スーパーロボット大戦F&F完結編 143周目
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スーパーロボット大戦F&F完結編 142周目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1605331717/
○スレ立ては>>980が行うこと。失敗した場合は他の人に依頼すること。おいこら回避についても立てる前に調べておくこと。
○ワッチョイは本来の住人をも殺し確実に寂れるため導入禁止。
○質問はテンプレを良く読んでから! テンプレの座標は一番北西(左上)が(0,0)です。
スーパーロボット大戦F/F完結編テンプレサイト(消滅によりアーカイブ)
ttps://web.archive.org/web/20181105221625/http://www.geocities.jp/srwftemplate/index.html
○質問やその返答は内容の正確性を確認してから書き込みましょう。
○特に他のスパロボシリーズと混同しないよう気を付けましょう。
<攻略・情報サイト>
スーパーロボット大戦F攻略データベース
ttp://srwf.tuzigiri.com/
スーパーロボット大戦F完結編攻略データベース
ttp://srwffinal.tuzigiri.com/
魂の覚醒ガイド(消滅につきウェブアーカイブ)
ttp://daisanhinanjo.nobody.jp/%E7%AC%AC%E4%B8%89%E9%81%BF%E9%9B%A3%E6%89%80.jp/
ゲームカタログ@Wiki スーパーロボット大戦F&F完結編
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html
主にスパロボF
ttp://srw.g1.xrea.com
■ラブラブ補正
ttp://i.imgur.com/FOHvOXO.jpg ■よく出る話題
(Q) このゲームの攻略本のオススメは?
(A) ソフトバンク刊行の『スーパーロボット大戦F&F完結編 パーフェクトリファレンス』が定評がある。
サイズは大きいけれども、F&F完を合わせた豊かな情報量があり読み物としても優秀。
(Q) エヴァシリーズはゲーム終盤まで使えるの?
(A) 装甲を強化すれば結構使える。またシンクロ率の影響で意外と回避する
そのためシンクロ率がグングン成長するシンジ(エヴァ初号機)は最強という説も
ただしアスカ(エヴァ弐号機)は(シンジと比べ)シンクロ率不振と「集中」が無いため厳しいかもしれない
(Q) スーパー系は役立たずじゃない?
(A) シリーズ中でもスーパー系が最も冷遇されてるゲームではあるが、使えないことはない
よく名前が挙がるゴーショーグンも使い方次第で活躍する。要は各ユニットの長所を把握すればよい
(Q) セガサターン(SS)版とプレイステーション(PS)版の違いって何?
(A) 基本的なところは同じ。SS版『F』には初期ロットとバグが修正された後期ロットが存在する
音質とロード速度に関してはSS版に軍配が挙がる。またSS版には誕生日イベントもある
ただしSSには本体の電池切れやパワーメモリーの接触不良などでセーブデータが全て消える危険あり
PS版は音質とロード速度に関しては不評なものの、SS版にあったバグなどが修正されている
でもその関係でプレイヤーに有利な「夢バグ」も無くなっている
(Q) SS版『F』の初期ロットとバグが修正された後期ロットってどうやって見分けるの?
(A) カラオケモードの「カムヒア! ダイターン3」におけるダイターン3の所持武器で判別できる
初期ロットはダイターンジャベリン、後期ロットはダイターンザンバーを持っている
このダイターンジャベリンは、『F完』に登場するダイターン3には装備されていない武器
また、パッケージ裏側の「バンダイグループお客様相談センター」の表記の上側に
初期ロットには何も記載されておらず、後期ロットには「この商品はスーパーロボット大戦の
最終ストーリー「FINAL OPERATION」の後編的な内容となっており、〜」という
注意書きのテキストボックスが記載されている、という報告もある
(Q) 宇宙B宇宙Bと騒がれてるのは何?
(A) 地形適応のこと。『F』&『F完』は攻撃力の差が少ないため、地形適応の影響が他シリーズより大きい
とはいえ、それでも強い奴(ビルバインやスーパー系、エヴァなど)は強いので、自己判断で活用すること
また、ユニット能力フル改造ボーナスでこれらユニットを宇宙Aにすることが選択可能だが、
パイロットの地形適応が宇宙Bの場合、結局総合能力は宇宙Bであることに注意
(Q) ユニット撃墜後の獲得強化パーツが2種類ある敵の場合、どっちが出るかはシナリオ開始時に決まるの?
(A) 違う、獲得強化パーツは強化パーツ所持ユニット出現時に決定される
そのため敵増援の中にパーツ持ちがいる場合、その増援出現ターン時に獲得パーツが決まる
なお、これは全滅プレイ時にも適応される >>1おつ
PS版のBGMが微妙なのってSS版とサウンド担当者が違うのが1番の原因だよな多分。 流用の効くやつは第4次sや新から使い回してる感じがする
没になった第4次sのVIOLENT BATTLEを聞いてみたい 抽出したのを聴いてみた感じ音のバランスとかはめちゃめちゃだけど曲自体はSFC版をそのままコンバートした感じ
ちなみにこの原曲の作曲者が田中伸一って人でFのSS版とPS版はそれぞれ藤本大輔、寒川真澄って人によるアレンジのようだ >>5
藤本の方は魔装機神とSFC4次も担当してるね。PS版もこの人が良かったけど、当時色々と事情が有ったんだろうな。 体育教師やじょんがらはLOEだけどサイバスターは第4次だし
旧作のリメイクだからと思えばメインテーマじゃなくてνガンダム使ったりするし基準が謎
イントロで力尽きたような水と沼もなんだったのか 基本的にはSS版の曲の方が好きだが
水と沼に関してはだけはPS版の方が好み >>4
PS4次のバイオレントバトルは動画にあったぞ。 >>4
メインテーマがニューガンダムに変わってるのも新から流用できるからかな
新から流用した曲は担当者が違うからか比較的悪くないよね(それでもSSには負けるが) >>11
JUST COMMUNICATIONも新スパから流用だから悪くないね。 サターン版経験してからPS版を聴くと音楽気にするなってのは無理な話。 音質とかは気にならないタイプだけどνガンダムの戦闘BGMはサターンの方がかっこいいと思う ゲームバランスがおかしいというか
強いキャラとユニットと弱いキャラとユニットの差がありすぎると思う
強い奴は強いが弱い奴はとことん弱い
強い奴だけ使えばクリアはそんなに難しくない 「スパロボらしくない」という一点のみよね。
言うて二次〜EXも格差はかなりあったんだけども 三次四次みたいに全員クリアレベルまでに二回行動出来てればそこまで不満はなかった 難易度とキャラの格差は全く別だぞ
後者はクソゲーと叩かれる要素 ファイナルファンタジータクティクスのシドとか、あいつ入った途端にカンタンになるんだよな
イデオンソード撃ちまくれる感じ 二回行動=毎ターン無消費の覚醒
だからな。そりゃあ強いわ 64ではスーパー系のみなさんも比較的早く二回行動できるようになってたな イデオンガンにサイコミュ載せて遠隔させたら強いのに スーパー系やW系、OTとかもレベル52〜54辺りで二回行動可能になってたらなあ
あとダイターンは一人乗りなんだから、スーパー系主人公みたいに万丈も高精神ポイントと魂習得くらいは盛って欲しかった 使われないじゃなくて使わないだろ
守銭奴プレイしたきゃすればいいけど一般常識かのような物言いをしないでな >>28
自分にイデオンガン誤射してゲームオーバーだろそれ フィンファンネルさえあればニューガンダムっていらなくね理論 ダイターンはFで仲間になっていればなあって性能してる
Gキャノンみたいなもん ダイターンやグレートはF時点だと強すぎだし完結編だと参戦時はまあまあだし、愛があれば最後まで実用レベルだけど
それなりに使うってくらいだったら2軍落ちの微妙なとこなんだよな 万丈から熱血をとりあげてFの間は火力が出ないようにすればいいんじゃないかな
そしてF完で満を持しての魂習得よ 熱血をすっ飛ばして魂にするのは良いアイデアだな
これならダイターン3をFから出せる 第3次もそんな感じだったな序盤の方に加入するけど熱血覚えるのが最終盤っていう >>40
上手いこと考えるなー
メガノイド壊滅後の万丈は魂失ってそうだもんな 1人乗りってよっぽどのことがないと使えんからなあこのゲーム ゼロカスタムのヒイロの2回行動スゲー
鬼神と化すわ ダイターンとグレートは参戦遅すぎだが、エヴァとビルバインは早すぎだと思う ATフィールドはクリティカルが出たら無条件で貫通するくらいの方がスリルあって良かったと思うわ
今のままだとケーブル切れるだけでリスクになってないし強すぎる クリティカル出すような敵の攻撃はだいたいフィールド貫通する 8000ダメ無効がただの防御行動に化けるわけだから敵ターンで名前有りから集中攻撃されたら結構やばいだろうね エヴァはあれくらいの加入時期がベストじゃね?
