スパロボのシステム考察スレ 46
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/ 「普通のプレイ」とそうでないプレイがあると思うんだよ
修理補給稼ぎは明らかに「普通のプレイ」ではないし、うっかりやってしまうようなものでもないし
常にその誘惑にさらされるようなものでもないし
「普通のプレイ」をしてる限りでは、修理補給がバランスを崩すことなんて絶対に無い
何が普通かというのは非常に難しく個人差がある問題だが
それでも共通認識はあるはずで、そうじゃなきゃシステムの話なんて不可能だと思うんだが
ゼルダBOTWでトロッコで空を飛べるから自由度が高いとか言い出すやつがムカつくのと似たような話
そこじゃねーだろ ぶっちゃけこの話題まじでどうでもいい
変えなきゃいけないのここじゃ全然ない
というか最初にどの派か宣言しろよ
わけがわからん つまり普通にプレイする分には>>734が言うようにレベル差補正は改善した方が良いという事だな >>734
”患者”が強いユニットか弱いユニットかなんて考えずに、回復させた量で経験値が入るようにしたらいいと思う
強いユニットを500点直そうが、弱いユニットを500点直そうが経験値は一緒 馬鹿の極みがこれ
もっとシンプルに考えろ
修理補給でレベル99になるのは許せない
修理補給で稼げるのは正しい
この条件を満たせるのは
単純に同レベル以上は経験値ゼロにする
これで味方の最大レベルまでしか絶対にあがらない お前は>>734-735を読んでこい
もう>>772で決まりだろ さて経験値稼ぎ問題は解決したし本題に戻ろう
育成ポイントはレベルアップ時に取得で良いね >>789
ではそれに対してのテンプレ突っ込み
ルート限定などでLvアップの機会自体が違うキャラが割を食う問題
例としてはSRWDのルート限定味方などが顕著で
周回でポイント差が付くと事実上差を埋める手段が存在しない
これリアルタイムで嫌だったんだよ本当にV2ABと2択ルートのマーグとかとてもとても可哀相
SRWWの親父様とかも第1部で退場するせいで周回する度に差が開いて酷い
当然周回しない限りは問題無いが
本格的に育成したがるプレイヤーが周回を視野に入れない筈がないので
周回で破綻する育成システムはよろしくないと思われる 1周目の結果に関わらず、固定ポイント×周回数を引き継ぐ
もしくは
周回によるポイント引き継ぎ無し
変わりにポイント消費を周回数に応じて割引
これでOK
特に後者は序盤ブースト後のダルさが軽減されるのでおすすめ と言うか部隊共有で育成したいキャラだけ育成すればいい 割引じゃなくてレベルアップ時の取得ポイントにボーナスでも良い 修理補給で稼げるのは正しいは
稼ぎの経験値効率がいいから(レベル99にしやすいから)というのが理由だからな
効率悪くなるシステム変更ならダメらしいぞ。
それだと味方にレベル99が別の手段で上げて先にいないと
修理補給で上がらなくなるということだからな。
レベル過剰に上げなくても困らないんだから上げられなくすればいいだけ。 ちょっと脱線するけどさ
2周目序盤をブーストで飛ばさせちゃうのはすごく勿体ないと思うんだよね
一番バランスが取れてて面白い所なんだから 二週目でバランス取れてる時点で一週目はバランス取れてない件 引き継ぎのやり方によるっていう話なんだが馬鹿には難しいかな そもそも育成という味方だけ上がるシステムはバランスとれない
上がったら上がりっぱなし。
改造段階やレベルは敵も上がる。
A君が育成という下駄で20p身長が高くなりました。
双子のB君は同じ身長でレベルに応じてA君と同じだけ身長が伸びます。
レベル1の段階で下駄の分A君は20p身長が高い状態です。
レベル50の段階で差はいくつでしょうか?
