スパロボのシステム考察スレ 46
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/ @修理補給で経験値ゼロ
敵撃墜してレベル上げれるんだから問題ない。
A修理補給の回数制
経験値が延々得られる状況を生み出してるのは
回数制限が無いから。なので有限にする。
>>681
敵ステータスを制作側が設定しました。
千差万別なプレイヤーが育成ポイントを割り振る
バランスがとれるでしょうか? インパクトやコンパクトのステージの順番かえるのをユニット分散させてやってほしいな
各地で事件起きたら普通そうしない? >>704
それは場合によるから何とも
他で被害出たとしても各個撃破されたら洒落になんないから一つずつ片付けるってのも時には必要な判断だし
プレイヤーにとっては攻略が簡単なゲームだけど一応作中は辛く厳しい戦いって設定になってるから ゲームバランスって言ってドラクエ型の適正レベルならほどほどに苦戦して倒せるみたいな状態を思い浮かべがちだけど
高難易度な設定なら強化ポイントはお気に入りのユニット優遇するためのボーナスポイントじゃなくて
ネトゲみたいな「95%以上の命中を確保しつつ敵のクリティカルで一撃死しないHP、その上で防御か回避を出来るだけあげる 確が増えるところまで上がるなら攻撃に振る」1番理想状態(もっとも低難度な状態)を探す攻略要素になるだけだぞ?
命中振ったら敵の回避上げるみたいな意見は上記の前提の上での追加議論だし >>703
どのユニットのレベルを上げるかだってプレイヤーによって千差万別なんだけど? バランスを取るも取らないもプレイヤーの腕次第だろ。
格闘兵器しかないのに射撃全振りとかしたら、そりゃ場合によっては詰みかねないんじゃね?
余程のアホじゃない限り、システム把握して必要なステに効率よくポイント分配するだろ。
そんなアホやポイント効率無視して時短したいやつの為にAUTOモードって話も出てんだろ。 トライはいつかまたやってくれ
トライアタックがチープだったから
あの演出は改善して >>704
OE……
ちな最大三連戦の間、ユニット重複不可能な レベルに開きがある場合は経験値が上昇補正されて縮まり
レベルに開きがない場合は経験値が下降補正されて開かない。
そうやってレベルはバランスを修正している。
育成でバランス取れるの?取れないの? >>711
取るも取らないもプレイヤー次第。
システム把握してプレイヤーが個別に有利、不利に成るようにステ振れば、意図した方向のバランスに成る。
ユーザー側でバランスなんて如何様にも調整可能だ。
それこそ、AUTOモードなら作成者側のバランスで進行可能だよ。
それとも、俺にとって都合の良いゲームバランスこそ至高であり、それを他者も求めるのは当然だという事を主張したいんか? >>705
コンVとダンクーガとダンバインと
それが落とされたらその地方諦めろよ >>710
ユニット重複はダメってかできない設定にしたほしい
月と地球で戦争あってボソンジャンプとかしながら戦うとかできなくはないだろうけどさ 敵選択するとき撃破か中破か大破かって選択しろよ
もうステータスとかいらねー 修理補給でレベル上げが許せないっていうのもいみわからんよな
問題はそこんなことを絶対しなきゃクリアできない
ひどいバランスだった場合だけだ やらなければいいと言っても修理補給レベル上げしないなんて縛るのヤダヤダって奴でしょ
RPGで開始直後にレベルカンストしないと縛りとか言い出しそう 現状経験値は唯一の無限リソースだから、救済要素という側面もありそうかな。
育成の失敗も最悪レベルを上げれば補える。 修理補給上げはシステムの穴なんだから塞ぐのは当たり前だろ
大体強い敵を攻撃すると経験値が増えるのは分かるけど、強い味方を修理すると経験値が増えるとか意味分からんからな
強い敵がいる状況で修理すると経験値が増える方が自然だ
RPGの戦闘で回復役の経験値が味方のレベルに左右されたらおかしいだろ だからレベル格差で経験値もらえるっていう
計算式の問題であってそんなもん20年近く放置してたのは
クソまみれの基本システムから何かを変えたら怖いっていう
寺田以下開発陣の恐怖だよ
まじで全てがこの恐怖によって
パーツを上から被せたり名前を変えたりはしてるが