F終盤〜F完中盤使いにくくなるし 囮には向いてるけど反撃能力がないからな、それなら反撃も強いNTを使うってなっちゃう
なんだかんだで縛りプレイでしか活躍の場がない程度の能力なんだよ >>46
アムロが乗ったνガンダムの方が強いとよくいわれるけど
ヒイロが二回行動出来ない前提での比較の様な気がする
ヒイロが二回行動可能の双方Lv61同士で、強化パーツはゼロカスがファティマ等一個多くつけられる事を加味して比較したら
どうなんでしょうね その条件でもアムロの方が命中回避は上だね
MAP兵器の性能が桁違いだから戦闘能力はゼロの方が上だと思うけど >>55
まぁ普通にやってりゃ2回行動できないしな
露骨な稼ぎを有りとするなら修理補給稼ぎできるアムロはLv99を狙えるし アムロLv61 νガン ファティマ☓2 運動性ボーナス
運動260 命中319 回避325 反応216
合計 命中795 回避801
ヒイロLv61 ゼロカス ファティマ☓3 運動性ボーナス
運動335 命中273 回避257 反応200
合計 命中803 回避792
命中回避だけ見るとこれでやっと同等か
シロッコのヴァルシオンは運動310 命中316 回避322 反応215で、命中841 回避 847とやはり圧倒的 シロッコヴァルシオンのスペックは凄いけど、迫力ないんだよな
クロスマッシャーの攻撃力が低く、弾数も少ない
3将軍機とバランシュナイルのほうが怖い 補給レベリングも出来ないヒイロの2回行動って現実性あるのか >>62
ポセイダルルートならシャピロが何機も出てくるところでシャピロを倒させるのが良い
何機目で本物に当たるか分からんので運も絡むが3機ぐらい倒せればレベル61まで行く なるほど確かにそれならいけそう、全滅プレイしまくリング
しかしそうまでして2回行動にしても最終面限定とかハァハァ >>63
シャピロって別にあれランダムじゃないでしょ
前話までの総ターン数で決まったはず ヒイロの2回行動は本当にギリギリ
W組の中でもヒイロとその他4人とでは大きな壁がある >>40
Gガンや他のスーパー系でもそうだが運動性を上げないと当てられないため必中と気合で精神ポイントが消えてしまうことが一番の問題。 >>65
5体出てくるから総ターンを5で割って余りの数で位置が決まっていたはず。 アムロはともかくνガンダムを想定するなら切り払いされるから例えレベル60のヒイロでも分があるけどな
終盤は敵が2回行動で進軍するから反撃で落とせる方が優秀
せっかく2回行動できてもそのうちの1回はギリギリ射程外へ配置する為に使っちゃうし
大して変わらん 百式のマップ兵器なんでこんなに威力高いんだよヴェスバー並じゃん 10段階改造が出来る様になって激励も撒けるようになったら一気に化けそうだな
晩成型の機体とは珍しい 10段階改造の頃にはダバも2回行動になってるし
気力関係ない、リリス付き等でエルガイムMK2の下位互換になりそう 最後のシャピロで一度全滅プレイして2回行動にさせたな
まあ広い範囲のマップあるしやる気になれば余裕な部類でしょ 百式はニュータイプが乗れるエルガイムだと思えば強いな 百式のマップ兵器はバスターランチャーより威力が上だから捨てたもんじゃないね
終盤ならF91を使うより強いと思う 第四次みたいにNTや強化人間に能力補正なしでファンネルが使えるか使えないかだけだったら今ほどの格差はなかったのになあ
そして補正有りでもなおトンデモ能力値のDGレインがさらに化け物になるなw >>69
反撃無双で相手するようなザコ相手なら切り払われない >>78
エアプか
3/16できり払ってくるわ
ニューは弾数も8しかないからそもそも反撃で無双みたいな発想が不可能 燃費やら段数で考えると反撃無双に適してるのは強化型マジンガーかゼロカスかノイエジールあたりじゃないかい?
投資が必要だったり、ルート限定だったり、使えるシナリオ数が少ないとか色々問題もあるけどw >>80
FA百式・ヤクト・サザビーなんかも中々
後ろ2機は時期とルートに問題あるけど ゼロカスは燃費良いけどクリティカル補正のマイナスがきつすぎて意外と反撃時火力はそれほど伸びない印象
反撃無双ならやはりFA百式改やサザビーでは フィンファンネルってマップ兵器版あるから弾数8じゃないよ
まとめて打ち漏らし掃除できるから攻撃回数は相当多い
あと完ではすぐに弾薬補給できるから問題なくなる。マジンガー系の鉄壁のほうが有限で困る >>81
親衛隊兵 (切り払いLv2)
切り払い確率は Lv+1/16 >>85
その論調でいくとゼロカスはフル改造で15+3(MAP)
ENボーナスで更に5発撃てるけど >>80
最近全然話題に上がらないGキャノンは?
完結編序盤から使えるし総弾数はそこら辺にも負けないくらいあるし >>88
バグでLv+1になってる
バグのせいで切り払いLv9は16/16、100パーセント切り払いが発生するし
シールド防御はLv9だと1/16に逆戻りする >>87
そう。どっちも反撃無双できる
だから2回行動と参戦時期の差でニューガンのほうが優遇されている以上 え、よくわからんが
でも+1ならレベル9のとき10/16では? 切り払い確率が100%になったりシールド率1/16になるのは単純に参照先がおかしいだけだよ 殆どの特殊技能はバグまみれなのに壊れ性能のニュータイプだけはきちんと機能してるのが笑える
そこは不具合で無機能にしとけよ >>91
そういう話は君以外誰もしてないんだが
反撃無双の話してる中MAP兵器使えばいいと言ってる時点でおかしいけどね え?
反撃無双して残った敵をマップ兵器で狩って2回行動でまた敵に突っ込むってだけだぞ
やったことない? シールド防御レベルが9だと1/16でシールド防御が発生し、
切り払いレベルが9だと100%切り払いが発生するということがわかった。
なぜこうなるかは、発生するかを判定する際に技能レベルに対応した数字を読み取りに行くのだが
これが両者ともレベル8分までしか用意されていないため。
シールド防御レベルのレベル9に対応する場所には切り払いLv1の数値(1)が入っており、
切り払いLv9に対応している場所にはクリティカル修正-20%用の236という値が入っている。
テンプレサイトによると切り払い100%とかシールド1/16の原因はこれらしいけどFC時代みたいだなw
まぁPS・SS以降のゲームでもそういう繰り上がりで参照先がおかしくなるみたいなのは度々あるんだろうけど 最大L8までしか想定してない感じだな
第4次とかそのへんの名残りか とりあえず基本的には技能レベル/16で間違いないみたいだな つまり切り払い9のごひ一人でハマーン様を倒せるわけだな >>96
やったことないと言うか出来ない
レベル99のアムロのフィンファンネルでもクリティカルが出ないと雑魚を一撃でおとせないから弾切れになる
増してやLv60の話ならまず無理
雑魚が余程都合よく一斉に行動開始するシナリオ以外はたった2発のマップフィンファンネルじゃ無理
それとも全員集まるまで延々回避させるとかって話なのか
いずれにしろ同じことさせたらゼロカスの方が楽
補正有りカミーユin量産型νならまだわかるが ごひはFTでビットMSを蹂躙してたな
ファンネル切り払いまくるのは納得 >>103
別にビームライフルやバズーカも併用すれば良いんじゃ?
無双だとゼロカスの方が有利だとは思うけど サザビーとヤクトはメガ粒子砲があるからファンネルの弾切れを気にしなくてすむよな ファンネルって宇宙B大車輪より威力あるくね
そんなに敵が集まってこないならそもそも反撃無双も無理じゃん
もういってることめちゃくちゃ サザビーはDCルートで欲しかった
地上→DCルートだとクワトロのMSがなくて困る 戦闘シーンだるすぎて今更Fで反撃無双とか無理だわ
結局マップ兵器ゲーになってしまう 敵ターン中は色んなスパロボの攻略本眺めてる
1つのキャラやユニットに絞って変遷を辿る作業が結構捗る >>105
使っても足りないシナリオが多い
武器フル改造量産型νにレーダー1個つけてカミーユ乗せれば多分大概いける
量産型はビームキャノンの弾数が多いのがミソで
射程7の敵にビームライフルで対処するためのレーダーも必要と思われる
アムロだと信頼補正分火力が足りなくてビームキャノン1発で倒せないだろうし
カミーユ+量産型νならゼロカスと良い勝負だと思う その前提で話したいなら弾数の話題出た時にするべきでしょ 85で書いたけど…しかもお前アンカつけてるってことは読んでるじゃん
そもそもなんで反撃無双=無補給縛りだと思ってた?
