スーパーロボット大戦F&F完結編 142周目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
スーパーロボット大戦F&F完結編 140周目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1601009622/
○スレ立ては>>980が行うこと。失敗した場合は他の人に依頼すること。おいこら回避についても立てる前に調べておくこと。
○ワッチョイは本来の住人をも殺し確実に寂れるため導入禁止。
○質問はテンプレを良く読んでから! テンプレの座標は一番北西(左上)が(0,0)です。
スーパーロボット大戦F/F完結編テンプレサイト(消滅によりアーカイブ)
ttps://web.archive.org/web/20181105221625/http://www.geocities.jp/srwftemplate/index.html
○質問やその返答は内容の正確性を確認してから書き込みましょう。
○特に他のスパロボシリーズと混同しないよう気を付けましょう。
<攻略・情報サイト>
スーパーロボット大戦F攻略データベース
ttp://srwf.tuzigiri.com/
スーパーロボット大戦F完結編攻略データベース
ttp://srwffinal.tuzigiri.com/
魂の覚醒ガイド(消滅につきウェブアーカイブ)
ttp://daisanhinanjo.nobody.jp/%E7%AC%AC%E4%B8%89%E9%81%BF%E9%9B%A3%E6%89%80.jp/
ゲームカタログ@Wiki スーパーロボット大戦F&F完結編
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html
主にスパロボF
ttp://srw.g1.xrea.com
■ラブラブ補正
ttp://i.imgur.com/FOHvOXO.jpg
前スレ
スーパーロボット大戦F&F完結編 141周目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1603191992/ ■よく出る話題
(Q) このゲームの攻略本のオススメは?
(A) ソフトバンク刊行の『スーパーロボット大戦F&F完結編 パーフェクトリファレンス』が定評がある。
サイズは大きいけれども、F&F完を合わせた豊かな情報量があり読み物としても優秀。
(Q) エヴァシリーズはゲーム終盤まで使えるの?
(A) 装甲を強化すれば結構使える。またシンクロ率の影響で意外と回避する
そのためシンクロ率がグングン成長するシンジ(エヴァ初号機)は最強という説も
ただしアスカ(エヴァ弐号機)は(シンジと比べ)シンクロ率不振と「集中」が無いため厳しいかもしれない
(Q) スーパー系は役立たずじゃない?
(A) シリーズ中でもスーパー系が最も冷遇されてるゲームではあるが、使えないことはない
よく名前が挙がるゴーショーグンも使い方次第で活躍する。要は各ユニットの長所を把握すればよい
(Q) セガサターン(SS)版とプレイステーション(PS)版の違いって何?
(A) 基本的なところは同じ。SS版『F』には初期ロットとバグが修正された後期ロットが存在する
音質とロード速度に関してはSS版に軍配が挙がる。またSS版には誕生日イベントもある
ただしSSには本体の電池切れやパワーメモリーの接触不良などでセーブデータが全て消える危険あり
PS版は音質とロード速度に関しては不評なものの、SS版にあったバグなどが修正されている
でもその関係でプレイヤーに有利な「夢バグ」も無くなっている
(Q) SS版『F』の初期ロットとバグが修正された後期ロットってどうやって見分けるの?
(A) カラオケモードの「カムヒア! ダイターン3」におけるダイターン3の所持武器で判別できる
初期ロットはダイターンジャベリン、後期ロットはダイターンザンバーを持っている
このダイターンジャベリンは、『F完』に登場するダイターン3には装備されていない武器
また、パッケージ裏側の「バンダイグループお客様相談センター」の表記の上側に
初期ロットには何も記載されておらず、後期ロットには「この商品はスーパーロボット大戦の
最終ストーリー「FINAL OPERATION」の後編的な内容となっており、〜」という
注意書きのテキストボックスが記載されている、という報告もある
(Q) 宇宙B宇宙Bと騒がれてるのは何?
(A) 地形適応のこと。『F』&『F完』は攻撃力の差が少ないため、地形適応の影響が他シリーズより大きい
とはいえ、それでも強い奴(ビルバインやスーパー系、エヴァなど)は強いので、自己判断で活用すること
また、ユニット能力フル改造ボーナスでこれらユニットを宇宙Aにすることが選択可能だが、
パイロットの地形適応が宇宙Bの場合、結局総合能力は宇宙Bであることに注意
(Q) ユニット撃墜後の獲得強化パーツが2種類ある敵の場合、どっちが出るかはシナリオ開始時に決まるの?
(A) 違う、獲得強化パーツは強化パーツ所持ユニット出現時に決定される
そのため敵増援の中にパーツ持ちがいる場合、その増援出現ターン時に獲得パーツが決まる
なお、これは全滅プレイ時にも適応される 宇宙怪獣もいない世界で何のためにあんなデカいガンバスター作ってたんだろ 何を想定したのかまったくわからない機体がFのガンバスター F最終話で宇宙行くじゃん?コンバトラーVとゴーショーグンの武器の威力がだいぶ落ちているのだが 武器地形対応Aだろ F世界じゃビムラーも宇宙に飛び立つほど育ってないから 慣れない宇宙戦でいきなりキュベレイという強敵と戦う羽目になる慎吾達可哀想 Fのガンバスターって波乱財閥が作ったのか
でかいのが好きなんだな万丈 今になって現在進行形で縛り動画が増えてるのが面白いね キャラ格差があるからこそ縛りの意味があるからね
誰使っても無双出来るスパロボだったらやり直す気にもならない 戦闘アニメを飛ばせたら何回もやりたいけど、流石にもうきつい α辺りからヌルくなったり、据え置きでじっくりやるのもしんどくなって、いつからか新作やっても無改造と最難ルートで一周サクッと終わらせるだけになってたわ
J辺りからは社会人になって携帯機でさえやれなくなったが、なんやかやでやりがいがあったのはF完だな。阪田さんに最後まで監修してほしかった。 ぶっちゃけ思い出補正だけど事実思い出深い作品だから未だに好きなんだわF 昔のきっちり考えた上で動かしていってENや精神のペース配分が必要だった頃は楽しかった
敵が強いからこそ贔屓のユニットを強化して実感が得られたし自己満足に浸れた
演出面とかUIの便利さは言うまでもなく今の方がいいけど私的にゲームとして楽しいのはウィンキー時代 特にCB版第3次がバランス一番好きだなあ 敵がハリボテ同然になったし射程の重要性も反撃無双や援護のしやすさに変化していったからな
代わりにド根性連発とかHP何十万とかになってかったるいだけっていう 思い出に閉じこもって手軽にイキりたいだけだろ
人生にはもっと難しいゲーム、やりがいのある挑戦、いくらでもある 別に何でもいいだろ
難しいゲームやりたけりゃやれば良いし
何でゲームでこんな頭使わなきゃならないんだよってレベルだとそれはそれでどうなのと思うこともある
そこはもうゲームとしての魅力の差としか言いようがない
難しくても達成感があればやりたくなる
最近のスパロボは多分それがない まあFに限らず定期的にやりたくなるよな
VXTとかZシリーズはお腹いっぱいだけど 難易度の低下とかユニットが何使っても変わり映えしないとかそういうところについては事情を察する部分もあるけど
ステータスや気力の1ポイントの影響幅が小さかったりクリティカル1.2倍だったり今のスパロボのそういうところは理解しがたい
影響大きいほうが絶対気持ちいいだろ 最近のスパロボじゃ脱力なんてまず使わないしな
大してダメージに影響しない上にボスはスキルでもりもり気力上がっちゃうから >>26
最近のスパロボも難しくて達成感のある要素はある
高難易度モードもあるしやってみては? 個人的にはハードモードが改造禁止とか養成禁止とか縛る方向だと、だるいだけで面白さに繋がらないんだよな
一部のキャラのエースボーナスや精神コマンドが無価値化するだけで、普通のプレイなら使わない意外なやつが活躍、みたいのもないし
その点、Tの追加コンテンツは上限解放、敵も超改造というのは良さそう
まだプレイできてないけど評判も良い感じ 高難度化は敵の強さだけじゃなくて敵味方の配置や行動で困らせてきて欲しい キュベレイのファンネルの射程に入らないように慎重に進軍させる…なんて緊張感はBBスパロボにはないよ ウインキースパロボやってきて、強敵イメージがすごいのは
第三次、第四次のネオグランゾン
第四次のブラッドテンプル
F序盤のライグ・ゲイオス
F最終話のキュベレイ
完結編のアマンダラオージとバラン・シュナイル
なんのかんのいってF+完結編が多いなあ ビアン博士と旧知の仲なら宇宙からの驚異がどんなものか分からんから準備に越したことは無いが
グランゾンの縮退炉(当時の設定)を現在の地球人が開発した上で2基積んだらあの大きさになったってのが自然な気がするなガンバスター。 Fは名無し敵が弱い(ハリボテスペック)からってのが大きいんじゃね >>31
育成上限解放は意味がわからない
ステータス999にして面白いと本気で思ってるのだろうか
それとも999にしてもそれなりに頭を使うシステム設計なのかね?
ゲームの面白さって自分なりの最適解を導いて他の人よりも上手く攻略することが1つだと思うんだけどな
上限解放して俺つえーな感じより限られたステータスで最善手打って結果的に俺つえー出来た方が快感だろうに
人にとってゲームの何が面白いと思わせるか、何が快感なのか考えてるんだろうか F序盤のライグゲイオスが理想かな
スルーするなら難易度は低いけど、倒そうとしたら一気に難易度があがるタイプ
自分で難易度を上げてるから失敗しても自己責任だし撃破できれば俺ウメーを味わえる >>29
脱力はVTXシリーズでもボス級のスキル封じ(ガードとか精神)にまだ使う方
気力もりもり上がるのは味方サイドも同じなんで激励の方が使った記憶ないな最近だと >>23
急な火力インフレが無いから、最終話まで程良い難易度が保たれてるのが良いねCB3次は。
これでBGMがサターン版流用だったらもっと良かったんだけど。 最近はパイロットによって消費精神違うからな、ボスなんか脱力が消費10ですわ
激励や気合を使わなくなったのはマクロス7勢とガオガイガー勢のせいだな
あとは+30の気迫が気合と大差ない精神で気軽に使えるのも大きいのかなって・・・ >>40
底力とガード両方持ちのボスだとガチガチに硬くなるからね。 >>38
俺は戦うのが好きじゃねぇんだ。勝つのが好きなんだよぉ! >>39
めちゃわかる、そういう意味ではF最終話のキュベレイも良調整
最初に前情報なしでプレイした時は無理ゲーにしか思えなかったけど、ちゃんと対策練ったら普通に撃破可能ってのはすごく絶妙なバランスだと思う
どうせならスーパー系の場合でもご褒美のファティマが欲しかったけどなw ファティマって
オレアナ
キュベレイ
マスターガンダムだっけ?
ゲスト将軍もミノクラじゃなくてファティマが良かったな
ゴッドと初号機しかつけてないな あと強敵っていってもダラダラした消耗戦を要求する強さではないのがいいよね
まあ特定ステージのライグゲについてはそういう攻略法もあるけど >>38
スキルスロットに制限なくて技能全部盛りとか、養成でステータスALL999みたいな個性なくなるのは確かにつまらないが
資金やPP、手に入れたのに使い道がないというのも虚しさ感じてやる気なくなるんだよね
養成に関しては素のステータスに+50まで、みたいな形なら個性も失わずに済むのかな >>38
システムとして上限が999は別によくね?
自分がそこまでもっていかなければいいだけの話だし SP回復
SPアップLV9
底力LV9
気力限界突破
ここまでは鉄板
後は戦闘向けならアタッカーやEセーブやBセーブや再攻撃やサイズ補正無視
補助系なら修理技能や補給技能やシールド防御やガードで用が足りてしまうお ゲームとしての面白さは他人と比較して上手下手じゃなくて、あくまで自分にとって難しい面をクリア出来たときの達成感と思う
だから、一番楽しめたのは出鱈目なプレイしてた子どものときの思い出に遡ってしまうな
第4次でどうしても敵を削りきれなくて、バーニィをデンドロ乗せて2段自爆するのを思い付いたときとか
「特異点崩壊」でスポット参戦するヤンロンテュッティを1、2レベル上げておくと最難オルドナ=ポセイダルで2回行動可能になって増援にくるって気付いたときとか
今だったらそんなことしなくても楽々クリア出来るけど、あの当時ほど楽しめないだろうな 第4次はバランスがおおらかで子供でも好き勝手楽しめたけど、F完のバランスでよく子供の頃遊べたなと思う なんだかんだで当時の子供も普通にクリアしてるんだからゲームカタログなんかに書かれてるほどめちゃくちゃなゲームでもない ゲームとして難しいというよりキャラごとの強弱と役割が理不尽なくらいはっきりしているだけだからね ガキの頃はどの作品かとかより純粋に強いユニットが好きだったから攻略は出来たな
ガキってシビアだから弱いユニットやパイロットは即倉庫行きよ 格差は酷いけど、なんだかんだ色んな縛りでもクリアできるからな このゲームの世界で最悪なのはイデオン暴走
二番目が人類補完計画成功
OGのせいかゼゼーナンのせいかゲストって大したことないイメージ
シャビロ以下っていくらなんでもひどい ゲーム的に手ごわいのは圧倒的にゲストだからそのイメージのせいで強く感じる
次いでDC・ポセイダル
設定的にはバッフクランが圧倒的なんだっけ? >>58
ゲストってプレイヤーが弱い時にライグゲイオス持って来てオレつえーしてるだけだしね。完結編だと3将軍もゼゼーナンも大した事無いし。 設定上の強さはおいといて、プレイしてみての厄介さの印象は
ゲスト≧ポセイダル>>ティターンズ=ドレイク軍>DC=コロニー連合>>>バッフクランってイメージかな ゲストはもちろん、ポセイダルやティターンズも雑魚のhp万前後が当たり前の中、4000とかが出てくるからな、バッフクラン バッフクランはシールドも切り払いも長射程武器もMAP兵器も無いからなあ >>66
せめてガン・ドロワだけでもアマンダラオージやらバラン・シュナイルなみの化け物性能で参戦してたら
バッフ・クランの弱小イメージももうちょい変わったろうね そもそもF完のバッフクランってソロシップ一行と一緒にタイムスリップしてきた一部の部隊しかいないんじゃなかったか? ガンドロワはどっちかというとユニットよりコロニーレーザー的な役割だろ バッフクランは切り払いもビームコートもないから楽すぎる
Fのシステムじゃサイズはデメリットでしかないし自慢の物量もない ガンド・ロワは巨大すぎてユニット化できるような代物じゃないしなぁ
バイラル・ジンくらいしかボスキャラとしては登場させられないのがイデ勢の辛いところだな バッフクランの武器は命中+200とかにしとけば怖さも出ただろう ザンザ・ルブをゲイオスル=グルードかライグ=ゲイオス並の強さにすればOK スーパー系縛りでFのキュベレイ倒せる?エヴァありで。 挑発脱力自爆からの必殺技攻勢で十分行けるんじゃないかね >>34
ハイパーレプラカーンは焦ったなぁ
超強気の気力満タンで分身、高HPと装甲に手を焼いた >>76
多分スーパー系のみって意味じゃなくて、スーパー系を縛るって意味じゃないか?