一向にゲーム体験が変わらない理由 育成システムでいったん上げれば上がりっぱなし
敵はそれに合わせて上がる事など無いから差は開くばかり。
バランスとることができない。 味方に合わせて敵を強化するのは失敗だってずっと前に分かってるだろ 敵に合わせて味方が強化されるのが経験値システムなんだが、修理補給だけ味方に合わせて味方が強化されるからおかしな事になる 時短許せねーな。戦闘シーンOFF機能廃止な。
これで時短できねーぜ。 失敗じゃなくできないのはずっと前から分かってた。
書き込みたくなさそうに引っ張ってたから代わりに書き込んどいた。
育成ではバランス取れませんって。 >>724
なら上げたステをポイントへ再還元できれば問題ないな。
シナリオ毎に、必要なスキルやステのも変更可能になり、Tac形式の共有ポイントなら強化キャラすらも変えられる。
自由度が今以上に上がるから、こうなるなら賛成だな。 修理補給をドラクエに適用するなら、ホイミを掛け合うだけで一度に貰える経験値がどんどん増えていって終いにははぐれメタルすら凌駕する経験値稼ぎになる
どう考えても不具合ですね 修理補給による経験値って最初期は無くて糞弱くて戦闘に耐えられない奴ら救済措置として出てきたんだけど
今ではそういうどうしようもない機体やパイロットてのがいないから
修理補給による経験値入手って今では良く分からん役割になってるよな
有っても無くても別に良いからまあ入れとこみたいな感じかな 殆どのゲームはステ上がりっぱなしだと思うが?
防御や体力上げて耐久寄りにするか
物理攻撃特化や属性攻撃特化
全体攻撃やら範囲攻撃できるようにするか
マルチにバランスよく育てるか
いろいろあるけどスパロボは一機が全部出来るから強すぎるんだよ
機体改造で全ての項目がフル改造出来るのが正にそれ さて、46スレ目にもなるのに、
今まで誰も指摘したことがない現行の修理補給の駄目な点を挙げようかな
低レベルの味方を修理補給したときの経験値がゴミクズ
これな
まず、ダメージを喰らうユニットってのは抽象的ですまんが「弱い」んだよ
んでダメージ回復の緊急性が高いのもたいてい弱いユニットなんだよ
もちろん例外はあるけど、「普通に」プレイする限りそういうケースに「なりやすい」ことは理解できるよな?
修理補給ユニットが、本分を発揮すると、経験値がゴミクズになる
これは駄目な仕様だろうよ
逆に高レベルの、ダメージを喰らいにくく、回復の緊急性も低いキャラをわざと削って経験値ガッポガッポ?
修理補給ユニットが、本分を投げ出すと、成長著しいwはいはいワロスワロス
故に、ステージごとに修理補給の経験値の基準が決まっている方が、
修理補給ユニットの行動に対してのリターンとしては適正に近いと言い切れる、現行よりはね
>>718 みたいなとりあえず煽ってれば幸せ系の奴はなんだろうなあ
今の仕様が逆にも働くことなんて理解出来ないんだろうなあ なんか途中論理がすっとんでしまったので補足
弱いユニットは、低レベルであるケースが多いってのが前提な
例外ってのはそれこそ弱いユニットが高レベルなこともあり得なくはないからだが
実際、低レベルなユニットを出撃させるとステが低くて目標になりやすいし
ステが低いから修理の優先度も高めざるを得ない
先回りしておくけど、先見あるからどうたらとかは筋違いの話なので持ち出さないでくれよ? それで言うと幸運努力使ってお気に入りユニットに経験値撃墜数割り振りゲーもなんとかして欲しい 経験値で気になるのはボス級のみだから、ボス級の撃破経験値ボーナスは味方全員に配れば良いんじゃない 敵が強くなればバランス取れるわけだが
なにせどのくらい味方が強くなるか制作側はわからない
=どのくらいの強さの敵を出せばバランスが取れるかわからない
=バランスを取る事ができない
修理補給の経験値無くす。これが一番手っ取り早い。
敵を倒してレベル上げられる。
修理補給で経験値がもらえるけど修理補給の回数が有限なら
問題ないから回数制。
こちらであっても敵を倒してレベル上げられる。 撃墜数も無くせばいい。気になるプレイヤーは自分でカウントすればいい。
問題は撃墜数によるエースボーナスや気力ボーナスなどでバランス取れない要素が
増える事。 すでにバランスの取れる案が出てるのに経験値無くせだの回数制にしろだの馬鹿すぎる そんなもんいつ出たのか?