20p高くした時点からバランスが埋まることはない。ずっと20p高いまま。
仮に差を埋めようとしたとしても20pとは限らない50pかもしれないし
プレイヤーがいくつ上げるかわからない。
しかも身長じゃないかもしれない。体重という違う項目かも。
身長2体重8の割り振りかも逆に8:2かも。いや5:5か。
わからないからバランスの取れる敵を設定できない。 それが分かるんだよなぁ
それがレベルデザインというもの レベルアップでポイント取得ならレベルデザインを大きく外れることは防げるからな 例えを合わせるなら
次のステージは狭い洞窟だよって事前情報があるのに身長伸ばすプレイヤーには痛い目にあってもらうという事でもある >>804
その例えはよく分からん
コーチが痛い目にあった話か 読む限りTecに勝るシステムでは無さそうだが
特に集中投下出来ないのがよろしくない
なぜかってーと、キャラ差があるからで、キャラ毎に必要な育成ポイント自体に差があるからよ
たとえばだ
狙撃系のキャラってのはヒット&アウェイ修得がセオリーだけど
初期スキルにヒット&アウェイが無い狙撃キャラは、まずヒット&アウェイを育成することになるだろう
するとだ、育成リソースがヒット&アウェイぶん不利になる
ここでLvupでしか育成ポイントが入らないとなると、そのヒット&アウェイ分の育成ポイントの差は恒久的なものになってしまうのだ
集中投下自体はむしろ出来ても良いのよ
強くなりすぎる問題は既出だけど育成を重ねる度に必要コスト上げてく方向で解決出来る
割が悪いのを承知で全ぶっ込みという
そういうのをやりたがるプレイヤーにとっては超魅力的な選択肢が残るのもポイント
自由度ってのはそういうもんよ
コスパさえ見合わせとけば、むしろ何でも出来た方が良いの >>807
Wみたく能力はレベルアップのボーナス、スキルは別でつけるでよくない >>808
悪くはないけど、やはり能力累積に伴って必要コストを上げていくのは必要よ
1Lvごとに能力選んで1upだと、それこそ「集中投下」回避型が強すぎるので
これはDからWまで遂に一度も解決されなかった問題
近作みたく、回避400振っても当たる様な、計算式でどうにかするってのはあまりスマートじゃないんだよ
計算式自体がブラックボックスだから、そこを弄って判りづらくするのはやはりよろしくないので その狙撃キャラBはヒット&アウェイ持ちキャラと比べて何も強い部分がないユニットならその通りなんだけどな >>807
初期スキルでヒット&アウェイを付けないかヒット&アウェイ分のポイントを初期ポイントから引けば良い
あとそういう強力なスキルはスキルツリー終盤に置いて他の強力なスキルと同時取得出来ないようにしたい
そういう排他的選択こそ自由度だと思う >>810
そうだよ
そして割とそういうことがあるのが今までのスパロボ
完全上位互換キャラ/ユニットなんて山程有るし、原作の都合もあるのでそれは必要でもある
>>811
>初期スキルでヒット&アウェイを付けないかヒット&アウェイ分のポイントを初期ポイントから引けば良い
それスマートじゃないなあ……特に後者
システムの帳尻をあわせるために、不自然さが露骨に見える様な減算を入れるのは
その時点でシステムの設計自体に無理があるってこったよ
>あとそういう強力なスキルはスキルツリー終盤に置いて他の強力なスキルと同時取得出来ないようにしたい
>そういう排他的選択こそ自由度だと思う
それもコストパフォーマンスを見合わせる一つの形ではあるが……いつからスキルツリーの話になったんだよw
思考を飛躍させるならさせるで、ちゃんとあらかじめ文章として出力しておきなさいw >>812
>>初期スキルでヒット&アウェイを付けないかヒット&アウェイ分のポイントを初期ポイントから引けば良い
>それスマートじゃないなあ……特に後者
システムの帳尻をあわせるために、不自然さが露骨に見える様な減算を入れるのは
その時点でシステムの設計自体に無理があるってこったよ
どこが不自然なのか分からん
序盤加入キャラは先天スキルはなるべく少なく、後半加入キャラはスキル持ちだけどその分所持ポイント少なくとかさ
何に引っ掛かりを感じるんだ?
スキルツリーに関してはお前との自由度の考え方の違いで出しただけだぞ 自然不自然の話なら集中投下や何でもかんでも付けられる方が不自然 >>813
初期スキルのぶん初期ポイント減らすって……
それはプレイヤーがプレイヤーの意思で育成強化するためのポイントを、勝手に使われているに等しいんだが
それはキャラの強弱ではなく、キャラの育成の幅の差になるし
初期スキルがあるほど単純に不利ってことになるぞ?
