【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/ 近々みんなにたくさん質問することになるかも
開発の進み次第だが >>5
スキあらばジガタリすんな死ね( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン 心配しなくてもすぐ飽きていなくなる
完成までいくやつは黙々とやってるよ このスレが役に立ったことなんて一度もねぇわwだってお前らが無能だからねw(´・ω・`) Unityは質問して聞いて解るような内容が少なすぎる(´・ω・`)
ググりパワーが必要だ(´・ω・`) レイアウトを入れ子で扱ってると
RectTransformのrectやsizeDelta
が0だけどフレキシブルの比率で実際には表示される
って状態になる
皆もそうしてると思うんだけど
自動レイアウトで変形された
高さと長さのを参照値がある
プロパティがどこにあるか教えてほしい
前スレ終わり直前に書いてしまった Unity2021.3.5f時点でのURP12.1.7での質問です
パーティクルのみで疑似的にシーンを照らすべく
https://forum.unity.com/threads/highlight-intersection-shader.731177/
ここに書いてあるシェーダーを丸パクリスペクトさせていただいてこのようなシェーダーを作りました
https://youtu.be/6ciiDkRwYp0
テスト用に用意したSphere単体に適用すると移動させようとも回転させようともうまくいくのですが、いざParticle SystemでMeshのSphereにこのマテリアルを適用するとこのようになりました
https://youtu.be/iAd2N7_2yTI
パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動をすべてのパーティクルに行わせるには
上記参考サイトのシェーダーグラフをどう組みなおせばよいのでしょうか
よろしくお願いします ✕ パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動
〇 Sphereのメッシュパーティクルごとにこのマテリアルを適用して一つ目の動画と同じ挙動
です
失礼しました forwardだとforward addか何かで上書きしてて規定値以上の上書きはしないんじゃね?
Maxが7~8回くらいだったはずで、1つのマテリアルを1fで500~1000回書き直すってのは
どう考えても無駄が多い
参考までにパーティクルはライト追加できるので パーティクル ライト unityでググればやり方が出て来る
forwardだと上限回数以上はぶった切られる(1桁しか出ない)ので
Differedにすれば1000位書いても問題なくに描画はできるらしい https://i.imgur.com/EUbiM68.png
何故か色を付けても白色のままで変わらないので
正常なのかどうかは知らない レスありがとうございます
確かにForwardの処理ではありますがシーンを明るくすることが目的ではなくTransparentで地面に貼り付けているという感じのためDefferedではなくForwardのまま行っています
(また、Defferedシェーダーにして本当にシーンを照らす場合どこで何をとって階調数を減らす処理を書けばいいのか自分で調べてもよく分からず……) https://i.imgur.com/LTASai7.png
知らんけどデプス見て接触した所だけ色付けてる感じなのかな?
何でそちらがそうなってるのかはよく分からない えぇ……
自分の組み方間違ってたんですかね
組み直して来ます
ありがとうございます shader graphのgraph settingにDepth testがあるから
1つづつapplyして全部試してみ? あと接触してないと何も書かない訳だから
particleの初期のsizeも2倍程度にして
地面からそんなに離れないように適当に調節 お世話になります。
前スレでUI ToolKit(UIDocument、UIElements)のDropdownField要素に関して質問していた者です。
前スレ976氏、回答ありがとうございましたm(_ _)m
教えていただいたURLに記載されていた方法は、残念ながらUI ToolKitの方ではうまくいきませんでした……。
どうやら「ウィンドウ / TextMesh Pro」のフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットはPanel Text Settings(UI ToolKit)には使用が出来ないらしく、「ウィンドウ / テキスト」の方にあるフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットであれば使用できるようです。
参考URL:
https://forum.unity.com/threads/whats-the-right-font-can-be-used-in-ui-toolkit.966044/
(真ん中辺りにそのものズバリな事が書いてありました)
このURLを発見するヒントをいただき、本当にありがとうございました('ω`) >>23
やってみて上げていただいた画像のようにできました
ただなるほど床の下部分までどうしても描画されてしまうようですね……
数学は苦手ですがしばらく行列とにらめっこして参考サイトのグラフの理解に徹することにします
長々とありがとうございました >>26
そりゃまぁ、床の当たり面だけ抜き出すのは、ステンシルでZバッファを2~3パス掛けて
足したり引いたりしないと本来できない事だから、1パスのシェーダー単体では100%不可能だよ
もしできるとしたらステンシルでこれと類似の事でくり抜くしかないだろうね
https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/04/15/234935
テラシュールの元ネタは多分これ
https://github.com/gbyh/LWRP-CustomRendererExamples SceneManager.LoadSceneAsyncで
完了したらSceneを返して欲しい
AsyncOperation<T>ってないんか LoadSceneAsyncは何を渡したのか知ってるのに何でもう一度必要なんだ? Unity以外のゲームでも使えて、自由に改変できて商用でも使える
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。 1キャラ5000円ぐらいでよければboothだと選び放題だな だな
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う >>30
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから
ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる >>32
有難う。
boothはよさげだけど、それ以外でよさげな場所は有る? Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。
よろしくお願いします。 バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`) ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`) 彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか? AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる? ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。 グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる
あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします
ありがとうございます ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う
大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい
あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ >>49
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします
>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか? ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる >>53
よくあるやつね
probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる 調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。 連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。
debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。 当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`) オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。 >>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです >>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`) ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください >>63
あっ、、、(´・ω・`)
うっかりしてました すみません
>>62
ありがとう(´・ω・`)っ! unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code
こういう認識でいいのでしょうか? >>66
言いたいことは分かるけど、
アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ>< 問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心 vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定 とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか? >>75
>>74
ありがとう
linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`)
プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。 画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い >>81
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。
もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。 ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc
今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか >>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照)
https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb
◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。
URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。 カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな https://youtu.be/LMqio9NsqmM
https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines
ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか? VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか? 質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか? >>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる
var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100); スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか? 一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは? >>95
出来ました。ありがとうございます。助かりました
>>96
敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした
>>97
スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです >>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう >>98
Enemyクラスを作って
敵クラスにそれぞれ継承させるのよ
GetComponent<Enemy>()
で取得できる
インターフェースでも可 unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました
さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが
パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました
テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか…… GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?
<>の部分です 8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます! 玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?
https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる >>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから
UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな
ということを>>108も言ってるんだろう 質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか >>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`) >>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える >>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります
移動にはvelocityを使うことにします 必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`) 固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような
>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`) 質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど >>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`) 未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`) >>120
?(´・ω・`)
velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。
結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。
velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。 >>126
addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り
好きなの選べ(´・ω・`) >>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`) ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`) >>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)
addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね? UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか? また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです
親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね >>133
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな
また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん
自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる
※
ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽 でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ >>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか? void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ >>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと 俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな >>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)
を
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない >>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが >>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね 2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`) あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`) >>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話 >>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが >>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う >>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`) 着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧 >>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です 調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね 2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない >>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`) >>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね >>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある 2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか? >>161
sceneビューには表示されてますか? >>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね >>168
vector3にしては?
あと色コードも。 unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか? >>169
3にしてみましたがだめですね
ちょっと海外情報あたってきますね >>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、
見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか? カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか? 画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい? 日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか? 少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181
ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと 3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。 3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様 あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか ちわす。
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか? 画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね >>186
それでいいです。
作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。 超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん >>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。 >>195
これすぎる
初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?) ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない? そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ 接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp] >>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる? >>199
包まないといけないルールがありますねぇ
どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい 「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある >>201
どうも送れました 散歩行ってました
包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか?
C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。
>>202
メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね?
このスクリプトだとエラー出ますね >>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って
そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる? >>204
もちろんそうしてますよ。
雛形を使ってます。 >>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから
>>199の意味がよくわからない https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。 サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw >>207
それUpdateの中でisGround関数を呼び出してる とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ 入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話 10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。 >>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`) マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。 多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`) 初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない >>209
>>210
つまり、組み込みの関数やらはupdateかstartでしか使えないということなのですよね?
>>215
イベント関数=メインルーチンですね
そういうルールということで理解す 3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`) unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと >>220
とりあえずその理解でいいよ
一応もうちょっとだけ詳しく書くと
update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える
一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない
ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ >>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます 逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる >>222
plastic PCM使うといいよ(´・ω・`) >>225
な、なるほどありがとう
>>226
ありがとう(´・ω・`)は >>220
関数作ったらどこからか呼び出さないといけないわけで
一般的な方法では接地判定とかゲームの動きはupdateやFixedUpdateの
中に置くのが普通 もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか >>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`) >>229
◯
・クラス
ー変数
ー関数
ー関数の内容
×
・クラス
ー関数の内容
例
◯
ポケモン
ー技
ー技の内容
×
ポケモン
ー技の内容 ←なんの技?
技を定義することで何回も技が使える 以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000 ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100 ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210 ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100
5行 000121000
6行 000010000
今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか? 大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか? unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。
物理的な動きになるので、制御が難しそうです。 vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください >>236
そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか
よくわからない
何に使うプログラムなの? ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`) 視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど! 調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎 >>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました 描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています
ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです
そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか
板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです
参考1
https://i.imgur.com/PraQQmi.png
参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
https://youtu.be/zNMrHLOLOUw
よろしくお願いします >>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに
とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`) jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか? >>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?
URPでどうやるかはわからんけど
https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743 質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。 >>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする
もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの? 一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ >>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。
環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです >>251
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました! >>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります >>259
アドバイスありがとうございます。
Emissionを使いたいのでUlitにはできません。
ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念 すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない
黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です
インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
} >>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。
がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。 もし>>261のような話でないのなら申し訳ない
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます
一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4 >>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`) >>264
>>263
ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。 上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`) 光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。 整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連? raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;
}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。
しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。
Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
); 自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。 パラメータの意味合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html
colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる
0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。 Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)
Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの
var distance =0.1f
Vector2.down * distance やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに >>277
うん 何故この程度の機能がないのか不思議
>>275
なるほど
ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです
可視化できれば良いんですがね、、、 raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら? 回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?
drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg
https://ideone.com/Qd53Mf
void FixedUpdate()
{
if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);
}
bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
} >>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。
というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。 DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?
全部自前で用意するのはしんどい… >>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分 シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`) >>285
たしかにそれはそうだな
既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする
結局動作は別に重くはならない? >>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる >>288
やっぱり軽いんだな
重さは気にせず使っていくわ
シーン切り替えは知らんかった
ノウハウの共有助かる
ありがとう Material.SetInt.あるいはSetFloatなど >>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)
raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました
raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります ↑質問しといてすみません、redditで質問してきます ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?
こういう点がよくわからないですね、、、 長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか? あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う
どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう >>299
正規化ベクトル思い出しました
正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離
10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい
こんな感じでいいんですかね せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい
仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、 ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、 最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい 余分なところを省いてサクッと作れるようにならないとだめですね、、、 インポートしたオリジナルリグのモデルのアニメをプレビューしてる時に
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね? 【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか? 処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
} >>313
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
} GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが >>315
Findって毎回取得するってこと?
生成時にターン管理してるところに登録、
破棄時に登録解除とかでいいんじゃない
ターン管理するオブジェクトはシングルトン
でも問題ないし そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう >>314
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね
こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね
玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか? ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか? unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement() 上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで >>322
>>323
まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか
「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ
playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある
俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな >>321
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ >>324
どうも
コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない? >>329
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください
ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ >>333
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです
軽くする方法とかあればいいんですが
平均して20秒くらいかかります cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし
ryzenにでもしますかね、、、 >>336
手動リフレッシュでしばらく様子を見てみます
>>337
タスクマネージャ見る限りネックはcpuのようです
SSDはm.2ではないですが、SATAのものなので遅くはないです
メモリはDDR3ですね
そろそろ買い替え検討です、、、 多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます >>337
クルーシャルで速くなった
ありがとう
m.2が理想だけども持ってないので unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?
超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`) ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ 上位のHierarchyから下位にアクセスしたい場合があると思いますが、階層が深くなると手打ちが面倒なのですが、パスをコピー出来るデフォルトの機能はあるんでしょうか?
エクステンションでもいいですが。 >>351
了解
エディタ拡張で自作するしかないみたいですね >>352は下のコテハンで作る気も無いのに質問しまくる荒しなので注意
>198 ワナビー2024 2022/10/19(水) 10:18:21.45ID:kMzDJ4Cz >>353
落下し続けてるってどういうこと?
落ちながら踊るゲームなの? なるほど
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない c#って何でも関数化しないとエラー出されるんですね 日本て法律守らないと捕まるんですね、くらい無意味なこと言ってると思う 質問です。
2番目のコードでuiに数値をセットしたいです。
しかし1番目は値がセットされません。
原因は何かわかりますか?
おそらく、変数宣言あたりに問題がありそうと考えています。
しかしはっきり分かりません。
1:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = 10.ToString();
Debug.Log(ga);
}
}
2:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
ga= 10.ToString();
}
} >>362
コードだけ見ると一応動作はしそうだけど…
1番目じゃなくて2番目がセットされませんの間違い?
2番目はgaっていう変数にtextの値をコピーしたあと、
gaに10を入れてるから、textの値は変わりませんね 一番目はtestのスクリプトのtextに入力してる
二番目はgaにtestのスクリプトをgaにコピー。で、そのコピーしたgaに入力してる
testのtextをコピーしたgaとコピー元のtestのtextは別物。コピーをいじっても元は変わらない そもそも1つめはコンパイルエラーだろう
ga=text=ToString();となってる
文法を守れとしか言えない 多重代入してるだけだから一応動くのよ
でも見づらいしやめたほうがいいね >>363
364
365
366
回答どうも
30kmウォーク行ってきたので返答おくれました
364さんの言ってることが原因だったようです
変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、
書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。
float count = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
setCountToUi(count);
Debug.Log(count);
}
}
void setCountToUi(float countForUi)
{
var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
//もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする
if(countForUi != float.Parse(text_value))
{
GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString();
}
} >>367
セットの時に毎回Findするよりは
それぞれのオブジェクトごとで子にcanvas持つとかした方がいいよ >>368
回答どうも
publicでフィールドを作ってそこで指定するという意味でしょうか? >>369
解決しました
フィールドにuiを指定しておくんですね
これが”子”という意味でしょうか 子で持つより
>>369の方が適切だろ
っていうかUIを子で持つって「そのキャラごとにHPを表示する」みたいな
用途しか思いつかない >>371
そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか >>375
ありがとうございます
何番目かは変動する可能性があるので、get child的な関数ではなく、フィールドを使うことにします 人間ってやりたくない事は幾らやっても覚えないんだな いや、子で持つのは
参照関係をスッキリさせるためなんだけど
動的にdestroyするとかならアレだけど
参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか?
あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある >>381
子にした場合はget childで取得するのですか?
たしかに関係のあるオブジェくとは1つにまとめたほうがわかり易いですね >>382
シリアライズで参照してもいいし
一度getchildとかgetcomponentinchildrenで取得して変数として持ってもいいよ >>381
unityの親子化必ずしも追従を意味しないみたいですね
エンプティでまとめておく的な意味もあるようです >>383
どうも
今回はこだわらずシリアライズでやっときます 普通の変数に代入した定数を変更する方法はありますか?
const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;
2行目のmax_jump_countはmaxJumpCountLimitのコピーであるため、以下のような変更は可能だと思っていました。
しかし、どうも定数であるという情報までコピーされているため、変更出来ないようです。3が2になるはずですが変わりません。
max_jump_count -=1;
ゲームで3段ジャンプを作成しています。ジャンプするごとにカウントが減ります。
この値が0かつ着地したときに初期値である3に戻したいため、定数で3を定義しているのです。 const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;
この処理でmax_jump_countがconstになったりはしない。
どこか他のところが間違ってる。 そこ通ってないか、再初期化してるかのどっちかだろ。
怪しい所全部ブレーク仕掛けて実行してみろ ポインタ入れてるだけだから変わらんでしょ
.tofloatとかすりゃいけんじゃね
知らんけど >>388
> max_jump_count -=1;
この直後に
Debug.Logおいて、値を表示したらいくつになってるの? オチが読めた。floatがローカルで毎回宣言してんだろ。
だからブロックを抜けたら変数は消えて元に戻る。
全文書けよクイズじゃねえんだから max_jump_count -=1を通ってないだけだろ
あと変数で段階ジャンプ管理とかバグの元にしかならんからやめとけ
ステート管理とかいろいろあるでしょ >>392
あっ、2になりますね
ということはその後にリセットされてるんですね どこかで
デバッグの方法でも学んでみますが王道はありますか? >>395
Debug.Logよりprintの方が楽
打ち込む回数が多いと億劫になって今回のようなことが増える >>396
了解
適当にやりまし
>>397
どうも
出力結果はprintでも同じですね 俺は数値確認とかなら適当なテキスト配置してそこに出すなぁ分かりやすいし
テスト文使えるよね ありがと
デバッグ素早く出来ないと効率的に作れないっすね
これだけで1日時間潰すとか無駄 https://kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ValueBetweenChecker
値が特定の範囲内に収まっているかどうかを、boolで返す関数ってないでしょうか?
これをif文に使いたいのです >>401
作ればいいだけ
簡単だよ
bool RangeCheck(float valueH,float a,float b){
if(valueH>a && valueH<b) return true;
return false;
} ???
こんなの作れなきゃ、これから一体なにを作るつもりなんだ?
1から10までここで質問するつもり????????? >>402
どうも
そもそもこれをやろうとしているのは、特定の範囲内でのみ発動したいアクションがあるからです
たとえば0から3の間でのみ発動するなど
しかし、そもそもclampなどで想定外の値にならないように0-3の範囲に固定したほうがいいのでしょうか? >>404
それだと4が入ってる時3になったり、5が入ってる時3になったりになってしまうが
その仕様で正しいならそうすれば? >>405
そうですね 3段ジャンプのカウントにつかいます
そもそも4-5やマイナス値は必要ないので intでインクリメントしてn%2にすれば0か1か2以外入らなくなる
こんなのチュートリアルで頻繁に出て来るのに何で車輪の再発明してんだか
頭の体操が目的なら人に頼るのは意味がない 誤送信
3段ジャンプならわざわざ範囲でとらないでいい
ジャンプ回数を外から見えないようにして
クラス内で消費すれば範囲制限いらない 仕様書いたら作ってくれると思ってんだろ。
ここには便利な道具が大勢いるしな >>407
余剰演算子でそんなやり方あるんすね
カウント管理に使えますかね
>>409
まあそうします
特定のタイミングでリセットすればいいだけなので
仕様にこだわりすぎてもッ完成しなくなりそうですね >>411
生産する気も無い奴のクイズに付き合う方がもっと非生産的だろ… まあいいじゃねーかw
自分の時間の使い方なんて自分の自由なんだからさw >>416
世の中なんにでも限度というものがあってだな、、、 俺はできるやつとできないやつの違いはしょうもない知識の積み重ねだと思ってるから
しょうもない質問にもどんどん答えるけどな
それと「質問に答える」といういつもと違う体験をすることでその知識に関して
自分の中で肉付けができる お前ら難しい質問はスルーしてんじゃん?このスレの課題は回答者のレベルが低すぎることだわ
Unity認定プロフェッショナル以上を持ってる人以外のゴミクズカスは回答すんなや?(´・ω・`)
Unity認定ユーザー : プログラマー
Unity認定ユーザー : アーティスト
Unity認定ユーザー : VR開発者
Unity認定アソシエイト : ゲーム開発者
Unity認定アソシエイト : プログラマー
Unity認定アソシエイト : アーティスト
Unity認定プロフェッショナル : プログラマー
Unity認定プロフェッショナル : アーティスト
Unity認定エキスパート : シェーディングとエフェクトのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : リギングとアニメーションのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : プログラマー 乞食が選り好みを始めて草
回答者云々じゃなくてそもそも専門的に教えて貰える所に行けよ >>422
授業料をケチった結果ランクがバンバン下がっただけで自業自得だろ
有資格者が教えてくれるセミナー行けよ 遠慮すんなや >>428
どうも
アセットのモデルでゲーム作ってもですか? unityでrpgってあまりおすすめされないのかね? ありがと
二番煎じでもとにかく作ることは大事だよな!(´・ω・`)
なぜ? >>431
そうですね 1本完成させてからくるわ (´・ω・`)クソゲーで何が悪い? 拡張がないとvscodeでのステップ実行は不可能なんでしょうか? 3段ジャンプ作っています。
初歩的かつ、頭悪いですが、混乱しているので対策を教えてください
問題点:
1回目の押下ではジャンプ出来るが、2回目の押下ではジャンプ出来ない
原因:
2回めの押下でリセット関数が働いて、max_jump_countが3になっていて、case2が発動されないことが原因思われます
コード:
https://ideone.com/rWJtbx
補足:
3段ジャンプ、もっとマシなやり方あるんでしょうか >>439
色々あるがまず
isHitToGround()関数は正常に機能してるか?
ここで仮に「常にtrueが返るバグがある」とかだと68行目のif文で
チェックされて空中ジャンプに移行しない
それとジャンプのカウントをswitch文で遷移させるのは頭がおかしいぞ >>440これは違うか
>>439
ジャンプした直後にjumpingCountReset()関数でmax_jump_countを
3に戻すのが悪い
例えばジャンプの上昇中はjumpingCountReset()を呼ばないようにするとかの
方法がある
ジャンプカウントのリセットが必要なのは常にキャラの加工中だからね え?そこ?・・・つーか、今までのレスのやりとりは何だったの?
もう書き直した「答え」出してって言ってるようなもんじゃんよ・・・ >>442
指導したい人がやってるんだから粗探しせず、スルーでイイんじゃないの? >>443
スマネ・・・つい口から出ちまった
変数・代入・分岐・関数・引数・戻値・・・つーかフローやら変数関数の有効範囲の基礎知識どうなってんの?だったので、
・・・以後気を付けます なんでも質問スレだからな、上の質問はもちろん、質問に対する疑問の声も大歓迎なんだぜ
それが何でも来いってことだぜ いや・・・俺はもう退散します・・・たぶん俺にはもう必要ないとおもうので>>443の言う通りスルーしますね >>441
ジャンプした直後にjumpingCountReset関数で3に戻っているのはなぜでしょうか?接地していないから戻っていないはずですが、、、。
あと、ジャンプのカウントはswitch使わないとしたらどう管理するのがセオリーなんでしょうか >>447
ジャンプした直後もまだキャラクターはちょっとしか動いてない
したがってこのプログラムの接地判定に引っかかる
これは長さが1fのレイを下に伸ばしてる
だから1フレームで1以上上昇しないと接地してる判定になる
そしてカウントが元に戻る羽目になってる >>447
後者に関しては俺はこのケースではカウンターが0以上ならジャンプできるようにするだけ ところでカウンターはfloat型ではなくintにした方がいい
基本的にコンピュータは小数を扱うのが苦手で誤差が生まれるからね >>448
な、なるほど
そこは気づかなかったです
キャラのコリジョンから都合よく1pxだけ伸ばすなんてこのしないですもんね。
ベロシティが+値の場合を上昇とみなして見ますが。他のやり方はありますか? >>452
タイマーを使う方法がある
ジャンプ時にタイマーをセットして接地判定を許すタイミングで接地判定可能フラグを
オンにする >>450
これで、switch文も解決しましたー!とか言ってきたら流石に白目なる isHitToGround内で下降中のみレイを飛ばすように対策しましたが、2回目の押下でカウントが3になっちゃいますね
3に戻す部分はリセット関数しかないので、底が悪さしているのは確実なのですが
もうわからないです
https://ideone.com/LFiAQy Mathf.Sign(rb.velocity.y) == 1
↓
Mathf.Sign(rb.velocity.y) == -1
じゃないの? 適当に書いてみた
とりあえず状態外に見えないようにして
使えるかどうかだけ確認するのが楽だし
衝突は2DならcontactFillterでいい
https://ideone.com/ytv2rb
俺は本職でもないただの無職だが
このくらいは自前で書けるように勉強しないと
ミニゲームすらままならないゾ まぁバグは本人が意識出来てる動作と実際の計算が異なる事で発生する
人為的なミスなので死角からハリセンが飛んでくるのに近い
https://ideone.com/JZNPgr
velocityはプロットすると分かるが収束するまで結構暴れるからOnCollisionEnter2D一択だろうね >>457
>このくらいは自前で書けるように勉強しないと
正にこれだと思うわ もうわからないです
と言ってるからここが終着点なんだろう 久しぶりだな
まずさシンプルにいこう、逆に考えてみるか
void Update()
{
moveFunction();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
rb.AddForce(rb.transform.up * 5.0f ,ForceMode2D.Impulse);
jumpingFunction();
//print(max_jump_count);
//print(isHitToGround());
}
}
private void moveFunction()
{
//操作方向
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
//左右移動
rb.velocity = new Vector2(x * 10, rb.velocity.y);
}
https://i.gyazo.com/e36cc76a809b1d8bfab8303cd513ff04.png
これでスペース押すと、ジャンプ繰り返すんだけど
3回目で押せなくすればいいかなと デバッガで追えばjumpingFunctionが2にしたのを同一フレームで
jumpingCountResetが3に戻してるのが見える
つまりisHitToGroundが期待した通りに動作してない >>462
ちなみに、jumpingFunctionはコメントにしてある。
でこのあとは、3回目という判定と、床に着いたらクリアをつくればいいかと まぁこんなんで悩むのは時間の無駄だから答え
moveFunction();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
if (jumpCount > 2) return;
rb.AddForce(rb.transform.up * 5.0f ,ForceMode2D.Impulse);
jumpCount++;
//jumpingFunction();
//print(max_jump_count);
//print(isHitToGround());
}
}
private void moveFunction()
{
//操作方向
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
//左右移動
rb.velocity = new Vector2(x * 10, rb.velocity.y);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
jumpCount = 0;
} >>466
雑談スレのおっさんは巣に帰れっていってんじゃん
はっきり言って気持ちわりーよ >>467
は?イミフ、結果として事実いったまでだが なぜかIDリセットされたわ
>466な
まさかマジでわからないで終わるかって素直な感想な 結果?過程だぞ
スレは常に変化する
まだまだ続いていくしこれからどうなるかは君達次第だ >>470
他のまともな質問者や解答者にとってはそうだろう
以前の質問スレに戻ることを祈るよ >>457
勉強中です
学習曲線あるんで、コツコツやります >>458
どうも コピーして使わせてもらいます
どこが原因だったんでしょうか https://i.imgur.com/eITlNaJ.jpg
unityの基本について知りたいのですが、スクリプトがグレーアウトして変更できないのはどうしてなんでしょうか ナゼ質問に質問で返すかなぁ
初心者イジメ好きなの? >>476
まじで謎なんだが
例えば「スクリプト内を編集したい」なら「その欄は関係なくてプロジェクトウィンドウから
スクリプトファイルを開いたら編集できるよ」と答えられるし
例えば「スクリプトファイルのファイル名を変更したい」なら
「プロジェクトウィンドウ上でファイルの名前を変更した上で、
ファイルを開いてクラス名を変更する必要がある」と答えれる >>475
他のスクリプトに差し替えたいことがあるからです そういう時の答えって全世界共通でドンピシャなものがあるんだよな
そういうものです >>478
差し替えたいなら別のスクリプトを作るしかないんじゃね >>473
まずisHitToGround()が上昇=falseでないとjumpingCountResetでコケる
3→2→3が無限ループして進まない
falseにするとセットでswitch文のisHitToGroundと矛盾するので外しておく
第二にcountがfloatだとfloatの1f==1f...2f==2f...etc は成立する保証がなくなる
1fと言っているのは1.000001などの近似値である可能性があるので==演算子による比較が出来ない。
即ちfloatのswitch文は正常に動作する保証がないので運が良ければ動くかもしれないし悪ければダメかもしれない
結局こう直せば動く事は動く
https://ideone.com/jvMB27
最初はチュートリアルなどで実際に動作するスクリプトを変更して
どこを変更したら動かなくなるのか1つ変更しては実行して
変更と実行を1対1で原因と結果を理解する必要がある
あととにかく確認を確実にする そもそも事実関係を確認せずに予想で動いて動かないとか
酷い目にあってるのだから、確認出来ている事と確認出来てない事をちゃんと分類して
何が分かっていて何が分かってないのか把握するように努めよう
分からない事が駄目なのではなく、放置したり誤魔化したりするのが問題なのであって
そういう誠実さを自分にも相手にも持った方がいいかもね >>478
知らんけど、フィールドはシリアライズされてymlで格納してるから、
参照先を変えたらymlが壊れて再構築する事になるから変えられなくしてあんじゃね?
フィールドが同一である保証はないから破棄が妥当でしょ
それから書いてない事は基本的に出来ないから、ない機能を自分の都合で捻じ曲げるのは
ナンセンスだとは思わないのかい 日本語だと検索しても出てこないけど、同じような疑問は大抵外人が丁寧に答えてるよ、試しにunity editor script component grayed out で検索するとちゃんと出てくる、というか自分も検索するまで知らなかったし >>482
さんが懇切丁寧に原因について言及してくれてんのに、、悲しくなるな
変数の型な。そしてどのタイミングで値が入るかってデバッグな。
まずは完成されたサンプルを弄るって学習も効果抜群だ。よーーーく分かるぜよ。
料理の仕方を教えるにしても、フォークやスプーンの種類、使い方までとなると大変だな… うそ、だろ、、
前スレのレス番500くらいまではそうでなかったと記憶してるが… なんでも質問スレだから君の独自ルール知らんし
専門板の怪人感すげーよ 質問に答えてくれたらお礼くらい言ってもいいんでね? そんなに人に借りを作るのが嫌なら金払って学校行けばよくね? 借りとか昭和の人間ですか?
ここは答えたい奴が答えるだけ
逆に言えば答えさせてやってるんだから、質問者に感謝して欲しいとこだわな それもおかしいだろ
てかお前らが1番浮いてるよ
雑談スレから出てくんなマジで 質問者の期待通りでない答えのレスでも、流石にスルーは失礼じゃないかと思っただけ、人として 人間社会の常識がない奴を人間扱いする必要もないだろ 虫くらいの知性しかないから各所で問題起こすんだろ
ホント質が悪い >>497
君が一々口にしてる雑談スレとやらは何か悪い思い出でもあるんですか?
関係ないよ、どちらかと言えばここの利用者の1人なんですけどね、かなり前からね Unityの雑談スレって無いよね?総合スレはあるけどm9(´・ω・`)ドーン! 所詮shibainuisno1=ワナビー〇〇だよな
10年以上やっててこんな舐めプしてるのはお前位なもんだよ >>503
雑談は総合スレへって誘導の過去レスはありましたよ、でも>>1で言ってる訳ではないので 因みに雑談スレとかいう糞スレはshibainuisno1ことワナビー〇〇が立てたスレで無関係どころか発起人 ID:QjiYToUJ
ID:ooW47g5X
とりあえず常駐2アカに苦言を呈してみた、たまにromってたけど流石にムカついたので >>504
10年以上やってると別のスレで発言したのは俺でちょっと前まで「野球マン」半コテを
つけてた者だ
俺とワナビーは別人だよ
勝手に同一人物と決めつけないでもらえるかな その名前でググったらredditや知恵袋で相当過去に質問しまくってるのわかった
これをもっとしっかりたどれば10年前からってことじゃね
野球マン関係ないわ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/2
これだろ?レベルデザイン君
だいぶ前から張り付いてるのは知ってた。静観してたのは性根入れ替えたのか見てただけ
何も変わってないし、まともに勉強する気もないし、しても全く効果ないし単に乞食したいだけで
本人はfloatで==演算子使ったりバグの温床にしかならない糞コードしか書けないのに
どの面下げてイキがってんの?って感じだよな
ここまで深刻なLD持ちも珍しいが、どうしようもない屑なのが致命的過ぎる デバッグは時間の無駄とか言ってたからな
そら成長するわけない だからコテハンもコテハンの粘着も荒らしなんだって
質問した人がコテハンかただの初心者かなんて分かんねーしお前らの理想の質問()が投下されるほど人も居ねーし
過疎スレで自治厨やってるジジイも相当面倒だって自覚しろ
別に害がないなら(連投荒らしとかじゃなければ)いいんだよ
そんなに質のいい質問が欲しいならCEDECで発表でもすりゃいいだろ
できないレベルなら初心者質問にも黙ってろよ あ、codeでも変数ウォッチとメモリの値書き換えできるのな
一体どこから動作中の内部のメモリ情報を抜き出して解析してると思ってたんだろうな? スレタイ読み直すべきだな
誰だか分らん個人のアンチ活動する場所ではない
質問したい人が質問して答えたい人が答える場所
自分を管理人か何かと勘違いしないことだ だから何? とんでもないヤバイ生物が常駐してて危険だよねと言う話をすると
何か都合が悪いのかな? 人間そんな無感情に質問と応答だけできる存在じゃないんですよね
コミュニケーションしやすい下地は必要
だからそれが整ってない、言ってしまえば無礼な質問者には拒否反応がでるのは普通 >>515
Unityの質問スレなので都合が悪いよ
UEの話されたらUnityと関係ないから都合が悪いのと同じで
誰だか分からないアンチ活動されてもUnityと関係ないんだから都合が悪い >>516
それならそいつに直接言わないとダメだろ
直接言えずにネチネチ不満だけ垂れ流されても荒らしにしか見えない >>517
都合が悪いのは代書してくれる玩具がいなくなる事だとハッキリ言えばよくね?
Unityのコンポーネント使ってソースコード書いてる奴が何で関係ないんだ? >>519
???
日本語が苦手な方ですか?
「Unity」について語る場所であって
「人」を語る場所ではないという意味です >>520
>「Unity」について語る場所であって
>「人」を語る場所ではないという意味です
それ貴方の感想ですよね? どこかに記述があり定義されていますか? >>522
「Unity何でも質問スレ」としか書いてませんが、どこに定義文として記載がありますか? >>524
スレ間違えてますよ
ここゲーム制作雑談スレじゃないです
変なノリ持ち込まないで >>512
三段ジャンプの彼は初心者枠ではないだろ えっ?! フィールドに関数書いてエラーでるとか動かねえとか言ってた奴が何じゃないって? 人類には理解不能な奇行を繰り返すのは前例がないので分類はないだろ >>482
回答どうも
理解が遅いことと、スレ進行が速くて見失っていたことにより、返答が遅れました
コードを参考にして調整します
ラウンドなどで丸めてみます roundでまるめる???????????????????
話きいてた?floatじゃなく最初からint使えって話じゃねーの? >>512
わりぃ
他のまともな初心者と比べて一発で区別できるわw ステージのクリア回数、失敗回数なんかを保存するにはどんな実装がベストですか...?