修理補給の問題なんてそびえたつクソみたいな基本システムに手をいれるのを
考えれば些細な問題 >>684
これを否定するなら経験値によるバランス取りそのものを否定することになるぞ ageてる奴は殺虫剤が効き始めて発狂してるだけだから相手しなくてok ageちゃんは二人羽織失敗しても気にもしないんだな
つかマジで構ってちゃんと単文混ぜっ返し暴言荒しの二本立てでやってたのかよ……薄々察しては居たが…… 修理補給がこんなに注目されるのは
実質的に唯一のレベル上げの手段だからなのかな
クッソどうでも良い枝葉だが、逆説的に修理補給のおかげでレベルシステムの意味が出てるという馬鹿らしさ 明らかな欠陥システムをどうでもいいと言ってしまうからバグだらけで売り出せてしまうんだろうな 別にどうでもよくね?
連射機で自動レベル上げとかと同じようなもんじゃん
やりたいやつはやればいい
くだらなすぎる まぁ本当は糞システムのまま変えて欲しくないけど反論出来ないからどうでもいいと嘯いているだけなんだろうな >>749
せやで
あれやだこれやだ
いらないからあれなくせこれなくせ
意見を出す
のループスレやで アニメをシンプルにしろ
なんて人が出始める始末だからな
わけわからん >>731
>修理補給による経験値って最初期は無くて糞弱くて戦闘に耐えられない奴ら救済措置として出てきたんだけど
それは認識が違うというかその方向の救済措置は「手加減」実装の方
修理補給では経験値が一切入らないことで
修理補給担当キャラが修理補給で働くほど成長の機会が無くなるのが問題視されたんだ
だから戦闘以外の、修理補給という行動でも成長する様にしたんだよ
だが採用された瞬間から悪用されるようになったw
Lv99量産のテンプレ行動なんて誰でも考えつくからなあ
そしてむしろ悪用を目的として仕様が変わってきたのがOGシリーズの遍歴で判る
修理補給装置を装備するためだけしか使いようがないWゲージ10追加とかそういう調整をするまでになった どうでもいいから修理補給でレベル上げ出来なくしても問題ない。
単純に無経験値化で修理補給ではレベル上げできないようにする。
または回数化で有限回数にし過剰なレベルアップができないようにすればいい。
そうなったとしてもまだバランス崩すシステムは搭載されているから
問題が解決するわけじゃないけど。 アホは使う使わないはユーザーの自由という事を理解しないからね。
対人戦のあるMMOじゃあるまいし、使いたいやつは勝手に使ってクリアすれば良い。
ソレも楽しみ方の一つだ。 あからさまに伝説の剣とひのきの棒が等価においてあって
敵殴るのにひのきの棒で殴っても構わんぞとかいう
自由がスパロボの自由
池沼じゃあるまいしそんなもんで遊べるかと 修理補給レベル上げの存在を知ってしまったら
使わないのがもったいなくって損した気分になるって?
んなわきゃないだろ
そういうものも確かにあるよ、だけどこの話で持ち出すのは流石に無理筋すぎる
修理補給なんてやってるのが全体の何%だと思ってるんだ 欠陥システムである事に反論出来ないのにどんだけ何も変えたくないんだろう
本当>>723これだな 修理補給でレベル上げる方法があるから問題
↑
上げる事ができないようになりました。または過剰に上げられなくなりました。
となったら何か問題あるの? 塞ごうが塞ぐまいがスパロボの面白さには影響ないよ
これを問題だと騒ぐ君らが馬鹿だって話をしてるだけで 醤油に例えるとだな
隣で皿に醤油の海を作ってるやつがいても、うげっと思うがそれだけだろ
こういうやつがいるから醤油を置くなとか一回の量を制限しろなんて店に言うか?自分には関係ないだろ
しかし醤油の蓋がなくて、ドバっと出てしまうのは問題だから、店に言ったほうが良い
この2つの違いわかる? 稼ぎの経験値効率が落ちるな。
この問題に関わらず、ユーザー不利になるような効率が落ちる改変を望む奴なんて少数だろ。
ユーロが不利にならないような解決策提案してみなよ。 何で修理補給上げだけを問題にしてると思ってんだ?
