしても限界超えてると実行中に表示されない
プロパティで30000まで変更可能 結構な数だけどミニゲームじゃなく
一本のゲーム作ろうとしたら足りなくなるものなのかな んなことないでしょ
俺なんか背景一画面分作ってべたっと貼っちゃってる
スペック的に問題ないだろうし、めんどくさいんだよなw グラボによってメモリに読み込んで表示できる画像の大きさが様々とかなんとか
2000pxとかでかいのはベタ貼りにしても分割した方がいいのかも? さすがに、一つの画像は最大でも一画面分に分けてるけど、
それでもでかいんだろうか
今時のPC専用とかなら全然問題なさそうだけども https://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?GameMaker#r2c9fe80
インディース界ではめちゃくちゃ有名で売れたMomodoraやDownwellやForagerもGameMaker製だったんだな
取り敢えずモバイル版を買って日本語化したわ 中華製に変わってサブスク形式とか言われてなかった?
サブスクではなくなったのか steamで買い切りだったよ
しかもCFのDev版に比べたらかなり良心的な価格 買い切りなんだ!
CFは現状だとウイルス誤検知問題解決してほしいんだよなあ
3出るまで待つか他のに手を出すか悩む https://www.youtube.com/watch?v=Mqw0_EIctnU
使用感もかなりCFに似てる
新規イベントを作る時にDrag & Dropを選べばCFみたいにマウスだけで作れるし、GMLを選べばコードを直接書ける
しかもイベント作成後にいつでも個別に編集モードを切り替えられる
ブロック崩しならCFで作るよりGMで作るほうが早いまである GMはスマホやコンソールにエクスポートしないなら無料で使えるし
CFでいうところのエクステンションもかなり豊富日本語の資料も多い
日本語化未対応がネックだったけど、やっとそこをクリアしたしこれはマジで最高
無料だから公式サイトでアカウントさえ作ればすぐに触れるけど
それすらも躊躇うなら電子書籍衣の「無料ではじめる2Dゲーム開発 GameMaker:Studio入門 スマートフォンへの出力対応! Kindle版」を無料だからちょっとだけ読んでみるといいかも みんなGMに行ってしまうんか?(´・ω・`)
2月末に本家フォーラムでYves氏が言ってた重要なアプデとやら早よきてくれー! GMにはいかないかな
行くとしたらGDEVELOPかな ゲームメーカーは昔使ってたけど
起動時に出てくる進行バーとかスプラッシュが消せないんで使うのやめた
最近のはそういう強制表示みたいなもんはなくなってるのかな? GDEVELOPはGoogle製だから一番期待してるけど
日本代理店がぜんぜん知らない企業でやる気を感じない
ユーザーも少ないし更新もぜんぜんない部分がCF日本代理店と重なる
それに最近のGoogleは独自のゲームエンジンよりsteamのChromeOS対応に注力してるしな https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20191216096/
というかどれかひとつしか選べないわけではないんだし
CFもGMも触りつつGDEVELOPも基本無料だから並行して触ってみるのもいいかもな
それぞれに得手不得手があるだろうから作りたい作品によって使い分けしてもいいと思う 設計はもう古いのかもしれんがその分、動作は軽いし
難易度とか自由度とかUIとか自分にはCF2.5が丁度良い アニメーションgifそのまま突っ込めるのが強みだと思ってる
unityの中に取り込もうとするとえらい時間がかかる
ツクールも若干めんどい
他にgifとか動画を簡単に取り込めるのあったりする? 接触判定が超絶楽なのがいいよなあ
同じ種類の複数のオブジェクト接触に弱いけど ビジュアルベースのゲームエンジンは色々あるけど
これまで試してきた中で一番後悔してるのがアクツクだな
セールだったとはいえ有料だったし重いしモバイル未対応だし
簡単にSwitchでゲームをリリースできるくらいしか利点が無い
やっぱ最初は無料で試せて後から有料版にアップグレードできるタイプがいい 2D特化でスクリプトを書かずモバイルにエクスポートができるゲームエンジンでCF2.5に並ぶのはGame Maker、GDevelop、Godotかな
自由度の高さはGodot>GDevelop>Game Maker>CF2.5みたいな感じか
この中でもGodotはめちゃくちゃ軽いし完全無料だから触ってみて損はない CFはアニメーションエディタが貧弱すぎるんだよなぁ
最低限でいいからタイムラインで編集できる機能が欲しい
PhotoshopのGIFアニメ作成機能程度でもいい
アニメーションフレームの簡単な入れ替えだけでも手間が掛かり過ぎる 誤検出さえ治してくれたら他はまだなんとかなる
誤検出だけはマジでどうしようもないよ マカフィー使ってるけど、CFを立ち上げる時でも警告出るよ
ここまでセキュリティソフトに信用されていないゲームエンジンはCFくらいなもの
CF運営の努力不足としか言いようがない Windowsディフェンダーだから知らんかった…情報ありがとう
>>95のアプデ(?)でまた何かしら対応あるといいな 皆さん高速ループの回数ってどんな具合に設定してます?
自分は具体的な場合を除いて何となく決めてるんですけど
常識的な範囲ってのが素人には分からないんですよね
壁まで伸びるレーザーを毎F1000回判定、とかは多すぎるんでしょうか? 高速ループ自体回数が限定される時くらいしか使ってないのでなんだけど
FPSに影響ない程度としか
1pxずつ伸ばして壁まで伸びるレーザーを高速ループでするとしたら
発射原点から壁までのpx取って、余裕持たせて+αくらいの回数とするかな
面倒なら画面の対角線px数で。 >>114
やっぱり出来る限り回数を減らすべきなんでしょうね
同じ動きなら少ないにこしたことありませんしね オブジェクトをある対象の方向に少しづつ回転させたいんですが、0度(右方向)を跨ぐを回転方向が変わってしまいます
常に左右で近い方を選択するにはどういった計算が必要なんでしょうか
動作コントローラーを使うと自動でやってくれますが、仕組みを知りたくて…… >>117
ありがとうございます
単純な動作のようでちょっと高度なことやってるんですね 単純に角度の差が180以上なら360引く、ってやり方でも期待通りに動きました と、思ったらやっぱり部分的に変になりますねw
アークタンジェント使うしかなさそうですね 右周り
右周り、0度を跨ぐ場合
左周り
左周り、0度を跨ぐ場合
この四つの命令があればどうにか動くみたいですね
一行でやってる人はすごいなぁ 対象物のX座標が回転軸の右か左かで
回転軸の角度に加算する値を
プラスにしたりマイナスにしたりじゃダメなんだろうか? >>124
X座標が上の状態だけでも、角度が上がるケースと下がるケースがあるので
単純な比較だと近い方に周るためにどうしても4つは必要な気がしています 言われてみれば確かにそうだね
ちゃんと検証済みってことかあ 同一オブジェクトのプロパティ上で個別に変数を与えられるのかな?
かなり嬉しいよねコレ 何やってるか正直わからないやw
役立つ機能が増えてるといいけども DLCなのかな?
3開発中の話はどっか行っちゃったね どうせアプデじゃなくてアップグレードだろ
また2.5+みたいに買わせる気だろ いつものバージョン表記になってるし無料での更新っぽい?
ttps://note.com/haramaself/n/nff0c5f4e188b
内容はこの方がまとめてるのがわかりやすいかも
個人的にはグローバル変数・文字列も入れ替え可だったら嬉しいけどどうなんかなー 正直この会社が上手くやっていけてるのか不安だしちょっとは払ってもいいと思ってる レイヤーごとのオブジェクトの背景・手前を
数字で指定できるようになればなぁ・・
意図しない順番になることが多々 レイヤーオブジェクトってエクステなら数値指定(レベルNに移動)は出来たのでそっち使うとか みなさんCF2.5で作るwindows対応ゲームのフォントは何にしてます?
とりあえず標準のtahomaにしておけば大丈夫ですよね…
(フォント表示はどういう仕組になっているのだろう…) それ自分も気になる
ゴシックとかにすると文字化けするんだっけ DX11ではほとんどのフォントは使えないな
標準フォントはDX9なら大体使えると思うが CF25のテキスト表示ってPCの環境に依存してたりするから
TAHOMAでテキスト作っても他の環境では全然文字の形が違ったりすることある
自分は表示さえされりゃいいやって気持ちだからそのまま使ってるけど
字体変わったら嫌だってなら画像でやるのが確実だと思う 137です
なるほど、みなさんありがとうございます
標準で作れば表示はされる可能性が高いということで安心しました
画像も考えたのですが、ゲーム中の会話文の文字数が膨大な量なので、
初期設定のままのフォントで作ってみようと思います そもそもなんでそんなことが起こるんだろ?
フォントはexeに格納されないから?
だとしたら自作フォント作って強制的にexeに格納されるようにすれば解決なのかなってふと思ったよ 悪い事は言わない
セールが来るまで無料版を試しなさい 6月中旬のセールまで待てばおそらく2,000円くらいで買える可能性が高い CF2.5は日本語情報は少なめだが
親切に教えてくれる上級者が多いので安心 画面上にたくさんオブジェクト出すと消えてリセットみたいになるんだけど
これはCF2.5の上限ってやつなのかな
弾幕シューティングでアニメーション無しの弾だと485個辺りで消える現象が頻繁に起きて
アニメーションパターンがたくさんある弾だと50も出ないうちにリセットされちゃう よくわからないけど
違うフレームに命令をまるごとコピーしてみたら普通に動作した
原因がわからないけど解決しました 時々、よくわからん動きするバグとかあるよな
CFを終了させてもう一度やり直すと直ってるけど 自力ではどうしようもないときあるよね
先人の知恵を借りるためにもこの場はは助かるんだけども 助かるよな、6年ぐらい前にスレ潰してLINEに誘導しようとした奴が現れて
あの時、住民が全力阻止してなかったら今頃スレ無かったからな ただ、スレはどんどん流れるからここで挙がったテクニックやアップロードデータはWIKIの小ネタページに残してほしい ゲーム広告でよく見る、
ピン抜いて人間を宝に導くゲームを作ってみたい。
水の処理で物理エンジン必要そう キーコンフィグウィジェットを改造してゲーム内にキーコンフィグ作れるかな?
iniに書き込むだけだと難しそうだけども 質問です。
クリックフュージョン2.5のフレームのトランジションって、
例えば最初にフェードを設定しておいて、
ゲーム中のあるタイミングで別の効果に変更出来たりしないのでしょうか。 ブロックチェーンゲーム、前年同期比2000%成長
ブロックチェーンゲームのアクティビティは2022年第1四半期(1−3月期)、
前年同期比2000%増となり、ブロックチェーンの全アクティビティの52%を占め
ていることが、DappRadarとBGA Gamesによるレポートで判明した。
ブロックチェーンゲームは2022年3月、122万件のユニーク・アクティブ・ウォレット
(UAW)を集め、アクシー・インフィニティ(Axie Infinity)は、専用レイヤー2
ソリューションのRonin Networkが6億ドル超のハッキングを受けたにも
かかわらず、そのうちの2万2000件を占めた。
イーサリアムのサイドチェーンでプレー・ツー・アーン(P2E)NFTゲームが人気
を集め、ブロックチェーンゲームの成長に大きく貢献した。
ブロックチェーンゲーム全体では、2022年第1四半期の資金調達額は25億ドル
(約3200億円)にのぼり、前年同期比150%増となった。そのうちのひとつ、
アニモカ・ブランズ(Animoca Brands)は3億6000万ドルを集めて評価額は
50億ドルに達し、Web3.0を象徴するブランドとなっている。 >>159
どうしてもトランジション使いたいならフレームを切り替えるという荒業しかないかも?
フェードイン/アウトとかモザイクくらいならレイヤーオブジェクトを使用してエフェクトで代替可能かと >>161
そうかー、任意で切り変える方法は無さそうですね
レイヤーのフェードとかで対応してみます
ありがとう Android エクスポータを購入して、ほんの些細なソフトは無事ビルドしてapkファイルに出来ましたが、
本格的なゲームをビルドしようとしたら、エラーがいろいろ出て、しかしエラーログを見ても何が原因かさっぱりわかりません
様々な処理を逐一チェックして、ビルド可能かどうか、試さないといけないんでしょうね
cf2.5製で、実際に配布や販売している日本のアプリ作品ってあるんでしょうか
どういう機能を使ってるのか、見てみたいです 主力エクステンションの大半がスマホ版に対応していないしな てか例のアプデ公開遅くね
もう6月になってしまったぞ! >>163
俺もアンドロイドで作って出そうと思ってる
エクステンションは対応してないのもあるって聞いてたから、
エクステンション使わないで作るようにした
今んとこビルドでコケないようだから、
出来上がったAPKファイルを実機で動かして実験しないとなあ
セーブ機能はこれから実装しようと思ってるけど、
普通にINIファイルを使ってやればいいんだろうか >>168
エクステンションは、使えないものを全部外しても、エラーが出るんですよね
具体的なブログも見つかりませんし、使いこなしてる人が見当たらないような・・
アンドロイド用のエクステンションも、フォントパッカーなど、使い方すらわからず、
発売されて結構時間が経つのに、情報がなさすぎて皆放り投げているのかもしれません >>169
そうなると、新規のアプリケーションに処理をコピペしつつ、
こまめにビルドして、
どの処理入れるとコケるのか確定させるしかなくなってくるよね
まあ、処理が出来上がってるならうまくコピペしてけば、
それほど時間もかからないだろうから今後の為にもやってみたらいいんじゃないかな
最初の何もないフレームだけだとビルドできて、
APKファイルも作れてるんだもんね?
>>170
シェーダーエフェクトってなんだっけ?っていうレベルだわ自分は; ググってたらパッチメーカーっていう
CF公式の差分作成ツール出てきたんけど
https://www.clickteam.com/patch-maker
これってSteam購入版だとライセンス取得できないのかな? 記憶ちがいだったら悪いけど今新しいの出てない?
何とかランチャーみたいなのが公式でさ
それパッチ機能があったような気がする
それだったら買えると思う じゃあ差分でのアップデートは無理ってことか
でかい容量になると厳しいな カウンターオブジェクトを使わずに0を左に入れて値を3桁とか5桁とかにする計算式か関数ってありますか?
昔のゲームみたいなSCORE 00050みたいなのがやりたいです >>179
5桁だったら予め変数に一桁多い100000って入れといて、Right関数で5桁分だけ取得するとかどうだろう
199999を超えると表示が0に戻ってしまうので200000超えたら199999とするイベントも追加で >>180
天才
その方法使わせてもらいます
ありがとうございます! GameMakerがサブスクのみになってるけど
CFは大丈夫そうか >>178
記憶では差分パッチできたような気がする 素晴らしい
差分のことってちょいちょい書き込み見る気がするから
テンプレ化したほうがよくない? 180のやりかたはリストオブジェクトなんかの数字の並び替えでよく使う技だから
覚えておくといいよ 試してみたところたしかにリストの並べ替えだと頭の文字から見てソートしていくみたいで
文字数を合わせるテクニックこういうときにも使えますね いままでオブジェクトフォルダというのを使わずに作ってきたのですが
今回作ってるゲームがイベントエディタ上でオブジェクトが横にずらーと並んで多すぎるので
初めてオブジェクトフォルダ使おうと思うのですが
どこかでオブジェクトフォルダはバグがあるというのを見た気がします
現在のバージョンではそのあたり治ってたりするんでしょうか? オブジェクトフォルダのバグというと
何かの拍子にスクロールバーが機能しなくなって一番上の表示可能域しか
表示できなくなるやつかな。
未だに健在。忘れた頃に起こる。
でも画面の表示率いじったりしてたら治る事がある。
それでも無理だったら、どれかのオブジェクトフォルダが壊れてるのが原因なので
最小迄画面表示率下げて何とかフォルダを閉じていくとスクロールバーが機能する
ようになる。フォルダ閉じて機能し始めたらそのフォルダが壊れてるので、
何とかして修復すれば復旧はできる。
あと、上のアイコンをフォルダでまとめてるのも時々フォルダの中身が
溢れて滅茶苦茶になるバグもいまだ健在なんだよね。 スクロールできなくなるバグそれです
そうですか 今でも起こることあるんですね
ちょっとこわいのでまだ使うのやめとこうと思います
次のアップデートでなおったらいいのですが
情報ありがとうございます Android端末で対象のPCゲームが遊べる「APP GENERATOR」がDLsiteにてサービス開始 - GAME Watch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1386971.html
「GeForce NOW(ジーフォースナウ)」スマホやタブレット、Windows/MAC、ノートPC、どんな機器からでも遊べるクラウドゲームサービス!|オンラインゲームPLANET https://onlinegame-pla.net/geforce-now/
近いうちにプラットフォームをわけなくていい時代が来そうだな 質問いいでしょうか?
同一オブジェクト1を10個ほど用意して開始時に変数に通し番号を振ります
次にオブジェクト2をクリックする度に変数に乱数(オブジェクト1の総数)を割り当て
オブジェクト2を対応するオブジェクト1の位置に移動させたいのですが
何故か数字とは別のオブジェクト1へ移動してしまいます
厳密には9の場合0の位置、8の場合1の位置、と昇順が入れ替わっている感じです
今までこの手順で上手く出来てた気がするのですが、何故なんでしょうか すいません解決しました
どうやら数字上は正しい位置に動いていたみたいです
ただ、開始時に全オブジェクト上に作成したカウンターが違う数字を表示していたみたいです
これもちょっと謎ですね 通し番号は順番が逆になって振られるってどっかで見たことあるよ どうやらfor each文でカウンターをオブジェクトに重ねると正しく受け取ってくれるんですが
これが無いと全てのカウンターが同じ数字になる……とかではなく順序が逆になるみたいですね
理屈はよくわかりませんが アホみたい思うかもしれないですが
実行中のウィンドウにスクロールバーを表示するにはどうしたらいいんでしょう?
画面狭めてもスクロールバーが出なくて端にあるオブジェクトを見るために手動でスクロールしたいです スペースキーを押しながらドラッグ
あるいはマウスホイールを回す
これで対処する >>199
そうです
もしかしてスクロールバーも自分で実装?と思いましたが
画面小さくしたらそのバーも画面からはみ出ちゃうからだめですね
どうしたらスクロールバー出るんでしょう? アプリケーションプロパティの「ウィンドウサイズ全体に表示」にチェックを入れれば
画面サイズを変えても見切れることはなくなるけど
チェックを外した状態で任意にスクロールさせたいって事ですか? >>201
ありがとうございます
仕事中なので帰ってからそのオブジェクト確かめてみます
文章から察するにウィンドウのサイズを変更したら表示されてるオブジェクトもサイズが変更されて
常に全体が見えるのかと思いますが
それはそれで助かりますが表示されているオブジェクトのサイズをウィンドウサイズに左右されない状態にしたままがよいのです
文字とか潰れて読めなくなりそうなので
その時はスクロールバーが必要ではないかと思うのです オブジェクトじゃなくてプロパティでしたか
失礼しました >>202
なるほどそれだと確かに必要になりそうですね…
WinScrollBarというエクステンションはありましたが使い方がよくわからず…
もしスクロールバーを自作して実装するのでしたら
小さくした時にバーがはみ出てしまう問題を解決できそうなサンプルを組みましたので参考になれば幸いです
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1143 >>204
ありがとうございます
ウィンドウサイズが変更されるのはあまり想定されていないのかもしれませんね
サンプルありがとうございます
動作領域に留めてスクロールバーを自作してみます アップデート早く来ないかな
制作途中で変数の順番変えたくなるのよくあったりする アプデ予告はテンション上がったけどアプデ待ちで手を止めてる製作者もいそうだな BETAついにきたか
自分は正式にアップデートしたらダウンロードするつもりでいるところだわ
導入した人いたら感想よろしく 公式でオフィシャルアカデミーものやってたのね
英語だからなれてないとつらそうだけど 質問なんだけど
キーを押すと抽選が始まって1~10の乱数から一つの出目を出し
もう一度キーを押すと、すでに出た番号を省いて再抽選するにはどうすればいいかな?
例えば、最初の抽選で7が出た場合、次は7を除く1~10の番号から抽選し、出目が抽選の対象からどんどん減っていくというもの エクステンションのRandom Poolオブジェクトを使うと楽よ >>215
そんなのあるのか!
試してみるわ、ありがとう Random Pool Objectあったけど
これもAndroidに対応してないのか… 自分の場合はこんな感じでやってる
1次配列のインデックス1から10までに1から10の数値を入れる
それをランダムに二つのインデックス選んで数値を入れ替えるのを何回か繰り返しやる
インデックス1から順番に値を取り出す >>218
なるほど、さっぱりわからんw
Randomizer objectとかいうのを触ってみてるけど標準の計算にある範囲指定乱数となにが違うのかわからん >>214
変数A~Jに値1~10をそれぞれ指定する
1~10の乱数で7がでたら変数Gから取り出した後
変数Gに変数Hの値を代入、以下H←I←Jと同様に値を代入する
すると変数A~Jは1 2 3 4 5 6 8 9 10 10となるので今度は1~9の乱数で取り出す値を選択
後はそれを最後の一つになるまで繰り返す
値が記憶できるなら変数でも配列でもなんでもいい
こんな感じでやってるが文章にするの難しいわ
伝わるのかこれ >>219
@配列に1〜10まで数字入れて、
変数Aに10入れる
Aランダムで1〜変数Aまでの間で値を出して、
例えば7が出たら、
配列7のところに8以降の数値を一個ずつ前に詰める
そのあと変数Aの値を1減らす
Aに戻る
これを変数Aが0になるまでやれば、
1〜10までの値がランダムに並ぶんじゃね
アンドロイドゲーム作ってるなら俺にも教えてほしい
アンドロイドのゲームをグーグルのストアに登録して販売する上での注意点とか
あったら教えて >>220,221
詳しくありがとう!