>序盤加入キャラは先天スキルはなるべく少なく、後半加入キャラはスキル持ちだけどその分所持ポイント少なくとかさ
それは参戦時期に対しての調整だろう
システムの齟齬の話とは別だ
>スキルツリーに関してはお前との自由度の考え方の違いで出しただけだぞ
だから飛躍しすぎだっつーの
Lvで育成ポイントって言われて=スキルツリーなんて普通考えないんだよ
それが通るのはスキルツリー好きの君の脳内だけ
個別スキルツリーなんて今まで無いもんを
「俺は実はスキルツリーを想定していたからこうなのだ!」とか後付で言われても
他人がお前の脳内スキルツリーを前提にレス返してくれる訳ないだろw 結局個別スキルツリーが一番良いよね
集中投下とか不自然極まりないし 先天的な強スキルの習得の有無で元々弱いユニットがいるんだ!それは原作再現でもあるし
からの
そのスキルを覚えさせたらその分は決定的なポイント差が付いてしまう
はちょっと…
初期段階ではキャラ差が必要だと言ってるのに
育成後は各キャラの差を縮めて欲しいのか >初期段階ではキャラ差が必要だと言ってるのに
>育成後は各キャラの差を縮めて欲しいのか
一般的なSRPGとちがって最初からキャラやユニット間のバランスとると原作再現性が薄れる
かと言って育成がないとウインキー時代みたいに自分の好きなキャラが使えないと不満が出る
そこを埋めるための育成じゃね
そういう意味じゃ後半の強敵を倒すために〇〇のスキルを修得させるみたいな
育成を前提にしたバランス調整じゃないんだよ バランス取るべきなのはユニット間のポテンシャルじゃなくて
シナリオ通しての自軍と敵の戦力だろ
ジムを強化したらガンダム並みにする必要なくない? 育成はSRPGのバランスが取れない問題
それにかかわる作業時間問題
育てました→新機体参入→乗り合わせバランスが悪い
とか起こって自分の好きなキャラが使えないものにもなる問題
修理機体が後半修理補給機体になるなど
先を知っていないと育成では合わない。
レベル統合で精神コマンド習得するように技能もレベルで習得すればいい。
SRPGのバランス取れる。作業時間丸々削減。不一致が起きない。
色々解決する。 スパロボは育成ゲームじゃなくてSRPGだから
優先するのはどっちかなんて決まってる。
SRPG部分を壊してまで育成システム維持する意味は無いからな。
育成ゲームやりたきゃスパロボエイジみたいな別ゲー立ち上げるんだな。
売れるか知らんが。 だから、お前が勝手に縛ってテメェが望むバランスでゲーム進めろよ。
それでテメェの環境では望むものが手に入るんだよ。
出来てた事を排除すんな。
現状にない機能の追加をし、テメェの望みを他のユーザーに迷惑がかからない楊な方法を提案してみろよ。
こんな事すら出来んのか? 育成ゲームじゃないというかキャラゲーだからなあ
しかも単一の作品ではなく複数の作品が参加しているわけで スパロボはチート機能を公式に導入した方がいい
別におかしい話ではない。昔コナミがMSXでやってたことがある
プレイヤーがチート機能で自分が思うように調整できれば、あのユニットをああしろこうしろって
不満は減るはずだ。もちろんその機能を使わないで普通にプレイする事も可 パラメーターとか自分で自由に設定できるようにするしかない
ダメージ計算式とかクリティカルのダメージ上昇率とか武器改造を個別か一括かも自分で設定できるようにする そもそもSRPGでインターミッション部分が作業時間という考え方がおかしい 例えば小隊だったりとか、大して面白くもないのに要求される作業がやたら増えてきたから言われてんだと思う 小隊だけじゃなく育成も。
インターミッションで育成システム開いてる時間は作業時間じゃないの?
何という時間なの? >>815
ヒット&アウェイを取るのはセオリーなんだろ
そういうキャラ毎のほぼ必須スキルなら良いじゃないか
でもまぁニュータイプとかの先天スキルもあるから最終的なポイントを全員横一線にする必要も無いか
初期ポイントはそこら辺のバランス取って個別に設定でも良いな
だからスキルツリーは更に言うならばの話なんだよ
お前が自由度の話をしてきたから付け加えた話
更に自由度の話をするなら
"誰を""どのように"の"誰を"の自由度を上げた所で自分の好きなキャラをにしかならないんだからほぼほぼ自由度なんか無いんだよ
各プレイヤー毎で選択肢は最初から決まってるようなものなんだから
"どのように"の選択肢を整えてやる方が自由度につながる
前も言ったが雑な100万通りより洗練された2択こそ選択肢になり得る 待って待って。今>>827のインターミッションの作業時間を
なんて言い換えるか大喜利の回答待ちだから。 別に自由なんて話してないが?