育成システムの話からの派生だろ
馬鹿は一度に一つのことしか考えられねぇんだな
例え話にするなら>>730だろ
馬鹿は例え話も下手くそだな スパロボの稼ぎの話でドラクエを例えに出すのは間違い
なぜそうなのかって話も腐るほどループしてる
スパロボにはフリーマップがないから 修理補給でレベル上げる方法があるから問題
↑
上げる事ができないようになりました。または過剰に上げられなくなりました。
となったら何か問題あるの?
↑
稼ぎ効率が悪くなる
↑
悪くなって何か問題でも?修理補給以外のユニットでの稼ぎ方と効率が
変わらなくなるだけだが。
上げられるから上げてただけで上げられなくなったら上げなくなるだけで
問題にならない。仮に上げる事自体が目的なら効率悪くても上げるんだろうし。 >>765
お前??修理補給での経験値稼ぎに疑問、無くすかした方がいい
他の??そんなのどうでもいいから使いたくなきゃ使うな(しなくてもクリア出来るしゲーム進行と関係ないよね)
>>764??ドラクエとかと違って経験値稼ぎできない、しようと思ってもフリーマップがない。だから修理補給で経験値稼ぎできてもいいよね
まぁ全滅プレイという手もあるけど
お前が納得するかどうか別にして、ただそれだけの話でもう終わりにしていい話
システム的にどうすれば遊びやすくなるかを考えた方が建設的 いらないし邪魔になるものと
いらないけど邪魔にならないものが有って
これは後者だろ?
言っておくが俺は修理補給レベル上げを好きか嫌いで言ったら大嫌いだよ
ただ、これを目の敵にする意味がわからないと言うだけで >>768
間違ってるぞ
前者でも後者でもない
要るし、改善の余地もあるって話だが?
修理補給なんていくつも話題になってるけど
いらないとか邪魔とか目の敵にしてるとかw……大丈夫?
もしかして連投してる馬鹿の妄言 だけ 真に受けちゃったのかい?
建設的な流れは全部無視して馬鹿の妄言 だけ を >>734
これが修理補給稼ぎが出来ないに見えてしまうんだから相当頭が逝かれてるだろ 修理補給ユニットとかいらんだろ
全部精神使ってるから削除したらええ 馬鹿の妄言きたね
っていうか、攻撃時の経験値も全部ひっくるめてレベル差補正はステージLV−パイロットLVで良いんじゃね
ボスとかは強敵補正を少し増やしてやればいいし その精神覚える為にレベルが必要なんだよなぁ。
後ろで部隊のバックアップしてるの精神要員に、表の戦闘なんてさせたくないし。 >>767
コイツの提案は総じて遊びやすくするとは真逆だからね。
テメェの環境で使わなきゃ良いだけの話なのに
俺様バランスこそが正義、この正義を皆が求めているとか考えちゃてるんじゃね? できてたことをできなくするのはあまり受け入れられないな
修理補給で経験値稼ぎなんて通常プレイでするこっちゃないし
二周目以降、キャラの限界を見てみたいときや脇役をあえて使いたいってときに、あると便利ってなくらいのもんやろ ちょっと前に制作側が味方がどれくらい強くなるかわからないってアホやろ
それを考慮しつつ敵やらステージを用意するのが普通だろ そんなもん考えてたらかんがえなしにステージ増えない
バランスが滅茶苦茶なので
最初から増援とかもこれぐらいみたいな目分量 頭の悪い奴がいると議論にならないね
レベル差補正が変わるだけで経験値稼ぎが出来なくなるわけじゃないのよ 「普通のプレイ」とそうでないプレイがあると思うんだよ
修理補給稼ぎは明らかに「普通のプレイ」ではないし、うっかりやってしまうようなものでもないし
常にその誘惑にさらされるようなものでもないし
「普通のプレイ」をしてる限りでは、修理補給がバランスを崩すことなんて絶対に無い
何が普通かというのは非常に難しく個人差がある問題だが
それでも共通認識はあるはずで、そうじゃなきゃシステムの話なんて不可能だと思うんだが