なんとなくわかった
実際は数字じゃなくて文字列だから文字列を出し入れできる配列のほうを使うと思う
>>221
GooglePlayにゲームじゃない簡単なアプリを登録してるけど
最初に登録料の3000円くらい支払って、後は放置してる
定期的にGooglePlayの審査基準変更やらのメールが来て、それに従うだけ
CF2.5ってゲームエンジンって印象が強いけど
メモ帳や電卓みたいな簡単なアプリもさくっと作れるからいいよな ゲームを1本作りきるのは敷居高いけど
簡単なツール系アプリならシナリオもいらないしグラフィックもフレーム数も少なく済むから
まずはお試しで1本上げてみてもいいかもしれない >>222
サンキュー
登録料払って、時々来るメールに従う感じなんだね
個人だと登録するアプリに、
本名や住んでる市くらいまで登録するみたいだけど、
あんまり抵抗ないん?
それとも、ペンネームみたいに回避する方法あるのかな?
企業とかなら、企業名でいいみたいだけども
>>223
なるほど、複雑なのをいきなり作るより、
簡単なアプリ的な奴を作って慣れていくのも手なんだね >>224
アプリ登録する際に求められる情報はGoogleアカウントに紐付けされたものだから
アプリ登録用に別でアカウントを作ってもいいと思う
支払いや課金が絡むから登録者の情報は記入する必要はあるけど
第三者には公開されないから気にしてないかな
もし自分がゲームアプリを登録する場合はまた別のアカウントですると思う
ただ、その時はまたDeveloper登録料で3千円くらい払う必要があるけど >>225
細かくありがとう
とすると、グーグルプレイへの登録はグーグルアカウントと紐付けられてるから、
キーストアとかあーいう奴は不要になるのかなあ
アプリの管理もグーグルアカウントでやるってことだもんねえ?
アプリ登録用に別のアカウントを作るのは、
普段使ってるグーグルアカウントと紐づけられるのを
避けるくらいの理由しかなさげかな
とりあえず、いろいろ分かって助かったよ、ありがとう
やってみてわからなかったら、また聞きに来るとしますw アカウントを分ける理由は、連絡先のGmailを普段使い用とデベロッパー用で分けたかったのが大きいかな
今のところ特にスパムやイタズラメールは来てないけど、もし今後ダウンロード数が大幅に増えた時のことを考えて
保険としてメインのGmailアドレスは伏せておきたいという理由
デベロッパー用のアカウントはアプリ運営でしか使わないから、万が一何かあった場合でも捨てられるという気軽さがあるんだよね >>227
なるほど、そういう意味でアカウントを分けた方がいいっていうのはあるんだね
一人の人間がアカウントって複数作れるんだね
なら、俺も別アカウント作った方がよさそうだね 質問なのですが、暗闇の中でロウソクとか持っているキャラクターやオブジェクトの周りだけを円形に明るくするのって皆さんどうしてますか?
自分は引き延ばした真っ黒なオブジェクトを円形に切り抜いて、その円の中心にオブジェクトを配置しているのですが、この方法だと移動するオブジェクトにうまく対応できず悩んでます。 >>229
マスクとレイヤーを使えばそれっぽくできるよ >>229
その円形に切り抜いたオブジェクトのXY座標を、
移動するキャラのXY座標に常に実行で追従させればいいんじゃないの? >>230
ありがとう。具体的にどうやるかは分からないけど、
とりあえずそれっぽいことできるのが分かっただけで
安心した。ちょっとレイヤーとマスクをヒントに頑張ってみます
>>231
オブジェクト一つだけ照らしたいならそれでも良いですが、
複数あると他の円が黒い部分に重なって消えてしまうんです
よね >>230
横からだけど、サンプルキボン(・∀・)
エフェクトで合成パターン試したけどできんかった… こんな書き込み見つけた
889名前は開発中のものです。2021/08/07(土) 17:17:35.93ID:FiTwp0+x
>>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる Steam版もベータ来てたね
おしゃれになったなぁ 3でるなら高くても買うよ
DEV版もプラスも買ったし 本家でCF3の質問するとスタッフ来てテンプレ書いてスレッド停止まで様式美になってるけど
開発を完全断念したとは言わないんだよな一応 3出てもゲームメーカーみたいなサブスクだったら買わない でもいいソフトなんですよね
サブスクの場合は即死です… 本家clickteam communityを見にいったらchromeのプライバシーエラーでみれない
詳細情報みると「セキュリティ証明書の期限が昨日で切れています。」ってなってて、これっておま環ですか? >>243
ほんとだ
うちもなんかやばそうな警告でるわ
マジで本家スタッフがウイルスばらまいてんじゃんねーの 無料のSSLサーバー証明書(Lets Encrypt)を利用してるから認証切れではなくたぶんサーバー側で証明書の更新をミスってるかopen sslが狂ったか
あんまり心配しなくてもいい、心配なら24時間待て 質問させてください
物理動作してるオブジェクトを左クリックしたら方向を変えるということがしたいです
木からりんごが落ちてる最中にクリックしたら左に放物線を描いて飛んでいくという感じです
でも物理動作してるオブジェクトのイベントで方向変更しても
全く動かないので困ってます
物理動作中は他のオブジェクトと衝突とかさせないと方向転換できないのでしょうか? クリック地点に透明の⊿みたいな形のobjectを生成して衝突させるというのはどうだろう クリックしたりんご破壊して新しいりんご放物線描くように飛ばせばいいのでは
対象オブジェクトの物理動作を停止して新しい物理動作条件与えても同じように動くかもしれない ということは物理動作してるときは普通に方向指定してはだめということなんですね
お二人のやり方で対処します
ありがとうございました 非表示コリジョンとの衝突を条件にするのは誘導弾とか位置判別とか他にもいろいろ応用が利くよ
イメージ的にイルカが超音波を飛ばしてソナーにしてる感覚 >>246
イベントで落下中のオブジェクトを左クリック→動作→物理→力積を適応
→動かしたい力を指定→動かしたい方向を指定
これで好きな方向に曲げられると思う
「力積を適応」は力や角度が細かく調整可能なうえ
計算でランダムにも出来るので物理を使ったゲームには必携 >>250
了解です
透明な衝突設定も慣れるようにします
>>251
これ出来ました!
ありがとうございます
力積というのを使うんですね 前回のアプデからカウンターの種類が番号だと表示されなくなった
テキストなら表示できる
なんだこれ サブアプリケーションの動作でどなたか助けてほしい
メイン画面で得た数字をグローバル変数に格納
サブ画面側で常に実行でカウンターにグローバル変数の数字をセットすれば
当然カウンターは回っていくもの、と思ったらカウンターはずっとゼロのまま
メイン画面側でカウンター置いたらちゃんと数字が増えるから
グローバル変数には格納されてるみたいなんだけど
サブアプリケーション使うときって何か特別なことしないと数字渡せないのかな 書き込んですぐ解決しますたスレ汚しごめんなさい
サブアプリ見たら親アプリと共有っていうチェックがあった
ごめんなさい ゲームの動きを一時停止してステータス画面とか出したい時に使ったりミニマップ表示したりかな 俺もサブアプリ使ってみようと思ったけどうまくいかなかった
どーなってんだよ、アレ
という感じだわ 俺はiniのセーブに苦労してるわ
凄まじいほど難しい
とりあえず暗号化は無理とわかった 俺はこれからiniファイル使ってみようと思ってる
セーブロードとかそんな難しいのか アクティブオブジェクトのXY位置を保存するのはそこまで難しくなかったが…
可変文字列のセーブとかわけわからん 簡単でちゅ
wikiのテクニック集に作り方とサンプルあるので見ると分かりやすい >>265
情報サンクスやってみる
アンドロイドげーのセーブに使いたいんだよなあ >>270
そのオブジェクトは端末の日時を取得して表示する仕様だからタイムゾーン(標準時)とは違う
つまり端末側で日時をいじれば自在に結果を変えられる
日本の標準時をネットワークから取得するには公開NTPなどから取得する
https://www.nict.go.jp/JST/JST5.html ステージ作るとき足場や壁とかいちいち配置して揃えたりが面倒だから
ステージ作るためのツールを作る、みたいなの聞いたことがあるのだけも
CFでそれやろうとしたら出来上がったデータを画像出力とかして
まるごと貼り付ける、みたいになるのかな?
ツール作ってステージ作成したあとどうやってインポートするんだろ?ってところが想像できんのです ツールで出力した位置情報をもとに、アクティブピクチャでタイルごとに背景や障害物やらで生成していくんかな
自分はTiledって無料ツールで作ったやつを専用エクステで読み込ませて実装してるよ
サンプルから使い方理解するまで苦労したけど・・・
https://community.clickteam.com/threads/78427-Tiled-Map-Loader 上で言われてるタイムゾーンってUTC欲しいの?それともOSの日付と時刻で大阪札幌東京とか書いてある地域設定情報が欲しいの?Date &time ではどちらもできないけど >>274
ありがとう
エディターの方は直感で使えたけど
取り込みのほうは理解できないw
サンプル指定してるみたいだけど自分が作ったファイル読み込ませると背景真っ白w
でも理解したら有用そうですね
ありがとう頑張ります 気が付けばコロナ前から出る出る詐欺に振り回されてるCFには愛想付き気味
今作りかけてるのはとりあえずCFで続けるけど、GMに開発環境移すべく修練中。
正直この先何年も待てるほど若くねえんだわ・・
CFで培われた経験が思いのほかGMのコード打つのにも使えて
何とかなりそうな感じだね。 大きなアプデはあるけどCF3出ないよなあ…
CFからGMに移行はどう?
もしそれぞれの長所や短所があるならぜひ感想を教えて欲しい >>278
大きなアプデどころか・・随分前にドヤ顔で動画出したアプデも
まだ来てないみたいだし、CF3なんか待ってたらもう
タダでさえおっさんなのにおじいちゃんになってしまうわ!
先ず前提で、自分はプログラム知識ほぼ皆無
HTMLの初期が判るくらいからスタートで、精々初期ツクールくらいしか触ったこと無かった
人間が最初に触ったのがCF。
GMはビジュアルプログラミングでCFと似たようなものかな?
と思ったけどビジュアル~は触らない方がいいという意見が大多数だったので
ほぼ触らずにコード入力から開始。
ビジュアル~は実際自由度低いし、理解する時間は無駄なるので触らないでよかった。
GM触った感じでは、CF使いこなせるならGMもいけるよって感じ。
CFのいい所はGMに比べて直感的で、処理のつながりを追うのが比較的楽な気がする。
CFはイベントエディターでチェックマークにマウスオーバーしたら何をしているかが
ポップアップされて日本語で一目でわかるけれど、GMはただひたすらにコードと
にらめっこして読み取っていく必要があるので俯瞰しにくい感じ。
あとアルファベットアレルギーの人には向かないかな。
コードは英単語なんで。
でも、GMはマウスオーバーでその変数が大体どのインスタンスに使われてるかの
情報は得られるし、エラーがあればどの行数でどんなエラーかを指定してくれるので
CFみたいに動作中に起きたエラーを特定するのが物凄く大変。
みたいなことは無くて、大量の変数に埋もれても何とかなる。
検索ツールも優秀。この辺はCFよりかなり丁寧な管理補助をしてくれる。
ただ、CFもプロジェクトの規模が大きくなってオブジェクトの数が膨大になると
大量管理に向いてないイベントエディターでは色々問題も出てくる。
フォルダに纏めてもフォルダ破損バグやスクロールバー消失バグも頻繁に出るCFでは
今となっては大規模なものを作るのはお勧めできない。
これは継ぎはぎで拡張していったCFの根本的な問題で、大規模なもの作るのに向いているとは
思えない。 CFからGMに乗り換えて先ず戸惑うのは、したい処理からコードの命令文を辞書を引くように
ヘルプから探し出すのが当面の作業になるんだけど
最近日本語化されたGMとは言え、コードのヘルプはトンチンカンな日本語なので
やっぱり英語ヘルプを翻訳掛けて見る方が判りやすい。
この辺は完全日本語化されてるCFが断然楽。
でも、参考になる日本語サイトもそこそこにあるし、ディスコード行って質問すれば
かなり的確に教えてもらえるので問題はそう無いかと。
明らかにアクティブなユーザーの数が違うのは強みだと思う。
ただ、CFみたいにエクステで値だけ渡せば処理してくれる。みたいな手軽さは無いので
自力でコード打つ必要があるのがやっぱり大変。
コントローラーヴィジェットみたいにオブジェクト置くだけでコントローラー使える。
みたいな手軽さは無いかな。
一応有志のアセットみたいなのはあるのでそれ使えばいいみたいだけど、
使い方がまだ判らないので使いこなせばもっと楽できるかも。
あと、GMはCFに比べて処理は格段に速い。
CFで30FPSがやっとだった処理がGMだと60FPS張り付くくらいには軽い。
試しにインスタンス大量生成でどれだけ違うかのベンチマークをCFとGMで作って
上げておくので試してほしい。
アクションゲームツクールの鶏ベンチみたいなもの。
CFみたいにウイルス判定される問題も聞かないのも安心。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1144
GMで大きな失点になるのは、GMはご存じの通りサブスク形式なのでこれは好みの別れる所。
これはGMでだけ読み込み可能な形式でなら制限なしなので、完全に作りこんでから実行形式に
書き出す時だけ月700円の課金をすればいい。
あと、CFからGMに乗り換えると当然ながら今までCFで普通にやっていた事を再度GMで
習得し直す必要があるのは大変。
こればかりは慣れるまでの頑張りなので仕方ない。 こんなところ。
個人的な見解としては、CFはCFで3が出るのを数年単位で待ち続けるのはいいけど。
平行してフル機能がフリーで使えるGMに手を出すのは十分あり。
パッと見、プログラム知識無しでCFから乗り換えてコードの羅列を見た時は眩暈覚えたけど
ネットにあるブロック崩しから始めるGMみたいなのなぞっていくと何とかなるもの
なので興味あるなら試してみてほしい。 ありがとう めちゃ参考になった
俺もプログラミング知識ゼロから始めて
何本かエロゲーのダウンロード販売出来る程度には
CFを使えるくらいになった
CFは使い始めて5年くらいでかなり愛着があるんだけど
いつまで待ってもCF3が出ない事とウイルス誤検知が根治されないことが
乗り換えを検討してる理由だな
Unityに挑戦してみたけど正直自分には合わなかったし
作りたいのは2DゲームだからGMは候補に考えてたところ
CFは使ってる人が減ってるせいかここも含めて
コミュニティは過疎気味でオワコン感が強いんだよな
乗り換えは転職みたいなもんだからスキルの学び直しは仕方ないけど
5年もやってるから惜しい気もするんだよね
とりあえずGMやってみてから考えるか 自分的にGM使って一番ひっかかったのは
GMはセーブファイル(ini)をexeファイルの直下ディレクトリとかに指定できない
Appdataのとこにセーブファイルが自動で作られてしまう
CF25ならセーブデータの場所指定できるから
これに関してはCFの方がいいかもです >>282
そうなんだよねえ、CFの開発スピードと比べるとGMのそれは規模が違う
2.5+並みの機能追加を通常更新でしてくるしね・・・。
待つのもいいけど、来ないのを前提に動く方が有意義だと思う。
まだまだこれからみたいだけどgodotなんかも評判いいみたいね。
>>283
ini保存先は確蟹
知らないだけで保存先指定できるんだろ?と思ってたけど
セキュリティの都合で固定されてるみたいね。 Switch対応の話消えちゃったのかなあ
もう世代期の話出てきそうだし遅いよなあ GMはスマホ向けビルドはどうなの?
特に広告関連
CFはスマホ対応していないのと同義ってくらい広告周りが貧弱なのと非対応エクステンションが多い
それと、オンライン関連はどう?
自鯖にユーザーデータを保存とかできるのかな >>286
スマホ、コンシューマー向けビルドは今となっては出来て当然な風潮あるけど
そっちには興味無いので実際どうかは分かんないけど売りにしてる以上
しっかりしてるんじゃないかな?
サブスクで書き出す場合はちょっと上乗せが要るみたい。
https://gamemaker.io/ja-JP/get
オンラインマルチプレイヤーに関しては一通りの命令はあるけど
触って無いのでよくわからない。大変そうではある。
今後簡単にオンライン対応する様にはするよってロードマップには上ってる。
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/make-multiplayer-games-easier-than-ever-with-gamemaker.96633/
任意のサーバーにアクセスする方法は分かんないけど、
オンラインハイスコア機能はあるので、どうにかすれば出来るような気はする。
何せCFみたいにエクステ使えば簡単に出来る事はGMでは自分でしないといけないので
CFでエクステ噛ましてやっている事がGMで再現できるかは己次第。
じゃないかなと。 全ビルド機能がCFと比較にならないくらいGMの方が上、互換性すごい
あえて弱点言うなら毎回ビルドに時間かかる
GMの開発言語仕様的に大規模な開発に向かない
エロは規約があってたぶんダメ
ついでにシェーダーも覚える必要 サブスク移行直前に買い切りのGMS2 デベロッパー版の本体とエクスポーター全種を買った俺勝ち組 動画で予告されてたCF2.5大型アプデならコード入れる必要あるけど結構前に来てるよ わしゃもうだめだ
いまさら別のに乗り換えて学ぶ気力がない これからCF2.5を始めていこうと思っているんだけど
ベクター動作で移動しているオブジェクトが別のオブジェクトに衝突した時にバウンスさせるにはどうすればいいの?
移動中のオブジェクト側の動作メニューのバウンスが薄字になって選択できない
動作コントローラーにも強制バウンスしかない それと、ベクター動作でオブジェクトを毎回切り替えるのが面倒なので常に実行にして
ベクター動作のオブジェクトをその一行にすべて指定してるけど大丈夫かな?
つまり、常にすべてのベクター動作オブジェクトを指定してる感じになってて、同時に動かしても不具合課はない
この場合、なんらかの拍子に不具合が出たりする? そもそもなんでベクターはClickTeams動作コントローラーが必須なんだろうか
オブジェクトなしの標準で360度移動できればいいのに 標準だと32方向だっけ?
あれだと時期狙い弾が当たらん角度あるんよね 動作コントローラーはいっそオブジェクトに埋め込んであって欲しいよね 295なんだけど結局ベクターで360°移動してる時はバウンスできない感じ?
今のところ、仕方がないので「オブジェクト1とオブジェクト2が衝突したら」の条件で動作2に設定したバウンスボールに切り替えてからバウンスさせてる
しかし、この方法では32方向にしかバウンスしない
やっぱりGMに移行したほうがいいのかな GMではその動作を自分でコード記述しないといけない。
制限があってもエクステの手軽さを有難く感じることになるよ。 コードを覚える必要がない代わりにやりたい事ができないならコード覚えて希望通りの動作になるほうを選ぶしかないじゃん
CF2.5は飽くまで入門編で自由度が低いから否応にもステップアップする必要に迫られる
CF2.5はいつまで経っても既知の不具合を放置しまくりだしアプデも遅いしユーザー数も致命的に少ない
活発なところに人が流れるのは自然な流れ ノンプログラミング(GUIによるビジュアルエディター)でゲームを作れるCF2.5以外のツール
GameMaker Studio 2(GM:S2)|GUIで作ることが可能だがGMLを使ってコーディングも可能。スプライト(オブジェクト)ごとにGUIとGMLを自由に切り替えられる
GDevelop|GUI操作で製作可能で、スマホ向けのエクスポートもワンクリック
Unity|Playmakerを使えばGUIで作ることが可能
Unreal Engine|Blueprintを使えばノードベースのGUIで作成可能
アクションゲームツクールMV|基本的にGUI操作でJavaScriptを使うことも可能
CONSTRUCT 3|ブラウザで動作するプログラムなしのGUI操作
GameSalad|ドラッグ&ドロップで簡単なGUI操作
Godot Engine基本的にGUIで開発できるがGDScriptやC# などコーディングも可能 個人的にCF2.5からノンプラグミングツールに移行するならGDevelopがおすすめ
しかし、GM:S2と同様に日本語対応してから日が浅いのでネットでの情報は英語が基本 ベクター動作使わずに計算式で角度出してサインコサインで移動したらいいよ
CFでやるにしろGMとかのコードやるにしろ自機狙い弾みたいな処理は
ゲーム作っていくならどっちにしろ避けて通れない サインコサインみたいな三角関数なんて使わずにノンプログラミングで手軽にゲームを作りたいならGDevelopおすすめ(もちろんGDevelopも三角関数も扱えるが)
CF2.5を触ってたらGDevelopの操作も直感的にわかるはず
インターフェイスもCF2.5のイベントエディタとGDevelopのイベントエディタはほぼ一緒
なんならGDevelopのイベントエディタのほうが更に直感的でわかりやすい
https://i.imgur.com/EXKSMGF.png
手軽さでいえば余裕でGDevelopのほうが上だしアセット(CF2.5でいうところのエクステンション)も豊富
新規で始めるならクセの強いCF2.5より、洗練されたGDevelopのほうがいいよ フレームエディタもCF2.5と酷似してるから直感的にすぐわかる
https://i.imgur.com/DGbzXzU.png
CF3を待つ間にCF2.5と並行してGDevelopを触っても損はないとおもうよ
CF2.5のDev版は高額だけどGDevelopはDev版のみな上基本無料だし
もし仮にCF3が出たとしてもGDevelopの下位互換でしかないとおもうわ CF3はどこで開発失敗したのかさっぱり分からないけどCF2.5 のウィルス判定を出ないようにしてくれたらそれが一番嬉しい
OSアップデートしたらディフェンダーにビルドアプリ消されたんだが ほんとそれ
ウイルス判定は最低限なおしてほしいよな >>300
初心者が三角関数でバウンス動作を実現させるのは敷居が高いだろうから
360度移動しつつバウンスさせたいオブジェクトを作りたいなら物理ボールを使えばいいよ
それとGDevelopの話はGDevelopのスレで頼む
【ゲームアプリ制作ツール】 GDevelop
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/ 正直ウイルス判定は直せないレベルの問題なんだろうな。
プログラ刷新するくらいなら3作り直すのと同じ労力だろうという事で
原因になるビルド時にdll内包をしないチェックボックスが開発の解なんだと思う。
ということで、GDevelopもイイネ! 既知の不具合も放置だし日本代理店は運営放棄だし未来はないな
前までASD氏みたいな存在がいたから新規にも救いがあったけど
最近は姿を見かけなくなったのはもう愛想が尽きたからなのかもな
GDevelopはASD氏のように率先して情報を公開したり解説してる有志もいるし
フォーラムを見る限りユーザーも増加傾向らしい
Discordの参加者も日本人フォーラムのあるGDevelopは7429人、CF2.5は123人
出る保障のないCF3を待ちながらしがみついている限りそれ以上の成長はできないんだろうな 定価でエクスポートとかdev版まで買った俺たちはどうなるんだ 俺はdev2.5+とエクスポーター全種まで買ったけどGDevelopに移行を決めたぞ
CF2.5で6割作りかけのゲームを今GDevelopに移植中 グラフィックは全て用意済みだから移植も割とスムーズ
向こうのスレでも書いたがインターフェイスもCF2.5のパクリかってくらい酷似してるからチュートリアルを見なくても直感的にわかる
CF2.5
https://i.imgur.com/WuFClPr.png
GDevelop
https://i.imgur.com/OVB7Nvw.png >>316
GDEVelopのスプライトの当たり判定ってどんな感じ?