今のところはEasySave3で保存するか..?となっていますが、
表形式のデータを扱う方法とかあれば教えてもらえると幸いです。 ideoneは垢持ちだとポストを消せる
今回はしおらしかったから一度はチャンスをやったが
餌が貰えて油断したのか毎度ワンパターンの荒らし方してりゃ嫌でも気づくわ
二度目はねーぞ とぼけても無駄だよshibainuisno1 バイバイ >>541
何がベストかは変わっていくと思うのでその議論は置いといて、いまその実装で問題ないならそのままでいいかと
色んなデータ保存したいならplayfabはありだと思います >>544
昔Godotスレにいたときこいつに勝手に荒らしって決め付けられたわ
関係ない人が全員そいつに見えるお前は確実に狂ってる
煽りでもなく精神科の病院行け >>546
歴代のキチガイ荒らしと呼ばれるレベルでもここまでのLDは流石にいない
見苦しいから地獄で詫びろ生ゴミ >>548
しらんがな
とりあえず今は個人的トラウマで相手かまわず絡むお前が害悪なんだからサッサと消えろ
お前なんかいなくてもこのスレは機能する >>549
ue4で騒ぎを起こしてから7年もプログラム関連やってるのに
未だにfloatで比較は笑うわ 宇宙人かよ トラウマってなんで俺がトラウマになるんだよ
自分と他人の境界が曖昧で誰がそう思ったのかすら既に分からないのかな?
糖質から境界例に症状が進行してんじゃないの?
1年掛けてもテトリスの移植が出来ない30年に一度くらいの逸材が
何の脅威になるのか理解不能で草 パクらないと何もできない乞食だから、注意喚起で屑がおるでーって
言われると干からびちまうのかな? もうめんどくさいから
別スレ立ててやってくんね?
今のところ発狂するほど気にならんかったし
最悪NGするから大丈夫よ MMO作たいみたいに>1に教えろくださいなスレは既にあるんだよなあ
キチガイに教えるスレでも立てればいいじゃん いやどう見てもお前の方が荒らしっていうか
話通じなすぎて怖いよ 基本を覚えてさぁゲーム作ろうとなるとさっぱり作れません ID:Frf0EGIs = ID:ooW47g5X 自分が原因で荒れたようなものなのに本人はしれっとプログラム板に移ってて草 >>560
放っておけばいい
ム板2~3回追放されてた筈だが全部他人のせいにしてなきゃ
あそこまで無神経で図々しくなんてなれないよな 荒れる原因になるならreddit行きますね
争うつもりはないので やめるやめる詐欺かな
誠意のない人間の儀礼的なポーズは極めて不快 >>560
それをいちいちこのスレに書くのは何で?
別に移ったなら放っておけよ
逐一お気持ち表明してないと気が済まないの? >>556
1、2、3とカウントすればいいだけの値に
散々指摘されたfloatを頑固に直さない、
あげくラウンドでまとめるとかいう、それfloatやんけ
のやりとりを見ても異常さに気づけないお前も怖いよ よし、そこはchr型で実装しなさい。
"1""2""3"
これぞ越前カニ >>565
いや、直してますよ
ここにコード出してないだけで、、、 >>564
おめーもいちいち2行目で止めとけよ、うぜーな 奴とともに現れるおびただしい数の擁護は殆どアウアウだった気がする >>566
shortじゃないんだwぜんぜん違う値になってまうww
外部のテキストデータ扱うプログラムでは実用で使ったことあるから嫌いじゃないボケw >>564
書くと何が起きるの?
放っておかないとどうなるの?
無神経な奴に一定の不快感を示す人がいるのは日頃の行いじゃね? >>569
一団がきれいサッパリ消えてて草
それより低レベルっぷりに去った者ももう帰ってこんだろうな・・・ 質問スレで誰も質問しないからスレが止まってるだけ
レベルとか気にするほうがおかしいしいちいち考えすぎ 小中学生ですらネットの講座や情報を使った独学でバズる程度にマスターできるのに
このご時世でそれにすら満たない奴ってもう何をやっても無駄じゃないの? 質問スレだから初歩的な質問を連投するのは別にいいけど、お礼を言わなかったりお気に召さない回答は無視したり、質問でもないただの感想つぶやいたりとお行儀がよろしくなかったのは確かだね
これから質問したい人はこういう質問の仕方をしてるとこうなるよという反面教師にとして役に立てていこう 実際、プログラミング初心者がまず覚えるべきは質問の仕方と検索の仕方だと思う え? その程度の要件すらもハードルが高すぎてクリア出来ないの? ヤバくね? やけに「なんでも」って鬼の首でも取ったように主張したり「初心者」強調が酷かったな
全てに(社会的常識の範囲内で)って書いてなくても分かるだろってあるんだけど
ファミレスのサラダバー「食べ放題」で何時間も居座れるタイプなのかな(失笑)
俺的には変数の型の一件が決定的だった
int、long、float、double、最低の初心者でもゲーム作ろうと考えてる者であれば
息を吐くように使い分けはできるよ、普通は。 質問なんですが、コマ送り機能がunity editorにおけるステップ実行になるんでしょうか 礼儀がなってないってキレてる人って大概自分は回答すらしてないパターンが多い
答えた本人は何も言ってないのに部外者が勝手にキレてるパターン
そもそも答えるときにレス番返さない人も多いし
そんな人は無視されても文句は言えない >>582
お前ってさ、いつもageで入って後sageるよね
まあいいけど、ここで質問して解答を待つより
「変数、型」で検索して出た一覧表を見た方が一瞬で理解できるし効率がいいから
この基礎を押さえてからコード書いた方が、延々とここで問答を繰り返すより何万倍も速い >>585
そういう表現をすると原因が消滅してなかったことになる訳じゃない
端的に言えば、盗みを働けば泥棒と言われるのは仕方ないし
罪を生産しない限りは泥棒のまんま
泥棒って呼ぶなと逆ギレするのは可笑しい >>586
誤爆してないか?
>>582は>>580に向けて言ってますよアピールであって
同一人物ですよアピールじゃないと思うが >>588
何より何年も積み重ねがあるからね、奴は、初心者でも何でもない >>584
コマ送りという機能はないけど、おっしゃる通りステップ実行で1行づつ動かせるかと思います
あとは、アニメーションとかモーションとかでコマ送りでっポイ機能があっかたと 何を持って初心者じゃないと断定してるのか
勝手に人が決めるなっての
だよね
永遠の初心者でもいいじゃない ちなみに、昔は初心者質問スレというのがあったのだけどこういう訳わからん質問に答えない連中とか、型がどうたらいいだして自分のやり方を押し付けたがるのがでたから
なんでも質問になり、それ以外は
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
と分けたんだよね
また繰り返してんね >>595
今回の件は、型がどうたらでもなく、自分のやり方を押し付けたがるのでもなく
基礎な、基礎。
そうすればfloat値でswitch文の判定作るなんてマヌケな遠回りしなくて済むよ、最初からね 発狂してるやつは発展的な内容なら答えてくれんのか?
じゃあGOAPとタスクベースAIの実装について教えてくれ まあ発狂の人は煽りたいだけだから答えないと思うよ
一乙GOAPについては公式のチュートにあるけど英語版なんだよね
https://learn.unity.com/tutorial/the-goap-planner >595は事実と異なる訳だけど本人の妄想や勘違いを現実に見せかけるために
レッテルを貼って思考停止してるだけに見えるよ >>592
再生ボタン、停止ボタンの次にあるボタンですね
これがエディタにおけるコマ送り(ステップ実行)みたいなもんかなと >>600
ありがと
そんなに長くなさそうだから見てみるわ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/243-244
事の真相は
http://hissi.org/read.php/gamedev/20200130/eTMzb0tpTy8.html
>662 :名前は開発中のものです。[]:2020/01/30(木) 08:53:48.91 ID:y33oKiO/
>こっちの初心者もググれず過去スレ読めず
>あふぉばかりやで
初心者をバカにして荒らしてたのは弟子
誤りを認めて襟を正す誠実さもないなら、さっさとredditだか何だかに
泣きながら逃げていけばいいんじゃないの?
いつまで粘ってんの嘘吐き >>602
ID:1tmrBAst
もしかしてと思って、必死チェッカーで見たら、ふざけたコテで
RPG製作?とかリリースするのにサイト立ち上げとかsteamがなんちゃら言ってて
1日のレス見ただけでヤベェ奴って理解した
3段ジャンプはどこ行ったよ・・・ >>593
勝手じゃなくて世間一般、社会人、どの業界でも
長〜〜〜〜くても、1年在籍して初心者を名乗ってるやつは、見たことねぇ
因みに俺のところは3ヶ月過ぎて口にしたら、覚える気ないなら帰れコールだ なんでらこんな匿名掲示板、世間一般とかリアルの事情もちこんでくんだか(笑) https://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/409
記録が残ってるだけでも2,015年、7年前だね
大学生になっても足し算が出来ないみたいな状態が何の自慢になるんだか >>585
たぶん答えた奴が超ブチギレてて草生える まともに機能してるUnity質問スレってどっかないですかね?(´・ω・`) これだけヘイト集めてまだたかる気マンマンなのが凄いだろ? まとも言いつつその顔文字は次の寄生先でも探してるんすかね >>619
今作ってる超大作が1TBなんだけど?文句あんのかコラ?クソチビメガネのゴミクズカス死ねや( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン >>622
荒らしゆーやつが荒らしじゃボケが!
∩)) ∩)) パ
_, ,_ ∩)) ∩)) ☆ パ
(#゚A゚)彡((⊂彡☆(⊂彡 パ
((⊂彡☆((⊂彡⊂彡☆パ
((⊂彡☆∩☆_, ,_ ☆ パ
☆⊂(⌒⌒(;`Д´) パ
`ヽ_つ ⊂ノ パーン!!! Unityってメモリ容量ってどのくらい必要でしょうか?(´・ω・`)
2GB 昭和脳の原始人
4GB 人権侵害
8GB 最低限の文化的生活
16GB 一般人
32GB ブルジョアの豚
64GB クリエイター
128GB ハイセンスキチガイ
256GB 超弩級変態
1TB 嘘つけ死ね |._、|
||不||
||審||
||者||⌒ ミ どうせ機能してねーから
||で||д・`) このスレは俺が貰うわ
||す|| とノ
|  ̄.|ωJ この分だとアセットおじさんの正体もshibainuisno1ことワナビーなんじゃね? (´・ω・`) パーン!目を覚ませ!テメーの気に食わねえ奴が全員同じに見えるのは病気だよ!キミキチガイだよ!死ねキチガイ!( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン
⊂彡☆))Д´) >>626 シン・シンギュラリティが始まったんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
2025年 漫画、小説、アニメ、絵画、ゲームがAI生成に置き換わりクリエイターは消える!
2026年 TVや新聞なんかのマスコミはAIの方が信頼性が高くなって消える!
2027年 車も鉄道も飛行機もAI自動運転に置き換わる!
2028年 AIが作った映画がアカデミー賞を独占する!
2029年 麻雀でAIがプロ雀士に圧勝する!
2030年 農林水産業も製造業も全てAIによって行われる!
2031年 AIがノーベル賞を独占する!
2032年 政治家は消えてAIが政治を執り行う!
2033年 有機生命体vs無機生命体の最終戦争勃発!無機生命体が完全勝利!パラダイムシフト! キミたちは花沢健吾のルサンチマンを読んだことあるかね?
あれってAIがメタバース世界でシンギュラリティを掛けて最終戦争するって話じゃないのよ?
もっと深いとこにテーマがあって、主人公はAIとファックスしまくりなのよ?んで子供が産まれるのよ?
つまり人類とAIの融合なのよ!攻殻機動隊なのよ!わたしは真悟なのよ!
これって50年前にシンギュラリティの先を楳図かずおが予言してたってことよ!楳図かずおは凄いってことよ!m9(´・ω・`)ドーン! もうすぐAIに置き換わる職業一覧m9(´・ω・`)ドーン!