お前のやりたいことを他人に迷惑もかけずにやる方法提案してみろって言ってんのよ。
その方法のひとつとして、勝手に縛ってバランスとれってこっちは言ってんの。
それだけよ。 作業かどうかなんて選択肢が選択肢たり得ているかどうかの問題でインターミッションだからこうだなどという話ではない これだけ"自由"なスパロボが作業ゲーと呼ばれるのは選択肢が選択肢になってないからなんだよね スパロボは作業脳死ゲーでSRPGとしてのバランスを放棄してるからな
難易度を上げようとすると池沼が発狂するから無理なんだよね
ボクチャンのお気に入りのキャラで無双したいとゲームとして楽しみたい層じゃ話は合わない >>835
違う違う
難易度を上げられない理由があるとしたら、それはストーリー展開というものがあるからだよ
そういうのがなければ際限なく上げてってプレイヤーを殺しに行くのも商品にできるんだよ
テトリス・ザ・グランドマスターはそういう方向(難易度先鋭化・ストイック化)でヒット飛ばしたし >>836
FEトラキアとかあったしSRPGとかストーリーがあるからは関係なくね
スパロボにしたって一応難易度高めの作品はあるわけで(バランスがいいかは置といて)
需要+制作の能力じゃないかね クリアするために準備するとかいうのがないね
マジでインターミッションが作業
途中で強化パーツとか編成とあどうでも良くなってくるわけだ クリアするための準備とかはゲームだからな
過去ログに出てただろ
スパロボはゲームもどきだって
ゲーム性の追及はしてないんだよ あってもなくても良いような強化パーツつけたりスキルつけたりするだけだもんな レベル習得制にすれば
育成で壊れるバランス。インターミッションでの作業時間。新機体との不一致。
など解消される。
精神コマンドもこの方式なんだから支障もない。
ちなみに小隊編成は無くなって単機制に戻ったから編成の手間はもうない。 それって完全に開発が考えたキャラで遊べって事でしょ?
今でさえ熱血と魂両方あるとか熱血なくて愛しかないとか、熱血無いとかでキャラ差出てるのに本当にバランスが取れるのか べつに選択式の育成とかないゲームだってこのキャラ使えとかって強制されることなんかないけど 育成で崩れるバランスは棚に上げて無視
制作側の精神コマンドの設定で崩れるバランスは問題なんだ。
制作側はバランス取れるんだよ。作ってるの制作なんだから。
覚える精神コマンドからその精神コマンドの消費SPだって決められる
たとえ精神コマンドでバランス取れなくても
パイロットボーナスや他のシステムとも兼ね合わせて調整ができる。
育成による不確定要素もない。
仮に制作側がそれができないとして育成による不確定要素が入った
さらに複雑なものはなおさらできない。
そして不確定要素があるんだから元々無理。 【自民党「移民1000万人計画」】 人口、最大の37万人減、月給3000万ドン、自衛隊がローソン商品輸送
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1531534027/l50
不買だ! 不買だ! 不買だ! ローソンが被災地を食い物にしている! >>837
スパロボのストーリーには他のSRPGと明確に違う所がある
プレイヤーがコントロール出来ない部隊分け、キャラ離脱(ロストではない)が終始発生するって所
プレイヤーが育成したユニットがどれだけ部隊分けした時にレギュラーとして残っているか分からないから
プレイヤーの育成段階に合わせた敵の強さの調整なんて出来ない訳だ
そのプレイヤーが鍛えたキャラ全員残ってるかもしれないし一番好きで一番鍛えたキャラ以外は別部隊になってるかもしれない
だから最悪無改造でもどうにかなるバランスにしてプレイヤーにクリアさせてる訳だ
トラキアにも序盤にパーティ変更有ったけど全然育成出来てない序盤で
プレイヤーの育成より初期の強さの比重が大きい段階だからそこまで影響は無かった >>846
部隊分け中の難易度はそれに合わせて調整すればいいだけ
最近は一時離脱してもだいたい次のシナリオで復帰してるし
1ユニットの復帰まで耐えられないくらい他のユニットが育ってないならそこまで進められるバランスの問題 連れ歩く味方をプレイヤーが選べばいいだけ。
育成なんて言う自由はいらん。むしろこっちを縛るな。 シナリオに制限が掛かるシステムは論外
結局集中投下が癌なんだよな 残ったメンバーがみんな無改造で手持ちの資金も無いとか
要はそういう状況からでも立て直しがきく手段を用意すればいいことで
早い話ずっと上のほうでチラっと出てたけどクリア済みのステージを稼ぎに活用できるようにしたらいい ここの意見を見ていると
NEO、OEのシステムから課金要素を抜く
先見なんかを残すならAIの思考にウィンキー時代の殺意を復活させる