CF25の場合ドット単位の形で判定できるけど同じようなカンジ?
それともUNITYみたいにコリジョンくっつけて判定するような感じ? >>317
Collision(衝突判定)はスプライト(アクティブオブジェクト)やプラットフォーム(障害物)を作ると自動的に作られる
しかも形は自由に変えられる
CF2.5のファイン判定は一見すると画像そのままの当たり判定に見えるけど、例えばL字のオブジェクトは長方形のコリジョンになる
GDevelopの場合、ちゃんとL字に編集できる >>318
GDEVelopだと自動で作られた場合は画像そのままの形になる? >>319
そのままだとボックス判定
というかCF2.5にあるファイン判定の透過部分は当たり判定にならないってあれ嘘だよ
凹みたいな形のアクティブオブジェクトを作ったとして、くぼみ部分が透過処理されてても正方形の当たり判定になるから結局はボックス判定
だからコリジョン用に3つの長方形を個別に用意して底と左右にくっつける必要がある
GDevelopの場合はそんなことしなくても自動作成されるコリジョンをクリック&ドラッグ編集するだけで複雑な形に作れる 【ゲームアプリ制作ツール】 GDevelop
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/
というかここで聞かずにこっちに来てくれw
GDevelopユーザーのほとんどはDiscordにいて5chにはいないけど
やっぱ5chの気軽なやりとりは畏まらなくていいから楽だわ >>323
いえいえ
もしよかったら基本無料だからまずは触ってみて
>>322
いや、明らかにGDevelopのほうが多い
ただ、ユーザーは5chには来ずに専用フォーラムかDiscordにいる
特にDiscordはかなり盛りあがってる
個人的にはDiscordより5chのほうが気楽だからスレに人を増やしたい
このスレも盛り上げたいけどCF3は出るか否かの話とウィルス誤検知の話しかないから新規も寄りつきそうにないw >>324
流石に印象操作ひどいな
普段は質問が多くて3の話なんて一ヶ月に一回あるかどうかだし
ウイルスの話も進展ないからほぼしてないだろ
いい加減にしろ荒らし >>325
いやいや質問はあるけど雑な回答しかないだろ
これまでも質問に回答してきたし最近では>>311で質問者に回答したのも自分なんだが
特にここ最近は的を射ないテキトーな回答する奴ばっかりで立腹してるのはこっちのほうだよ 別にゲームエンジン選びは信仰じゃないんだから他のゲームエンジンを忌避したり敵視する必要はないよ
CF2.5はめちゃくちゃ簡単で敷居が低く、全くの未経験者でもイメージした作品をある程度の段階まではサクサク作れる
だから最初は面白いしすごく魅力的に感じる
だけど、ある程度作り込んで色々と足したくなった時、CF2,5独特の仕様のせいで何度も壁にぶち当たる
それは他のゲームエンジンやゲームプログラミング経験者でもCF2.5の持つ独特のクセに戸惑うことがあるくらいのレベルだ
さらにタイマーベース、オブジェクトフォルダ、幽霊オブジェクト、セキュリティソフトの誤検知、その他細かなバグやエクステンションの競合など
歴史がかなり長いにも関わらず、ユーザーから問題視されてる諸々の不安定な部分が長年手付かずのまま放置され続けている
一方でGDevelop5はCF2.5や他のゲームエンジン及びオーサリングソフトに比べれば歴史は浅い
小数点の四捨五入すらもつい最近のアプデで対応されたくらいだ
ただ、アップデートの頻度がものすごくハイペース
CF2.5が年に1回あるかないかの頻度なのに対し、GD5は1~2ヶ月のペースでバージョンアップし
報告のあった不具合の修正及び要望のあった新機能が次々と追加されている
CF2.5は2.5+みたいな有料アプデでちょこっと仕様変更や新機能の追加はすれど不具合は放置のまま
となればコスト面、安定性、将来性の面で断然GD5やGM:S2が選択肢の候補に挙がるのは必然
それでもだ。小規模のゲームやモックアップをサクッと作るにはCF2.5ほどスピーディーかつ楽に製作できるツールは他にないと思う
なので、それぞれに一長一短があって使い分けができると思う
恐らく、マリオのようなジャンプアクションを作るならCF2.5は最速で完成させられるだろうし
急ぎで必要になったプレゼンテーション用のモックアップもCF2.5を使えば即座に用意できる
そこは他のゲームエンジンに勝る最大の強みだと言えよう CFは糞ゲーやミニゲームの量産には向いてるよな
ジャンル問わずざっくり作れるから
プレゼンやブレスト提出用のモックアップにも重宝する
けど大作ゲームや販売用となると不向きな気はする
結局ウイルスの問題も根本的に解決してないし
エクステンションの競合もあるからリスクは避けられない 多くの初心者がお世話になったであろうMr.Grotesque氏もCFから始めてUnityに移行し、プロのDeveloperになったしな
氏も言ってたがCFは「プログラミング感」を掴むための足がかりで、そこから他のゲームエンジンやプログラム言語に移行するための基礎を学べる
CFで学んだプログラミングの仕組みはしっかりと土台となって他のゲームエンジンやプログラミング言語を習得するのに役立つ
CFはゲームエンジンというよりオーサリングソフトだから出来ることの範囲は狭い
ずっと小規模のゲームしか作らないんならCFで事足りるだろうし
それ以上のゲームを作りたかったりジャンルの幅を広げたいなら他のゲームエンジンやプログラミング言語にステップアップする必要があるって感じだな 初期のファミコンくらいのゲームだったらなんとか作れるよねCF25 初期ファミコンよりもう少しクォリティの高いソニック・ザ・ヘッジホッグに似た有名な作品があるけど、最近でCF製の有名な作品はないな
比較的新しいのでケロブラスターくらいか
GD:S2はインディーズ界隈で有名な作品は多い
過去にはDownwellが、最近ならKatana zeroやForagerは話題になった
GDevelopはざっと専用ストアを見てみたが知らないゲームばかりだった
https://gdevelop.io/ja-jp/games
自分が知らないだけで有名作品があるのかもしれないけど ケロブラスターはPC、Android、iOS、Switch対応なので未プレイの人は触ってみるといろいろと参考になると思う
https://www.famitsu.com/news/202112/17244970.html ほとんど書き込みのない過疎スレだし
少しでもスレが動いてるほうが人も来やすいと思うんだが だからといってCFと直接関係ない
他のツール誘導荒らしをのさばらせる理由にはならない 別に誘導しているわけじゃない
他ツールとの共通点や相違点を述べてるに過ぎない
それによって改めてCF2.5の利点を確認することや弱点を知ることもできる
例えば、CF2.5にはプリセットの動作にバウンスボールが用意されているがGD5にはプリセットされておらずエクステンションのようにダウンロードするか自作する必要がある
CF2.5は動作領域外の位置の判定が容易にできるが、GD5にはそういった便利機能がなくCF2.5でいうところの「2つの一般値を比較」を使い、その都度座標を指定する必要がある
このように、CF2.5には数クリックで実装可能な便利機能が豊富に用意されていがGD5にはない
逆に、GD5にはCF2.5にはない便利な部分も多くあり、それぞれ一長一短だという話をしているに過ぎない
それに対して誘導だの荒らしだの、過剰反応しすぎなんじゃないか
関心がなければいちいち感情的にならず、単に他の話題を振るなりすればいいだけのことだと思うがな
少なくとも自分はこれまでこのスレでいくつも質問には回答してきたし興味のない話題ならスルーしていた 現状どのツールが一番いいのか答えを出してくれりゃあ
それでいいよ
さぶすくのやつはどうなんだかな? どのツールが一番いいのかはユーザーの求めるニーズによって変わってくるからなんとも一概に言えない
3Dゲームを作るにはCF、GD、GMSは向かないからUnityやUnreal Engineを使ったほうがいいし
オフラインの2Dのジャンプアクションを作るならCFが一番早く簡単に作れる
オンラインプレイやクラウドセーブ機能などネットワーク対応させたいならGDが標準で機能を備えている
ある程度コードを覚えるつもりならGMSはさらに自由度が高くなる >>339
作るゲーム次第という事かあ
3Dをやる気がないような人間は、CF、GD、GMSの3択なんだね
ネットワーク対応ってのは面白そうだけど、
どこかに取りまとめるサーバーが必要になるんだろうな >>340
2Dゲームを作るならその3つと、更に今後はGodotが有力な候補に加わるかもしれない
マリオからロックマンのようなプラットフォームアクションならCFでじゅうぶんで
そこにレベルアップ要素、ハクスラ要素、マップ探索などが加わるなら標準でセーブデータにjsonが使えるGDが向いてる
https://www.youtube.com/watch?v=HwjWLF_YCEc
こんな感じでデータの保存や受け渡しができる
P2Pを使ったオンラインマルチプレイ機能も標準で用意されているから敷居は低め 他のゲームエンジンを触ると改めてCF2.5の便利機能がいかに便利かを再確認するよw
でも、エクステンションの豊富さと今後の増加数はGDのほうが期待できそう
例えば、よくここで質問に挙がるホーミング弾も「HomingProjectile」という拡張機能を追加するだけで簡単に実装できる
「こういうのがあればいい」はだいたい揃ってる
CFもエクステンションは豊富だけど更新が何年も前に止まってたり競合して不具合が起こる可能性もあるので
結局は自作する必要に迫られる ちょっと前にステージ作成のこと書いた者だけど
Tiledから読み込ませるのはちょいと理解が出来ず断念中
で手作業でちまちまやってるけど時間かかる
みんなすごいなやっぱこういうのは根気なんだろうか 始めたばかりの初心者はともかく最新のゲームエンジンがいくら優れていても
CFで何年もゲームが完成させることが出来なかった人は他のゲームエンジンでも完成できない気がする
俺はCFに慣れ過ぎてるしもうCFで何本も完成させてるから多少の不便さや不具合はあっても
なんとかなっちまうもんだよ お前こそ横からいつまでも
くだらねー突っ込みしてんじゃねえよ
文句言うしか能のないチンカスは黙ってろ >>344
確かにCFしか使ってない人は気付かないだろうけどCFはあまりにも便利すぎるんだよ
UnityからGDに移行した人のブログ記事でGDの便利機能にえらく興奮してるんだけど
https://note.com/katakuriko7/n/n51aede1fdab2
それらはどれもCFでお馴染みの便利機能なんだよなw
だからその人がCFを触ったらもっと興奮すると思うわw
ただ、CFに慣れてたら仕様が似てるGDはヘルプやチュートリアル見なくても使い方が把握できると思うよ
自分もmmf時代から10年以上CFを使ってるからGDはヘルプやチュートリアルを見ずに使えた
オンラインプレイを視野に入れてるならGDは触ってみても損はないかもよ CFはmmf時代から合わせたら実質バージョン4.5
GMSはバージョン2
GDはこの中で一番歴史が浅いのにバージョン5
ほぼ毎月アップデートがあるから追加機能やユーザビリティ向上のペースが段違い
現状で満足ならCFでいいだろうし、常に進化を求めるならGDがいいのかもしれない mmfではエクステンション扱いだったforeachがCFで正式に標準機能になったように
GDも新しい拡張機能が続々と増えてて、人気のものは割と迅速に標準機能に組み込まれるから
CFで英語のエクステンションに四苦八苦してる人はGDなら標準機能になった拡張機能なら翻訳されるから期待できるかもよ マジですごいな
構ってちゃんなのか知らんけどこれ一人でやってんの?
最近ツクールスレとかにも似たような長文書き込みしてるのいるししばらく収まらないだろ
本人はいいことしてる気持ちなんだろうけど迷惑説明してもわからんのだろうなこういうのは >>343
既にやられてるかもしれませんが、フレームエディタの表示をグリッドにしてスナップを有効化すれば
オブジェクトを配置しやすくなります
でもちょっと面倒かなという場合には、この動画が参考になるかも?
背景を数値化して配列オブジェクトに格納しているので色々と活用できそうですよ
https://www.youtube.com/watch?v=7zqKzZA6Z2o&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=n4b34OxGm9k 興味ないんだったら他の話題を振ってくれて構わないんだぞ
質問があったり他の話題があれば自分もそれに乗るかもしれない まあこういうのはだめだろ
本人に悪気がないんだし
しばらく放置するしかない 現在のGDevはConstruct2派生のjavascript使ったIDEなのでCFと比較してもあんま意味無い
GDevはフリー版のConstruct3みたいな位置付けでC3の後追いしてるから金払える層はC3使うしあっちが本家になる
CF好きで使ってるのでいまさらGDevは推されても5年以上周回遅れ
対立煽りで無いならGDevの素晴らしさはGDevスレでやったほうが有意義だと思うよ GDはオープンソースで同じくオープンソースブラウザのGoogleChromeが色んなChromiumに派生してるけど
それぞれニーズや好みによってユーザーが選んでるように、製作環境もニーズや好みによって選べばいいんじゃない
Construct3はサブスクで日本語未対応だけど
それでいいって人もいれば、基本無料で日本語サポートされてるのがいいって人もいるはず
自分もCFはmmf時代から使ってて好きだし今でも普通に使ってる
ただ、道具も用途別に使い分けできればもっと便利だよって話をしてるだけ
例えば、>>323はTiledを使ったマップ編集に挫折したみたいだけど
TiledはGameMakerやConstructなら正式サポートしてるのでそのままインポートできるし、jsonでエクスポートすればGDでもインポートできる
CSVでエクスポートしてCFのString Parser 2で読み込むことも可能だろうけどこれは難易度が高い
だから広いマップのゲームを楽に作りたいなら他のツールも選択肢に挙がるかもねって話をしてるだけ 無茶苦茶な理屈で笑た
面白いおもちゃだけどここでやられるのはやっぱ邪魔だなぁ 無茶苦茶な理屈ってどの部分?
ユーザーが求める難易度、ユーザーが求めるジャンル、ユーザーが求める料金体系によってゲームエンジンを選ぶって話が無茶苦茶な理屈?
ビジュアルエディタを使って3Dを作るならUnity、Unreal Engine
無料でビジュアルエディタを使って2Dを作るならGD
サブスクでもいいならGMS、Construct
Dev版を買ってもいいならCF
Tiledに正式対応してるゲームエンジンはUnity、Unreal Engine、GMS、Construct
Tiledに準対応で、今後のアプデで正式対応を報告してるがGD
Tiledに未対応で、今後対応するかどうか不明なのがCF
そういう話をしてるだけ 俺は乗り換えを真剣に考えてるのでここ一連の流れは参考になるな
どうせ過疎ってるんだしCFに全く無関係な話でもないんだし別にいいじゃん
ゲ制にまったく関係ない政治の話とか長々されるのはさすがに勘弁だけどさ 乗り換えを検討してるんならそこのスレで話してくれよ
個別スレで他の話題もごちゃまぜに話されたら個別にスレを立てる掲示板の意味が
なくなるからスレチだの荒らしだのと言われているのが分からんのか
そういう場合はエンジン総合スレでも立ててそこで語り合うのが筋ってもんだろう? たまたまCFからGDevelopに乗り換えた人がいるんだから
ここで体験話を聞くくらいいいだろ
GDevelopのスレじゃCFとの比較に詳しい人なんていないだろうし
このままCF3が出なかったら他人事じゃなくなるかもしれないんだしさ なんでここで聞く必要があるの?
CF使っているあなたがGDについて聞きたいことがあるならGDスレ行って聞けばいい
CFとの比較に詳しい人はここでさんざん熱弁振るった359氏がGDスレにいるんだろう?
「このままCF3が出なかったら」ってそんな心配してるんだったらさっさと
ゲームエンジン総合スレ立てて未来に備えて情報収集しておいておくれよ CFと無関係じゃないんだからスレの趣旨に反してるわけじゃないし
興味がない話題ならスルーするか新しい話題を振ればいいだけの話じゃん
頑迷、意固地、狭量、拒絶、そんなことじゃ柔軟な発想力なんて出てこないぞw こちらの発言を逆なでするだけで結局なぜここで聞く必要があるか答えていない
答えに窮するとこちらの人格否定をして話題をそらす
頑としてこちらの意見を汲もうともしない姿勢はそのままブーメランなんだがまあいい
スルーしなかったのは話が通じる相手だと思ったからだがどうやら見当違いだったようだ
これ以上の進展はなさそうだと確認できた
相手してくれてありがとう 君もヒマなんだね >>365
自演擁護の可能性もあるからそいつも含め触らないほうがいい そもそも俺は359氏の話を横から興味深く聞いてただけなのに
なんでこんな老害みたいな自治厨に絡まれなきゃならんのだ?アホらしい 自分はCFユーザーがGDスレやGMSスレに来るのを歓迎するし、GDユーザーやGMSユーザーがCFスレに来るのも歓迎するよ
どれもノンプラグミングでビジュアルエディターが使えるゲームエンジンとして共通しているんだし
それぞれのスレで各ゲームエンジンの利点や難点を比較しあったり、情報共有が今より増えればメリットしかない
CFスレにGDやGMSユーザーが増えてほしいし、GDやGMSのスレにCFユーザーが増えれば今よりもっと話が通じやすくなる
CFのWikiやフォーラムの解説で度々「Unityでは~」みたいな説明があるんだし、「GDでは~」「GMSでは~」といった説明があってもいいはず
「Unityでは~」「CFでは~」「GDでは~」「GMSでは~」それぞれの例えが通じるように、各ゲームエンジンがどういったものか知って損はないはず
「CFのみを使ったデベロッパーだけ」じゃなく、ゲームを作りたいインディーズデベロッパー全体が今より活発になれば理想的だと思う 自分に理解できないものを毛嫌いする思考停止した老害自治厨なんか無視でいいよ
仰る通りCFと他のゲームエンジンとの比較検証は非常に有意義だから
詳しい人の意見や情報は普通に有難いだけだよ 自分はゲハ戦争みたいな無意味な代理戦争や信仰はナンセンスだと思う
5chは検索結果に出やすいから書き込まないけど見てる人って割といると思うから
提供できる情報はどんどん共有して、受け取る側が取捨選択するのでいいんじゃないかな
UnityやUnreal Engineのスレは賑わってるけど、現状ではCFもGDもGMSのスレも過疎ってるので
2D特化型ビジュアルエディタのゲームエンジン各スレに人が増えるといいなって思ってる >>370
メタルスラッグみたいな2Dゲーが作りたくてCF選んだんだけど
物凄く作り易いしCFの基本的な性能に不満があるわけじゃないんだ
ただようやく完成して公開したらウイルスの誤検知が頻発して
悩まされてるわけよ
将来的に移植や乗り換えも視野に入れざるを得ない感じなんだけど
GDevelopはウイルスの誤検知はないのかな? >>371
そう思うならなんか話題を提供してくれればいいよ
自分が隅に追いやられるくらいここがCFの話題で賑わえば何よりだと思う >>372
メタルスラッグの様な横スクロールのプラットフォームシューティングを作るにはCFは最適だと思う
セキュリティソフトの誤検知に関してはCFの手軽さゆえ
簡単にブラクラやウィルスなどPCに悪影響を与えるexeファイルを作る輩がいるのでこれからもいたちごっこが続くと思う
GD5は今のところ、セキュリティソフト誤検知の報告はないよ >>374
俺はCF大好き人間だし2Dスクロールアクションゲーム作るなら
今でもCFが最適だと思ってるよ
けど公開というかDLsiteで販売してるのでユーザーからのクレームに対して
「ウイルス誤検知はゲームエンジンの問題なんです!自分にはどうしようもないんです!」
じゃ済まないんだよ 真摯に対応するしかないし
いくらCFが好きでも乗り換えや移植を考えるしかない
GDevelopは少し試したけど候補としてはかなり良いんじゃないかと思ってる
Tweenビヘイビアとイベントグループの使いやすさは
おそらくCFに匹敵するんじゃないだろうか? >>375
確かにリリース後に仕様と関係ないところで対応に追われるのは面倒だと思う
Tweenはスプライト(CFでいうところのアクティブオブジェクト)のスケール、角度、色、透明度などビジュアル部分をひとまとめにしたものだね
自分もCFでスケールや角度の変更を多用してたけど、GDはTweenを使って1行で細かく設定できるから便利だと思う
GDはビヘイビア(CFでいうところの動作)を自分なりに新規作成して、それをコミュニティで共有したり追加できるのも大きなメリットだと思う
そこはCFのエクステンションと共通する部分だけど、自作するのも追加するのもビヘイビアはハードルが低い
イベントグループもCFと使い勝手は似てるし便利だね
他には数式も似ててとっつきやすい
例えば範囲指定乱数の場合こんな感じ
CF | RRandom(>最小<, >最大<)
GD | RandomInRange(number, number)
GDの場合は数値入力欄に「r」を入力すれば「r」から始まる数式の候補が出てきて、範囲指定乱数も楽に入力できる
CFならボタンをワンクリックなのでもっと楽
現状でも使いやすさはCFに匹敵すると思うし、頻度の高いアップデートがあるから半年で一気に機能が増えたり不具合が解消されたりと将来性は見込めると思う
スプライト(アクティブオブジェクト)にCFでいうところのアクションポイントを複数追加できたり、CFではできないことが多いけど
CFならクリックで設定できる部分にGDでは数値入力を求められるみたいな
例えば、アクションポイントをワンクリックで中央に設定するなど、CFでは簡単にできてもGDではできない部分もあるから今後に期待したい CCは自己流って感じで、win系の作り方だからな
linux系の人が教えると、ゲームを遊ばせた後ソースコードを与えて改変させて教える
今はlinux系の言語で教えるのが普通だから CFか、CFってソフト用意してさぁ自由にやれって感じじゃん
今のゲームプログラミング講座の主流は、さらにもっと低レベルなスキルでも
C言語とかC++を使いこなせちゃうようなトリックを使って教え込む手法で
どんどんソースを公開しちゃう
だから、新規の子供はこう言うゲームツールに来る前にどんどんプログラマーになっちゃう
このゲームのやり方はwindows的な感じで、ソースを公開しないやり方
linux系の人がゲーム講座開くと難しいテクもソース公開しちゃう 今一番人気の開発言語ってPythonだってIT企業や大学で聞いたよ
まったくのコーディング未経験者でもPythonなら1年でそこそこ習得できるしな でもまあ、そういうコーディングを避けたい層が2DならCFやGDやGMSで、3DならUnityやUE4を選ぶんだから
ビジュアルエディタのゲームエンジンを使えばC言語やPythonも習得する必要はあまりないと思う 最初からプログラム学ぶ気のない文系の絵描きとかには
良いツールだと思う
逆に絵が描けないとCFは辛いものがあると思うよ
最初から用意されてる素材は使い物にならないし
RPGツクールは更に難易度が低いし
素材も豊富だけどあれは基本RPG特化だしな だからこそニーズに合わせてゲームエンジンを選ぶ必要があるんだと思うよ
自分も3Dモデリングをゴリゴリできるわけじゃないし、やっぱり個人のインディーズデベロッパーがフル3Dのゲームを作るのは敷居が高すぎる
その点、ピクセルアートなら敷居は低いしマリオみたいなプラットフォームアクションやゼルダみたいなトップビューアクションやシューティングに向いてる
ピクセルアートって基本を学べば誰でもそれなりのものが描けるのもいい
CFにもGDにもピクセルアートを前提としたグラフィックツールが搭載されてるけど、自分はEDGEやAsepriteを使ってる 3dでモデリングしてそれをCF25で使ってる強者を見たことあるよ 3DCGのほうが得意な人は2DCGより扱いやすいかもね
2DCGもSpriterやMohoみたいなボーンを使ったスプライトアニメーションを製作するソフトのおかげで敷居はかなり低くなった 俺はMOHOを使ってる 大分前にソースネクストのセールで
3,000円くらいで買ったやつ
3DCGを画像化して使うのは良さそうだね
Unityとかだと悩ましいポリゴン数とかレンダリングの縛りがないし
トゥーンにして加筆すれば手描きっぽい画像も作れそうだし 俺もMOHO使ってる
フォトショップとかで描くより、ずっと楽だわ
結構いじって別の絵にしたりもできるし超便利だな MOHOでキャラアクションの連番画像書き出してCFのアクティブに入れる時、
画像サイズ大きいと容量すぐいっちゃうよね
容量少ないmp4でレンダリングしたのを
キャラ以外の背景部分透過して使いたいけど良い手法ないかな… そういえばMohoのソースネクスト90%OFFをこのスレで紹介したの自分だわw SpriterならCFで直接スプライトアニメーションをインポートできるエクステンションがあるんだけどね >>388
CFに取り込む時の抜き色で、
キャラ以外の背景を抜き色一色にして書き出したmp4だと
一発で抜けたりしないもんなの?