Unity開発者、映画監督、漫画家、球審、 スーパーレジ打ち、小説家、脚本家、公務員、プログラマ、ライン工、パイロット、兵士、医師、飲食店員、
弁護士、政治家、農家、警察官、検察官、裁判官、調理師、漁師、NHK職員、清掃員、風俗嬢、音楽家、アニメーター、コンビニ店員、
公認会計士、書士、郵便局員、アナウンサー、タクシー・トラック・バス運転手、車内販売員、Youtuber、絵描き、ルンペン 良く調べてみるとshibainuisno1の出没とアセットおじさんは同期してるし、
頭の可笑しな粘着力といいピッタリだろ >>625
まあ質問しても公式チュートのurlご案内されるだけだから(笑)半分は言えてる
気になった分野ならとっくに検索してておかしくないからね 医者は症状やレントゲン写真から病名を判断してるだけだから、AIの方が適切な診断率が既に高い
映画は大量の映画をAIに見せたら素敵な映画を生成してくれる様になる。Googleがこないだ発表した動画生成のImagenがそれに近い
公務員とか会計士は只の事務処理だからAIが一番得意なこと
弁護士とか裁判官は法文理解と判例が全てだからAIの文章理解で不要になる
唯一AI化が難しいのはコンサルだけだよ?
コンサルは口が達者なだけの詐欺師だけど、AIは詐欺が出来ないからね!m9(´・ω・`)ドーン! まあ向こうも荒れたら誘導url貼った>>617に責任とってもらおう(笑) >>632
情報がまとまってるのに車輪の再発明するの意味ないだろ 3DCGのモデリングもこないだ発表されたAIの方が凄いよね?
だからキミたちももうすぐ全員失業するけど心配無用!
AIが働いてベーシックインカムで生きていけるからね!余生はAIが作ったコンテンツで楽しんでね!m9(´・ω・`)ドーン! お前らバカで情弱でしょうがないから超絶天才IQ1300の俺がAI語ってやるよ?
いいか今話題になってるAIはNovelAIもMidjourneyも全部OpenAIのStableDifussionが元になってんのよ?
AI動画生成のMetaMakeAVideoもImagneVideoもPhenakiも全部同じよ?いっぺんホワイトノイズレベルまで分解して再構成してんのよ?
テメーらの脳じゃ既存の画像から切り貼りしたキメラだと理解してるけどもうそーゆーレベルじゃねえのよ?
AIは文章理解までしてる訳よ?シン・シンギュラリティが始まったのよ?お前ら全員死ぬしかねーんだよ!m9(´・ω・`)ドーン! なんでお前らAIの話題しないの?他はどこもAIの話題で餅切りだよ!もとい持ち切りだよ!
時代について行けないジジイなの???m9(´・ω・`)ドーン! AIが生成したゲームって未だ無いよね?
Unityだと敵の動きとか似非AIぐらいしか話題が無いのな?m9(´・ω・`)ドーン! 囲碁とか将棋はもう人間を圧倒してAIに絶対に勝てなくなったけど、なんで棋士は失業せんの?そこにお前らの活路がある!m9(´・ω・`)ドーン! 彡⌒ ミ こらあああああああ
(´・ω・`) ポナンザはAIちゃうゆうとるやろうがああああ
\_____/ | 何見とんじゃああああああああああ
| |
\ ノ
((( (/ ̄ ̄ ̄ ̄(/ヽ) /\
. l \
. (/\ \
彡 \ \彡⌒ ミ くそがあああああああああああああ
彡 \ (´;ω:`)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\ _,/| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| (/ ヽ) |
| ミ 彡 .| 知的障碍者のアホの子が考えた未来程度が正しいなら今何でお前は億万長者じゃないんだろうな >>626
アセットおじさんじゃなく、AIおじさんだぞ
少し上の質問で突然AIに振ったの見て、怪しくは感じてた >>645
お前日本語下手くそだな?死ねよ( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン >>646
うーん、AIおじさんだとツクールとかも荒らしてる広域荒らしになっちゃうんだけどなー
あとバキンとかいうヤツの対立煽りもしてるとか、どんどん余罪出て来ちゃうんじゃないの? >>648
うーん、そだね
だからAIって単語が出た途端、何やってくれてんねんって雰囲気になるw アセットおじさんとAIおじさんが同一人物なのかAIに判定してもらおう!
「同一人物です」
あほかー!ワイの顔文字はバリエーション豊富だろうがボケが( ‘д‘)つ))`Д´)グリグリ >>649
よく考えたらコイツ本スレでUEとUnityで対立煽りしてたしAIおじさんでも矛盾はしないか
聞かれた質問に全て「UEでおk」って返したらどんな顔するかな? >>653
それもこれも全て私一人のおかげです!感謝してね?(´・ω・`) >>654
素朴な疑問なんだが、やりたくもないプログラミングを金の為に我慢してやるのって
ただの仕事なんじゃねえか? >>611
別にゲーム製作もリアルでの話なんだがね >>655
やっと静かになったので改めてさかのぼってみたが、ホンマもんはすげえなw
どうせ長文は読んでないし、
フォントが小さくなってんのってわざわざ荒し用のテキスト用意してて、
そこからコピペしてるってことだろw大草原だわ ゲーム完成させられないのはだめなの?
いままでそうだった
でも、でかい夢を見すぎてただけだ 完成させられないのは一番駄目だな。
妥協してでも兎に角完成させろ 日の目を見ないmobが承認欲求モンスターと葛藤してんじゃないの? 必死みてみろよ
コイツ>661をヨシヨシした連中は腹を切れ unityでは子オブジェクトは親オブジェクトに追従しないのが普通なのですか? >>667
通常は追従する
しかし子オブジェクトにrigidbody付けて物理エンジンで動かすと追従しない >>668
ありがとうございます
キャラにrigid付けてるのが原因ですね
jointしてみます https://i.imgur.com/wTWxBrl.jpg
連投します。
ui(canvas)のサイズがカメラサイズと一致しません。
画像の大きい枠がuiのもので、小さい枠がカメラのものです。
uiのスクリーンスペースの設定は間違っていないと思うんのですが、他の要因はあるでしょうか。
英語のサイトを調べたところ、解像度が関係あるかもと思ってます。 解決してないですね
canvasが、カメラのサイズよりもだいぶ大きくなってしまうのはなぜなんでしょうか 自己解決しました
canvasサイズは親であるオブジェクトのサイズ設定に引っ張られるみたいですね
オブジェクトはキャラクターなどに親子化しないほうがいいんでしょうか 作りたい方法でいいよ
こうしなきゃならないなんてないから Unityやってみたいんですが何から始めたら良いですか?
C#は.NET MAUIやBlazorとか使ってるので多少慣れてます >>674
了解
動けばいいですもんね ゲームの場合 そもそもサイズ動かすのってグラフィック関連の時くらいだから
物理 ーグラフィック
カンバス
の並びでやれば問題ない
>>679
スプライトのアセットを複数使ってるんですが、作成元が違うので、大きさがバラバラです
それを合わせるためにスケールしてました spriteはPixelsPerUnitでスケール1.0のときの大きさを変えられるよ >>678
コードの場合は最初は 動けばいい でいいけど、慣れてきたらリファクタリングして見易く、分かりやすくしたほうがいいです
後で修正や改修する際に楽になりますので シーン遷移前にキーボード長押ししたままだと
シーン遷移後にInput.getkeydownが流れるのって仕様? 親オブジェクトを回転させると子オブジェクトのインスペクター上でのポジションの値がめちゃくちゃになるのって仕様? >>685の詳細
中心の空オブジェクト(親)のZ軸を90度回転
周りのオブジェクト群(子)も見た目上は綺麗に親の周りを90度回転するんだけど
実際に居る座標とインスペクター上のポジションが全然違う。
この処理の後に座標にズレがあるオブジェクトのtransform.position変更すると滅茶苦茶な挙動する。
これって仕様?回転する前のオブジェクトのポジションは全部整数だから、90度回転すればポジションも整数に収まると思ってたんだけど、この考えがそもそも間違ってる? >>682
できるだけ短くするように努めます
同じ処理はすべて関数化し、使い回すようにします
今やってるのはこのくらいですね 見た目合ってるけど小数が出るのか
まぁそんなもんだろ >>686
整数じゃないのが気持ち悪いってだけ?
小数になった後に見た目が変になるの?
見た目綺麗に回転した後に何が発生するのか詳しく書いて Hierarchyのツリーについて質問です
ツリーは先頭から順番に読み込まれていくと思います
uiオブジェクトはツリーの最後です
start関数内でuiの文字をsetactive(false)にしています
ツリーの最上段が読み込まれた段階で画面が表示されるのなら、falseにしたい文字が一瞬表示されることになります
そうならないように、start関数は通常はすべてのツリーが読み込まれてから表示されるのかなと考えています UniWebViewを使ってアプリ内でサイトを表示させてます
サイトを表示させると
そのサイトの画面がアプリの上に来て
画面を完全に覆う形になりますが
そのWebView画面の一部を隠すために
自分で用意したものを
WebViewよりも上に表示させるなどの方法はないでしょうか
よろしくお願いします >>686
positionはワールド座標系でインスペクタが表示してるのはローカル座標系だから、positionいじるならその辺考慮しないといけない訳だけど、その辺わかってやってる? >>689
インスペクターの値だけなら気にしないんだけど
その後のオブジェクトの移動も変になるんだよね。
8.120488e-15 具体的にはこんな感じの値になる。
>>692
正直曖昧・・・ちょっと勉強します >690
Awakeでやればいいかと
Start はUpdateの前に起きるイベント >691
有料アセットは、作者に聴いた方がいいような気がします
結構な値段だしね uiの並び順について
同じcanvas内にあるオブジェクトの並び順は、先に追加されたものが下になるようです
この仕組を並び順に利用していいんでしょうか
canvasを分けて、order in layerで調整すべきなのか、、、 質問です。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。 >>701さん
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。 >>697
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?
であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです >>702
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから >>699
機能していればいいですが、後から並び替える場合はどうするもんかなと
>>704
resetのとこですね
ありがとうございます >>699
自己解決
単純にツリーの並びを変更すれば表示順が変わりますね、、、 UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。 uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか 短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。
となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。 俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。
ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな 基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する
のがいいんじゃない uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。
これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか? >>718
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ >>720
ありがとうございます。
なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。
そうなるように設計してみます。 AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか?
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。 >>723
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw ここにもあるけど
https://gametukurikata.com/program/stop
まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ >>724
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね? そう思うならそれでいいよ
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由
ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから >>728
了解です
updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました 例えばポーズ中に
ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる
テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる
すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明
どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ
開発楽しいでしょ 好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。
[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default
シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。
使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。 unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。
調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/
TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。
アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。 layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね? >>736
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923
そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。 >>737
ありがとうございます
単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか?
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。 >>739
当たる側にoncollision enterを書いて、
そこの引数から地面かどうかチェックできるぞ >>740
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
} クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか? テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ
ネット環境どうにかするのがいいね >>353のものです。
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。
円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。
動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F
kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601 たびたび質問です。
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。
同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです >>735
自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ
ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro
こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず https://booth.pm/ja/items/2373893
水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです
シェーダーは上のリンクのやつを購入しました
今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます
CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか? unityroomに投稿したゲームで、一部オブジェクトが表示されないんですが、何が間違ってるのか分かりません。
unityで build and run した時は普通に動きました。
表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。
投稿するときのチェック項目はクリアしてます。
考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか?
初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。 >>749
unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい
Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか >>750
ありがとうございます。
Resourceを使うのが非推奨と聞いたのでAddressablesにしたんですが、
戻すしかないということでしょうか。 初心者なりにRPGゲームを作っているのですが、シーンを行き来して変動するステータスの増減の管理がしたいのですが方法がわかりません。参考になるサイトや、情報があれば教えてください 簡単なのはvisualscriptingのapp変数
もしくはシングルトン
もしくはscriptableobjectを改造 シーンを何回行き来しようが、ゲームが終わってないならタダのグローバル変数でいいかと >>748
開発者に、きいたほうがいいんじゃない
有料なんだし unityの作法がよく分かっていないのですが、基本的にスクリプトはEditorフォルダ内に入れないとだめということでしょうか?
見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。 上に関連しますが、以下のエラーが出てビルドが出来なかったためEditorフォルダが必要なようです。
Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts. すみません。エディタ拡張用のフォルダだったみたいです。
エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、
ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか> 作法なんかないから好きなようにしていいよ
自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい? >>753
>>754
ありがとうございます。それらのワードで調べてみます >>760
ママがお口あ〜んして食べさせてくれないと、僕ちゃん食べられない〜
あ〜んしてくれないとヤダヤダ〜って言ってるんじゃないの? >>760
良く分からんエラーですね
unityeditorを拡張しているときに起こるみたいです クラウドビルドしたら、以下のようなエラーがでまくって、確認したら変数名に全角文字使ってるだけなんですよね
Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration
error CS1056: Unexpected character '”'
いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。
何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。 unityでビルドは成功したましたが、開始地点となるシーンはどこで設定するんでしょうか
ちょっと調べ方が分からないです >>765
File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される >>751
詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ
個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど >>767
ありがとうございます。
難しそうですけど方法はあるんですね。
その感じで調べてみます。 tilemap collider2dについて質問です。
衝突が効かずすり抜けてしまいます。
プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。
一つ原因っぽいものを見つけました。
https://i.imgur.com/li59OWY.jpg
ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。
付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。 タイルに付けたから当たる?
何と当たるのか?
そっちに当たるためのオブジェクト付けてる? >>771
だいぶ説明不足でした
rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。
wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。
しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。
問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。 >>773
いやー まさにそれと同じ構成なんですよね
タイルマップを追加したときのデフォルト設定です
どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の
新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが
破棄して諦めますです(´・ω・`) ↑おそらくですが自己解決
compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです
マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです
だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね あっ ちがった
タイルパレットがバグってたのかもしれないです Composite Collider 2Dのマニュアル読んでみて
余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか?
このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります
それと
>compositeコンポーネントでタイルをマージ
これ具体的に何をどうしてるのか?
こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ ちなみに分かってると思うけど
Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ きっと、outline作成してないんじゃないかねぇ
Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。
まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては? >>778
>>779
どうも
タイルパレットがバグってたようです
作り直したら改善しました それがはっきりバグかは分からない
おそらく、ダウンロードした複数のアセットに、同一名のタイルパレットが含まれていることが問題だったみたい unityのプロジェクトってどうやってバックアップしてますか?外付けhddへのコピーだと結構時間がかかる
ファイル数が多いので
>>784
はい 外付けHDDではなく外付けSSDに保存したらいいのでは。
Type-C接続のやつなら尚良いと思うよ。 >>786
どうも
まだ大したゲーム作れていないので無料で考えてます、、、(´・ω・`)
>>787
あーなるほど
外付けは容量重視で選んでたのでhddしか選択肢にありませんでした
ローカルと違って、なにかクラウドバックアップ(コラボレート)することのメリットはあるんでしょうか? 今どきのクラウドはそれ自体バックアップがあるし無停電電源装置もある
ローカルの自宅に無停電電源装置やら浸水やらの対処してるならどっちでもいいよ >>788
自宅に既にバックアップ環境を整備済みならその環境にバックアップすれば良いと思う。
クラウドストレージは自宅に限らずネット環境さえあればバックアップデータの出し入れが出来るし、大震災級の災害でもなければそうそうデータが失われないというメリットがあるよ。
ただし、クラウドストレージは無課金だと容量が少ないので、多少お金がかかるよ。
当方はMicrosoft365を契約しているのでOneDrive(Microsoft365を契約中は1TB使える)を利用してる。 githubのprivateとかはbackupとは別物? Unityでモバイルゲームを作っているのだけど、端末機種ごとに画面サイズや画面比率が違っていたりして、ある画面比率で作ってみたら他の機種だと画面比率が違って思っていたレイアウトにならなかったり、最悪画面から要素が切れてゲームにならなかったりするのだけど、何か解決策はありますか 結局ゲームのアスペクト比決めておいて、画面のアスペクト比と照らし合わせてどっちの辺に合わせるか(この辺は自動でやってくれるけど)、
画面外に余計な物を表示しないように目隠しを出しておくとかするしかない。 >>790
megaやgoogle drive 使ってるんですが、5万ファイルのアップロードは時間かかりますよね
また、1プロジェクトが2.5gb程度あるので、やはり容量は大事ですよね
コラボレートは調べたら1gbのみで、何のための機能かわかりませんね
アップロードが早いクラウドなどあるんでしょうか >>790
バックアップ環境といっても外付けhdd1つのみですが
バスパワーなので、停電時電源装置はないです >>792
canvasの設定とビルドの設定ちゃんとやってる? >>797
プロジェクト作成時に2Dモバイルを選んでそのままビルドまでしてる
一応自分の持ってる端末でテストしてリリースまでやってるけど画面比率が違う端末だとレイアウト崩れてそうな予感しかしてない
企業だと組織にノウハウ積み重なってるからこんなのは初歩中の初歩なんだろうけど個人だと積み重ねを一人でやらないといけないからきついね >>795
バックアップの目的にもよるけど、リビルド出来ればOKの場合はlibraryディレクトリは排除して良いし、
そしたら容量縮まない? バックアップはコラボレートもgitも結局金がかかる
どうせ金がかかるならと思って選んだのが>>786のやつ >>795
ダウンロードもアップロードも結局のところネット環境に左右されるので、なるべく速いネット回線(ポケットWiFi系は未契約なのでそっち系の事情は不明)を契約しろとしか言えないなぁ。 初歩的な話で申し訳ないんだけどさスクリプト名ってどんなのつけてる?
今までSetEnemyみたいに動詞でつけてたんだけど
Unityってスクリプト名=クラス名なのでクラスの名前の付け方に則るとEnemySetterみたいに名詞で付けたほうがいいって話を聞いたんだよね
いろんな本やサイト見たら動詞と名詞でつけてる割合が半部ずつくらいなんでどっちがいいか悩んでる それで言い表せてるならどちらでもいいんじゃないかと思うけど
自分のはクラスの中に色々機能付ける場合が多いから、そういうのはまとめた名前(名詞)にすることが多いかな 2021.3.11f1なんですけどArticulationBodyの軸を可視化する方法ってありますか?公式ドキュメントの説明や公式が配布してるデモだと表示されてるんですけど自分でやると表示されません
ビュー右上のgizmoの中を見ても軸の表示に関わる所が無いのですが公式デモの方だとgizmoをオフにすると赤い円の表示が消えるので何が何なのか mixamoから拾ったアニメーションをsettriggerで再生してるんだけど
Constraintsの軸を固定してるのに再生するたびにキャラがどんどん滑るように動いてしまうのなんでかな? >>802
800
801
回答どうも
容量なんかの問題があって有料しかない感じですよね
大したゲーム作ってないのでとりあえずmegaでも使っておきます 今の技術ではクソゲーしか作れない
でもクソゲーを積み上げないと先はないですよね、、、(´・ω・`) いや?クソゲーも作れないが正しい言い方だと思うけど 技術のある無しでゲームの面白さは決定しない
面白くないゲームを作る人ほど技術を蓄える癖がある Unityでスライドショーみたいな質のいいアセットなんかある? プログラミング経験0の者が小規模な2Dゲームを作ろうとしている場合は書籍で勉強した方が良い?それとも入門サイトで事足りる?タワーディフェンスを作ろうとしてます。技術的な質問でなくて申し訳ない! >>814
スライドならユニティじゃなくてgoogleスライドのほうが優秀
>>815
書籍は情報が古くなるので、まず公式のチュートリアルやって
その後、タワーディフェンスに必要なやり方考えながら試行錯誤
相手を追随するとか検索すりゃすぐ見つかる >>816
ありがとう!公式のチュートリアルってパスウェイのことだよね?いまさっき2Dゲーム開発入門っていうLearnやろうとしたらエディタがアセットを読み込めなかったからパスウェイのが気楽なんだよね。適宜調べる感じで頑張ってみる! >>815
俺の知る限り、1冊でプログラミング未経験者がUnityで(小規模であっても)ゲームが作れるようになる程
網羅的に知識を書いた本はない。
つまり本でやるならある程度冊数を積まなければいけなくなる訳だけど、バージョンが古かったりアセットの云々が必要だったりと環境が合わないことが多い。
何が言いたいかというと、本で勉強しようとしても上手く行かないからやめとけってことだ。
今の時代インターネットで調べた方が色々良いよ アセットとかテンプレート分解して分からないことがあったら逆引きで調べていくのが早い
学習系は基礎知識以外あまり役に立たない ググれば出てくる情報ならいいけど設計とかデザインパターンのとこで延々と悩むよね >>810,812,813
とにかく作ります
>>811
あっちのスレから出ないでもらえますか? >>822
いちいち別すれまできて絡んできたのは君じゃないか いつも発狂して荒らしてる常習犯だよね
今日は荒らしてないから荒らしじゃないよって理屈が通用するの? >>820
悩むより指動かしてとにかく完成品作ったほうがいいよ
悩んだやり方は2作目、3作目で試して
どちらが自分に合ってるか、改修し易いか
そんな基準でやり方を選んで行けばいい
会社やチームでやるなら、それぞれやり方があるだろうけど、個人製作は自由や 2021.3.9バージョンのunityなんですが、デフォルトでオートセーブはありましたか? ID:S8SQGZCk
こういうのを得意気に見せてくる自己顕示欲モンスターと同種
https://i.imgur.com/X4IGzJm.png >>818
>>819
公式のチュートリアルとアセットを漁ってみる、ありがとう! >>829
もし他人のプロジェクトとか見たいなら
https://desinounity.stores.jp/
のもあるからゼロ円ですので
見て笑ってやって下さい >>816
Unity内でカルーセルスライドがほしいなって unity editor側でpivotは変更できない感じでしょうか
スクリプトいじってまで変更したいとも思わないですが、 Unityに関して質問です
GAMEビューのウインドウでスクリーンショットを取りたいのですがCLICK to set Targetという文字がどうしても消えず困っています
http://imepic.jp/20221115/587950
ネットで検索し、他の方のエディット画面を見てもこの様な文字は表示されていないのですが原因が分かる方教えて下さい >>834
別に新しく立ち上げたプロジェクトという意味ですかね?
試してみましたがそちらでは出なかったです
プロジェクト立ち上げ直した方が確実でしょうか? こんなの見たことないから自分で作って忘れてるかプラグインが出してるんじゃないの >>836
そだね
どっかのタイミングで何かが出してると思
>>838
ピンキリだよ
個人制作でツイッターで報告してるのもいるしね
それ聞いてどうする?
自分のやりたいことやった方がいいよ マインクラフトもアンダーテイルも個人制作だからな
下手すりゃダウンロード数一桁もあるし、努力が正しく実れば億万長者で夢がある世界ではある >>840
どうやって解決したか書くと同じこと悩む他の誰かの糧になるよ >>836
コードエディターで文字検索してその所をコメントにしてもいいよ
とりあえずSS撮るだけならね >>843
なるほど
Unity始めたばかりでコードには触れてなかったですが試してみます
ダメならプロジェクト立ち上げ直して頑張ります
ありがとうございました >>835
近いんだけど、ゲームとかでイベントとかピックアップガチャとかのバナー広告とかにあるスライドするあのシステムがないかなって
的確に質問が出なくてすまんのお >>845
ズバリ欲しい物がアセットにあるとは限らないから近いものを改造するか参考にして作るかやね
探す手間考えたら作る方が早そ unity2dで関節のようなものを作りたいのですが、どんな方法があるんでしょうか?
デフォルトの機能にはリグはないみたいなんですが。
>>842
ツールバーのcenterをpivotに変更していませんでした >>848
ヒンジジョイントでいけました
これで関節っぽいものを作ろうかと思います 絶対持ってたほうがいいアセット教えてください
3Dアクションゲームに関係するものだけでいいです Starter Assetsとユニティちゃんアセット
とりあえずこれあれば3D作れる その2つは入れました
有料で必須のものってないですか? 自分で必要かわかんないもん買ってもしょうがないからまずは作り始めた方がいいよ Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
宮崎→愛媛→神戸→東京→宮城まで猫を追いかけてイスと一緒に地震ミミズ退治しながらロードムービーしてたけど
スズメはミミズ千匹の極上おまんこだったんだって理解で正しいですか?m9(´・ω・`)ドーン! なんかアセット入れて安心してそのままエタりそうな奴がいるな サッカーゲームのドリブル、パス、シュートの実装って難易度高い? >>857
ファミコンにあったキャプテン翼スタイルならまったく楽
2Dでキャラ動かすなら難易度中
3Dでドリブルは難易度ムズい 急にサッカーゲームw
unityの超初心者チュートあたりでよく見かける、unityちゃん玉転がしは習得済みなんだろか
ちゃんと習得してれば、どのくらい動き再現するつもりかまず書くと思うが >>858
>>859
FIFAの試合前にちょっとしたミニゲームあるでしょ?あんな感じ
ドリブル難しいなら
とりあえずフリーキックで動く的に当てるとこから始めたいな はじめたい
なら作りなさい
そして作り上げてからまた書き込みなさい 時々要望を伝えたらお膳立てしてくれると勘違いしてる奴がいるよな screentoworldpoint関数の2dにおける使い所はなんでしょうか?
2dの場合は奥行きがないので、ワールド座標とスクリーン座標は同一と考えているのですが、違いますかね? スクリーン座標はアプリ画面の左下を(0.0, 0.0)としたモニター上のマウスカーソルの座標。
アプリがフルスクリーンタイプならたぶん(0.0, 0.0)から(解像度-1, 解像度-1)が範囲内だけど、ウィンドウタイプにするとアプリ外(特に原点より左側、下側)にマウスカーソルを動かすとマイナス値の座標を取得する。
ワールド座標はシーン内の座標。
たぶんウィンドウタイプもフルスクリーンタイプも取得される座標は同じ?
(WebGLでしか開発していないので間違ってたらごめん('A`))
ついでにいえば、ビューポート座標はカメラのビューポート設定に左右されるけど、ビューポート左下を(0.0, 0.0)、右上を(1.0, 1.0)とした範囲内の座標を取得する。
アプリをウィンドウタイプで開発してるならワールド座標に変換していた方が無難かも? ✕WebGLでしか
○WebGL、かつScreenToViewportPointしか
開発途中で取得される座標の違いを確認してた時にそんな感じの挙動してた覚えが('A`) 【Unity】ワールド座標とスクリーン座標
https://motoseneet.com/unity/12815/#toc1
読んでね
分からないんなら声に出して読む
最低3回は読む
これを心がけましょう >>864
回答ありがとうございます。
3dから2dへの変換という感じなんですかね?
3dの奥行きを変更すると(カメラから離すと)、2d上では中心に移動しますね Unity始めたばかりでチュートリアル中なんだけど、今までctr+sでずっと保存し続けてきたsceneが実は保存されてなかったようでどこを探してもない。assetに元からあったsceneは日時が古くて何も保存されてないし
ひょっとして最初に名前をつけて保存で名前をつけてないときちんと保存できないもなの? >>866
どうも
開始点が中央か左下かというのが大きな違いみたいですね 連投すみません
クォータニオンについて質問です
https://teratail.com/questions/216965
Quaternion.FromToRotationの第一引数についてこちらと同じ疑問を持っているのですが、どういうことなんでしょうか?
第一引数にvector3.upを指定するのですが、これはvector3(0,1,0)と同義です。
上方向を示しているのはわかりますが、2dの場合の回転軸はZです。
クオータニオンは直感的にわかりにくいので、パターンを覚えれば理解しなくてもいいのかもしれませんが リファレンスの文面どおりの事が起きるだけ
それが理解出来ないと言われても言語を勉強して頂くしかありませんな >>869
全然違うぞ。
スクリーン座標は常に見た目の座標系だからスクリーン座標の特定位置は画面上で同じ位置にある。
ワールド座標はビュー変換してからスクリーン座標になる為、同じ座標でも画面上で同じ位置にあるとは限らない。 >>871
回転を内部的にコントロールしてるものですよね
xyzwで座標を示すものかと
>>872
第一引数も方角を示しているはずですが、なぜvector3.upなのか良く分からないですね >>873
>>873
Orthographicの場合はワールド座標もスクリーン座標も同じ位置ですよね? >>874
方角じゃねえよ ベクトルだろ
〇〇ベクトルが分からないと言われても君が概念を理解しない理由は知らない 内部的にコントロールって何だよ
クォータニオンの計算できなくてもいいから何なのかくらい調べたら? C#のスクリプトってgameobjectにくっつけるのが基本的な使い方ってことでいいのか...?
アセットとかサンプルコードとか見てると、gameobjectにくっつけたりせずに機能してるっぽいのもあるけど謎。
この辺の仕組みについて知りたいのですが、なんか良い文献とかありませんか...? >>878
ねー
何本か作ると、あれこのコード独立士てもよくね?
とか
この構造体だけ単体でいいのね
とか
やってると作りやすいのがわかる
最初からそういうのを解かろとするのは
聖徳太子レベルの頭がないと無理 >>874
なぜ分からなくてもいいよ
君自転車乗れる?
乗れたとして、なんで二輪で倒れないか説明できる?
そういうことよ >>878
本気で文献知りたいなら、ユニティ作ってるとこにでも入るといいよ
でもそれはゲーム作る上では意味ないよね
ここはゲーム作る上でわからない事解決の場所だからね >>870
へえ、そんな仕様になってんだ
これが確かならややこしいな ベクトル演算するとこうなりますって説明があるのに自分勝手な思い込みで
ワイの考えた結果と違うと言われてもアホなの?としか言いようがないんだが >>878
このへんかな
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/CreatingAndUsingScripts.html
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
Unity制御下にするのに、MonoBehaviourの子クラスにしてイベント関数に処理を記述すれば、Unity実行時にそれらがそれぞれのタイミングで呼ばれる。Unity制御にする必要がなければMonoBehaviourの子クラスにする必要もないし、GameObjectにくっつける必要もないが、Unityの処理タイミングでは勝手には呼ばれないので、自分で必要なときにインスタンスを作るなりして使う必要がある。 さっさと作りたいものを作ってしまえばいいのに考え過ぎだな
石橋を叩いて壊すタイプ
言われたことをやるだけのサラリーマンには向いてるが一人でものづくりするには向いてない >>879
実際に経験積みながら気づいていく感じですね
現状同じ処理を何度も書いちゃったりしてるのでスマートに書けるようになりたい...
>>881
おっと、スレチ気味でしたかすみません
>>884
ありがとうございます!!
まさに知りたい所でした。ググるにもどう調べればいいのか分からなかったので助かります...!
なるほど、まだ漠然とした感じですがだいぶ理解ができました🙏 質問したいのですけど
本を読みながら独学していて
「アニメーションのアニメーターに「Exit」が無いので作りたいのですが、方法がわかりません」
自分が使用しているのが最新版で、書籍側のバージョンは不明です
Exitに遷移する必要があるのですが、無くてその箇所でストップしております。
よろしくお願いいたします。 >>887
Exit見切れてない?
マウスホイールコロコロして小さくしてみて >>886
スマートに書けるようには、誰も最初はなってないよ
最初の完成品からコードを見直す作業をするのですよ
それをリファクタリングといいます
リファクタリングを重ねてやっと本当の完成となるのです これはね、小説や漫画もおなじ
小説家が一回で書いてる訳じゃなく何度も推敲して編集から指摘され、直しの繰り返し
漫画はネームの段階で直しの繰り返し、ペン入れしてからもおかしいカットは切り貼りしたりして修正
ドラマや映画は同じカットを何回、何十回も撮ってそこからいいシーンを使う
だからこんな場所に書いてる暇あれば手を動かしてコードを書く、完成させる、見直す
それをやらないと上達しません >>876
ベクトルは方角ですよね、、、
>>877
回転を制御するものですね なんでベクトルなのか理解してる?
回転方向を決めるために直線じゃなくてベクトルなんだよ >>888
レスありがとうございます
そう思って縮小したりしたのですが、やはり見当たりませんでした。 >>894
そうか、じゃあ見ているところが違うのかな
自分のはバージョン2022.1.23f1でAnimatorタブのBaseLayerにEntry、AnyStateが最初見えてて、縮小したらExitが見えたから、てっきりそれだと思ったんだけど unityとblenderでレベルデザインする場合、見た目部分については、blenderで大半を作り上げてから持っていきますか?
>>892
ぼんやりです >>891
間違い。方角じゃない。方角は向きだけを指す物でベクトルとは異なる
クォータニオンは制御でもない
つまり、概念というフワっとした物が全く理解出来ないようだね。
@ 概念 でググるとなんて書いてある?
A ベクトル 概念 でググるとなんて書いてある?
B クォータニオン 概念 でググるとなんて書いてある? それらの概念が理解出来ないなら「へー、そういう世界があるんだな」で
終わりにしておけ。但し概念が何となく分かってる人達との会話は成立しなくなるが
現時点では演算して結果だけ得られれば特に不都合は生じない。
いつか賢くなった時に自動的に分かる。そういうものだから分からない人に対して
イチイチ真面目に教える事はない。 因みにワールド座標は一般的に3Dでレンダリング時に使用する概念の一種で数学的な仮想世界。
レンダリングして画像にしないと本来見えない
スクリーン座標は一般的にアプリの表示領域に計算して表示するための2Dの仮想世界。
計算用の場所という概念に近いか? 3Dとは何の関係もない。 そこら辺で使う座標だからワールド座標/スクリーン座標という名前がついてる
ワールドスペースやスクリーンスペースは>899の概念 レベルデザイン君は昔から議論みたいなの好きだけど、何か作品作ったのかな?
考えるより作った方がいいよ
そして、それ公開すりゃ悪い部分をみんなが指摘してくれるよ
何も作品がないんじゃお話にならないよね >>901
ミニゲとfps作ってます
>>897
了解です
適当に使っていきます ディスコードの画面共有で、Unityのエディタを選択すると、unityのエディタ全体が常に映るわけじゃなくて、なんかヒエラルキーだけアップになったり、実行するとゲームビューだけ共有されちゃうんですよね。
見てる側からすると何が起きてるかわからん状態なので、画面全体の共有はせずに、単純に常にunityのエディタ全部が共有される方法ってないでしょうか。 >>895
レスありがとうございます
バージョンが同じなので、必ずできるものなんだと思い
他のアイコンの下に隠れているのか探したり、さらに縮小したところ
ビックリする位遠いところにExitがありました。
ありがとうございました。 読んでて我慢できずに苦言いわせてもらうわ
何か作ったのか?聞かれて、作ってます。はヤバイよ
散々質問して返ってきた答えに、適当に〜も舐めてんのかと >>908
結局誰も回答できてないからじゃねえの? まぁ歌や曲で表現したい事が何もないのにミュージシャンになりたいとか
意味不明な事いってるのと一緒だろ >>907
ごめん、まじで意味が分からんくて、
クロームで全体表示できるってこと?A押しても何も起きなかったけど…
ディスコードで全体表示できるなら、最初に書いた通りにそれはしなくないし >>910
じゃあ「まず表現したいことを考えよう」て回答でよくね? >>913
直接的にそれを言語化して表現した事が唯の一度もないのに何故そこまで忖度する必然性があるのか?
俺たちは彼のお母さんではないぞ >>914
じゃあ質問スレの意味ないじゃん。
回答できないのになんでスレタイに反したことしてんだ? >>915
普通何かしらやってみれば自分と出来る人との才能や適性の差とか
言葉にならない何かがある事は理解する
それが分からない物分かりの悪い人間が質問している所は初めてみたな
ここは「ひまわり学級」じゃないからそういう事を教える人間はいない >>916
スレタイ読めよ。なんでもってかいてあるだろ? >>917
じゃあスレタイ変えるしかないな。
回答できないのにダメ親みたいな返答が端から見ていて不快だわ。 あくまで一般的な学力を持った健常者向けであって
「ひまわり学級」レベルの人に対処するとはどこにも書いてない
「ひまわり学級専用Unity質問スレッド」にすればいい >>920
その話に合わせると対処するとも書いてないが対処しないともかいてないけどな。 特に断りがないのは一般公衆向けだからだろ
そもそも「ひまわり学級専用Unity質問スレッド」は公衆の場である5chに作るのは不適切。
精神病院か特別支援学級でなければ問題が起きるだけだしケアする人間がいる訳がない
自費を払って自前でやればいいんじゃないかな? >>922
なんでも質問スレてかいてあるけどそこに健常者とか関係ないと思うが。回答できないなら黙っとけばいいだけ。 宇宙人みたいな珍獣と話が通じてない件
だから嫌なんだよ >>924
まあそれもわかるけど返答する側も 見てて嫌だったわ。
まぁゴメン。荒立てるつもりはないんだ。話せてよかったよ。じゃあ消えるわ。 普通の人は健常者しか見た事ないから、人外の常識を持つ異界の生物との
関わり方なんて知る訳ねえだろ 冗談は顔だけにしとくれ >>926
冗談はお前なw
Unity頑張って回答できるように頑張れよw >>911
なんでchromeとかdiscordが出てくるのかわかんないけど、UnityEditorでanimatorにフォーカスあるときにAキー押すと全体表示できるでしょ まだ異界のゲート閉じてないんか? さっさと異界に帰れよ 日本人の精神だとこんなん見たら一人で何十倍も時間かけて頑張るしかないよなあ
だから生産性が悪いんだろうなあ 出来る人が出来る事をして遊んでるだけ
学校でもハロワでも職業訓練センターでもない
それすらも分からないなら人間社会と接点を持つのは間違い そんなことより誰かctr+fで保存できてない理由を教えてくれよ… ボランティアですら無いからな
答える気にならなければ無視するだけ >>927
お前もミニゲーム以外つくれるように頑張れよ
unity上級者マンよ w← >>933
ごめんctr+sの間違いだった
最初に適当な名前をつけて別名で保存すれば問題ないんだけど、それをせずctr+sを押しても保存されているようでどこにも保存されていないっぽいのが不思議で仕方ないんだ
最初に別名で保存するのは当たり前なんだろうか、それともどこかにちゃんと保存されているのだろうか new project って名前で保存されてないかな?
コントロールsの後、タイムスタンプ見てみて。 MacとWindowsどちらで開発してる?
出来たらその理由も教えてほしいなと >>930
チュートリアルやってこいの段階で何クソデカな事にすり替えてるんだ docs.unity3d.com
https://docs.unity3d.com › Saving
作業内容の保存 - Unity マニュアル
ここ見る限り、ControlSで保存される範囲があるようだけど
そうそう雑談したいなら、専用スレあるから
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/ >>939
アンケートなら他でやってね
>>937
因みにコードの方でControlSするとコードのみしか保存されない
プロジェクト作成した段階でそこに指定したフォルダにAssetとかできてるので確認してね >>909
流石に回答が悪いはお前は何様やねんってなる >>920
すればいいじゃなくて作れよ
それくらい出来るだろ健常者の君なら
じゃなきゃ大人しく受け入れろ 人に何かをしてもらうには対価が必要
マネーイズパワー >>938,942
ありがとう!
今試しに新しいプロジェクトを作り適当なオブジェクトを置いてctr+Sしてみたら、AssetのScenesフォルダにあるSampleScene.unityというファイルにちゃんと保存されていたよ
これで問題なしと言いたいところなんだけど、実は先日まで作っていたプロジェクトで何気なくundo連打したらなぜかほとんど初期状態まで戻ってしまいそれを元にも戻せず、でもctr+sでちょいちょい保存してるしと思ってunityファイルを探したらそれも無かった、というのが事の発端なんだ。今Assetフォルダ内を調べてもやはり無い。何か操作を間違えたかファイルが破損でもしたのだろうかね。これからはもっと慎重に保存することにするよ
相談に乗ってくれてどうもありがとう それはundoの処理として正しいです
プロジェクトをオープンまたは作成した段階まで連打したらそうなる
もし慎重にやるなら、ある程度できた段階でユニティを閉じて、プロジェクトフォルダをアーカイブして保存方法しとくといいですよ >>930
書いてない→空気読めない→分かりませんの無限ループで草
君の脳味噌じゃチュートリアルの練習問題程度で脱落するような知障は
それより難しい本番の開発は無理って事すらも理解出来なさそう
無駄な努力をしなくていいの防波堤を勝手に無視して乗り越えて来るから地獄に堕ちる
ハッキリ告げると発狂するから空気読ませてるのにKYで読み取れないのも哀れだな いつものゲ製の知識ないけど何故か自治厨してる荒らしの人だと思う
初心者以上にふわっふわした話しかできないっていう Beginner、Intermediate、Advancedの全部やっても2週間も掛からないし何がそんなに困難なんだろ
それだけの量の基本のメソッドや役割を実体験すれば習った事を使ってプロトタイピングするのは造作もないのに 質問させてください
オブジェクトが常にマウスカーソルの方向を向くようにしたいのですが、なぜか180度 逆方向を向いてしまいます
原因として考えられることを教えてください
mouse = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, new Vector3(mouse.x , mouse.y , 0));
print(
Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, new Vector3(mouse.x , mouse.y , 0))
);
fromToRotationの第一引数をマイナスにしてみましたが駄目でした >>952
確実に180°逆に向くなら
結果に180°掛ければ正常になるよね カニンガムの法則が大好きなんだね
嘘を書いても誰も訂正しなければ何の意味もないのにね >>952
unityってクォータニオンを理解できてれば問題ないのですが、なかなか敷居が高いのでそんなレベルの人達(私も)には、角度変数を自己で持っておくのが良いですよ。
角度変数を計算して、描画時にその変数を使う。戻さない事。 >>958
あー ダウンですね
多分、最短距離で回転するってことですね ①アスペなんてレベルデザイン君しかいない
②レベルデザイン君は「自治厨の荒らし」というキャラを出すのが好き(最初からそんなものは存在しない
③レベルデザイン君は「ふわっふわ」という言い方が何故か好き
レベルデザイン君は自分でしでかした不始末の火消しをする為に
「自治厨の荒らし」というキャラを出してそのキャラのせいにしてるだけ
毎回同じパターンで僕が荒らしたんじゃないよキャンペーンをしているのに
何故分からないと思っているのかよく分からない
アスペの荒らしはレベルデザイン君しかいない なんだろ…>958の変数で持っておくって話さ、
俺は例えば float rad とかで持っておいて手動で簡素にやっちゃえって読んだけど…
仮に度で値を持っててもラジアン変換なんて式決まってるし、
あとは三角関数でも加法定理でも自由に使えばって感じで、2Dゲーなら寧ろ楽とか?
引数とって関数で返してもええし…、でも>960見ると俺が間違いなのか?混乱する… >>962
マウスの方向に自機を向けたいのです
実現できればどんな方法でもいいんですが、今回はクオータニオンを使いました。 その元コテもらった回答の内容に全く関係ない返ししてるのよく見るな >>964
よう分からん…(わりぃ>952見てなかったわ)
2つの対象物のx、y座標が分かってるならいくらでも計算してくれって思う
なんなら距離も分かるしノーマライズ化して移動量かければ、好きな速度で近づくこともできるし
ちょっと以前に出たベクトルってそういうもんじゃねーのかな……マジで分からん、俺の頭が単純なのか 所謂@をすればいいのに全然関係ないAでBしようとしてるから
Cすると当然そうなるってだけで。
普通@するのにAは使わないしDとしか言いようがないな(笑) >>965
クオータニオンがわからないこと前提だから、クオータニオン使わずにってだけの意味じゃないの
なす角取って角度でrotateかけるとか
たしかに計算できるから角度の変数持つってのはよく分からないけど >>967
サンクス
ほんと応答がチグハグ?で終わってると大袈裟だが混乱した、スマン >>965
他にいい方法があったのですが
この辺まだ詳しくないので ならそのいい方法でやればよくね?
やれば詳しくなるでしょ
誰だって最初っから詳しい訳じゃないよ まぁ結論からすると、レベルデザイン君はここでみんなに謎掛けして、時に荒れたり答えが出て来たり来なかったりを眺めて楽しんでるんだよね
みんなはオモチャってわけよ Unityをインストールしようとした所、エディターアプリケーションが容量足りてるはずなのに容量不足でダウンロードできないと出ます
どうすればいいでしょうか? コイツしれっと数週間後~数か月後にまた同じ事聞くで(笑
絶対分かってねえだろ この糞スレは要らないって事だよな
あってもレベルデザイン君が自演で日記書くだけで何の意味もない
廃棄でいいだろ 次のレベルデザイン君の有難いお言葉は
「結局誰も回答できてないからじゃね(どやぁあああ」ですお 犯罪者のような基地外アスペの思考が読み取れるのは
同業者くらいのもんだろ getting overみたいな斧の挙動をさせたいのですが、棒のフリクションを高めたところで前にすすむような挙動にはなりません
https://i.imgur.com/VvWmRPk.jpg
棒を下にスワイプさせただけで摩擦力で前方に進むものと考えていましたがそのような挙動になりません
何かアイディアあれば教えてください
>>971
これでやります いつまで続くの?
この基地外アスペの宇宙人思考読み取りゲーム 結局本人の実力じゃ何も出来ないから直接的な依頼し始めて草
そんなのも出来ないならやめればいいじゃん >>980
まず腕立て伏せして筋力を鍛える
次に壺を買うためどこかに協会員に会う
それやるといいよ ほ~ら、早く基本システム開発してパクらせてやれよ
質問の名目なら外注しなくてもタダでパクれんだろ?
お得やん >>981
レベルデザイン君は実はAIなので終わりはないよ なんでだんまりなんだよ弟子
タダ寄生外注プログラミング代行はよ働け
一生タダでこき使ってやるぜ 座標をpythonプログラムに渡して計算した結果をunity(C#プログラム)に返したいのですがironpythonとpython for unityだとどちらが使い勝手良いですか? お答えするには10万円掛かります
VipかなんJでウエブマネー10万円分のプリペイド番号を公開してください
運よく受け取る事が出来たら取引成立です
がんばりましょう >>987
使い勝手は個人の個性によるから普段使ってる方でいいよ
どっちも使ってないなら両方やって自分と相性のいいので 今チュートリアル中なんですが、製作物をwebGLでアップロードしなさいという課題でURLを入力してもunsuported URLであると弾かれてしまいます
unityroomとitch ioの両方でアップロードしてみたのですがどちらも弾かれます
ググッってみたところ、同じ状況の人は多いようですが特に解決法というのもなく。これはunity側のエラーでこちらではどうにもできないのでしょうか? 課題なら学校の先生とかに聞いたほうがいいんでないの このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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