ゼルダBOTWでトロッコで空を飛べるから自由度が高いとか言い出すやつがムカつくのと似たような話
そこじゃねーだろ ぶっちゃけこの話題まじでどうでもいい
変えなきゃいけないのここじゃ全然ない
というか最初にどの派か宣言しろよ
わけがわからん つまり普通にプレイする分には>>734が言うようにレベル差補正は改善した方が良いという事だな >>734
”患者”が強いユニットか弱いユニットかなんて考えずに、回復させた量で経験値が入るようにしたらいいと思う
強いユニットを500点直そうが、弱いユニットを500点直そうが経験値は一緒 馬鹿の極みがこれ
もっとシンプルに考えろ
修理補給でレベル99になるのは許せない
修理補給で稼げるのは正しい
この条件を満たせるのは
単純に同レベル以上は経験値ゼロにする
これで味方の最大レベルまでしか絶対にあがらない お前は>>734-735を読んでこい
もう>>772で決まりだろ さて経験値稼ぎ問題は解決したし本題に戻ろう
育成ポイントはレベルアップ時に取得で良いね >>789
ではそれに対してのテンプレ突っ込み
ルート限定などでLvアップの機会自体が違うキャラが割を食う問題
例としてはSRWDのルート限定味方などが顕著で
周回でポイント差が付くと事実上差を埋める手段が存在しない
これリアルタイムで嫌だったんだよ本当にV2ABと2択ルートのマーグとかとてもとても可哀相
SRWWの親父様とかも第1部で退場するせいで周回する度に差が開いて酷い
当然周回しない限りは問題無いが
本格的に育成したがるプレイヤーが周回を視野に入れない筈がないので
周回で破綻する育成システムはよろしくないと思われる 1周目の結果に関わらず、固定ポイント×周回数を引き継ぐ
もしくは
周回によるポイント引き継ぎ無し
変わりにポイント消費を周回数に応じて割引
これでOK
特に後者は序盤ブースト後のダルさが軽減されるのでおすすめ と言うか部隊共有で育成したいキャラだけ育成すればいい 割引じゃなくてレベルアップ時の取得ポイントにボーナスでも良い 修理補給で稼げるのは正しいは
稼ぎの経験値効率がいいから(レベル99にしやすいから)というのが理由だからな
効率悪くなるシステム変更ならダメらしいぞ。
それだと味方にレベル99が別の手段で上げて先にいないと
修理補給で上がらなくなるということだからな。
レベル過剰に上げなくても困らないんだから上げられなくすればいいだけ。 ちょっと脱線するけどさ
2周目序盤をブーストで飛ばさせちゃうのはすごく勿体ないと思うんだよね
一番バランスが取れてて面白い所なんだから 二週目でバランス取れてる時点で一週目はバランス取れてない件 引き継ぎのやり方によるっていう話なんだが馬鹿には難しいかな そもそも育成という味方だけ上がるシステムはバランスとれない
上がったら上がりっぱなし。
改造段階やレベルは敵も上がる。
A君が育成という下駄で20p身長が高くなりました。
双子のB君は同じ身長でレベルに応じてA君と同じだけ身長が伸びます。
レベル1の段階で下駄の分A君は20p身長が高い状態です。
レベル50の段階で差はいくつでしょうか?
20p高くした時点からバランスが埋まることはない。ずっと20p高いまま。
仮に差を埋めようとしたとしても20pとは限らない50pかもしれないし
プレイヤーがいくつ上げるかわからない。
しかも身長じゃないかもしれない。体重という違う項目かも。
身長2体重8の割り振りかも逆に8:2かも。いや5:5か。
わからないからバランスの取れる敵を設定できない。 それが分かるんだよなぁ
それがレベルデザインというもの レベルアップでポイント取得ならレベルデザインを大きく外れることは防げるからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています