スパロボのシステム考察スレ 46
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/ __ フフ… 珍しいな>>2getしてこないなんて それなら…
. / `v─- 、 >>2getさせてもらおうっ…!
. / <、 >>1 ところで天よ…なんか…西と一戦交えるんだって?
l ./レ'\ \ オレの席は空けてあるんだろうな……
| _ ,ィノ─- 、`ニ>、「 >>3 黙ってろ……いえばいうだけおまえの恥になる…
|. { rl | ===。 く オレはバカだと宣伝してまわるのと一緒だ……
| じ|.| u `二 _ \ >>4 フフ…どうした?じいさん 止まっちゃって…
| ハl r─‐' ‘ ‐、-' 油でも切れたかい……?
,.へ / ヽ l ` ̄ ̄「´ >>5 >5ピンは荷物じゃないチンイツに心が縛られているから
. ∧ \ \ 「´ >>5ピンが荷物にしか見えねえ
/ \ \ >、__j >6 俺は頭など使ってねえよ ただ手が走っただけだ…
\ `く 集中さえ切れなきゃ何をするべきかは
. \ ∧ 機会が教えてくれる 頭なんて使わねえんだ
>7 クク… お前の待ちはすでに死んでいる このリーチ合戦はもらった
>8 茶でも飲んでろってか… いらねえよ……!そんなもん…!
勝負が出来なきゃ…無意味だっ……!
>9 これから試されるのは今お前が持っているような勝とうとする
意志じゃない… そんなもの邪魔なだけだ
ただ…普通にいつもの打ち方をする そういうことが試される
>10 覚えておくんだ…ヤー公…… >3人で囲めば圧勝できるだと…
バカじゃねえのか……?
そういうこざかしいことと無関係のところに…… 強者は存在する───!
>11-1001 おまえら……… 本当になんにもわかっちゃいねえな…
オレたちが今取ったり取られたりしてるのは実は点棒じゃねぇんだ
プライドなんだよ………… 現状に今すぐ導入しても問題ないと思うのは戦闘開始前の予測ダメージの表示とレベルで習得するスキルと精神コマンドを未習得でも表示と、他になんかある? 戦闘前に結果がわかるって割とクソゲーじゃね?
おおよそのダメージ表記してそこから気力やら特殊技能で前後する感じかな
それで倒せない結果があったらリセットするんだから意味なくね? 予測ダメージのないSRPGの方が珍しいという状況を踏まえてから言ってくれ 予測ダメージ表示されても結局は当たるまでリセットするんだろ もしスパロボで命中率が表示されてなかったら
命中率が事前にわかるなんてクソゲーじゃね?とか言われてたんだろうか >>7
まず最近は当たるまでリセットなんてしないだろ >>7
予測ダメージ表示されなくても結局は当たるまでリセットするんだろ
>>4
戦闘前表示する事でリセット回数減るんだから問題ない。 装甲に気力に防御に底力に地形適応に地形効果にガードとダメージに関わる要素が多すぎてな 無駄に長い戦闘シーンの短縮。
ゲームで見ることを想定していないだろう長さ。 アリオスの人とか繰り返し見ること意識してないよな
雑魚敵一機にライフルやサーベル使うたびにあんなアクロバットやるのかよ オルフェンズに参戦して欲しくない最大の理由がそれなんだよなぁ
まさにそういう戦い方をするアニメだったから、再現されたらたまらん 労力軽減のため必殺技以外のアニメはむしろデフレして欲しい
特にバーターである程度機体やパイロット増えるんなら歓迎 アクロバットな戦闘する鉄血なんて知らないなw
むしろ淡々と倒す方でしょう >>6
さすがに全作品検証とかできんから、本当に予測ダメージ表示が多数派なのかどうかわからん
少なくとも、ブレイブサーガとブラックマトリクス00はやってない ダメージ予測した所でスパロボの場合あんまり意味ない。
他のゲームなら倒せない場合反撃がくる、敵のターンの攻撃を凌がなきゃならない。
他のユニットで削るか。そうするとこっち側が辛いな。とかあるけど
閃き不屈根性なんでもありで敵ターンを考える必要がないからね。 難易度的な意味では全然必要ないけど、削りすぎとかを防ぐためにはめっちゃ欲しい>ダメージ予測 フリーマップとダメージ予測を頑なに拒否するのは
スパロボユーザーがプライド高い高難易度志向だからなのかな?
そんなん付けたらヌルゲーになるだろ!って
すでにヌルゲーなんだけど、たまに変な意識の高さを見せるよね もともとスパロボのダメージなんてめんどくさくて計算できないわけ
それをいちいと戦闘結果みてから算出しろとかアホの極みよ
意識高いというより馬鹿だね いつでもセーブ出来て死んでも平気なスパロボで高難易度ってw >>27
OEとか敵味方の色々なスキルが絡み合って見当が付かないから
せめて魔装にあった実質的攻撃力みたいなのは欲しかったな まず基礎のベース部分ですら機体とパイロットで画面二つを別個見て把握してくださいとか今時のゲームとは思えないだよな
ドラクエで例えると攻撃力 守備力の表示がなくてちから みのまもりと武器の攻撃力 守備力を別個の画面で確認して足してくださいと言ってるようなもんだぞ
スパロボ場合そこから地形 気力 スキル サイズ差などの要素を加えていくんだから基礎部分ぐらい分かりやすい表示をどっかに追加してもいいと思うんだけどな
まあその加えていく部分も他のゲームなら向き 高さ 属性耐性 スキルなどだけどトータルしてダメージrateぐらい出すだけどね 困る事が無くてむしろリセット回数減らせるんだから
付ければいいのにね。 ダメージが予測できたり、その値で攻撃するしないを決めたりするのは
ヒーローロボットっぽくないって理由はあるんじゃないかと思っている
それ言うと命中回避はどうなんだってなるけど 精神コマンドにしても元はヒーローパワーというか土壇場で実力以上の力を発揮するような場面をシステムで表現したかったんだと思うけど
これも便利にコントロールできすぎるし、今さら細かい雰囲気とかそういうのを求めてもしょうがないところまでとっくに来てるんだよなあ むしろ人対人のSRPGでダメージ予測が出るよりもロボ対ロボだからこそダメージ予測が出る方がらしいって気がするけどな 頑なに最終値を出さないのは
版権商売だから版権ごとの差別化が見えやすいとまずいというのがある、かもしれない
差別化と差別を区別出来ない馬鹿が結構いるらしいので。
最終値さえステータスとして見えなければグレーグレー、馬鹿は本質を見られないから馬鹿なのでそれで誤魔化される
ゆるめの根拠としては
GCの最大攻撃力横並び調整とか普通は絶対やるわけない事をやらかした実績が たいした障害も見当たらないのに付けないのは
単に過去のスパロボ踏襲もといコピペして
新しいシステム付け加える事しか考えてないのかもね。 あー・・・理由が一つだけあったな
アニメオンにしてもらいたいからっていう本末転倒な理由
もうボタン連打でダメージアップとかやらかしたらいいんじゃね・・・ アニメ見ないと精神コマンド適応されませんとかなら絶対見るだろうな 最大ダメージ出るまでリセットするようになるんじゃないの?
現状よりさらにリセット多くなりそうで嫌なんだが。 >>20
それはさすがにお前見てないだろと言わざるを得ない >>38
移動もイベントもなしで
ガンバライジングやドラゴンボールヒーローズとかみたいに
ひたすら戦うだけの店頭カードバトルゲームだったら
そういうのもありかもしれない バトルコマンダーだとアニメオンのとき起こせる裏技で攻撃が必中になるってのがあったな ユニット個々にメリハリを付けまくれば良いだけじゃね?
敵にも味方にも適用してさ
これで敵に合わせて味方を編成する楽しみとか出てくるしね
不利を承知で愛で使い続けるユニットとかもあるしさ
まぁ、これをやると「どーしてオレの○○がクソ弱いんじゃぁぁぁ!」と喚くファンが増える
からやらんのだろうけどな 行動コスト制にまでするとまためんどくなりそうだから攻撃だけコスト制にするのは?
最初は最大3で例えばガンダムなら
バルカン 0.5
格闘 0.5
ビームサーベル 1
ハイパーバズーカ 1
ビームライフル 1.5
ハイパーハンマー 1.5
スーパーナパーム 2
として、全て射程内ならコスト内で好きな組み合わせができる
これなら戦闘アニメもマンネリにならないんじゃないか?
もちろん同じ武器や射撃・格闘の同じ系統の武器を連続させることで威力や命中率が上がったりアニメにも変化があってもいいし
弱い武器にも敵の命中率低下などの効果を付けてやればコストに見合った使い道も生まれるだろう 戦術シミュの肝は移動なんだよ
戦闘部分にばかり無駄な労力使って、マップ移動はなおざりだから面白くならない 行動コストはあってもいいと思う。
使わないでターン終了すると早く動けるとか。
移動に関しては全員飛ばせばいいじゃんの精神だから面白くなるわけない。
まぁテコ入れなんてしないでしょ、もう 移動や攻撃のコスト制ならいいフリーゲームを知ってるけど、紹介していいものかどうか ダメージ事前提示しない現状で何をやっているかというと
攻撃前にセーブ→攻撃→倒したくないのに倒しちゃったまたは
倒したいのに足りなかったなど→結果が判明してからリセット
な訳で既にできている事の手間を省略するだけ。 >>49
それは、遊ぶ人側のほうがちょっとおかしい系であって、スパロボのせいじゃないと思う >>45
ファイヤーウーマン纏組のケンカパート(戦闘)みたいにするのか 魔装機神は向きや精霊の相性の要素で数字の攻撃力だけでは威力が測れなかったから補正攻撃力を表示していた
今は数字以外の変動要素がもっと多い
だから補正攻撃力くらい表示するべき、というよりは、ごちゃごちゃした要素を全部取っ払って欲しい >>50
なるほど普通やらないのね。
ちなみに>>50のスパロボのプレイスタイル教えてもらってもいいですか?
例えばセーブはどういう時にするの?マップ中ではしないとか? そういえばXはほとんどセーブしなかったわ。だいたいスリープにしてたし。 システムもそうだけど先見と不屈だけはクソだと思うわ 感応じゃねえのそれ
敵ターン精神+先見追加とかいう最低の采配w 精神コマンドが戦闘前に使えるようになって戦略なんて存在しなくなったね ぼくのかんがえた精神コマンド
回復系
根性 自機のHPを回復
ド根性 自機のHPを全回復
気合 自機のENを回復
意地 自機のENを全回復
献身 自分の援護回数を回復
信頼 指定した味方のHPを回復
友情 指定した味方のHPを全回復
一度だけ系
必殺 命中率が100%になる
突撃 すべての武器が移動後使用可能になる
狙撃 すべての武器の射程がプラスされる
翻弄 攻撃後移動できる。移動後の攻撃でも可
加速 移動力がプラスされる
突破 敵をすり抜けて移動できる
不屈 倒された時復活できる
奇襲 攻撃時、反撃を受けない
見切 反撃時、相手の攻撃が消滅する(反撃だけ行える・反撃するまで有効)
涙 倒された味方1体を復活させる
1ターン系
集中 敵の攻撃に対し回避を選んだ場合、回避率100%
鉄壁 敵の攻撃に対し防御を選んだ場合および援護防御時、ダメージ10
覚悟 反撃は命中率100%
熱血 すべての武器に「熱」属性を付加
冷静 すべての武器に「冷」属性を付加
電撃 すべての武器に「電」属性を付加
激突 すべての武器に「衝」属性を付加
怒り すべての武器に「爆」属性を付加
閃き すべての武器に「光」属性を付加
威圧 すべての武器に「重」属性を付加
魂 すべての武器に「魂」属性を付加
・カウンターやヒット&アウェイを技能から精神コマンド化、パイロット技能を減らして単純化したい
・自分以外にかけられる精神を大幅制限
・幸運努力等の稼ぎ系精神の廃止
・気力上昇精神の廃止、代わりに戦闘で上がりやすく
・攻撃力を単純に倍増する精神の廃止
・属性なるものが唐突に現れてますが深く考えてはいません 覚悟はいいな。敵の命中が100パーになる代わりにこっちの命中が100パーになる
ヒットアンドアウェイも今やクソスキルだからいらないね。 直感とかいうクソ精神のせいでスナイパーみたいな必中持ちリアル系が外れくじ 見切りだった頃はニコイチの分消費重かったけど
今は完全上位状態だからな直感 キャラ毎に精神消費量が違うのもほんとクソ
小隊性と相まって精神の価値が滅茶苦茶になった そこは個性で良くない?ただ消費が低すぎてクソなんだよ。 例えばの話
敵ターンで精神コマンドが使えるようになる精神コマンドが
敵ターンで精神コマンド使えない以前のスパロボにおいてあったなら
たったひとつそれだけでバランスブレイカーになりえる。 RPGの魔法に例えるなら、
ゲームが進むにつれMPが上がる代わりに初期の魔法は役に立たなくなり、消費の大きい高レベル魔法を使うため結局使える回数はあまり変わらない
これが基本であろう 使用できるタイミングをつけるのは?
味方ターン 敵ターン どちらのターンも可 みたいな区分で
まあ閃きとか不屈を敵のターンで連続で使えるのはせこすぎるので連続使用できないするとかなんらかの調整いるよな
ターン持続する精神も少し仕様変えて
発動時に加えて戦闘するたびにSP消費する(発動時の消費SPは今よりやや下げる)
安直な集中や底力レベル9+鉄壁をかけて突撃するだけの単調な戦法も少しは減らせるのでは 単純に味方ターンで使う。
効果を戦闘バランスなどと合わせて
調整すればいいだけのような気がする。
SP回復仕様と敵ターンで使えるというのが
おかしくしている。 あえて言うなら精神廃止でよくね?
例をあげると集中と見切りって似たようなもんでしょ
熱血だってアタッカーあるしさ まあ難易度調整は無理って事だね
キャラ育成がいらんかなあ 難易度調整は無理なら無理でいいんだけどさ
鉄壁底力必中かけてつっこませるモグラ叩きは辞めてくれ
ゲームとして遊ばせてほしい 移動や攻撃だって基本的には一度しか出来ないんだから精神コマンドも基本的に自軍フェイズに1つだけ使えるってんでいいんじゃないか 先見先見言うけど、言う程先見使ってる奴が居るとは思えんなあ
強いて問題点あげるなら消費の軽さだろ特にジル
先見は敵ターンに使える事自体が問題なんじゃなくて、軽いのが問題なんだよ
ぶっちゃけるが
A敵ターン使用可能だが消費100
B敵ターン使用不可だが消費10
精神P上限が近作のスパロボ程度だとして、絶対Bのがバランスブレイカー クソヌルヌルゲーをさらにヌルヌルにする意味がわからない
もう敵のターンとか無駄だからなくそうぜ
敵は反撃のみだ AかBかじゃなくて両方満たしてるキャラがいるから強いんだよ。
前提が間違ってる 味方が強すぎて精神コマンドの意義が無いから廃止でいい。
味方間でバランス取る必要も無くなったし。 >>79
要素を切り分けて考えるのは考察の基本だぞ?
両方満たしてるから強い、で思考停止するようじゃダメダメ
そのための思考実験用にぶっこんだ両極論の仮定に対して前提がーとか言い出すのも意味が判らないね 先見消費100なら多分誰も使わん。さらにジルだから好き好んで出すのはファンだけだろうな
キャラによって精神消費ポイントが違う上でジルが10で使えるんだからジルが強いという事だ もう昔の作品リメイクでいいよ
その際のシステムも足し算はしないで修正する形で出してほしい SFCのEXやって「あの機能欲しいな」と思うのが
・精神検索
・敵ユニット倒した時の全員の気力の上昇
・複数パイロットユニットの精神メニューのLRボタンでのパイロット間移動
・援護防御
くらい
つまり4次の時点で既に新システムにはいらないものの方が多かったというわけだ
パイロット攻撃力なくして、パイロットの攻撃力への影響としてはインファイトガンファイトを残すのはどうだろう
掛け算でなく足し算だからインフレを抑えられる リメイクするとしてもわざわざつまらないシステムまで
復活させる必要はないから
のちの作品に継承されずリストラされたシステムはいらない。 >>69
スパロボの精神コマンドはRPGの魔法でいうと補助・回復系しかなくて、攻撃魔法がないから
そのたとえはふさわしくないかも
(「ハイドライド3」の魔法ラインナップだよな)
>>78
敵ターンをなくすなら、
・TRPGのトンネルズ&トロールズみたいに、
「攻撃力どうしをぶつけ合って、多かった方が少なかった方にその差額分だけ与ダメージ」
・PSサクセス1500円枠の「パンゲア」みたいに
6面体さいころの出目2以下は敵の攻撃、3は味方右的の順、4以上は味方が一方的に殴れる
とか言った感じの新ルールを導入するべきかもな 主な武器がP武器であるスーパー系は攻撃向き
主な武器がP武器でないリアル系は反撃向きで
レベルの上がってくる後半は反撃武器を使えることと
手数の増加によって火力を補完していたのではないかと。
現在は精神コマンドの突撃で反撃武器を使えるようにしたけど
火力はスーパーリアルの垣根がないような現状では
手数での火力を補完しなくていいという判断なんじゃないの? Xにいたっては敵にp武器がないからな
マジでゲームとしてどうなの?ってレベル
テキストのみでいいんじゃないか? F完やってるけど
連戦出撃防止で気力低下付いてるんだな
このシステム復活させろよ それ前編のクリア前に補給で気力下げてやるだけで無効化できるから面倒なだけで無意味だったんだよ 補給で無効化修正するだけでよくね?
バグ使用してるだけだろ バグというか、ただの仕様
前編終了時に100より高かった分がマイナスされるから、終わるとき100以下にすれば防げるってだけ
あれ最初のとき一応警告は出たけど具体的に何が起こるのか説明なかったから酷い初見殺しだったぞ 連戦出撃防止をやりたいなら気力ダウンシステムじゃなく
陽撃部隊と基地突入部隊で単純に出撃枠分ければよかった。
そもそも連戦出撃防止する意味がわからないからいらない。 意味がわからないと言うが割とある手法でしよ
プレイヤー側の戦力削るの要素は 戦力ダウンでなく
色んなユニット使ってねと言うだけだな
つまらん抜け穴があったのは駄目だが >>95
OEでそれやってる
リタイアや過去マップやり直し出来るから入れられた感じだけどね じゃあみんなに大人気の分岐で色々なユニット使わせりゃいいじゃん オレが開いたこのスレ、impactスレと間違えたかな? 自由出撃枠を3〜5くらいにして基本的に出撃ユニットはステージ固定でいいよ
嫌いなユニット使いたくないとか好きなユニットを使えないのはキャラゲーとして間違ってるとか言い出すんだろうけどさ キャラ入れ替え出撃システムを、なぜレギュラーシステムにしないのか? 現状の複雑肥大化した
スパロボのシステムで
そんな事したら皆逃げ出すから 使いたいユニット使って攻略すればいい。
それを制限するシステムわざわざ付けなくていい。
小隊システム廃止してだいぶ作業減ったから
この調子でいらないシステムどんどん廃止しよう。 というか回復系の精神コマンド使った事ない。
当てる避けるに使う方が精神コマンドの役割として大きいでしょ。
回復は修理装置持ちユニットで回復させてるから。 >>106
君はまず、残したいシステムを全部列挙するところから始めてくれたまえ。
君だけはそうしてくれ どんなにスレが進んでも彼だけは個人特定出来る自信があるw >>45
遅レスだけどこれpspのクイーンズブレイドだな >>108
それもバランス次第
滅多に避けられないような命中率が当たり前なら四の五の言っていられない 精神コマンドゲーすぎるっていうのは分かる
むしろパイロット側の特徴で
ダメージ蓄積でSP貯まる/回避時SP貯まる/撃破でSP貯まるとかに分けて
経験値は改造と同じように後で一括振り分けにするとか 使い切りの方が逆に低難易度調整にしなきゃならなくなるんだがな SRPGだから「MPだけでも回復のために宿屋に泊まる」的なことができないしね 増援がどれだけ来るか予想できないから
精神コマンドを計画的に使うってことができないんだよね
とりあえず温存というのはつまらない 精神コマンドは無駄に使って使えなくなれば
ゲームオーバーに。
避ける敵に当てる味方で戦うなど
プレイヤー側で相性のいい敵と戦い
ボスまで温存し使えればクリア。
増援といったって制作側がバランスを見て出してくるのであって
その時点で切り札の精神コマンド無駄に使いごり押しして
SP無くなっているのが悪い。
精神コマンドはそもそも切り札なのだから計画的に使えるものではない。
計画的に使いたいなら攻略サイトや攻略本買えばいい。 イベントや増援に備えてMPや弾薬を温存するのはスパロボに限った話でもなかろうに
最近は勝利条件のところで予測できるようにもなったし SP回復するシステムになって使用回数制限ないから
最初から常時精神コマンド使ってるくらい味方強くすればいいよ
精神コマンド使う手間省けるし。いやもうなってるのか? >>115
気力とSPを一緒にすれば格ゲー方式でも100スタートで最初っから精神コマンド使えるけど気力が下がって攻撃力が落ちるみたいにはできるな 彼相手にいくら突っ込みを入れても無駄だよ
一方通行の垂れ流しだけで対話不可能だから
日本語で書いてるからって真っ当な言語能力があると勘違いしてはいけない
彼には他人の意見を知覚する能力がない、おそらくクワンタムバーストでも判りあえない
ポエム独演会とでも思って聞き流すのが吉 個別の気力とSPポイントを無くすのはどう?
敵味方の共通指揮ゲージがあって有利不利つく感じスキルが発動しやすいとか命中率が上がるとか
ラスレムとか割と完成してただろ なるほど
気力とSPを陣営で共通化は分かりやすくはなるな
ステは低いけど支援系精神コマンド持ちキャラが死ぬからオリジナル系ならだけど 精神無くして
自動発動スキルだけでいいわ
そして敵ターンは自動反撃のみ 他者掛け増えたせいで実質共有みたいなもんだからな
つまりポイント共有は糞 α以降のスパロボに絶対的に足りていないもの
それはネオグランゾンや怒首領蜂の陰蜂のような強力な隠しボス >>125
そもそも精神コマンド廃止すれば
SP自体無くなる
当然SP回復待ちも無くなる
ターンがかさむことも無くなる。
ぬるくする事に走ってきたのだから
もう引き返せない。
ならもっとぬるくするしかない。
回復待たなきゃ使えないのを回復待たずに使える
ようにぬるくする。
消費0にするか?使う手間かかるな。
常時精神コマンドかかればいいんじゃないか?
精神コマンドかかる演出延々見せられるの面倒。
じゃあ精神コマンド使ったのと同性能に味方強くすればいいね。 >>132
お前の希望突き詰めたら「クリアしたことにしますか?」にしかならねえよ 難易度10を9・8・7・6と下げていってるわけだから
SP回復待たなきゃ使えないのを5とすると
回復待たずに使える4にするのが流れなのは当然だろ。
さらに新しいシステム付けて3・2・1と下げるしかない。
それでもクリアできないプレイヤーがいるかもしれないから
クリアしたことにしますか?も付ければいい。
簡単にするシステムに文句はないのだろ? >>131
SFC版EX以降からの間違いじゃなくて?
スパロボで強力な裏ボスなんて第二次グランゾンと第三次ネオグラしかおらんだろ
君にとって強力な隠しボス扱いだと思われる第四次ネオグラとか強くもないし
激励の数だけで趨勢が決まるってだけで気力さえ確保出来れば雑魚
第四次で被ダメ五桁とか脅威でも何でもない
喰らわなければどうと言うことはないし一ターンキル余裕なので喰らわないのも簡単だ
てかα直後、α外伝の真ネオグラは割と強い方だろうにα以降も糞もあるもんか >>133
そのシステムを組み込むから、容赦ないバランスにできるんやで
ステージ攻略が楽しいゲームなら、飛ばせるようにしても問題ない
スパロボには中身が無いから飛ばせるようにしたら本当に何もなくなる どんな下手くそでも全滅プレイすればクリアできるだろ
今は全滅プレイしなくてもクリアできるから
ヌルすぎる難易度 第3次のネオグラ戦や2次のグランゾンヴァルシオン戦はよかったな
すべてを出し尽くしてなお満身創痍の決着という感じで、これでゲームをやりきったっていう実感が心地よかった
今のスパロボで同じシチュを作ろうと思ったらとんでもない長期戦、消耗戦を想定する必要があるだろうけど いっそ参戦作品をXの半分か3分の1くらいに減らしてRPGで作ってくれてもいいんやで
戦闘シーンはコマンド選択後に従来のデモが流れる感じで(強襲サイヤ人方式) 各原作に分かれてクリアしなくてもいいサブシナリオシステムにすればいいよ >>140
ブレイブサーガは第3弾でSRPGではなく普通のRPGになったけど、あれはまだ
前作までより性能の劣るハードで出す新作だったからっていう理由があったからなあ RPGになったサムスピとかSTGになったキンターズとかもあるしな >>140
エンカウントしたら、今いるフィールドがそのまま戦闘マップになるようにしよう
(ソードワールドSFCの方式)
これによって、SRPG要素を残す 参戦作品減らしたらマジンガーとアムロとカミーユとダイターンとあと1つ2つくらいになるじゃん
そんなゴミいらん 需要はあるが全世代に需要があるわけではない。
世代分けて作ればまだ売れる。 >>147
そんな方式とるなら、もう店頭販売やめて
DLC方式で、購入者が自分のほしい参戦作品だけつまむ形のほうがよくね?
昔でいう、TRPGと、関連シナリオ・NPC集みたいな売り方するの 下手なシステム搭載した新作作るより
過去のスパロボリメイクして売った方が
まだ売れるのではないかと思ってしまう。 ここでシステムの問題が上げられた事なんて殆ど無い
指摘してる本人も気付いてない事が多いんだが言ってることを分析するとほとんど全てが調整の問題になる
つまり「下手なシステム」とやらにはさしたる問題はない
リメイクだと結局新作同様の調整しか出来んので
旧作需要に期待するならリメイクよりαのアーカイブスみたいに旧作を直接売った方がマシだ 新作は一から作る時間と労力がかかる。
リメイクは一からではない部分の時間と労力がかからない。
新作は懐かし買いが無い
リメイクは新作買いに懐かし買いが上乗せされる。
旧作を知らないファンにとっては新作。
戦闘シーンとかそのままでは見劣りするので
リメイクする必要がある。
旧作を直接売った方がマシ
↑旧作を持ってるファンは買わない。
リメイクすれば旧作を持っていても買うファンが出てくる。 APのときリメイクの労力は新作作るのと変わらないって言ってたぞ。 シナリオ書く人の手間が削減されるだけで他はほぼ新規だろうからな
つっても戦闘グラはMXの使いまわし多かったけど Kだろうなぁ
っていうのは冗談として魔装機神シリーズはフルリメイクして前編後編くらいにできないんだろうか まぁリメイクには新規や若い世代がほしくなる原作がついてないんですがね タクティカルコンバットとしてはユニット固定・微妙な性能差っていう部分で足ひっぱってるのもあるから
フルメタルパニックのSRPGは結構期待してたんだが… リメイクがありうるならまともなバランスの魔装が来る可能性は高いだろうしねぇ スパロボはクソつまらない作業ゲーで
スタッフはアニメオフにした時の虚無感から目をそらし続けた
で今の衰退に繋がるのだが
クソども以外はシステムいじってせめてなんらかの
ゲーム性を付加してどうにかしようぜというのが
クソどもに残された最後の希望 シナリオも戦闘グラも作り手側が放棄したからな
なんもないクソゲーだわな >>156
あれはMXPがあったとは言え無茶苦茶移植だったから
ほとんどPSP初挑戦も同様だっただろうからな
ハードに習熟すれば安上がりになるだろうが、そのノウハウが足りないし
インストール機能が使われ出すギリギリの時期だったから
読み込みを短縮する為の工夫も必要だったり金と手間のかかる要素が満載だったのもある 戦闘シーンは絵の綺麗さは進化してきているけど
演出が長い。
戦闘シーンを見る前提で作った長さではない。
いま優先してやる事は一戦闘シーンあたりの時間を短くすること。 Gジェネで武器適応が「地形適正」と「使用適正」に分かれているのはやり過ぎではと思ったけど
SRWFやGCを見る限りやはり仕様としてガッツリ詰めるべき部分なのだと分かる サイズ補正は確かにいらん要素だな
ガンダムもガンバスターも同じサイズの世界感でいいわ OGでアルトとソウルゲインが戦うしょぼいムービーがあったけど
あれのサイズ差がすごすぎて、まともに戦うの無理だろっていう気分になったな サイズ差補正無視もダメージ補正解消だけで
命中補正は解消されないお粗末なシステム。 サイズ関係はGジェネとかでやってるみたいにMAP上で機体の大きさでユニットがマス目1×1 2×2とかになってもいいと思うんだけどな
現在のS Mサイズが1×1 Lが2×2 LL3×3ぐらいで
地形の効果を得るためには地形のマス全てにユニットが入ってないと得れないためSMは得やすいがL以上は得にくいが
MAP兵器のダメ判定がMAP兵器の範囲に入ってるマス目数/機体のマス目の総数(Lは4 LLは9) という計算にしとくので
大きいほどMAP兵器に強くなるって感じにしとけばメリット デメリットとしては充分だろう プレイヤーにとっては本当にただの内部パラメーターでしかないからなあ
サイズの違いを表現したいなら見た目でも表現してほしいし、やらないなら補正もいらない 面倒なシステム入れずとも
サイズ差補正無くして
単純にサイズ分の装甲や火力増せばいい。 そのうえで戦艦だけでかいとか
ダイターンとガンダム系戦艦のサイズ比?知るかみたいな サイズ差のパラメータ自体の良し悪しは置いといて(コンパチヒーロー系はサイズ一律だし)
サイズ差をすべてステで表現しようとするとそのタイトルごとの1番でかい奴と小さい奴を基準に毎回ステを調整する事になるじゃん ガンダムのビームライフルの攻撃力3000としたらガンバスターのバスタービーム6000でも文句出るな。サイズ補正で火力あったのにそれがなくなるんだから。 加えてサイズに差がある前提でレスされてるけど
同サイズぶつけて命中率上げたり被ダメ抑えたりって要素でもあるからね? 新しいスパロボとそのシステムが憎くて憎くて仕方ないだけだから 今の参戦作品だったら東方不敗もロボットと同じ大きさのグラで描いてなきゃおかしいんだという事実 声付き綺麗なグラで64、コンパクトシリーズ、Dを遊びたい
ただただそれだけだ 出撃もサイズコスト制でいいよ
戦艦だけ出撃機数限られてるとか変だわ
Sサイズ5機
Mサイズ3機
Lサイズ1機
戦艦1機とか >>185
サイズ差で攻撃力100%付く作品なんて無いだろ
批難されるの当たり前だ >>179
卓ゲでも本格派路線(めんどくさい系ともいう)だと採用してるね、ユニットの盤上サイズ変えるのは そもそもロボのサイズなんて原作ですら重要じゃないし
ダンバイン見ててもガンダムより小さいことが生かされてるわけじゃない
ボトムズぐらいになればまた別だが、それこそ個別にステに反映させりゃいいだけで イデオンのアディゴがビグザムと同じ大きさだからといってサイズLにするのに何の意味があるんだ
そこは数字なんか無視してSにすべきなんだよ
劇中での位置づけは明らかに小型機なんだから >>184
サイズ差あるなしに関わらず毎回ステは調整されてる。
>>186
同サイズぶつけて命中率上げたり被ダメ抑えたりって要素は流行らない。
キャラゲーだから好きな味方機体が敵に避けられたり当てられたりするのが
駄目なんだって。
味方機体が苦手とするタイプだろうがサイズ差で不利だろうが
味方が強いのが正義らしい。
>>190
サイズ差補正無視付けたSサイズ5機出せば5倍の戦力に早変わり。
精神コマンドも人数多く出撃した方が有利。
出撃枠4つ使ってMAPで合体するロボットあったけど
普通に合体を必要としないロボット4機出撃させた方が
戦力になった。 どっちかというと要素が多い割に全体としてはヌルゲーになってるっていうのが問題なんじゃないのか…?
キャラゲーに徹するなら載せ替えの要素は無くしてユニット一元化して
ステ項目もHP命中回避SPのみとか可能なかぎり削った方が調整は楽じゃないか ユニットのマップ上サイズを変えるなどの、サイズ差の問題に本気で取り組むんなら、
マップの縮尺もステージごとに変えないといかん気がするよね 攻撃回数ビルドとかクリティカルビルドとか援護ビルドとかそういう方向付けにメリハリがあるといいと思う
それが敵との相性問題に発展すると好きなユニットで遊べないという問題になるんだけど >それが敵との相性問題に発展すると好きなユニットで遊べないという問題になるんだけど
前から思っていたんだが、それって問題なのか?
程度問題はあるけど履き違えてる気がするぞ
この面では相性悪いけど、俺はこだわってるので構わずいくぜーっていう自己満足需要ってのもある
ぶっちゃけ相性問題は酷すぎなければあっても良い!、むしろあるべき!(断言)
もっともらしい悪平等が幅を効かせすぎてんだよね
差別と区別の違いすら判らんような馬鹿ほど、悪意無く悪平等を押しつけて悪びれもしない 平等がどうとかじゃなくて
キャラゲーなんだから、そのキャラがギミックパズルを解くためのパーツに堕している状況が好ましいと思ってる方がおかしいんじゃないの?
で、相性が悪くても攻略できるようにという配慮を繰り返した結果が無改造でもクリアできるバランスでしょ?そして相性自体が消え去った それはどっちかというとギミックとシナリオが連動してないからって感じがするな
カスタマイズありきでギミックやらされるのはキツいっていうか最適解ゲーになるけど いちおうキャラ育成でそういう方向だったんだけど今は全部覚えられるからな。開発者側がバランス取り放棄した様なもん。
なお改造段階レベルは縛る模様 Zのビッグオーとかパイロットスキルによっと運用方法丸っきり変わるからね
あいうのがキャゲーとして正しいのではないか?なんでも出来ますは違うと思う 何種類かの入力がある中で、過程を経て同じ出力がされるというのが理想
現状は同じ出力がされるところまではあってるんだけど、入力にバリエーションがあまりない感じ 例えば装甲であれば
相手の装甲にデバフをかけて攻撃する 装甲貫通属性の武器を使う クリティカルに装甲軽減属性をつける といったバリエーションがあって、おおよそ同じコストを支払ってそれが実行できる時のそのバリエーションがキャラゲーのキャラたる部分だと思う >>200
空飛んでる相手は苦手、射程の長い相手は苦手とかならいいのだけど
オーラバトラーにはオーラバトラーをぶつけるしかないとかになると違うと思う 使徒にはエヴァをぶつけるしかないという原作再現だろ 熱血ゲッタービームでATフィールドは破れます(だったっけ) 回避<命中<装甲<火力<回避・・・で
苦手な相手に苦戦する事ですらキャラゲーだから認めないんだって。
同じ理由でサイズ差による有利不利付けるシステムなんて無理。
これからはゲームをぬるくするシステムしか付けられない。 前から思って(ry
苦戦って必要?
味方にとって有利な条件を適度に敵が邪魔するというのはまぁゲーム性の範疇だけど、スパロボは損害がでても総合的に勝てばいいゲームじゃないじゃん
なら敵の邪魔に対してもプレイヤーが手をうてば損害をゼロにできるモデルの方がいいわけ
XCOMなんかは高難易度で知られるけど(アイアンマンとかで予想外の事態は起こる)よい手がうてれば一回もダメージをもらわない無双状態になる
まぁあれは遮蔽物と配置によるものだから違うところはある
というかあれはロールを4種類まで絞ってキャラ付けを削いで量産型のものを使って戦術面で違いを見せるゲーム、スパロボの場合そこまでロールを絞れないしキャラにプレイヤーが思い入れを載せていくゲームなんで
戦術マップに手を入れないと、そしてたぶんそれは不可能な状況で各ユニットは準マルチロールになっていくだろうし、じゃあ敵を倒すまでにどういう経路をとらせるかでしか違いを出せないでしょ サイズ差ってスパロボならではだと思うからあった方がいいなぁ
攻撃力や防御力には絡ませずにNEOみたいに地形オブジェクトを設けてそれに対して得手不得手があったり
それこそ敵からの攻撃の射線上にサイズの大きいユニットがいると援護防御のような形になるとか
サイズの大きい相手には押出し攻撃が効かなかったり突破攻撃を止められたりとか
GC/XOの部位システムなんかももうちょい洗練させればサイズ差を上手く表現できそうなんだよな そこまでやるなら意味はあるが
人間サイズと星サイズが戦ってる状況でサイズ差による補正が、とか馬鹿馬鹿しくなってくる それマリオラビッツであったな
サイズの大きい敵は壁の後ろに居ても
サイズが大きいからダメージ食らうとか もう戦闘アニメ集を売れば良いんじゃね
ゲーム性のないプチプチつぶしが好きな人は残念がるかもしれないが
もうプロ野球チップスのチップスみたいなもんじゃん >人間サイズと星サイズが戦ってる状況でサイズ差による補正が、とか馬鹿馬鹿しくなってくる
そもそもこんな状況をTVゲームで描写してはいかんのに、やっちゃったからね
ふつうは星サイズの敵個体なんてものは、
内部に突入して弱点を破壊するってシチュのためのシナリオソースだろう スパロボはキャラゲーです。
だから制作が設定したキャラ性能やサイズ差によって
有利不利があると不平等だからと騒ぐゲーム。
ゆえにゲーム性<キャラが優先されます。
ド派手な戦闘シーンでダメージ横並びでも
かっこいい見栄えならOK。 >>216
同じ発想で作られた「ヴァリス ビジュアル集」が
ゲームパートのある本家より売れたって実績があるならな >>213
NEO、OEのマップとシステムで戦闘は最新のアニメーションでやって欲しい
武装も
近距離簡易
近距離アニメーション
遠距離簡易
遠距離アニメーション
必殺技アニメーション
くらいにすれば戦闘アニメーションもさほど増やさないで済むし キャラに思い入れを注ぐってのは多くのゲームがそうだと思うんだけど
ようするにスパロボはアニメファンなんてゲーム下手が多いんだからそういう層に配慮しろってことなわけでしょ
その前提が正しいかどうかはともかく 達観してるやつさあ
お前は考察捨ててんだから見るなとは言わんが黙ってromってろ書くな
>>214
その辺、最近のだと天元突破空間とかで解決してねーか
それで納得出来るかは人に寄りけりだろうが少なくともまるっきり無視してるわけではないぞ
ゲームシステムでの解決ではないけどさ そのふざけたゲーム性に20年ぐらい付き合ったおっさんたちが
さすがにこれは脳障害のゲームだろと気づいたわけで… 単にゲーム下手のためならもっとシンプルにサクサクなゲームになるはず
ゲームが下手だけど複雑な(雰囲気の)ゲームをやりたいというクソ面倒な需要が話をややこしくしてる >>218
のように進めた結果が現状の右肩下がりなわけで
そういった方向には先がないのは↑実証を伴って証明された。
言い訳としてスマホやネットのせいにするんだろうけど。
お荷物みたいな昭和たたき平成たたきされる作品に
需要はあるわけでそれにきちんと供給できていないのが問題。
巣鴨で原宿の商品は売れないし
原宿で巣鴨の商品は売れない。
ましてや一緒にしてどこで売れるのか? たとえるならままごとや人形遊びを将棋や囲碁に対して著しく下に見てる奴がいるってだけだな ぜんぜん違うぞ
スパロボで人形遊びの面白さを追求するなら今のシステムになってないだろ 的はずれな例えを的外れな広げ方するのは何だが
囲碁も将棋も、本当に面白いところは「見捨てる」とこ
局所的に負けても全体で勝つ
キャラがある限り絶対無理だね、FEでも生かす前提で死ぬのは単なる失敗でしか無い
全くどうでも良いね 本当にわかんないから説明してくれよ
というか、こちらの想像してる意味なら「人形遊びやままごとを馬鹿にしてるのはお前の方だ」と言うことになる 高級っぽいものを求めてるのはスパロボユーザーでしょ
人形遊びブンドドはガキっぽくてカッコ悪いと思ってるような人に売れたんだから
スパロボの層を完全に勘違いしてるよ 例えば>>230なんかはこっちのニュアンスを正確にとらえたうえそれを補強する返答になってるんだけども スパロボのメイン層は、人形遊びを下に見て、将棋や囲碁が高級だと思ってるんじゃないの
だからそれに合わせて作ってるわけだが
もう先細りだから路線変更して、人形遊びに寄せろって俺は言ってるんだが 見捨てるシステムか
ここは俺に任せて先に行けシステムだな >>234
なんではっきり教えてくれないの?できないの? >>237
どうぶつの森とかマインクラフトとか、少し離れるとRPGツクールとか
少なくとも自分にとっては人形遊びゲーというのはこういうプレイヤーの創造力が発揮されるゲームのことなんだが 苦戦して勝たせるが接待の理想
手抜きが見えたら相手は怒る
スパロボでも不可能ではないと思うんだけどなあ
修理費とか撃墜数とか資金、後々まで損したことを引きずるような要素は撤廃した上で
難易度を上げて「苦戦した感」を演出する
実際のクリア難易度はそのまま体感難易度だけ上げる
ごっこ遊びならそうすべきだろ? >>239
人形遊びというより箱庭作りがメインだな
>>240
そういう意味なら全くその通りだな ごっこ遊びでも、ガチ勝負でもない
その中間のゲームが普通
本当に人形遊びなら、パラメータなんて全部いじくれるようにすりゃいいんだよ
ちょうどいいパラメータを自分で決めて楽しむというのはなかなか適正が必要
自分でストーリーを作っていく能力が要求されるが、そこまで突飛なものではない
マイクラがMODもりもりでも、各人で取捨選択して楽しんでる
しかし明らかにスパロボはそういうものを求められてない 調度良い苦戦って自由度とは交わりにくいからなあ
レベル上げ以外のステータス変動要素全撤廃しないと無理だわ
強さの上下に差がありすぎると調度良い苦戦なんて演出出来んし
それと強制出撃や分岐も撤廃せんといかん
強さのバランスガチガチなのにプレイヤーが鍛えてない(使う気が無かった)キャラをシナリオ上で強制的に使わせてたらクソゲー認定不可避だ マインクラフトまでいくとそれはサンドボックスっていう砂場遊びの類になるけど
人形遊びってのは人形というお題が用意されてるところが若干違う、シルバニアもリカちゃんもある程度バックボーンが用意されてる
難易度の関係なくシナリオのいいスパロボがもてはやされてるのって世界観重視ってことだし
UXの飛鳥さんのキャラ立ちはシステムに支えられた部分があるでしょ? 人形遊びという言い方は置いといて、レベルの引き継ぎも欲しいよね。なぜ実装しないのか?
キャラゲーらしく振り切れてもいない。
普通のゲームっぽく振る舞ってるのは制作者側でしょ
ステ上限ふりきれよ400ってなんだよ999じゃためなんか?9999じゃダメなんか?
改造値も10段まで表示してフル改造で更に5段追加更にフル改造でry
開発者側がアホなんだわ レベル上げ以外のステータス変動要素全撤廃すればいい。
技能は精神コマンド覚えるようにレベルで習得する。
機体側の追加武装・新加入・離脱があっても齟齬が出ないし。 撃墜エースシステムもカウントだけとってる分には問題ないんだが
ボーナス有る無しでバランス崩れるから廃止。 無双好きは無双好きであって
キャラゲーとか人形遊びとかは全く関係ない
理論武装のために盾にされてるだけ >>243
パラ変動そのものも原則なしで、レベルの数字そのものを強さの修正にする(Wizとかの方式)しかないな
これなら、話の都合で苦戦させたい場合、内部でレベルの数字いじればいいだけだし >>249
育成する楽しみは減るけどバランスを整えるならそれが一番だね
特殊技能もシナリオ進行に合わせて習得してく形(種系の種割れとかMXケーンの見切りとか)なら計算しやすい >>243も懸念していた
育ててないキャラで強制出撃って事態に陥っても、
同様に内部で修正かけて多少死ににくくするぐらいはできるだろう フリーマップも無く、リソースも共有にするから育てないユニットが一切育たなくなる
フリーマップ追加してレベルアップで個別リソース取得にすればいい 大昔に見かけたゲームシステムとシナリオをリンクさせろ論者がものすごく頑張ってるな
どうやればそんなもん作れるつもりなのかさっぱり判らんが
最低でもシナリオとシステム構築を相互に詰めることが必要、これだけでも大概な手間だがそこまでならまあなんとかなるだろう
だが戦闘グラフィックは進捗次第で機体数も武装数も変わる、はいバランス崩れましたー
版権への折衝もあるし、上からの参戦作ねじ込み一つで全てご破算
スパロボを作れる方法論ではないぞぶっちゃけ ステータスいじれる=バランス崩れる
だからパイロット育成いらない。
味方の回避10上げたら敵の命中10上げれば解決。
そんな時間の無駄システム最初からいらない。 >>254
そもそもこれは適度に苦戦する接待プレイがお望みの無茶振りユーザーに対しての案だから無理があるのは当たり前
命中回避極振りのじゃんけん戦闘希望案にも言えるけど
原作でまともに戦えば苦戦しないオールラウンダーロボットも参入してるから
まずスパロボに苦戦する難易度が本当に望まれてるのかも分からん
システムと終盤までの能力バランス整えてからそれに当てはまる参戦作品選べば何とかなりそうだけど
無印2次並の機体数やイベントボリュームになりそう というかね、最初に苦戦は必要か?ってぶってた人が居るだろ
そのとおりだと思うわ
苦戦するようにバランス取るってのは難しい
だって苦戦ってことはつまり及ばなければ負けるバランスだぞ
つまりちょっとプレイヤーの知能が足りなきゃクリア不能になるってことだ
能力固定までしてガチガチにやるとなればなおさらだ
プレイヤーの選択の幅を狭めればバランスは取りやすいが
それはその苦戦を楽しめるプレイヤーの幅も狭めてしまうのだ
苦戦必要論よりも、楽勝不要論じゃないだろうか
そっちならまだなんとかなる、許容出来るプレイヤーも苦戦よりは断然多い
なんにせよ程度の問題で、苦戦寄りにすると限度を越えやすい 個人的には隠し要素の存在が一番邪魔くさい
○○で○○機撃墜してね!とかやられてると「そのキャラが弱かろうが条件達成出来る」が基本になるし
イベント付き、EDルート分岐付きだとフラグ無視すればいい論も通用しない
それなりの数のユーザーがガチ攻略に臨む姿勢になっておらず
如何にフラグ達成っぽい攻略をするかメインになってる現状は難易度どうこう言う以前の問題 スパロボで難しいと感じるときは、クリアできないときじゃなくて
ユニットが撃墜されたときだ
なので、まずユニットが撃墜されやすくする
今は被害ゼロが当然だが、何機か撃墜されるのが当然というバランスにする
その上で、ターン経過で修理再出撃(3ターンぐらい?)できるようにする
控えがすぐ出れるようにして、復帰したら入れ替え
撃墜数は廃止(退場してる時間がもったいないと感じさせない)、再出撃するとむしろ経験値にボーナスかかるようにする
プレイヤーの潔癖症を矯正することから始めよう それは隠し要素の位置づけを勘違いしてるんじゃないのか
クリアに必至な訳じゃない「隠し」要素だぞ?
>イベント付き、EDルート分岐付きだとフラグ無視すればいい論も通用しない
最近のは2周目で無条件ばかりなので通用するだろう
まあ個人的にというなら何も言うことはないのだが、
>如何にフラグ達成っぽい攻略をするかメインになってる現状は難易度どうこう言う以前の問題
個人的にといいつつ、それなりの数のユーザーのメインになってる現状とはなんだろうなあ
隠し要素を全部出さないと放置出来ないプレイ指針の人が居ることは否定しないが多数派をきどるなら根拠が必要だ
論旨に無理がありすぎて現状に対してどうこう言う以前の問題 >>259
魔装機神のどれだったかにそういう方向性のシステムがあったな
俺は潔癖症wのため活用した覚えがないシステムなのでうろ覚えだが
確か、味方が撃墜されるほど入手資金に補正がかかって、しかもその周回中は恒久。だったかな
修理費はかかるけど序盤の面で死にまくっておくと余裕で黒字、だったはず >>260
俺個人は隠し要素が邪魔だと思う
特にUXやBXが顕著でVやXのラスボスにも関わる要素でそれなりのプレイヤーが隠し達出来そうな攻略法で進めてる現状だから
つまり余裕の有る攻略前提のユーザーも視野にいれてる訳でそれで難易度キツく出来る訳がないと思う
別に矛盾してなくね?
隠しフラグ達成の為の攻略をするユーザーはそれなりにいるけど、そのプレイに対する是非は俺個人の価値観でしかない >>257
そのレスでの苦戦ってプレイヤーが最高得点をとれないように敵が邪魔をして、それを受け入れざるを得ない事を指してるからちょっとずれてはいる
例えば2マスあってどちらかのマスを選べる中で、1マス目を選ぶと0点で2マス目は1点、点数が多いと勝ちというルールがあったとする
その場合勝ちたいプレイヤーは必ず2マス目を選ぶけど、もし2マス目に障害物があったらどうするかということ
その障害物をどかす等する手段が用意されているか、どかせるとしてそれに払うコストはどの程度で手段の種類はどれほどあるか
そもそもどかすより1マス目を選ぶ方が効率的なのか
どこかで0点を選ぶことでより多くの場面で1点をとるというのや、戦略的にはコストを払うべきかというのが駆け引きで
ほぼ前のレスにあるような将棋で言う見捨てるという行為を指す
となるとモデルとして将棋ではないなら駆け引きも存在しない
ゲームである以上敵の邪魔は存在しなきゃいけないんだけど、同時にその邪魔を躱す手段が多数用意されていて、極端に言えば手順を踏むことで無傷でクリアすることも可能ってのは難易度関係なしに存在しうる
逆に言えばツメスパのような物でも、というかそういうものこそ苦手な相手と戦う苦戦というのが存在しないし、苦戦と難易度は分けて考えられる
これは別にクリアまでの手順を絞れっていってるんでも難しくしろと言ってるんでもない そもそも難易度選択のことが頭から消えているんだろう
まぁ現状のリソース贔屓育成システムでは難易度選択があっても糞バランスにしかならんけどな
だからEXハードなんてつまらんものを出してくるしかなかった 「メイン」と「それなり」はあまりにもニュアンスが違うと思うが
副詞の使い方が個人的にそうだというなら仕方がない
難易度と隠し要素の因果関係に関しては水掛け論なんで
別な理由で仕方がないっつーか何も言うことはない >>266
俺の日本語が変ですまん
それなりの数のユーザーが最初からフラグ達成をメインとした攻略をしている、と言いたかった
そういうユーザーがメインと言いたかった訳じゃなくて
すまん >>265
苦戦前提でガチガチに設定するとなると難易度選択程度じゃカバーしきれんよ
苦戦ってのはストライクゾーンが狭すぎる
「苦戦」という単語の意味から必然よ
>>263
それこそ、苦戦必要ではなく、楽勝不要の範疇じゃなかろうか
我ながら言葉遊びっぽいなあ、ちょっと反省 >>267
了解しました
そういう意味なら俺としても突っ込みどころはないです
ちょっと皮肉が過ぎてなんかすまん >>268
苦戦だろうと非楽勝だろうとそのゾーンを狭めさせているシステムを変えるべきだろうよ
大暴投を可能にすれば自由度が高い、なんて糞理論は捨てろ どこから大暴投とか自由度とかの話が出てきたんだよw
なんか勘違いされてるが
俺は苦戦を否定はしたが能力固定とかシステム変更には肯定も否定もしてねえんだがね
そんな小手先どうでもいいし 苦戦=素晴らしいという前提で勝手に話を進めてるから話が合わないんだぞ つか
リソース贔屓育成システムに関してどうこうってのは既出過ぎて繰り返すの面倒っつーか
今の議題と関係無いとは言わんしそれが問題なのは判ってるがせっかく話題の切り口違うんだから後にしてくんねーかっつーか ストレスなのは勝てないことややり直しや取り逃しであって
苦戦はストレスじゃないだろう
修理費がかかったり、資金を上手く稼げなかったりするから嫌な気分になるんじゃないの
最近はそうでもないけど、昔からのシステムの刷り込みで忌避感が強くなってるんでは >>274
どこが違うんだ?
苦戦か非楽勝かなんてバランス調整の程度問題でしかないだろ
そんなものは難易度選択で対応すればいい
現状のシステムではそもそもバランス調整なんて不可能だがな 難しいのを求めてるんじゃない
面白いのを求めてるんだよ
この二つは同じじゃないってことは星のカービィとかやってみればわかる 高難易度(HP攻撃1.5倍)とかだとやるせないからな
サモンナイト方式/無改造高難易度基準でバランス取って緩和するか
TO方式/レベルと改造具合に応じて敵が強化されるシステムか(武器改造でボス敵のHPが上がり、運動あげると敵の命中が上がるなど) 難易度どうこうより
全体的にめんどくさいんだよ
難易度は第4次くらいがサクサク進む
パイロット養成もあると嬉しいけど、養成のやり方がめんどくさい
PP全振りをボタン一つでできるようにするとか、各桁ぞれぞれで設定できるようにするとか
改造もボタン一つでマックスまでできるようにするとか
PPや資金が多くなる3週目あたりからめんどくさくなる
正直シミュレーション部分の進化はもう求めてない
個人的に求めるのは如何に時間かけずにプレイできるか
クロスオーバーを如何に面白くしてくれるか
音楽をどれだけ楽しめるかだ
とりあえず公式チート売ってくれ、少なくとも俺は買う 4次の方が今よりずっと難しいだろ
あの壊滅的にめんどくさいアイテム拾いをサクサクとかおかC >>280
撤退ボスのHP調整して倒したり、10万20万の相手する方がダリィよ
どうせ倒すなら一撃必殺できて、回収しに行くほうがいい、3〜5ターンあれば全回収できるし、その間にシナリオも終盤
思考停止で気分的にダラダラできるほうが楽ですわ
あまりにめんどくさすぎて、第2次OG発売日に買ってやっと1週目最終話だよ糞が! 昔のスパロボはノーコストの通常兵器に対して必殺兵器は消費も大きいかわりに威力がかなり高めに設定されていて
精神や気力などの条件や熱血とクリティカル(ダメージ1.5倍)の重複によって爆発的に火力を高められる
つまりプレイヤーがやり方次第でダメージコントロールできる幅が大きかった
敵のHPを確認してそれに対してどれほどの投資が適正かを判断して、結果的に硬い敵も柔い敵もそれほど変わらない時間で処理できる
昔のスパロボがサクサクと感じた要因の一つはこれかなと思う
今のスパロボはコンスタントに高火力が出るかわりに大幅なコントロールも難しく、硬い敵に対してはじっくり時間かけて戦う以外の判断の余地があんまない いやそもそも個別改造だからコントロールすると言うほど攻撃手段が無い
使うのは通常武装必殺武装MAPの3種類だけだぞ つまり通常武器と必殺武器の2個しかないXは最適解だな(錯乱 めんどくさいのはほとんどのステージで原作ベースのイベントが入るからだと思う。
4次とかは何もないステージがあって敵倒して終わりとか普通だったから
2週目なら今の方が楽かな。無限に行動できるし
それもめんどくさいけどな 自由度というのがやらなきゃいけないことの少なさだとするなら
スパロボは全然自由じゃないゲーム
改造すら楽しみから義務感にすり替わる 第4次サクサクか?
MAP兵器無双してればサクサクだがしないと全然だ
そしてMAP無双とかするなら今のが比較対象にするのも馬鹿馬鹿しいレベルで遙かにサクサクだ
面倒面倒っつーけど、拘りとか捨ててサクサクだけ考えるなら鍛えるユニットなんて極少数
第2次Z以降のスパロボあたりからずっとそうだから、それをも面倒がるやつが今まで続けているのはかなり意味不明
>>278
それは敵強化のフラグ検証して割が良い強化をするゲームになるだけだよ 既存のシステムに新しいシステム上乗せ上乗せで
プレイヤーがやる事増えることになってゲームが面倒。 まあ戦闘演出は短くしてほしいと思うね
戦闘カットすりゃあいいだろって意見もあるが、そう言う問題じゃねえと思う >>288
4次のMAP無双はサクサク感あった
今はサクサクというよりフニャフニャ 昔のはそれなりに強い敵を改造した味方ユニットで俺ツエーするゲーム
今のは改造しなくても勝てる敵相手にツエーするゲーム
ようはカルタシスが足りない 難易度という言葉で誤魔化しているだけ
スパロボって結局は俺ツエーしたいゲームじゃん? 俺ツエーしたくても敵ヨエーになってたら興ざめじゃない? スーパーロボット大戦ってタイトルだからある程度の大規模感は必要だし欲しいところだけどもう少しステージマップが狭くてもいいと思う
小規模戦闘(自軍5〜10程度)を3話くらいやって中規模戦闘(自軍10〜15程度)1話で1エピソード終了くらいで丁度いい
育成や改造が煩わしいってのも1ステージで扱わなきゃいけないユニット数が多過ぎるってのもあるんじゃないかな? そういうオレツエー需要は確かにあるけどさ、そのオレってのはプレイヤーのことだから。
ユニットツエーとかシステムツエーじゃ駄目なんよ
でもまあ現実的には「ユニットやシステムを使いこなした時だけが強い」なんて調整は事実上不可能なので
ユニットもシステムもそれなりに強い調整にしかならないわけだが、それも程度の問題ってのがあるわけ
ユニットやシステムがあまりに露骨に強すぎると誰がやっても同じ
つまりオレツヨクネーになるので駄目なのだ
>>297
それ。
興醒めさせないためには最低限の敵ツエーは絶対必要なのよ 敵とのマッチングで可能。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
じゃんけんのように一方に強く一方に弱い。 第4次
ネオグランゾンつええええ、ライグゲイオスとかゲスト機コワイヨー→それをボコボコにできるGP02OR気力130以上のビルバインとサーバインつえええええ(SFCはオーラ斬りコスト0)
F
エリート兵の恐怖・・・・・・→10段階改造つえええええ
最近の
オレツエー→ボスヨエー上に特殊技能ガード・ダメージ軽減バリア・2回行動・底力・HP30万以上でダルー
これだからなぁ >>297
それ解るね
ある程度手ごたえがあると思える敵を倒していくから「俺ツエー」って感覚になるのであって
最初から弱すぎる敵を苛めてもなあ って言う >>302
2は売れていただろ
3は2のシナリオの出来の悪さから敬遠されてガックリ売り上げ落としたが
その売れないなかで買った人がゲームバランスヒデーと語ってるだけで、
ゲームバランスの悪さが売り上げに影響した訳じゃないからな 同年の再世篇の3分の1は爆売れだね、うん
というか3万本の、というか30%の売り上げ減をシナリオに全部おっかぶせやがったぞ、こいつ ライグとかダルさの極致じゃねーか
熱血で2、3万の必殺技が3発打てればいいほうのバランスで
平気で3体4体出てくるとか MAP兵器のコストと複数回行動のコストと先見のコストがもう少し重ければ、Xは割と理想に近づいた(つまりまだ届いては居ないよ)
ソースはその辺控えめにエキスパで通しプレイした俺 はいはい、判った判った
で、シナリオが悪くて売れなくなったって話がシステムとどう関係あるのかね?
売り上げ厨はこれだから……
魔装2はシステムも相当悪いよ
特に新システムのスキル周りの設計がおかしい
固定スキル全廃&スロット枠にスキル装備する形式のせいでキャラの個性が激減したとか
スキルスロット枠の関係で装備出来るスキルもせいぜい2つで、各キャラが2〜4くらいスキル持ってた魔装1から劣化したようにしか見えないとか
成長トリガーが戦闘回数で育成しようと思うと馬鹿馬鹿しい持久戦を強いられるとか ライグゲイオスがだるいとか熱血使わないで倒せる雑魚しか良しとしないって事? 敵ターンでの予告なしイベント発生なんて戦略シミュとしてはウンコみたいな事がスパロボで受け入れられてるのは
敵が糞弱くて普通のシミュでは絶対やらなきゃいけない敵の配置、戦力の分析を行い
それに対応する味方の運用をするって部分が省略されてるからなんだよね
基本味方がやられにくいバランスだから好き放題イベントを発生させられるのを長所と取るなら撃墜されにくいバランスは最適ではある
SRPGとして成長させるなら大規模な増援やステータス変動、ユニットの移動等のイベントは省略してくべき
リアルタイムシミュならともかく敵と味方でターンが分かれるゲームでは要らない要素 イベント発生なんて他のSRPGでも普通にやってるが? 回避手段のない苦役に就かされることをいいゲームの条件とするならそうだろうけど、世間では大抵そういうのを拷問というんだ 随分前から大抵の増援はシナリオ上でそれとなく予告される感じだが
一体いつのスパロボの話なのか >>313
普通は味方のターンでイベントが起きるし起きるイベントの幅だって多くない
敵のターンに発生して攻撃できなくなったりHPがどんどん減ったり気力が減る(攻撃防御が減る)イベントが唐突に起きるなんて
普通のシミュには無いわ、そういうのはプレイヤーの計算を阻害する要素なんだから
>>315
増援が出てくる条件指定に幅が有って予告無しに出てくる事も多いだろ
敵の数、特定ユニットの残HP、特定条件の交戦等
予告有りなんてそう多くない、出現ターンが分かる物となったら稀 普通はとか、幅があってとか、多いだろとか、読んで後悔した馬鹿馬鹿しい論法だな
俺も同じとかブーメラン投げてくる気もするが、俺が省略したのはここがスパロボスレで、随分前なのもスパロボの話だからだよ
議論に必要な最低限を下回ってて嫌なんだが、まあこれに答えたら相手してやるよ
>増援が出てくる条件指定に幅が有って予告無しに出てくる事も多いだろ
>敵の数、特定ユニットの残HP、特定条件の交戦等
>予告有りなんてそう多くない、出現ターンが分かる物となったら稀
それら全てに反さないSLGはなにかね?
基準にしたくらいなんだからそういうゲームが実際にあるんだろ?
そこまで大口叩くならもちろんそれはメインストリームなんだよな?
ゲーム名と該当するステージと増援まで具体的に頼むわ、ググって検証してやるからさ ファイアーエムブレムは増援の出現ターンは敵ターンから味方ターンに切り替わるタイミングで固定
しかも増援の出現時には動かない
また既存キャラの強制出撃は主人公除いてほぼ無し
信長の野望とかの戦略シミュもあくまで「プレイヤーと同一のルール」で出来るコマンド、つまりプレイヤーの想定が活きる中で相手が動く
そもそも盤面からプレイヤーが結果をシミュレートしてから動かせないなら
相互ターンのシミュレーションゲームってコンセプト自体破綻してる 敵の数はFEの増援でも事前に明らかにはなってないなあ
予告も必ずある訳じゃないなあ。味方ターンなら予告無しでいいなんて自説を都合良くねじ曲げるなよ?
そしてファイヤーエンブレムも敵ターン増援即行動奇襲とかどのFEかによって全く違うんだが
つまりゲーム名を具体性にあげることさえしていないなあ
回答の要件を全然満たしていません!選外!
盛りすぎて「ぼくのかんがえたさいきょうのしみゅれーしょんげーむのぞうえん」になってたもんだから具体例はあげられませんって言えよw
つーかこのスレはいまのところガチガチの詰め将棋は肯定されてない流れなんだが
君の詰め将棋路線で有るべき論を展開するなら
まずスパロボは詰め将棋であるべき論をまずぶちあげてもらわないとね
詰め将棋がスパロボの調整としてスバラシイのが君の論の前提なんだから、まず前提に説得力もたせなきゃ。 詰将棋、ほどのレベルじゃなくても
キャラを操作して敵を倒すことがクリア条件の基本のゲームで「難易度高くして」て要求が通るならそれに近いものにはなる
例えば味方が一人で戦うイベントがちょくちょく有るけど
これは「今まで使ってなくてもその場しのぎの補強で乗り切れる」程度のバランスになってる
で、当然今までちゃんと使って鍛えてたプレイヤーにとっては難しくないイベントになる
これを強化してたプレイヤーでも難しいと感じるバランスにしたら無強化プレイヤーは詰みかねない >>315
あくまでシナリオでのフォローだから確実に予告される訳じゃないけどね。 そもそも増援ってシステム自体が必要なのかどうか
敵ばっかり唐突に増えるのはズルいよなって最初にスパロボやった時から感じてた ヒーロー視点でみると倒しても倒しても出てくる敵、死闘を演出したいんでしょ。
ガンダムで悪いんだが種死が最終話でキラアスラン無傷で生還ドヤァでクソ叩かれた。
そんな感じだと思う。 味方ターンのはじめ毎にランダムで
味方機体の弾薬盗まれてゼロになるステージとか
ミサイルでHP半分ダメージ受けるとか
これらのシステムって面白かった?
詰め将棋やってる最中に駒をエアガンか何かで
場外から吹っ飛ばされるシステム付いてたら
詰め将棋は破たんする。
サッカーで手を使える。
ボクシングで蹴りが使える。
ルール外がOKならゲームとして成立しない。 ゲームじゃなくてロボットアニメのシチュエーションを再現する方がメインだろ
活躍する当番話が回ってきたユニットがイベントで気力200になるゲーム >味方ターンのはじめ毎にランダムで味方機体の弾薬盗まれてゼロになるステージとか
オーバーマン絡みだと思われるが、面白かった
>ミサイルでHP半分ダメージ受けるとか
つまらなくはなかった、少なくとも排斥の必要を感じないくらいには
あとナナフシのせいで飛行不能ステージとかも面白かった
>ルール外がOKならゲームとして成立しない。
ルール外じゃないんだよ
こういう言い方したくないけど原作があるから。
つ >>1シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。 >>326
面白かったか?と言われると疑問ご涌くけどね。
あなたは面白かっただろうけど、感想は個人によって変わると思うぞ。 弾薬盗みは面白かった
結構ひねったシチュエーションだったから
たまにある分には良いんじゃね?
あと増援の問題は、エネルギーや精神をどれぐらい残さなきゃいけないか予想できなくなるからで
FEではそういうマネジメントはあまりないから(武器使用回数はステージごとじゃないし)、また事情が違うんじゃないかな 昔あった精神Pが余ると経験値に還元されるシステムなんか典型だけど
過度に節約を推奨するようなシステムはゲームをつまらなくすると思う
0スタートで精神Pが徐々に増えてくシステムのほうが良い >>327
しらんがな
君は突っ込む相手を間違ってる
面白かったか?と質問してきた人に言いなさい 弾薬盗みってZだっけ
心を読むオーバーマンで雑魚が超強化されたり
ストーリーがちゃんとゲームに反映されてる面が多くてよかった >>328
これ
中ボスっぽいヤツをメインアタッカーで精神使って最強技で倒したら
固めの雑魚が大量発生してめんどいパターン
Zシリーズでよくあった 戦略シミュなら可能な限り資材を集めたい(残したい)
戦術シミュなら可能な限り使い切ってクリアしたい
というプレイヤー心が分からないのか >>329
俺は経験値に還元されるシステムは良かったと思うな
そうじゃないと精神Pを残してクリアした時損した気分になるし
あまり戦闘しないキャラもある程度育ってくれるから良かった
逆にそんなに精神P残せないとって神経質にならないようないけないバランスじゃ無かったしな
あくまでボーナスだった 行動順をなんとかしろよ今のシステムじゃどうしてもザコを各個で殲滅→ボス包囲でリンチしかならないほんとつまんねぇ >>334
そりゃ面倒なのはSLG関連では必ず出ると言っても良い位の欠点だし、
SLGに限らずシリーズを重ねると必ず出てくる問題だからな。 確かに機体そろった後半ってボス一体を嬲りリンチしているだけなんだよなぁ
最終3話くらい難易度が跳ね上がって最終話にもなれば下手に立ち回れば全滅するくらいの難易度にしても良いんじゃないか さざなみ系だとメンバーチェンジ出来るから撃墜されてもフォローが容易だったな。
このシステムは他のスパロボでも採用すれば良いのに。 リンチするならまだしも謎の弱体化イベント→味方パワーアップイベントまでセットだぞw
くっそゲームテンポ悪い Vの困難ルート終盤はとかXのハードは十分難しかったな
>>341
補助精神使って入れ替えがはかどるな >>343
補助精神をデチューンしてもいいのよ?
実際今は補助精神の消費ポイント少なすぎる
期待あたりは譲渡ポイントの3倍消費とかでもまだ糞強いだろうに30使って30譲渡とかもうね、
まあ入れ替え前提にするならたぶんメスが入るだろう 精神Pを全体共有にしちゃえ
と思ったが、単騎無双が加速するだけかな >>346
精神ポイントの共有プールからキャラ固有コマンドで発動する形なら、一キャラが持ってるコマンドの種類を減らせばそれがボトルネックになって調整できるのでは >>346
別に単騎無双が出来る自体は良くねえ?
今だって単騎無双が強いことよりも、単騎無双にかかるコストが激安な方が問題でしょう
リソースの集中投下がこのスレで問題視されてるけど
その内訳は集中投下したときの効率が良すぎるから問題って話なんだし
相応のコストがかかるならむしろアリまである
なお、その案には反対です
まさに単騎無双の恩恵だけが異常に高いから 精神ポイントってキャラの個性の1つだし共有化って変じゃないかなあ
精神コマンド強すぎ問題を解決するならコマンド毎にメリットだけじゃなくデメリットも付けるとか?
リアルロボット戦線か何かでチョバムアーマー付けたら装甲上がるけど運動性落ちる、みたいなのが有ったけどそれに近くて
集中はイメージ的には凄く集中する物だからそのターンは命中回避上がるけど次のターン反動で下がるとか
鉄壁使ったらイメージ的には防御に専念する物だから耐えるけど攻撃出来なくなるとか
個人的な感覚だけど精神コマンドってある目的のためにパイロットがそこに力を専念するってイメージで
SP消費以外にデメリット無いのって不思議だった
1ターン丸々必ず当てるためにめっちゃ神経注いでるであろう必中コマンドなのに
なんでそれを使いながら回避や防御をポコポコ気軽に出来るんだろう、みたいな
それこそ回避も防御も捨てる代わりに絶対攻撃当ててやるって感じの方がそれっぽくない? >>343
NEOとかだとそれも戦略の一つだし、補助系精神は射程があるからかけ放題でもないし
燃費が悪いから万能な使い方は出来ない 単機無双の問題とはずれるけど戦力の集中投下が容易という言い方があったのに対して、精神ポイントを個々が持っていることはやろうと思えば1ターン内に気軽にそれができてしまうことを助長してるし
同時に全機にかけなければならない事で長ったらしい手順を踏むことにもなる
そのめんどくささを消すために戦略リソースの集中投下と単機や反撃無双とそれを支えるシステムが生まれたんじゃないかと 精神コマンドの必要性は敵とのバランス次第。
味方に対して敵が強ければ必要だし弱ければ必要ない。
現状では敵が弱いので必要ない。
精神コマンドに限らず各種味方を強くするシステムが
現状では必要じゃない。
ゆえにゲームを楽しむのに必要ではない事をやらされるから
つまらない。 システムを変える。新たに加える。
その前に既にあるシステムのどれから
リストラ(廃止)するか考えた方がいい。 小隊よりマシなツイン
ダルいだけのexーハード
攻撃力アップ技能がない技能養成
武器に設定できないと噂の中途半端なカスタムサントラ >>354
OEなんてガンガン精神コマンド使わないとキツイよ
精神コマンドもさざなみ系みたいにレベルとか導入すれば良いのに
中途半端にパクって肝心の部分は取り込まないんじゃな OEの強化パーツ作成システムは良かったな。
スタッフの目指しているゲームと実際のシステムですらあやふやだよね。
ゲーム進行はまず負けない作りになっていてそれに対するプレイヤーの育成やら強化システムが無駄に制限かかってる。
強化パーツ制限、改造値制限等
全機強化パーツスロット4つでもよくない?てか4つである必要もない
マジンガーがゼロシステム使ってもいいし
ガンダムがマジンパワー使ってもいい >>358
精神コマンドを必要としない敵の強さの所へ
精神コマンドガンガン使うシステム入れてどうする。
>>359
味方が強い現状で味方を強くするシステムは
必要ない。
どう戦ってもクリアできるのでゲーム自体つまらない
やる前から勝つという結果がわかっているのだから
やる気が起きない。 個人的に1話目からアンゲロイ以上に強い奴が出てくるモードがあってほしい。
一周した程度の引き継ぎレベルじゃ絶対勝てない程度の強さで そんなに強かったらイベントで味方がハッスルする光景が痛すぎるな
1周目でプレイヤーにボコられた敵側の為に用意された強さ継承系のループ世界、みたいな感じで
敵の強さに説得力持たせると同時にシナリオにも変化加わってたら面白そう
敵機体の強さもそうだけど1周目と違う条件で増援とかイベント発生してプレイヤーを苦しめるとか
ここまで書いてて途中で思ったけどこれラスボスは3次元人テラダ的なシリーズ最終作で出てきそうなノリだったわ 精神コマンド無限に使えるシステム入れるなら
もう精神コマンド使うの面倒だから
精神コマンド使用後の強さに元からしてしまえばいい。 スパロボα辺りってまさにそう言う感じで
レギュラーキャラはそれまでの作品のレギュラーキャラが精神コマンドを駆使した位の強さが最初からあって
なおかつ精神コマンドも使えるって雰囲気じゃ無かった?それが好評だって事はスパロボはやっぱインフレ路線の方が合ってんのかもな 防御値と照準値がいらない
パラメーターが多すぎるわ 気力システム無くそう。
気力足りなくて武器使えないとか
難易度高すぎ。 人並みに文章も話の流れも読めないくせに、他人を馬鹿にしたい欲求だけは一丁前とは恐れ入る srpg部分がいらない
全部会話と自動バトルだけでいいのでは
全部イベント戦で選択肢選ぶだけがスパロボの脳死おっさんたちにはふさわしい むしろ難易度上げろとガーガ-言ってる方がおっさんじゃね スパロボは老人しかやってないコンテンツなので
システムをいじれというのはごく一部のまともなおっさんの意見 気力で回避とか攻撃力とか上がる特殊技能は計算しにくいしつまらないのでやめてほしい
設定上そういうのがあるからというだけで無理やりはめ込んだような奴
マジンパワーとかゼロシステムとか野生化とか・・・
気力で発動するものには「きたぁぁぁぁ!!」というワクワクが欲しい
必殺技が使えるようになること自体もそうだけど、印象に残ってるのはダンクーガ分離メカのビーストモード変形 難易度上げるの反対みたいだから
現状より下げるにはどうしたらいいか考えてみた結果
今ある制限を取っ払っていくのが単純に難易度下げれるなと思って。
気力制限で武器使えないなら気力無くせば難易度下がる。
機体の性能差が顕著なバランスだった時には必要だったけど
もう万能な性能だからいらない。 個人的にはWiiの戦艦によるユニット入れ替えシステムが好き。
ユニット改造によるバランス調整も有ってか、入れ替えて全ユニットに仕事有ったからなかなか楽しめた。 個人的にはスパロボの醍醐味は気力のやりくりだと思ってるので
もっといろんなことで増減したらいいと思う
精神コマンドを気力消費で使うものにしたり、パイロットの肉体に負担がかかるような武器は気力も消費したり
反撃すると気力が下がったり(決まった時間内にすごい数の攻撃をこなすことになるのだからそりゃ普通体力消費するわ)
逆に補給でのダウンをなくして、100未満なら着艦すると回復したり もうパラメータとかいらないので
敵に攻撃したらじゃんけんで勝敗が決まるようにしよう >>369
君の希望が需要にかなったものなのなら
今頃スパロボはゲームやめてアンソロ漫画だけになってるけど
実際にはアンソロのほうがなくなったからなあ >>375
気力の解釈を、怒りゲージから疲労度に変更するってことか >>378
そんな感じ
もっと正確にいえば、体力と精神を一緒くたにした大雑把なもの
0083とかユニコーンとかで長期戦の際、クスリに頼って戦意を保っていた感じが再現できたらなと
強化パーツ 戦闘高揚剤:気力+10。ただし次ターン開始時−20 アクションゲームの高難度とは意味違うからな
ダークソウル系みたいなの高難度って言われてるけど、
あんなのほとんど直前からリトライできるから成り立ってんだぞ
戦術間違っててボス倒す火力が足りない!
一時間前からやりなおし!みたいなの現代のゲームではありえん スパロボは負けても資金引き継ぎだからその例えは当てはまらん スパロボの高難易度とか
悪名高き魔装3がマックスじゃねーの
マップに意味がなくダメージ計算が大味すぎるので
今のシステムじゃsrgとしての楽しみとかはない >>379
戦闘用の麻薬の効果を再現するんだったら
強化パーツ 戦闘高揚剤:気力+10。ただし次ターン開始時−20
↓
強化パーツ 戦闘高揚剤:気力が110になる。
使用前から気力が110を超えているときは現在の気力に+10、
ただし次ターン開始時に、使用直前の気力に戻ったうえでそこからさらに−20
同一戦場内で連続使用するとランダムでパイロットの能力値(主に知能がらみ)が恒久的に下がる
(レベルアップで上げなおすしかない)
内部処理的には5回目から能力値ダウンチェックが始まる
このぐらいペナでかくしないとCERO規制通らなかったり・・するだろうかねえ? >>385
難しい難しい言われてやってみたけど別に難しくなかったぞ 今の時代の高難易度げーと言われるものは
サクサク死んでサクサクリトライできるのが多い
(壺おじさんみたいな異端が現れるが、アレは自分がプレイするものじゃない)
スパロボは全滅しても失うものがないにも関わらず、やり直しの徒労感が大きい >>386
一部の初見殺しというか、情報知ってないと無駄な行動になりかねないマップがあったりする位で、
普通に育てていればそこまで難しくないよな スパロボの中では難しいでしょ
俺上手いアピールいらないから >>300
> 回避<命中<装甲<火力<回避・・・
同じ性能のユニットに下記能力がそれぞれ追加されているものとする
回避:回避率+80%
命中:常時必中
装甲:常時鉄壁
火力:常時熱血
となると
回避 回避(共に当たらん)
回避<命中(回避はそこそこ当てて普通に削るが、命中は必ず当てて普通に削る)
回避>装甲(回避はそこそこ当てて僅かに削るが、装甲は当たらん)
回避>火力(回避はそこそこ当てて普通に削るが、火力は当たらん)
命中⇔命中(共に必ず当たって共に普通に削る)
命中<装甲(命中は必ず当てて僅かに削るが、装甲はそこそこ当てて普通に削る)
命中<>火力(命中は必ず当てて普通に削るが、火力はそこそこ当ててごっそり削る)
装甲⇔装甲(共にそこそこ当たって共に僅かに削る)
装甲>火力(装甲はそこそこ当てて普通に削るが、火力はそこそこ当てて弱めに削る)
火力⇔火力(共にそこそこ当たって共にごっそり削る)
ダメージ倍率、軽減率の数値により有利不利は変動するだろうが、そもそもこれスパロボか? 3すくみ?はどのゲームでもあるし
装甲機は援護防御できる
命中機は支援攻撃できる。支援機に例えば火力機が隣接すると小隊システムみたいに命中上げてから攻撃できる
回避機はプレースメントの効果を受けにくい
ただしマップ兵器は適応外
火力機は気力が上がりやすい(流れ的に
味方機はインターミッションで変更可能
敵ユニットは基本わからない
スパロボにも落とし込めると思うよ >>392
何年も前から同じこと繰り返し書いてるけど実際どんなゲーム運びになるのか見たことなかったもんで、
勝手に想定してみたの
4すくみになってるけど、直接関係してない回避vs装甲と命中vs火力にも優劣があるんじゃないかと
優劣があるなら得意な相手が多い/苦手な相手が少ないわけで、いずれかのタイプが冷や飯食うことになると思った
例えば、装甲を火力がぶち抜く想定になってるが、装甲機の装甲値が余程の火力でないとぶち抜けないほど高いなら
火力機の攻撃力は、装甲値や回避値が並の命中機にも脅威
あと、火力と装甲の有利不利は不等号で明示されているけど、
装甲が被ダメ1/4で火力が与ダメ2倍とみたいな感じで火力機の売りの高い攻撃力が装甲機の装甲値に負けてるなら
攻撃力や命中値が並の装甲機が、装甲値や回避値が並の火力機を落とすこともあるだろうし、
逆に火力機の高い攻撃力が装甲機の装甲をあっさり突破して大ダメージ与えるほどなら、
装甲値や回避値が並の命中機もボコボコ落とされることになる ダメージ受けて気力が上がるというシステムが
回避<命中<装甲<火力<回避・・・があるから有効なのであって
もうそういうのが無いから気力システムはいらない。 気力はクライマックスで必殺ブッパを再現するシステムだぞ 一度上がったら必殺技撃ち放題な状況をなんとかしたい
昔はEN上限255で制限かかっていたんだけど
熱血使うと戦闘後気力下がるとか 最大ENは初期値固定
改造で強化出来るのはEN回復量にすればいい 気力は回避<命中<装甲<火力<回避・・・の中で回避が優位にならないため
気力システムがない場合
回避=ダメージ無し
装甲=ダメージあり
気力システムがある場合
回避=ダメージ無し 気力上昇無し
装甲=ダメージあり 気力上昇(火力装甲微上昇、必殺技トリガー)
回避<命中<装甲<火力<回避・・・がない=気力システムいらない。 いまいち気力システムがいらないという結論が理解できないんだけど俺の読解力不足? 3すくみだか4すくみだかをパラメータの傾向で起こそうというのに無理があると思うぞ
普通は属性を設けるもんだろ
属性なら既にいろいろある。基本的にバリアなどの防御効果の対象になるというデメリットしかない属性が 今気力システムとか形骸とかしてるだろ
みんなすぐマックスへ到達するし
昔は20あげて必殺技撃つのに必死だったよ 強>良>並>低>悪
回避機(良回避 低命中 低装甲 良火力)
命中機(並回避 強命中 悪装甲 並火力)
装甲機(低回避 良命中 良装甲 低火力)
火力機(悪回避 並命中 並装甲 強火力)
これで成り立つ…か?
パズルみたいだな >>402
気力システムのメリットとデメリットは何があると思う? 気合はFの頃みたいに次ステージに減らせば良いんだよ
連戦限定だけじゃなく スーパー系(装甲・火力)
リアル系(回避・命中)
で基本認識してるし
実際には集中必中熱血でデメリットカバーするから命中機装甲機は不遇
>>408の命中機なんて産廃MSっぽい性能してるし装甲タイプが命中高い事なんて実際にはあんまなくね? 一概に命中機回避機って言っても実際には反撃があるからな
命中機が高命中でも低回避だったり低装甲だったら反撃で大ダメ喰らうわけで 気力は上がりにくくていいから昔みたいにダメージへの影響をもっと大きくしてくれ 気力システムで気力高めないと必殺技が使えない
気力システム無しで必殺技が使える
難易度は後者の方が低いから気力システムいらない。 >>410
次がどんなステージかわからないのにそんなことされたら非常に苛立つわ
だから次のターンで減らせばいいんじゃないの >>412
だから反撃が強すぎるんだとあれほど
目標になる限り、敵ターンの攻撃回数無限って相当な壊れよ
あの他ゲー持ち出す馬鹿みたいで言いたくないんだけど、
例えばFEとかも無限反撃だけど接敵が多すぎると死ぬから無茶な置き方は出来ない
んでもスパロボは基本ユニットが頑丈過ぎる上に攪乱集中鉄壁があまりにも反撃とシナジー効きすぎ
その辺を弱体化するのは今更無理だから反撃そのものを特権化するべきだね
既出だが、二回以上の反撃にはスキルが必要ってことにして基本反撃は一回ってことにしていい
無限反撃はボス格以上の特権と、tec2000級のスペシャルスキル限定で >>375にさらっと書いたけど、反撃すると気力下がるってどうよ 回避機装甲機は低火力でも運用しやすい
火力機は温存して精神使って一発屋にできる
命中機は回避か装甲兼ねてないと死ぬ
まあ援護防御やら強化パーツやら精神コマンドやら使えとか、援護攻撃専にしろとかあるんだろうけど 普通はユニットを孤立させないように工夫するが
スパロボでは孤立させたほうがタゲが分散しなくて効率的
反撃無双を前提に敵の数を決めてるから、これができなくなるとダルすぎる
やっぱりユニットの数を減らさないと駄目だな シナリオ演出だと敵の雑魚が30体くらい湧いてきたら
なんて戦力だ……撤退するしかない…
ってなるよね そういう方向で劣勢感を出すんだったら
もう版権番組の機体は全員ユニットではなく大いなる力的な何かで、
それを使う使い手(10人ぐらいのゲームオリキャラたち)は少ないってことにすることで
味方を少数勢力化するしかないかね
これなら、まあ番組数は落とさずに済むだろう 64の地球が征服されちゃってるってところから始まる設定は好き Gジェネやビルドファイターズやトゥルーオデッセイやガンダムザバトルマスター方式か
一回限りの特別編なら割とやってみたい 別に盤上のユニット総数を減らさなくても、ターン内の命令可能回数を減らせばよくね? そこで小隊制の改良再評価ですよ
小隊制は組むのは面倒と一部から言われたが、
ユニット数を1/3〜1/4に圧縮出来るという特大メリットもあった
後者のメリットを否定する人は余り居ないので
つまり編成まわりを調整すれば化けるってこったよ 小隊にしても、小隊要員になる脇キャラを増やして
操作ユニットの数は減らさなかったからなあ >>412
反撃無双やらせたくないなら味方弱くして
敵強くすればいい。今更無理とか関係ない。
味方の基礎ステータス強くして
さらに強くするようなシステム盛り込んだ結果
現状のスパロボがある。
システムの追加による難易度低下案は
ことごとく改善とは逆方向に進んだ。
プレイヤーの作業を増やしただけ。
今やるのは新たなシステム追加するより
いらないシステムをちゃんと廃止する事。 キャラ差無くす方向の割に
機体改造ボーナスとエースボーナスで差が広がりまくりだから無くした方がいい パイロットの個性付けでやっているとしても
撃墜数じゃなく最初から解放してバランス取ればいい。
解放を条件にするならレベル解放に変更。
撃墜するのに向いてるユニットとそうでないユニットでも
差が開く。 使う時間に関係ない育成要素:機体改造、レベル
使わないと伸びない育成要素:PP、撃墜数
資金貯めてぶちこむのはともかく
低レベルキャラがボスにトドメさして一気にレベル上がるのは雑すぎる
っていうかレベルいらなくね? >レベル
あんな判りやすい物差しを無くすのはありえんよ
経験値のレベル補正で適正レベルまでは簡単にあげられるような意図はある
ゲームバランス調整に一躍買ってはいる
と書くと修理補給でLv99を量産出来るとかの極論が必ず涌くまでがスレの恒例行事だが
それ目当てでがっつりターン回して稼ごうとしない限り、+5Lv程度がせいぜいだからさしたる問題じゃない 修理補給の経験値は味方のレベルを参照しなければいいだけ ドラゴンボールですら戦闘力システムから特殊能力システムに変わったのに今更レベル? α外伝システムでいいと思うけどな。
パイロットステは 引き継ぎありにして
精神コマンドは回避しまくってたら閃き
クリティカル連発したら熱血
補給修理技能 つかってたら友情補給
サガ方式で習得
内部で覚えられる、覚えやすい精神が、決まってる α外伝式は参戦時期ごとに成長の機会が違いすぎる既出なんでまだTecのがマシっつーか
Tecは参戦時期問題に対してのアンサーとしては割と良い感じなので
Tecにも集中投下問題とかはあるけどそれはまた別な話
んでちょっと思いついたんで適当に書き捨ててみる
α外伝式とTecを併用する
α外伝式っぽく成長するが、上がるのはあくまで能力値の「上限」
実能力を上げるにはTecが必要。
これで集中投下出来すぎ問題も解決。
参戦時期問題に関しては参戦時期に合わせて初期上限値を上げることで対応。実能力を上げるわけではないのがミソ。 >>434
修理補給はとりあえず無いものとして
レベルのどこがバランス調整に一役買ってるんだ?
単にレギュラー以外を(心理的に)使いづらくしてるだけで
その効果すらあやふやって本当に無意味なシステムじゃないの >>439
Lvが低くても割と簡単に追いつくし
Lvが極端に上がりすぎることもない(エンブレムは壊れパーツだからここでは考慮しない)
だいたい開発の想定通りのレベルの範囲になるだろ
それがバランス調整じゃないなら何がバランス調整だよ >>438
応用が利くアイデアだとは思うけど、戦術マップで稼ぐ方式はもしストーリー制一本道を続けるならマップの重点をクリアに専念させられなくなるから反対だな
ソシャゲ式の稼ぎゲーならキャラを育てることに特化ができるからありだけど
集中投下の問題はユニットの推奨スペックのラインから上振れするほど、かけたコストに対してもたらす効果の大きさが小さくなるようにすればよいのでは
要求スペックの小さいゲームをオーバースペックの機械で動かしてもゲームのユーザーエクスペリエンスが変わらないように、砲弾が決まった装甲厚を貫通できる以上の貫通力が必要ないように >>440
適正レベルになるんじゃなくて
適正レベルから外れることがほぼ不可能なゲームじゃないの?(修理補給は除く)
それってレベルがないのと同じだって言ってわからないかな プレイしてユニットのレベルが上がって嬉しかったという体験だけをベースとしてしか考えられないとレベルシステムを積んでる意義とかゲーム性に与える影響とかがわからないんだよな 技能ポイントは成長機会がとよく言うが
遅く加入するキャラは初期値盛って調整すればいいだけだろ なぜ版権ゲーで素体の強さの差を作っていいと思えるのか >>445
版権キャラグッズである前に、ゲームだから
逆に言えば、版権ものじゃなかったら素体の強さの差はあっていいと君も思ってるってことだものな
スパロボはゲームやめてゲーム機上で鑑賞するデジタル読み物にでもなれというのが
君の考えなら話は別だが、それはもうスレのお題から逸脱してる 弱い戦車と強い戦車じゃなくて
歩兵と戦車と砲兵と戦闘ヘリみたいにバリエーションつけろって話 古参のよく育てたユニットと新参の素体の強いユニットとを用意しても非版権ゲーなら理由や物語づけは容易だけど
別の場所で戦ってた、で済むだろうパイロットはまだしも、ロボットみたいなほぼどうにもならない物について、原作イメージを借り受けている立場でこの原作ロボットはこの原作ロボットより元から強いってやっていいと思ってるなら正気を疑うわ
まぁ素体の強さの差が無いというだけでスパロボがデジタル読み物にならざるを得ないというところまで思考が飛躍する回路も脳を取り出してそのままにしたいぐらい興味深いが >>433
雑魚50機撃墜しようがボス50機撃墜しようが
同じ扱いにしてる方がむしろ雑じゃないのか?
50円と50ドルが一緒みたいなものだ。
レベルはそこの差が経験値としてちゃんと反映されてる。
撃墜数は敵を撃墜しないと稼げない。
レベルなら敵と交戦、敵撃墜、修理補給でも稼げる。 >>448
GURPSのCP制度とかガンダムVSのコスト制度みたいに
なんらかの形でユニット同士の価値が等しいって保証がほしいのか PP、Tec、AB廃止してレベルアップで育成ポイント取得で良いだろ
レベル依存ならおおよそストーリー進行に合わせて増えるから大きくバランスが崩れない
加入時期問題も無い
集中投下問題も無い
修理補給の経験値さえ、戦闘と同じようにストーリー進行に合うよう変更すれば何も問題無い >>442
君が想定しているレベルシステムが全く見えないのでコメントのしようがないのだが、
的外れてるので突っ込めるところだけ
>適正レベルから外れることがほぼ不可能なゲームじゃないの?(修理補給は除く)
>それってレベルがないのと同じだって言ってわからないかな
同じではないよ
実際、(適正レベルの範囲でだが)プレイヤーの使用頻度通りにレベル差は付くので
つまりレベル差が付きすぎないシステム。レベル差が付かないシステムではない。
似ているが全然違う。
>プレイしてユニットのレベルが上がって嬉しかったという体験だけ
「プレイヤーが関与したから」レベルが上がるのって大事よ?
その嬉しかった体験を生むシステムを、切る理由こそ無いよ 版権作品同士で強さの差が有るのって当然じゃね、ストーリーでの扱いが違うんだから
ストーリー開始時点で既に作られてた機体とストーリー中盤終盤で作られた最新鋭機体の強さが変わらなかったらそっちの方がおかしい
聖域作って「どうせ今回もこいつが強いんだろ」と思えるような作品の扱いは嫌だが
システムに絡めて言うなら上手くいってたかどうかは別として改造限界の差や改造費用の差等でバランス取ろうとはしてたしな
逆転現象起こしたりして微妙な結果になってた事も多いが >>452
レベルに統一するならレベル習得にすればいい。
パイロットAはレベル18でパイロットボーナス解放。
22で熱血。25でヒットアンドアウェー。32でエースパイロットボーナス解放。
のようにすればいい。 >>454
で、その版権間の時系列の根拠はどうやってつけるの? >>456
だからストーリー中での扱いって書いてあるだろ
既に原作終了後と言う扱いで参戦した作品なら作中で作られた機体より古い(弱い)でも何ら不自然じゃない
同じZガンダムでも話が「1年前にグリプス戦役が終わった」と「1年前に第二次ネオジオン抗争が終わった」では
機体に対する見方が相対的に変わって当然
そこでウィンキー時代みたいに途中で容赦なくレギュラー落ちさせるか
それが駄目ならPS2GBA時代みたいに機体毎に改造段階変えるシステム搭載して最終的な差を埋めるようにするか で、マジンガーZはグリプス戦役の何年後に作られた機体なの? >>458
そこを設定するのがストーリーだろ、馬鹿か?
グリプス戦役後にマジンガーZの原作を開始しても良いしグレートマジンガーから始めても良い
作中で既に作られてたけど封印されてたって扱いにするにしても
現代技術に追い付かれてた、追い抜かされてたって扱いでも良いし逆に現代技術では再現できない超技術扱いでも良い スパロボαでは一年戦争⇒マクロスが来る⇒ゼントランとの闘い の順番だから
基本的にバルキリーとかはMSより数段進んだ技術だが
スパロボDの世界ではゼントランとの闘いからしばらく時が経って1年戦争だから
おそらくはザク辺りでも初期のバルキリーより進んだ技術なんだよな
この辺の立ち位置が作品によって変わるのは正直面白い αといえばファーストガンダムより歴史が古いゼロカスさん 育成要素全切りしたサクラ大戦のSLG部分はクッソ詰まらなかったぞ 育成要素はカレー粉みたいなもんだよ
かければとりあえずなんでも食える 俺は考え無しに何にでも自分で縛れ論を押しつけて解決した気分になれる馬鹿は大嫌いだが、
育成要素ってのは自分で調整しろ論の成功例なんだよね
プレイヤーの好みの戦術に向いた性能に、勝手にプレイヤーが調整してくれるのだ
なんとありがたいことだろうか
言うまでもないが、特定の戦術向きの育成が、極端にローコストだと、終わる
さじ加減大事。 >>459
ストーリー上で〇〇の方が✗✗より新しい機体だから強い
ってなったら
なんで✗✗の方を最新鋭機にしないんだってなるだけやろ 一般論としてはそうなんだが
スパロボの育成要素は自分で調整しろ論とはあまり関係ない
フリーマップないから、ちょうどいい難易度までレベル上げ資金稼ぎってことができない
無改造攻略はシステム縛りによる調整だからまた意味合いが違う
育成要素が難易度調整として機能してないから、無改造を前提にヌルゲーにせざるを得ない 突出すると範囲内の敵が全員反撃してくる感じにするとか >>460
BXだと一年戦争がマクロス7の時代あたりになりそうだからよりエライことになってそう >>468
難易度の話なんてしてねーんで。
プレイヤーが、楽しみたい形に整形できるって話をしてるの。
簡単難しいを調整出来るから良いね!なんて話だけはしてないの。
それも内包はされてるけど全てじゃないの。
難易度=面白さじゃないって話はもう手垢付きすぎなんですよ
いちいちヌルゲー駄目ヌルゲー駄目しか言えねえのか
足踏みしかしねーやつはお呼びじゃないんですよ
つーか、随時難易度変更可能と、エキスパの存在で過去の妄言だ
まだ完成系ではないだろうが、ヌルゲーにせざるを得ないなんて決めつける段階はとっくに過ぎてる >プレイヤーの好みの戦術に向いた性能に、勝手にプレイヤーが調整してくれるのだ
これって要するに、誰に反撃無双させるか選んで改造するって意味だろ
これが楽しめない人間には戦術の幅なんて無いよ
まあ反撃無双しなくてもダルいだけで問題はないんだけどさ
何やっても正解というのは自分が操作する意味がないのと紙一重 >これって要するに、誰に反撃無双させるか選んで改造するって意味だろ
違います。
プレイヤーは反撃無双をしたい人だけではないからです。
>何やっても正解というのは自分が操作する意味がないのと紙一重
紙一重と言う程ギリギリではないでしょう
極論ぶっぱするけど、出撃枠の中身はプレイヤーが選ぶものだし
それだって「勝手にプレイヤーが調整してくれる」の範疇だ >>473の知っているスパロボってのは
人じゃなくてBOTかTASが遊ぶものであって、
ユーザーはプレイ状況を鑑賞するだけの楽しみ方しかできないソフトなのかねえ さじ加減ってのはシステム側で制限しなければならないんだが
集中投下問題をそのままにして丁度良いさじ加減なんて無理なんだよ >>476
集中投下しても無双できないように
フル改造してもたいして強くならなきゃいいんじゃねぇの。 例えば改造上限を5段階に減らすとか?
それだけじゃ面白くはならないけど、まぁぶれは減るね
プレイヤーの好みの戦術に、というなら機体毎の変化が欲しいんだよな 単にコストを増やしてってのはな
じゃあその集中投下した機体が出られなくなったらどうすんだと
上限下げるなら自然と資金が余るから他の機体に回せるけども >>476
集中投下して無双したいから集中投下してるんでしょ
集中投下して無双出来なくなったらゲームの幅が狭まってるぞ >>480
難易度下げれば?
集中投下のメリットが単騎無双だとするなら、
集中投下のデメリットはその単騎が使えなくなったら困ること。つまり、潰しが利かないこと
潰しが利かない育成方針を選んだのはそのプレイヤー自身。
メリットもデメリットも享受するべきはプレイヤー自身。
難易度変更があるからゲームの進行自体は止まらない
低難易度帯に無改造で詰まない難易度はあるだろ、そのための難易度変更なんだから
高難易度で進めるのが目的ならご愁傷様、
だがその危険もプレイヤー自身の判断ミスなんだからそれは受け入れてもらなわないと。
と書くと、シナリオの都合とか予想外に対応しなきゃならないなんて理不尽だ!って吠える奴が必ず湧くけど
もう一度書くけど、メリットもデメリットも享受するべきはプレイヤー自身。
自分で選んでおいて、デメリットだけ受け入れないは、通らない。
低難易度の存在だけで充分対応している事に気付いて欲しいね
>>481
>集中投下問題をそのままにして丁度良いさじ加減なんて無理なんだよ
おう、そうだな
で、集中投下問題をそのままにしなきゃならんの?
無理って言いたいために集中投下問題をそのままにするって君が勝手に決めつけてるだけじゃないの? ×>>481
安価間違えた、後半やりなおしw
>>476
>集中投下問題をそのままにして丁度良いさじ加減なんて無理なんだよ
おう、そうだな
で、集中投下問題をそのままにしなきゃならんの?
無理って言いたいために集中投下問題をそのままにするって君が勝手に決めつけてるだけじゃないの?
もう書いてくれてる人がいるけど>>441とか一例
んで、これ機体改造ではある程度実装されてるのね
高改造段階ほど高価
ステ育成への導入も出来ないことはないだろう
青天井だから上げてくとコストが凄いことになるだろうけどそれは問題視すべき事ではないだろう 改造の幅といってもマジンガーがガンダムより避けたり
ガンダムがマジンガーより耐えたりするようにはならない訳で
100が改造前。130で無双ができる。改造で150まで上げられるなら
スタートを70にして改造で120にする。
スタートは100で改造で120までしか上げられない。
どっちかになる。 プレイヤーは選択に対する結果を受け入れるべきというのは同意なんだけど、それに対するリカバリが用意されてるべきとも思う
クリアできれば皆同じというのはだいぶざっくりした考え方で、難度を下げることで対処をするのは作る側の事情としては簡素でいいけど
もし一本道で段階を踏んでいく形式を続ける場合プレイヤーがどこかで自分の選択の間違いに気づいたとき、それ以降ずっともやもやを抱えたままプレイし続けなければならないことにも気づいて心理的にしんどくなる
例えばリカバリを改造のやりなおしと資金の払い戻しで行うとすると、実質的には強化パーツになってしまいマネジメントの量が増えすぎてめんどくさくなる、ゲーム性として付け替えを想定しない設計ならいいけど大体の場合ひっぱられる
理想はどの選択をしても経路が違うだけでリソース投下に対する効率があまり変わらない、つまり間違いが存在しないということだけども まぁ、ダルくなってくると最終的には最終的には覚醒、再動使ってマップ兵器だからな。
覚醒や再動、後はそれを補助する期待等のSP回復手段さえ残ってればまぁ良いかなという感じ。 反撃無双自体にもパターンはあって
改造で100から150にするパターンで130の無双可能ラインを超える。
改造で100から120にして他システム(地形や相性・支援)で30足して
合計150になって130を超えるのならOKとか。
↑のように他のシステムと合算でOKなのか
改造のみで実現しなきゃダメなのか?もわかれる。 >>483
途中で難易度変更しなきゃならなくなってる時点で丁度良いさじ加減じゃないだろ 今のスパロボって装甲に比重置きすぎだしそこを改善するだけで結構難易度は変わるよな
せめてエキスパ位は単純に堅くて強い奴を前に出して精神コマンドでフォローすれば良いって方向性は捨てないと 少なくともPPは廃止して全部V系のTacに統合すれば良いな。
ACEボーナスもTacて取得すりゃ良いよ。
そこまで好きでもないキャラで稼がなきゃならんシステムは害悪。
そういう奴をたまに使いたい時別キャラで稼いだポイント使えるTacは優秀。 極論レベルならレベル上昇もTacで良いくらいだ。
他のキャラで稼いだポイントを共有可能なTacは便利。 底力を上回る火力が敵に無いと脅威は無いからな。
結局味方強すぎ敵弱すぎを是正しないとどうにもならない。 レベルはマップで上がる。置き換えたら
インターミッションまで上がらない。
レベルはレベル差による経験値が反映されるが
PP・Tacともに反映されない。
撃墜数も同じ。
雑魚50機撃墜もボス50機撃墜も
同じ50機で処理される。 Tacもマップでも上げられるようにすれば解決だな。 便利だからなんて糞な理由で他者掛け精神が増えていったんだろうなぁ レベルが上がるたびインターミッションになるの?
テンポ悪いな。 マップであげれるようにするのはめんどくさいと思う。
というかお前らの意見聞いてたらシレン的なスパロボダンジョンという形取れば全て丸く収まるような気がしてきた。
もうSRPGの形取る必要なくね? >>501
敵を殴ってる途中でレベルアップするゲームしか知らなかったりすると、そういう疑問出てくるわな…
というか、>>502も見て思ったが、>>497が誤解されてるんじゃね?
>497が言ってるのは
・各ステージごとに出撃ユニットのレベルが決められてて
3レベルのマジンガーZであっても、9レベルのマップに出撃させれば9レベルに引き上げられる
8レベルのνガンダムでも、4レベルのマップに出撃させると4レベルまで落ちる
・「レベルはマップで上がる」は「レベルはマップクリアで上がる」のタイプミス
ステージクリア時に、出撃した全ユニットは1レベル上がりますとかそんな感じ
このどちらかじゃないかと思うのだが 最大3機まで組める。
小隊員はあらかじめ設定した武器で支援攻撃してくれる
リーダー変更は1ターン経過
アイテムは拾える
スキルカードは拾うかボス倒すとランダムゲット。強化パーツも
武器スロットあり。レベルアップで増える
気力ゲージは共通
あとは色々 >>504
そのシステムだと、おそらくマップ移動は考慮してない?
ソシャゲか、小学生向け店頭ゲーム(SDBHやガンバライジングとか)でスパロボをやるとしたらって感じか あ、そうか、シレン系でスパロボをって流れか、すまん ポイント獲得しても上げたくなければTacメニュー開かなきゃほいんじゃねーの?
レベル上げたければTacメニュー開けば良いわけだろうし。 インターミッションでアップル使ってレベルが上がるようにすればよくね 上げたい場合はメニュー開くんですね。
今までそんな作業をしなくても上がってたものを
メニュー開いて上げるんですね。
Tacポイント大好きなんですね。 例えば必中20で残りSPが18って時にレベルアップして残りSPが20に増えて必中がもう一回使える
みたいなのって戦術とかに組み込んだりとかって訳でもないし、些細な誤差みたいなことではあるんだけど
だからこそちょっとした奇跡と言うかシナリオに依らないシミュラマ感だと思うんだよね >>511
キャラ育成の度にその都度個別に、キャラ毎にレベル上げて育成してくんですね。
今まで通りその作業をしていく手間をかけて。
レベル大好きなんですね。
っていうネタを出しつつ、要は稼ぎの流用が出来れば経験値だろうがTacだろうが変わらないかな。 スパロボのレベル上げって楽しさのかけらもないよなぁ
slgはさておき、srpgなら戦闘での育成に喜びをもてるような
のが多い
小さな喜びを戦闘に追加していくのが必要だ
全く戦闘が楽しくないということをもっと考えるべき 技能習得をレベルに統合→Tac作業が無くなるレベル上げは変わらず。
技能習得・レベルをTacに統合→Tac作業は変わらず。レベル上げ分の作業追加。 スパロボの育成は誰にリソースぶっ込むかだけだから糞つまらんよな 良し分かったスキル習得にミニゲームが必要なようにしよう このキャラはこういう風に育てようかな、とかが無いんだよな
スパロボは個々のキャラの中での排他的選択が無いからつまらん リソースが限られてるから選択は常に排他的なはずだが
2週3週しての話なんて投げ捨てろ お?OGに有ったカードバトルか?
それとも携帯機に有った詰めか?スパ ハロを育ててコンテストでるとか
バイクで宇宙を走るレースゲー
基本のカードゲームもありだな 育成ゲームじゃないスパロボの育成がつまらないといわれましても・・・ 池沼ガイジでもクリア出来て俺は頭が良いと勘違い出来るのがスパロボw スキルツリー開放したら誰でもつけられる今のじゃなくて個別でいいのに
かつ何個か開放すると必要ポイントが倍とか増えてくようにして
一周目は全スキル埋めようとしたら一人二人に全部つぎ込まないといけないくらいに
二周目は必要ポイント減らしていい こういうやつは縛れと言うとキレルから
ハードモードはポイント多く消費しろとでも言えばいいのか 無改造、無育成、パーツ精神禁止、モブキャラ機体限定縛りでもスレバ難易度は自前で上げられるね。 だからその状態でプレイするのが苦痛なほど
素のゲームがつまらんのだよ 育成ゲームではないのに、
ゲームのリソースを育成部分に割きすぎって事か まぁそうだよな。
ヒットアンドアウェイがなきゃヤバイ事もないし
先制攻撃がなきゃヤバイとかもないし
アタッカー無くてもいいし
ダッシュも無くてもいいし スパロボでレベル上げれば精神コマンド覚えたり
技能レベル上がったりする。
それと同じようにレベル上がると
ヒットアンドアウェイやアタッカーやダッシュ
覚えるようにするだけ。
現状の育成に関わる作業時間を丸々削減できる。 世界樹みたいな育成システムが良いわ
人数多いからあそこまで自由度は無くていいけど 加速とかもアホらしさの極みだよな
加速使えなきゃ追いつけないって最初からみんな使えなきゃ
追いつく必要もないわけで。。
いちいち移動前に加速してみたいな無駄なコマンドの積み重ねがげんなりさせる レベルなんかでやったら、ダッシュなんていらんからSP回復最優先とか
こちらで操作でききたスキル習得の優先順位は一切なくなるな。 選択出来ないのは物足りないが自由過ぎてもつまらない 普通のSRPGとかだとアーチャーのレンジ外から一気に近距離間合い入りたいとかあるけどスパロボなんて自軍の方が射程圧倒的に長いならな。移動距離なんていらん >>536
レベルでやってたらスキルだけでなく、そういう融通も利かないって事だわな。 もうバランスなんて無いようなものだからどうでもいいか。
1話から熱血使ってオーバーキルしまくろう。
最初から最後まで苦戦無し。 融通が利き過ぎるからスパロボはゲームじゃなくごっこ遊びになってんだよね せめてAPくらい歯応えのある難易度のスパロボやりたい そういう融通が利かなくても問題ないから
レベルに統合すればいい。
敵とのバランスも調整しやすい。 そもそも難易度なんてシステム関連弄るより、敵機の性能上げれば良いだけじゃねって気もしてきたわ。
現状システムでも、敵機の性能上がれば難易度は上がる。
単純にHP倍なら耐久力上昇。武器攻撃力倍なら火力上昇な訳だし。
要は難易度は差調整はここでバランス取れば良いって感じ。 お話をつづる手段である以上、難易度の高騰はある程度で頭打ちにしないとダメだろ
難しすぎて書き手がみんな途中で力尽きたために
アンソロの内容が序盤の展開ばっかりだったFEトラキアみたいなのがいいのかよ >>543
ごっこ遊びと割り切れば今くらいの難易度は悪くない
上手くこっちが反撃できない距離に味方つっこませて反撃せずにダメージ食らわせて
次ターンで加速使った味方に援護防御させに行くとか
あえてひらめき不屈使わないでボスのダメージくらったあとに反撃必殺技で倒すとか
脳内展開全開でニヤニヤしやすい その為のシナリオ進行に応じたバランス調整として、敵機にも改造段階って要素有るしな。
序盤無改造で後半は限界突破の15段改造でてくるとか。 戦闘やユニットの要素の多さとか稼ぎの不自由さとか、ごっこ遊びにしては不便な点も多い
クリアしたステージは自由にセレクトしてやり直して稼げるようにしたらいいのに クリア済ステージ再利用稼ぎはNEOやOEでやってるだろでは済ましてほしくないよね
今後のデファクトスタンダード化と、
できればその仕様を織り込んだ旧作のアレンジ復刻もほしい 一番悪い要素はゲーム作ってますよ感だしてる割にガバガバな作品しか作れない開発スタッフだな。
難しくてもいいし、ごっこ遊びに特化させるゲームでもいいんだけどな
ただXみたいに移動して攻撃してこない敵だとごっこ遊びにもならないわけでw
ごちゃごちゃシステム多すぎ シナリオも戦闘アニメもそれなりだった頃の(いい意味での)言い訳だったのが今じゃゲーム性を放棄した(悪い意味での)言い訳だからな まさかとは思いますが、その「それなりだった頃」とは、あなたの想像上の存在に過ぎないのではないでしょうか。
あなたの病気は悪化しています。
あり得ません。専門家の意見を聞くまでもないことです。 実力差がありすぎてゲームにならない。
味方がプロ野球チームなら敵は小学生チームくらいじゃないか?
スタートの性能が仮に一緒だったとしても味方には精神コマンドもあるし
性能差を逆転できちゃうからな。しかもSP回復するから無限に逆転される。
敵が勝つことはおろか一機撃墜すらできない。
敵側が同じ改造段階であっても有利なのは味方。
そもそも味方の基礎値が高い&敵が低い両方だ。
スパロボはSRPG。育成ゲームでも無双ゲームでもない。 >>545
その通りだと思う
その上できちんと考えて位置取りすれば今と同じくらいの命中・回避になるようにバランスとってくれれば、個人的には良いかな
地形補正や地形適用、指揮官やジャマーなど諸々の命中・回避補正手段が空気になりすぎ
そこらへん一切意識しなくても最低限の改造だけでどうとでもなっちゃうもんなぁ・・・せめて地形補正くらいは意識させて欲しい 地形で思い出したが
飛べることのメリットと飛べないことのデメリットをもうちょっと用意して欲しいんだが
特に移動周りが酷い
悪路ってのが海くらいしか無いんでEN減るから基本地べた張ってたほうが良い、とかもう無いわー
最近の飛行のメリットなんて空専機体の援護を受ける/受けられるくらいしかないじゃねーか
αのころには空中補正で命中回避が上がるとかあったくらいなのに
いつから忘れられたんだかな トーセは割りとマップにバリエーションがあってMXみたいな低難度でも飽きずに進められたんだよな
OGは買わないから最近は知らないけど たった一行でここまで完璧な「ぼくちゃん理解する知能ありません!」アピールを出来るとは…天才か >>565
現状で悪路増やしてもガンダムの一部が不利益被る程度でほぼ意味ないだろ 何でだよ
悪路を通らなくても行ける方向と通らないと遅くなる方向の両方に敵を置くとかすればいいだろ >>566
元番組で飛んでたロボでも、翼がなくて理由なく浮いてたような奴は容赦なく地上に下ろした
ブレイブサーガみたいにするのか 飛べるからといって足並みを無視して突出してくる機体には相応のリスクを負ってもらうようにしよう
ナグロッド置きまくれナグロッド EXはそこの所しっかりしてるんだよなぁ
強い武器の多くに空のみ、陸のみ、ビームといったデメリットが設定されている ただ浮いてるのは空Bで良い
低空と高空を分ければ良いんかな
高空なら抜けられるけど低空は制限を受ける地形とかあればもっと多くの機体を引きずり下ろせる >>568
Xで空飛べない主役機なんてνとF91くらいしかいないのに悪路を増やしたって意味ないよ >>576
高難易度をやりたいって言うと縛ろうって言う人多いけど、それは根本的な解決にはならないと思う
例えるならそれはプロ棋士に対して素人を相手に飛車角落としでやれって言ってるようなもの
求めているのは全力で難敵に挑む歯応えと達成感なのだから、根本的に難しさのベクトルが違う ていうかユニットを強化するのまで含めてゲーム性なんだから
それを放棄するのが解決っていうのがどうにも不条理ではないかという 空中は移動に支障が無い代わりに地形補正は受けない。
平地でも+5%とかはあったはず。
0%とかは地上なら道路/通路みたいな一部だけだったような。
少なくとも空中は不利な条件が無いということにはなっていない。
それがバランス取れているのかは議論の余地はある。
地上の地形効果を高くして地上ユニットを引き上げるか
移動時のEN消費でも増やして空中にさらに不利な条件を加えるか。 避けるの得意な機体が当てるの得意な機体の敵の中に突っ込むと
撃墜されるからそれに耐える機体で戦うようにする
といったゲームにすると高難易度らしいぞ。 昔は地上で地形効果高いとこでしのぐとかあったけど
どんどん移動コストや地形効果がないも同然のペラペラマップになっていったな
スパロボがどんなアンケートをもとに調整してるかしらんが
すべてが全部この調子で脳みそのひとかけらも使ってはいない やっぱ飛べる機体の中でも分類しないとかな
低空は地形効果を半分得られるけど山は移動コストが増える
高空は地形効果を得られないけど山でも移動コストは増えない
みたいな感じで 距離補正とか空中補正とかって作るうえで想定することが多くなって作りづらくなったことや、それをプレイヤーがどうにかすることができなかったことで廃止されたんだろうし
地形についてもだいたいそうなんだろうなぁ 敵ユニットの移動力と最大レンジから逆算してどちらが先に有利な地形を確保できるか先読みし、
どうしても敵の方が早く有利ポイントに着いてしまうと解ったら一番機動力のあるユニットを1機斥候として先行させ、
味方ユニットがポイントに着くまでの1ターンを撃墜覚悟で稼ぐ・・・みたいなSRPGらしい読み合いをスパロボでしてみたいなぁ まぁ今のスパロボにはそこまでは望めないだろうからせめてAPくらいのを作って欲しい
地形補正やEWACを意識してユニット動かしたり、敵機種に合わせてジャマーやIフィールド持ちを先行させたりと、
ある程度考えながらやらないとそれなりに難しかったスパロボは俺がやった中ではAPが最後な気がする え?エアプで書き込んでるのか?
流石にそれはないわw >>585
APは元のAからして長距離P兵器が貴重な作品で、
それをほぼ受け継いでいるから難易度を高められた訳だから
今の環境では再現しようが無いんだよな >>581
それBBスタジオ製が極端なだけでエーアイ系はガッツリ移動力減るけどな
さざなみ系は山などは地上からは移動出来ないので空を飛べだし >>577
だからハードモード出来たのにいつまでこの話し続けるの? そのハードモードもな後半に行くにつれて薄れて行くんだよね ハードモードは敵のステアップより
獲得経験値、気力上昇1/2、必要TecP、精神消費、改造資金それぞれ1.5〜2倍くらいの方がいいと思う 高難度やりたいわけじゃない。
避けるの得意な機体が当てるの得意な機体の敵の中に突っ込むと
撃墜されるからそれに耐える機体で戦うようにする
といったSRPGで当たり前に出来ている事をやりたい。
ついてはそのバランスをことごとく壊す
育成システムや無双バランスを廃止したい。 >>587
長距離P兵器を当時ほどでないにしても今より稀少にするか、今の環境のままで難易度を高めるかして欲しいかな
でもまぁ、今の開発にそんな技量なさそうだけど
>>589
ハードモードの追加はとても良かったと思う
だけどそれなりに難しいと思えたのは序盤だけで後半はそんなでも無かったので、あとはバランス調整の問題
>>593
同感。俺の場合それに加えて高難易度がやりたいわけだけども、2行目以降は俺もすごくそう思う
少なくともどんな機体でも無双できる現状よりもSRPGとして当たり前のじゃんけん要素を入れるだけで
ただそれだけで今よりかは難易度が否応無しに上がると思う 耐えるスーパー系、避けるリアル系っていう概念が無くなって久しい
SRPGならあって当たり前のじゃんけん要素くらいは取り戻してほしいね レベル補正や属性じゃんけんはステ簡略化には一役買うシステムだけど
すでにこんだけステやスキルがあるんだからパラメータで調整するべきという意見 久しぶりのスパロボでBXやってるけど相手の攻撃かなり食らうし避けられるから面白いわ 精神コマンドもエクストラテンションで使えるようにすればいいんじゃ? いわゆる必殺技もテンション必要にする。
マップ兵器も
一部スキルもテンション量を必要にする。再攻撃とか
修理や補給でテンション上がるようにする
援護攻撃、防御で上がる(再攻撃と差別化
今までみたいに倒したから一個あがる、レベルアップで一個あがる とかにしない
上がり下がりする気力のようなもの
どう? >>599
ENと気力と統一したようなもんじゃね? だとおもったから一部スキルにもって思った
まぁ武器の下りはなくても良いよ 育成システムに関してはプレイヤーが関わる事で
難易度崩壊が起こるわけでこれはどちらにもなる。
いわば壊れスキルを取ったが最後あとは消化試合となる場合。(強くなり過ぎ)
スキルと機体が合わない事やそもそもスキルを取得できない場合。(強くなれない)
育成システム廃止してレベル統合することで強くなり過ぎない
(強くなるのがレベルに応じてなので敵も強くできる)
レベル差経験値で後からでも巻き返せるので
ゲームに慣れてきた頃からでも強くなれる。 まともなスキルツリーならバランスも崩れず育成の楽しみもあるんだよ 相当練られてると言われてる世界樹やディアブロでも結局は定番化するけどもね ランダム生成ではない箱庭戦術ゲーで駆け引きが成立すると本当に思ってる? その方向を推し進めると、行き着く先は対人戦前提の調整だよな 5体合体とかのやつは出撃ユニット数5枠でいいよな
合体維持できるのは3ターンとかでいいよ >>609
そこまでの制限を与えるに足る利点はもたらしてくれるんじゃろうな? スキルツリーのまえにtecp貰える条件がゆる過ぎるんだよね >>609
スーパー戦隊とか勇者シリーズの機体がまともに運用できないじゃん そこでGP制
つかお前らこの50レスくらい全部既出ループじゃねーかっつーか
お前らなんでこんな張り切ってループさせちゃってんのっつーか
えらい懐かしいネタまで引っ張り出してんなっつーか レベル制で解決。
育成という名のバランス破壊とそれに伴う時間と作業量は
ゲームをつまらなくする。 スレを流してアジトにするつもりなんでないの?誰とは言わないけど 小隊制のコストは発想は悪くないんだけどな
コスト1でも雑魚狩りもボスキラーも出来るバランスのスパロボでやるシステムでは無かったな
コストの大小それぞれに役割持たせられない上に貰える経験値やPPが人数割じゃないから
割高コスト機はコスト減らすパーツ付けて低コストと組ませないとって感じで窮屈な仕様だったわ スパロボなんてどうやろうがクリアできるんだから
だるいだけの要素は増やすなという観点で小隊制はクソすぎた >>614
全員が全員ずっといるわけじゃないからね
去る人もいれば新しく来る人も当然いるわけで、ループは必然
煽りとかじゃなくて本当に10年後(スパロボがその時まで続いてるかどうかは置いておいて)も小隊制や難易度について話してると思う 小隊制は編成そのものが楽しめるかどうかなんだよなあ
俺はパズル的にうまくハマるか試行錯誤するのが好きだったからあり派だったけど 小隊はダルいけど、弱小ユニット生かすってのではいいんだろうな
単純に難易度あげると使うユニット限られるから、俺もクリア前提のスパロボでいいと思う >>617
小隊制スパロボでコスト1で雑魚狩りボスキラーを両立出来る奴なんて片手で数えられるほどもおらんわ
だいたいALL持ちがコスト1にはほとんど居ないだろが
サルファのメビウスゼロなんて例外中の例外じゃ
コストの大小に役割はあったぞ
徹底は出来てなかったかもだが100点満点だけを評価軸にするのは間違いだ >>617
続き
>コストの大小それぞれに役割持たせられない上に貰える経験値やPPが人数割じゃないから
つまりTec制と相性良いんじゃないか
高コストで三機以下の編成にしても損をしない
君の言う窮屈な仕様ともおさらばだ
今のシステムでリニューアルすれば再評価されそうだが、どうかな? コスト制はイメージを損ないやすいだろうしそれほどいいとは思わないけど
もしやるなら5コスを基準に6コスと4コスがあるくらいのマイルドさにしておかないと調整が辛いでしょ そもそもtecpと違ってもらったキャラしか使えないんだから
使わないキャラに入るPPや経験値なぞどうでもいい
むしろ自然と補助キャラとかにもそれらが入ったし そもそもニルファサルファのコストは強さではなく単に機体の大きさによるもんだからなイメージ損なうとか糞もなかったが
ゲーム的な面白さ面で考えれば強さでちゃんとつけるべきだよ
主人公後継機4 サブ後継機主人公機3 サブ機2 支援機1とかぐらいで
それと小隊長能力じゃなくて小隊員能力にしとくべきだし
強い機体はほとんど小隊員能力のボーナスを貰えないようにして弱目の機体は逆に多くボーナスもらえるようにして組み合わせ次第では強目の機体にも負けない調整すりゃいいし この際割り切ってサポート系や準主役以下のキャラや機体を少隊員専門のサブユニットとして
メインユニットと小隊を組む事でステータスアップや様々なスキルを発動したりフォーメーションで攻撃や防御に特化したりって方が
ユニット数の増加で使われない死にユニットや武器召喚ユニットにも出番が出来るし育成がレベル依存でも小隊の組み替えで特化したり補ったりが出来るし PP形式なら稼ぎの観点からも小隊やツインは嫌いじゃない。
ただ部隊内で共有可能なTacの方がよほど便利。 組む作業に時間を取られる。
パイロット数だけ精神コマンド使えるので
バランスを取る事ができない。
なおかつ精神コマンドの使用頻度も多くなる。
単機ならひらめき一回。小隊なら使う使わないを把握し
使うパイロット選択し使用。それを小隊数分繰り返す。
小隊員として使いたいわけではないので
本当に使いたいなら出撃数を100とか全機出撃にすればいい。
バランスも操作時間もはるかに増えるが使うとはそういう事だ。
くっついて出撃する強化パーツではない。
それと小隊制はリストラされたシステム。
道端に落ちてる謎のコンテナと同じ。
SRPGをつまらなくさせる要素として
取られる作業時間というコストも考慮するべき。 >>631
精神なんて小隊全体にかかるようにすればいい
実際加速なんかはそうだったんだし
組むのに時間がかかるってのはわかるけど、その編成してること自体の好き好きだと思うんだよね
カードゲーだってデッキ考える楽しさがあるのと一緒で
超電磁ペアとかヴァルキリー隊とかプルプルズとかみたいな組み合わせと
ゲームシステム的な組み合わせのどちらにするか考えたり声優で固めるとか出来て楽しかったわ
これは小隊制ならではと思うんだよね だるいだけだな
編成で一時間以上かかる
それも難しいマップクリアするための準備ではなくて
単純に出撃させるだけで
はっきりいって狂気の沙汰レベルだったよね 編成にハマってるわけでもないのにどうやったら一時間もかかるんだ...
適当に組むだけなら10 分もいらないだろ 全ユニット使うならユニット性能調整しつつ、イオニアの出撃機体入れ替えシステムを導入すれば良い。
小隊は個別稼ぎ必要なく、戦闘で得られる獲得PPの増量が無いなら時間取られるだけの面倒なシステム。 単機でも出来る事を小隊制ならではみたいに語られても。
単機なら編成作業無しで実現。
小隊なら編成作業有りで実現。
無駄な時間かけさせられて同じ事ができるなら
無い方がいい。
控えを作りたくないなら単機で全機出撃。
編成に時間を割くのは大丈夫だけど
マップで操作する時間は大丈夫じゃないのか?
両方とも時間かけさせられてゲームとしては
パイロット人数分の精神コマンドでSRPGのバランス崩されるから
どっちもいらない。 小隊制でリーダー切り替えて使うとかいうシチュエーションが
無理やり以外で何回あるのかと問いたい
エネルギーも弾丸もすぐ使い果たすならまだしも
切れることなく最強技撃ちまくったあげく、4人分の精神でフルボッコにするだけ
単純にユニットの強さの指標は最終ダメージのみという >>629
>628が言ってるのは、それの番組超越ペアを遊ぶ人が組み合わせできるようにしよう
ってことなのだろう
ライジンオーに「キングゲイナ―呼び出し」を付けることができます、とかそんな感じなのかな >>628で言いたかったのは通常のユニットはあくまでメインユニットでサブユニットは小隊を組むことでメインに機体性能やキャラ能力による強化や補正などの効果がつくってだけ
精神コマンドも無くていいしサブユニットはサブユニットとして育成や改造もなんなら被撃墜も無くたっていいくらいのものなんだ
その分戦闘時のクロスオーバー台詞とかに凝って貰えると嬉しい
>>631
強化パーツではないとか最もらしいこと言ってはいるが解決策が「全機出撃できるようにすればいい」ってのは結局「好きな奴は勝手に使え俺は知らん」って言ってるだけだし
小隊はリストラされたから要らないってんなら形を変えながらずっと存在する育成システムはスパロボにとって必要ってことになるけど? MAPWかALL持ちで雑魚倒してって最後は単体攻撃強いユニにとかあるっしょ
つーかエネルギーとか弾薬の問題は小隊制そのものではなく、その調整の問題でしょ
まあ個人的には小隊制はロマンだから編成そのものが面倒って人と咬み合わないのはわかるけど >>639
単純に攻撃だけってんじゃなくメインユニットの攻撃前に敵のバリアを破ってくれるとか反撃時に援護防御してくれるとか
敵の注意を引き付けてメインユニットの攻撃命中率を上げたり撃墜時に30%の確率で獲得資金が倍になったりとか 小隊制にするなら小隊vs.小隊のコマンドバトルにするとか戦闘部分を根本から変えたら良い 伝説のオウガバトルチックのスパロボ……割と良い様な気がする
問題は、開発サイドには異常な調整力が必要で
プレイヤーサイドには人並みの知能が必要と言うこと ガチャポン戦記が二つに分かれてガンダムvsとGジェネになった感ある 小隊だと小隊長しか使えないんだが?
どうしても小隊長を引き立てる強化パーツに貶めたいんですね。
全機なら全機使えて何か問題でも?
かかる時間は増えるが編成でかかる時間は無視してるから問題にならないよね。
現状の育成システムがいらないといっている。
レベル制に統合してバランス取れるようにした方がいい。 そうだね、育成が登場する前のスパロボは総じてクソバランスだったね 私はキャラを自分の望む方向性で強化したいから育成有った方がいいけどね。
レベルの場合は、数値も一括で上昇する上に、スキルも自由に取捨選択すらなく方向性もクソも無い。
ユーザ側でそこが制御可能なら一考って感じかな。
ただ、部隊内で共有できないレベルはTACよりも使い難いという印象。
それこそ、レベルの概念が個別キャラのレベルではなく、部隊レベルという形で共有化されるなら分からんでもない。 >>649
強化したいキャラは、使うから強化したいんだろ?使うならLvあがるじゃん
だからLvは有っていい、むしろ有るべき >>640
それ聞いて俺が既製品で近いと思ったのは、桃太郎伝説IIのNPCだな(新桃じゃないよ)
操作できないAIキャラで、その代わり攻撃される対象にならない 育成過程におけるカスタマイズ要素のないRPGなんて絶滅危惧種だろ
今さらレベル上昇でだけスキル獲得してくなんてなるわけない 絶滅危惧種のゲームに張り付く絶滅危惧種のプレイヤーだからしょうがない
いやまぁ絶滅したゲームの、かもしれないけど 機体側を改造すればいいだけの話。
機体とパイロット両方プレイヤーがいじるから作業量は二倍。 実際は少しの調整で満足するんだけど
マンネリが嫌なだけ 育成いるとかいないとかのまえにずっと同じシステムを使いまわししてる開発側がバカだわ
援護システムとかいつまで同じなの?
隣接したユニットのみってアホかよ >>657
さざなみ系だと隣接が条件じゃなくなったよ
その代わり一ターンに一回しか使えないが 味方に有利なシステム付ける
→その分バランス取るため敵を強化
→無駄なタフさだ。早く倒れろ。バランス取れてないわー。の大合唱。 スパロボの育成要素って多人数に対して能力値上げや共有技能付けるだけっていう味気なさだからな
今のシステムだとどっちかというとステ上昇アイテム上げて特殊効果付アクセサリ装備させてるだけって感じだ
個性付けだったりキャラ育成で愛着持って貰ったりって言う普通のカスタマイズ要素と違って無くしてもそんな不満持たれない気がする いらないっていうなら、育成あっても使わなけりゃ良いじゃん。
嫌ならテメェで勝手に縛ってろって感じ。 俺は妄想優先で育成するからあって欲しいが、カンストや効率第一の人は面倒なのかね
シーブックに援護ガン積みして「僕にまかせりゃいい!」プレイとか楽しいぞ パワプロのサクセスとかあえて三振男とかピンチ✗つけてた身としては
むしろマイナス能力、そこまでいかなくてもメリットとデメリット両方あるスキル欲しいわ いらないいらないを積み重ねていった結果、かつてのいらないスパロボができあがるわけですね、わかります デメリットありのメリット系はデメリット消すのが簡単すぎるスパロボではな 育成システムがいらないだけで
レベルに統合して育成に関わる作業時間無くなれば問題ない。 パイロット育成のバランスってどうやって取るの?
味方が10上げたら敵も10上がるの?
それともそんなもの取らなくていいというスタンス? >>671
DQで力の種使ったら敵の強さあがったりするのか?
何で味方を強化したら敵も強化されるって話になるんだ
そもそもTecPやPPは有限で繰り返し稼いだりできないんだからそれで強化することを踏まえてのバランスだろ
あとは取得ポイントや消費ポイントの調整、レベルやシナリオによる上限の設定等で如何にバランスとるくらいだ >>666
スパロボはなんでそう制限する方向の修正をいちいち入れるのか理解しがたいよなー
クリティカルの効果なども2倍から1.5倍に、1.5倍から1.2倍にって下がっていったし
パイロット攻撃力も昔のやつはそのままパーセンテージ換算で数値の効果がダイレクトでダメージ計算も比較的イメージしやすかったのに
今の計算だと攻撃力の数値から来る印象ほどにはダメージ伸びないし計算もしにくい 同じ主張をしてるの、一貫してsageないし単なるかまってちゃんなんだろうな >>672
TOとかFFT系とかFF8とかのレベル連動システム想定なんじゃ?
サモンナイトもそうだっけ? 結局レベル統合言ってる奴は時短出来りゃ良いってだけだろ?
んで、ユーザー側で育成方針を制御したい側は、個別に尖った育成したいって事なわけだ。
だったら、auto育成機能が実装されるだけで良いじゃない。
autoの場合は獲得TACやPPから、レベル連動で能力やスキルが雀の涙程度の速度で平均的に上がっていく。
auto制御なので当然不要なスキルや能力も上がってくらね。上昇速度はかなり緩やか。
当然、有効性の高いレア系スキル、SP回復、アタッカー、再攻撃等々は高レベル取得って感じかな?
TACやPPが不足している場合は当然取得不可能。
対して、制御型の方は今まで通り時間はかかるが不要な部分はカットし取得優先順位を自分で制御が可能。
撤退ボスを倒すには、どうやったって攻撃力が必要だ。だから今はポイント貯めて、アタッカーを最優先でつけるとかね。
後はレベル統合にするなら、TACやPPとは別にレベルアップ時にスキルポイント的なモノを獲得し
ソレを消費してくことで育成してくって感じかね。
レベル連動で考えるとTACやPPとの共存が難しくなるからね。
レベル連動ポイントならauto時のポイント不足という事態は回避できるかな。
うん。この仕様だと修理・補給レベル上げが捗りますな。
育成の度こんなのやりたくないから、レベルの概念も全体の部隊レベルみたいなものにしないといけないねぇ・・・。
レベル統合勢にすると時短こそが大事なわけだし・・・ 馬鹿の極みだな
クソみたいな育成システムなんか全部破棄しろ
なんでレベルに置き換えてんだ >>675
敵のレベルが味方のレベルを参照して上がるのは一部のスパロボでも採用されてる
でもFF8でジャンクションつけたりFFTでスキル覚えたから敵が強くなったりはしないだろ
あとFFTは本編の敵レベルは固定 仮に1000ポイント獲得しました。
千差万別なプレイヤーがそれを割り振る
さて制作側は敵のステータスを誰に合わせて設定すれば
バランスがとれるでしょうか? >>679
@何も振ってない状態で強敵のバランス
A振ったポイント総量に合わせて単純にHPが増える
B2に加えて攻撃力が増える
運動あげたら敵の照準増えるんじゃアホらしすぎるからな…
相対的にHPと防御系が不遇になるけど >>679
っというかねソモソモ前提がおかしい。
ユーザー側は、敵のバランスに合わせてステータス割り振ってくんだよ。
まず敵があって、その攻略を行う者としてユーザーがいるんだから。
作成者側が設定したバランスに応じて
ユーザーは有利に攻略できるようにステを振ってくだから。 シューティングみたいに
敵が回避して当てて削ってくるコース
敵が硬くて痛いコース
に分岐すればいいんだな
あれこれって普通のスパロボじゃね? 先制攻撃で攻撃した味方に対して敵キャラが味方に隣接して行動終了するXがなんだって?
移動して何もしないとかこんなゲームしか作れない開発がバカ
サンドバッグおいて僕たちが必死になって作った戦闘シーンをみて倒してくださいだからな
戦闘シーンは使いまわし&2個w >>676
修理補給上げは味方のレベルを参照してレベル差補正を掛けるからダメなのであって、例えばそのステージに出てくる敵の平均レベルとのレベル差で計算すれば何の問題も無いんだよ 単純に規定ターン以降は経験値入らないでもいいけどな
お馬鹿なスタッフにはこれ 低ターンクリアですら修理補給上げをやられているから無理
というか>>684の方がスマートで単純だろ プログラム的に単純でないのでだめぽ
だるいでおわり は? どこがだよ
ステージ毎にレベルを設定してそれを参照するだけだぞ 頭悪くない?新たにステージごとにレベル変数増やすとかめんどいよな
そのステージレベルって修理補給でしか使わんのやろ
さらに意味ないよな
頭いい人はそういうの使わない 終了補給する側のレベル基準で取得経験値出せばいいんでは? >>690
自分以下の相手への修理、補給の経験値減らしてその代わり自分より上の相手に行った時の経験値増やせばいいな 自分と修理補給相手を参照したら今までと変わらないだろ
>>689
変数なんて難しい言葉よく使えましたね
えらいえらい >>693
自分以下の相手を修理した時は経験値入らなくすれば部隊の1番高いキャラのとこまでしかレベル上がらないやろ あぁ、最初に減らしてって言ってたから全く入らないようにするとは思わんかった
っていうかそれ極端な案だな いきなり0かよw
なんつーか反論するのに必死で無理矢理突っ込んできたような極論だな
シロかクロかしか判断出来ない感、覚えがあるわ >>698
別に0とまではいなくても同レベル同士で10くらいは入ってもいいと思うけど
まあ今のよりかなり減らせばいいよ って個人的にはレベル上げでスキルポイントみたい入るシステムにするにしても
別に補給レベル上げの方式を変える必要ないと思うけどね
したい人はすればいんじゃないって思うわ
あくまで補給レベル上げにキャップをもたすとしたらってことで 修理補給上げの肝は一度教官役を育てたらとんでもない速度でレベル上げ出来てしまう事なんだよな @修理補給で経験値ゼロ
敵撃墜してレベル上げれるんだから問題ない。
A修理補給の回数制
経験値が延々得られる状況を生み出してるのは
回数制限が無いから。なので有限にする。
>>681
敵ステータスを制作側が設定しました。
千差万別なプレイヤーが育成ポイントを割り振る
バランスがとれるでしょうか? インパクトやコンパクトのステージの順番かえるのをユニット分散させてやってほしいな
各地で事件起きたら普通そうしない? >>704
それは場合によるから何とも
他で被害出たとしても各個撃破されたら洒落になんないから一つずつ片付けるってのも時には必要な判断だし
プレイヤーにとっては攻略が簡単なゲームだけど一応作中は辛く厳しい戦いって設定になってるから ゲームバランスって言ってドラクエ型の適正レベルならほどほどに苦戦して倒せるみたいな状態を思い浮かべがちだけど
高難易度な設定なら強化ポイントはお気に入りのユニット優遇するためのボーナスポイントじゃなくて
ネトゲみたいな「95%以上の命中を確保しつつ敵のクリティカルで一撃死しないHP、その上で防御か回避を出来るだけあげる 確が増えるところまで上がるなら攻撃に振る」1番理想状態(もっとも低難度な状態)を探す攻略要素になるだけだぞ?
命中振ったら敵の回避上げるみたいな意見は上記の前提の上での追加議論だし >>703
どのユニットのレベルを上げるかだってプレイヤーによって千差万別なんだけど? バランスを取るも取らないもプレイヤーの腕次第だろ。
格闘兵器しかないのに射撃全振りとかしたら、そりゃ場合によっては詰みかねないんじゃね?
余程のアホじゃない限り、システム把握して必要なステに効率よくポイント分配するだろ。
そんなアホやポイント効率無視して時短したいやつの為にAUTOモードって話も出てんだろ。 トライはいつかまたやってくれ
トライアタックがチープだったから
あの演出は改善して >>704
OE……
ちな最大三連戦の間、ユニット重複不可能な レベルに開きがある場合は経験値が上昇補正されて縮まり
レベルに開きがない場合は経験値が下降補正されて開かない。
そうやってレベルはバランスを修正している。
育成でバランス取れるの?取れないの? >>711
取るも取らないもプレイヤー次第。
システム把握してプレイヤーが個別に有利、不利に成るようにステ振れば、意図した方向のバランスに成る。
ユーザー側でバランスなんて如何様にも調整可能だ。
それこそ、AUTOモードなら作成者側のバランスで進行可能だよ。
それとも、俺にとって都合の良いゲームバランスこそ至高であり、それを他者も求めるのは当然だという事を主張したいんか? >>705
コンVとダンクーガとダンバインと
それが落とされたらその地方諦めろよ >>710
ユニット重複はダメってかできない設定にしたほしい
月と地球で戦争あってボソンジャンプとかしながら戦うとかできなくはないだろうけどさ 敵選択するとき撃破か中破か大破かって選択しろよ
もうステータスとかいらねー 修理補給でレベル上げが許せないっていうのもいみわからんよな
問題はそこんなことを絶対しなきゃクリアできない
ひどいバランスだった場合だけだ やらなければいいと言っても修理補給レベル上げしないなんて縛るのヤダヤダって奴でしょ
RPGで開始直後にレベルカンストしないと縛りとか言い出しそう 現状経験値は唯一の無限リソースだから、救済要素という側面もありそうかな。
育成の失敗も最悪レベルを上げれば補える。 修理補給上げはシステムの穴なんだから塞ぐのは当たり前だろ
大体強い敵を攻撃すると経験値が増えるのは分かるけど、強い味方を修理すると経験値が増えるとか意味分からんからな
強い敵がいる状況で修理すると経験値が増える方が自然だ
RPGの戦闘で回復役の経験値が味方のレベルに左右されたらおかしいだろ だからレベル格差で経験値もらえるっていう
計算式の問題であってそんなもん20年近く放置してたのは
クソまみれの基本システムから何かを変えたら怖いっていう
寺田以下開発陣の恐怖だよ
まじで全てがこの恐怖によって
パーツを上から被せたり名前を変えたりはしてるが
一向にゲーム体験が変わらない理由 育成システムでいったん上げれば上がりっぱなし
敵はそれに合わせて上がる事など無いから差は開くばかり。
バランスとることができない。 味方に合わせて敵を強化するのは失敗だってずっと前に分かってるだろ 敵に合わせて味方が強化されるのが経験値システムなんだが、修理補給だけ味方に合わせて味方が強化されるからおかしな事になる 時短許せねーな。戦闘シーンOFF機能廃止な。
これで時短できねーぜ。 失敗じゃなくできないのはずっと前から分かってた。
書き込みたくなさそうに引っ張ってたから代わりに書き込んどいた。
育成ではバランス取れませんって。 >>724
なら上げたステをポイントへ再還元できれば問題ないな。
シナリオ毎に、必要なスキルやステのも変更可能になり、Tac形式の共有ポイントなら強化キャラすらも変えられる。
自由度が今以上に上がるから、こうなるなら賛成だな。 修理補給をドラクエに適用するなら、ホイミを掛け合うだけで一度に貰える経験値がどんどん増えていって終いにははぐれメタルすら凌駕する経験値稼ぎになる
どう考えても不具合ですね 修理補給による経験値って最初期は無くて糞弱くて戦闘に耐えられない奴ら救済措置として出てきたんだけど
今ではそういうどうしようもない機体やパイロットてのがいないから
修理補給による経験値入手って今では良く分からん役割になってるよな
有っても無くても別に良いからまあ入れとこみたいな感じかな 殆どのゲームはステ上がりっぱなしだと思うが?
防御や体力上げて耐久寄りにするか
物理攻撃特化や属性攻撃特化
全体攻撃やら範囲攻撃できるようにするか
マルチにバランスよく育てるか
いろいろあるけどスパロボは一機が全部出来るから強すぎるんだよ
機体改造で全ての項目がフル改造出来るのが正にそれ さて、46スレ目にもなるのに、
今まで誰も指摘したことがない現行の修理補給の駄目な点を挙げようかな
低レベルの味方を修理補給したときの経験値がゴミクズ
これな
まず、ダメージを喰らうユニットってのは抽象的ですまんが「弱い」んだよ
んでダメージ回復の緊急性が高いのもたいてい弱いユニットなんだよ
もちろん例外はあるけど、「普通に」プレイする限りそういうケースに「なりやすい」ことは理解できるよな?
修理補給ユニットが、本分を発揮すると、経験値がゴミクズになる
これは駄目な仕様だろうよ
逆に高レベルの、ダメージを喰らいにくく、回復の緊急性も低いキャラをわざと削って経験値ガッポガッポ?
修理補給ユニットが、本分を投げ出すと、成長著しいwはいはいワロスワロス
故に、ステージごとに修理補給の経験値の基準が決まっている方が、
修理補給ユニットの行動に対してのリターンとしては適正に近いと言い切れる、現行よりはね
>>718 みたいなとりあえず煽ってれば幸せ系の奴はなんだろうなあ
今の仕様が逆にも働くことなんて理解出来ないんだろうなあ なんか途中論理がすっとんでしまったので補足
弱いユニットは、低レベルであるケースが多いってのが前提な
例外ってのはそれこそ弱いユニットが高レベルなこともあり得なくはないからだが
実際、低レベルなユニットを出撃させるとステが低くて目標になりやすいし
ステが低いから修理の優先度も高めざるを得ない
先回りしておくけど、先見あるからどうたらとかは筋違いの話なので持ち出さないでくれよ? それで言うと幸運努力使ってお気に入りユニットに経験値撃墜数割り振りゲーもなんとかして欲しい 経験値で気になるのはボス級のみだから、ボス級の撃破経験値ボーナスは味方全員に配れば良いんじゃない 敵が強くなればバランス取れるわけだが
なにせどのくらい味方が強くなるか制作側はわからない
=どのくらいの強さの敵を出せばバランスが取れるかわからない
=バランスを取る事ができない
修理補給の経験値無くす。これが一番手っ取り早い。
敵を倒してレベル上げられる。
修理補給で経験値がもらえるけど修理補給の回数が有限なら
問題ないから回数制。
こちらであっても敵を倒してレベル上げられる。 撃墜数も無くせばいい。気になるプレイヤーは自分でカウントすればいい。
問題は撃墜数によるエースボーナスや気力ボーナスなどでバランス取れない要素が
増える事。 すでにバランスの取れる案が出てるのに経験値無くせだの回数制にしろだの馬鹿すぎる そんなもんいつ出たのか?
修理補給の問題なんてそびえたつクソみたいな基本システムに手をいれるのを
考えれば些細な問題 >>684
これを否定するなら経験値によるバランス取りそのものを否定することになるぞ ageてる奴は殺虫剤が効き始めて発狂してるだけだから相手しなくてok ageちゃんは二人羽織失敗しても気にもしないんだな
つかマジで構ってちゃんと単文混ぜっ返し暴言荒しの二本立てでやってたのかよ……薄々察しては居たが…… 修理補給がこんなに注目されるのは
実質的に唯一のレベル上げの手段だからなのかな
クッソどうでも良い枝葉だが、逆説的に修理補給のおかげでレベルシステムの意味が出てるという馬鹿らしさ 明らかな欠陥システムをどうでもいいと言ってしまうからバグだらけで売り出せてしまうんだろうな 別にどうでもよくね?
連射機で自動レベル上げとかと同じようなもんじゃん
やりたいやつはやればいい
くだらなすぎる まぁ本当は糞システムのまま変えて欲しくないけど反論出来ないからどうでもいいと嘯いているだけなんだろうな >>749
せやで
あれやだこれやだ
いらないからあれなくせこれなくせ
意見を出す
のループスレやで アニメをシンプルにしろ
なんて人が出始める始末だからな
わけわからん >>731
>修理補給による経験値って最初期は無くて糞弱くて戦闘に耐えられない奴ら救済措置として出てきたんだけど
それは認識が違うというかその方向の救済措置は「手加減」実装の方
修理補給では経験値が一切入らないことで
修理補給担当キャラが修理補給で働くほど成長の機会が無くなるのが問題視されたんだ
だから戦闘以外の、修理補給という行動でも成長する様にしたんだよ
だが採用された瞬間から悪用されるようになったw
Lv99量産のテンプレ行動なんて誰でも考えつくからなあ
そしてむしろ悪用を目的として仕様が変わってきたのがOGシリーズの遍歴で判る
修理補給装置を装備するためだけしか使いようがないWゲージ10追加とかそういう調整をするまでになった どうでもいいから修理補給でレベル上げ出来なくしても問題ない。
単純に無経験値化で修理補給ではレベル上げできないようにする。
または回数化で有限回数にし過剰なレベルアップができないようにすればいい。
そうなったとしてもまだバランス崩すシステムは搭載されているから
問題が解決するわけじゃないけど。 アホは使う使わないはユーザーの自由という事を理解しないからね。
対人戦のあるMMOじゃあるまいし、使いたいやつは勝手に使ってクリアすれば良い。
ソレも楽しみ方の一つだ。 あからさまに伝説の剣とひのきの棒が等価においてあって
敵殴るのにひのきの棒で殴っても構わんぞとかいう
自由がスパロボの自由
池沼じゃあるまいしそんなもんで遊べるかと 修理補給レベル上げの存在を知ってしまったら
使わないのがもったいなくって損した気分になるって?
んなわきゃないだろ
そういうものも確かにあるよ、だけどこの話で持ち出すのは流石に無理筋すぎる
修理補給なんてやってるのが全体の何%だと思ってるんだ 欠陥システムである事に反論出来ないのにどんだけ何も変えたくないんだろう
本当>>723これだな 修理補給でレベル上げる方法があるから問題
↑
上げる事ができないようになりました。または過剰に上げられなくなりました。
となったら何か問題あるの? 塞ごうが塞ぐまいがスパロボの面白さには影響ないよ
これを問題だと騒ぐ君らが馬鹿だって話をしてるだけで 醤油に例えるとだな
隣で皿に醤油の海を作ってるやつがいても、うげっと思うがそれだけだろ
こういうやつがいるから醤油を置くなとか一回の量を制限しろなんて店に言うか?自分には関係ないだろ
しかし醤油の蓋がなくて、ドバっと出てしまうのは問題だから、店に言ったほうが良い
この2つの違いわかる? 稼ぎの経験値効率が落ちるな。
この問題に関わらず、ユーザー不利になるような効率が落ちる改変を望む奴なんて少数だろ。
ユーロが不利にならないような解決策提案してみなよ。 何で修理補給上げだけを問題にしてると思ってんだ?
育成システムの話からの派生だろ
馬鹿は一度に一つのことしか考えられねぇんだな
例え話にするなら>>730だろ
馬鹿は例え話も下手くそだな スパロボの稼ぎの話でドラクエを例えに出すのは間違い
なぜそうなのかって話も腐るほどループしてる
スパロボにはフリーマップがないから 修理補給でレベル上げる方法があるから問題
↑
上げる事ができないようになりました。または過剰に上げられなくなりました。
となったら何か問題あるの?
↑
稼ぎ効率が悪くなる
↑
悪くなって何か問題でも?修理補給以外のユニットでの稼ぎ方と効率が
変わらなくなるだけだが。
上げられるから上げてただけで上げられなくなったら上げなくなるだけで
問題にならない。仮に上げる事自体が目的なら効率悪くても上げるんだろうし。 >>765
お前??修理補給での経験値稼ぎに疑問、無くすかした方がいい
他の??そんなのどうでもいいから使いたくなきゃ使うな(しなくてもクリア出来るしゲーム進行と関係ないよね)
>>764??ドラクエとかと違って経験値稼ぎできない、しようと思ってもフリーマップがない。だから修理補給で経験値稼ぎできてもいいよね
まぁ全滅プレイという手もあるけど
お前が納得するかどうか別にして、ただそれだけの話でもう終わりにしていい話
システム的にどうすれば遊びやすくなるかを考えた方が建設的 いらないし邪魔になるものと
いらないけど邪魔にならないものが有って
これは後者だろ?
言っておくが俺は修理補給レベル上げを好きか嫌いで言ったら大嫌いだよ
ただ、これを目の敵にする意味がわからないと言うだけで >>768
間違ってるぞ
前者でも後者でもない
要るし、改善の余地もあるって話だが?
修理補給なんていくつも話題になってるけど
いらないとか邪魔とか目の敵にしてるとかw……大丈夫?
もしかして連投してる馬鹿の妄言 だけ 真に受けちゃったのかい?
建設的な流れは全部無視して馬鹿の妄言 だけ を >>734
これが修理補給稼ぎが出来ないに見えてしまうんだから相当頭が逝かれてるだろ 修理補給ユニットとかいらんだろ
全部精神使ってるから削除したらええ 馬鹿の妄言きたね
っていうか、攻撃時の経験値も全部ひっくるめてレベル差補正はステージLV−パイロットLVで良いんじゃね
ボスとかは強敵補正を少し増やしてやればいいし その精神覚える為にレベルが必要なんだよなぁ。
後ろで部隊のバックアップしてるの精神要員に、表の戦闘なんてさせたくないし。 >>767
コイツの提案は総じて遊びやすくするとは真逆だからね。
テメェの環境で使わなきゃ良いだけの話なのに
俺様バランスこそが正義、この正義を皆が求めているとか考えちゃてるんじゃね? できてたことをできなくするのはあまり受け入れられないな
修理補給で経験値稼ぎなんて通常プレイでするこっちゃないし
二周目以降、キャラの限界を見てみたいときや脇役をあえて使いたいってときに、あると便利ってなくらいのもんやろ ちょっと前に制作側が味方がどれくらい強くなるかわからないってアホやろ
それを考慮しつつ敵やらステージを用意するのが普通だろ そんなもん考えてたらかんがえなしにステージ増えない
バランスが滅茶苦茶なので
最初から増援とかもこれぐらいみたいな目分量 頭の悪い奴がいると議論にならないね
レベル差補正が変わるだけで経験値稼ぎが出来なくなるわけじゃないのよ 「普通のプレイ」とそうでないプレイがあると思うんだよ
修理補給稼ぎは明らかに「普通のプレイ」ではないし、うっかりやってしまうようなものでもないし
常にその誘惑にさらされるようなものでもないし
「普通のプレイ」をしてる限りでは、修理補給がバランスを崩すことなんて絶対に無い
何が普通かというのは非常に難しく個人差がある問題だが
それでも共通認識はあるはずで、そうじゃなきゃシステムの話なんて不可能だと思うんだが
ゼルダBOTWでトロッコで空を飛べるから自由度が高いとか言い出すやつがムカつくのと似たような話
そこじゃねーだろ ぶっちゃけこの話題まじでどうでもいい
変えなきゃいけないのここじゃ全然ない
というか最初にどの派か宣言しろよ
わけがわからん つまり普通にプレイする分には>>734が言うようにレベル差補正は改善した方が良いという事だな >>734
”患者”が強いユニットか弱いユニットかなんて考えずに、回復させた量で経験値が入るようにしたらいいと思う
強いユニットを500点直そうが、弱いユニットを500点直そうが経験値は一緒 馬鹿の極みがこれ
もっとシンプルに考えろ
修理補給でレベル99になるのは許せない
修理補給で稼げるのは正しい
この条件を満たせるのは
単純に同レベル以上は経験値ゼロにする
これで味方の最大レベルまでしか絶対にあがらない お前は>>734-735を読んでこい
もう>>772で決まりだろ さて経験値稼ぎ問題は解決したし本題に戻ろう
育成ポイントはレベルアップ時に取得で良いね >>789
ではそれに対してのテンプレ突っ込み
ルート限定などでLvアップの機会自体が違うキャラが割を食う問題
例としてはSRWDのルート限定味方などが顕著で
周回でポイント差が付くと事実上差を埋める手段が存在しない
これリアルタイムで嫌だったんだよ本当にV2ABと2択ルートのマーグとかとてもとても可哀相
SRWWの親父様とかも第1部で退場するせいで周回する度に差が開いて酷い
当然周回しない限りは問題無いが
本格的に育成したがるプレイヤーが周回を視野に入れない筈がないので
周回で破綻する育成システムはよろしくないと思われる 1周目の結果に関わらず、固定ポイント×周回数を引き継ぐ
もしくは
周回によるポイント引き継ぎ無し
変わりにポイント消費を周回数に応じて割引
これでOK
特に後者は序盤ブースト後のダルさが軽減されるのでおすすめ と言うか部隊共有で育成したいキャラだけ育成すればいい 割引じゃなくてレベルアップ時の取得ポイントにボーナスでも良い 修理補給で稼げるのは正しいは
稼ぎの経験値効率がいいから(レベル99にしやすいから)というのが理由だからな
効率悪くなるシステム変更ならダメらしいぞ。
それだと味方にレベル99が別の手段で上げて先にいないと
修理補給で上がらなくなるということだからな。
レベル過剰に上げなくても困らないんだから上げられなくすればいいだけ。 ちょっと脱線するけどさ
2周目序盤をブーストで飛ばさせちゃうのはすごく勿体ないと思うんだよね
一番バランスが取れてて面白い所なんだから 二週目でバランス取れてる時点で一週目はバランス取れてない件 引き継ぎのやり方によるっていう話なんだが馬鹿には難しいかな そもそも育成という味方だけ上がるシステムはバランスとれない
上がったら上がりっぱなし。
改造段階やレベルは敵も上がる。
A君が育成という下駄で20p身長が高くなりました。
双子のB君は同じ身長でレベルに応じてA君と同じだけ身長が伸びます。
レベル1の段階で下駄の分A君は20p身長が高い状態です。
レベル50の段階で差はいくつでしょうか?
20p高くした時点からバランスが埋まることはない。ずっと20p高いまま。
仮に差を埋めようとしたとしても20pとは限らない50pかもしれないし
プレイヤーがいくつ上げるかわからない。
しかも身長じゃないかもしれない。体重という違う項目かも。
身長2体重8の割り振りかも逆に8:2かも。いや5:5か。
わからないからバランスの取れる敵を設定できない。 それが分かるんだよなぁ
それがレベルデザインというもの レベルアップでポイント取得ならレベルデザインを大きく外れることは防げるからな 例えを合わせるなら
次のステージは狭い洞窟だよって事前情報があるのに身長伸ばすプレイヤーには痛い目にあってもらうという事でもある >>804
その例えはよく分からん
コーチが痛い目にあった話か 読む限りTecに勝るシステムでは無さそうだが
特に集中投下出来ないのがよろしくない
なぜかってーと、キャラ差があるからで、キャラ毎に必要な育成ポイント自体に差があるからよ
たとえばだ
狙撃系のキャラってのはヒット&アウェイ修得がセオリーだけど
初期スキルにヒット&アウェイが無い狙撃キャラは、まずヒット&アウェイを育成することになるだろう
するとだ、育成リソースがヒット&アウェイぶん不利になる
ここでLvupでしか育成ポイントが入らないとなると、そのヒット&アウェイ分の育成ポイントの差は恒久的なものになってしまうのだ
集中投下自体はむしろ出来ても良いのよ
強くなりすぎる問題は既出だけど育成を重ねる度に必要コスト上げてく方向で解決出来る
割が悪いのを承知で全ぶっ込みという
そういうのをやりたがるプレイヤーにとっては超魅力的な選択肢が残るのもポイント
自由度ってのはそういうもんよ
コスパさえ見合わせとけば、むしろ何でも出来た方が良いの >>807
Wみたく能力はレベルアップのボーナス、スキルは別でつけるでよくない >>808
悪くはないけど、やはり能力累積に伴って必要コストを上げていくのは必要よ
1Lvごとに能力選んで1upだと、それこそ「集中投下」回避型が強すぎるので
これはDからWまで遂に一度も解決されなかった問題
近作みたく、回避400振っても当たる様な、計算式でどうにかするってのはあまりスマートじゃないんだよ
計算式自体がブラックボックスだから、そこを弄って判りづらくするのはやはりよろしくないので その狙撃キャラBはヒット&アウェイ持ちキャラと比べて何も強い部分がないユニットならその通りなんだけどな >>807
初期スキルでヒット&アウェイを付けないかヒット&アウェイ分のポイントを初期ポイントから引けば良い
あとそういう強力なスキルはスキルツリー終盤に置いて他の強力なスキルと同時取得出来ないようにしたい
そういう排他的選択こそ自由度だと思う >>810
そうだよ
そして割とそういうことがあるのが今までのスパロボ
完全上位互換キャラ/ユニットなんて山程有るし、原作の都合もあるのでそれは必要でもある
>>811
>初期スキルでヒット&アウェイを付けないかヒット&アウェイ分のポイントを初期ポイントから引けば良い
それスマートじゃないなあ……特に後者
システムの帳尻をあわせるために、不自然さが露骨に見える様な減算を入れるのは
その時点でシステムの設計自体に無理があるってこったよ
>あとそういう強力なスキルはスキルツリー終盤に置いて他の強力なスキルと同時取得出来ないようにしたい
>そういう排他的選択こそ自由度だと思う
それもコストパフォーマンスを見合わせる一つの形ではあるが……いつからスキルツリーの話になったんだよw
思考を飛躍させるならさせるで、ちゃんとあらかじめ文章として出力しておきなさいw >>812
>>初期スキルでヒット&アウェイを付けないかヒット&アウェイ分のポイントを初期ポイントから引けば良い
>それスマートじゃないなあ……特に後者
システムの帳尻をあわせるために、不自然さが露骨に見える様な減算を入れるのは
その時点でシステムの設計自体に無理があるってこったよ
どこが不自然なのか分からん
序盤加入キャラは先天スキルはなるべく少なく、後半加入キャラはスキル持ちだけどその分所持ポイント少なくとかさ
何に引っ掛かりを感じるんだ?
スキルツリーに関してはお前との自由度の考え方の違いで出しただけだぞ 自然不自然の話なら集中投下や何でもかんでも付けられる方が不自然 >>813
初期スキルのぶん初期ポイント減らすって……
それはプレイヤーがプレイヤーの意思で育成強化するためのポイントを、勝手に使われているに等しいんだが
それはキャラの強弱ではなく、キャラの育成の幅の差になるし
初期スキルがあるほど単純に不利ってことになるぞ?
>序盤加入キャラは先天スキルはなるべく少なく、後半加入キャラはスキル持ちだけどその分所持ポイント少なくとかさ
それは参戦時期に対しての調整だろう
システムの齟齬の話とは別だ
>スキルツリーに関してはお前との自由度の考え方の違いで出しただけだぞ
だから飛躍しすぎだっつーの
Lvで育成ポイントって言われて=スキルツリーなんて普通考えないんだよ
それが通るのはスキルツリー好きの君の脳内だけ
個別スキルツリーなんて今まで無いもんを
「俺は実はスキルツリーを想定していたからこうなのだ!」とか後付で言われても
他人がお前の脳内スキルツリーを前提にレス返してくれる訳ないだろw 結局個別スキルツリーが一番良いよね
集中投下とか不自然極まりないし 先天的な強スキルの習得の有無で元々弱いユニットがいるんだ!それは原作再現でもあるし
からの
そのスキルを覚えさせたらその分は決定的なポイント差が付いてしまう
はちょっと…
初期段階ではキャラ差が必要だと言ってるのに
育成後は各キャラの差を縮めて欲しいのか >初期段階ではキャラ差が必要だと言ってるのに
>育成後は各キャラの差を縮めて欲しいのか
一般的なSRPGとちがって最初からキャラやユニット間のバランスとると原作再現性が薄れる
かと言って育成がないとウインキー時代みたいに自分の好きなキャラが使えないと不満が出る
そこを埋めるための育成じゃね
そういう意味じゃ後半の強敵を倒すために〇〇のスキルを修得させるみたいな
育成を前提にしたバランス調整じゃないんだよ バランス取るべきなのはユニット間のポテンシャルじゃなくて
シナリオ通しての自軍と敵の戦力だろ
ジムを強化したらガンダム並みにする必要なくない? 育成はSRPGのバランスが取れない問題
それにかかわる作業時間問題
育てました→新機体参入→乗り合わせバランスが悪い
とか起こって自分の好きなキャラが使えないものにもなる問題
修理機体が後半修理補給機体になるなど
先を知っていないと育成では合わない。
レベル統合で精神コマンド習得するように技能もレベルで習得すればいい。
SRPGのバランス取れる。作業時間丸々削減。不一致が起きない。
色々解決する。 スパロボは育成ゲームじゃなくてSRPGだから
優先するのはどっちかなんて決まってる。
SRPG部分を壊してまで育成システム維持する意味は無いからな。
育成ゲームやりたきゃスパロボエイジみたいな別ゲー立ち上げるんだな。
売れるか知らんが。 だから、お前が勝手に縛ってテメェが望むバランスでゲーム進めろよ。
それでテメェの環境では望むものが手に入るんだよ。
出来てた事を排除すんな。
現状にない機能の追加をし、テメェの望みを他のユーザーに迷惑がかからない楊な方法を提案してみろよ。
こんな事すら出来んのか? 育成ゲームじゃないというかキャラゲーだからなあ
しかも単一の作品ではなく複数の作品が参加しているわけで スパロボはチート機能を公式に導入した方がいい
別におかしい話ではない。昔コナミがMSXでやってたことがある
プレイヤーがチート機能で自分が思うように調整できれば、あのユニットをああしろこうしろって
不満は減るはずだ。もちろんその機能を使わないで普通にプレイする事も可 パラメーターとか自分で自由に設定できるようにするしかない
ダメージ計算式とかクリティカルのダメージ上昇率とか武器改造を個別か一括かも自分で設定できるようにする そもそもSRPGでインターミッション部分が作業時間という考え方がおかしい 例えば小隊だったりとか、大して面白くもないのに要求される作業がやたら増えてきたから言われてんだと思う 小隊だけじゃなく育成も。
インターミッションで育成システム開いてる時間は作業時間じゃないの?
何という時間なの? >>815
ヒット&アウェイを取るのはセオリーなんだろ
そういうキャラ毎のほぼ必須スキルなら良いじゃないか
でもまぁニュータイプとかの先天スキルもあるから最終的なポイントを全員横一線にする必要も無いか
初期ポイントはそこら辺のバランス取って個別に設定でも良いな
だからスキルツリーは更に言うならばの話なんだよ
お前が自由度の話をしてきたから付け加えた話
更に自由度の話をするなら
"誰を""どのように"の"誰を"の自由度を上げた所で自分の好きなキャラをにしかならないんだからほぼほぼ自由度なんか無いんだよ
各プレイヤー毎で選択肢は最初から決まってるようなものなんだから
"どのように"の選択肢を整えてやる方が自由度につながる
前も言ったが雑な100万通りより洗練された2択こそ選択肢になり得る 待って待って。今>>827のインターミッションの作業時間を
なんて言い換えるか大喜利の回答待ちだから。 別に自由なんて話してないが?
お前のやりたいことを他人に迷惑もかけずにやる方法提案してみろって言ってんのよ。
その方法のひとつとして、勝手に縛ってバランスとれってこっちは言ってんの。
それだけよ。 作業かどうかなんて選択肢が選択肢たり得ているかどうかの問題でインターミッションだからこうだなどという話ではない これだけ"自由"なスパロボが作業ゲーと呼ばれるのは選択肢が選択肢になってないからなんだよね スパロボは作業脳死ゲーでSRPGとしてのバランスを放棄してるからな
難易度を上げようとすると池沼が発狂するから無理なんだよね
ボクチャンのお気に入りのキャラで無双したいとゲームとして楽しみたい層じゃ話は合わない >>835
違う違う
難易度を上げられない理由があるとしたら、それはストーリー展開というものがあるからだよ
そういうのがなければ際限なく上げてってプレイヤーを殺しに行くのも商品にできるんだよ
テトリス・ザ・グランドマスターはそういう方向(難易度先鋭化・ストイック化)でヒット飛ばしたし >>836
FEトラキアとかあったしSRPGとかストーリーがあるからは関係なくね
スパロボにしたって一応難易度高めの作品はあるわけで(バランスがいいかは置といて)
需要+制作の能力じゃないかね クリアするために準備するとかいうのがないね
マジでインターミッションが作業
途中で強化パーツとか編成とあどうでも良くなってくるわけだ クリアするための準備とかはゲームだからな
過去ログに出てただろ
スパロボはゲームもどきだって
ゲーム性の追及はしてないんだよ あってもなくても良いような強化パーツつけたりスキルつけたりするだけだもんな レベル習得制にすれば
育成で壊れるバランス。インターミッションでの作業時間。新機体との不一致。
など解消される。
精神コマンドもこの方式なんだから支障もない。
ちなみに小隊編成は無くなって単機制に戻ったから編成の手間はもうない。 それって完全に開発が考えたキャラで遊べって事でしょ?
今でさえ熱血と魂両方あるとか熱血なくて愛しかないとか、熱血無いとかでキャラ差出てるのに本当にバランスが取れるのか べつに選択式の育成とかないゲームだってこのキャラ使えとかって強制されることなんかないけど 育成で崩れるバランスは棚に上げて無視
制作側の精神コマンドの設定で崩れるバランスは問題なんだ。
制作側はバランス取れるんだよ。作ってるの制作なんだから。
覚える精神コマンドからその精神コマンドの消費SPだって決められる
たとえ精神コマンドでバランス取れなくても
パイロットボーナスや他のシステムとも兼ね合わせて調整ができる。
育成による不確定要素もない。
仮に制作側がそれができないとして育成による不確定要素が入った
さらに複雑なものはなおさらできない。
そして不確定要素があるんだから元々無理。 【自民党「移民1000万人計画」】 人口、最大の37万人減、月給3000万ドン、自衛隊がローソン商品輸送
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1531534027/l50
不買だ! 不買だ! 不買だ! ローソンが被災地を食い物にしている! >>837
スパロボのストーリーには他のSRPGと明確に違う所がある
プレイヤーがコントロール出来ない部隊分け、キャラ離脱(ロストではない)が終始発生するって所
プレイヤーが育成したユニットがどれだけ部隊分けした時にレギュラーとして残っているか分からないから
プレイヤーの育成段階に合わせた敵の強さの調整なんて出来ない訳だ
そのプレイヤーが鍛えたキャラ全員残ってるかもしれないし一番好きで一番鍛えたキャラ以外は別部隊になってるかもしれない
だから最悪無改造でもどうにかなるバランスにしてプレイヤーにクリアさせてる訳だ
トラキアにも序盤にパーティ変更有ったけど全然育成出来てない序盤で
プレイヤーの育成より初期の強さの比重が大きい段階だからそこまで影響は無かった >>846
部隊分け中の難易度はそれに合わせて調整すればいいだけ
最近は一時離脱してもだいたい次のシナリオで復帰してるし
1ユニットの復帰まで耐えられないくらい他のユニットが育ってないならそこまで進められるバランスの問題 連れ歩く味方をプレイヤーが選べばいいだけ。
育成なんて言う自由はいらん。むしろこっちを縛るな。 シナリオに制限が掛かるシステムは論外
結局集中投下が癌なんだよな 残ったメンバーがみんな無改造で手持ちの資金も無いとか
要はそういう状況からでも立て直しがきく手段を用意すればいいことで
早い話ずっと上のほうでチラっと出てたけどクリア済みのステージを稼ぎに活用できるようにしたらいい ここの意見を見ていると
NEO、OEのシステムから課金要素を抜く
先見なんかを残すならAIの思考にウィンキー時代の殺意を復活させる
戦闘アニメをOGクラスに作り込む
これでけっこういいのができる気がする >>849
わからないから説明してくれる?どうシナリオに制限かけるか。
それは現状の部隊分岐だと制限かからなくて連れ歩くと制限かかる事だよね。 >>853
横からだけど、>>849が言ってるのは
シナリオに制限をかけようって話じゃなくて、
もっと自由にお話の展開をやっても問題ないように
ゲームシステムを調整しようってことじゃないかと思う
集中投下が癌ってことは、少数のユニットにだけ経験値をつぎ込むのを抑制でもするのだろうか
でも、ストーリーの妨げにならないようにゲームシステムを調整
の行き着く先ってノベルゲーじゃないかと思う
もしも違うということでしたら、>>849ご本人による説明がほしいところではある いや普通に分岐で連れて行けるキャラを選べるとかシナリオ作れないだろ まあ落ち着いてくれ
まずネオネクタリスとスーパーファミコンウォーズをクリアしてから発言できるというのはどうだろうか >>856
前者は俺には無理だった、後者はそもそもやってない そこまで難易度あげたらあかんだろ
クソゲーから並みゲーに変えろと言ってるだけなのに 今のスパロボメイン層には並みの難易度でも難しいんだよ 集中投下で壊れるバランスにしなければいい。
一ユニット最強作ったらそれ以降の戦いが消化試合になるのがいけない。
運動性をフル改造したら何でも避けるとか
装甲フル改造でダメージ通らないとか
極端な状態にならなければいい。
そういう状態は精神コマンドと併用とか地形効果も含めてとか
それで実現できるくらいに落とす。
>>853
わからないから説明してほしいんでぜひお願いします。
どうシナリオに制限かけるか。 それは現状の部隊分岐だと制限かからなくて
連れ歩くと制限かかるという事柄なんでしょうか?
例えば過去のスパロボの分岐シナリオのどれができなくなるのでしょうか? スパロボαなんて低難度でもウケてたからな
不評なのは低難度のせいじゃなくてもっと根本的な部分だと思う こいつシナリオ読まないのかな
AルートとBルートにはそれぞれ必須キャラがいて両方のルートが同時進行だからだぞ
Gじぇねみたいに自軍とシナリオに出てくるキャラを別にするならともかく、自由に選べたら整合性の取れないものになる >>861
もはやスパロボαが低難易度の代表と言えないレベルなのが今のスパロボなんだけどエアプ? ルートに対して必須キャラがいるんじゃなくて
必須キャラに対してシナリオがあるんだから
通るルートでシナリオ起こせる。
例えば過去のスパロボ分岐シナリオにおいて
「あるキャラに復讐心を燃やす敵ライバルが襲ってくる」とかあったけど
これはそのキャラが進んだルートで登場すればいい。 集中投下で消化試合だろうが何だろうが、ソレがユーザーが好き勝手に個別調整してやった結果の難易度。
自分勝手に好き買ってやったんだから本望だろうよ。
ソレで失敗したと思うなら自業自得。
個別ユーザーの問題であり他のユーザーに影響ない以上に別に何の問題もない。 「俺が気に食わない要素は他のみんなからも取り上げろ」って考えのやつは昔からいるからな 普通戦争なら作戦立てるってもんだが結局パワー押しでいけるから引っ掛かるんだよ
ブライトとか艦長いらないじゃん 30も40にもなるおっさんが
チンパンジーの知能育成にも使えなさそうな池沼なゲーム性を
変えてくれるなと駄々をこねまくった果てがこれだ >>867
作戦があるから最後の一押しがパワーだけでいいんだよきっと(遠い目 敵陣突撃って日本軍と変わらないじゃん
竹槍で勝てちゃうかいいんだけどさ 江田島平八が三人いるんだから
太平洋戦争に勝てるのは当然と言える SRPG自体が頭が悪くてSLGを楽しめない池沼に
RPG要素をつけて俺は頭が良いんだと勘違いさせるゲームでしかないから
無双より無双になってゲーム性がないゲー無になっても仕方がない 無双は難しいくらいになると拠点潰して、
策略ちゃんと発動させてかないとあっさり負けるぞ。武器ボタン連打だけ押して勝てるのは普通まで
無双の方がよっぽどゲーム制あるわ 強くなるのをどこまでにするか?
というのを決めないと無双は止められない。
回避特化にしても命中させるのが得意な機体には当てられるなど
一定数の苦手な敵を作るなどでバランスをとる。
まぁ育成システムがある限り青天井であげられるんだから
そんな事すらできないが。 ユニット連戦させると気力50になるってあっていいと思うよ 根本的に無双の何がいけないのよ?
自ら望んで育成した結果じゃない。
そんな結果は望んで無かったと言うなら、そうなる計算できずに育成した自分の無能をまず責めれば? 言って無改造クリアとSRポイント取得と両立は結構難易度高いだろ
それとは別に改造前提の高難易度も欲しいっていうのも分かる まあな。工夫して育成すれば無双できるっつーのならまだ良いが
どいつもこいつも簡単に無双出来ては… 無改造とsrポイントの両立はハードよりノーマルの方が難しい >>881
改造前提の高難易度って意味なくない?
1000のダメージか3000のダメージの違いだろ 含めてどころの話じゃなくはみ出て壊してるけどな。
他のシステムはバランス取りようがあるが育成システムだけ不可能。
育成するのは問題ない育成システムが問題。 スパロボほど頭の悪い育成システムも他にないだろうな
めんどくさいから一撃で倒せるスキルとか追加したらいいんだよ 強化回数に応じて必要ポイント増やすだけでも違うんだけどな
それやると弱キャラ救済にならないってんなら能力値の絶対値で増やしてってもいいし コスト増やすのは資金絞られた改造みたいになりそうだから無いな
結局好きなキャラにリソース注ぎ込むために他に回すリソースをどれだけ節約出来るかのゲームにしかならない >>888
それよな
能力上昇系に必要ポイント増加仕様をぶっこむだけで集中投下問題はほぼ解決する
で、PPからTecへの移行で確実に退化したのがそこでもあるんだよなあ
スキル系が高レベルほど割安になってしまった
特にヤバイのが底力
その辺微調整して欲しいんだがなあ
スキルパーツを介する必要だって無いんだし そんなの結局他のキャラにリソースを割く余裕が無くなるだけ >>892
それはパイロット一人に集中投下するとそうなるだろうけど、満遍なく強化してれば必要コスト増は抑えられるんじゃね
ロボ1機だけ改造を集約すると高段階でカネが吸われるけど、5段改造までってことにしとけば何機なりと改造できるようなもん >>894
???「なんだこの改造の仕方は!もっと絞り込め!」
6段階目以降の改造費が安くなりました ずっと前から技術点=テクニカルポイントだと思ってたなんて言えない…… でも今現在一極集中が起こりやすいのは愛情の問題よりその方がクリアが楽という効率の問題なので
例えばマップに散り散りなミデアを助けにいくみたいな多数育てたほうがいいステージが増えれば
自ずとそうなるんじゃないかと ずっと主張してる人がいる旧来のレベルSRPG方式はスクライドとかテッカマンブレード集めたスーパー等身大大戦みたいなシリーズ作ってやればいいと思う
なろうアニメとかとコラボすれば新規も入るだろ 誰にでも使えるリソースがあるのに好きでもないキャラにそれを使うのは妥協や失敗でしかない チンパンジーよりまともな知能を
持ったやつがいないという悲しみ 第3次でMAP兵器で全機ぶんの資金倍ってのが一極集中優位の元祖だと思われるんだが
いい加減幸運とか祝福とか無くして欲しいんだよね
精神絞って資金増やすってもう旧態依然なゲーム性なんだけど
幸運に縛られるプレイスタイルとかさ、正直もう弊害の方がデカイよ
むしろ敵撃墜で資金が入るシステム自体を廃してもいいまである
敵殲滅が至上の戦法にならざるを得ないのは、結局
撃墜=資金リソース取得で恒久的な優位という方程式が第2次(FC版)からずーーーーーーーーーっと変わってないからだし
雑魚を無視してボスだけ落としてクリアなんて選択肢にも入らないでしょ?資金減るから
でもスパロボでは「無駄な闘いを避ける!」ってお題目の自軍ばかりよ
雑魚を無視してボスだけ落として解決ってのはまさに無駄な被害を減らすの最たるもん
それをやって不利にならないような方向に寄せるべきじゃないかなあ? キャラゲーだからシナリオや掛け合いを見たいって層には考えるゲームは邪魔になるんだよ
弱い奴でも好きだから考えて使うより弱い事が我慢出来ない このクソみたいなシナリオでキャラゲー謳って欲しくは無い
キャラゲーに失礼だ みんなチャリンチャリンが大好きだからね
ストーリーよりも小銭稼ぎのほうが重要に決まってるだろ SRポイント取得条件をザコの撃破数○機以内とかリソース稼ぎと競合する内容にしてみたらいいのかな >>907
それは対案として下策でございます
雑魚○機まで撃墜がベストって形になるだけ
殲滅が、雑魚○機まで撃墜がベストって形にすり替わるだけ
撃墜をリソースに直結させてるかぎり根本的な解決にならんよ
撃破資金を無くして撃墜自体の価値を減らすべきってのはそういうことだ チャリンチャリンを制限する方向じゃなくて逆にその機会を無限にするべきか
制限されてる中で最大効用を目指そうとするからプレイが狭くなるんあdよ リソースが有限だからこそ頭捻って稼ぐわけで
無限に稼げたら脳死で単純作業繰り返すことになるぞ やりたいやつにとってはたぶんそれが最高に楽しい
多くのSRPGでも似たようなことができる
その手段を効率よくするか悪くするかでバランスとればいい プレイが狭くなるって無条件に悪し様に言われる様な事じゃないんだが?
ルールでやることを狭めるからゲームってのは成立するんだよ
野球で、何処に投げてもストライクっていったらストライクゾーンに誰がボールを投げるよ?って話よ
ストライクゾーンにボールを投げなければ駄目!と「プレイの幅を狭めている」から野球という球技は成り立つのだよ 育成システムで一極集中を防ぐ事に何の意味があるの?
防いでまんべんなくパイロット育成するようになったらバランス取れるの?
育成できる時点でバランス取れてないんだから意味ないだろ。
改造と育成を似たような性質に捉えてるかもしれないが大きく違う。
改造は物語が進むにつれ敵も度合いが上がる。
育成は上がらない。
味方が回避10上げたら敵が命中10上がるシステムなのか?と聞いたら
ちげーよバカっていわれたからそんな調整はバカがする事だろうから
出来ないだろうしな。 >>913
こういう馬鹿の極みがいるのでまともな話にはならない
ほんと40のおっさんが頭悪すぎてスパロボはクソゲーから永遠に脱出できないらしい 飽きようが事実は変わらない。
上げずともバランス取れない。当然上げても取れない。
そんなシステムに費やされる作業時間。
費やした結果として新機体参入や追加武装で発生するパイロットと機体の不一致。
問題だらけ。
育成コスト増で問題解決?
育成にコスト制限かけても上げづらくなるだけで解決にならない。
精神コマンド同様にレベルで技能を習得していく方式に統合した方が
それらの問題を解決できる。
制作側でバランス取れる。プレイヤー側の育成に携わる作業時間丸々削減。
不一致の解消。 バランス言ってる奴らはツメスパでもやっとけ。
アレこそ制作側が用意した画一的なバランスでゲームできるシステムだろ。 >>917
追加武装が弾数なのにEN改造する可能性あるのはどうするの?
それに改造は物語が進むに連れて敵も度合いが上がるっていうけど
味方が運動性改造したからといって敵が命中を改造してくるわけじゃないし
武器を改造したら敵の装甲やHPの改造段階が上がるのか?
後半はボスやエリート兵が増えるから敵だってスキルや能力値が一般兵より上がってるだろ 育成・改造・精神コマンド無し
1ステージに全ユニットをいっぺんに出撃可能
回避>命中>装甲>火力>回避…とユニットに得意不得意を持たせて相性で戦術を組み立てる
これでインターミッションに時間がかからずしっかりとバランスのとれたスパロボが出来る
って事で理想のスパロボが1つ完成しましたので以降はこれに当てはまらないアイデアをお願いします >>920
そいつを論破するのは不可能だよ、だって論破されてることに気付く知能ねーもんよ
矛盾にいくら突っ込みいれてもまともな回答なんて返せないよ、自分の妄言を理解出来てねーもんよ
諭して軌道修正も無理、他人の意見を汲み取るっていう人並みの機能が搭載されてねーもんよ レベルでどうのとか、バランスとかいうやつらって
α外伝やimpactあたりが神ゲーとでもいうつもりなのかな 装甲ユニットが火力ユニットに相性勝ちするバランスは良くない。
火力ユニットで抜けない装甲なら回避命中の攻撃じゃ抜けないだろ
装甲ユニット一強じゃん?てなると思う
連タゲで装甲値も下がるようになれば良いけど >>910
スパロボはストイックなゲームマニア向けゲームだからな
フリーマップなんてもってのほか
町の外うろついてレベル上げしたいならドラクエでもやってろって話だよな ENは武装だけに使うものじゃなくバリア発動や空中/宇宙移動でも
使用される。既存のEN武器だって使えなくなるわけではない。
それと改造で10段階なら10段階までと限度があるし敵も同じく。
バランスはその範囲内に想定される。
では育成はどこまで上げられるんですか?
それに見合うバランスを取るという事ですか?
プレイヤーがいくつどの項目を上げるかわからない状態でどうやって? 稼ぎは全滅プレイという上位互換システムが搭載済み。
稼がせることより展開体験で難易度下げる役割の方が重要。
稼ぎ+展開体験戻りで単に稼ぐシステムより優秀。
そもそも稼いで何とかごり押しするより
戦い方を考えるゲームなんだから
余計な稼ぎはいらない。 >>921
>1ステージに全ユニットをいっぺんに出撃可能
スパロボだと初代ですらこれでも問題あるわな
味方ユニットどんだけ出てくると思ってるんだ
ルナウイング(味方が全5人のSRPG)とかじゃねーんだぞ というわけで>>921
味方全員出撃が原則だったら
味方の総戦力を今の10分の1ぐらいには絞るか
プレイヤーのアバターであるオリ主役以外は全員操作対象にならずAIで動く
のどちらかの方策はとらんといかんだろうな マリオカートも運ゲーって呼ばれるのかよ
スパロボなんか何ゲーなんだよ その条件に1番近いゲーム多分萌え萌え二次大戦(略)だがいいのか?w >>929
>>930
小隊制で脇役キャラにも活躍の場をつったらインターミッションに時間かけたくないから全機出撃できるようにすればいいってさ
全機出撃可能ってだけだから活躍させたいユニットがいれば好きなだけ出せばいいだろっていうバランスを無視したアイデア
でもその方がバランスを取れるんだってさ 1小隊100機編成で1小隊長機に99機くっついていけば100機活躍したことになるんだ。
精神コマンドも100人以上乗って無敵だね。よかったね。
プレイヤーがいくつどの項目を上げるかわからないから
育成システムがある限りバランスは取れません。 結局システムが良くても売上には繋がらないんだろうね
コアなファンは糞でもやるだろうし >>928
さすがに全滅プレイが上位互換というのはちょっと無理がある >>937
システムが、に限らないが、繋がるよ
次回作に。
コアなファンが多めの魔装機神とか2、3と微妙なのが続いた結果、比較的良好なFまで売れなかった
糞なら、コアなファンでも、逃げる どの機体も使える(=活躍できるように能力の底上げをしてほしい)
という要望が全機使える(=出撃できる)という要望に
誤解されて取られた結果。
なかには全機使えるを本当に要望したプレイヤーもいるかもしれないが。
全機出撃させるとマップ・インターミッションでの作業時間が膨大化。
パイロット数に比例して手数や精神コマンドの増大化でバランス崩壊など
問題がある。
手数の問題を解決するために小隊制で圧縮し単機制と同じ出撃数
(=手数)に抑えマップでの作業時間を減らした。しかし
それは全機出撃(実際実現していない空想の産物)と比べて減っているのであって
既存の単機出撃と比べた場合は小隊員の精神コマンドの使用見極めや
機体状況の把握が必要となりむしろ増えている。
手数の圧縮だけ解決したもので
出撃パイロット数増加に伴う精神コマンド総量増加によるバランス崩壊などは
解決できていない。
インターミッションに至っては空想の産物である全機出撃と比べて
小隊にするのに移動力や地形適応の統一も図らないといけないので
むしろ増えている。
そもそも全機体を1マップで使いたいという要望ではないプレイヤーからしたら
インターミッションでは作業時間がやたら増える。
精神コマンド総量増加によるバランス崩壊がもたらされ
いいところなし。結果小隊制は廃止されるに至った。
ので NEOの戦艦入換システムで解決やろ。
マップや精神の回復仕様とかは普通のスパロボにしてやって。
入換システムは嫌いじゃない。 今こそスクコマの復活が望まれる
俺がやりたいだけなのだが >>953
合体機を分離で出撃は勘弁して下さい
エルドラン系一々全部出して合体させてがめんどくさかった
合体で全回復するのはよかったがやはり面倒だ マップ兵器は一列とか十字5マスとか範囲を小さくして移動後攻撃可能にする
そっちの方が使いやすくて楽しいはず
移動前の直線マップ兵器とかどうやって使うねん 昔は道路とか通路とかけっこう敵が並んでくれるステージなんかで
セオリーの待ち戦法と相まって、直線MAP兵器を狙う機会はわりとあった
もっと個人的な印象を書くと、敵の数に緩急がないと思う
昔のタイトルって自軍にたいして敵のユニット数が多くなかった?
初期配置は少ないけど増援で多かったり、その反対だったりいろいろあった
弾切れEN切れが懸念されるからMAP兵器を積極的に使おうって気になれた
実際撃ちもらしたら味方の布陣に縫うようにはいりこんできてやばかった
最近のって敵の数はそれほど変わってないのかもしれんけど、増援とかでても
なんだか等分したかのように初期配置と似たような数しかでない
敵が多くて困る場面があんまなくて、ただ幸運もったいないからまとめて倒すっていう
オレ的にケチな根性で使うってだけになってる オルドナポセイダルの増援はヤバイ
敵の数〜以下の増援が味方初期出撃位置な横に出てくるからね。
戦艦ヤル気マンマン勢 SRの大半がターン制限だから待ち戦法使いにくくなったよな。 >>943
OEだったら合体前の機体無しでライジンオーがそのままゴッドライジンオーになってたよ 反面、今はH&Aや連続行動、再動、覚醒等々有るからそこまで使い難くないという側面もあるか。
後OG系だとMAPWは獲得PP半減だから、コッチの方がよほど使い難い側面が大きいな。
手加減使っての削りにしか使えない。 pp半減てことは開発も明らかに強いってことはわかってんだよな >>947
普通に作れば待ち戦法が強くなるに決まってるからな
他のSRPGを見ても、何らかの形で急がせるシステムは入ってることが多い
FEの盗賊とか FEなら速攻ユニットで盗賊潰しつつ鈍足ユニットで別方面の敵を相手するみたいに役割分担ができるんだけど
スパロボだと盗賊の集団を速攻ユニットで殲滅するだけになってしまう スパロボにはアンチユニットがないので
強いやつと弱いやつの力関係は絶対
これはアホらしさの極み >>955
そうか? 低命中高火力ユニットは回避命中ユニットに手も足も出ないが 必中使えばひっくり返るじゃん >>956
だから命中率とか強さの指標じゃないってことなんだが
まさかそれが強弱とでも思ってたのか いわゆる相性や属性でユニット間の有利不利を付けるより
パラメータ的な計算値の結果で相性が出てくる方がSLG的だと思うけどな そりゃ一般的なSLGならな
チンパンジー以下の知能を対象にしたスパロボの場合、
そんな繊細な計算とか皆無だよな
じゃんけんしてグーだけで全員なぎ倒すのがスパロボなわけ ここで笑えるのが相手もグーしかいないので、
グーの堅さとか強さで競うわけ
つまりそれが最終ダメージってこった 一般的なSLGは遠距離攻撃持ちが強い
そいつらを以下に早く倒すかが攻略の鍵なんだけど。さらに敵は高台にいて射程伸びる場合もあるしな
そいつらを守るための戦士が壁になってたり
とかあるけどスパロボの場合はね NEO、OEが売れなかったのはキツいな
ファンタジーに絞った参戦作品やらダウンロード専売やら3DCGやら売れない要素多いから売れないのはわかるが
低めの命中を包囲効果で補う戦略
地形を利用する曲射、押出
全キャラ使える入れ替え出撃
とかここで上がる不満の改善案がわりと採用されてるのに… 繊細なバランス設定してもそれをちゃぶ台返しできる
システムを搭載している限りどーにもならない。
現状の育成システムを廃止してレベル統合して無双出来なくなるか。
答えは出来る。
ただその範囲をどこまでに設定するかは制作次第。
諸々のシステムで強化した場合に一部の敵に無双。ほぼ無双。無双。と
度合いがわかれることになると思うが
その制作に設定された範囲までしか強くならないのかというと
そうではない。
パラメーター的不利は精神コマンドで逆転できる。
つまり現状の育成システムじゃなきゃ無双ができなくなるわけじゃない。 >>962
作らせてる側が絶対に売らせねーと思ってそうな感じすらしてしまう位環境悪いからな レベル統合に話し戻すんじゃねーよ。
糖質が発狂すんだろ。 NEOは信者が持ち上げてるだけでZ3と並ぶ駄作だからな
技術力がないからやろうとしていることとやれてることの差が激しいし
根本的なセンスがない 雑魚相手には無双する面があっていいんじゃないの
ボスと取り巻きがまともになってれば 糖質チンパンジー用の作業なんだから簡単でいいんだよ フツーのスパロボにNEOの入換と改造効率。
キャラ育成もつける装着可能なパーツ数の制限撤廃しつつ、Tac形式を導入し、作ったパーツをつける感じにする。
こんな感じかな? >>967
ゴッドバードで倒せないドローメとかはさすがになあ ユニットの種類減らすとバランス調整の為に機体の格に合わない強化されるからな ドローメとかは集団で1ユニットにすればいい
小隊制とかじゃなくて絵だけ >>973
集団なのに弾数一発で倒せるのはおかしいってツッコミ入る >>974
今時の戦闘アニメで一発しか撃ってないことなんてないじゃんか
もしくは(小隊が無いスパロボでも)ALLみたいな演出だったりもするしさ
ぶっちゃけ突っ込む方が恥ずかしいって話になるたぶん >>966
具体的にどの辺がやろうとしてやれてない部分なのかな?
システム周りは十分やりたい事出来てると思うが >>974
アニメじゃそういうシーン多いけどね
OEならスタック組ませてHPだけ人数分倍にしていたな
ダメージデカかったら一気に3、4機分の資金と撃墜数稼げた >>976
あえていうなら、マップでの細かい位置調整が非常に面倒臭かった。
イズミの効果範範囲ギリギリに大型ユニット配置したい時や、ユニットに隣接して配置したい時の手間がかなり面倒だったな。
このマップ配置の仕様は通常グリッド型にすれば解決できるし、あの3D形式でやる場合は、何かのボタン押しながら配置した時はギリギリや隣接配置出来る様にすれば解決できる。
こういう点での、細かい所をNEOは詰めてほしかったかな。 >>978
Z3と並ぶ駄作って言っておいて不満がその程度とかないだろw
あえていうならなんて言って出し惜しまずに、もっとたくさん言えよw
つか第一作目に高望みしてるくちね
>あの3D形式でやる場合は、何かのボタン押しながら配置した時はギリギリや隣接配置出来る様にすれば解決できる。
これとか二作目のOEでまさにその仕様で改善済みなんでね
まあ、細かい所を詰めて欲しかったくらいしか不満が無いって事なら
そういう重箱の隅しかつつけない程度には悪くないゲームってことなんで
それが本音ならNEOを良ゲー補強してくれてありがとうw z3とか従来型スパロボの集大成で
もう全てがマンネリ、糞システム、糞ストーリー
決定版というべきリファレンス作品だもんな >>976
MAPの狭さとカメラワークの酷さが致命的
水増しのための無意味な増援
会話イベント多用でのテンポの悪さ
戦闘バランス以前のゲームとして粗悪なんだわ >>981
全部主観じゃねえかw
お前が思(ry
一行目の時点でMAPの狭さが「致命的」ってすげえわw
そこはなんで狭いと「致命的」なのかを説明出来なきゃダメだろ
システムスレで、せっかく特異なシステムのNEOを話題にしようというのにそれじゃお話にならないよw
残りも主観まみれの単文で何を判らせるつもりなんだよw >>979
>Z3と並ぶ駄作
ちょっと待て。私はNEO批判組ではないぞ?
Z3と並ぶ駄作と言ってる奴とは別人だ。
むしろアレは入れ替えシステム含めて好きな方だ。
勘違いしないでくれ。
だからこそ、システム的に使い難い部分を指摘して
どうすればそれが解決出来るのかを提示した感じだ。
>OEでまさにその仕様で改善済み
OEはやったこと無かったが、使いやすくきちんと修正してたのね。 ある種の発達障害ではTPOによって振る舞いを変えることが極端に苦手な場合がある
彼らはライティングの面においても習得した一定の文法や禁則処理を変えることができない、あるいは変えることに大きなストレスを感じている
反面興味を持ったテーマへの好奇心を抑えることができない事が多い
2chにおいて名無しのまま半コテ認定されるのはこのタイプ 育成システムというバランス取れないシステム搭載したまま
どうやってゲーム面白くするの? 覚える精神増やして、使う精神を減らす精神装備制ってどうかな とにかくぼくのいうこときいてきいてきいて!がスパロボの問題の解決だというなら、まあそうだろうな >>989
イメージが湧かないが現状6枠ある精神枠を自由取得による選択制にして4枠に減らす感じか?
機能の特化出来るからそれはそれで面白そうだなが。 現状の育成システムってバランス壊す為のシステムだから
そのシステムでバランス取ろうとするのが矛盾する。
壊れて無双できる状態にできるわけだけど
その無双できる状態というのが育成システムを使わず
他のシステムで既にできてるから育成システムの存在意義が無い。 今のスパロボがつまらないかは
今のロボアニがつまらないことと関係かるかな それはある
ロボットものって言っても1vs1のロボットプロレスや能力バトルの代わりで数機vs数機サバゲー状態だったり
タクティカルシミュレーションに向いてるのはそうないからな >>994
関係ない
昔のスパロボをプレイしてた層と、その層が実際に見てたロボアニメは一致しないから
スパロボのコア層直撃はワタルとかライジンオーぐらいだろうけど
そいつらがスパロボに出演したのは最近になってからだ このスレッドは1000を超えました。
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