前提もくそもないよそれはお前の誤解だから
敵ターンをしのぐだけのEN弾薬は必要だがPPが回ってきたらいくらでも補給できる
だから2回行動してくる敵にはビームライフルを織り交ぜればいいとか
撃ち漏らしてもPPでマップ兵器使えば掃除できるといわれてるのに
反撃無双っていうのは無補給でマップ上の敵すべて倒すという謎のやりこみだと思ってる阿保に話が通じない >>114
お前がフィンファンネルもMAP兵器含めれば弾数十分だよとレスしたからだボケ
話に乗ってきておいて不利になってから前提変えるんじゃねーカス まー、補給にはSPと気力が犠牲になっている時点で必要なく長く戦える方が有利よね 誰使っても同じ難易度のスパロボじゃ議論の余地がないからな ビームコーティング付けたカイザーかマジンガーでHMの群れに突っ込むの楽しい 手間暇かければ強いVS手間暇かける時点で弱い
うーん不毛な議論 νもゼロカスタムも強いか弱いかで言ったら強いから無双できるって言われてもそらそうとしか
どうせならザムジードやガッデスで無双してよ ザムジードじゃなくてリニアレールガンが強かったんじゃ… あの時代は長射程高威力の非ビーム兵器持ってれば本体性能ボロボロでも勝ち組だったからな F完のザムジードゴミ過ぎて泣けた
最高火力がハイファミリアって… 対空ミサイル2発に全てをかける第4次もどうかと思うが リューネは激励のために育ててもミオの脱力は苦痛すぎてかわいそう ガッデスが強かった記憶はウィンキーだと魔装機神でしかない
EXでさえヴェスバーとどっこいの威力が気力制限ありで2回行動が遅いとかそんなだったような それはEXのヴェスバーが異常に強いだけっていう
ガッデスもMAPがあるから強いんだけど、マサキ編は他の味方が強すぎるんご 小学生の頃はミオは単にウザいキャラでザムジードも地味だったからどうでもいい存在だったが、
あれから20数年経った今、ミオの魅力がじわじわ分かってきてる ガッデスは加入直後から激励使えるからまぁ
イデオンいじめることしか仕事がないグランヴェールさんが一番悲惨 >>131
でも4次ザムジードは振動拳もレナゾンスクエイクも、武器自体は結構優秀だと思う
空宇宙B・中の人の能力・終盤のインフレ等で上手く活かすのは難しいけど ザムジードはことあるごとに最強武器を取っ替え引っ替えしすぎ
そんな浮気性だからFでなにもかも失うんだよ ガッデスはブリザードメインで立ち回ればZZや百式と同じくらいには十分使える
威力はフル改造で宇宙A換算4000弱、ハイメガが4200、mk2バスランが4300だからちょい劣るが
その代わり燃費がバッシュ版バスラン並で範囲も併せて考えるとそこそこ強い
バッシュより限界が高い分ラスボス相手にも使えるのが強み
ハイファミリアは宇宙A換算でビームライフル程度、ハイドロプレッシャーはハイパーバズーカ程度といった感じだが
テュッティの射撃がまあまあ高いのでこれらも実用範囲内と言える
問題はMAP兵器以外の武器の弾数
味方を巻き込んでしまう特性上先行させてMAP兵器を使わせる必要があるわけだけど
弾数がハイファミリアとハイドロプレッシャー合わせても全部で12発しかないから、下手すると1ターンで撃ち尽くすこともある
おまけに宇宙Bで凄く狙われやすい
改造ボーナスを装甲にするか、装甲系の強化パーツを1つつけて狙われにくくするのがオススメ ヴァルシオーネは武器の必要気力が無いことと
クリティカル補正が20%である事が強み
だけどリューネは射撃が低いし、リューネより技量面で勝るキャラは多いのでクリティカルの優位性も薄い
武器自体の威力も宇宙Bを考えると微妙と言わざるを得ない
サイコブラスターが弾数性だからENを気にしなくて済むのが取り柄か グランヴェールはカロリックスマッシュが宇宙A換算でキュベmk2のファンネルと同程度の威力なので一応消費ENと射程に目を瞑れば十分使える
ただ、グランヴェールはEN自体周りより若干低め
MAP兵器のメギドフレイムも移動後に撃ててMAP兵器にしては燃費も良い、範囲は狭いが
やはりリューネ同様、ヤンロンの射撃が低すぎるのが問題
テュッティやリューネと違って激励も覚えないのでサポートも出来ない
回避も魔装系で最も低く、装甲の低さも相まって魔装系では一番落とされやすいのではないだろうか… いや、カロリックスマッシュはサザビーやヤクトのメガ粒子砲程度だったわ
ENボーナス、ファティマとレーダー搭載でギリ実用範囲内…か? 攻略本眺めて思いついただけのエアプレビューそんな長文にする必要あるか? 終盤参戦もあり追加武器はない方向になってしまうのは仕方がない ハサウエイさんさえ参戦してくれてクスイーガンダムさえ持参してくれればニュータイプの機体に困らなかったのに・・・・・・・・・・ >>70
原作でもエネルギーを大量に充填して打ち込む一撃必殺の武器って感じだったからな
戦艦でも一撃で沈められる。その代わり一回打つごとにエネルギーを補給する必要がある
しかしやっぱり味方の武器としては強力過ぎる故か外す描写が多くてそのせいで
クワトロはノーコンだとよくネタにされるw フル改造のウィーゾル改ですらスタメン落ちなのに無改造の魔装機神なんてどうやって活躍させるのか
というか、ウィーゾル改をスタメンに入れてた人いる? サフィーネが大して強くないし弾数も無いし攻撃力も低いし
運動性と限界以外の強味が無い >>125
自分の好みのユニットにかける手間暇は手間暇の内にはいらないが
好みから外れたユニットにかかる手間暇はただの無駄って論調もここでは多いね昔から つかそもそもサフィーネさんって中古というかビッチと言うか非処女でしょ?
その時点で100パーセント無いわーwwwwwwwwwwwww
シュウの肉便器は肉便器らしく肉便器してろよとしか >>152
結局自分のプレイした経験でしか語れないからね
そして多くのプレイヤーは資金を常に潤沢に保ってプレイしてるわけじゃないから
自然と自分の好きなユニットを改造してそれを強いと思い込むんだよね
魔装機とかも資金繰り次第なとこあるから
実際に使ってみての評価も使ったことないプレイヤーはなかなか受け入れられないというか まあそれだけプレイヤーによって違ったプレイをしてるって事で
だから話題が続くのだろうな。αくらい楽だとプレイスタイルも何もねえからな グランヴェールのハイファミリアってボイスついていたんだな 大車輪ロケットパンチとかMAPゴーフラとかも普通にやってたら辿り着けないからそのために再プレイしたりする 加入時に10段階されてると最早それが素のステータスって感じで逆に伸び代がないとも言える >>150
性能的にはかなりのもののはずなのに、実際使うとイマイチなんだよなw >>153
EX最終話でシュウとは○〇○〇してないと告白するシーンがあるぞ 魔装系は機体性能高いのにパイロットがシュウ以外宇宙Bなのが一番の問題。 宇宙Aで完結編序盤加入ならクソ強かった筈だ
あ、後は没になった必殺技も追加で
それでもザムジードとミオだけは微妙かも知れんがw 個人的にティターンズと言えばガブスレイというイメージがある
それはきっとこのF完の影響だろうなあ
原作ではそんなに出てくる機体じゃないもんな 第三次のガブスレイは味方が最大射程6の時期に射程8で出てくる鬼畜兵器 俺はバイアランのイメージだな
Fでは自重してたけど第4次とかだとバウやドーベン乗ってきたりして本当にこいつらティターンズかよって思ってた アッシマーやバイアランが大量に出てくるのにハイザックは出てこないウィンキー時代 普通のザクと違いが分かりづらいとかあったのかもしれない 移動力=スピード
運動性=小回り
そういう解釈なんでしょ ティターンズはスパロボでしょっちゅう出るのにハイザックって全然出ないよな >>163
せめてDC、ポセイダルルートの分岐直後で自軍入りして宇宙適性Aで
武器の10段階ボーナスで必殺技追加ならだいぶ今と違ったろうな
サフィーネもせめて宇宙Aか最悪激励持ちならまだもうちょい使い道あったのに >>170
装甲も下がらなかったっけ?ダイタンクは装甲上がったような ウィンキー作品以外にも変形で装甲が上下するスタイルのスパロボは結構ある
たぶん飛行形態は形状の都合で耐弾性が低下するから装甲を低くするって事だろう
逆に各種タンク形態やアッシマーやバウンドドックみたいな殻状になる機体は
そっちの形態の方が人型時より装甲が高くなるからまるっきり何も考えてないわけじゃない AMBAC肢を閉じてスラスターを後方に集中させたMA形態は移動力が上がって運動性が下がるっていうウィンキー解釈の方がしっくり来てた 移動力と運動性の関係はウィンキーの解釈であってそうだけど最近の作品はウェイブライダーになると運動性も上がるの? 最初はMAの方が運動性が高いのに違和感があったけど命中率に関与しなくってからは割としっくり来るようになった 最近のだとZの運動性120がウェイブライダーで125になる程度
まあ、誤差の範囲 >>178
モビルスーツは運動性、モビルアーマーは移動力を上げるので正解だよね。 今は当てるならMS、避けるならMAといった具合だな
まあ微差なんだけど >>176
そういえばα外伝からだったかダイタンクになるとキャノンの射程が上がるようになったのは
考えてみれば砲撃形態かつ2連装になってるのに変な体制で無理に片方だけ撃ってる
通常形態時とキャノンの性能が同一だったのも妙な話なわけで 同一武器に微差をつける拘りはスパロボではわりと無駄な努力なんだけどその心意気は評価したい 第4次だとSガンダムがEx-Sになるとビームスマートガンの射程が短くなる謎仕様があったな 事情は知らんけどスペリオルガンダムのパイロットって出ないよね スーパーガンダムとマークツーが改造別扱いが意味分からん ホビージャパンと揉めたという噂だけどどうなんだろねぇ
流石にわだかまりが解消されてて良い頃だと思うが
単に出してもストーリーは割かし淡白だし求められてないと判断してんのかな
というか今は権利関係どうなってんだろう ホビージャパンじゃなくてモデルグラフィックスな
現在は機体の版権はバンダイとサンライズが持っていて
人物と物語の権利は大日本絵画社が所持しているはずだ 当時ガキだった頃は戦闘シーン見れないからマップ兵器嫌いだったな
大人になってやるとまったく逆の考えになるけど センチネルは大好きだけどスパロボの世界観に合わない感じ。渋いおっさん同士が己の正義をぶつけ合う燻銀の世界の中に乳放り出した美少女パイロットがカットインでぶるんぶるんして絡んで欲しくない…。 ALICEがおっぱいぶるんばるんの美少女ってまじ? リョウルーツはもう声優が無くなったからセンチネルは無理だろうな
gジェネとかゲームでしか出てないけど、あの声以外考えられないし センチネルは公式の15分アニメも凄いが君管にも上がってる自主制作の2分アニメええな、しょぼいし声もないけど卒業制作で1人で作ろうと思った時点で凄い >>193
バクシンガーのメンバーでニューディサイズの面々を説得したら寝返ってくれるぞ。 当時あさのまさひことカトキハジメと高橋昌也は事あるごとに禿のガンダム作品を偽物呼ばわりしてたな
そしてこれがファンの望む本物にして本当のガンダムと満を持して発表したのが小説版センチネルなんだが
実際の中身はトップガンとバクシンガー(というか燃えよ剣)を足して2で割った三文糞ラノベに過ぎなかった
そもそも二次創作をこっちが本物と言い張るあたりの時点でこいつらはおめでたいと言うか頭がおかしい そんなつまらない恨みを覚えてるめんどくさい信者が居たから
富野ガンダムばかり優遇するゲームができたわけですね 富野ガンダムが嫌いなら富野ガンダムが出ないスパロボをやればいいじゃない イデオンの面々や万丈は非ガンダムだけど富野作品だから
このゲームみたいにガンダム世界と絡めてもあまり違和感無かったな これこそが本物だ、っていう主張とかは当時のオタクらしい感じ
でもそういう人たちが新しいの作ったりしてたし決して悪いことばかりじゃないよね
二次創作に走るのは若気の至りというやつだ >>200
藤原啓二を軽視してるいるわけではないがあんなマイナー作品の熱血バカ叫べる人なら代役誰でもええよ。 まだ藤原さんでイメージ固まってないかな
もっと傍若無人な感じ出せる人でも良いと思うし
脇役の今の配役は逆にイメージとちょっと違う感じする つか機体だけ参戦でもいいよもう、第4次じゃ強かったやろ 第4次のSガン、Ex-Sは正直あんまり強くないぞ
苦労して手に入れた割にはνガンとどっこいくらいで悲しくなった Ex-sの攻撃力はνの1.5倍くらいなかったっけ?