俺は基本になる画像とアニメで使う画像それぞれ書き出して、
スプライターでアニメする画像にしてるんだけど(割とめんどくさい)、
MOHO上でアニメーション画像全部作っちゃった方が楽なのかなあ? >>391
どうもmp4だとActiveDirectShowで読み込むことになるから、キーイング機能がないんだよね
Live2Dみたいなラスターの体部位絵数枚にボーン入れた状態のファイル(FBXみたいな)を
CFで読み込むことが出来たら、ボーンのモーションデータ差分だけアクション適用すればいいので
連番画像のアクティブに比べ容量と処理が圧倒的に節約できる感じ
MOHOでリグやスキニングやアニメーション付け慣れると早く楽な気がするよ
(FBXエクスポートで3Dソフトや3Dゲームエンジンに渡すこともできるし) >>392
なるほどなー、動画は抜き色は使えないんだ
あと、やっぱりMOHOでアニメ作んのには慣れた方がいいみたいだね
あんがとさん アクティブピクチャでPNG連番画像を読み込ませて再生すると
容量とメモリは圧倒的に節約できる PNGoo等を使えば更に節約可
PNGなので透過は完璧 サイズの大きな画像をたくさん使いたいときはお勧め
あとアニメーションオブジェクトでGIFアニメを使う手もあるが
GIFは綺麗に透過させるにはコツがいるしMP4程の画質と低容量は期待できない
AVIも色抜き出来るけどこっちは容量がデカくなり過ぎる >>391
MOHOとSpriterは機能も使い方もUIもほぼ一緒じゃん
最初からSpriterで作ればいいんじゃないの?
そうすればSpriter Object Extensionでそのまま読み込めるのに
http://prester.org/cf2.5/?p=4069 >>395、>>396
いや、MOHOの方がアニメーションが作りやすいなら、
そっちの方が楽なんだろうと思って
MOHOでベースと差分の絵作ってスプライターに読み込んで
アニメさせんのも結構面倒なんよ
MOHOでもっとお手軽にアニメが作れるなら、
MOHO上で作るのに慣れた方がいいのかなあって
MOHOでアニメ作ってる人の感想機いたら、結構楽そうだったから
俺も試してみた方がいいなと思ってさ SpriterとMOHOって使いやすさはあんまり変わらないよ
メリットとデメリットを挙げるとすればこんな感じかな
■Spriterのメリット:ゲームアニメーションに特化していて、エクスポートできるファイル形式に対応したサードパーティ製のゲームエンジンが多い(CF2.5もそのひとつ)
■Spriterのデメリット:Spriterは日本語化されていない
■MOHOのメリット:日本語対応しており、シンプルなインターフェースで初心者でも使いやすい。時間と根気があれば長編映画も製作可能(実際にMOHO製の映画が上映されたらしい)
■MOHOのデメリット:Unityで使われるFBX形式にエクスポートできるがCF2.5には未対応。 >>398
なるほどね、まとめありがとう
現状だと、作りたいものに合わせて、
どっちも使い分けていけばいいって回答に落ち着きそうだね 自分はAnimeEffectsを使ってるんですがMOHOって制作中のアニメファイルに
別の絵(レイヤー)を追加することはできますか? 俺はもMOHOでアニメ作ったことないからわかんないや
でもアニメが作って書き出せるなら、レイヤー追加して再び書き出しなおすとか
当たり前に出来る気もするけども あ、アニメエフェクツとかいうソフトのファイル形式を
MOHOが取り込めるかは別問題か RimWORLDとはいかずともそれっぽいげーむ作りたいんだけど
可能かな? そのゲーム詳しく知らないけどシミュレーション系作るのは上級者なイメージ GameMakerやGDevelopならサンドボックス系ゲームは普通にあるから出来るビジョンは見える
CFではできるビジョンが見えない 触り始めたけどこれかなり難しいんですね
メニュー画面やセーブ方法とかも自分で作るとは思わなかったです
これでゲーム作れる人は普通にプログラム言語でも作れてしまうのでは 難しいといううよりめんどくさいんだと思う。
ツクールみたいなもんだと思って触るとね。
コード打って作るのはもっとめんどくさいと思ってもらえればいい。 >>409
了解です
操作と衝突がものすごい楽なのはいいですね
反面ゲームクリエイターの名があるのにセーブ方法が無くて自分で作るのもものすごい大変そうなのがなんとも
まだググって表面部分しか見えていませんけど
とはいえプログラムやるよりは遥かにいいですね >>410
試しに他のゲームエンジンも触ってみたら?
GDevelopはアセットが豊富に用意されてるから楽だよ
いろいろ触ってみて自分に合ってそうなのを選べばいいよ
CFは最初からいろいろ揃ってるけどExtensionが少ない
GDは最初は必要最低限のものしかないけどExtensionが豊富 このスレって何か質問があるとGDなりに勧誘する流れが出来上がってるねw
CF3が出るまではもうそれでいい気もする。 >>411
アクションツクールとこれを触ってます
どちらもまだググりながら短時間ですけども
GDevelopというのも調べてみます >>412
取り敢えず触ってみればいいんだよ
そうすればCFは意味不明な仕様が多いって気付く
今にして思えばCFはインスタンスを全部シーンに並べなければならないとかすげぇ糞仕様だなって思った
イベントエディタもオブジェクトが横にどんどん増えていくし、スクロールが下だけじゃなく横まで伸びていくのは意味不明
なんせフレームエディタもイベントエディタも散らかりまくるのが嫌だわ
GDの洗練されたエディタに慣れたら今までなんでCFの使いにくいエディタで無駄に苦労してたんだろうって馬鹿らしくなる
CF3でUIが一新されればいいけど出るかどうかもわからない上に、どうせまたDev版に何万円も取られるんだろ
だったら無料のGDでいいやってなる
>>413
アクツクはNintendo Switchでゲーム出すならいいかもしれないけど、それ以外に利点はない >CFはインスタンスを全部シーンに並べなければならないとかすげぇ糞仕様
そんな仕様だっけ?
最終的に置いといた方が面倒な事しなくていいので置く事にはなってたけど。
>イベントエディタもオブジェクトが横にどんどん増えていくし、スクロールが下だけじゃなく横まで伸びていくのは意味不明
これは同意。しかもオブジェクトをフォルダに収めても頻繁にフォルダが破損して大量のオブジェクトがばら撒かれる。
稀にスクロールが固定されるバグも放置だし。
GDはCF見切った勢の受け皿としては最適解な気はする。
Unityはとても無理だけど、少し背伸びしてステップアップしたい人ならGMかな。
>>410は高い金出してCF買ってしまったならお気の毒だけども。 >>高い金出してCF買ってしまったならお気の毒だけども。
ぶっちゃけ、どんなゲーム出すか次第でしょ
プラットホームだけじゃただの箱だし何も決まらないよね あーGDってプログラム不要なのか
なんでツクールやCF使う人に勧めてくるんだろと思ったら >>415
そんな仕様だよ
オブジェクト置く専用のフレームを用意して、そこにグローバルオブジェクトにして全部置けばいいけど
GDはオブジェクトリストからD&Dで配置できるからそういう手間がいらない
>>417
プログラム不要ってだけじゃなくUIや仕様がCFに酷似してるから移行が楽
GMSやアクツクも触ってみたけどCFとUIや仕様が違いすぎて慣れるのが大変だった
GDは計算式とか条件も共通点が多いからCF触ってたらどれがどれだかすぐにわかる
だからCFを使い込んでれば使い込んでるほどGDはわかりやすい CFになんとかしてもらいたいのはウイルス誤検知だけだわ
これだけは早急に何とかしてほしい アバストで出なくなったから忘れてたわ
普通にアプリ配布してるけど書いといた方がいいんかね どなたかCFでSteamOverlayを実装した方っていますか?
SteamWorksオブジェを使う所まではわかったんですが、その先が分かりません。 スチームに出すなら、そういうのも実装しないといけないんだな >>422
無くても販売はできるが客が実装しろと言ってくる。 >>424
無くても大丈夫なんだ、良かった
俺もCFゲームが出来たらスチームで売ってみたいなあ
でも、実装出来た方がいいんだろうな
詰まってる人はどの辺が難しいんだろうね? 俺はエロゲ作ってDLでもSTEAMで出しているけど、あんまりウィルス検知の事は気にしていないな。
一度メッセージであったくらいで、そもそもDLsiteでもSteamでも動作確認や審査しているから、
それを通ってリリースしているわけだから、全然ウィルスの事は気にしないで作っている。
これを動作確認審査なしのサイトや個人ブログとかで公開するのは怖いけど、審査通っているから安心している。
Steamにリリースする時はオーバーレイの知識ないから無しでトレーディングカードも実装していないよ。
それにどなかか書かれていたけどGMってエロゲ駄目なはず >>426
>GMってエロゲ駄目なはず
それはガセ
海外のフォーラムで免責の為って中の人が回答してる。
要は「HotlineMiamiに影響されて銃連射しました」って頭のおかしい人間が出た時に
「うちではそういうの禁止って規約に書いてるでしょ?だから責任ないです。」
って申し開きする為。 CFもGMもGDもエロゲが出せる出せないは出すプラットフォームで変わってくる
程度にもよるけどどのゲームエンジンだろうがAndroidやiOSのストアじゃエロは無理だし、コミケやとらのあなや個人サイトで配布なら問題ない
微エロならスマホでも山ほどあるしな アプデでツールのレイアウトが色々変わってきてるな・・ そんなに変わってきてんの?
アプデしてないんだよなあ >>419
プロパティのUnpacked EXE有効にしてビルドしてみたら?
最新アプデでうちの環境だと誤検知出てないけど。 最新アプデで色々変わったけどイベントエクスプローラーは便利そうだね。
衝突条件に2種類追加されたけど、いまいち使いどころが分からない。
アクティブオブジェクトのプロパティにInstance valueが追加されて、複製したオブジェクトの判別が簡単になったのもいいかも。
満を持してスキンエディタも実装!(使わんけど) ちょっと質問です。
https://www.clickteam.jp/tutorials/binary-data-use
↑のクリックフュージョンのバイナリデータエレメンツのページの通りにやれば、
ビルド項目のすべてでビルドで出来たExeファイルには、
test.iniファイルがバイナリデータに含められて、
元の参照場所からtest.iniファイルをどかしてもバイナリから展開したファイルから
101という値を読み出せるはずですよね? 参照元のtest.iniファイルの場所をCドラ上に置くと上手くいきますねえ。
バイナリファイルを使う時?、あるいはテンポラリファイルを使う時?って
参照元のファイルがCドライブ上じゃないといけない理由でもあるんですかねえ? >>434
元のiniのルートまでに日本語の文字列が含まれてると駄目とかかも?
関係無かったらすみません >>435
Dドラ直下でやってみたら上手くいきました
Dドラに半角英語でフォルダ作ってやっても上手く行きました
でも、最初にやったDドラのフォルダだと上手くいかないんですよね。
日本語のが文字列が含まれてるのか?と思って、
新たに最初のフォルダと同じ階層になるようにフォルダを作って、
フォルダを名をコピーした後、半角数字を一つ追加してやってみたら出来ました
フォルダまでの文字列には問題なかったようなので、
その作業で使ってるフォルダにはプロジェクトファイルやら色々入ってるので
プロジェクトフォルダとtest.iniの参照場所が同じだとダメ?とか特定のファイルがあるとダメ?とか
何がしか要因があるんでしょうね
まあ、別の場所で参照するって事でとりあえず解決はした感じなので、
お騒がせしました; 自分もバイナリファイルでEXEに全部動画やデータグリッドのファイルとかデータぶっこもうとしたけど、
なんかEXEと同じ階層じゃないと反応しなかったり、抽出して参照するアクションしてもロードされなかったり色々あって、
結局データむき出しで作ることにした >>437
今、新たに新規プロジェクトを別のフォルダに作って、
iniファイルをその作業フォルダ内や下の階層に置いて参照してみたけど
どっちもダメだった
でもdドラ直下にiniファイルを置いて参照したら行けたから、
バイナリに入れるファイルは、
どっかのドライブ直下じゃないと安定しないのかも
まあ、それが分かったら使えると思うんで良しとしますわ
俺はセーブデータを実行ファイルに含めたかったんで、
やるときはiniの参照先をドライブ直下にしてやることにしますわ なんだよ、バイナリファイルって読み出しにしか使えないのか。
がっかりだよ もう、みんな持ってるんちゃう?と思うが
これから買う人もいるか マップチップ埋めていくのクソめんどくさいね
今どきメモリやら容量やら気にする時代でもないし
別のツールで全体マップ作って
まるごと読み込ませる方式にしたらなにか問題ある? >>445
CF25はマップチップ含めオブジェクト同時表示数が最高30000までだから
例えば200x160マス(32000チップ)とかのマップ作ったとしたら
全部表示できない問題
1枚絵のマップだとしたら表示出来るけど当たり判定どうするか問題 >>447
背景ならいいけどコリジョン考える部分だけは敷き詰めないといけないのか
ぐおおめんどくせえええ 1枚絵の背景マップ(コリジョンなし)と1枚絵の壁マップ(コリジョンあり)
で分けたらオブジェクト2つで判定も可能だよ
マップ生成ツールで壁と背景を別レイヤーとかで作れるならだけども 現在steamのオータムセールで
本体DLC共65%offで販売してますね
+が欲しいけど65%offでもまだ高いゾ +のdirectx11でだいぶ変わるもん?
変わるなら買っとこうかな +は>>12 >>14と追加が色々有り難いのでおすすめ +買ってきた
directx3d11にすると殆どのテキスト表示されないバグあるね
なぜかその辺で拾ったホラーフォントは表示されるけどw テキスト表示できないのはdirectx11自体に問題あるらしい
TextSpriteってエクステなら表示できるとのこと よくわからんけどここらへんの修正版出すのが
CFって凄まじいほど遅いよね
2年くらい放置してからアップデートする >>458
つまり、前のに戻せば大丈夫ということかw これは開発チームからのメッセージに違いない。
「いつまでもこのツールに固執せず、早く別のツールに乗り換えるべきだ」
という。 なんでまだGDやGMに移らないのか謎だわ
GMは独自Scriptを新たに覚える必要があるから躊躇するのはわかるけど
GDはCFと使用感がほぼ同じでコリジョン付きマップを作ってTiledからインポートできたりCFの不便な部分をすべてカバーしてる
しかも無料でフル機能が使えるからセールを待つ必要もない GDは最終的な出力時になんか制限なかったっけ?
前にそれ見て使うのやめてしまった覚えがある
記憶違いかもしれないが 出力に関して特に制限なんてないよ
GDは通常1日に3回までしかエクスポートできないというだけ
それ以上のエクスポートにはサブスク購入が必要だけど、一日に何回もエクスポートしないならそれも別に必要ない GM 中国製
GD 良さそうやけど使ってる人少ない
こういう理由やと思う GM 中国製 ○
GD 良さそうやけど使ってる人少ない × →良さそうやけど日本で使ってる人少ない ○
全体ユーザー数はCFよりGDのほうが多い
CFが今後増える可能性は低く、GDはずっと増加傾向で今後も増えていく可能性が高い CFからGDに変換できるツールがあったら即今のプロジェクト切り替えるわ GDもつかってるけど
長年使ってきた経験からついCF使ってしまう 俺もmmf時代からcf使ってるけどGDを触りだしてからcfはもう触ってないわ Unity勉強してるけど、
CFって結構楽にゲーム作れたんだな ループはプログラムのほうが楽だよね
当たり判定はCFの方が楽だよね ゲーム作ってアンドロイド用に書き出してみたけど
実機で動かしてBGM鳴らしながらサウンド鳴らすと、
読み込んでるのか一瞬止まったりすることあるなあ
OGG再生ってそんな重い処理なんすかねえ?
Windows上だと全然平気なんで、
アンドロイドデバイスのスペックがしょぼいのか
あるいは、サウンドの読み込み時にアンチウイルスソフトのチェックでも入って、
遅くなってるのか?
みなさんは、アンドロイド上でサウンド鳴らす時に重くなる症状出たりします? ogg、アンドロイドでも重いのか
windows10だとoggの読み込みや削除がすごい遅いときがあるよね
だからなるべくmp3を使ってる アンドロイドビルドまで行けた人いるのか凄いな
そこまでたどりつける人はCFユーザー全体の1%くらいしかいないんじゃないかな
apk、sdk、jdkとかの設定でだいたいみんなこころ折れてそうw いや、今、アンドロイドのセットアップとか
公式に書いてあるとおりにアンドロイドスタジオインストールするだけだから、
誰でも出来るよ
俺もそれで出来たんだし
みんなもウィンドウズだけじゃなくアンドロイドゲーも作ろうよ
>>474
mp3のが処理が軽いんだね
でも、mp3を商用で使うとライセンス料みたいの要求される可能性があるって聞いたけど、
使っても大丈夫なん?
oggあまり気になるなら、もっとビットレート下げて見るかとか考えてたけど、
正直めんどいなw
リリースビルドにしたら、軽くなるのか?と思ってやってみたら、
多少は軽くなった気がするけど、
許容範囲ではあるかもしれんが、完全に解消されたって感じはしないしなあ GDだったらAndroidビルドは2クリックでできるぞ
というかどっちかというとGDはモバイルゲー向き >>477
2クリックで出来るのかー
GDってなんの略だっけ?
モバイルでもネット対戦ゲ―みたいなのつくれんのかなあ?
そうだったら、ちょっと触ってみようかって気にもなるな >>478
GDはGDevelopの略だけどGodotもGDと略されるのでGdevやGD5と言ったほうがわかりやすいかな
GDはGoogleのスタッフが開発し、後に独立したのでAndroidと親和性が高い
オンライン系の機能も拡張機能を追加することなく標準で搭載されてる
ビルドが簡単なだけじゃなくビルドする前にテストプレイをモバイル端末で簡単にできるから、ちょっと変更してからワンクリックでスマホで動作確認できる
無料だから触ってみて損はないよ 課金してないと一日に2回しかビルド出来ないって制限がある
他にも色々と制限あるみたいだけど >>479
情報サンクス
GDevって呼ぶのが良さそうな
ちょっと触ってみたが英語きっちーな
動画で説明されても全く頭に入ってこないw
でもGdevWikiの入門とか読んでけば理解できそうな気がする
今のやつが配信出来たら、本格的にいじってみるかな
>>480
ビルド回数制限とかあるんだ、ほかの制限も気になるねえ
課金しろって事だよなー
そんな高くないといいけども テストプレイしてたら何十回も調整でビルドするし
1日2回じゃまったく使い物にならないな ビルド回数制限あるんならGameMakerと似たようなもんだね
信頼性ならGDEVelopのほうが上か >>481
redditで英語圏のユーザーにはGDって略されてるけどね
Godotのほうが多分後発だろうし
>>480
ビルド回数以外の制限はないよ
でも一日に2回以上ビルドするシーンってそんなにない
24時間経てばまた2回できるし
>>482
ビルドの前にテストプレイの段階でGD専用のサーバにアップされるから
ビルドとほぼ同程度のテストプレイをAndroid、iOS、PCで自分だけじゃなくアップロードURLを共有した人は全員できるので問題ない
>>483
ビルドは飽くまで最終段階のパッケージング
GDはビルドしなくても自分だけじゃなく第三者にも自由にAndroid、iOS、PC、操作端末を選ばずテストプレイしてもらえる
だからビルドとテストプレイは一般公開か、限定公開の差くらいしかない >>481
CFでAndroidビルドまで到達してるならGDはほぼすべて直感的にわかると思う
自分もGDのチュートリアルやヘルプを見なくてもなにをどうすればいいのかがわかったくらいCFに仕様が似てて
すでの数本リリースした
最近はYouTubeやブログで日本語のチュートリアルも増えてきてるからそれを見てもいいしね つまりこういうこと?