2軍動画でなんとかカツカツになりながらも撃墜してたけど、2軍とはいえスーパー系使ってたなあ 当時初プレイで最終話のキュベレイと戦った時、熱血プログナイフで20しかダメージ無かった思い出がある Fのハイパーレプラカーンは4次の時みたいな怖さがないよな >>81
ハイパー化するだけで気力150に上がらず、HA斬りも分身回避もないからね。 >>79
反撃ファンネルで暴走確定コースまでがワンセットだな >>83
暴走エヴァでキュベレイに勝てる?
逆に返り討ちにされる? F初プレイのときはエヴァを全く改造してなかったからキュベレイのファンネルを防御で暴走させられ、
暴走した初号機を二回行動のファンネルでもとに戻されたw 暴走初号機がやられるとどんなことになるんだっけ?そのまま被撃滅扱い? バグ技ありで再プレイしているけど負の修理レベリングが楽しすぎワロチ
リアル系だとニューZ手にはいるから楽だけどスーパー系はエア自爆が一癖あってムズいな 夢使い放題とかも割り切ってやれば楽しいかも知れんね、クリスさんレギュラー確定 程度によるよね
レベル99にする位なら時間短縮になるだけだし人によっちゃ楽しいけど
敵機を自爆させたりするとこまで行くとゲーム性皆無だから Twitterネタを引き合いにするのも
あれなんだけど
夢バグの壁越えて
シャムエルが自爆したのをみて
ご飯吹いた >>89
クリスは復活覚えたら強いと思う
シーラとボスか綾波と一緒に出撃させて
サイフラッシュして夢自爆、復活×2
これで敵の殆どは倒せる
まぁ趣味の範囲と思うけど 自軍落とされないようにするプレイスタイルだと復活って宝の持ち腐れなんだよね ユニットが本当に死ぬファイアーエンブレムでも使ったことないわ「復活」 ボスに脱力使わせてから敵前で自爆させるとか
アムorアスフィー&リリスで開幕激励、脱力しバスランでイデオン削った後落とすとか
奇跡イナズマキックもう1回使うために落とすとか
サイフラッシュ撃ち尽くしたら自爆させるとか
MAP兵器に巻き込みやすいよう、豹馬と十三で挑発しまくってから落とすとか
そんなんしてたら幾らでも復活させる機会あるとけどな 復活は撃墜されたユニットを復活じゃなくて撃墜させたのを復活って考えれば強い HP・EN・精神ポイント全回復の精神コマンドがあったら普通にヤバイよ
気力は100になるけど 終盤に気力100で出てきても困るんだよな
精神が強い奴を復活させるのがいいか だからこそ奇跡持ちを落としたりサブパイロットが気合使えるユニット落としたり
サポートメインのキャラ落としたり
或いは開幕で落としてロスを減らすんじゃないの どっちかというと、復活はアタッカーよりサポート精神持ちに使うもんだと思ってるから気力初期化は気にしなかった 復活は本当に撃墜されてしまった機体の復活目的というよりかは
精神ポイントのリセット用に使うことが殆どじゃないかな ダバ&リリスの復活はバスターランチャーが気力関係なく使えるので便利 ダンクーガとゲッターは復活させても気力に困らないから結構有りだと思う 確かAだったかな
再動と復活と献身駆使して無限行動できたの
早解き動画でそれやってたけど良い意味で酷いもんだった F完もシーラ様とクリスが交互に死ねば復活繰り返せるのか
チャムの激励が余計に使える感じか レディアンが自軍に通常加入してくれればクリスとお互いに復活させあうってのが出来たのかな
やれる事は夢自爆ぐらいしかなさそうだけど 復活覚える頃には戦力も充実してるからわざわざ死なせて復活ってのも使う機会ないな 精神ポイントが経験値になるので復活は使いません。
普通にプレイしてる奴は大体これだろ。シーラ様なんてレベル上げる為の貴重なソースだぞ。 復活使えるようになったらそれ以上レベル上げる必要ないのでは 生殺しにした機械獣やバッフクラン削った方がはえーよ シーラ様に必中持たせてたら壁だけにならんかったのに せめて夢があれば擬似必中ができたものを・・・・・・ 女王孕ませたら殺されそう
結婚することになっても流石に荷が重すぎて嫌になりそう 毎回ファティマつけて戦艦とか戦闘獣餌にして、2回行動可能レベルまで育てるわ、シーラ様 シーラ様は初期レベル放置とかでもジャマイカンをバルカンでチクチクすれば何とかなるよな グランガランの初期運動性が55でシーラ様に必中を付けなかったのはロックだと思う
機械獣とか救済措置はあるにしても 必中がないせいでファティマを載っける羽目になる
だがそれが尊さにつながる >>113
復活使える様になったらレベルとか関係ないでしょ
ダビデとか攻撃当たるやつを幸運で倒せば復活までいける
二回行動狙うなら宇宙ルート行ってレベル+4すればギリギリ届く >>124
ファティマはどうしても贔屓ユニットにつけちゃうなあ
趣味と実益を兼ねてのシーラ様びいきなのかもしれんけどw 宇宙地上の分岐に向けてレベルを上げたい時期と、敵の運動性に苦労する時期が丁度一致するからなぁ
ダバやドモンあたりでさえ当てるのに苦労する時期なのに低運動性、パーツスロ1、移動4、命中アップ精神無しの戦艦を育てるのは苦行すぎる 本来なら戦艦なんて馬鹿でかくて余裕があるんだからパーツスロはみんな4個でええよな、ちゃんとテストプレイやってないだろ 50メートル以上のメカを複数格納しないといけないからそんな余裕ありません 戦艦って育てなくても終盤に激励つかえるのが仲間入りするからなぁ
でも再動か復活持ちのオーラシップ魅力的なんよね 必中無くても機械獣が中盤まで出るので絶妙なバランス 戦艦が強くなっても劣勢の時に負け戦をする時間が長くなるだけだから今の調整で良いと思う >>129
多分このゲームの開発側とユーザー側では
ゲームバランスの良し悪しの基準自体が根本的に違う気がする ユーザー間だけでもだいぶ違うんじゃね
一致するのなんて宇宙適応ぐらいで グランガランは戦艦じゃくて空飛ぶ城だ
ヤマトとかが激強いのは分かる
グランガランはどう考えても弱いほうが正しいだろう。ソロシップもだ 異常な運動性の敵戦艦に運動性未改造のスーパー系が当てられない件といい、命中回避双方に運動性が関係する仕様だと戦艦の武器は命中補正を異常なプラスにして調整した方が良かったとか言われるけどどうなんだろ? 記憶があいまいだけど三次はものすごい命中率に差があって一応武器の使い分けにはなっていたが sfcの3次だとドロスのミサイルが+100とかあったぞ 三次はそもそもシステム的にいろんな武器使いやすいしね >>137
そっちの方が自然だな
ひょいひょい避けるウィル・ウィプスとか違和感ありすぎ 3次といえば鬼兵器ツインランサーの命中補正が絶妙に頼りなくて結局ロックファイターでゴリ押すコンV 単純に回避と命中分けときゃ良かったとは思うけどね
ただ結果的に精神コマンドの必中がスーパー系の特色として出てるし何も悪いことばかりでもないんじゃないの
このピーキーさがF完の持ち味だと思う >>143
必中はスーパー系とキースの個性だからな
コウとWチームあたりにも持たせてあげて欲しくはあった >>145
とろいスーパー系でも当てれるようにするならそりゃそうなる F完のドロスの誘導ミサイルも補正凄かった気がする
それ以上にコンプリ3次のトライブレードとか狂ってた気がする やっぱ武器に強烈な命中補正をつけるのが一番だな
第3次はその辺よく出来て、武器選択にも幅があった >>150
コンプリ3次好きだな
トライブレードの恐怖は未だに忘れられんw SFC3次もトライブレードは命中糞高い
でもP兵器じゃ無いからあんまり撃たれないけど SFCEXのトライブレードも移動後射程5と破格の使い勝手でハイエナ性能が高かった ここにはグランガランをフル改造する猛者が居そうで怖い
近年のスパロボの戦艦はキャプテンハーロックとかクソ強いけど、今後ダンバインが出たらオーラシップも強くしてくれないかなあ 逆にV2の光の翼が-50なんてのもあったな
何でやあんなもんむしろめちゃくちゃ当たるやろ 4次では割と強かったな
圧倒的なHP・高い装甲・弱武器でも改造すればそこそこダメージ通るとゲームバランスと相性がよかった 光の翼の命中-50は必中持ちのウッソで使ってねって事だろう
Dでも光の翼はウッソの専用技だった名残がある >>154
BXのグランガランが既に最強レベルだった FにV2参戦してたら間違いなくキースさんが輝いていただろうに >>142
絶妙と言うかコンVの限界反応が低いだけやであれ。ダイターンやゲッターがあれ持ってたらチート言われる位には強いよツインランサー >>158
まさかグランガランにMAP兵器がつくとは… BXはゴラオンとの差別化が精神くらいしか無くなったと? >>162
BXのグランガランのマップ兵器は移動後使用できないサイフラッシュ型、ゴラオンは射程7の横範囲1マスだから、かなり差がある >>155
2次Gな。でもウッソには必中をもたせて愛機を活かせるようにしている。 V2がいればアムロ以上の格闘値を誇るコウさんの愛機になれたであろう >>166
コウでは5段階改造のうちはネームドに安定した命中率を出せない。 ウラキにV2は荷が重い
本家のウッソさんか幸運持ちのジュドーさんに任せておけ v2が出たとしても、この頃じゃ光の翼はマップ兵器で、隠し要素でABになれて、ロングレンジキャノンかヴェスバーが最強武器になるだろうから、結局シートにはNTが座る 光の翼が格闘だから、ウィンキーV2は使いにくいイメージ 第二次Gに倣うならシュラク隊に必中ひらめき持ち結構居たので益々ウラキは… ポセイダルルート1面で資金稼ぎする方法があるってここで見たんだけどどうやるか知ってる人いる?
具体的な方法がわからん >>174
サイフラッシュを10段階改造します
サイバスターの移動力を上げます
マサキの気力を上げます
マップ下のギャプランやガザCの集団に突っ込みます
熱血幸運サイフラッシュで一掃した後戦艦をマップ兵器で葬ります
1ターンで10万稼げます
終わり 「さまよえる運命の光」?
サイフラッシュ→サイフラッシュ、で敵をまとめて落とした後に、自軍の戦艦を破壊して、また最初から
サイフラッシュ→サイフラッシュ、で敵をまとめて落とした後に、自軍の戦艦を破壊してまた最初から
を繰り返す。
五分かからず資金が溜まっていく
マサキがレベル低いとかサイバスター改造してないとかだとめんどくさくなる ありがとう、滅茶苦茶助かる
サイフラッシュ10段階改造はインターミッションでしといたから行けるかな
パーツはブースターとファティマでいいか >>150
命中補正で謎だったのといえばコンパクトでダイターンに付いてた
サンアタック乱れ撃ちはとんでもない回避力があるのでサンアタックが当たらない敵に当てるために
低出力のサンアタックを広範囲にバラ撒いて対処した技なのに
なぜかコンパクトでは命中補正がマイナスでこれどんな技かわかってんのかと思った >>181
気力順も出来るから
戦艦選択の時に気力順にすると順番が変わる >>180
酷い文章だな
もうちょっと推敲して書いてくれ 実際に確認してみればコンパクトのサンアタックの命中補正0に対して乱れ撃ちは+25の補正ついてるし
文章酷い上に内容も適当ではまったく意味が通じないな
まあたぶん双葉社のスーパーロボット対戦COMPACT必勝攻略法を読んで勘違いしたとみた コンパクトシリーズは設定次第でキャラ毎に覚える精神やステータス成長率が変わるのが好き うちのCOMPACT2だとエルやクリスがアムロより反応や技量が上になって摩訶不思議に感じたが成長も生年月日で変わるのね 真ゲッター1のトマホークがオーラ斬りと同じ演出になるのって4だっけFだっけ
弱いけどかっこいいから無理やりつかってたわ 第4時かFのロシュセイバーもオーラ斬り亜種だった気がする ゲッターのトマホークブーメランを改造して必中鉄壁作戦やったことある? 第四次のリープスラッシャー好きだわー
ワープする瞬間がたまらん 射程4じゃあんまし反撃できないからやらないでしょ
やるなら2でだな ブーメラン無双はやったことないけど、マーク2のパワーランチャー並と考えたら威力は申し分ないだろう
射程4マス以内の反撃に限れば真ゲッター2より優秀かもしれん リープスラッシャー懐かしいと思って検索したら立体化までされてたのねすげえや! 鉄壁やれば適応Aの装甲5000だからやろうと思えばゲッターに無双させたいって人ならやるんじゃない? ちょっと前の話題でBXのオーラシップが強いらしいから調べてみたら、トルストールがゴラオンに乗るらしくビビった オーラ斬りとかのエフェクトやseは第4次のほうが好きだな
ブフォン...ビシィ!って溜めが入るのがいい SFC時代の効果音は歴代でも指折りのカッコ良さだと思う 真ゲ1で必中鉄壁するよりかは普通に気合に精神ポイント回す方が正攻法かな
どうしても真ゲ1でやりたいと言うなら出来るとは思うけど グルンガストは軽トラだけ改造しとけば良いけどヒュッケバインさん武器微妙すぎてなに改造したらいいか迷う グルンガストは装甲が2500あったら輝いてたと思う 装甲2500あったらよっぽど武器が酷くない限り誰でも輝けるのでは 装甲2500とかパーススロット込みで自軍で一番硬くなるじゃん グレートの装甲スゲー
カイザーとタメはって強化マジンガーの2100よりも上か しかしグレートって悲しみの宇宙Bでしょ?? 戦闘のプロなのに グルンガストが仮に装甲高くても、長射程武器の攻撃力がね...
鉄壁もないし グレートが仲間に入って装甲の高さに感動した初回プレイ
しかし、F完の高火力にあまり役に立たないと思わされたw グレート自体は宇宙Aで
マジンガーも強化型ならAにアップする
意味ないけど グレートさやかを甲児と一緒に置いとくと結構持ち堪える グレンダイザーが参戦してたらグレンダイザーとマリア搭乗のカイザーor強化型マジンガーは一軍だったろうな 耐えたれないと言われる
スーパー系装甲だけど
プラスパーツに5段改造です
防御に徹すれば意外と耐える
グレートもマジンガーも
地上でダメージ1000くらいに
抑えて回復ウマーだった そもそもNTやセイキシなら命中0でダメージ0ですし 今のスパロボは敵が平然と当ててくるからリアル系でも鉄壁持ちじゃないと厳しいバランス リアル系は不屈のおかげでほとんど当たらない上にたまーに当たっても絶対に堕ちないというくるったせかい バサラさんの熱血覚醒再動で味方全員1ターン目から気力170のものすごくやさしいせかい やったの20年以上前だからうろ覚えだが、敵の装甲ってだいたいグレート並だったよな? つべでスターダストメモリーやってたから見たけどガトーはハゲではなかったんですね
アリアスさんががっかりしてました むしろインフレの印象のせいで敵ステに匹敵する装甲持っていたことに驚いてる
HPも敵並みだったらすごかったが >>217
NTや聖戦士で0出せる敵ってマジンガーとかの硬いスーパーならダメージ10出来るのばかりじゃない?
修理補給でレベルブーストしてるNTならともかく ガトーがはげはよく言われるけどアスカもハゲにみえるグラあるよね
ハゲってより今流行ってる前髪すかすかの髪型みたいなの もうちょい引きで撮らな…
イデオンの敵も角刈りオールバック多いけどみんなカメラ慣れしてる >>213
パートナー効果による防御補正は最終ダメージから割引されるんだっけ? >>231
そうだね
んで、さっき検証してみたけど地形効果とは乗算されるみたいだね。
バーニィのGP03でオーグバリューの攻撃受けて検証
地形フォボス(防御25%アップ、命中25%ダウン)上にて攻撃を受ける
更にクリス(補正Lv6、防御20%アップ)を隣接させてみたところ
オーグバリューのツインドライバーキャノンの元ダメージ3436が2062ダメージとなった
3436(元ダメ)×75%(地形効果)×80%(補正効果)=2061.75 小数点以下切り上げ
なんの地形効果も補正も受けない状態に比べると4割のダメージ減となる
仮に基地系の地形効果(防御30%アップ、HP20%回復)に配置したとして、更にバーニィをシールド防御Lv8にして装甲全振りにしたビギナ・ギナ辺りに乗せると異常に硬くなると思われる 装甲値を引く前の値に0.8を掛けてれば強いだろうけど
最終ダメージに0.8だとたいした恩恵なさそうだな ガトー、五飛、マクトミンがハゲに見えるネタはあるあるだな
ガトーや五飛はメジャーだからともかく、マクトミンはそこまでメインキャラじゃないからガチでハゲのオカマキャラだと勘違いしてたw 逆にドレイクがハゲだと言うのはFだけ見てても分からなかった 完全なハゲってドレイク、ニェット、アリアスくらい?
Fにはデラーズいないしな そういえばデラーズってどこいったんだ?第4次にはいたのに
後カロッゾも カロッゾが影も形もなくなり、マさんがラフレシアを繰り出してくる完結編 ニェットハゲちゃうぞ…金髪でカクリコンみたいな頭してる >>243
第三次の時に居たレビル将軍もいつの間にか居なくなってる様子だなあ
第三次の闘いで戦死してしまったのか
>>244
ガロッゾが居なくなりマに技術が渡った事でラフレシアの量産化が可能になったのかもなあ
シナリオ上DCってあんまり強い扱いされてないけど、実際はラフレシア隊だけでも他軍を圧倒してる気がするw ラフレシアのスペックってキュベレイやジオと大差ないし中身もオールドタイプのネームドより命中回避の高い強化兵だしで、それが4体もいればなw >>243
ギレンとキシリアが復活している状態でデラーズいても色々ややこしいからな >>250
グレミーは第三次で戦士、ギュネイはわからんw >>246
第三次のレビル将軍は恐らくジャブローに居ただろうからインスペクターの襲撃で戦死したのではないかと。ロンド・ベルがジャブローに着いたときは壊滅していたし >>251
グレミーはルーで撃墜しないと死亡イベント発生しないから戦力調ってきた頃に出せる余裕ないよな。人によっては既にシーブックとか戦力外だし、該当マップは出撃数も少ないし。
ギュネイは謎の寝返りしたりルート次第じゃ一切出てこないし、クェスも絡まんから本当謎の居るだけ参戦だったなw >>254
旧シリーズのギュネイ、クェスの扱いはよくわからんw
ギュネイはほぼモブの敵キャラだし、クェスに至っては原作では敵だったのに隠し味方キャラの印象が強い
ほぼほぼ出番なしの恐竜帝国や百鬼帝国のこと考えると出番があるだけマシなのかもしれんけど ギュネイは本人いなくても専用機が量産化されて出てくるのが謎 リメイク元の第4次ってシロッコいなかったんだな
クローンで復活しなけりゃ過去作で死んだままだったわ ギュネイやクェスはシャアの部下なのも大きい
総帥シャアが仲間になるならそいつらも流れで仲間になる ヤクト・ドーガて緑色が基本で、
ギュネイが目があるやつ
クェスが赤いやつ
これであってる? 緑ドーガはB-CLUBの模型作例だか挿絵が元ネタらしい あれ捏造だったんかーい
バウンドドックはピンク(普通)黄色(ジェリド)灰色(ゲーツ)だよね
黄色は原作未登場だけど 黄色ドックは発表当時の時点でジェリド機と紹介してる雑誌と一般用サイコミュ不採用機と紹介してる雑誌があるので本当にジェリド用なのか不明 バウンドドックの角さんメガ粒子砲の射程1が未だに意味分からん
どんな思いでパラメータ設定したのか >>259
緑はギュネイ専用機 赤はクェス専用機
角無しが量産型。初出はバトルロボット列伝 緑色の角なし量産型ヤクトドーガは第3次が初登場じゃなかったか?
確かクェス機の色違いで終盤に何機か登場したと思うが本当にスパロボオリジナルかどうかは知らん
一時期フィンファンネル仕様の量産型νガンダムがスパロボオリジナルと誤認されていた事もあったから量産型ヤクトドーガも調べれば何か諸元があるのかもな そういやスパロボではギュネイドーガの色が青色だった時代があったのはなぜだろう?
昔の機種じゃ何色といっていいのかよくわからんあの色は出せなかったのか? 他ゲーだけどガンダムvsZガンダムのドムはBドックが使う拡散ビーム砲みるに射程1なのは納得かなと マジンガー系のビームや電撃も射程1だし、MSのバルカンも1だから特に違和感は感じなかった 普通に考えたら石破天驚拳やストナーサンシャインも有射程武器だよね 第2次Gや新の石破天驚拳は有射程武器だったがただただ使いにくかった記憶 射程こそ1だけど格闘射撃としてその辺は区分されてるんだよな >>255
クェスってFC2次ではラストバタリオンのメンバーとして
α・アジールに乗って出てきてたのに
2次Gやらコンプリ版やらでは削除されてるんだったか また射程の話か?MSを基本とするならだな
ダイターンやイデオンのミサイルは全長比から考えて射程15~20は必要
バスタービームは射程40は無いと不自然
ビルバインのオーラキャノンは射程3か4程度で然るべき
エヴァ零号機が自爆したら範囲3にダメージが及ぶだろ
全長50メートル以上のユニットの格闘武器は全て射程3以上にしなきゃおかしい そんなん言い出したらユニットアイコン3×3マスくらいになるぞ Gジェネで機体サイズでアイコンの大きさ変えてたことがあったけどあんまりゲームの面白さに寄与してなかったな スパロボNEOで3Dつかって大きさを表現してたけど、今までのサイズで分けたのであって詳しくサイズ比を表現したわけではない。
射程もユニットの大きさの文だけ微妙に差はあったけど射程自体の長さは全機体同一だったな。
割と面白かった。 YouTubeでダンクーガ配信されてるから見たけど、沙羅って可愛かったんだなぁ
後言われてるほど内容酷くないな >>264
ドムの拡散ビーム砲基準で設定したんだろうな >>274
それで合ってるはず
それにしてもF完結編のクェスは回避命中とかはそれなりの水準なのに、なぜあんなに射撃値が低いんだ… >274
コンプリはファンネル使わせるために一部のキャラが謎のNT化してたのは覚えてるけどそんなのもあったのね 話変わるけどイデオンの使い方誰か教えてくれ
仲間にしたんだけどゲージの使い方よくわからないし
そのまま使っても二回行動できないしミサイルや格闘ショボいから使えない
味方でマップ兵器で攻撃しまくればいいのは知ってるけどなかなかゲージ上がらなくて上げようとしてるうちに敵が接近して結局他のキャラで倒しちゃう ソードガンなくても囮にして敵を集めてからの魂必中かけた全方位ミサイルは地味に強いぞ とにかく何とかしてHPを25%未満に下げる
イデオンガンが使えるようになったら敵と交戦させないようにして50%以上75%未満を維持する
後はイデオンガン撃ってもいいし
他のキャラも育てたいならイデオンガンが使える状態だとしてもイデオンソードを使う
お手軽クリアしたいなら削ったイデオンを残して他のユニットは全て戦艦に格納しておく
放置しておけば勝手にパイロットがイデに切り替わって敵をほぼ全滅させてくれる >>287
ありがとう、HPを減らせばいいのか
ハイメガかフィンファンネルのマップ兵器で減らしてメタスで回復してイデオンガン使えばいいかな 昔の動画だけどこれが参考になると思う
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm953944 ありがとう、助かるわ
動画見てイデオン使いこなしてみる >>288
味方のマップ兵器20回当ててもたまるから、マイクロミサイルやメギドフレイムとかでチクチクやるのもいい
後マップファンネルは味方識別ありだからイデオンに撃ってもしょうがないぞ @マップ兵器でもなんでもいいから攻撃を受けると、例えその攻撃を回避してもゲージが上がる
ダメージ量も関係ない
味方識別のMAP兵器は巻き込めないので増えない
こちらから敵に攻撃しただけではゲージは下がらないが倒すとゲージが下がる
AEP終了時のイデオンの残りHP量次第でゲージが増減する
段階によって増減量は異なってくる
Bゲージが上がりすぎるとパイロットがイデに変わって無差別に攻撃してくる
CPUの思考ルーチンはより多くの敵を巻き込めるようにMAP兵器を撃ってくる
Cイデにパイロットが切り替わった後もゲージが上がり続け、一定量を超えると強制的に全滅扱いになる
基本的にAのEP終了時の増減でイデオンソードまでしか使用できない段階からイデオンガンを使用出来るようになる段階に切り替わる際、いきなり暴走したりすることはない
なのでイデオンガンを安全に使うならイデオンソードを使えるようになった段階でHPを50%未満にして敵との交戦を避けて段階が上がるまで待つといい
イデオンガンを使えるようになってからはHPを減らしたままだとAのせいで暴走することがあるから
1番増減の少ない50%以上75%未満を維持しておくと扱いやすい(ゆるやかにゲージが減少する)
当然交戦は避けさせる
またイデオンガンやイデオンソードを撃つだけではゲージは減少しない
それらを使って敵を倒して初めて減少することを覚えておくと更に便利に使える カーシャのみがわりを使うと更にHPの調整がしやすい
のでこれも覚えておくといい
みがわりでダメージを受けた場合はゲージが上がらない
HP量のみ調整することが出来るので
味方のMAP兵器で削るのが勿体なく感じる時やソード使用可能段階から安全に次の段階へ移行したい時等は積極的にみがわりしてダメージを貰っておくのも有効 >>284
オリジナル版第二次はNTの概念とか無かったので
終盤はガイアがヤクドドーガに乗っててファンネル打ってきたりしてたなw
あと終盤になると一般兵がキュベレイに乗ってたりもした >>293
質問した人ではないんだけど、カーシャのみがわりってそんな使い道もあるんだって目から鱗
色んな人の運用法聞くのはおもしろい みがわり検証
@みがわりされたユニットが攻撃を受けた時は必ず敵の攻撃がみがわりした方に命中する(MAP兵器には身代わりできない)
閃きはみがわりする側、される側どちらも発動せず、そのまま次の戦闘に持ち越される
Aみがわりされる側が防御を選択していてもみがわりした側の被ダメージは変わらない
みがわりしたユニットには分身や切り払いは発生しないが、シールド防御は発生する
B地形効果は「みがわりされる側に掛かってる時」にだけ適用され、みがわりした側のダメージを軽減する
みがわりした時は信頼補正は適用されない
CEPにみがわりしたユニットがされた側の戦闘に入って撃破されたとしても、そのままみがわりされた側は敵に反撃出来る
みがわりしたユニットが生き残った時ちは戦闘後に気力が+1される 綾波のみがわりの役立たずっぷり
普通にフィールド貫通して死ぬ >>299
みがわりされる側をビルや基地に置いておけば5200ダメージまで無効にしてくれるよ
バリア系を活かすなら地形効果や信頼補正を重ねがけしておくと使い勝手が変わってくる わざわざそこまでして使う精神かどうか怪しいけど
みがわりを活用するならリ・ガズィかデンドロで使うのも一つかな… ユイの身代わりでゲンドウさんにちゅっちゅペロペロズッコンバッコンされてるからこその綾波みがわり 閃きも鉄壁も使えない状況のキャラを生存させたい時に使えるかもしれない
俺は使ったことがないぞ 2回行動の敵の攻撃からEPに生き残るためには使える
敵の行動順の仕組みを理解してないと行けないけどね こそこそとせこい手ばっかり使うのでみがわりに用はないです イデオン使うからこそこそとせこい手も使わないけどな あと身代わりをイベントで使うのってトロワと綾波か
あんまカトルいじめんな? 1年戦争動画で精神使い果たして閃き使えなくなったカミーユを、ガチガチザクに乗ったフォウが身代わりで受ける姿はドラマを感じると同時に使い方に感心した グリプス縛りでもガチガチにしたガブスレイに乗ったフォウがハマーン様にみがわり使ってたな >>219
ボスボロットのような修理・補給機でも装甲改造とPPで防御上げれば気力上げずとも雑魚相手に一撃死は
滅多にないのでそうでもない F完のような完全回避か鉄壁運用みたいなバランスと第三次みたいなダメージを受けるバランスどちらが好み? 第3次をベースに、運動性を極限まで高めてようやく回避が機能するのが理想 味方のHPが3倍くらいあっていいなそれは、なんでF完だと敵の雑魚のHPが余裕で5桁あるん・・・? >>315
縛り動画観てたら、F完ってイメージよりも意外と被弾しても耐えて戦えるゲームだなと思う 脆いリアル系を、狙われるためにHP装甲無改造で運用する人が多いからじゃないか イデオンの防御力は100とはいわんが1000くらいでよかったよな
逆にHPは3万くらいあってもよかった、他のスパ路簿と差別も出来ただろうに 強い雑魚のイメージは激震の赤い大地のゲスト軍が筆頭で
他はアマンダラとの決戦時のアシュラテンプルの集団も強敵イメージがあるな >>321
バイアランて最長射程5しか無いゴミじゃないか。 攻撃を受ければどんなに良くても5割はかわせないこと前提で
ある程度食らってもいいユニット、意外とせこい手で徹底するユニット、これをしっかり分業するバランスがいいな 分かってると思うけど、こんな肥溜めの5chでカスがAKIRAを叩いても色んな意味で何にも効果無いからね なんだかんだここの住民がFに慣れてるだけで
初見で普通にやってたら案外そういう難易度になりそうだけどな
流石にニュータイプが強いのはわかるか むしろFが難しいと感じるのは他のスパロボに慣れてる人だと思う。
キャラに拘りもなく、明らかな格上がしょっちゅう出て来て
キャラごとの特性生かしてクリアするのが当たり前な他のSRPG組の方が楽にクリアできそう 普通のSRPGにはひらめきだの必中だの熱血だのそういう便利コマンドってあまりないですしね じゃあイーノとモンドとビーチャ縛りで(ここら辺あたりの最底辺NTでも駄馬さんあたりよりはるかに高性能なのは黙っていよう・・・) ルーとビーチャは2軍縛り動画だと当初は使っていたけど
動画作者に強すぎてアムロ使ってるのと大差ないと言われて
ポセイダルルートでは封印されてたな
>>324
ティターンズのMSは射程短いから「貴様らにふさわしい卑怯な手」でボコられるだけだしな
第3次では厄介だったガブスレイもFだと射程6しか無いし キーンとかニーあたりの最底辺聖騎士ならオーラバトラーの宇宙Bと合わせてそれなりにゲームになる・・・のか?
そもそも聖騎士じゃないとオーラバトラーのれないし、でもビルバイン自体が強いから誰乗せても無双できそうなんだよな・・・ OTは当たらないし
スーパーはアウトレンジ無理だから
そいつらを殺すには十分な性能>バイアラン F完のバイアランって無印に出てきた時に比べると全パラメータがほぼ2倍になってるからな
ティターンズにはアストナージさんより凄いメカニックが居るに違いない
まさに「倍アラン」 UCのバイアランカスタムって異様に強くて無双してたから
てっきり物凄いカスタム機で乗ってるのもスーパーエースかと思ったら
ごく普通の量産機です、乗ってるのもそこらの雑魚モブですだったなんて・・・
そんな・・・ オールドタイプ中ダントツ最強のガトーでも1流NTの壁はおろかプルやフォウみたいな1.5流はおろかルーやビーチャにすら使い勝手で劣る現実 第4時はバイアラン入手できるんだよな
めちゃくちゃ弱いけど 命中回避なんとかしてやればさすがにガトーの方が有用だろ
幸運の有無ならともかく攻撃力や技量が違いすぎる >命中回避なんとかしてやれば
そこに「集中」があるじゃろ
熱血と魂がかぶってるんだよな
せめてどちらかが必中なら
シロッコに攻撃が当てられるものを ファとカツはNTの癖にウラキやガンダムWの連中より2回行動が遅い残念なNT
OTの敵キャラはゴットンのような雑魚でもこいつらよりはずっと2回行動が早いというのに >>341
あ、もちろん攻撃力も技量もガンダム系パイロット全体の中でも相当高いし命中も集中持ちだから
同じくDCルート特典かつ愛機のノイエ・ジールに乗せたらガトーが強いのは間違いなく強いよ 質問なんだけどマップフィンファンネルって切り払い有効なの? 初プレイがFとF完だったからスパロボの難易度はこれがデフォだと思ってたわw
次にやったαでコンVが最後まで強くてびっくりした思い出 みしぇるさんどうやってクリアする気なんだろうな、キースさん(宇宙B)の必中しかシロッコに攻撃当てられなくね? 自分も最初にやったのがこのFだったから
αやらα外伝はなんだかヌルくて物足りんかったな α外伝は難易度どうこうより終盤がかなりダルい。
デフレで只でさえ硬いのに回避や防御を使ってくる変態兄弟とか、周囲を援護防御持ちで固めて根性ド根性連発で回復しまくるボスキャラとか。シナリオは大好きなんだけどね。 >>353
そう。シナリオは好き戦闘はダルいって感じ。ボス回復しまくりはやっぱ評判悪かったのか
その後のシリーズでは行われなくなったな あれだけ猛威をふるってたDCが敵の猛攻により壊滅寸前とか斬新でしたね 防御も回避も精神も使って構わんがテンポだけはなんとかしろ
まさか続編で更に悪化させてくるとは思わなかった Gジェネだとスパロボ以上に命中回避が不安定な上、敵が防御回避を選択してくるにもかかわらずそういう文句は殆ど聞かなかったから単純に慣れの問題だな Gジェネは戦艦破壊されると終わりっていう基本ルールを敵CPUが理解してないからね
そこも逃げたり守ったりされたらイライラ間違いないだろう 敵の反撃が怖くないから回避防御するなとっとと落ちろって話になっちゃうんだよな α外伝でなにが一番辛かったって
武器の攻撃力数値見てこれぐらいのダメージが見込めそうだなっていう感覚がそれまでのスパロボと全然違ってたことだな
攻撃力1500ぐらいならこのパイロットならダメージ2000オーバー気力次第で3000もいけるやろとか、攻撃力3000もある武器なら精神併用すればボスを数万削れるなとか
そのダメージ見込みの基準をもっともっと落とす必要があって、その感覚のズレが最後まで馴染めなかった ボス一撃余裕のαから防御値導入して熱血かけてダメージ2万くらいってバランスになって外伝〜インパクト辺りはかなり爽快感が薄いゲームになった 熱血で2万なんて数字出たっけ
サテライトキャノンあたりならいったかもしれないけど >>355
最初ポセイダルルートを選んだのであれだけ目立ってたDCがあっさり壊滅したのは相当面食らったw
敵同士がぶつかり合う展開自体は好きなんだが、さすがにあれはDCの扱いが軽すぎた α外伝のバランスは第3次に近いけど前作が大味なだけにどこか派手さにかけると感じてしまう >>363
0距離熱血ファイヤーブラスターでその位出せる筈。 ニルファの方が壊れ
ALL攻撃とマップ兵器で暴れまくった
強すぎて中の人が次回作で修正希望したとか噂立つほど 数値は大したことないけど
外伝はMAP、ニルファはALLがめちゃ有効な仕様で序盤参入だから
強いというかシステムに適合してたって感じですな。 サルファでゼロカス使いにくくなっちゃったな
外伝もMAP兵器を積極的に使うスタイルじゃないとディバイダーの劣化版で終わってしまう まぁ一番バランスよく優遇されてたのは64なんですけどね よく覚えてないがαでツインバスターライホウと光の翼で蹂躙してた気がする 反撃受けずに複数の敵を攻撃出来るという絶大なメリットに大してリスクがなさすぎるんだよね マップ兵器で倒しても一切実入りのないGジェネでは全く見向きもされないというね
範囲攻撃は調整が難しいな >>375
初代Gジェネだと削り用でまだ使ってたんだけどね
ZERO以降のボーナスステップ導入後は使わなくなったなあ 必中固定ダメージだから敵のズサが使ってくるMAP兵器が恐怖だったな スパロボと差別化してたんじゃない?
まあ後々Gジェネの方がすり寄ってきたが スペースウルフ隊の固定ダメメガランチャーmapがやたらとんでくるのが脅威だった >>371
64は世界観もガンダムWベースだしなあ
それ故ユニット性能も優遇されたのかもしれない 64のWチームは後継機に改造引き継がれれば序盤からガンガン改造するんだがな。何故引き継ぎ無しにしてしまったのか。 >>372
αは信頼補正使うとゼロカスの実質気力が210になる上に
ツインバスターの射程補正でさらに威力が7〜8割増加というアホ火力だったね
気力の影響がFと同じような計算式だったし。 64でのWはリーブラが出てきたり、アレックス、ミュラーとかレアキャラが出てきたり
ズール皇帝が正義だという名言が生まれたり、かなり優遇されてた印象
>>382
ルート次第じゃ後継機は最初から数段階改造されてるけどね 底力ついてても良かったと思うのはコウかなぁ
原作見ててもそんな感じだし カミーユとクワトロは全部マイナス10してもいい
クワトロはニュータイプも7で打ち止めが妥当 クワトロはそもそもNTレベル9まであがるのがおかしい
原作描写だと精々5くらいでしょ クワトロが5ならzz組はジュドーとプル、プルツー、ハマーン様以外全員1だな >>391
シャアのNT描写ってサイコフレーム&ヘッドギアの補助ありのサザビーでファンネル使ってた以外なにかあったっけ?
そのファンネル操作も非サイコフレーム機のギュネイに負けるレベルだし いまだにヘットギアが云々言ってるバカっているんだ呆れるわ シャアじゃなくてクワトロだろ
ニュータイプの出来損ないでいいのに優遇されすぎ 素の能力値はアムロよりシャアの方が全体的に高く
でもNT能力においてはアムロの方が数段上 って感じにすれば
割としっくり来る感じかな Fのジュドーが不当に弱いんじゃなくて他のNT主人公を強く設定しすぎなだけなんだよね
NT補正があるんだから基礎スペックはもっと落としていい ジュドーは確か歴代主人公の中ではNT能力は弱めだが
操縦センスは一番あってバランスが取れてると言う事だったな
(NT能力が控えめな分カミーユみたいに精神が壊れる事もない) 逆にスーパー系の一部キャラは基礎能力もっと高くてもいいんだよね。 禿はその時の気分で言う事がコロコロ変わるから真に受けない方がいい
よく引き合いに出されるNT御三家の評価は新訳Z公開時の発言だがZZ放送当時はジュドーが最高のNTと言ってたぞ >>399
ガンダム系のキャラはゲームでのパラによく文句が出るのに
スーパー系のキャラはゲームでのパラに文句つける声が出ると
「これゲームだから」「原作設定でもあんなもんだろ」的な言い方されるのはなんなんだろうな 世界観が違うだスーバーは
ガンダムは世界観も歴史もつながってるから >>400
あの人はちゃんとお金儲けを視野に入れてるよね
というかそうでなきゃ続けさせて貰えないし 最近のスーパーは中の人も含めてスーパーな強さだよ
悪く言えば平均化したとも捉えられるけど いつの時代もスーパーロボットは特機であって欲しい
個人的にはF序盤くらいのパワーバランスが望ましい 味方版バイアランは初期EN100(5段階で150)に対してメガ粒子砲の消費30だから燃費が劣悪過ぎる。 つくづくHMのパワーランチャーとFA百式改のメガ粒子砲のコスパは破格だな >>411
百式改は威力も抜群に良いしな
大車輪、ノイエメガ粒子砲、サザビーヤクトメガ粒子砲、シズラービーム、
ツインバスターライフル、ビームガトリングガン、ワームスマッシャー
ここら辺が無双用壊れ武器 シズラーで無双って初めて聞いたな
ユングの射撃そこまで高くないし、鉄壁もシールドも切り払いもないシズラーでそんなに耐えられるの? シズラー強くね?
1人乗りだから熱血なんてもったいなくて使わないですし シズラーのフラグって決別でマジンガー特定位置とかだっけ? >>416
ホーミングレーザーはマップ兵器としては破格の燃費だから
2回行動と合わさってマップ兵器運用は結構強いとは思うけど
無双する発想はあんまりなかったので ついで撮りの都合でやたらと川村万梨阿キャラが多いF 以前あった2軍動画でシズラーはさすがにつかわないとちょっと・・・的な感じでおkもらってた記憶が クリスに声付いてるのってあきらかに綾波レイのおまけですよね感 >>421
しかしクリスは弱いなりに復活持ち。レイは普通に弱いだけであった・・・ 第三次から参戦してるクリスやバーニィはともかく
リィナがスポット参戦とはいえパイロットになるのは岡本さんがいたからだろうな >>390
シャアは基本値は高いがアムロカミーユジュドーよりNT値はやや落とすのが正解だろうがF完のバランスだったらそれが数%の攻撃を交わせずに落とされる目に合うんだよな。 ユングは現実的なレベルで二回行動可能という長所があるけど
攻撃力低めだし、なにより致命的に精神コマンドのラインナップが悪いんだよな 久々に第4次やったけど冒頭で
「第3次スーパーロボット大戦より3ヶ月」
って出たけどFも同じぐらいだったよね?
1stガンダム勢老けすぎやろ。 EXで甲児くんに「アムロ老けすぎ」って突っ込まれてたろ FとF完結編ってゲーム内では1話から最終話までどれくらいの期間なんだろな バッシュが二機並ぶと手を繋いで万歳してるみたいでかわいい >>436
多分数か月も経ってないんだろうが、その間にポセイダルの技術力上がりすぎ問題と
DCの戦力急激に伸びすぎ問題 >>438
プレイヤー側の戦力もそれ以上に強くなるから問題無いな。 >>434
それ4次でのこと。
EXでのアムロの顔は一年戦争時のものだったから。 シロッコのヴァルシオン、サイサリスの核バズーカで一撃で倒せるんだ
イデオンならそうだろうと思っていたがこれはびっくり
レベル99フォウの奇跡クリティカル・・・そこまでするか・・・浪漫だなあ・・・ 気力下げまくってカミーユ補正つけてもクリティカル必要なのか気になる 自由民主党でおなじみ5080問題ならぬ50150問題 恋人補正ありならフォウよりシーブックのがいいんでない? スーパー系主人公ならレベル60台でも魂クリティカル暗剣殺でワンパン出来そうだな。 シーブックじゃなくてセシリーなら必中使えるけど
フォウとどっちが射撃高いっけ? あれ?よく見たらフォウってフォウ側には恋人補正ないのか
じゃあ必中使えるUCガンダムキャラで最大火力はセシリー? まぁそうだけど
結局気力100のヴァルシオン倒すのにクリティカル必要だし
最大威力出すのにもフォウで奇跡使うのに比べると30気力上げないといけないし
復活奇跡ですぐにもう1発撃てたりする使い道もあるフォウに比べたらただただネタでしかない 縛りの人マジでシロッコヴァルシオンどうするつもりなんだろうか… キースアトミックバズーカじゃね
補給と復活もあるしいけるでしょ >>453
他に有効なダメージ与えられるのはバーニィの自爆とクリスの夢自爆かな ヴァルシオンは無改造でHP回復もないからタイマンになればキースでも撃ち合いに勝てるよ ジオや敵版マスターガンダムは間接攻撃無効あっても良かった
射程外からボコられて沈むとか情けない 相手から攻撃された時は距離に関係なく反撃できる能力でもつければ良かったんだな シャピロのヴァルシオンだけどイベントとは言え装甲13000は恐怖だった ヴァルシオンからビッグバンウェーブ削ったのは絶許
更に無改造とか…何故敵が舐めプしてるのか当時から思ってた >>459
せっかくのラスボスなんだしビッグバンウェーブ搭載、武器フル改造、HP回復(大)くらいは盛ってもよかったと思う
とはいえイベントで解除されて実際には機能することなんてほぼないけど、シャピロヴァルシオンのバイオリレーションはインパクトあったけどね バイオリレーションのヴァルシオンを脱力使ってボコボコにするの楽しい
あの状態で何回倒せるかやってみようかな 装甲13000だっけ
気力差魂暗剣殺でぶち抜いたけど即復活されて萎えた覚えがある 3次 EXのヴァルシオンは赤色の無印ヴァルシオンにメガグラビトンウェーブつき
青色の改にはビッグバンウェーブ、メガフラッシャーつき
4次のは青色だけど改とついていないし武器もアームとマッシャーだけ
4次のヴァルシオンをベースにFのものを設定したんだな >>463
いや、無いなら設定変えてでも付けて欲しかったなと
そもそもバランシュナイルの後にヴァルシオンて…
ネオグラが削られたことが本当に悔やまれる >>455
なんかの動画ではランドクーガーでタイマン勝負させて倒していたな。 シャーザクにNTのせればちまちま削って倒せるんじゃね? >>467
レベル99アムロを限界最高のサザビー(基本420+改造150+サイフレ2個60)で集中かけてシャピロのマッシャー命中3%だった。
シャアザクなら基本410+サイフレ4個120なので集中なしで命中ゼロにできる。 シャアザクって武装ショボすぎるけど
あの運動性と移動力とパーツスロット数のおかげで
あえて使う必要はないけど、考えて使うと面白い運用ができるのが隠しユニットぽくって好き 隠しユニットでどうしようも無いのってアトールとガブスレイくらいかな
ボールですら修理費がボスボロットの次に安い特徴がある パーツスロット3つだからパーツ次第でライネックより輝く よりによってラスト2話プレイ中にゲームのディスクがダメになってゲーム出来なくなったわ
ゲーム中に異音がしてゲームが止まった
買い直そうにもラスト二話のために買い直すのはハードル高いしソフトもPS版完結編は高騰してるしなあ 中古品300円とかじゃん
それでハードル高いと感じるなら素直にクリアしたつもりになればいいんじゃないか
難易度的には実質バラン・シュナイルがラスボスみたいなもんだし >>471
シャピロはダンクーガキャラでガンダムキャラじゃないから
ニュータイプだのオールドタイプだのの括りに入らんだろ お祭りゲーなんだしMSくらいは敵味方ともに誰でも操縦できるようにして欲しい 他陣営で戦うモードとか有っても面白いな。DCモードとか
白キュベレイが主人公だが、当然パラメータは味方基準でHP4000とかになる
逆に敵は連邦軍でHP15000のジェガンとかが出てくるw >>482
そのりくつはおかしい
でもウィンキーならやりそうw >>475
ライネックはパーツスロット2なので射程以外勝てないダンバインでは厳しいのでは? 敵キャラ使用は興味ある
特にダンデ(宇宙A)とヤザン(必中持ち)
改造は興味あれどよくわからん そういや無駄に敵にも精神コマンド設定されてんだよな ユニット能力と違ってパイロット能力は敵補正のインチキ臭いパラメータはあまり無いなあ
まあ、敵だけ2回行動が速いウイング系パイロットやレベル1から2回行動可能なDGレインは気になるがw >>476
そんな高い?近所のゲーム屋で2000円ぐらいだったけど >>482
まさしくそんな感じで
チートで入れ替えてあしゅらとかハッシャでロンド・ベル倒そうとしてたけど
まず変な奴ばっかで全然気分乗らないし超絶面倒臭いからやめたわ >>476
いや、これは釣りやろ
PS版のスパロボ完結編はアマゾンで1000円以下で売ってるし
本当だったとして、ゲーム中に異音って、それハード側の問題やで
普通にプレイしててCD側が突如おかしくなるってありえんし、
おかしくなったとしてもCDが原因なら異音はせんやろ
読み込めてないだけだから
割れたりしたら別だろうけど ヤザンは精神コマンドがよくて切払いもレベル9になる隠れた名パイロット >>481
ヘビメタパイロットをメタスでレベル上げだ。 >>495
切り払い9がバグにより100%切り払うため
切り払い9になるデュオにクインマンサの相手をさせて完封する動画を見たよ。 >>484
ファティマ3つ装備すればビルバインより移動力が高くなる
何ならハイパーオーラ斬りの威力はオーラマシンで差が出ないことと、移動力を理由に敢えてビルバインよりダンバイン採る選択肢もある(ショウは射撃低いから尚更)
2回行動駆使してハイパーオーラ斬りしたら敵の射程外へ逃げる、の繰り返しで装甲が低くても狙われなくて済む
ハイパーオーラ斬りは聖戦士レベル8、10段階で同じく10段階ヴェスバーよりちょい上くらいの威力になる
宇宙Bでおまけに低射撃値のショウも上記の方法で燃費の良いハイパーオーラ斬りだけ使わせておけば終盤も活躍できる
ま、ビルバイン使った方が良いとは思いますよ
ただ使い道はあると言いたい >>476
> よりによってラスト2話プレイ中にゲームのディスクがダメになってゲーム出来なくなったわ
> ゲーム中に異音がしてゲームが止まった
> 買い直そうにもラスト二話のために買い直すのはハードル高いしソフトもPS版完結編は高騰してるしなあ
壊れたps2使うとディスクに傷が付いて読み込めなくなるからそれを言ってるんじゃない
俺はmxでこの事態にあった 世の中にはレトロに300円以上は出せんという
信じられない人種がいるんだよ >>489
DGレインの超高水準な能力値、最初に見た時は我が目を疑ったw MSを素手で破壊するドモンが尻に敷かれるのも当然だったわけだ この世界最強のスキルはNTではなくDG細胞かシンクロ率のどちらかだな
イデゲージは評価不能の項目 >>503
・医者兼メカニックで弓道・薙刀・合気道の心得もあり、拳銃の射撃も上手い
・シャッフル同盟が2対1で相打ちに持ち込むのが精一杯のデビルガンダム四天王をタイマンで撃破
・生体コアになればデビルガンダムがコロニーをも呑み込む超進化
・ラブラブバージョンで共同作業とはいえ、ぶっつけ本番で石破天驚拳を放つ
レインは実はGガン作中で最強キャラだからなw 今川作品はフィーリングでしょ
真面目に考えるとIQ下がるで 追跡されてるシュバルツに巻き込まれて一緒に逃げる羽目になった時もほとんど動じてないし、新宿では単身ナスターシャ他救出しに行ったり
レインは女なのに肝が座りすぎ 医者としてだけ見ても20歳で医師免許を取得してる才女 >>473
ボールはガンタンクと並んでゼゼーナン卿の反撃不能の有難いお言葉を頂ける貴重な機体やで >>499
でもそれトッドダンバインでなくても普通のダンバイン残るよなぁ。 ボールは高性能レーダー4つつけて射程の長さを楽しむ機体 キースはマジな運用ならGディフェンサーに乗せてロザミィかハマーンの乗った装甲特化mk2と合体だな
Gディフェンサーにはレーダー×2を載せておくと分離して貴様らにふさわしい卑怯な手も狙える >>505
あまり取りざたされる事はないけど実はレインってかなりのスーパーヒロインなんだよな
中盤くらいまではかなり我儘で独りよがりだったドモンを上手くフォローし続けたっつーのもポイント高い >>515
ドモンって本質的には優しいけど甘えん坊で我儘な坊ちゃんだからなw >>511
この頃の反撃不能台詞は弾切れと射程距離外では別扱いなんだぜ >>516
レインが去って行った時には酔っぱらいにフルボッコされるレベルに弱体化する超絶豆腐メンタルだしな >>517
どういうこと?内部ではそうなってるってことか?
それとも適当言ってる?
どんな違いがあるか説明して νガンダム(ファンネル射程7以上・他6以下)で例えると
ファンネルでも届かない距離から攻撃されると「遠すぎるか」系のセリフで
ファンネルが弾切れしたうえで7の武器で攻撃されたら「弾切れか」みたいなセリフになる
はず・・・
でも、弾切れセリフが無く普通に射程外セリフになるキャラもいたような気がする それで、ゼゼーナンは弾切れの時なんて台詞になるんだ? シャピロは弾切れ起こさせても
「届かんだと?」だったな >>517
切り払い時の台詞は回避時の台詞と同じだっけ? >>524
同じ
切り払おうが回避しようが踏み込みが足りん! >>315
圧倒的後者
ロボがバリバリ避けるのは違和感あるしロボといえば装甲だろ! 踏み込みが足りんはエアプにも大人気の有名な台詞だけど自分ではそんなか多分聞いたことないわ 反撃出来ないだと…みたいなどっちにも使える台詞よく聞いた記憶がある >>528
あれはフィンファンネルを切り払われた時のインパクトがでかすぎるせいだと思う。 Fのはあんまり気にならなかったけど、コンプリ3次のバイオロイド兵には頻繁に切り払われるイメージあるな
切り払えない名無し兵が結構いるF完に対して、機体も剣持ちが多くて中の人(?)も全員切り払い所持になる差だろうか 初プレイの時は気力とかシステムわかんなかったから
「こそばゆいぜ!」だかをよくきいたな ニュータイプ使ってこっちはファンネルで攻撃して敵の攻撃は回避するから敵の切り払いばかりが印象に残るんだろうな NTが反撃無双するスタイルだと射程外攻撃できないから必然的に切り払われる回数も増える がぁぁぁ!ぱ、パワーが違いすぎる!!
一番有名な雑魚的セリフは多分これ シャピロにカスダメージを与えて「クズどもが」って言われたときはなんか嬉しかったな シャピロ本人のキャラは小物だが、若槻ボイスのせいでやたら強そうに感じるw
ラスボスの一人として選出された理由もその辺かも知れない 踏み込みはビルバインとかエヴァ使ってるときに聞く機会が多い ドモン「シャイニングフィンガー!」
一般兵「踏み込みが足りん!」
が一番ネタ感あるよなw 完結編だと切り払いされなくなるけどそもそも当たらなくなるっていう 自分は「ふん…噂程ではないな」ってのが何か印象に残ってる やられる為みたいな名無し兵の「やられただと!?」も好き 射程距離外からだと!? 意外とセコい手を使う奴だ
何様なのコイツ 最近のスパロボのモブ兵士に顔用意してるのホントクソ >>531
フィンファンネルよりハイパーオーラ斬り切り払われたプレイヤーのほうが多いだろう。 >>553
それ言う時、鼻で笑ってる雰囲気で言うのもポイント高いw 隠れ身の仕様知ってて使いこなせばハイパーオーラ斬りもあんまし切り払われないけどなぁ >>556
νで反撃するにしても切り払い持ち相手はビームライフル使うし
ファンネルが切り払われる可能性になること自体基本ないからなぁ
HA斬りは隠れ身くらいしか対策できないから切り払い持ちに対して使うこともあるけど 回避ユニットが隠れ身を使ったら本末転倒じゃないか。 そもそもνで反撃するような配置しない
反撃はF91やZの仕事 前衛に継戦能力の高いフルアーマー百式改を設置し
その後方に高性能レーダー付けたνガンダム置いて援護させると
中々いいコンビになるよね >>561
別にそんな事ないよ
装甲が低くて狙われやすく、射撃が低くて反撃の期待値も低いんだから寧ろ1番相性がいいでしょ
回避できないユニットは鉄壁の方が有用 台詞の間違いてエルガイムにもあったな
ダバがエルガイム以外の機体に乗ってて回避した時でも
「機動性ならエルガイムだって!」て言う 隠れ身って事実上ひらめき+シールド防御&切り払い無効化ってことでいいんだっけか アーカイブスでやって初めてダバの対ギャブレー専用セリフを聞いた
往生際が悪いぞギャブレー君とか中学生のときはあるの知らなかった 1度だけおこったンだけどFのアデレードだっかなゴーショーグンが撃墜された時に「ホルスタービーム!」っつって爆発したわ20年以上前の出来事
SS版初期ロットです >>528
「間合いが遠い!!」(で合ってるかどうか自信がないが)もそれと並んでよく聞いた気が ウィンキースパロボに特殊台詞なんてあると思ってたなかったから出るとびっくりする 隠れ身による敵の反撃不能状態が「切り払い無効、シールド防御無効」て事になるのか?敵側は防御も選択できないし災難だな 全ての敵の反撃、シールド防御、切り払いを封じる地味に強い精神 使えるやつが弱いキャラ多いからイマイチ難しいんだけどな
ちょっと上で紹介したキース+Gディフェンサーなんかがこれも使える
隠れ身ハマーンスーパーガンダムで
分離→魂必中、MAP拡散バズ×2→合体→鉄壁で反撃
とかいう芸当が出来る 平たく言うとMAP兵器をいい位置で撃つ為に潜伏させられるという事だね 必中にこそシールド防御無効の効果が欲しかったな
全てを貫いて必ず当たるといったイメージで >>577
スーパーガンダムの火力で魂掛けることが勿体無いような どんなに攻撃力高くても当たらなければどうということもない あ、そうそう
隠れ身ユニットは射程内に入ったと認識されないから
ターン経過条件で動き出す敵がそのターンを迎えてない時、
もう1つの条件としてEP時の敵の射程内に味方が存在する、を条件に行動開始する敵も動かさずにいられるという特徴もあるね
通り魔サイフラッシュやハイパーオーラ斬り逃げと同じ仕組みで
EPにさえ狙われなければ敵の行動開始条件に触れない それからスーパーガンダムのロングライフルとミサイルランチャーはGディフェンサーと弾数を共有してるので
分離してからGディフェンサーを補給して再び合体すればメインパイロットの気力を下げずに延々補充できる
あとスーパーガンダム時の気力上昇もメインサブで共有してるのでそこも面白い使い方が出来る
仮に奇跡を使うと一気に2機分気力が30上がるのでそこから分離して戦うのも悪くは無い
敵が少なく、気力上げの難しいシナリオなら意外に戦果を出すこともありやなしや 自由の利く二人乗りって案外珍しいからスパロボだと輝くよな 縛り動画見てたら「かく乱」って使いどころ間違えなきゃ超強い精神なんだな むしろ何故弱いと思ったのか
最新作ですら重宝するのに >>579
ヘビメタのボスにはスーパー系よりもMSのビームの方がやりやすかった。
必中でシールド無効化できない/ビームコートされてもシールド無効だから。 かく乱って使ったことないけどシロッコヴァルシオンとかの攻撃でも50%まで抑えられるの? かく乱自体は確かに強いけど、習得するキャラが揃いも揃ってそいつ育てるくらいなら他育てた方がマシとか、サブパイだからspに余裕がないとかだからな SRPG的には壊れだけどスパロボだと相対的にそこまでではない(でも十分強い)という立ち位置 >>593
小介は割と余裕ないか?
他の有用精神努力くらいしかないし 30%を0%にする効果ではないから絶対に当たりたくないっていう状況では微妙
期待値が十分に収束する程度に攻撃を受ける前提なら有用だけどFでそういうのが成立する場面はそれほど多くないって感じかしら オージと戦った時にエヴァが防御しても撃墜される状況になって、撹乱して回避でギリギリ避けられたのが唯一有り難みを感じた >>600
たしかにかく乱要員として一番現実的なのは小介だろうな
キースとかトロワは微妙すぎるし、キリーは精神ポイント的に余裕ないし まずメインパイロットは消費量の関係で使わないし
ここぞという時って大体ひらめき使うからね
精神ポイント使い果たした時や精神かけ忘れた時の苦し紛れだな 熱血と魂と集中とひらめきと必中と加速くらいしか普通にプレイしてると使わないですお インパクトではかく乱結構使ったな
SP消費も40ぐらいになったし ニルファ以降の小隊制のゲームだと比較的出番あるんですけどね
かく乱覚える奴多いし頭数もいるしなにより使わないといきなり小隊員が溶けるし かく乱と集中併用しても効果の順序が集中→かく乱なんだよねー
せめてかく乱→集中の順序ならなぁと思う 2段3段くらいならそこまで費用かからないのでHPと守備力くらいはまぁ改造、ここら辺も最近のスパロボ誰使っても同じにつながってるんでしょうな >>606
幸運、努力、気合、激励、脱力は普通のプレイでも使うでしょ
後はせいぜい(強化型マジンガー+甲児の大車輪無双限定で)鉄壁くらいかな
補給、復活、自爆、隠れ身、再動、挑発辺りはあえて使う必要もないけど、上手に活用するプレイヤーは熟練者のイメージ 挑発は普通に使うの範疇じゃないかね
復活はレアリティあるけど普通にプレイしてるとそれこそ使う機会がないものの代表 残spの2倍が経験値に還元されるシステムのせいで消費重いものはどうしてもね
あれとレベル61以降必要経験値2倍はほんと要らんかった 経験値2500縛りもな
あれがなければゴーショーグン2回行動もゴッド武器10段階改造も現実的に狙えるレベルだった >>615
少なくとも「経験値のために少しでも多く精神P残さないと」みたいな強迫観念的な気持ちになった事は
俺はないなあ。むしろこの後のシリーズで折角精神P残したのにボーナスポイントくれないのに
不満になったりする。そのせいで微妙に戦艦のレベルが上がりづらくなったし
レベル61以降の件については同意 >>613
挑発はゲスト3将軍みたいな同時に処理しないと面倒な奴とか、ウィルウィプスみたいな鈍足ユニット用にあると便利だね。 >>592
Fでは内部で200以上は100だったような
作品によって50になるものもあるはず スパロボ初めて早い段階でFをやったプレイヤーはSP残す癖がついてしまって後のスパロボで苦しくなってる Fから始めなくても一定層のエリクサー症候群さんがいるから使い切らないんだよなぁまぁ増援来た時に困るパターンもあるけど おかげでα外伝の増援スレードゲルミルに対応出来たこともあったけど、無駄にケチらなければもっとテンポ良くクリア出来てたんじゃないかと思うことは多い よくあるアムロクワトロカミーユ、あとショウくらいしか使わないプレイスタイルだとこの3人の「集中」「幸運」「熱血」くらいしか使いどころがないのかもしれない 自分もあんまり使わないけど実際に撹乱が有効なのってどのあたり?
MSやABだと一撃で落ちてあまり意味なさそうなのでグランゾンやバッシュあたりのソコソコ耐えてソコソコ耐える層になるのかな? 2軍縛りとかNT禁止とかで敵が普通に当ててくる上スパロボまで禁止みたいなマゾ縛りプレイならまぁ 増援とかで後々必要になるかもと精神温存するけど結局必要なくてもっとバンバン使っときゃよかったってなる クリア後のボーナス経験値期待する人ってノーリセでやってるのかな
俺はこのシナリオ稼ぎにいいな、って思ったら
態と負けたりしちゃう
全員のレベルをなるべく揃えて進みたくなるんだよね 因みに最終命中率を検証してみると
(命中率−集中−底力)×かく乱×地形効果で計算されるらしく
またかく乱後も命中率50%以上にはなるので
元の命中率が200%以上だと意味が無い模様
元の命中率は
攻撃側[ (命中+運動性)+武器命中補正+反応+100]−
防御側[(回避+運動性)+反応]
これに防御側のサイズ差補正を掛けたものになる
(但し()内の上限をユニットの限界値とする)
第3避難所の計算式とは精神コマンドや底力を考慮に入れる分若干式が異なるが概ねこのようになるはず >>421
林原めぐみの無駄遣いゲー
Tは花江夏樹の無駄遣いゲー かく乱はボール救出にギリ役に立つんじゃね
それよかやっぱ挑発だろうけど 味方オールドタイプの脇キャラって無駄に技量が高い(除くビルギット、チャック・キース)のにクリス、バーニィ、コウは技量低いんだよねぇ
0080キャラのBGMは颯爽たるシャアだしホント可愛そう >>636
第4次だと分岐で違うルート行くとクリスとバーニィ出て来ないし、かなりの冷遇っぷりだね。 基本的にベテランが技量は高くて新兵は低いってのは自然でしょ
第4次の勝平なんて睡眠学習のみの子供で実戦経験なしだからか恐ろしく技量低くて実質宇宙太の手かげんが死に精神だった >>634
なんで?主人公のパットは林原やぞ。ついで録りだけど エリートとはいえ一般兵(140)以下の射撃のコウ(136)
格闘が高いイメージだかモビルスーツ乗りとしてはやや高い程度で特に長所といえるものではない 富野以外がガンダム作るなんてけしからん的な風潮が当時もあったからなぁ
Gは寺田Pが布教したおかげで助かったけど というかFは兵士が強い、いやネームドが弱いというべきか >>639
スレッガーはさておきエマなんかクリスやウラキと似たような経験が浅い
若いパイロットの範疇だし、ケーラは原作ではレズンやギュネイに圧倒されてオロオロしているイメージしかないんだが。 デラーズ紛争〜グリプス戦役の頃が兵士の練度の平均値が高いイメージ
その辺でベテランが死にまくってネオ・ジオン紛争の頃は一部を除いて練度が低くなったような気がする 原作でもガッツのあるオールドタイプにはせめて底力つけてくれて良かった
バーニィとかコウとか
バーニィは底力出したら死んじゃいそうだが 精神ポイント全消費で覚悟みたいな精神コマンドあればね
自爆じゃないけど壮絶な討ち死にしたキャラに持たせて1ターンだけ全能力+20と底力効果とかで まあ原作言い出すと大抵の主人公はガッツ持っててもおかしくないし
気に入らない大人を修正する空手使いとかさぁ ヒイロも肉体的に死ぬ直前まで戦うのが当たり前みたいなスタンスですね。 >>644
エマさんは24歳でファーストのキシリア様と同じ年齢でハマーン様より年上なんだぞ!明らかに熟練のエリートだろ! >>652
エマが無駄に技量高いのは将校としての教育を受けている設定からだと思われる。 >>619
エクセリオンやソロシップはUC戦艦やオーラシップと差別化してワープ航法つけてもいいかも。
使用できるターン制限ありでENくうけどマップのどこにでも瞬間移動できる。 >>649
その代わりキャラも乗ユニットもそこで完全に消えるとなおヨシ 一般兵は特別ステータスは高くないが、やたらといい機体に乗せてもらってるな
特にゲスト そうだな、ゼゼーナンとかいう一般兵は優遇されてるな お偉いさんが優秀なパイロットである必要性はないから >>657
???「なんだと!?下等なサルめ!!」 ゼゼ公はF終盤の戦力だったら良い勝負が出来たかもしれないな。 初号機無改造とは言え「野望の果てに」で出てきたアッシマー(雑魚)にクリティカルなしでATフィールド破られたんだが…
核攻撃をも防ぐバリアとは一体…? >>657
ゼゼーナンはイメージよりはだいぶ能力高いぞw
キャラ立ちのために、本当に一般兵並みの能力で、バランシュナイルの性能をもっと盛ってほしかったくらい シュウがゼゼーナンの事を「乗っているのがあなたでは恐れるに足らず」
などと評するが、基礎パラはそこまで変わらないんだよなw あれで性格が超強気だったらラスボス食っちゃうレベルの強さだし
というか武器の威力とMAP兵器の有無とを鑑みるとシャピロヴァルシオンには十分勝ってると思う >>667
超強気だったとしてもインフレ火力の前にあっさり沈むのは変わらないと思うわ。 ぶっちゃけヴァルシオンよりも(完結編だけじゃなくてFも含むとF最終話キュベレイと)バラン・シュナイルとアマンダラオージの方が強敵の印象強いなあ
バラン・シュナイルに関してはステージ自体も難しいからなおさら印象深いんだろうけどね 戦力が整った頃に出てきてストナー叩き込んで終わるボスよりもネイやハマーンの方が怖い… 相対的な強さで言えばF序盤のネイが1番の強敵だと思う
高いHPに運動性、ビームコートでMSとリアルゲシュは軽減されまくり
30%前後のゲッタービームでお願いヒットさせないといかんからなあ ゼブがそれまで乗ってたライグゲイオスからオーグバリューに乗り換えて来た時のワクワク感は異常 >>672
しかも見えないシールド付き
初プレイだとダメージ少くても気がつかない罠 >>672
F序盤のオージェは強敵だよね。序盤とほぼ同じ性能でF終盤まで出続けるもんだから最後は雑魚になっちゃうけど。 >>677
パワランの射程が6→8に強化されてるんだが。 最序盤のウイングやヘビーアームズもすごく怖かった
あんな強い機体が仲間になったらさぞかし強いと思ってた >>679
限界真っ赤でNTなら余裕で避けられるから射程伸びても別段脅威にならないじゃん >>672
1話で黒い三連星、シーマ様のうち2人を努力かけて倒せば2話で必中使えるぞ それにあいつら敗北してるのにたった1話進むだけでエグい改造してきたりすぐ後継機に乗り換えるでしょ
大富豪か? 第四次の敵MS・AB・HMはネームドが乗っててもHP4000くらいで味方と大差ない性能なのに
キュベレイみたいな例外もあるが 味方ですら大量にリストラされるほど容量カツカツだったし
同じ見た目でもボス性能の別機体とか用意出来なかったんだろうとマジレス >>684
ロンドベルが連邦の一部隊に過ぎないのに対して敵さんは国家だったりトップ直々に軍全体そのものがでばってきてるからなあ >>685
没データだとヤザンのハンブラビがHP4300しか無いね。分割する事になってゲームバランス大きくいじったんだろうな。 >>687
ロンドベル=極貧部隊 ってのはアンソロ4コマでも結構よくネタにされてたなw
>>689
さすがに量産型のハンブラビに乗って出てきたら、あまりにも弱すぎるからなあ >>685
キュベレイもHPが高いだけで実は装甲はZZより低い 無印Fだと敵ユニットデータの基準も若干味方側よりは優遇されてる程度で
そんなに極端な差は無かったからな。それこそこっちの量産機ジェガンでも
何とか戦い抜ける程度にはね。やっぱF完でシナリオ数が多くなりすぎた結果
敵を極端に強化しないとバランスが取れなくなったのだろうな
(F完から急にNT補正をなくするのも不自然であるし) そういやF完が出る前の情報ではF完に入ったら即10段階改造が解禁されるって
話だったと思う。実際はご存じの通り後半まで持ち越されたが
あれも多分「最初から10段階改造出来たらインフレえぐい事になるぞ」って事で
仕様変更されたんだろうな >>690
当時のアンソロはロンド・ベルが貧乏、守銭奴ブライト、さやかさんにマジンガーの正パイロットの座を奪われる甲児、コウが使えないネタ、カツネタ辺りは鉄板だったなw 本来ならネームドの機体は特別仕様のパラメーターじゃなくて
ちゃんと量産型のパラメーターだけど、改造段階が高いとかフル改造とかで調整するつもりだったのかなと予想してる 確かに完結編から10段階改造可能だったらインフレえぐいことになってたな
資金の 完結編で即解禁だといきなりF91の運動性10段階改造してゲームバランスが壊れる 第四次だと序盤で黒い三連星のドムがフル改造されてたりしたっけな 気力満々のオージェがイデオンソード耐えたの引いたわ 熱血無しだと耐えるやつちょいちょいいるのが恐ろしいよな 実際ブライトとかアムロとかって地球連邦軍の中じゃどのくらい偉いの? ウインキー製のアムロは本来仕官学校卒業してないとなれない筈の少佐になってるからなぁw F完ではブライトが大佐でアムロが少佐だがこれは逆シャア設定からの流用だろうね
F作中の理由としては第二次や第三次の功績が認められてって事だろけど
でもブライトは少佐であるブランに丁寧語で接してたし、実績により急速に出世したとは言っても
若輩者であるからやっぱ実際の力関係としては古参の士官の方が強い感じなんかも知れんね
ロンドベルって連邦内では割と冷遇気味でもあるしな タシロ「ヱクセリオンも今後ロンドベルの指揮で動こう」
ブライト「よろしいのですか?」
タシロ「部隊の指揮官は君だろ?それとも自信がないのかね?」
ブライト「そう見えますか?」
みたいなやり取りもあったりしたから、本来(以前)ならタシロの方が偉かったんだろうけど
でも今の階級的にはブライトが上かもしくは同等 って感じだと思える アムロって逆シャアでは大尉じゃなかったっけ?
少佐設定ってどこから来たんだろ インターミッションってだいたいアムロとブライトとミサトさんで話し進むよね じゃあアムロとブライトとミサトさん禁止縛りで
(アムロは他のNTでいくらでも代用が効くしブライトなんかよりエクセリオンやゴラオンの方が有能だしミサトさんにいたっては未参戦なので何の縛りにもなってないんじゃ・・・?) ブライトさんは息子さんが超テロリストになっちゃってあんなことになっちゃったから連邦内で思いっきり肩身が狭そうですしね、自殺とか一家心中とかしなきゃいいけど どのスパロボでも元々アムロもブライトも使ってないんだなあ僕は >>710
この頃の味方戦艦なんてどれもクソザコなんだから何使っても変わらんよ。 「ロンド・ベルは独立部隊」とちょいちょいブライトさんは言うけど独立部隊ってどんな意味なのかよくわからん 中学生当時はなんとも感じなかったが…
連邦の指揮権を離れてたらそれはテロリストなのでは 三将軍戦のクソダサ強制bgmやめてほしいわ
アルマゲドンは好きだけど あくまで艦長の裁量で出来ることが多いだけなんじゃないのか
普通に上からの指令受けて行動してることも多いし シーラ様のグレンラガンも運動性フル改造+ファティマつければスプリガンやゲアガリングに100%でるよ(オーラバルカンで)ちなレベルは42 運動性無改造のグランガランでも、シーラ様が終盤のマクトミンのアトールVに命中率3割くらい出して笑った あいつ限界380とかそんなんだっけ
かわいそすぎる 「カッコいいZガンダムに強いフィンファンネルつければ無条件にかっこよくて最強じゃね?」的なコンセプトのホットスクランブルガンダムおもいだしたわ、いつまでたっても少年の心を忘れない先輩ぇ・・・ いいとこ取りって下品なんだよね
マクトミンは引き算の美学を学んだほうがいい >>730
大決戦版ブラックゲッターがまさにツギハギゲッターだが、カッコいいな >>722
330じゃなかったかな?
強化マジンガーが普通に避けて気の毒になった記憶がある 富野「いつからV2アサルトバスターがアニメで存在していると錯覚していた?」 64は限界がバグで反応しない仕様だが、限界気にしないで良いのは楽なんだよな
限界というシステム自体がゲームを面白くして無いと思う
もっともF完で限界が無いとポセイダル軍が強化されるから
一方的にプレイヤーにとって得と言う訳でもないか こっちは5段階改造縛りで嫌になってるのに敵さんは強化され放題という >>734
後半敵が弱すぎたから限界は取っ払ってもいい派
上級NT達は一部除いたらほぼ攻撃受けないし、緊張感皆無だった 限界って運動性と限界反応を二重に改造しなきゃいけないだけだしマジで無駄なシステムだったな
ガンダムがアムロの反応について来られなくなってマグネットコーティングを施すというのをシステム化したかっただけ HPが高くて装甲が薄い機体と
HPが低くて装甲が厚い機体の違いってなんだろうなと思うw
でも戦艦は前者のイメージがとても良く合うと思う
(敵の戦艦は装甲も厚いけど) マグネットコーティングとか限界反応+30とかでも良かったよな。 >>740
前者は壊れても大丈夫なとこが多いとかだろか
まさに戦艦とか
後者は頑丈ではあるが壊れたらきつい箇所が多いで 限界撤廃されたらノイエ・ジールがマジで強くなるな
あと実力を発揮しきれなかった敵HMの厄介さが増すね
戦闘デモカット、限界撤廃とスーパー系やW系、OTの2回行動レベルの是正、宇宙B問題をパイロットじゃなくて機体に変更して10段階ボーナスで改善できるようにってだけ変えたFリメイクがやりたい このゲーム限界も装甲もゲーム性に寄与する部分多いだろ
無くしたら絶対つまらない そこまで変えたらもはや別物なのではという気がしなくもない 装甲無くしたらマジンガーの特徴がなくなってしまう
装甲無くす代わりにHPをバカみたいに高くしたら、根性や信頼みたいな割合で回復の精神コマンドが強すぎてしまう >>713
激励使える人と使えない人を等価値にしてはいけない。
おや、誰か修正に来たようだ 技術的な制限のせいでみんな限界真っ赤になる第四次は仕方がないといえば仕方ないが
F完は適正レベルで10段階改造しても赤くなるようにしたのかわからない
キュベレイマーク2とか仮にもニュータイプ専用機なのになんであんな限界低いんだ 冷静に考えて修正してやるって凄いパワーワードだよな 殴るときに修正って言うのはガンダム以外で聞いたことねえな 攻撃力は射撃と格闘がレベルで上がるからいいけど防御はステータス無くて上がらんもんな >>743
限界無しにしたらどう見ても機体性能が遥かに優れる敵に有利。NTでも回避が困難になるため敵の耐久性や運動性は下げる調整が必要。
そうやったらまんま4次のバランス。 >>708
現地徴用兵のアムロは大尉より上の階級にはなれない。ライターが知らなかったのかもと思ったが良く考えたらウインキー時代のスパロボは
第二次大戦でDCを倒した後に地球連邦軍が樹立されると言う経緯があるので軍発足の時点で最初からアムロは軍人で仕官学校出来る前の話だろうから少佐になっていてもおかしくなかったわ >>736
序盤からアストナージがいればキュベレイマーク2は二機とも残ったかね? こちらの世界の軍規を当てはめて考えても良いのかわからんし Wチーム仲間にした時ってやっぱりゼロカスタム選ぶ人が多いんかね
素のウイングゼロってあんまり強くないよな F91から分身を消して攻撃性能上げたのがウイングゼロ 流石に運動性60違うのは草
ついでになぜパーツスロット増えてんだよ
普通はゲームバランス考えたら
よくて2つのまま、普通は1つに減らすだろ まぁ隠しキャラとしての調整だとは思うけど、普通のゼロ加入さえすればカスタムもちょっと間を置いて自動で入手だしな
無印ゼロはゼロシステム搭載とかじゃない限り相当なキャラ愛無いと選ばんよなぁ・・・ このゲームのゼロカスは常時カメラ目線でカッコよくないんだよな
それに対して普通のゼロは中々カッコいいデザインをしておる
でも、あまりにも性能差が大きすぎるからさすがにデザインだけでは選べないw
見た目そのままでパワーアップだけしてくれればいいものをw ※ 見た目が違うだけで同一機体です ← あのさぁ・・・ >無印ゼロはゼロシステム搭載とかじゃない限り
確かに無印の方にはゼロシステムがあり(明鏡止水みたいに全能力値が10上がり二回行動も可能に)
ゼロカスにはないって感じだったら、割と一長一短って感じになったかもなあ 無印ゼロならニュータイプのせれますよならいい勝負になったと思う、2回行動でMAPバスターライフル撃てるかと思うと胸が熱くなるお ゼロカトルがあれだったから味方に加入してもステータスアップ効果ついてるんだろうなって楽しみにしてたのに ゼロはクリティカル率が高い
強化マジンガーなんかもそうで
大体劣化機に見える機体もちゃんと使うに値する理由となる特徴は持ってる まぁゼロも愛が有れば使えなくはないから好きなら選択の余地はある
64のエピオンとトールギス3との2択ほど酷いものはないて バグでクリティカル率がズレてるせいで、実際はゼロのがクリティカル率低くなってしまってるんじゃなかったっけ? ゼロもゼロカスも同じだよ
バグのせいで逆にクリティカル率上がってるのはバルカン、機銃系の改造ランクA武器と何故かアトミックバズーカで表示はどちらも−20%、実際の補正は+20%
ゼロカスのツインバスターは表示−10%,実際には−20%で補正値としては最悪の値
ゼロのツインバスターは表示+10%で実際は±0%ゼロバードのツインバスターは+20%で実際は+10% クリティカルバグって初めて聞いたわ
表示と違ってくるのか? そうだったか、じゃあゼロのがクリ率は高くなるのか
ゼロとゼロバードでもクリ率違うの初めて知ったw >>778
1段階づつ下にズレてる
1番低いクリティカル補正の武器が実際は1番クリティカル率が高くなる
クリティカルがなかなか出なくてヒイロの技量が低いと感じるなら多分ゼロカスの所為
ヒイロの技量は一部を除きニュータイプをも抑えるくらい高い それはそれとしてゼロのツインバスタービームライフルはどれかCT率の調整間違えているような気はする ひいろさん新スパムだとやたら射撃強かったからなあ
技量が高いのもその辺 W勢はFがあったからこそ、64・αでFを踏襲しつつもそこそこ優遇されたのかな
MS乗りなのに2回乗り換えるのは豪華だった
強いし EW観てからF完やってなんでトールギスIIIが敵やねん!?とは思ったら少年時代
確かにエピオンのままじゃ性能的にアレではあるんだが… クロスマッシャー撃ち尽くしたヴァルシオンの悲劇を思うとね ヴァルシオンはシロッコの回避が異常とかシャピロのバイオリレーションとかあるけど、
バランシュナイルや3将軍の機体より攻撃力低いのはどうかと思った
MAP兵器も無いし HP回復もEN回復もないしそもそも弾数制で武装少ないし 7回連続で回避すると次はどんなティタ確率でも確定で被弾するバグあるよね オージのパワーランチャーは見た目と攻撃力の乖離がひどい オージはシンプルにつおいからな唯一?のフル改造で出てくるし ストナーサンシャインとほぼ同等の威力が出せるパワーランチャーって
どんなランチャーだよって感じだなw ラスボが常時鉄壁かかったバランシュナイルに乗ったシロッコならインパクトあったと思う
イベントで機体を乗っ取る胸熱展開で ゼロシステムって没ったんだっけ
うろ覚えですまん
ダンクーガは野生化ほしかったね ゼロ搭乗時ステ+10だったらどんなに救われたことか
闇カトルで再現してるだけにつくづく惜しい もしかすると味方使用時には危ないからゼロシステムを切ってるのかもなあ
原作みたいにゼロシステムを克服しました 的なイベントもないし ゼロシステム、常時明鏡止水みたいなもんか
実装されてたらかなり強かったろうな 反応+10されたらW組の加入Lv的に2回行動確定か、今とは全然評価が違っただろうな いっそゼロシステムという強化パーツが欲しい
スーパー系の2回行動もすごく楽になって格差が一気に縮まる まだウィンキー(というかF完とCB)のバランスを悪意や贔屓と言う人いるんだ
FやEXはしっかりリアルスーパーの分担もできてて良調整なのに CBは手抜きが目立つけどゲームとしてのバランスはよかったと思う
キャラゲーとしては何とも言えんけど CBはただの手抜きだ
ゲーム性はFよりもずっと高いけどな Fの計算式にオリジナル版のパラメータをそのままぶっこんでる感じだからな
しかも第三次なんて武器改造が追加されてるのに獲得資金そのままという嫌がらせみたいな仕様だし
完全に調整を放棄してるとしか思えない CB3次は序盤あんまり稼げんけど
四天王とかドロスとかはめっちゃ金落とすから全滅プレイ無しでも終盤は10段改造できるぐらいは稼げる 第3次だけなら本家よりバランス良いよ
2次とEXはSFCの方がずっと上 SFCEXはどんなに強い味方でも迂闊に配置を間違えると雑魚にすら即効でやられるのが実にゲーム的で好感が持てる >>804
完結編抜きでF単体に関してはバランスやスーパー系リアル系の役割分担とかは絶妙だと思うぞ
ガギエル、序盤のライグ・ゲイオス、三将軍専用機、キュベレイ
最初は撃破不可能に思えるけど
ちゃんと対策してプレイしたら問題なく撃破可能ってのは本当に絶妙
個人的には一部シナリオを除いてヌル気味な第四次Sが1番好きなバランスだけどなw 完結編になって突然捻じ込まれた歪な反応上昇キャップは悪意疑われてもしょうがないな 開発者コラムで雑魚が2回行動するから反応にテコ入れしたって言い訳してたけど味方にも適用することはなかったな いきなり分割なんてしなけりゃ縁切りされずにもう少しスパロボシリーズに関われたかもな 分割なしの本来想定されてたシナリオやバランスのF完全版やってみたいけど、実現は色々と難しいだろうなあ >>804
F完は尖ってるけど分かりやすいバランスだから全然否定的には思わなかったな。
CBお前はだめだ。武器数字や精神コマンド、資金は3次ほぼそのまま、運動性や命中回避は4次だから命中+50のファンネルを交わせない、改造費が高く数字が伸びないので攻撃力が控えめ。精神ポイント量や消費がFのため多様できない。遊んでいてストレスが溜まった。 >>821
納期に間に合わなくて分割しただけで最初は1本で発売予定だったんだけど
Fにイデオン等のデータが半端に入っていたりするし、「Final」なのに完結編なんてサブタイトルが付く羽目になった
頭痛が痛いみたいな文章のタイトルになっている >>816
「限界」に関しても、Fのままだと改造しなくても殆ど引っ掛からないから
F完から全体的に限界下げた的な事も言ってた。主に割食ったのはスーパー系だが
余計な事すんなと思ったw >>820
分割が決まる前は、分岐も含めてシナリオの数は110話の予定だって
報道がなされてたと思う。大体スパロボ64と同じくらいの規模だな
その64がクリアまでが大体50話ちょいぐらいなんで元々のFもそれくらいの予定だったかもね >>792
バイオリレーションの無敵状態を再現してんじゃねーの? >>812
第三次はコンプリ版のがバランスいいって本当?
今スーファミ版とどっち買うか迷ってるところなんだけど >>828
俺はスーハミ版のほうがバランスいいと思うが、結局両方とも後半はサイフラッシュとハイメガキャノン撃って、残りを射程外からファンネルで掃除する作業だよ >>825
限界高めのテキサスマックですら中盤で引っかかるのに サクサク無双したいならSFC、チマチマやりたいならCB SFCのEXて思考時間結構長いけど、三次はどうなん? このゲームにおける
存在の意義を問われる程使い道の無いキャラランキング
第1位 モンド=アガケ
第2位 コウ=ウラキ
第3位 カツ=コバヤシ 思考なんてしてるのかってくらいすいすい動いてくるぞ。寧ろEX何であんな長いんだろうな 反撃指示できないのは知ってるよ、でもPS版の方が難しいって聞いてたからどっちにするか悩んでた SFC第三次はMAP兵器の命中率バグを利用するかどうかで難易度激変 スパロボFは夢バグを利用するかどうかで難易度激変みたいなもんすね、修理補給で99とイデオンガンは俺ルールではセーフ 夢バグで出てくるパイロットって変更出来るの?