戦闘アニメをOGクラスに作り込む
これでけっこういいのができる気がする >>849
わからないから説明してくれる?どうシナリオに制限かけるか。
それは現状の部隊分岐だと制限かからなくて連れ歩くと制限かかる事だよね。 >>853
横からだけど、>>849が言ってるのは
シナリオに制限をかけようって話じゃなくて、
もっと自由にお話の展開をやっても問題ないように
ゲームシステムを調整しようってことじゃないかと思う
集中投下が癌ってことは、少数のユニットにだけ経験値をつぎ込むのを抑制でもするのだろうか
でも、ストーリーの妨げにならないようにゲームシステムを調整
の行き着く先ってノベルゲーじゃないかと思う
もしも違うということでしたら、>>849ご本人による説明がほしいところではある いや普通に分岐で連れて行けるキャラを選べるとかシナリオ作れないだろ まあ落ち着いてくれ
まずネオネクタリスとスーパーファミコンウォーズをクリアしてから発言できるというのはどうだろうか >>856
前者は俺には無理だった、後者はそもそもやってない そこまで難易度あげたらあかんだろ
クソゲーから並みゲーに変えろと言ってるだけなのに 今のスパロボメイン層には並みの難易度でも難しいんだよ 集中投下で壊れるバランスにしなければいい。
一ユニット最強作ったらそれ以降の戦いが消化試合になるのがいけない。
運動性をフル改造したら何でも避けるとか
装甲フル改造でダメージ通らないとか
極端な状態にならなければいい。
そういう状態は精神コマンドと併用とか地形効果も含めてとか
それで実現できるくらいに落とす。
>>853
わからないから説明してほしいんでぜひお願いします。
どうシナリオに制限かけるか。 それは現状の部隊分岐だと制限かからなくて
連れ歩くと制限かかるという事柄なんでしょうか?
例えば過去のスパロボの分岐シナリオのどれができなくなるのでしょうか? スパロボαなんて低難度でもウケてたからな
不評なのは低難度のせいじゃなくてもっと根本的な部分だと思う こいつシナリオ読まないのかな
AルートとBルートにはそれぞれ必須キャラがいて両方のルートが同時進行だからだぞ
Gじぇねみたいに自軍とシナリオに出てくるキャラを別にするならともかく、自由に選べたら整合性の取れないものになる >>861
もはやスパロボαが低難易度の代表と言えないレベルなのが今のスパロボなんだけどエアプ? ルートに対して必須キャラがいるんじゃなくて
必須キャラに対してシナリオがあるんだから
通るルートでシナリオ起こせる。
例えば過去のスパロボ分岐シナリオにおいて
「あるキャラに復讐心を燃やす敵ライバルが襲ってくる」とかあったけど
これはそのキャラが進んだルートで登場すればいい。 集中投下で消化試合だろうが何だろうが、ソレがユーザーが好き勝手に個別調整してやった結果の難易度。
自分勝手に好き買ってやったんだから本望だろうよ。
ソレで失敗したと思うなら自業自得。
個別ユーザーの問題であり他のユーザーに影響ない以上に別に何の問題もない。 「俺が気に食わない要素は他のみんなからも取り上げろ」って考えのやつは昔からいるからな 普通戦争なら作戦立てるってもんだが結局パワー押しでいけるから引っ掛かるんだよ
ブライトとか艦長いらないじゃん 30も40にもなるおっさんが
チンパンジーの知能育成にも使えなさそうな池沼なゲーム性を
変えてくれるなと駄々をこねまくった果てがこれだ >>867
作戦があるから最後の一押しがパワーだけでいいんだよきっと(遠い目 敵陣突撃って日本軍と変わらないじゃん
竹槍で勝てちゃうかいいんだけどさ 江田島平八が三人いるんだから
太平洋戦争に勝てるのは当然と言える SRPG自体が頭が悪くてSLGを楽しめない池沼に
RPG要素をつけて俺は頭が良いんだと勘違いさせるゲームでしかないから
無双より無双になってゲーム性がないゲー無になっても仕方がない 無双は難しいくらいになると拠点潰して、
策略ちゃんと発動させてかないとあっさり負けるぞ。武器ボタン連打だけ押して勝てるのは普通まで
無双の方がよっぽどゲーム制あるわ 強くなるのをどこまでにするか?
というのを決めないと無双は止められない。
回避特化にしても命中させるのが得意な機体には当てられるなど
一定数の苦手な敵を作るなどでバランスをとる。
まぁ育成システムがある限り青天井であげられるんだから
そんな事すらできないが。 ユニット連戦させると気力50になるってあっていいと思うよ 根本的に無双の何がいけないのよ?
自ら望んで育成した結果じゃない。
そんな結果は望んで無かったと言うなら、そうなる計算できずに育成した自分の無能をまず責めれば? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています