スーパーロボット大戦F&F完結編 119周目(ワッチョイ)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
※↑を3行重ねること
前スレ
スーパーロボット大戦F&F完結編 118周目(ワッチョイ) [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1520005427/
○スレ立ては>>980が行うこと。失敗した場合は他の人に依頼すること。
○質問はテンプレを良く読んでから! テンプレの座標は一番北西(左上)が(0,0)です。
スーパーロボット大戦F/F完結編テンプレサイト
http://www.geocities.jp/srwftemplate/index.html
○質問やその返答は内容の正確性を確認してから書き込みましょう。
○特に他のスパロボシリーズと混同しないよう気を付けましょう。
<攻略・情報サイト>
スーパーロボット大戦F攻略データベース
ttp://srwf.tuzigiri.com/
スーパーロボット大戦F完結編攻略データベース
ttp://srwffinal.tuzigiri.com/
魂の覚醒ガイド
ttp://第三避難所.jp/suparobo_f/srwf_top.html
RPG Data Library スーパーロボット大戦F(SS)のみ
ttp://www.rpgdl.org/ss/srwf.html
主にスパロボF
ttp://www.geocities.jp/ttpp205/
ゲームカタログ@Wiki スーパーロボット大戦F&F完結編
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 移動力は上がるからね
そこらへんも考慮はされてると思う Zガンダムで水の星のOP最後のウェイブライダーでビームから逃げるシーン見ると有用に回避できそうに見える フォウ憑依でカミーユ常時恋愛補正発動って結局ガセなん? >>823
それでもやっぱりファティマ2個は惜しい バルキリーが出てきてからは流石に飛行形態の方が運動高くなっていったな。
ゼータもMS状態で必殺技あるし 改造費に対して資金の上限が少ないのが残念。9999万ならそんな周回しないで済んだ ぶっちゃけ10段階改造が解放された辺りでモチベーションが無くなる事が多いのだよな
まあその辺でライターが変わるせいもあるかも知れないが
資金がかかり過ぎるし、急に性能基準が上がってそれまでより大味になるからかもしれない
一気に「殺るか殺られるか」って感じになる キャップのはずれ方が極端なんだよな
段階を踏むか上昇量を控えめにすればゲームバランスは今よりとれてたと思うわ 強ユニット7段改造で弱ユニットを格安10段改造にして欲しかったわ スパロボ64方式の改造段階がいいなかな?ユニットによって改造できる段階が決まってる。一律ではない >>863
MSは基本的に数で運用する機体だから10段階
スーパー系は一騎当千の戦いする機体だから7段階
F完のウィンキースタッフならやりかねない気がする
特に量産νとか「名前に量産とついてるし」という理由で10段階だろうなw M-MSVって奴らしいね
要はプラモデル出すために考えられた派生設定みたいなもん
だから設定上は存在するけど実際何かの作品に出たりはしてないんじゃないかな F完発売前の雑誌では、「なんと10段階改造ができるぞ!」
みたいに大々的に紹介されていたのに、実際蓋を開けてみるとな… なんと10段階改造ができるぞ(僅かな機体しかする余裕がなくてしないと戦場から置いていかれるぞ) スタート時は人手不足で2段階、あとはストーリーでメカニックが加わったりドック入りした時に4.6.8.10って増えれば良かったな 改造に関しては、個人的にスパロボ64がちょうど良い
資金的な余裕があるし、参戦作品や数値がスパロボFに似てるところあるのもgood 数字の基準はFのまま、全体的なバランスは改善した っつー感じだよな
それ故プレイ感覚そのものは割と近い感じでプレイできる。αは良くも悪くも別モンだから… 64は改造段階の格差はあるけどスーパー系2回行動レベルが大幅に改善されたから
スーパー系も息切れしにくいのが大きい 64はゴーショーグンが強かったな
リンク限定だけど、序盤から加入できるし、金さえあればすぐmapゴーフラッシャー使えるし、2回行動も実現出来るし 今となってはリンクバトラーを用意する方が大変かもしれない 64はUCガンダムの最強武器がFと数値変わらない中
デンドロのメガビーム砲だけ地味に威力上がってるのがうれしい
さすがに低いと思われたんだな F,F完カップリング再調整リメイクしてくれんかねぇ
ステータス再調整(機体・パイロット)
戦闘アニメーション
戦闘カット
パイロット育成は無しで 調整は結局俺のオシメン強くしろにしかならないからな
宇宙Aと一人乗りスーパーとゴーショーグンを2回行動可能なレベルにしてくれるだけでいいや
コンVは宇宙Aさえあれば何とかなるだろうたぶん 二回行動出来ない前提だからスーパー系に覚醒持ち多すぎ むしろ一律に二回行動なしという調整にした方がバランスが取れるような気がする
やっぱりパイロットとユニットの地形適応はいらないかな >>886
その辺をやると完全リメイクになりそう
というか、F&F完結をリメイクしようすると版権料はかかるらしいからな
そうなると元を採れるのかという話にもなる
そもそもF&F完自体がリメイク作品だったりするしな
今の状況でF&F完の参戦作品では売上は見込めないのも事実
可能性はほぼ無いという話だわな
今のスパロボスタッフでリメイクしたら、多分、クソ作品になる気がしてしまう
後、今のスパロボユーザーがF&F完の短いシナリオデモで納得はしないだろうし、
イロイロとおかしな設定についても文句しか言わないだろうしな 初代が何かの新作の記念にリメイクされたけどあれぐらい参戦少ない・デモなし・短くて何とかって感じだわな >>888
そのイロイロとおかしな設定が魅力ではあるんだけどな
今のは原作再現し過ぎて並行世界ばかりになってる気がする もしリメイクされるならGガン系のHPを1000ほど下げろ
ゴッドガンダムなんか分身設定のゴッドシャドーがあるのにHPがゴーショーグンと同じはいくらなんでも高すぎる なんでF完後半に差し掛かる頃に手に入る機体を
そんなF中盤で手に入るガラクタに忖度しなくちゃいけないんだよ ショーグンは鉄壁でダメ10に出来るユニットだからHPは関係ない ・戦闘ON/OFF
・難易度選択(オリジナル・イージー・ノーマル・ハード・エキスパート)
・周回引継ぎ
リメイクで欲しいのはこれぐらい >>867
フルアーマー百式改も同じくガンダム本に載ってた。
またなんでこんなマイナーな機体を選んだのやら。 F完の登場以来クワトロの最強機体の代名詞的MSになった
クワトロ乗ってないのに >>896
エキスパートとかもうビルバインゴッド辺りですら人権無くなりそう ビルバインとか地上ならνガン並みの性能の機体が序盤の妖精付きで手に入るんだから頭おかしい 今さらだがPS版F完のパッケージに
主役機でもないのにエヴァ弍号機がいることに気づいた
当時のエヴァ人気の影響か? >>901
後は映画の影響もでかいだろうな
「普段アニメは観ないけど話題作だから」で観賞した人はなにもせず生け贄な初号機より。って印象持ってる人多いと思うよ 最近だとランスロットとかいるしな
主役機は蜃気楼だけど ナデシコとエステみたいな同作品パターンはどれくらいあったかな >>896
全体的なバランスの見直し
なんて面倒なことは言わずともせめてウイング勢は強化底上げは欲しいところ
回避できないのは別にいいんだけど攻撃当たらないってのはストレス溜まりすぎる
改面々もゼロとゼロカス以外どーでもいいと言わんばかりの適当スペックでデスサイズヘルのみ辛うじて使える程度で他3機は話にならん ダバの二回行動が40ぐらいで集中がつくぐらいでいいんでしてくれ >>910
ただでさえ当たらないのに命中マイナス補正の必殺技()よりヴェスバー並の威力を持つ超絶マシンガンの方がよっぽどマシだよw とりあえず味方だけ反応値上昇が制限されてるの無くそう
バランス調整のためにしたってやり方がずさんで歪すぎる 脇役機としてはW系は破格だろ
すべてパイロットが悪い
1流NTとはいかないまでもエマさんが来てくれるだけでも結構活躍できる 機体だけの話じゃなくて機体+パイロットセットでの話でしょ、他作品のガンダム勢とは乗り換えできないシステムなんだから
頭わる あいつ空に一切攻撃できないし、しかも射程も1だしピーキーな性能しすぎだよw
もし仲間になってたら他の4体以上に運用しにくかったに違いない W勢の二回行動消失はゼロカスタムに合わせたせいだろ ウイング系が二回行動できたらゼロかゼロカスなら結構活躍できただろうなぁ
改めて見直すとマップ版ツインバスターが結構イカれた性能してる >>922
ゼロカスに関しては結構活躍どころか二回行動なしでも作中最強の一角じゃないか? >>923
攻めるより待つスタイルならその説はありだと思います ゼロ自体は分身なくしてマップ兵器追加とヴェスバーの燃費良くしたF91みたいなもんだから ヒイロなら数回全滅プレイすれば二回行動可能なところが良い
レベル61と62の差はでかいわ 2回行動ダバmk-2とヒイロゼロカス見比べてると2回行動がどれだけ重要かよく分かるわ
性能面ではゼロカス>>越えられない壁>>mk-2なのにガチ部隊に組み込むと評価真逆になるからなぁ 64でウイング系が使いやすくなったのは二回行動レベルが早くなったからと言う面がやはり大きいな
それでゼロカスがマップ兵器の鬼となり、逆にZZさんが可哀想なことになったw あと他の4体もカスタム化できるように いやぁさすがに2回行動込みでもカスとUでは・・・
反撃地雷の性能は段違いだし
Uはビームコート過信してると非ビームですぐ虫の息、避けない耐えないで実に中途半端
Uが使えるイメージは妖精込みでしょ F完はティターンズ(ジャミトフ)編まではかなりビームコート無双だが
終盤に行くと急激にビーム攻撃が減って来るからな
ポセイダル軍は相変わらずだが、敵MS勢はファンネルだのなんだのそう言う攻撃が増えてくるし エルガイムmk2はバスラン砲台だから、反撃無双はNTにまかせて、敵ターンは凌ぐだけでいい パワーランチャーとかかなりの性能してるけど肝心のダバがちょっとね
NT補正無し、二回行動遅い、おまけに集中も無しという
ガンダム系との差を感じられる扱いだった 開幕バスターがかなり驚異だけどね
ギャブレーと魂×4で怖いものなし Mk2とバッシュは装甲フルボーナスとビームコーティングで大体の攻撃弾くよ >>930
2回行動マップ兵器に手加減付けられる時点でリリス抜きでも雲泥の差
てかmk-2ってHP装甲調整してヘイト逸らしてバスラン撒く機械だから反撃性能とか避けない耐えないとか言ってる時点で運用おかしい マップ兵器の使い勝手のみで評価してる人と
反撃も含めた総合力で評価してる人が議論してるので全く会話が噛み合ってないな ビーム兵器敵が多い場所に反撃無双のつもりでHM突っ込ませるとビームコートでEN削られる罠 大ボス以外は反撃よりマップ兵器で先に蹴散らすようなゲームだからなぁ
大ボスでも先手先手で後は大技〆だし
反撃よりそっちが重要視されても不思議はない
マップ兵器のみと言ってもそれも総合力に含まれると思うけどね マップ兵器のみと言ってもそれも総合力に含まれると思うけどね、は
マップ兵器のみの使い勝手と言うより
マップ兵器で活躍するような機体だしマップ兵器同士の比較してるわけでもないし総合力の範囲の話はしてると思うけどね、に訂正 ダバリリスmkUのほうが優ってると思うわ
W勢は加入遅い二回行動可能になるまでのレベルが高くて普通じゃ届かない
加入が中盤ならエルガイム勢どころかトップクラスは間違いないな 序盤ってのがダバかゼロカスか知らんが
パイがウイングキャラでもゼロカス載って序盤困るほど当たりにくいってことはないやろ
ダバにしてもオーラバトラーやネームドに注意するくらい
ゼロカスじゃなくて普段の機体ならウイングキャラ達はダバより悲惨やろ。 ダバ、エルガイムはF序盤だとエースクラスだけどMkIIが出るのが遅すぎる
で、改造けちるとドンドン使えない人になっていく バッシュギヤブレー仲間にしたら駄馬マーク2とも二軍落ち ギャブレー>>ダバ なのは
やっぱりギャブレーは敵キャラ前提のパラメータになってるからなのかもな 反応と集中以外はほぼダバ>顔芸なんだがその二つが致命的過ぎる ダバとギャブレー君の悪いところだけかき集めたレッシィとかいう女
第4次ではひらめき集中両立してたり能力値ガチエースだったりアイコン全一だったりしたのになぁ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。