アムロブライトエマあと一人忘れた ばっかりなんだよね >>842
変わる。
>>1の主にスパロボFってサイトに解析ある >>843
あくまで噂だが移動後の座標でP属性の武器を使って攻撃できる相手がいるかどうかの判定を全出撃ユニットからフルサーチしているからっぽい
第4次ではこれを改善したつもりが判定を相手に隣接している事を条件に設定ミスしているからトライブレードとかも接近戦でしか使用しないとか ハイメガの位置どりしくじったZZが
何度ズタボロにされたことか ガシャポン戦記2といいレトロゲーでは妙に強いドライセン 手裏剣飛ばして薙刀ブンブンしながら近づくだけで格上の機体相手でも勝てたもんな
今やってるバトオペ2でもかなり強いしアクション系だと優遇されてるねドライセン 1のゲルググもそうだがツインランサーだから2回攻撃って理屈がおかしい ビームナギナタは当てやすいが攻撃力は低いからバランスは取れてる>ガチャポン戦士 ドライセンって忍者なの?武士なの?コンセプトはなんなの? ドライセンに黒い三連星が載ってるのはスパロボではお決まりだが
こういう原作で果たせなかったIF的な組み合わせは好きだな シーマ様が出てくる時に一緒にいるザンジバルはリリーマルレーンなのかしら
撃沈してごめんね ギュネイやジェリドでさえ仲間になる時代なんだから、シーマ様も仲間になってほしいな
ニルファのアイビス達との絡みや過去の回想はいい感じだったのに シーマ様は連邦に寝返ったんだしジェリドとかよりよっぽど仲間なる要素ありそうなのにな 流して後悔した後じゃないと仲間になってくれなくね? 未プレイだけどGジェネだと割と綺麗なシーマ様見れるんだっけ?
仲間というかシュウの章みたいな悪役連合に混ざってる感じだけど >>861
GジェネはGジェネでも今は亡きギャザービート系のほうね
主流の原作再現をするシリーズとは違って、中身はガンダムオンリーのスパロボ
有名なGジェネレーションDSでは事実上の主人公を務めてた 第4次だったらコロニー落としのタイミングで味方増援として仲間になってもよかった希ガス でもオールドタイプだしおばさんだから成長も見込めないし2群縛りでもなければ即倉庫送りなんじゃ・・・いえなんでもないです シーマさんじゅうご歳説は設定画に書かれた落書きがソースで公式設定じゃないぞ
心労で老けて見えるだけでガンダム系作品の士官らしく25歳くらいかもしれないだろ >>862
全面戦争エンドの続きを見たいのは有るな。 終わったと思ったらしばらくしてまた出る
それじゃ間欠泉じゃないか コウが狂って殺さなかったらシーマは連邦、のちにエウーゴに寝返り、ネオジオンに寝返り、また連邦に寝返り、袖付きに寝返りを繰り返す。 その後、私兵集団バーナムに寝返り、連邦に寝返り、クロスボーンバンガードに寝返り、サナリィに寝返り、木星帝国に寝返る >>861
別に悪役連合ではない(そういうルートもあるが)
条件を満たせばシャアやジョニー・ライデン、シン・マツナガ、サイクロプス隊と一緒にエゥーゴに入るって話 >>870
基本的に主義主張はどうでもよくて、自分にとって有利そうな場所に付くって感じなんだな
まあそのキャラじゃあスパロボでは味方にならない訳だ。でも逆に人間臭いじゃないか
ガトーはその正反対で主義主張はハッキリしてるが、しかしそれ故に危ない奴なんだよなw 悪名高いシーマ艦隊は縁あれば寝返るしなんならリリーマルレーンが連れてってくれる >>874
旧シリーズならゲスト・インスペクターやデビルガンダムが完全に暴走した場合や
他版権でもムゲ帝国とかギシン帝国みたいなやつ相手なら利害の一致でシーマ+海兵隊が仲間入りってのはあり得そうな感じはするけどなあ
とはいえガトーは割と自軍入りしても違和感ない気がするけど、シーマが仲間ってのは違和感があるのは人気やキャラ的な問題かね ジェリドやヤザンが仲間になってるからワンチャンありそうだけど、最近は0083自体ご無沙汰だからなぁ >>874
64とかインパクトのせいでスパロボのガトーは裏切り者のイメージが強過ぎるわ。 無惨さんじゃないけどシーマ様視点から見たらデラーズフリートの皆さんもアルビオン隊の皆さんも異常者なんだよな、特にアルビオン隊ってなんで連邦とは話が付いてるのにわけわかめな攻撃してくるのかわかりませんえん的な >>866
シーマはパイロットとしては凡庸でいい。
シナリオ面で活躍するのが一番の原作再現。 >>874
ザビ家に人生を滅茶苦茶にされた上で、真実を知らないデラーズやガトーには海兵隊は毒ガスを無断で使ったクズ共と思われてるから、ジオンを見限って連邦に着こうとした訳で。 ガーベラテトラがF完ではもはやザコ中のザコになってしまったのが悲しい
バウあたり与えてもらえばよかったのに IMPACTではエル・ビアンノの初期ユニットとしてガーベラ・テトラが選択されてて強制出撃の際に乗り換えるから無改造怖いんだよなぁ… むしろガトーやハマーンが仲間になってシーマやキシリアが仲間にならないのが不自然 小説版ガンダムのキシリアはシャアの説得でブライト達と一緒にギレンを倒すぞ
その後すぐにシャアにドムの上から落とされて暗殺されるけどな >>885
OEは自軍の協力者ポジで最後まで生き残る。αも生き延びた設定だけど2次αまでの間に暗殺されてしまった。 キシリアとガルマは本編外で綺麗な政治家扱いされがち
ニュータイプに理解がある人だったりザビ家の不正を正す人だったり 初代αではロンドベルと休戦し、異星人との闘いを優先する事を決意するよね >キシリア
キシリアはギレンの父殺しを諫めたり、自分の命を狙ってるはずのシャアも受け入れる器を見せたりと
元々あんまり悪人感がないな オリジンのキシリアは巨乳で裸になってる
もうそっちのイメージで上書きされたわ それにしてもアラレちゃんの声とキシリアの声を同じ人がやってるとは
今でも信じられんわw 中の人凄いよなあ え!?バラライカとかバンドリのババアがアラレちゃんを!? >>890
ガチの悪人なのは第3次位かな。DCを私物化して異星人とも内通。 >>890
キシリアはオリジンの影響でものすごい悪役イメージがあるなあ オリジンのキシリアの声優さんでいいじゃん
ファースト声優でバリバリ現役の方がバケモノなんだよ 定年の歳じゃんか
それで声に張りがあったら吸血鬼だな >>900
声が全て同じなのを凄いと受け取るか芸がないと受け取るかだがな 野沢さんは年齢とは別の話にしてもよく演じ分け出来てるとおもうけどなぁ
声に癖があり過ぎるから感じ取りづらいけど
もうそれは天性のもんだから単純に小山さんが異常に良い喉を持ってるってだけだと思う 当たり前だが野沢雅子さんは洋画の吹き替えだとアニメとは全然違う演技だよな ギレンという悪人と派閥争いしてだけでキシリアに善人イメージはないなぁ
機会が少なかったとはいえギレン暗殺のタイミングも結果的には最悪だったし ロペットが悟天か小さい悟空の声でオレアナがターレスの声 シーマは貴重なおばさんキャラだがFのシーマは所詮はオールドタイプだし仲間になってもな >>908
ウィンキー時代のシーマって毒ガスとかソーラレイの件が一切無いから、DC所属の極悪おばさんにでしかないしね。仲間になる理由が一切無い。 ハマーンと言いシーマと言いネイと言い、
気の強い女が怖いゲームだったな 4次のミデア護衛ステージのシーマ様はシステムをよくわかってない頃に初めて全滅させられかけたくらい強かったから思い出深い >>912
主人公と戦闘前会話が用意されてるんだよな
4つの性格、男女ごとにそれぞれ違うから序盤のそこまでを8週したわ >>853
名前からしてリック・ドム→リック・ドムU(ツヴァイ)→ドライ(V)センになっているしね ZZ放送時にリックドムUの設定ってもうあったんだな
0080が最初だと思ってた >>917
リックドムIIの設定が出来たのは0080からで合ってるよ。ドライセンのベースになったのは完全な後付け。 そもそもドライセンやリックディアスがドムのイメージで、マラサイやギラドーガがザクのイメージでデザインされてるよね。 0080で出てきたジムキャノンUは優秀な機体だったのでその後エゥーゴ・ティターンズ双方の
陣営で使われグリプス戦終戦まで闘い続けた機体だそうだな。まあ100%後付け設定なんだけど
なんだかロマンを感じる設定だぜ >>921
0080にジムキャノン系出てないし色々混ざってないかい? 現実のF-4は60年現役
爆撃機ならアメリカですらB52が60年以上現役(当分続く予定) >>925
ジェイガンってよんでFEかな?って思ったわ 宇宙世紀だとアレキサンドリア級がVガンダムの時代も現役だな。 ガンダムの世界の戦艦って進歩してるの?
マザーバンガードはニュータイプが艦長だからかわしまくってたが
Vの時代になるとバイク乗り魂がうずきだすんだろ ネェルアーガマのメガ粒子砲はコロニーレーザー並の威力らしいからな
何気にとんでも性能の戦艦。ZZガンダムと並んでスーパー系チックな
オーバーテクノロジー感があるな。その割にこのゲームでは弱い ラー・カイラムならまだしもネェルアーガマが強いゲームってあるんだろうか ラー・カイラムも後作でポンポン核放つような戦艦になったよな >>931
そうなのか
てっきりジェムズガンに置き換わってるのかと F91の時代にはジャベリンがロールアウトしてるらしいからGキャノンの代わりに使ってみたかったぜ アーガマから大分耐久上がるから第3次のネェルは割と強いんじゃないか ただでさえFの戦艦は弱いのにラスト10話くらいでラーカイラムになってもふーんって感じ 光子魚雷はなんかとんでもない兵器らしいのに威力寂しい マザー・バンガードが出るまで距離取る戦艦しかなかったかな
今はアルカディア号が居るか 新はウィンキー制作なのにウィンキーの文脈で語られることがほぼほぼ無い 新の印象
ロードがめちゃくちゃ長かった
難易度はめちゃくちゃ低かった >>936
核弾頭を受け取っても「これは使えないな」とか言ってた頃のブライトが懐かしいね(´・ω・`) こないだ森住と寺田が夜な夜な新スパやってるの観たな()
https://youtu.be/VQs30SOLvc0 新は確率がまじでぶっこわれてる
fはなんだかんだで誤差の範囲だが 新スパは敵の耐久が殆どインフレしないところが好き
おかげでリアル系のサーベルにも出番がある ダンバインの原作みたい
なんでトッドの説得があんなにめんどいのか、どんな立ち位置キャラなのか確認したい >>953
ポンポン核撃てるのはなんか違うよなぁ
そのまんまじゃ周りの戦艦に比べて弱いよねってのは分かるけど
地上でも使えなかったかあれ
それは違うわ
ブライトは能力と精神で優遇したれよ >>936
と言ってもラーカイラムが核撃てるのって ニルファ サルファ R Dの4作品だけで意外と少ない。 >>945
大空魔竜どころか新の戦艦はラー・カイラムもリーンホースJr.もかなり強いよ。メガ粒子砲が普通に威力高くて敵の装甲低いからね ヱクセリオン級はデカさの割に扱いが地味過ぎる
精神コマンドで自爆させるとか、ヱクセリオン艦隊を敵に出すとか、もっと展開考えてホラ 終盤加入でこれといった無どころも用意されてないし、当時ガンバスター目当てでスパロボF買った人とかどう思ったんだろう 寧ろエヴァのオマケで同社から参戦って感じだったし出撃シーンムービーで再現されてるじゃん。スゲー!じゃないのか? Fでもバスターマシンとして最初から使いたかったな、合体はF完序盤辺りにしてさ
ガンバスターの性能は今より落ちるだろうけど長く使えるほうが嬉しい ガンバスター強いから文句ないでしょう
ムービーとか気合い入ってたし
イデオン目当てで買って普通に戦わせてて「弱いー!」っていう声は聞いたことあるぜ Fやってた頃なんてガキ過ぎてなんにも考えなかったし楽しさしか無かったぞ エクセリオンはともかくシズラーまででるとは思ってなかった当時 Fの不評とかネット繋ぐまで知らなかったな
なんの不満もなしに楽しんでた ラスボスがヴァルシオンなのと改造段階よりステータスいじって調整してるのとネオグラが没データになったのは不満だったけど、それでも一番楽しんでたスパロボだった なんだかんだで第四次〜α辺りがスパロボが一番盛り上がってて。特にその中でもFがピークだったイメージだな いろんなアンソロでノリコのセクハラ衣装を弄るのが鉄板だった
トップをねらえのF、F完での活躍はそれだけ。
ゲーム本編ではマジで影薄い 髪がハマーンで声がクェスという、シャアを脅かす為に来たかの様な属性持ちのユング いかんせんイデオンもガンバスターも参戦が遅すぎる
他のスパロボならもう終わってる話数だぞ ガンバスターはぶっちゃけ後半の敵相手に無改造でも戦えるぐらい強いから
スーパー系が冷遇されてる本作においては破格の性能ではあるな
強い分参戦が遅れたとも言えるから善し悪しか。これで二回行動まで出来れば
鬼だったのだが 奇跡覚える時点でヤバい
やっぱり完結篇の続編があれば万事解決や!! F完の時点でライブレードみたいに他者に熱血とか使えればユングも輝いたかな ユングは現状でも1.5軍に入れてるなぁ
熱血あったら個人的には1軍 隠し要素はイマイチのほうがいいよ
強すぎると普通に出せよって文句言われるから 隠し要素でゲームバランスが大きく変化するのはいただけないよな
それでも第3次のガトー、キャラ、メキボスの三択でメキボスがNPCのままはバランス調整とはいえ少々悲しかった
援軍として登場してから戦闘イベント発生前に頑張ってウェンドロを倒しても何も変化なしだったからなぁ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 32日 18時間 57分 5秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。