テストプレイ = 誰でもサーバーのURLを知ることができてテストプレイできる(勝手にプレイされる)
ビルド = 作者だけがテストプレイできる >>486
ローカルプレビューならローカルにしか保存されないから保存された端末以外はプレイできない
ネットワークプレビューなら、同じローカルネットワーク(Wi-Fi)に接続してる端末ならスマホやPCなど種類を選ばずプレイできる
オンラインプレビューは非公開なら、独自のURLを知る者のみローカルネットワーク以外からもアクセスできる
ちなみに、このURLはデータを更新すれば変更される
最後に、全体公開するならビルドして各ストアにアップロード
https://wiki.gdevelop.io/ja/gdevelop5/interface/preview GDの欠点を挙げるとしたら、アプデが毎月くらいのペースであるくらいかな
アプデの度に新機能がどんどん増えていくので、ちょっと触らない期間が空くと把握に時間を要する
更新頻度が高いというのは最大の長所でもあるけどね
ちなみに、つい昨日もアプデがあった
今回の目玉はすべてのデータをクラウドに保存できる「クラウド プロジェクト」がオンライン版だけじゃなくデスクトップ版でも使える様になったことかな
だからクラウドにあるデータを場所の違う複数人で編集できるし、個人でも場所を選ばず編集できる
それに、データはクラウドにあるから万が一PCやSSDがクラッシュしても安心できる 自分がGDで一番良かったと感じる部分は本当に意味でのマルチプラットフォームなところかな
CFでゲームを作る時は最初にPC向けに作ろう、とかAndroid用に作ろうって決めるけど
GDはそういうのをぜんぜん考えなくていい
ゲームパッド操作前提で組んでも「左ジョイスティックの操作を左仮想ジョイスティックにシュミレートする」ってすれば簡単にタッチ操作に置き換えられる
マジであらゆる部分においてCFで感じてた様々な不自由や制約から解放されたって感じる https://www.mapeditor.org/
あと、このスレでよく話題に出てくるマップ関連の問題だけどGDはTiledがフル機能で使えるから広大なマップのメトロイドヴァニアも余裕
もちろんマップのコリジョンもサポートしてるから安心 まーたCFスレがGDプレゼンスレになっとるw
まぁ、これからCF始めようなんて不幸な人間を増やさない為にも良いんだろうけど それな
CFの微妙な有料アプデを延々と待ち焦がれる間に毎月アプデがくるGDでサクッと開発したほうがストレスフリーだよw
2.5Dev+とコンバータ全種を買ったけど今となっては勉強代だと思って割り切ってる
これまでスケールの小さいものは慣れてるCFでサクッと作る、みたいに僅かな未練もあったけど
今ではじゅうぶんにGDにも慣れたからCFに戻る理由もなくなってしまった
でも、今後もしかしたら超大型アプデが来て一気に化けるかもしれないっていうごく微少の希望を捨てきれずスレを覗いてしまってる
99%くらいは諦めてるけどなw なんせGDがどんなものかを判断するには取り敢えずダウンロードしてブロック崩し作ってみ
自分はマニュアルもヘルプも見ずに手探りで作ったけど、CFでチュートリアルを見ながら初めてブロック崩しを作った時より簡単に感じた
簡単な横スクロールゲームもCFでじゃんぷとはしごやPMOを使うより楽に早くできるよ GDならオンラインマルチプレイヤーゲームは特別な拡張機能も必要なく標準機能だけで作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=lkfrLOmN7aU >>485
GDはCF使いにはそんなに直感的に分かりやすいんだ
まあ、日本語でチュートリアルやってくれてる人がいるのは超ありがたい
参考にさせてもらうわ、サンクス
>>496
オンラインマルチプレイが標準で出来るのいいね
特殊な対戦麻雀とか作ってみたいんだよなー
GDスレも覗くようにするか PCゲーム買うなら今がチャンスだね
CF2.5はさすがに人にオススメできない
誤検知問題完全に治ったら別だけど 誤検知そんなにあるものなんかな?
どんなセキュリティソフトで引っかかってるんだろう? パックすると引っ掛かりやすい
今VirusTotalでは72のセキュリティベンダーのうち14がマルウェアかトロイ判定出す
ユーザー数多いMcAfeeがGeneric判定を毎回出す以外は他メジャーなセキュリティベンダーだと誤判定しないのでMcAfee死ねでもいいと思う 14ってかなり多いな
前にこのスレでシューティング公開した人も
ご検知に引っかかるからって取りやめたの思い出した 原因としては実行ファイルにキーロガーが含まれていてクリップボードにアクセス出来ちゃうサンドボックス無視してファイルフォルダアクセス自由ネット接続可
ゲーム用にしては悪用できること多すぎセキュリティー懸念もあるから配布元製作者不明は怖いこれは分かる CFは初心者でも簡単にゲームを作れるけど
レジストリもいじれるから初心者でも手軽に有害なプログラムを作れる
だからセキュリティソフト側に問題視されても仕方がない
どれだけ問題視されても悪用できない仕様にしない開発側に責任がある
ゲームオーサリングツールとしてよりウィルス作成ツールとしての悪名のほうが広まってもおかしくない 本当にすごい簡単に作れてよかったんけど
もう終わりなのかなあ パックしないでモジュールを外部ファイルとして出力すればVirus Total でも判定は2まで減らせる
それをzip化して配布すれば誤判定はほぼ問題無いはず
だからパックしない設定を推奨 判定結果あらためて見てるとやっぱ独自アーカイバがすごく評価を下げてる
パックするとMcAfee100%黒判定なのにパック無しzipまとめだとMcAfee も無罪
アンパックしてzipもうこれでやるしかない そのzipをオンラインに置いてダウンロードしようとするとアンチウイルス反応しない? 普通はしないはず
Virus Total は世界の市販セキュリティソフト集めてウィルス判定させるサイトだから個人環境では検証できないレベルのことやってくれてる
独自形式のアーカイバは中身見えないし実行後テンポラリに色々解凍してるからこの処理無くなれば起動時の挙動不審が無くなる
そのためにアンパックしてからzipでまとめたのを送信し検証したのでダウンロードしてウィルス判定はマイナーな2社だけのはず
自分もディフェンダーの誤爆でファイル消された時はパックしてたけど定義が更新されたタイミングで誤判定はまたありえる も少し詳しく書くとアンチウイルスソフトが反応するんじゃなくてブラウザでダウンロード止められる
アンチウイルスソフト切ると普通にダウンロードは出来るようになる CFユーザーに他のゲームエンジンを勧めるならGD一択
GDはCFと同じ感じでイベントを組んでいくから直感的に使えるし、専用のクラウドにデータを保存して複数人で共同作業もできるからオススメ
CFを触った事がない人なら断然GMやGodotを勧める
もし本格的な3Dゲームを作るため将来的にUnityやUnreal Engineを使う必要があった時、GMはCFやGDと違ってノードを繋いでいくタイプだから直感的に使える
特にGodotは完全無料で本体がめちゃくちゃ軽く、フラッシュメモリやSDカードに入れて使えるから場所を選ばず作業が出来る ブラウザだったらアンチウィルスのセキュリティ設定次第なのかもしれない
実行ファイルを含むから他のソフトウェアやアプリのダウンロードでもそうなるケースがあると思う
ダウンロード後に実行してアンチウィルス反応するとかだとまた話は違ってくるけど 最近、STEAMで正式リリースされた(CF2.5で作った)ヴァンサバ風STGとかあるし大丈夫じゃね?
こんなの作れたら楽しいだろうなー 俺も今年こそは・・・うっ、頭が
https://store.steampowered.com/app/1512480/Gunlocked/ ビルドする前に
アプリケーションのプロパティー>ウインドウ>UnpackedExeにチェック
次スレからテンプレに書いとこか 逆に>>513で挙がったツールと比較した時のCFの利点って何かあるの? >>519
カウンタが使いやすいとかObjectの中央揃えや水平揃えが右メニューワンクリックでできるくらいしか思いつかない ぱっと思いついたのはCFはイベントグループをオンオフできるとこがメリット
多分他のツールだとIF文みたいなの組まないできないんじゃないかな キャラを一枚絵にするのが簡単
出力もできる
これ地味に他ツールで出来なくて困ってた
というかこれのためにcf買ったんだった GDはイベントグループそのもの有効無効はイベントから実行できないけど、サブイベント以下の有効無効で相当の機能を実現できる
アニメーションパターンが書かれた1枚絵から一括でスプライトとして読み込むのもGDでできる
だからMohoやSpriterで作成したアニメーションを1枚絵パターンでエクスポートして一括読み込みもできる unityにアニメーション入れたくて探してたのよね
今はasepriteとかでアニメから一枚絵にしてる
無料版cfのhtml出力でファイル見たら普通に一枚絵で入っててビックリしたわ 久しぶりに見に来たらGDプレゼンスレになってて笑った 実際にCFからGDスレに結構流れて来てるしな
GDはほぼ毎月アプデあるけどCFは年に1回あるかないかだし、あっても有料
見限って正解 はよ3出してほしいけど音沙汰ないのよね
すでにswitch構築とか時代遅れになりつつあるし
これから3出すならSteam構築とかPS5構築まで盛り込んでほしい
ハイ無理です >>527
去年から同一人物が自作自演しながらずっとGDの宣伝してるんよ
代理店の担当者かな >>529
去年youtubeのCF公式チャンネルの動画コメントで3は鋭意開発中って中の人が視聴者に回答してたよ
一応、開発は続けているみたい >>531
残念ながらGDの日本代理店はGDの担当が辞職したとかで広報から一切手を引いてる
CFの日本代理店も似たようなもんだけど 開発は再開継続してるみたいだよ
Yvesがたまにフォーラムでポロッと仕様をお漏らしするただ進捗は一切不明な 1つのオブジェで使える変数ってa〜zの26個だと思ってたんだけど、増えました?
zから先も追加は出来ますね。
あとSteamWorksオブジェは設置するだけでSteamWorksが使えるようになるのでしょうか? 2.5+にしたらAA~IZが追加さっれるよ
つまり使える変数は26+234で260に!
すごいでしょ やっぱり増えてたんですか。
2.5+にした覚えはないんだけど昨年のアップデート降使えるようになりましたね。 アプデしたらUIみためガラリと変わってびっくりしました まだアプデートしてないんですけどアップデートしないほうがいいカンジですか? インターフェースはアイコンが変わるだけなので慣れる最初は愚痴りたくもなるは同意
新機能もあるしもう旧アイコンも使わないだろうからどこかで決断するなら早いほうがいいかも
一週間で慣れたよデメリットも無いしお勧めではある >>543
レスありがとうございます
慣れるまで不安だけど更新しようと思います
黒い画面かっこいいなあと思ってたのもあるので 熱々のカキフライを乳首の上に乗せる仕事始めたら母親が泣いた アンドロイドエクスポーターで、
アンドロゲー作ってる人らってAdmobは使ってるだろうけど、
ファイアベースとかはみんな使ってるのかなあ? アプリマーケティング研究所のテラセネの作者と魅了屋の記事読むと鬱になれるゾ()
2015年までのスマホゲームバブルの時代はたまごをひたすらクリックするだけのクソゲーでも月に百万の広告収入があったけど、
今はスマホ向けゲーム作るのオススメしない あともう一つスマホ向けゲーム制作をオススメしない理由は、Xcodeや広告のアップデートで毎回いらない時間を取られてしまうところ。
ボロいPCだとメモリがパンパンになってパニックになってしぬ。
カッコつけて儲けるためにゲーム作ってないって言う人いるけど、
普通は一攫千金を夢見てるからこんなめんどくさい趣味やってるわけだよね。
儲からないしややこしいアップデートで苦戦するからスマホ向けで作ろうとする人は覚悟した方がいい。
PC向けのゲーム作るのおすすめする。
無駄な時間かけてしまって後悔してるから書き込んだけど、長文すまん ほんとに〜?
カッコつけなくていいのに
ゲーム作るよりやる方が楽しくて時間取られるわ 既存のゲームに満足がいかないから自分で作るしかない
少なくとも和製ゲームはゴミしかない スクエニも任天堂もスマホゲームは漏れなくゴミだからな
どっかのスマホゲー会社の社長が「任天堂の倒しかたを知ってる」みたいな発言して顰蹙を買ってたけど
大手がことごとくスマホゲーで負けてるのは重課金ガチャ萌え豚な客層の多いスマホゲー市場が腐りきってるからなんだよ
ウマ娘みたいな乱数で萌えキャラ当てるだけの脳死ゲームで喜ぶ層がメインだからスマホゲー市場はマジで腐ってる ガチャ課金なあ
それは間違いなくゴミだな
あれ最初に考えたやつ死ねばいいのに スマホゲーはコラボ限定キャラと萌えキャラを課金ガチャで当てるだけの中身のないゲームが覇権だからな
たまにアーチャー伝説やVampire Survivorみたいな移動のみの縦画面片手持ちヌルゲーが当たる
APEXやフォートナイトみたいなFPSをスマホでやる層もわずかにいるけど、それらもガチ勢はPCでやる
スマホはゲームが下手なライト層でも短時間で簡単にできるヌルゲーしか生き残れない
今の時代スマホゲームもタイパ重視のTikTok化してるんだよ >>552
スマホでもエッチなゲーム作れればいいのにな
それなら分かりやすく需要出そうだし もう音沙汰無くなって何年になる?
コロナ前から音沙汰無かったのは覚えてる。 使い始めから扱い忘れた俺みたいな奴まで新参ほぼ全員世話になってるだろう
crow2chの講座動画まだ残ってた CFは虫の息でGMも中華の超絶やばい企業に買収されたので大人しくGDevelopに移りました 最近GDevelopからCF2.5に移ってきました
よろしくおねがいします 親切心でマジレスするけどDev版とエクスポーターを買うのは最後の最後まで様子を見たほうがいい
無料版で最後まで完成させてから考えたほうがいい もうDevとアンドロエクスポーター買っちまったよw
まあ、まだしばらくCF2.5をゲーム制作プラットフォームにするつもりだから、
いいけども Android向けにゲームを作るならCFが一番向いてない
前は有料のPlay Gameのエクステンションが使えたからそれなりだったけど今はGoogle側から規制されて使えない
GDを触ってたらわかると思うけど
GDevelopは元々Googleが作ってのちに独立したからAndroid向けの機能が豊富
仮想コントトーラーとキャラ操作など一切なにも自作せずに用意された基本機能とアセットを使うだけで5分もあれば短めのマリオ風ゲームやゼルダ風ゲームを完成させられる
CFにもPMOを使えば簡単にジャンプアクションを作れるけど、標準で小数点の移動ができなかったり、360°移動もGDみたいにワンアクションで直接実装できないなど
回りくどくて面倒になる部分が目立つし、GDに比べたら独自の仕様が多すぎて直感的じゃない
CFを直感的だと感じるユーザーはGDだったら更にもっと直感的だと感じるはず まあ小規模のオフラインゲームを作るくらいならCFでもじゅうぶん
でも、テキストを多用するRPGやメトロイドヴァニアとか、クラウドセーブやオンラインプレイなどのネット関連は絶望的だと思ったほうがいい GDevへの乗り換えがそんな苦労ないならいいんだけど、
どうなんだかな
その辺は使ってみないとわからんかー 数あるビジュアルスクリプトのゲームエンジンの中ではGDevが一番CFに近いから苦労はないよ
むしろCFのあらゆる苦労から解放される ズームインズームアウト、一時停止、インベントリによるアイテムの管理、セーブとロード、0.1Pixel以下の移動や指定、光源、自動探索などなど
CFでは一手間も二手間もかかる工程がGDではほぼ標準装備でいけるし拡張機能を使えばさらに楽
拡張機能は随時追加されてるし、よく使われる拡張機能は次々と標準機能として実装されるからどんどん楽になる
CFの2倍は作業スピードが上がったわ 制作ツールの進歩は素晴らしいな
ところで、光源てどんな使いかたするの? 光源オブジェクトを置くか、特定のオブジェクトを光源にしたら、光源の周囲が明るくなって光源から遠くは暗くなる
そして、光源以外のオブジェクトは光源からのびる影が表示される。
ダンジョン内でたいまつを持って近くを照らしたり、暗い城の中のろうそくを光らせたり、用途はさまざま へぇー、そんなん出来る機能があるんだね
便利だなあ
主に演出方面で使う感じか 演出面でも使えるし、視界調整でゲーム性を変えることもできる
例えば暗闇をライトで照らしながら攻略するゲームなんかは光源が必須になってくるけど、標準機能の光源を使えば簡単に実現できる
光源の強さ、傾き、範囲、色など自由にカスタマイズ化なのでいろいろと応用が利く 時間と共に松明が消えて、手持ちが無いと真っ暗で進まなきゃいけないとかが
簡単に出来るんだね
それはいいよな、ホラーゲーム向きの機能っぽい まぁそんな感じ
後はTilesで巨大なマップを作って読み込んだら自動でコリジョン(当たり判定)を付けてくれて
そこに標準機能の自動探索を使えば敵がマップの地形に引っかからずにプレイヤーを追ってくるのが簡単に作れたりできるから
トップダウンビヘイビア、光源、自動探索だけで簡単な鬼ごっこみたいなゲームが数分で作れる >>584
メッチャすごいな、感動したわ
そのタイルズってマップを作るソフトも
便利なソフトなんだね TilesじゃなくてTiledだなw
こんな感じで簡単にマップを編集できて対応エンジンで読み込める
https://2dgames.jp/how-to-use-tiled-map-editor/
これを使ったら手動でマップチップを配置するのがバカらしくなるよ 作ったマップをCFで読み込みできるだけじゃなく
判定まで自動でつけるってすごいな CFはTiledに対応していないので読み込めないよ
GDは対応しているので読み込めるし、Tiled側で設定したコリジョンも読み込んで自動的に当たり判定を有効にしてくれる
非スプライト(動いたり破壊できたりアニメーションしない)の地形は全部Tiledで配置して、ギミックのある地形はスプライトとして設置する感じ 乗り換える理由が積みあがっていく…(苦笑
まあ、時代の流れってやつなのかな それめちゃくちゃ手間かかるし
CVSで位置だけ読み込むだけだから当たり判定は自分でひとつひとつ付ける必要があるよ CFはそこらへんが古いままな気がする
2014年のシステムだし仕方ないのかもしれないけど
単独で全てできるようになってる点では秀逸なのかなあ 他のゲームエンジンも単独でほぼ全てできるけど
Tiledに限らずMohoとかSpriterとかAsepriteとかJuice FXなど外部のエディターを使えば
それだけ楽になるし時短になるからどのゲームエンジンもそれぞれのエディターと互換性を高めてるよ
公式が外部エディターになにも対応してないのはCFくらいだよ Tiled最高すぎる
マップチップをずらーっと並べた一枚絵を読み込むだけで後はブロックをグリッドに合わせてポンポン配置するだけで広大なマップが完成
前まで日本語対応してなかったから使うの見送ってたけどこれはいいな
なんかもうマップ作ってるだけで楽しいわ
早くこのマップで自分のキャラを動かしたい 多分、数年後はGodotが一人勝ちしてると思う
まず、本体がめちゃくちゃ軽い
ノンスクリプトでレトロな2Dからゴリゴリの3Dまで幅広く対応でUnityより遙かに手軽
手軽さでいればGDevのほうが圧倒的だけど3Dゲームの部分はまだ貧弱
3Dを極めるならUnreal Engineだろうけど敷居が高すぎる
総合的に見てGodotが一番手堅い気がする
まあ、いずれにせよ数年後にCFは生き残ってないだろうな >>596
Godotって、Blenderとかで作った3dモデルの
アニメーのモーション作ったりできる?
UNITYでいうとアセットのVeryAnimationやUmotionみたいなの。
それが出来るのなら使ってみたいと思ってるんだよね。 >>597
自分は今のところ2D専門なので詳しくはわからないけどGodotはBlenderのインポートはサポートしてる
Godot上でモデルのモーション編集も多分対応してる
仮に公式で対応してなくてもGitHubにBlender関連の拡張機能はいくつかあったのでいけると思う >>597
自分は2D専門なのであまり詳しくはわからないけど
Blenderの3Dモデルのインポートは公式でサポートしてるのでモーションも編集できると思う >>598 >>599
できるっぽいんだね 情報ありがとう
今はCF2.5とUNITY両方使ってるんだけどUNITYは重いのがネックなんだよね
だからGODOT軽いって聞いてずっと気になってた
ここだとスレチになるから今度からGODOTスレで質問するよ CF見限ってGMに移って何となく触れるようになってきたけど
親元があんなだし不安何でGodotかなとも思いつつ
Godot軽く覗いたけどさっぱり分かんなかった GMはノーコードだとかなり自由度が下がるからGMSという専用言語を覚える必要がある
Godotはノード形式だからCFと勝手がかなり違うしGDスクリプトという特殊な専用言語を覚える必要がある
GDevelopはCFと同じで「条件→アクション」のイベント方式だし基本的にマウスだけで作れてUIや使用感もかなり似てる。
更に高度なことをしたい場合は任意の場所にJava Scriptを挿入できる
CFもLuaという言語をエクステンションで使えるけどLuaみたいなマイナー言語を覚えるくらいなら他のゲームエンジンのスクリプトを覚えたほうがいい GMのビジュアルプログラミングはもともと触って無くてGMLでやってたんだよね
一通り覚えたのにまたGodotで一からかよとか思うとやる気が出ないw
GDevelopはどうせCFと同じで、本当に痒い所には手が届かないんじゃねーの?
ってイメージなのでもういいかなと。 GDevを半年使えばわかるよ
確かに一番最初に使い始めた時は痒いところに手が届かない部分もあったけど
どのエンジンよりも優れてるのはアプデの頻繁さ
ほぼ毎月アプデがあって要望をどんどん採用してる
「これができたらな」って自分が思ったことは大体他の人も思ってるのかすぐにアプデに反映される
そもそも痒いところがあってもJava Scriptを自分で書いたり配布されてる色んなjsを組み込めばほぼなんでもできる
何ができて何ができないのか、公式Wikiの基本機能一覧と拡張機能一覧をざっと見ると分かる
すでに用意されてる機能で、ハクスラ、メトロイドヴァニア、サンドボックス、RPG、ローグライク辺りは余裕で作れる
データベースとサーバの知識があるなら標準機能でオンライン対戦ゲームやソシャゲやMMOも作れる
ビジュアルプログラミングでも高度なゲームが作れるし、Java Scriptを自分で組んでもいいし、ネットに公開されてたりChat GPTに書いてもらったサンプルソースを取り入れれば更に自由度は高くなる
Java Scriptは超メジャー言語だからGDスクリプトやGMLとは桁違いにサンプルソースがGitHubにある 拡張機能は誰でも作れて、既存の標準機能の組み合わせで作ることもできればJava Scriptで組むことができるんだけど
拡張機能を自作してコミュニティハブに投稿すればバッジが貰えるからかなり頻繁に増えてる
その中でも評価の高い拡張機能は標準機能に昇格される
なのでこの半年で拡張機能も標準機能もかなり増えたよ
更に半年後にはもっと増えると思う
今はもうスマホ操作のゼルダ風ゲームなら標準機能とアセットだけで一切コードを書かずマウスクリックのみで数分もあれば作れる状態にまでなった
GDevは3ヶ月もあればmmf2からcf2.5くらいは機能が大幅に増えるよ
成長度と将来性は数あるゲームエンジンの中でも断トツだと思う GameMakerに近いのだと
UNITYかGODOTの2択しかないか… それだったら圧倒的にユーザー数が多いUNITYでいいんじゃね
なんだかんだで皆そこに行き着く 使うのが億劫になるぐらい
unityの起動は遅すぎる汗 昔はUnityも爆速だったんだよ。
今は空のプロジェクト作っても1G位ある CF25の軽さ早さに慣れてるとユニティの遅さは地獄 なんであんなに重いのか https://www.youtube.com/watch?v=MASAqbRMnaM
この話題にピッタリの動画があるよ
Unity、Unreal Engine、Godot、Game Maker、Construct、GDevelop、RPG Maker、Scratch
それぞれのゲームエンジンでシンプルなゲームを作って、ざっくりとした製作の流れとそれぞれの利点や欠点を紹介する動画 >>605
それな
せっかく移行するならunityかgodot、unrealのどれかしかねーよなぁ
そこまでする必要を感じねえなら日本語の情報もあるCF2.5でいいべってなる UNITYは起動だけで数十秒、スクリプト1文字書き換えるだけでも
コンパイルで数秒待たされるから自分みたいな短気な人間には合わないんだよね。
CF2.5のほうがサクサクつくれていい。 なら軽くて高性能なGodotで決定だろ
CFはゲームエンジンの選択肢から消えて存在そのものが消えるのも時間の問題だし移行するなら早いほうがいい GodotのGDScriptはPythonに似たコードだから覚えるのにそれなりの時間が必要だけどGDならノーコードでCFとほぼ同感覚で作れるよ
https://cratier-gd.blogspot.com/2022/10/blog-post.html
ブロック崩しなんかもCFよりサクッと簡単に作れる
今からコードを覚えるのがしんどいって人にはUnity、UE、Godot、GMはオススメできない
Construct、RPG Maker、Scratchもノーコードでゲームを作れるけど
ConstructとScratchはブラウザからの編集だし、RPGMakerはRPG以外に向いてないし、アクツクは動作が重い
だからコードを覚える気があるならGodot、ノーコードで作りたいならGDevになるんじゃないかな 軽さ重視でいくとGODOTとGDEVEの二刀流がよさそうだよね。
GdevelopはCFに似てるからなんとか覚えれそうだけど
GODOTは難しそうなイメージ。
CF2.5とGODOT両方詳しい人いたら弟子入りしたい。 >>619
なんでこの流れからそういう話になるんだよ ずっと前から自作自演でGDveの投稿繰り返してた関係者だろ?一般ユーザーじゃねえよなあ >>621
コード書ける?
書けるならGodotでいいと思うよ
なんかGDevを目の敵にしてるみたいだけど、コードが書けるなら別に他の選択肢はあると思うよ MODありなゲーム作ってるから外部ファイル読めないエンジンじゃ話にならない
godotやgdevはどうなの?Fusionは読み込みが柔軟だから自分で仕組み作れば大抵のモンは読み込めるんだよね >>624
GDevはデフォルト機能のファイル読み込みでJSONなどを読み込める
Godotもデフォルト機能のFileオブジェクトでCSVなどを読み込める
今時外部ファイルを読み込めないゲームエンジンなんか珍しい >>622
関係者ってなんなんだよw
むしろ日本人の公式の関係者がいるのはゲームエンジンにとってメリットじゃないか
CF2.5に日本人の関係者って存在するか?
UnityとかUnreal Engineは日本法人が活発に広報してるけどCF2.5は日本の代理店がもう存在しないに等しいだろ
関係者がことごとく撤退っていうのはつまりオワコンって事 CF2.5→瀕死
Unity→動作が重い
Godot→それなりに敷居が高い
Unreal Engine→もっと敷居が高い
GM→悪評高いい中華企業が買収
GDevelop→ノーコードでCFに似てる
CFにしがみつきたい奴は沈むまでしがみついてればいいし、CFと共にそのまま制作者人生を終えればいい
これからもゲーム製作を続けたい人は相応しいゲームエンジンに移るんだから引き留めて道連れにしようとするなよ 今更他のゲームエンジンを覚える時間も気力もないんだが?
CF3が出ればきっと流れも変わるはずと信じて待つしかない俺が居る
たぶん茹でガエルのように死ぬんだろうな >>628
「今までCF2.5を使ってたんですけど」
Godotスレ→完全スルー
GDevスレ→歓迎ムード
GDevスレ覗いてみ
結構CFから流れてきてそのまま移行してる人がいるのがわかる
抜けがけを許せずやっかんでる奴はほっといてGDev触ってみ
CFと使用感が似てて驚くから
CFでの経験を一番発揮できるのは間違いなくGDev cf3出ても流れ変わらない気がするけどpc用だったら俺はcf25でいい
モバイル用は作らないし実用アプリも作りたいので無駄に高い自由度ありがたいんだ >>625
画像や音声はどう?
アニメーションや音声をexeやアセットバンドルみたいのに内包しなくても呼び出せる? >>631
もちろん両方読み込めるよ
起動時に自動アップデート確認して差分アップデートとか、オンラインファイルやオンラインメディアを読み込むのもできる
GDもgodotも圧倒的にcfより自由度は高い CFからGMに移ってGMの言語は比較的すんなり習得出来たんだけど
godotの言語は公式のtips読んでるけど理解できん・・・
俺の理解力では限界の先にあるようだ。 DLsiteでエロ同人作って売ってるんだけど正直、PC用のエロゲ作るんなら
CFでもう充分なんだよな 最新のポリゴン技術とかまったく求められていないし
なんならややレトロゲームのほうが売れるしスマホに対応する必要もないから 誤検知つきのCF2.5で作ったゲーム販売とかリスクでかすぎやろ 誤検知はパックしなければよいだけなのでむしろ解決した やたらGDがあげられてるから凄い話題のツールなのかと思ったらよそのスレでは話題にもされてなく
ただCFの上位互換でここで持て囃されてるだけだった CFの上位互換だからCFから移ったユーザーが多いのでは
他は基本的にコードを書くのが前提だしノーコードのCFだから使ってたユーザーのニーズにちょうど合うのは今のところGDしかない
コードを覚える気があるならそもそもCFなんか使う意味もない CFで10行は必要な処理がGDでは三行でできる
CFでの動作に当たるのがGDではそのまま英語にしたビヘイビアになるんだけど
オブジェクトの8方向、16方向、360°の操作はトップダウンビヘイビアを使って1行でできるし
CFでのジャンプとハシゴにプラスαした動作もプラットフォームビヘイビアを使えば1行でできる
プラスαの部分は壁の頂上ぎりぎりに接触すると掴んでよじ登る動作だったり、壁を蹴る動作だったり、既存のゲームでよく見かける動作はすでに用意されてるし随時追加されてる
テキスト周りもかなり充実してて、外部フォントファイルの読み込みでフリーフォントを使えたり、柔軟な文字装飾が使える、タイプライターのように1文字ずつ表示したり、キーの押下でスキップしたり
CFが苦手なRPGやノベルみたいなテキストベースのゲームも簡単に作れる
エフェクトもかなり豊富で、拡大縮小、透明度、自由変形、色合いの変更、縁取り、ドロップシャドウ、鏡面、マスクなどCF以上に標準で揃っててプロパティから簡単に設定できる
コードが自由に書ける人はノーコードのゲームエンジンなんか使う必要はないけど、コードなら何十行も必要な工程をプロパティ開いて数値を入力したりチェックボックスのオンオフだけですぐに再現できる手軽さはかなり魅力的
コミュニティもかなり活発で、1~2ヶ月ごとにあるアプデにコミュニティからの要望を積極的に取り入れてる
まず、アップデートが年に何回もあるのがCFでは考えられない CFでできることの殆どがGDでできるのはわかったけど
現状CFで問題ないから乗り換えてまた1から学ぶ労力のほうが気持ちが上がらない
少しだけ触ったけどオブジェクトの追加の仕方がとんでもなくめんどくさかった 連日GDの啓蒙してる人は何が目的なんだ?
既にCFを見限ってるなら残留した奴らなんか
どうでもいい気がするんだが?
元CF使いの仲間が欲しいだけ?
沈みかけた船はさっさと見捨てて
お前らも早くこっちへ逃げろ!ってことでOK? 単純に親切心だろ
Humble BundleでCFのセールやってたりmohoが90%オフになったりしたら伝えてあげたくなる気持と同じじゃないの すまん 単なる親切心にしては熱心過ぎるように思えてな
俺みたいに気力も気概もない時代に取り残されるだけの残留孤児からすると
眩しく穿って見えるのかもしれんw Gdevelopのスレすげー過疎ってるわ
ここでさえかなり書き込みないらほうなのにその10倍は更に過疎ったる感じ
そりゃ人増やしたくなる気持ちもわからなくもない 自分は色んなゲームエンジンを並行して触ってるから色んなスレにいるけど
UnityとUnreal Engine以外は基本的にどこも過疎ってるぞ
ここだって他のゲームエンジンの話だけでCFそのものの話題ゼロ どれもメインはディスコ
5chスレは便所の壁みたいな位置づけかも知れん あまりにもドバーっと長文でくるから辟易してしまったけど、無知な我々に情報を教えてくれるのはありがたい事ではある
実際のところゲーム制作の途中から簡単に乗り換えられないから自分はまだしばらくCFユーザーでいるよ DLCも全部もってるから移る必要性をまったく感じないな
でもDLCを買ってない層は移りたくなるかもしれん 〉〉643
セールで教えてあげたくなるっていうのは危険だから買わないほうがいいって意味かな?
だとしたらモホってソフトもなんか不具合あるってこと? >>650
周りから性格歪んでるって言われたり距離を置かれたりしてない?
普通の神経ならセール情報=お得情報って受け取ると思うが
>>649
自分もエクスポート、Develop版、2.5+、全部買ったよ
でも今にして思えば2.5+で金取るのぼったくりすぎるわ
GDevは2.5+以上の無料アプデが毎月ペースであるからな
CFは売り切りのビジネスモデルを維持する限り「売ってしまえば後は知らん」の体質を変えないだろうな
これからはGodotやGDevみたいなフル機能基本無料がスタンダードになるだろう CF2.5で満足してる層はGDevに無理に切り替える必要はないよ
GDevは無料なんでいつでもできるから興味があるならやってみればいいってだけで
試すなんていつでも出来るんだから。
ちなみに俺はGDevはまだまだだなって思ったよ
個人の感想でCF2.5 の上位互換って言う人いるけど、それはマジかって俺は思う
個人の感想は自由だからどうでもいいだろうけどな それはもちろんそう
自分もできれば無駄銭にしたくないからCF2.5をずっと使いたい
ただ、CF3なんか出る気配もなければ不具合も放置でたまにあるアプデもUIをちょこっと変えるくらい
他はどんどんユーザー数が伸びてるけどCFは停滞どころか先は長くないと思ってるから
急に終わって身動きが取れなくならないよう、速やかに移行できるように前もって準備を整えてる
もちろん移行先はGDとは限らないからUnity、Unreal Engine、Godot、GM、アクツク、それぞれ入手済み
GMに関してはサブスク変更前の買い切りの段階で前もって購入済み
数ある候補の中で今作ってる作品を自分が一番早く完全移植できるのはGDってだけで将来的にはUnreal EngineやGodotも使いこなしたい >>651
たとえセールだろうが不具合放置のソフトを人に薦めるほうが性格歪んでんじゃね それに個人的にGDev使うとしたら月額払う機能使わないと使いたいって思う気がしないんよ
色々な制作ツールをたくさん持ってるけど、やっぱり貧乏性なのか高くても買い切りで機能が充実してる方がいいと思う
それ考えたらCF2.5 は悪くないんだよな
今のGDevの機能って相当貧弱というかCF2.5と比べると作れる物の幅が狭いんで
俺としては作れるジャンルの幅が大事なのでGDevの選択肢はないな >>654
いつの話だと思ってるんだ過去にセールしてた時に誰も今の状況を予測できるわけない >>655
はいダウト
サブスクはロゴ消しとビルド回数を増やすだけで全機能を無料で使える
サブスクも最終ビルドする時に1ヶ月だけ入れば済む
>今のGDevの機能って相当貧弱というかCF2.5と比べると作れる物の幅が狭いんで
これもダウト
明らかに自由度はGDevの方が高い
CFでレースウィングを使わずにマルチプレイオンラインゲーム作ったり、大規模なメトロイドヴァニアを作れるか?
GDならどちらも標準機能だけで作れるし拡張機能を使えば更に簡単に作れる
どう考えてもCFの方が制約が多くて幅が狭いのにGDevを触ってないのがバレバレ
CFはシューティングやアクションに特化してるけどRPGやメトロイドヴァニアは不向きなのは昔から何度も言われてる
GDevどころかCFの事すら何もわかってない 嘘をついてまで印象操作しだしたらもう終わりだわ
何も信用できない >>654
昔はmmfがコードを書けない者の救いの手だったから大いに盛り上がった
なんせ当時はコード不要なのはmmfしかなかったしゲームエンジンの選択肢自体が少なかった
Unreal Engineもmmfより後にできたけど一気にシェア拡大したし
今は昔より選択肢は増えたからコードを書けない者にとっては恵まれた時代になった >>657
え、向いてるか向いてないより作れるジャンルの幅の話で腕が上がればRPGも普通に作れるし
CF2.5はエクステンションだめでGDなら拡張機能使ってもいいって言う理屈も謎
GDevの向き不向きで言えばアクションとか以外作るのに難易度が跳ね上がりすぎる
GDevで習熟したとしてアクションやシューティング以外作れないだろ 最終ビルドする時に1ヶ月入ればいいって言うのは簡単だよ
でもアップデートとか修正で何回も月額料金かかるだろ 掲示板のスレッドみたいに、そのフレーム入るたびに上から順番にランダムでスレ順が入れ替わるような仕組みって、
CFでみんなどう作ってますか?
全部のスレのXY位置を指定してrandom関数で並べる?
という感じだとなんかややこしいし、
もっとプログラミング的な基礎の思考が必要なものなのか、スマートな記述がわかりません >>662
そんなシャッフルの方法でわかりやすいのは多分
リストを二つ用意して片方にスレッド名をいくつも書き込んでもう一つは空リストにします
ループを回してスレッド名を書き込んだリストの方からランダムに
現在の行をリストの最大行数で変更して片方のリストに追加、
元のスレッド名を書き込んだリストの方を現在の行を選んでスレッド名を削除すると
最初に空だった方のリストにランダムに並んだリストが出来上がるから、
出来上がったリストの一番上からテキストに入れていったらランダムになってると思います。
説明が下手ですみませんが、シャッフルはこんな感じです。 >>663
ご教授ありがとうございます。リストでスレのシャッフルができました。
//ux.getuploader.com/mmf/download/1145
サンプルを作ったのですが、
スレ1、スレ2、…と書かれた画像もリスト通りに一緒にシャッフルしたいのですが、
どう情報を紐づければ位置の順番もシャッフルできますかね…? ↑
すみません、上のリンク、5chのこのスレだと投稿できないので、以下のようにhtt~を付けるとアクセスできます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1145 このやり方のままの簡単な方法は
テキストだったら出来たリストの一番上をインスタンス値0のテキストに入れる、リスト二番目をインスタンス1に入れるとか
書けば出来ます。これもループ回してやった方が短いし楽です。
画像の場合だとリストには1番上の画像のY位置、2番目の画像のY位置などを入れて置き
ランダムリストが出来たら、オブジェクトにつきの動作でリストに入れたY位置を適用すればいいのではと思います
X位置も付けたいなら、String tokenizerを使えば分割出来る仕様になります。
でもこれは一例なので、考えればやり方は沢山あるので頑張ってください >>660
>GDevで習熟したとしてアクションやシューティング以外作れないだろ
いや、普通に作れる
しかもCFより簡単に手軽に作れる
公式チャンネルだけでもあらゆるジャンルのチュートリアルが用意されてるのが確認できるはず
https://www.youtube.com/@GDevelopApp/videos
>CF2.5はエクステンションだめでGDなら拡張機能使ってもいいって言う理屈も謎
CFの拡張機能は更新止まってたり有料だったり、エクスポートする端末によって非対応だったり難がありすぎる
>>661
ロゴ消しの1回分だけで後は無料ビルドでやれば済む話
あまりにもリサーチが足りなさすぎるしテキトーすぎる >>667
どこにシミュレーションゲームやRPGのチュートリアルがあるの?
>>エクスポートする端末によって非対応だったり難が……対応するの使えよ
なければ自分でイベントでだいたい組めるよ
>>ロゴ消しの1回分だけで後は無料ビルドでやれば済む話あまりにもリサーチが足りなさすぎるしテキトーすぎる
それはたしかにそれが出来るんならいいけど、
レッテル張りの論法は卒業した方がいいよ >>665
ロダの1146にアップしたけどこれでどう? >>669
すごいですね。
結構雑な説明だったのに仕様通りですばらしいです。 細かい所をイベントでみると各ループで画像全てに位置を適用してる部分は処理が増えているので
ランダムリストを作るループを終えた後にやる方がいいですが
現状では問題ないレベルの負荷なのであんまり気にしなくてもいいですね >>666
>>669
人類の叡智、すごい方々ですね。
こんなすごい発想へ着想出来るなんて感動しました。
まさか座標をリストに組み込むとは…何時間考えても座標ごとのアイデアは1ミリも出てきませんでした。
サンプルまでアップして頂き、大変感謝です。 >>668
TOP-DOWN RPG GAME、How To City Builder、TopDown Firming Gameってサムネが見えないか?
それに六角形グリッド移動などのシミュレーションに特化した機能も備わってるけど、ざっくりでも触ってたらわかるはずだが
>なければ自分でイベントでだいたい組めるよ
そんなのは当たり前でCFもGDもエクステンションと同程度の事は自分で組めるしエクステンションも自作できる
ただ、その工程をいかに短縮して時短するかが重要なんだろ
六角形グリッド移動を1から組めるけど、その手間をどれだけ省けるかが重要だろうが
把握してないのにGDは劣ってるってレッテル貼り付けてるのはそっちだぞ
あまりにも認知が歪んでる >>673
わかる?
これだけ個人の認識が違うんだから別スレの話題を持ち込んで説得するのは厳しいんだよ
GDを認めない派を認めないなら
CFを認めない派をCFをやってる層が認めるわけないだろう?
別れて別スレに住めばいいのにわざわざ乗り込んでくるから
また最後に認知がゆがんでるとか余計なことを言わなきゃいけない羽目になってるんだぞ? 673はネットで余計な事を言わない練習をした方がいいんじゃないか? 大して知りもしないくせにテキトーに言ってる奴のデマやネガキャンに反論してるだけだが ID:BQFVFFTDに限っては一生GDevを使うなって言いたいわ
お前にはあの快適さを味あわせたくない
CFと一緒にゲ製人生を終えとけ >>677
>>ID:BQFVFFTDに限っては一生GDevを使うなって言いたいわ
たしかに俺は一生使う事ないだろうね
個人としてはすごくどうでもいいからね
GDevの話題はGDevスレでどうぞ つかなんでGDマンはここで荒らすの?
他の制作ツールスレには現れないのに
CF開発者に親でも殺されたのかよ
違うだろ?単に迷惑だからもうここに来ないでくれよ
荒らしなんだよお前は 確かにCFとの親和性は高いしGDスレは過疎ってるからな
一人でも多くあっちへ誘導して盛り上げたいんだろ
どのゲームエンジンにも欠点はあるし多分、GDにもあるだろう
完全無欠ならともかく俺は今更、多大な習得コストを投じる気にはならないな 実際にGDを触ってみたが、変数と計算式を駆使するタイプの自分には合わなそうだった
情報だけ聞いて637で上位互換と書いてしまったが、GD派とCF派は多分ゲームの作り方が違うからどっちが正しいとかでは無い ガンジーでも善意だけで何年も他スレの話題を書き込んだりしないわな
ということは・・・あとはわかるな? なんでわざわざ挑発して蒸し返そうとしてるんだ
ここに呼ぼうとしてんのか 蒸し返すも何もGDマンが不意に荒らしてくるしどうしようもなくね?
また突然来るぞアイツ頭悪そうだし 四六時中監視してるからなw
ちょっとでもcf褒めたらシュバってくるよ GDマン以外に話題がなにもないから同じ話を延々と擦るのは仕方がない CFでパノラマ写真やパノラマ動画を読み込んでグリグリ360度動かして、
画像内にボタンやアクティブとか配置してクリックしてアクション起こすみたいなことしたいです
AndroidやiOSでも書き出せるよう、外部エクステンションとか使わず標準機能だけで動かしたいのですが… RPGツクールがUnityのアセットになったな
次はアクションゲームツクールもUnityのアセットになりそうだな ゼルダの伝説みたいな画面で
画面外の敵をどうするか悩んでます
画面に見えてから動かし始めたほうがいいのか
画面外のときから動かしてたほうがいいのか
見えてからだと毎回同じタイミングになるなあと つい最近までは2Dの汎用性ではCF最強と思ってたんだけどな
そのうちAIに日本語で命令するだけでゲーム作ってくれそうだしな
ChatGPT4でも「パックマンとマリオが闘うゲームを作って」くらいなら
すぐに作れるようになるだろう >>696
どんなゲームにするか聞かれそうw
何も書かないと
マリオとパックマンが濡れ場を演じるHなゲームが出てくるなw
>>690
ゼルダはスクロールした後だし、それでいいんじゃね? あらかじめマップ全体に敵配置する方法は作りやすいだろうけど
画面外でも敵が存在し続けちゃうからマップの大きさや敵の数しだいでは負荷高くなるんじゃない?
ゼルダはそのへん配列みたいなデータでやりくりしてそうな気はする テラリアとかサンドボックス系は配列を組み合わせるけど、普通画面外は処理をdisableして、範囲内に入ったらenableにするのが基本 日本のサポートもやる気ないもんな 深刻な問題改善の要望ほど本家に報告もしてくれないし放置 本家を見てないんだろうけど、それは要報告だなって事は全部報告してるのは確認してるよ いろいろ試したけどもうCFでいいや
性能的にも2Dならこれで充分だわ
まあ、ウイルスの誤検知が気になるけどな
今のところ俺んとこじゃ問題は起こってないけど
クレーム来た人かいるの? 前にSTEAMとDLSITEで販売してたけどウイルス検知のクレーム来たから返金&ゲーム削除した
販売考えてるならこのツールはやめといたほうがいい 誤検知抜きにしてもUIも仕様もパワーもすべて時代遅れだよ
他のゲームエンジンは年に6回以上はアップデートがあってしてどんどん進化していってる
CFとそのユーザーは完全に取り残されてる 32bit動作ってのがどうしても足枷になってしまった
めっちゃ肌に合ったからずっと3.0を待ち望んでたんだけどなぁ 公式がおくびにさえ出さなくなって何年だよってレベル
まだ待ってる人居るんかな? 待つだけならタダだし待ってるっちゃ待ってる
別のツールを使ってないとはもちろん言わないけど 他のエンジンに慣れてしまったから3が出ても戻る気にならんわ
2.5+の微々たるアップグレードですらそこそこの値段だったし3のDevに数万も出すのはアホらしくなる
他はフル機能が使えて基本無料な上にアプデや公式のチュートリアル配信も頻繁だしコミュニティも活発だからな
後発に抜かれてここまで差を付けられたらもう復権なんてできないしゆっくりとサ終を待つだけ >364 名前は開発中のものです。 sage
>2023/07/23(日) 06:45:47.23 ID:6HAB3KmP
>スマホ版GDほとんど使ったこと無かったんだが
>出先の待機時間に暇だったから触ってみたら
>いわゆるAIによるゲーム自動生成の機能が追加されてて驚いた。
>まだテスト段階だろうけど
>ChatGPTみたいにプロンプトで指示を出せば、そのとおりにゲームを自動で作ってくれる。
>後はそこに肉付けしたりグラフィックを差し替えたり微調整を加えるだけ。
>これ、完全版がデスクトップ版に導入されたらローコードエンジンに革命が起こるぞ
Gdevelopがすごいことになってるな 大きい画像のアニメーションをたくさん使ってて重かったんだけど
「フレームを実行」で普通に動いてたから安心してたのに、ビルドしてプレイした時は点滅したり表示されなかったり
してて悲しい。
公式の上限ほどアニメーションはないと思うんだけど、ロードに30秒ほどかかるなら
アニメーション枚数だいぶ減らさないといけないんだね アプリのプロパティで高性能GPUを使用を有効にしたら少しマシになったけど
今までドットのゲームしか作ってなかったから画像の枚数多いとおかしいことになるなんて知らなかった・・・
画像を減らすしかやれることはありませんよね?(イメージの数は5100くらいです)
自分が知らないだけで高速ループのような便利な機能が実はあって
解決ができるならありがたいのですが そんな時はどこまでOKでどこからダメか?を調べてから出来るように対応するんだけど
手元に制作物自体が無いと勘で答えるしかないから5CH では厳しいかもしれませんね
例えば二つのオブジェクトにしたら行けたとか、そもそもメモリを使いすぎてたのでだめだったとか
色々あってわかんない。
1枚の画像の大きさや一つのアニメの部分に5100枚くらい入れてるのかなどと使用メモリを添えて
日本公式とかで聞くのがいいのかも >>718
ご丁寧にありがとうございます!
手動で位置調整して1ドットでもズレるのが嫌だったのでゲーム画面の大きさにそのまま絵を描いたのを
「フレーム内で整列」というやり方でやってきたのですが、
画像をトリミングするだけでも大分マシになってきました。(点滅や表示されてない画像が減りました)
png画像の透明の部分でも結構な負担になるみたいですね。
画像が少なかったころのデータだとそこそこ表示されていたので、一つのオブジェクトにアニメーションが多かったのが
原因だと思います。
今までの努力が潰れたと思ってパニックになってたので、わかりにくい文章で質問して申し訳ありませんでした。 アニメーションの数を減らしたら無事に解決できました!ありがとうございます!
「フレームを実行」の時は動いてても「ビルド」した時は同じ動きをするとは限らないのは勉強になりました。 大昔にクリック&プレイに少し触れ、7年ほど前に某所のセールでCF2.5を買い
また少し触れてはライブラリの肥やしになり、最近所用でまた利用を始めた者です
友人にテストプレイを頼んだところビルドしたexeが環境(アンチウイルスソフト?)によって有害判定を受けてしまうようなのですが
ttps://blog.clickteam.jp/2014/12/cf2-5%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%81%AB%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%82%B9%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%81%8C%E5%8F%8D/
を参考にランタイム圧縮を無効にしようとしたところその項目が見つかりません、このスレッドを「ウイルス」で検索して流し見してはみたのですが
現状ではどうにもならなくなってしまっているのでしょうか?無償ですがサンプルとして配布する予定なのでちょっと困っています・・・ 動くようになったようでおめでとうございます。
前に開発者がユーザーに言い聞かせるみたいな感じで言ってた事で
不必要にエフェクトを使っていませんか?エフェクトは多用すると動作が重くなります。
大量のキャラや画像にエフェクトを使いすぎてたらそりゃ動かんよ
とか言ってたりするので、重くなって動作が変になる要因は本当にいくつもあります。
画像の限界だけを見ててもまともに動作しない事はよくありまくります。
ここからは余計なお世話で余計な一言かもしれませんが
バージョンアップや、制作環境よりもスペックの下がるPCを使うプレイヤーの為にも、そしてなにより自分の為にも
ある程度のゆとりある設計でやらないと結局最終的にやばくなりますよ。
いけるいけると思って私も何度も失敗したからこれは間違いないです。 >>0721
個人的には有害な機能を本当に付けていないなら自信をもって問題無いと言えばいいと思います。
なぜなら、基本的にEXE一個で配布しようとしているんだと思いますが、
EXE一個の場合、画像やデータなどをPCのわからないところに一旦展開する為、
ウィルスソフトは主にそれが気に食わないので、有害判定に持ち込みます。
ですからそれを回避したければ上の方にあったレスにそれらしい書き込みがありますし
その通りにやればOKです。 >>723
ありがとうございます、アンパックEXEで解決できました
問題なのは、一見して最初からアンパックEXEにチェックが入っている状態だったにも関わらず
一度チェックを外してからチェックし直したら本来の挙動になったことです
いわゆるおま環なのかもしれませんが、念のため これ衝突判定ってある速度超えると判定しなくなるのかな
昔あったコイン弾く新幹線ゲームみたいなの作ったら
ふっとんだり突き抜けたりしちゃう ディスコに新幹線ゲーム作ってた人いたな
物理でもかなり高精度で作れてて参考になった
ああいうのは作り方次第なんだろうな ゲームで高速動作で物を突き抜ける問題は初心者が良くはまる問題で、
開発ツールで作っても何かの言語で作っても起こります。
なぜそうなるかと言えば画面上はスプライトがスムーズに移動しているように見えても、実際には1フレームずつワープしてるからです。
だから高速移動する物体の1フレームの移動距離が物体の大きさを超えるとその間の衝突判定が起こりません。
制作ツールによってはこれに対応しているけど、していない場合の対処法はすごく色々あるんだけど
日本公式のフォーラムに何度も上がった問題なんでフォーラムで探したらサンプルが落ちてると思う。 Gdevelopなら突き抜け問題は基本機能だけで簡単に対処できる
つーかCFでもエクステンション使えば簡単に対処できるけどな
エクステンション使わなくても高速ループでめり込みを押し返せばいいだけ 有難う
なるほど1フレームで一気に移動するからタイミングによっては壁にめり込んだりするのか
いきなりあらぬ方向に吹っ飛んだり突き抜ける理由がわかった この前に、使用したアニメーション画像が多くてビルドに苦戦していた者です。>>716
現状でも開発に支障がないと思ってDLCのCF2.5+を買ってなかったのですが、
商品の説明に最適化がどうのこうのとかあったのでやっぱり買ってみた結果
ロードがクッソはやくなってビビりました。
ビルドしたアプリで、大きい画像を多用しているフレームに切り替わる時が一瞬だったので
大きい画像のアニメーションを多用する人はCF2.5+買うのおススメします。 もしかしてCF2.5+ってメモリの上限がかなり上がってるんですかね
画像増やしても爆速で驚いてます パッケージ版のCF2.5developer版を+にする方法ありますか?
Steamにしかなかったら買ってもいいんだけどSteamのだとdeveloper版が日本語対応してないみたいなので 単純に追加DLCみたいなもんなので
Dev無印がインストールされてる環境に+をインストールすればOKなはず steamのdeveloper版のストアページにだけは何故か対応していないと書いてありますが、対応していますよ。
デフォルトは英語になってますが、上のタブのツール→環境設定→全般タブで言語の変更ができます。 Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
ゲームエンジン総合スレでCF2.5が完全にハブられてる Fusionは極めれば2D分野だとかなりの事ができるけどそこまでに至るのは余程の物好きだけだろう
そこまで至ると普通にif文とかループ構成とかでプログラミングするのと変わらんもん
特に高速ループ1回まわしで関数代替として使い始めると本末転倒感が出てくる Fusionは極めれば2D分野だとかなりの事ができるけどそこまでに至るのは余程の物好きだけだろう
そこまで至ると普通にif文とかループ構成とかでプログラミングするのと変わらんもん
特に高速ループ1回まわしで関数代替として使い始めると本末転倒感が出てくる CFを極めるくらいなら時間や学習コストはほかに回したほうがいい
極める気がなくてカジュアルにさくっと作りたいならCFでもいいけど
今は無料でCF以上にカジュアルに作れるゲームエンジンがゴロゴロあるからな
選択肢の少なかった昔と今は違う メモリの上限ってどこをみればわかりますか?
画像が多くてもロードに時間がかかるだけならわかりますが、バグのような挙動されるなら困ります メモリの上限ってどこをみればわかりますか?
画像が多くてもロードに時間がかかるだけならわかりますが、バグのような挙動されるなら困ります いや愚痴言いに来ただけの無能が何様やねん
お前に聞いてねえ >>0736
俺は他のを極めてからCF2.5に来たから逆なんだけど結局はプログラムと一緒だから
何を極めても結局何でもできるようになれるから、CFの技術が無駄になることはないよ。
俺はCF2.5は寝転がりながらでも簡単に出来るからお気に入りになったんだけどもw >>0736
俺は他のを極めてからCF2.5に来たから逆なんだけど結局はプログラムと一緒だから
何を極めても結局何でもできるようになれるから、CFの技術が無駄になることはないよ。
俺はCF2.5は寝転がりながらでも簡単に出来るからお気に入りになったんだけどもw なんの制作環境でも誰でも簡単に出来ます!!って感じで人を集めるけど、やりたいことを突き詰めていくと
結局ぷろぐらむと一緒だからどこかで覚悟してゲームシステムのアルゴリズムを知っていかないといけない時が来るのよ
でね、根性出してアルゴリズムを習得したり考え出していくと、なんの制作環境でもいいやってなるんだよ。
そこで、暇なとき寝転がって作れるのはどれが良いかなと思って選んだのがCF2.5だった。
このように制作ツールの優先度は人によって事なるから、CFやめろって言うのはただのアンチで聞く必要は無い。 ちなみにCFのイベント行はIF文と同じ事だからね?
そもそもからしてIF文があるわループがあるわでどこがプログラムと違うん?ってなるんだよ。普通はね。
だからゲーム作る時のアルゴリズムは全部適用出来るんだよ…… 結局ね簡単にゲーム作れるってのを売りにしてる開発環境も、よく考えればぷろぐらむと一緒なのに
なにかのツールをそれはぷろぐらむだからやめろっていうのはただのその人の感想でしかないよ。 暇なとき寝転がって作れるエンジンは山程あるけど今どき有料で更新が止まってて日本の代理店が死んでる将来性がないのはCFだけ
しかもGMやgodotみたいな独自言語もないしPythonやJavaScriptにも対応してなくて汎用性が低いから自由度が低くて限界も多い
将来的にコードによる拡張を考えてるなら自ずとCFは選択肢から外れる
なにより今の時代にオンライン関連の機能が一番乏しいし将来的な実装も期待できない
完全に時代遅れだけどごく少数のマニアには未だ好評 >>746
他のを極めたって具体的にどれをどのくらい極めたの?
自分もいろんなゲームエンジンを一通り触ってそれなりに使えるようになったから気になる CFの出来る事の多さがわかってないから限界が低いと思ってるだけなんだと思うけど?
要は個人の感想の域を出ないんだと思うよ。
個人的にはGMやgodotの方がいいけど、手軽でいろんな部分を簡単に出来るからCFを使ってる。
更新が止まってるってのもただの言い掛かりだし、普通バグやなんかが減ってくれば更新はへるよ。
>>746
極めたってのは言いすぎかな?
まあでもある程度の物はどんなツールでも作れるよ。 色々なツールの操作に習熟してるってくらいだと思う。
RPGツクールでアクションゲームを作ったりツクール2000ですごい物を作ったりとかは
無理かな…… 完全にスレ違いでわるいけど、俺の感想としてはツクール2000や2003ですごい物を作る人には
マジで感嘆を禁じ得ない。
アイデア、根性、システム設計すべての部分で勝てない……
プレイヤー目線だと今更そんなもんで作ってどうするんだって思うんだろうけど
あれだけ極まってるのは素直にすごい。
それでどのツールを使っても俺はあのレベルには到達できないよw 俺が言いたいのは、良い物を作るのはツールでは無くて作者の
1アイデア
2根性
3システム設計
が必要なのであってツールはただの手伝いでしかないので、わざわざツールの優劣をつけて
喧嘩する必要はないんだよ。
好きなのを使えばいい。
ツクール2000とかでも作品ですごいものはすごいからねw >>752
わかってないのはそっちだろ
今どきCFはP2Pに対応してないしレースウィングを借りたオンライン機能しかないし
他にもメジャーなスプライトエディターのインポート、Tiledのインポート、jsonの読み書き、3Dの対応、GoogleやらiCloudやらSNSなどの認証、どれも非対応だし限界しかないだろ
そもそもCFの標準装備+エクステンションでできることの限界の話をしてるんだよ
そりゃエクステンションでLua言語を挿入すればかなり自由度も高くなる
でもLuaみたいなマイナー言語を習得するのにかける学習コストは無駄
それだったら人気言語のJavaScriptやPythonを覚えて対応するエンジン使ったほうがいい
そもそも自由度云々言うならフルスクラッチと外部エディターでやればいい
用意されたもので大方のものが作れないならゲームエンジンとして欠陥品
既知の不具合を放置しながらアプデも年に1回あるかないか
あったとしても有料アプデ
RPG Maker Uniteならまだしもツクールみたいなもんを出してくる時点でお里が知れてる
CFに関しても他のエンジンにしても大して詳しくないのがバレバレ 簡潔に言えば
世界中でヒットしたAmong UsはUnity製だけど
それをCF2.5で再現できるかって話
他のほとんどのゲームエンジンなら可能だけどCF2.5では無理
CF2.5の限界ってのはそういうこと だからツールってのはあくまでもツールであって、すごいツールを使おうがしょぼいツールを使おうが
作者が作れる物しか作れんのだから目的に合ったツールを自由に使えば良いって俺は言ってるんだよ。
仮の話をするがすごい漫画家がすごく上等なペンを使って作品を作ってるとして、しょぼい漫画家が
すごく上等なペンを使ってもすごい漫画家の作品を超えられると思うか?
しょぼい漫画家がすごい漫画家を超えるにはペンを変えたくらいじゃ勝ち目なんかないよ。
だってそうだよね、すごい漫画家はペンが変わってもすごい作品をつくるだろ。
だから自分の目的を達成出来る道具があれば、あとは自分次第って事がわからないのか?
ツールはただ自分の目的を達成する為の手段でしかないんだぞ?
しょぼい漫画家がすごく良いと言われるペンを使っても、それ以外のところで頑張らなきゃ勝ち目なんかないんだ。 ツールのせいで良い作品が作れないって事は聞いたこともないし、昔のツールでもすごい作品は沢山ある。
だからツールを変えたくらいじゃ良い物は出来ないよ。
ツール以外の部分が大事なのに道具にばかりに目が行ってる人を想像してみろよ。
それがすごい人って言うんなら逆にすごいよw 話が噛み合ってない
俺は絵を描くなら
割り箸の先を削って墨をつけたもので広告の裏に描くより、機能豊富な液晶タブレットとPhotoshopを使って描く
お前の例えに合わせるならそういうことだ そもそも漫画家の話は的外れ
実際の話、Unity製のAmong UsはUEでもCocos2DでもGMSでもConstructでもgodotでもGDevelopでも再現は可能だけどCF2.5では無理
もうツールの良し悪しや優劣の話じゃない
CF2.5はDevelop版でも商業ベースでの実用レベルを満たしてないという話 いや、お前の話がどうでもよすぎてわざと話をかみ合わせてないんだがw じゃあお前はここで問答してないでAmong Us2でも作ったらどうだ? お前の事実に則さない根性論こそどうでもいい
CF2.5はオフラインのミニゲームや簡単なブラウザゲームを作る分には確かにさくっと作れるという利点はある
ただ、オンラインプレイやクラウドセーブが必要なゲームはほかのエンジンですでにリリースしてる
根性根性言ってるそっちこそずっとCFでオフラインゲームだけ作ってろよ 根性が無いと何も作れないだろう?
例えば精神論は物量となぜか比べられて馬鹿にされるが、本来精神と物量は比べられない。
物量と比べられるのは物量だけで、精神と比べられるのは精神だけだ。
日本を弱くしたい人たちが精神や根性をバカにするが、ほかの部分が互角な場合に物を言うのが
精神であり根性なんだよ。
まあすごい物を作ってるときは心が折れそうになるから、精神力や根性がないと作れないよ。
制作者ならこれをみんなわかってると思ったがな。 マジで次元が低くてしょうもない
ゲームにかかるコストのほとんどが人件費
スタッフを長時間拘束すればするほどコストが増える
無駄なことにモチベーションを注がずいかに効率化してコストカットするかが課題なんだよ
個人でも同じで時間は無限にあるわけじゃない
リリース後は特にフィードバックがあれば迅速な対応を求められる
だから無駄を省き効率よく作業を進められるパワフルで柔軟なエンジンの需要が高まる
ゲームだけじゃなくプログラミングが関わる作業は根性みたいなふわっとしたものじゃなく現実的かつ計画的な論理的思考が必要
根性云々とかいう論理的思考とかけ離れた話はマジで無駄の極み
お前の主張はまるでリリースしたことない机上の空論 >>767
すげぇ
ラップで脳内再生されたわw
フリースタイルダンジョンかよw 別に論理的思考が不必要だとはいってないんだが……
根性の話が聞きたそうだしバカにしてたから教えてやっただけだよw 別に根性そのものをバカにしていないが
根性だのツクールだの非論理的で非効率的な話を持ち出す奴をバカだと思ってるんだよ
無駄なコストは最大限省いて時間とモチベーションを効率よく使えって話だ
お得意の根性があればPythonやそれに近いGDScriptもJavaScriptやそれに近いGMLもすぐに覚えられるだろ
Excelで絵を描くみたいなのは趣味の話で、根性の無駄遣いなんか市場やプレイヤーは求めてない
趣味の範囲で自己満足のために作ってるならCFでじゅうぶんだろうけど
マネタイズを本気で考えてたりモバイルでオンラインゲームの制作を考えてるならすぐにでも他に移ったほうがいい お前の言い分はわかったよ。
だけど自分が正しいと思ったことを1度書き込んだらそれだけにしとけ
マジレスだけど、レスバなんかをいちいちやってたら精神衛生上よくはない。
最悪病むぞ。
そんなことをするより自分がすごいと思うゲームを作った方が良い。
俺が言えたあれじゃないが しかし何者なんだろうな?
何年間CFをやめさせる活動やってんだ 人件費の話をしてるからゲーム開発の企業の人だろうね 5chに来てCFをやめさせる活動をしても利益もないし
まともな人は5Chやめるよ
ただの怨恨じゃないん? 自己矛盾してるしただの無職怨恨だと思う
>>無駄なコストは最大限省いて時間とモチベーションを効率よく使えって話だ
長文で書くこと自体無駄そのものだしレスバも効率良くないし普通そんなモチベ無い godotのスレは技術的な話ばかりだけどここのスレは中身のない無駄話しかない
使ってる奴も少ないし今更CFについて話すことなんかないもんな お前がいい加減にしろ
少しは生産性のある話でもしたらどうだ
少なくともゲーム制作に関係のある話をしろ Discordは本家、日本共にここほど過疎ってないし
それなりに活動してる人もいる
スペック関係なく古いソフトやゲームに愛着のある人は一定数いるし
レトロな2Dゲー作りたいならCFはまだまだ現役よ CF以外でもレトロな2Dゲー作れるけどな
わざわざCFなんか使わなくてもSwitchのエクスポートにも対応してるアクツクのほうがもっとカジュアルに作れるぞ ゲーム制作スレなのに中身のない無駄話しかしない奴が居座ってるほうがヤバいと思うがな 誰も興味ないツールのスレを煽りレスバでageるのやめてください
そんなに目立ちたいんですか? 一人で何年もこんだけ暴れ散らかす奴の方がよっぽど問題だろ…… こんだけ興味を持たれないのも逆に不思議だけどな
エクスポーターが不完全だからマルチ展開スマホゲー出したい人には不向きだけど
2DでPCゲーだったらかなりのことやれると思うんだが それこそアクツクMVよりずっと軽いし
エロゲーをMVで作ろうとして頓挫したケースたくさん見てきたけどエロゲーの時点でPCオンリーだろうしCFだって選択肢に入っててもおかしくないと思うんだが
まず存在自体を知られてないのか ネトゲーや3Dバリバリのゲーム作るならともかく
DLsiteで売ってるPC向けの同人エロゲー作るならCFで十分なんだよな
かなり売れてるのもあるし、わざわざ取得コストかけてまで他のに乗り換える必要ない ネトゲーや3Dバリバリのゲーム作るならともかく
DLsiteで売ってるPC向けの同人エロゲー作るならCFで十分なんだよな
かなり売れてるのもあるし、わざわざ取得コストかけてまで他のに乗り換える必要ない エロゲー作って生活してる人とかいるけど一生結婚もあきらめてるのかなあ
普通家族に言えないでしょエロゲー作ってるって >>785
何年もとは?わけがわからん言いがかりはやめろ >>789
成功してる奴ほとんど既婚者な気がするわこの界隈
俺みたいな昔からやってる奴からすると感性や環境が真っ当な奴には正直来て欲しくない
プロがアマの界隈で無双するのと同じでリアルも充実してんのになんでエロ同人という昏い世界でも無双すんの?と嫉妬感が湧く
結婚してるくらいコミュ強多いから営業力も抜群で俺みたいな暗いロートルをすぐ追い抜いて人気になっていくんだよね… >>何年もとは?わけがわからん言いがかりはやめろ
いいがかりのプロはやっぱり言う事が違うなw >>786
ノーコード開発環境がこれしかない時代ではそこそこ有名だった
cfになる前のmmfで小学生だかが作ったゲームがニコニコ動画で話題になったのもあるけどな
mmfはノーコードの先駆け的存在だけど、今は更に簡単でクセがないノーコード開発環境がいくらでもあるからcfは時代遅れ感がある
なんせウィルス誤検知問題や既知の不具合放置やら日本代理店の放置やら問題だらけだし今どき有料とか人を遠ざける要因は山ほど
これまで使ってた人も他に移ってるし、これから始める人はそもそもcfなんか選ばない
無料で意欲的で活発な後発ゲームエンジンに注目が集まるのは必然 もちろん、cfにしかないユニークな部分で便利なところはいくつかある
内部エディターが使いやすいし、でかい一枚絵から範囲指定で画像を読み込めるのはかなり便利
今でもたまにちょっとしたモック作るときはCFでパパっと作るけど、モバイルを含めたマルチプラットフォームでオンラインゲームをリリースするときはCFなんか選択肢に入れてない
エクステンションもどんどん更新が止まってるということは、コアユーザーだった古参もどんどん乗り換えてるってことだしな >>エクステンションもどんどん更新が止まってるということは
それは不具合が減っていけば無くなるだろ
>>0794
それで、CFのネガキャンをするお前の目的はなんなんだ? >>796
ああ、お前根性おじさんか
不具合がなければ更新が止まるとか言ってる時点で無知丸出し
どんなものでもOSや規格など環境が変わればそれに合わせて更新が必要になり、更新がなければセキュリティーに穴が生じる
これがネガキャンに聞こえるなら被害妄想だ
俺は事実しか言ってない
CFのついて話したいことがあるならなんでも話題振れよ
俺もmmf時代からのCFユーザーだから話に付き合ってやるよ >>0797
ああ、お前はMMFからいるCFネガキャンマンか、何年もご苦労さん
>>OSや規格など環境が変わればそれに合わせて更新が必要に
それはやってるぞ。お前が知らないだけだろ アクティブオブジェクトの一部分にマスク作って手軽に透過する方法があるなら
教えてほしい >>792
その界隈でも既婚者リア充とかいるのかマジかー
恋愛はバレなきゃいくらでも出来るだろうけど結婚は正直厳しいかなって思ってたわ
時代は変わったか 趣味の同人作る程度ならCFでも十分なのはそうだけど
Live2DとかE-moteみたいな一枚絵からぬるぬる動くアニメーションを使えばもっと楽に作れるぞ
今後も作業を楽に早くする新しい外部エディタはどんどん増えるだろうけどCFがインポートに対応するとは考えられない
そもそもCFのサービス自体がいつまで続くか
CFの流れを組みつつ時代のニーズに合った今風のエディタを備えたCF3が出るとかなら起死回生もあるかもしれないが
正直もう期待できないだろ >>798
過去スレ遡ってみろ
そんな時代にネガキャンなんかあったか?
俺も以前はフォーラムで回答してたしスレでも普通にCFの素晴らしさを語ってたわ
今までかなり貢献してきたつもりだけど、流石に開発元の為体に嫌気がさしてメインを他に乗り換えたんだよ
お前こそ煽ることだけが目的ならいい加減にしろよ根性論おじさん >>0802
お前、それ以降にはネガキャンはあったって認めてんだろうが
大概でやめとけよ >>803
なんでそうなる
文盲だな
少しは根性を出して文脈を理解しろ >>799
CFにはマスク機能がないから減算が暗のエフェクトを使って工夫するしかない >>0804
嫌気がさしたからネガキャンしてるんだろ?
最近GDevelopの話が無くなったから今度はGDevelopにも嫌気がさしたか? 事実を列挙してるだけでネガキャンになるなら嘘をつくしかなくなるな
CFはどのゲームエンジンより優れてる!オンラインゲームもマルチプレイも簡単に作れる!
こう言えば満足か? そもそもCFを全否定はしてないだろ
オフラインでシングルプレイの趣味の同人ゲームを作る程度ならCFは手軽だし存在意義はあるって言ってるしな
オブジェクトマスクすらないしリンク切れのエクステンションだらけだけど、の趣味の同人ゲーム程度なら問題ないだろ いや、そんな事よりも普通の人が言わないような罵倒を繰り返す奴だから
しばらく見てたんだよ
根は真面目なんだろうが、並みの荒らしよりたちが悪いからな 質が悪いのはそっちだろ
お前からCFに関する話を一回も聞いてないけど本当はエアプじゃないのか
ツクールとか根性とかくだらない話をするか人を煽るかしかしてないお前は具体的なCFの話をできるのか? CFに関する話なら答えるけど、もうお前のくだらん煽りや的外れな話はスルーするぞ そもそもお前がCFに関する質問に答えてるだけなら俺も何も言わんよ
めんどくさいしな
ただ、普通のユーザーを罵倒してるのが気に食わんだけだ
そろそろお前も良い年してんだろう?少しは落ち着いて罵倒するのもやめて我慢しろよ 俺は的外れに根性だのツクールだの言ってる奴がいたら否定はするが
そもそも善良なユーザーを罵倒なんてしてないぞ で、CFの話に戻すが
ID:R6FRY7Dj は今までどんなゲームをリリースしたんだ
あらゆるゲームエンジンを極めたって言ってたくらいだから、さぞかしすごい作品を作ったんだろうな 悪いが俺につながる可能性がある情報はネットの世界に一切だしてないよw >>800
その界隈で既婚者は学生や20代で結婚しててそれ以降にエロ始めたって人が多いね
元SEだった人やコロナで営業の仕事失った人とか
トップエロ漫画家でならとら婚で結婚成功した人もいる。ツイート辿ると嫁にふわっと内容隠してる感じあるけど CFでもう何年も2Dゲーム作ってるけど、同じのをUnityで作れる気がしない。 >>816 それは俺も聞きたい。やっぱ作品みせないと説得力がない。
沢山作ったなら習作含め世に出してないゲームも沢山あるでしょ。エアプじゃなきゃ 最近あちこちのスレでゲームを1本も完成したこともない人が荒らしているのがいるから、スルーした方がいい。 まあCFネガキャン男の彼の感想だから気にしない方が良いよ CFが使えている人のいるスレでCFを使えなかった人が熱く語ってるのが不思議。
いろんなエンジン渡り歩いて自分の合ったエンジンみつけたら振り返らずそこで頑張れって思う。 Unityは本格的というか難し過ぎて俺には無理だった
exeもCFから見たら異常に重い
軽くていい意味でラクガキ気分で作れるCFが肌に合ってる
頑張って工夫すれば2Dなら大体のことは出来るしな 小さいゲームやアイデアが浮かんだプロトタイプをすばやく作るのにCFとGMは力発揮するね
UEやUnityはまどろっこしすぎる。 久しぶりに覗いたら随分スレが進んでたけど
荒れてんなw
もうCF卒業したんだけど、まだ残ってる人にプレゼントの
意味も込めてP3Dって3Dが扱えるようになるエクステがあるんだけど
如何せん日本語マニュアルが無かったので自力で翻訳した
和訳マニュアルいる? 卒業おめ 置き土産はありがたいな
いつ誰が必要になるかわからんし
日本語情報は少しで多いほうが良い P3D使ってたんならやっぱりunityかUEだろうな
俺は留年だが何割くらいのCFユーザーが卒業して旅立ったんだろうか Discordやフォーラムを見ればわかると思うけどほとんどのユーザーが他に乗り換えてる これからも制作を続けたい意欲的な人はだいたい卒業してて
もしCF3が出てたら戻ってもいいと思ってたまにチェックしてるだけだと思う
そもそもステップアップを考えてたらCFは通過点であって終着点ではないしな >>833
Unityは大炎上で大手や古参のユーザーが撤退しまくって代表取締役が辞任に追い込まれたくらいだし
UEもサブスク導入を検討してるってニュースでざわつき始めてるし
引越し先は今一番注目されてるgodotじゃね? >>836
ユニティ騒動って辞任まで行ってるのか
相当悪手しちゃったんだな 確かに無料ソフトが急にサブスクとか言い出したらたまらん
金額にもよるけどunityとかこれまで覚えたスキルを手放して撤退とか辛いだろうな
CFは買い切りの有料ソフトだからその懸念だけはなさそうだ
どこもサブスクをやりたがるご時世だし
案外、今後、大きなメリットになるかもしれん 確かに無料ソフトが急にサブスクとか言い出したらたまらん
金額にもよるけどunityとかこれまで覚えたスキルを手放して撤退とか辛いだろうな
CFは買い切りの有料ソフトだからその懸念だけはなさそうだ
どこもサブスクをやりたがるご時世だし
案外、今後、大きなメリットになるかもしれん まじで何でもかんでもサブスクし過ぎだわ
Adobeとか糞中のクソ サブスクは別に問題ないけど、Unityの場合はダウンロード数に応じて料金徴収するって話だから大炎上したんだよ
だから今オープンソースで完全無料のgodotに人が押し寄せてる
買い切りだから大丈夫っていうのも違う
GameMakerも最初は買い切りだったけど急にサブスクになったからな
ただ、ゲームエンジン業界はどこも資金難で価格を上げるしかなく、できないならサービス終了するしかない
最大手ですらそんな状況なんだからCFなんかもう吹けば飛ぶ勢いだろ エフェクトの事で聞きたいことがあります。詳しい人教えてください。
アクションゲームでプレイヤーが壁の後ろ等に入った時に、
入った部分だけが単色のシルエット化する演出ってどうやるんでしょうか
現状プレイヤーのシルエット化したコピーを上レイヤーに置いて、
壁の周囲に白オブジェ+レイヤーを比較暗とかにして無理矢理表現してるんですが、
もっと単純な方法があると助かります エフェクトの事で聞きたいことがあります。詳しい人教えてください。
アクションゲームでプレイヤーが壁の後ろ等に入った時に、
入った部分だけが単色のシルエット化する演出ってどうやるんでしょうか
現状プレイヤーのシルエット化したコピーを上レイヤーに置いて、
壁の周囲に白オブジェ+レイヤーを比較暗とかにして無理矢理表現してるんですが、
もっと単純な方法があると助かります レイヤー単位で特定色をアルファにする方法があると一番嬉しいんですが…… まずオブジェクトのことをオブジェっていうのをやめましょう
エフェクトのことをエフェって言ってたら気持ち悪いでしょ >>846
日常的に使われてるんだし気持ち悪くもないでしょう 意味が通じれば問題なし 重箱の隅をつつくほうが気色悪い
ちなみにイマイチ何がしたいのかわからない
背景オブジェクトと重なっているアクティブオブジェクトの一部分だけ暗くしたいってこと? >>850
暗く……とはちょっと違って壁のむこうの部分だけ単色化される感じの演出です
最近の例でいえばマリオワンダーでもプレイヤーが見失わないようにこれをやってます
まあマリオは大分前からやっていると思いますが マリオワンダー序盤でレイヤー間移動をして奥で動くシーンがあるのですが
この際、手前の土管やブロックでマリオが隠された部分はシルエット表示になります
ああいったものを作りたいと思ってます 単純なゲーム仕様ならsurface で簡単にできる
地形複雑だとアクティブ同士の衝突検出使った方法でsurface のclipping rectangle 機能で矩形blit領域を指定、そこにキャラクターアニメーションなどをBlit してエフェクトかければ部分的に色を変えたりできるよ
もっと複雑な地形だとアルファチャンネル事前に作っておくとかかなやりたくないが >>853
ありがとうございます
surfaceはちょっと複雑そうで今まで手が出ませんでした
いい機会なので勉強してみようと思います そういやCF本家で昔HTML5用surfaceってエクステ購入したんだよ
PC専用エクステであるsurfaceがブラウザゲーでも使えるってやつ
でも普通に動作しなかったんだよ
なのでそれは買わないほうがいいです >>855
情報ありがとうございます
ブラウザゲーはエフェクトとか色々制限きついですよね
surfaceってただの一枚板じゃなくて、描画した部分に接触判定持たせたり出来るんですね
これ使いこなしたら凄い事出来そうですね
とりあえず潜水艦のレーダーみたいなの作りました
オブジェクトの拡大で表現するよりずっと格好よく作れました surfaceもそうだけどCFは画像で判定できるのが強みだよね
他のゲームエンジンでは画像で判定できなかったりするの多い 本家で売ってるあれはサードパーティ製でフル機能をサポートしてなくて作者が使う機能をサポートしてる感じ
イメージのメモリアドレス渡して描画するとかPC用のsurfaceはjavascript では再現不能なものも多いし
でも貴重な人柱サンキュー インベーダーのトーチカやレミングスみたいに細かく削れる背景をCFで作ろうとしたら
やっぱりsurfaceを使うことになるんでしょうか? Discordで背景を削れるエクステンションの話になってたぞ
俺は使ってないけど細かく削れていたようだからあれを使うのがいいんじゃね? 凄い、自分で作れる方もいるんですね〜
使ってみます エクステ自分で作れたら楽しいだろうな
でも作り方解説ページとかどこにもないんだよね C言語使えなきゃいけないのよ
そもそもC使えるならCF使わんだろうという本末転倒 拡張機能開発は解説ページがあっても受け身だと普通挫折するからそれ即ち無くても同じなんだ
コード開発初心者だったらシェーダー程度の難易度が良きコンパイル要らないソース短いほぼC言語でC++ですらなく他で応用効く html5で作ってネットで公開したんだが
なぜかマックの人たちはプレイできないっぽい?
スマホのandroidは自分でやってみてプレイできたんだけどなあ >>867
症状としてはテキストがちゃんと表示されてないらしく
もしかしてフォントの問題なんだろうか
たしかにフォントは変えてるところはあるけど
でもそれでもwinとスマホは大丈夫なんだよなあ
どんなOSCARにも対応できる無難なフォントを探してみるか OS違ってもブラウザなに使ってるかが大事特にAppleのsafariは非互換製が出た記憶ある うちのパソコンではhtml5はどのブラウザでも動かん…
flashみたいに規制されたんだと思ってたわ >>867ですが
そうですね。ブラウザのちがいによる症状っぽいです >>870
その環境と認識でよくゲーム作ろうと思えるな
意識低すぎだろ CF2.5 freeで作ったhtml5ゲームをplicyというゲーム投稿サイトでアップしてるんだけど
やっぱりブラウザによって動作したりしなかったりするみたいね
plicyのいいところは、「画面が真っ黒で動作しねえぞw」というのをスクショと一緒にコメント投稿できるところw
OS名とブラウザ名も表示される場合もあるみたいね
CF3.0がもしも出るならこういうゲーム投稿サイトも公式でやってくれると面白いな ブラウザはchromeで動作確認して動くなら他は捨ててもいい
チェックしきれないし今は非互換出ていても後日ブラウザのアップデート以降正常に動いたり悩むだけ無駄だったりする plicyって知らなかったな…ミニゲームばかりだけど割とCF製のゲームあるじゃん
chromeとfirefoxでいくつか見てみたけど特に動かないのはなかったな そういえば思い出したが、文字コードがwindowがshiftJISで、Macはutf-8という違いがあったような気がする
そっちかなあ キャラ同士の重なり順番について質問です。
ベルトアクションゲームみたいに画面上方向が奥にみせる場合で、
画面内にプレイヤーや敵の複数キャラがいてぶつかって重なるとき、
相手を踏みつけて素通りするような絵にならないように
キャラ同士をオブジェクトの順番を前後させたいのですが、
キャラ数が増えるほどアクション記述が多くなって大変になります。
(3キャラなら6通りの場合分けを書いたり)
場合分けで試したサンプルmfaファイルです。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1148
これをもっと数行だけでスマートに記述、簡単に管理することは出来ないでしょうか?
グループ化、各オブジェクトにつきでのループ、Y軸をリストオブジェクトで管理?などする感じですかね?
また敵キャラをゲーム中に新規作成で発生させた場合はワケワカメです。。 878です。
過去ログ調べたら、レイヤーオブジェクトというのを使ってY座標(降順)で一発で出来ていました。。
貴重なサンプルの叡智ありがとうございます。
://ux.getuploader.com/mmf/download/908 cfのDiscordが管理者がいなくなったとかで荒れ放題だな
もう代理店も放棄してDiscordすら管理放棄されてるって先が無いわ アプリケーションについての質問です。
テストでアプリケーションを実行すると時々次のようなことが起きます
@フレーム間を移動すると操作不能になって動かなくなる。
A右上の×も聞かなくなるため、アプリケーションを閉じれない
➂アクティブオブジェクトのアニメーションは普通に動いている
組んだイベントを何度も見直しているのですが、原因はそこではない気がします。
原因と対処法をご存じの方がいたらお願いします 拡張機能をなに使ってるかによる
正常に動いてた版があるならロールバックして動作比較するんだけど無いならソースを直接見せるしかない
フリーズしたらアプリ全体が止まるからアニメーション動いてる場合は珍しい 881です(追記)
使用しているエクステはkeyboard objectです。
発生する頻度は毎回ではにですが、かなりの頻度で起こります。
操作不能になってもウインドウ右上の最小化ボタンで
一旦フォーカスを外してからまたウインドウを戻せば
操作が可能になるパターンと、最小化ボタンすら聞かなくなるパターンがあり、
そうなるとタスクマネージャでウインドウを閉じるしかありません。 881です(追記)
使用しているエクステはkeyboard objectです。
発生する頻度は毎回ではにですが、かなりの頻度で起こります。
操作不能になってもウインドウ右上の最小化ボタンで
一旦フォーカスを外してからまたウインドウを戻せば
操作が可能になるパターンと、最小化ボタンすら聞かなくなるパターンがあり、
そうなるとタスクマネージャでウインドウを閉じるしかありません。 拡張入れて簡単なイベント作って試したけどフレーム間移動でそういう症状は出なかった
面倒だけど一度拡張機能外してイベント作ってバグが再現できるか試さないと拡張が原因なのかも今のところ分からないね 以前に似た症状になったことがある。
フレーム移動した直後に操作するとフリーズすることが頻発したんだけど
最初にキー操作を一旦無効にしたらフリーズしなくなった。
多分、フレーム開始直後に読み込まなきゃいけないファイルが多くて、読み込む前に操作できてしまってたのが原因だと思う。
keyboard objectは使ってないから違ってたらごめん。 881です。
答えてくれた方ありがとうございます、いちどそれで様子を見てみます。 CF3はどうなったんだろう
Switch出力も対応だったはず ハウスツールとして実在はするらしいけどコードの変換ツールとして使ってるとか
商業作品作る時にパブリッシャー契約か契約金払ってソースコード変換してもらうみたいな使い方で一般向けはまだまだ未定っぽい 送信フォーム的なのでgmail送る方法ってありますか?
というか、前はあったんですけど最近試したら使えなくなってた
gmailの仕様が変わったせいなのかな? スレチだけど、
click&createでマリオ風の小さいキャラクターの対戦ゲーム大量に作ってるサイトあったんだけど覚えてる人居ますか?
マシンガンとか拾って相手に攻撃したりできて、1画面で完結されるゲームだった記憶。
たまに懐かしくなってやりたくなるけど全く見つからない。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 821日 21時間 51分 27秒 5ちゃんねるの運営はUPLIFT会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《UPLIFT会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
4 USD/mon. から匿名でご購入いただけます。
▼ UPLIFT会員登録はこちら ▼
https://uplift.5ch.net/
▼ UPLIFTログインはこちら ▼
https://uplift.5ch.net/login レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。