四次はνが射程も威力もそこまで強くなかった記憶 >>212
陸Bが原因。
F完に出ても量産型νガンとほぼ同じ性能でスマートガンがコアブのメガ粒子砲ぐらいかな? ディープストライカーが出ても、デンドロのように残念ゴミ性能になっていた気がしてならない Ex-sは第四次で思ったほど強くもないけど使い物ならないような性能でもないし
Fに出てた場合は重そうな外見の運動性次第で一級品なれたかもしれなかった
FAZZが出た場合の方が情けない性能にされそう ゴミ性能かラスト3話しか使えないかの2種類の冷遇のうちどちらか 序盤からいて最後までレギュラー確定なメタスさんのまるで実家のような安心感 性能は最弱クラスなのに修理機能と言う一芸でずっとレギュラー確定だからな
一芸に秀でてる事って大事なんだなーってね メタスってグリプス戦役時だとネモ以上の高性能機体だよな じゃあ最初からいて最後まで使えそうな奴ユニット縛りでメタスとゲッターとダイアナンとボスとついでに主人公縛りで >>220
SDガンダムXとかだとメタスも普通に強くて驚く。スパロボのイメージ強すぎてなあ >>216
ハイパーメガカノン次第だろうなぁ
極端な話マップ兵器が優秀なら性能はジム3程度でも十分戦える(稼げる)し もし4次でFAZZが使えたとして、機体性能がボロボロでもハイメガカノンさえZZと同じなら大活躍間違いないもんなぁ Sガンダムは当時小学生のときにコウ乗せて使ってたな
そこそこ長射程で非NTが使えるMSなんて他にZくらいしかないし、充分活躍してた
オルドナポセイダルまでにコウエマキースの誰かを一定レベル以上に上げとくとIMで会話が発生する、なんてクソ条件の隠しを攻略本情報なしに自然にみたのは俺くらいだろうと思う EX-Sはそれなりに使えるくらいで、もっと強くてもいいかな?って感じだった記憶
F完に出てたら装甲の高い、インコム量産νみたいな感じの性能と使い勝手になってたと予想 しかしSガンダムがNGになったおかげで量産型νが一般的に知られて人気メカになったんだから皮肉なもんだ
あまりに認知度が低すぎたせいでファンネル仕様はスパロボオリジナルの機体なんて紹介してる個人サイトまであったな >>229
インコムの弾数がせめて6発は欲しかったな。4発はちと少ない。 既に量産機がいるのにワンオフ機をまたわざわざ量産化し
ことごとく次世代に残らない失敗機になるとかいう設定を繰り返すおもちゃ産業の闇 Zガンダムの変形機能を簡略化してBWSにしたら量産化しやすくなるんじゃないかと思ったら
「え? BWSって使い捨てなの?それじゃあかえって不経済だよ」ってなったリガズィさん リガズィは現場もこんなん量産通るわけねーだろって内心思いながら作ってそう
さながらつまらん企画でクソゲー作られられる下請けみたいに リ・ガズィやスパガンはゲーム的にすごく面白いから産まれてきてくれて良かった ZのBWSアタックが惜しいけど敵に当ててはないね
一番近いのは自爆じゃないかな >>236
Fの間だとリ・ガズィ、スパガン、Zが主力級ってのは結構面白いよね
完結編に入ると即F91とビギナ・ギナが入って陰りがでるけどなw
さんざん言われてるネタだけどGキャノンもFで加入してたら主力級として活躍しただろうに ガンダムマークIIのエマとGディフェンサーのカツが合体だと
カツのくせに生意気な MSの時代の性能差に拘るならF91は運動性140はないとおかしい >>234
ゼータプラスより量産しやすくはなってるんよ >>242
量産ν来るまでカミーユはZで頑張って貰ってるわ。 カミーユ自体は反撃無双向きなのに量産型νは反撃無双向きの機体じゃないのがな ΖはF完後半でいいから覚醒強化して上げてればなあ
ハイパービームサーベルとウェイブライダー突撃の一撃で移動後近接高火力出せるようにしてさ
分身持ちで切り払いに強いF91長射程とMapのνとうまくすみわけられたのに てか今のスパロボてマシュマーとかジェリド仲間になるんかよ
すげえな敵じゃん >>251
ジェリドとヤザンは最近だけどマシュマーは64で加入してなかったっけ。 逆にこいつが仲間になっても困るというか嫌なキャラ
ジャマイカン ゴステロ 黒騎士とか 三輪長官はそろそろオリ敵の機体に乗って出てきてもいいと思う Zって人によるけどF完中盤までの繋ぎで使う人がいるけどリガズィは使われないのが不思議 ゼータは限界値もファティマ使えばギリ最後まで使えるし
ENボーナスつければ弾数増えて十分使える
FA百式や量産型νと比べればそりゃ当然分が悪いが
カミーユの信頼補正をゼータ搭乗時限定にするとかにしたらバランス良かったかな 当時の寺田へのインタビューでウェイブライダー突撃について言及してた記事があったな
確かカミーユの不幸の上に成立する技だから再現はしたくないという主旨の発言だった
だが結局α外伝以降の作品では実装された事を考えるとアンケートで要望が多かったんだろう 単純な火力不足による武装追加とすれば調整しやすいからではと だからZやZZの必殺技は近年では専用技に近い扱いになってる
それはそれでどうなんだって意見も多いので正解はないな zも使えるし
ショーグンも使える
フラッシャーがフル改造で
5000になる、すごい!! Zに限界30のサイコフレームやファティマ付けても560が限度だしな Zガンダムはパーツ枠がビルバインみたいに3つに増えたらよかったな Zのハイパー化をアリにするなら
フォウとロザミィの両方を死亡させた上でカミーユの精神崩壊阻止イベントをおこすとか
ルート限定かつ終盤、さらに有力なキャラと引き換えとかそこまで厳しくしたならって感じだな
あんまり安易な条件とかにすると安売り感がでちゃうんだよな ついでにエマとカツをイベント死させるのも条件にしよう 全属性の攻撃を一定ダメージ分マイナスして防げなかった分は1/4くらいに減少かな
MSはハイパー化は作品としてはZZがピークだった印象
UCでもハイパー化するらしいが未見だから内容は知らん MSのスペックデータ上に記載されてる以外の武装をゲームに取り入れる風潮は当時まだ無かったもんなー
唯一の例外はヘビアの全弾発射ぐらいか
あとはデンドロのゼロ距離ビーム砲とF91のメペがコンパクト2でやっと実装されたぐらい MS以外だと未視聴だけど(ハイパー)オーラ斬りはどうなの?
初登場の頃から攻撃面では主力になってたけど スパロボじゃなくてGジェネの話になっちゃうんだけどギャザビシリーズのカミーユ+Zのハイパー化はめちゃくちゃ強かったな >>273
オーラ斬り自体はチャムがショウの斬撃を勝手に命名しただけで特に必殺技ではない
ハイパーオーラ斬りは完全なウィンキーオリジナル
実際のダンバインの必殺技だと番組終盤で披露したオーラバリアを纏ってのV-MAXみたいな体当たり攻撃があるけどスパロボで再現された事は一度もない >>265
560あると集中使えば3将軍の攻撃は完全回避出来るし
シロッコヴァルシオンにも当たるから最低ラインはクリアしてるよ
νでもシロッコヴァルシオンの攻撃は100%になるから
集中持ち乗せる前提なら十分 >>251
Fでもハマーン仲間にしたらマシュマーも一緒に加入とか有れば良かったのにな
MSはザクVかハンマハンマを選択で
クワトロとの関係性がややこしくなりそうだがw >>273>>275
ただしチャムが「オーラ斬り」と叫んだ回とは別の回で
ゲーム中でのオーラ斬り/ハイパーオーラ斬りのようなエフェクトで
刀身にオーラを纏ってすさまじい斬撃を繰り出す攻撃が行われたことはあるのがややこしい 小説版の戦艦落としたのは?
聖戦士の剣だっけ?
うろ覚え半端ないな チャムがオーラ斬りを叫んだのはフェイを落としたときで
ハイパージェリルのときの突撃はXで武器化されてたな チャムがオーラ斬り言った時はフェイには避けられて逃げられて
結局倒せたのはフェイのオーラバトラーが乗っていたウィングキャリバーだけだった気がする ビヨンザトッドのときに突撃でトッド撃破
ハイパージェリルはオーラキャノンをコクピット直撃
オーラ斬りと言えそうなのは、
ビルバイン初登場でアレンのビランビーを真っ二つにしたときかな 上の話題のオーラバリアでV-MAXしたのは最終回だったよな?
ダンバインとビルバインが手を繋いで青いオーラバリアを張りながら飛び回って
体当たりやオーラバリアの余波でドラムロを纏めて20機位破壊していた気がする >>283
シーラ初登場時にエルを同乗させたトッドのビアレスが
強獣を倒した時の技がスパロボでハイパーオーラ斬りと言われてる
技に相当してると思う ショウとトッドの差は妖精の有無だったんだなって感じた コンパクト3だと妖精付きで聖戦士レベルが+1されるのよね
シンプルでわかりやすいのに他作品で採用されないのが不思議 そもそもオーラバトラーに乗りたがるチャムがおかしい 幸運激励覚醒再動持ってる妖精乗せられるエルガイム系は強いな! >>292
エルガイム系はなんだかんだで十分使えるよ
惜しむらくは期待がMK2とルート限定かつ終盤参入のバッシュくらいしか実用に耐えないとこだな
ヌーベルディザードがもうちょいマシな性能か、せめてアトールが自軍入りの際にあそこまで極端な弱体化しなきゃなあ >>256
ゆうても、限界赤くなるまではカミーユ(Z)とセシリー(ビギナ)じゃあんまり変わらんからな。まぁカミーユがビギナギナ乗れってなるわけだけど ファミコン版の第2次はある程度シナリオが進むごとに同名のパラメーター強化機に交換してたんだから
無理に別の機体を用意しなくてもパワーアップとかの扱いで同名の強化機を用意してもよかった気がする
むしろその方が難易度調整しやすかったと思うんだがなぁ 原作でパワーアップが行われてないZガンダムにマジンガーZみたいに強化型を用意するのは反対。ZZならフル改造でFA化はあり。 各パラメーターが少しずつアップした同名の別機体への交換はαシリーズやコンパクトシリーズでも採用されてるな
主に武器が追加される際に機体が入れ替わる仕様になっているが入力ミスなのか機体によっては下がるパラメーターもちらほら フルアーマー化した百式があれだけ強いのだからダブルゼータもワンチャン Zガンダムver.0088とかいうのがあるみたいでさ カミーユ限定の特殊技能でZ搭乗時、気力130以上で明鏡止水みたいな感じで機体性能、パラメーター向上、武装追加なら
原作から外れてる感じはしないかな
ただでさえカミーユは強いのに、その上であんまりやりすぎると強すぎてゲームバランス崩壊しそうだけどなw ゼロシステムすらないゲームでそんなの実装されるわけないだろ カミーユ限定じゃなくNTの高レベルで攻撃力(と装甲)が伸びるとかでいいんじゃない
聖戦士のHオーラ斬りみたいに ニュータイプL8辺りから攻撃と装甲にそれぞれ200と500くらい上乗せすれば良いな
その代わり命中回避補正はもっと落としてほしいけど ニュータイプ能力自体はただの専用武器使用判定スキルでよかったと思うなぁ
それかサイコミュ搭載機に乗った場合だけ機体側に多少のボーナス数値が付与されるとか
各種能力はNTやOTに関係なく初期値と成長値でバランスを取って個別スキルで個性を出せばという感じを受ける
例えばカミーユは反撃時にダメージが増える「カウンター」
ヤザンやガトーあたりは自分から攻撃する際にだけダメージが増える「奇襲」みたいな さすがに原作でもOTとNTは雲泥の差があるので、FF完のOTNT格差はむしろ忠実な再現かもしれない
ゲームバランスが煽りを受けた形になったけど ヤザンはカミーユを何度か追い詰めてただけにゲームのヤザンの能力の低さは… 素でも能力高いのに反応とNT補正でさらに上乗せとか頭おかしい 原作で戦闘能力が特筆して高いNTは各作品の主人公とボス系の連中だけだろう
大半のNTや強化人間はOTのエースや古参兵よりもパイロット能力そのものは劣っていたような印象が強い 4次みたいに「ファンネルが使えます」だけの能力と言うのが一番の落としどころだったかもしれない ニュータイプ補正はやっぱりいらないな
新スパにもNT補正なんて殆どないけど、結局アムロやウッソみたいな強い奴を強い機体に乗せるから自然と格差が生まれるんだよね パイロットの上と下の差が30程度でもだいぶ違うのに、F完だと100くらい差が出るからな 最近ではアムロやウッソあたりの連中はニュータイプだから強かったというよりも
異常なパイロット能力を持った人物がたまたまニュータイプだったという風潮だしな
やっぱりニュータイプによる数値補正は不要だと思うよ >>306
一方でOTの中だといやにジェリドの能力値が高いのはなんなんだろうなw
まあオレもNT&強化人間は能力値補正なしで、ファンネルの使用が可能かどうかってだけの技能で良かったと思うな
それでもやっぱりアムロやクワトロみたいな一流NTは強いわけだしなあ OT勢ではガトーもやけに能力が高い気はするな
原作描写を見る限りでは良くてせいぜい中の上か上の下くらいのランクで
ヤザンみたいなNTと互角に渡り合える連中には遠く及ばない感じに思えるんだが カミーユやジュドーは性能をガクッと落とすかわりに魂を覚えて、アムロやクワトロは基本性能特化で熱血止まりが望ましい ニュータイプはただでさえ常時集中かかってるようなもんなのに、さらに集中覚えるのが格差広がるんだよな
ダバやコウは主人公なのに凡人だわ集中覚えないわで酷い扱いなのに ダバはニュータイプ縛りしたらエースになれるからコウと一緒にするのは ダバは普通にプレイしても十分実用レベルなんだから、コウと一緒にするのは違うだろw
復活(使いどころ難しいというかほぼ遊びに近いけど夢)、自爆という一芸のあるバーニィ、クリスと違ってコウは特別光るものがないんだよな…
それこそキースみたいな感じでガトーとコウも必中持ちにして、0083勢の個性にしても面白かったかもな
にしてもガトーはともかくとして
ぬマップ兵器での超レベルアップも評価に影響してるだろうけど、第四次の時はコウは普通にエースとして使えたんだがな 夢バグで遊んでたら、豹馬十三大作がコウキースファになって、
コンVのメインで必中幸運魂の超電磁スピンできるコウができたことある >>306
ハンブラビの強さで再現してるのだろう。普通に考えて同じ機体が何倍も性能高いのは変だから
「機体性能は実は大差ないけどヤザン隊が使ってるからこそこの強さ」と言う設定なのかもしれないね オールドタイプの強パイロットは4次ではNT補正ない分NT並に強かったが、MSだと互いに機体が脆いから先手必勝ゲーで全く目立たなかった感じだったな 第3次やEXは敵勢力の機体が割と多めに入手できたのがよかった
ハンブラビは大した使い道はなかったがケンプファーやドライセンはありがたかったな >>319
気合がないけど宇宙A魂持ちの超電磁スピンも強烈かも。 >>321
ガトーなど強いOTは攻撃や技量で勝り、命中回避はNTにわずかに劣るが2回行動が遅い。
そういう調整好きだな。 >>323
そういえば完結編でもガブスレイは加入するけど使ったこと全くないな 久しぶりにやったけどおもしれー
でも戦闘カットしてー >>326
Fで手に入っても問題無い位弱いからねガブスレイ。 味方版のガブスレイはFで敵の時と同じステータスだからなあ
一応は隠しユニットだしケチケチせず完結編の敵性能のままで参入しても良かったのに フォウにはガブスレイより第3次での愛機のディジェSE-Rを持って来て欲しかった
F完基準のメガ粒子砲がメイン武器だったらあの時期でも結構な活躍が見込めただろうに >>332
運動性がνとかF91より少し高いだけで最大攻撃力は1600だし、結局産廃のままじゃないかなあ。 ルーばかりよく言われるがスパロボのフォウも大概変なの持ってくるよな スパロボAでは何故かザクレロを持ってくるルーさんw >>328
MAP海蛇ってフル改造で追加されマイクロミサイルみたいな攻撃範囲だっけ? ハンブラビは一般用・強化型・マップ兵器搭載型の3種類ある
マップ兵器搭載型はユニット性能も強化型より強い 上のレス見るまでハンブラビにマップ兵器がある事すら気づかなかった... >>335
フォウはサイコガンダムに乗せるわけに行かない手前仕方ないがルーは正規の軍人なんだからちゃんと手配しろよとw >>338
別ユニット扱いで最初からマップ海蛇があるのか。 MAPウミヘビてあれ、普通のウミヘビのフル改造ボーナスかなんか? 残念ながらヤザン隊ハンブラビ最終型の専用武器だよ
バグやチートで他のハンブラビを入手して海ヘビを改造しても追加されたりはしない インパクトのルーさんはZ搭乗してカッコいいイベントあるのにお茶目なとこもある(´・ω・`) 海ヘビMAPは最近縛り動画で初めて存在を知った
持ってた攻略本が敵ユニットの武器までは載ってなかったせいもある 持ってた攻略本が敵ユニットの武器までは載ってなかったwwwww
おおらかな時代でしたね F、F完結編の頃は誤字付きでパイロット、ユニットのステータスくらいしか載せない時代でしたね。αからソフトバンクが基本的なデータを載せてた攻略本が主流になったけど、大丈夫じゃないファミ通以外死滅した感じ。 機体データに詳細な武器データを添付する形式は双葉社の第4次S攻略本が最初だったと思う
しかし双葉社の攻略本はファイティングプロが編集していた頃は初版を購入すると一部のキャラや機体のデータがオールゼロ表記の事が多かったな >>351
しかも搭乗時のレベルのステータスそのままのせてるから強さがわからんのだよな。 ケイブンシャの攻略本はコメントが笑えるけど、中身としてはディープファイルや一生楽しむ本のほうが好きだな 武器データはファミ通のスーファミEXの本が初だと思うけどなぜか機体データとは別のページに全ての武器がアイウエオ順でリスト化されてて非常に見辛い
何個も並んでるビームキャノンとかサーベルとかどれがどの機体の持ち物かわからん
今の形式に近い形でまとめられるようになったのはたぶん双葉社の第2次Gの本が初
Fの頃だと味方の武器についてはおおよその本に記載してたけど敵のものについては出版社によって載ってたり載ってなかったりだな やはり機体性能、武器性能に加えてコメント載ってるのが面白かったな
ここの住人で最新のF、F完のキャラ、機体のコメント書いて欲しいくらい
ダバとエルガイムMk2とかモメそうだけど 昔の攻略本ってライターが割と好きに書いてたから中々に辛口だったよな
ランドクーガーとか「弱い弱すぎる」とか書かれてた気がするw 普通にやるとスーパー系でレギュラーには入れそうなのは主人公とゲッターくらい
あとはニュータイプを数人並べて残りはコアブメタス戦艦くらいしか生き残れませんしね 第3避難所は当時の攻略本っぽさを意識したコメントを載せてたねw
スパロボに限らずあの時期はゲーム本編だけじゃなくてアンソロも攻略本にも活気があって
ある意味ゲーム文化の円熟期だったという懐かしさがあるな >>361
他にいけそうなのはガンバスターと精々ダンクーガくらいかな
イデを除いて、効率とかプレイしやすさを意識すると完結編終盤は
一流NT+一軍MS、メタス、コアブースター、主人公、ゴッド、若干趣味寄りだけどマスター、サイバスター、グランゾン、ゲッター、ガンバスター、激励&脱力要員
ポセルートだとバッシュ、ゼロカス
ってなっちゃうよね、それも味気ないから色々他の機体やパイロットを使うのが面白いんだけど ダンクーガは無印なら雑魚戦・ボス戦双方使える優等生だな。使わない理由がないくらい強い
F完の「ティターンズの追撃」辺りになってくると段々命中率が厳しくなるので徐々にボスキラーに転向か
ゴーショーグンも無印なら雑魚戦・ボス戦双方こなせるが、無印で宇宙に出た辺りからすでに息が切れて来るので
使うかどうかは好みか
コンバトラーは無印では最強のボスキラーでありスピンを改造するだけでも行けるからまあ入れるよな。一応回復もこなせるし
F完に入った辺りから圧倒感は無くなるが強い事は強いので特に追加投資とかしないでボスキラー継続かな
ダイターンは弱くはないけど強くもないのでまあ好みw ゲッター、ダンク、ガンバス、コンバトは必殺技だけ改造で充分なのだが
ダイターンは必中と気合に精神ポイントを食われて何もできなくなるから使わなかった。 精神ポイントオバケのスーパー系主人公ですら自前で必殺技はギリギリだからな せめて激励が4次の周囲4マス仕様なら、でもそれだと強すぎるか グランドマスターガンダムは強いこいつは弱いニコニコした顔がヤダ 気合効果が気力+15でなくなったり、撃墜で気力+4になったり少しめんどくさいのよね 気力ゲーなのに気力を上げる手段が少ないのがすごい
今ならバサラとかマイクの気力祭りでありがたみのかけらもない 気力ゲーだからこそ手段を押さえたんじゃないの
気力150で火力1.5倍って今なら特殊技能レベルだよ 火力1.5倍ってのもダメージじゃなくて攻撃力だからね
100ダメージしか入らなかった武器も気力が50違えば5000ダメージ以上になったりするし
そこに熱血や魂掛かるんだから純粋な攻略はほんと気力ゲー 某所のコンプリの記事でリアル系は気合はまず使わないとかいうふざけたことが書かれているけど
気力ゲーのウィンキーの計算式だったら普通に使うよなぁ 反撃無双の効率上がるからな
気合いと集中持ちのカミーユは反撃向きの男 ボスキラーもゲッター、ガンバス、ゴッド辺りで十分だからわざわざ宇宙Bスーパー系は使わないんだよな
ダンクーガとかゴーショーグンは終盤に多額の投資で化ける趣味の世界だし ガンバスターも2軍
奇跡かけても2回行動NTの火力に劣る
ゴッドは改造費安いから1軍が妥当 >>361
コアブースターとメタスは支援系ユニット軽視派には見向きされない傾向があると思う オレの持ってる攻略本だとゴッドは数値以上の強さを感じるとかダンクーガは改造に改造を重ねることで最強に近づくとか書かれてたな ゴッドの数値以上の強さってのは格闘値と技量のせいだろうな
数値上はほぼ射程1で改造の関係で攻撃力も低いから。 元々高い格闘と技量が明鏡止水絵更に+10されるしな
それとやっぱ二回行動できるのが大きい
射程1でもヒット&アウェイとかできるしな ゴッドが強く感じるのは激励で下駄履かせて運用する前提というのもあるだろうな
明鏡止水も含めて、スタートラインで他ユニットと攻撃力1.4倍の差が生まれる ダンクーガは光牙剣が改造特典じゃなくて、完結編ルート分岐合流辺りで追加だったら余裕で一軍だったんだがな 光牙剣追加直後だとフル改造の断空剣に威力で負けてて残念な気持ちになる
フル改造で追加するんだったらで断空剣より強くしとけよ >>384
定期的にドモンの技量が高いと言う人出てくるよな
実際には明鏡止水してケーラと良い勝負なんだが
むしろ脇役なのにケーラが善戦しすぎなんだが 技量180に武器CT+10がデフォだから高い方ではある アムロのフィンファンネルでようやく上回るクリティカル率なのに高くない訳がない ゴッドはドモンの格闘値+明鏡止水補正と高気力のおかげで数値以上に強く感じるんだろうな >>386
まあこれが大きいよな
ブースト効果を優先的に回してもらえるキャラは得してる >>391
物は言いようだな
ようやく、じゃなくてぶっちぎりだと思うが
明鏡止水してヒイロと同値と言うとまた印象変わるだろ ファンネル+アムロと必殺技+ドモンの差が8だな
ヒイロは武器のCT補正がマイナスだからドモンの方が8〜18ほど高いようだ 言うてヒイロはメイン武装がクリティカルにマイナス補正入ってるからなぁ・・・ ゼロカスタムのバスターライフルだともっと差が出るぞ
ドモンとヒイロで28も違うからこの差はぶっちぎりと言っていい カスタム化してCT補正がマイナスになるのは劇中のシェルター射撃の再現かなw カメラ目線ゼロカスタム君きらい
斜構えウイングゼロ君だいすき >>398
ただの設定ミスだと思う
命中の補正をクリティカルも同じように当ててしまったのではないかと思う >>397
逆に言うとゼロバードツインだとヒイロの方が高いじゃん
まぁいいや
このスレで富野ガンダムとGガンを少しでも下げると面倒くさいし サンドロック改のドット絵差分はもう少しどうにかならなかったのかな
そんなとこまで原作に倣わなくていいのに >>401
おお確かにネオバードだとCT率めっちゃ高いな、これは盲点だった
いい発見をしたありがとう ゼロとカスタムでCTに30も差があるとダメージ期待値はゼロの方が上かもな
完全下位互換と思ってたがゼロも捨てたもんじゃないな サンドロック改とヘビーアームズ改とアルトロンの扱いの悪さはなんとかならなかったのか アルトロン不遇伝説
参戦が最終盤
武器攻撃力がシェンロンと変わらず
パイロットがごひ
機体性能が劣化デスサイズヘル ヘビーアームズは典型的無双機でしょ
ヒイロ乗せなよ鉄壁が効くから
逆にゼロカスみたいな回避も視野に入る機体にはトロワ乗せとけばヒイロより回避と射撃も高いし 推測だけど、改の絵はもともと素のヘビーアームズの絵として描いてる
また一から描き直した時に、最初に描いた絵を捨てるのが勿体ないから改として使い回したんじゃないかと
その根拠として、開発版モデルには改の絵しか入ってないんだよね 外伝でリニューアルされる前のαのダイターンを偽ダイターンとして使ったインパクトみたいなの 終盤突然増援で登場し「力のない者がウロウロするなー」とか言いながら
敵に突っ込んでいってあっさりやられるごひさん(´・ω・`)
スパロボのごひ伝説はこっから始まったんだな… ごひのアルトロンを寝取られないように低スペックにした説 >>410
写真に写ってるのはどうみても改なのにヘビーアームズとして紹介されてたのはそういう事か... アルトロンから一度下ろしたらもう戦闘に出れないごひは草 NPCは敵仕様のスペックにしとかないと格好が付かない ヒイロ自身は技量かなり上位なのにW系はパイロットパラメータショボイと思われて不遇だな
カミーユと同値でもっと高いのはアムロクワトロハマーンガトー東方不敗シュウくらいしかいないのに 反応があまりにも低すぎる
オールドタイプやエルガイム系でもそこまで2回行動遅くないのに Wチームでバルカン使うとすごい勢いでクリティカル出すから面白いぞ ヘビアはバルカンとマップ兵器しか使わなかった記憶
当たらないから オーラバトラー相手だとW組のバルカンはマジで有効だから困る 三将軍やキュベレイ、ジ・オと同等の性能を持つエピオンを完封出来る五飛が弱いわけ無いだろ!いい加減にしろ! >>359
G・キャノン
無いよりましと言われているが別に無くても困らないぞ。ビルギットと共にFで来てくれたらロンド・ベルの黄色い弾幕として恐れられたかもしれないが。間違ってもグレンキャノンの事ではないので叫ばないように エピオンは射程1がネタになるけど、個人的にはビームソードとヒートロッドがあるのに
ビームソードが完全にまるっきりヒートロッドの下位互換で存在価値が無いことが気になる
原作を再現しただけで、死に武器とかそういう概念の調整はほんとに無いんだなという印象 グレードマジンガーとか完全下位互換の武器沢山あるしな 戦闘アニメに凝るようになってきてからも死に武器はあったな
勿体なさすぎて作った人が気の毒 エピオンはビームソードの方が威力ありそうなもんなのに ウィンキーはビームソードもビームサイズもガンダムの近接武器はサブウェポンって思想だからな エピオンのビームソードはバルジを一撃で切り裂く必殺武器だからな
次の64ではヒートロッドが射程3になったのに対しビームソードはそのままだったから
ますます下位互換ってイメージが強くなってしまったな >>431
ビームサイズ、結構アニメーションも凝ってるし
劇中のメイン武器だったのになあ
ビームサイズが強くてもデュオの能力値的にそれでもバスターシールドの方が威力出るとかいうオチになりそうだがw 再生編のビームソード最大出力みたいにマップ兵器化するのもどうかと思うけどな それはちょっと違うよなぁ
っていう事の集積だよね、最近のやつ スパロボW(13年前)が最近かと言われたら微妙なところだ ディオはマップ兵器いらねえだろ
なんでつけたのかさっぱり分からん
逆にティエリアなんかマップ兵器ないのがおかしい
変な贔屓してるよな寺田が >>436
昔の作品もダイガン ゴーフラッシャー ゴッドフィンガーと色々MAP兵器として出してるんだがな。 マックリボルバーとかいうネタMAP兵器のおかげで
イマイチ印象が薄いMAP拡散バズーカ 10段階改造解禁される頃にテキマを使ってるような奇特なプレイヤーを想定してたのか本来もっと解禁のタイミングが早かったのか >>438
寺田は元々MAP兵器が好きじゃなくてあまり実装したがらない
デスサイズにMAP付けたエーアイ製はラファエルにもMAP付けてるし贔屓というかディレクターの差
実際あまりMAPが強すぎるとFみたいにそれだけでクリアしちゃうからねぇ
反撃されずに複数まとめて攻撃できるのはでかい 金も経験値も得られなくするだけで使用率は下がるだろうけどそれはやっぱ困るしな
落としどころが難しい そこら辺は燃費悪くしたり威力落としてバランスとるんだろうなー 金はそのままで経験値だけ半分とか4分の1にすればいいんじゃないかな Fではゴラオンとアーガマにしかマップ兵器はなく必中を覚えるのが遅いため
雑魚として何体も出てくるバッシュのバスランが怖かった。 >>442
単純にマックリボルバー、拡散バズーカ、全弾発射はスタッフのお遊びだと思うぞ
MAPブレストファイヤーとかも大概だけどw
基本的には追加武器ってMAPフラッシャー、大車輪、光牙剣、MAPフィンファンネル&ファンネルくらいしかスタッフも実用を想定してないような気がする ゼロカスのツインバスターライフル2はとりあえず追加する人は沢山いそう 全キャラカットインあるあれか
αだとW系はスーパーくくりだったのかな?顔カットインなくて残念だった 言われてみればアルファのW系カットインだけは顔じゃなくてロボットだったな、謎だ ウイングのカットイン入ったのニルファからだったな
当時は感動した
ウイングゼロだとカットインなくなったけど >>451
ヒイロ以外もカットインあるのか
初めて知った 五飛はそもそもゼロorゼロカスに乗り換えできないから… カトルくんの変貌ぶりが「性格が逆になる」ということなら綺麗な五飛さんがみられるんじゃないすか? 最強武器の命中に−10補正はいらんよな
これのせいで余計当たらないし つかごひに「必中」なぜつけなかったし
これさえあればシロッコにもあてれたものを 一見弱いユニットやキャラでも何らかの救済や特徴付けがある中
ユニットは性能も武器もパッとせず
五飛地震も同じ挑発持ちのビーチャと比べて尚微妙という哀しみを背負う男 シドニー生まれのシドニー育ちなんだ
今頃街は雪で真っ白だろうなぁ ビーチャって三枚目のイメージあるけど原作だと結構強い上に
割とえげつない戦法で戦うタイプだったような ZZで名有りパイロットと一人で戦えるのはジュドーだけだしな ビーチャは命中回避だけならダバやガトーよりも上だからな そういえばリィナは衛星基地を防衛するシナリオで一時的に使えるけど、育てたらどのくらい強いんだろうな
ルーくらいかな 全体的にぶっちぎりの弱さだよ
再動と魂持ち合わせてるのが強み リィナは精神がましな分、モンドよりは使える
モンドはntのくせに全く使えないntの出来損ない どういう育ちをすれば恥ずかしげもなくそんな言葉を言えるの 一般的な名称
まんこ
おまんこ
女陰
ヴァギナ
クリトリス
バルバ
ワレメちゃん(幼児語)
古語
ホト
ツビ・通鼻
クボ
玉門[ぎょくもん](子宮をさす)
朱門(子宮をさす)
女門
丹穴
朱室
吉舌[ひなさき](クリトリスをさす)
陰唇(クリトリスをさす)
サネ(クリトリスをさす) Gディフェンサーのパイロットとしてなら使えるんじゃね まんこという呼び方はlgbt的に配慮した呼び方だから お母さん食堂は香取慎吾がやってるのでLGBTに配慮している説 修理補給持ってないパイロットの経験値稼ぎどうやってる? ガンバスター2回行動やショウの聖戦士Lv9にしたいんだが >>482
やった事ないけど
やるなら全滅プレイしかないな ドモンの武器を根性で10段階改造した人もいるからな
戦艦に延々とバァルカンを決める仕事 レベル60くらいでもドモンの特殊武器は7段階辺りまでしか行かないんだっけ?
この調整はドモンに対する嫌がらせを感じるなw 技能や精神はLv60で完成するようにして欲しいよな 真吾の2回行動
↓
シンゴー シンゴー
裸になって何が悪い
裸になって何が悪い 思えば「お母さん食堂」って香取慎吾さんがやってるからLGBTに最大限の配慮をしてますよね >>482
ガンバスターは62、3くらいの現実的に可能レベルだったはず
手加減で削ったヤザン隊をホーミングレーザーでまとめて消せば到達できたよ >>479
スーパーガンダムが戦力として1.5軍位有るなら使えるだろうな 通常プレイしてたからフォウの奇跡なんて夢のまた夢。NTレベル9なんてハマーンしかなれなかったわ。でもチャムは奇跡覚えた 僕いい事考えたんですけどGデフェンサーをニューガンダムやZZガンダムとかにも合体できるようにしたら物凄く強くありません? デッドウェイトになるんじゃない?
その二機はロングライフルいらないでしょ ZZは3人乗りにすればそれだけで化ける
原作の設定はどこへいった? 後付設定だとネモやジムVもディフェンサーが装着できるんだよな >>498
スーパーガンダムのカツ射出装置も原作からオミットされているからな 一人乗りにされたスーパーガンダムの魅力のなさよ
捏造でも必要なものだと気付いた 夢バグでショウとチャムのレベル99にしたことある
宇宙での魂ハイパーオーラ斬りで48000の超ダメージを叩きだした 64のスーパーガンダムは、ロングライフルの攻撃力が300上がり
更に15段階改造が可能な事で一気に最強ユニットの一角に。資金は要るけどね スーパー系主人公で始めれば序盤で入る強力ユニットなので
割と長期に渡り使うよな。リアル系だと何故あんなに加入が遅いのか >>492
そんな(スーパー系に優しい)わけないじゃん そもそもレベル60から経験値が1000必要なので、レベル63だと経験値キャップ2500に引っかかるわけで >>492
ノリコの2回行動レベルは確か多くのスーパー系同様に67だから
2回行動は絶望的組のはずだよ
>>489
真吾は75 スーパー系やW系、一部のOTもせめてレベル50〜50半ばで二回行動できるようになればなあ 0083、0080、Wが何故かいじめに合ってるんだよな… 同一性能・同一人物のゼクスとミリアルドで二回行動レベルが10違う時点で… G、W、X、∀はスーパー
なんとなく
必殺技がスーパーっぽいというか >>498
ビームライフルの銃身に乗せるとかダンガイオーくらい怖いぞ 2回行動60以上で全滅技とか使わないで達成可能なのは61のヒイロがギリギリ可能なだけで他は無理な気がする >>511
0080はいじめだと思わなかったな。1年戦争時系列だし、それまでのシリーズで役に立ったこと無いし。ゲーム的にはνガンダムより新型なんだがw ぬーべーの文庫版を暇なので読んでたんだが広くんの見た目の元ねたって0080のアルくんらしいね >>508
経験値2500じゃなくてレベル5以上上がらないだからレベル60超えれば5000までもらえるよ 敵の最大レベルが60なのに61以上で経験値5000得るためには、果たして何十体の敵をマップで倒さないといけないのか >>509
すまない
PSP引っ張り出して確認してみたけど、記憶違いだったみたい
たぶん、奇跡を覚えるレベルに到達できる、というのを2回行動可能レベルになると勘違いしたと思う マジンカイザーを2回行動まで上げると宇宙Bのハンデを物ともしないぐらいに強いな
やっぱ1回行動と2回行動はそれほどまでに差がある 毎ターン無料覚醒だから強いわな
大味なバランスの象徴 2回行動レベル
ノリコ67
ユング57
やはり天才か >>526
雑魚どころか限界500以下ならネームドでも必中無しで当てれるな。 命中回避と限界が500越えてるのってバランシュナイルとヴァルシオンくらいじゃないか
三将軍でも限界480で、敵の命中回避は大ボス以外は480を越えないように限界で調整されてる感じ >>529
アトールVとかオージェとか限界無改造で悲惨な事になってる機体も居るから、その辺は結構適当にやってそう。 >>503
ロングライフルの射程威力が完結編加入組のビームライフル以下というのは厳しいよね。
射程7で1800あると全然違った。 F91とビギナが強すぎる
○完結編からインフレが始まってる F91はもちろん強いんだけど、それ以上にNTと2回行動が強すぎるんだと思う 射程7というだけで一軍を張れる時代
ただ、キュベレイとかだとちょっと厳しい ZZはエネルギー消費高くていいからサーベルとライフルとハイメガはスーパー系並の威力にしてほしい ライフル2600 弾数5
サーベル2600 EN30
ハイメガ3300 EN90
こんな感じか尖っててそれはそれで面白い 今のZZがそれに近い感じだな
というかハイメガしか能のないZZってウィンキー時代だけかも αやα外伝もハイメガ以外使えなかった記憶ある
ビームライフルが移動後使えるのにダブルビームライフルは移動後使えないからね α外伝のZZはもう完全に出来上がってるな
ダブルビームライフルが空陸Aなのが別格すぎる 近作だとZZのダブルビームライフルがZのハイパーメガランチャーより少し強くなってるんだよな スパロボTだとハイメガ>ダブルビームライフルだった 戦闘重視にし過ぎてハイメガが飾りになるスパロボもある ハイメガキャノンの範囲もどんどん小さくなるしな
性質上二回行動が無いと使いにくいってのもあるし
やっぱZZは第四次の時が全盛期か マップ兵器と精神コマンドの組み合わせが凶悪
敵10機巻き込んだら、
実質一回の消費で10倍の効果があるからな 一番狭かったのはインパクトか?
最近のは知らんけど IMPACTのハイメガって効果範囲3×3-2だっけ
酷すぎて使った覚えが無い ポケ戦居るんだから08小隊も参戦してほしかった
180mmキャノンは射程6くらいで
アイナやノリスも仲間に 08はF前半の間は使えるけど後半からレギュラー落ちという感じだろうなあ 08の第一話リリースが96年8月でFの発売が97年9月だからなぁ
スケジュール的に無理がある >>551
マップどこ? まさかチート使わずここまできたの? シローは宇宙B
説得を重ねて仲間になるアイナはサポート精神が優秀
ガンダムやアレックスより機体性能が低いEz-8
最強武器の180mmキャノンは命中補正-20
アプサラスは強化兵が乗って終盤まで出てくる Fと64は精神が殆ど据置きだからシローはガンダム系で唯一の必中持ちなんだよね
Fで例えるならコウ並の能力を持ったキース インパクトのシローが最高すぎた
育てないと弱いけど、育てれば最高のボスキラー
「倍返しだあ!」
半沢直樹かよ ポセイダルルートのゲスト決戦ステージでひたすらゴーショーグンで経験値稼いでる人、割と前からいるよな >>555
どもー2人も自分の事を覚えててくれる人がいるみたいだけど
ポセイダルの運命の炎の中でで、ひたすら暇な時にやってます
ファイル見てたら藤原氏が2回行動したのが2019年10月1日(北条氏も同時進行)だから、今年は殆どやってなかったみたい
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org684967.jpg >>560
「銃身が焼き付くまで撃ち続けてやる!」
「ビームのエネルギーは保つのか!?」
毎回言うから今でも覚えてるよ >>549
08小隊が存在してたか?後作品の64で登場したけど完結してなかった筈だぞ >>564
調べたら原作はSS版Fよりも前から出てるけど完結したのはPS版よりもかなり後
完結して半年後くらいにスパロボ64が出てたくらい >>562
次のレベルまで998という数字を見ただけで心が折れる
恐れ入った ダンクーガ2回行動は楽しそうだな、断空剣でバッタバッタと倒して行けそう
>>560
むしろ08の方が先だから半沢見たときは08のパクリかよと思ったけどな おもえば同じ罰で勘弁してくれるハンブラビ法典って人道的ですよね 今日はじめてイデオンの一話見たらイデオンが立って小型の戦闘機二機叩き潰しただけで終わってビックリしたわ
面白かったけど地味すぎるだろ APの愛の消費が36と安すぎて常にGファイターでレギュラーだった 歴代スパロボの宇宙BGMで一番好きなのはBLACK STAR 第2次〜EXの頃の宇宙も好きだし、マイナーだけど新スパのも好き 第四次の月面や火星の音楽が死の大地に降り立ったというか、最終局面って感じで好き 第3次の宇宙BGMが敵味方どっちも好き
Fのも壮大さを感じられて気に入ってる >>569
64ではレベル55辺りで二回行動可能になるので、かなり現実的なレベルとなった >>559
コウなみってのがちょっと悲しいなw
それでも必中持ちなら使い道はあるか…
コウもガトーなみの能力にしろとは言わなくても主役なんだし
ギャブレーやトッドくらいの能力値にしてやっても良かったのにな 64はてきのれべるがこっちにあわせてきたよね
ほぼレベルマックスにしてたわ
多分ね レベルを上げすぎると装甲が意味をなさなくなるのが難点 それとレベル上げ過ぎると雑魚を含めて敵も全員二回行動してくるので逆にきつくなったりも インパクトのシローくんはイージーエイトの実に援護向きな性能と援護攻撃の仕様と5ターン以内にクリアしないと死ぬ仕様のおかげで援護の鬼として活躍してくれていたので数字以上に強く便利な印象を受けるな、コウさんの生きる道はここやったんや 第三次や第四次だとコウはそれなりに優秀なパイロットだったんだけどね
それこそ第四次と同じく普通にプレイしても可能なレベルでの二回行動とNT・強化人間がファンネルを使用できるかできないってだけで能力補正がなきゃもう少しはマシだったろうな せっかくレア精神の夢があるんだから、コウが覚えるようにすればよかったのに でもコウさんの「夢」ってなんだろう、一生覚せい剤に困らない生活したいとか、ニンジンを食べられるようになりたいとか、ニナさんをガトーさんからNTRしたいとかかな コウは64では覚醒の代わりに集中を使えるようになって安定したな
ジュドーと同等の基礎能力と2回行動レベルが49に緩和されたのも大きい 64のコウは精神が優秀だからgディフェンサーに乗せてたわ 三次みたく常に敵のレベル高い仕様ならね(修理補給しない場合) >>585
インパクトならコウも結構有能やで
育てさえすれば突撃+覚醒で位置取りしながら好きな武器撃ち込みつつ後続に援護攻撃してやれるようになる
ある程度レベルが上がらないと持ち味出ないけどな GP01も結構強いからな
コウだと突撃が生きないけど 最終戦でリューネとシロッコに戦闘前会話用意されてるんだな
これ自力でしったやつ少ないだろうな あと、自爆系のイベントに普通のユニットが巻き込まれると破壊されるけど
分離機が巻き込まれた場合は破壊されないんだな SFC三次は攻撃力が高かったしNTとかの特殊能力自体が無かったから誰でもファンネル使えて終盤にコウを使うのもアリだったんだけどなあ
でもまあF完には量産νのインコムがあるからOKかな? あ、切り払われない分F91に乗せてヴェスバー打ってる方がいいか SFC第3次は結構命中率にシビアだったな
きちんと育成したキャラ以外、安定して100%にはならなかった SFC3次はバルカンとかサーベルしかない機体でも気力を確保すれば戦い抜けるな
問題は激励がない事と気合が一度にSPを80も消費する事くらいか 開幕気合連発なんて戦法思いつかなかったわ
というか、気力の上げ方がよく分かってなかったから大雪山おろしが使えた時はビックリした サーベルとバルカンが使いものになる数少ないスパロボだな
使い分けが機能していて良いバランスだ SFC3次は武器の改造はできないぞ
その代わりパイロットの攻撃力がダイレクトに武器に加算されるからバルカンみたいな武器でも最後まで使える ドモン 「ヴァルカンッツツ!!」
まるでスーパーロボットの必殺技のようなバルカン ドモンはよくバルカンを使ってたから威力はともかく実質的には必殺技かもしれん 3次終盤はビーム無効持ちが多くてヴェスバーが使えずサーベルと分身での戦いを強いられるF91
その反動かEXではヴェスバーがやり過ぎなくらいの超強化をされていたな 威力強化 → わかる
燃費強化 → わかる
威力強化した上に燃費大幅アップ → ふわっ!? 一体何が起きたんだろうな
歴代最強のF91だと思うわ 3次F91、さすがに射程5のVSVRは擁護できない
射程7のリ・ガズィは中盤のスタメンなのに F91とかいう振り子調整の犠牲者
なんでそう極端から極端に走るのか ドモンの射撃から放たれるバルカンって全武装最弱じゃね 言うてもどもんさんってバルカン以外空にまともに攻撃できないから使用機会は凄く高いですお 本来はリングで闘う格闘競技用マシンだし空戦想定なんてしないのはしょうがない
銃がメインのジョンブルガンダム?ありゃ枠外だ シャッフル同盟「チャップマンが3連覇して射撃戦ブームになっちゃったからマスター派遣するわ」 >>619
「火器>格闘技」という風潮が続くとガンダムファイトの意義が薄れて軍拡を招くから世界の調停者たるシャッフルが動いた形 >>378
ダンクーガは宇宙A必要気力110攻撃力2800の壊れ性能の断空剣があるのに趣味の世界とか全く理解できん
ゴーショーグンと同列と考えるのは止めてくれ >>379
最終面じゃシロッコのヴァルシオンに攻撃も当てられんNTが何だって?
修理・補給のドーピングに頼らずNTで攻撃当ててみなよ 当たるけど?
どこで聞きかじってそんな誤情報を覚えた シロッコヴァルシオンには
フル改造ν運動性ボーナスサイコフレームファティマ集中アムロフィンファンネルが前提になるから仕方ない 50%で切り払われるけどなー
νじゃなくてサザビーかF91なら余裕やろ
νは雑魚専 命中率を追求するならサザビーのファンネル(+25)だな ファンネルもマップ版は切り払われないので
大抵のボス戦で強く出れる。ヴァルシオンに限ってはF91のほうが上といえるかな。 どうせひらめき使って当たらないだろうけど、ラスボスとしての格を出すためにヴァルシオンは武器をフル改造しててほしかったな >>628
レベル60アムロ、フル改造ボーナス運動性ファティマ×2、集中前提で
サザビーなら計算上は超島田兵ヴァルシオン相手に100%になるな
νガンダムだと96%
DCルートじゃサザビーは手に入らないけど
>>630
シャピロやゼゼ公相手ならF91でも100%だしな そんな難しいこと考えずに熱血必中ストナーでいいんだからなんだかんだ役割分担出来てるよな νではシロッコヴァルシオン相手には満足に攻撃が当たらんという事が分かっただけだな ヴァルシオンには切り払いあるし数値上100だとしてもニューのファンネルじゃ満足に当てられんでしょ ヴァルシオンは無改造というおそろしさ
でもそこはフル改造しとけよって思うわ 50%ならリセットすりゃいいだけやん
2回行動は強い。一発は当たるのを見込めるしそれでライフの半分は持っていくからな
百式改とかと2人で殴って試行回数を増やせばノーリセも余裕 定期的に現れるよなぁνの不利な部分を論点ずらしてでも否定するやつ
呆れて閉口するわ
νとGはガチで信者と呼べる者が存在すると言っていいと思いますわ 意見交換せずレッテル張りするなら
そのまま口を閉じとけよ そうさせてもらうわー
下らないν信者の相手してられんもん 2021年にF、F完結編で激論が交わされるこのスレが僕は大好きです 必中前提のシロッコヴァルシオンをNTがどう捌くかという議論は面白いよ
今なら「感応」で終わりだわな。風情がない そこまでしてNTにこだわる理由もよくわからない
適当に育てた真ゲッターで瞬殺やん >>651
激論なんて交わされてないと思うけどな
ファンネルは切り払われるから使いづらいよねと言う話に
「セーブロードすればいいじゃん」って
そんなの前提で否定されてるから使いづらいという結論に至ってるのに口挟む頭おかしいやつがいるだけでしょ
結論が出てるのにケチつけることを議論ていうなら
未だにアメリカの大統領選は結果が出てないのと一緒じゃんな 普通にプレイしてるとそんなに実感出来ないけど必中って本当に強いよな >>654
ノーリセ方法も切り払い封じとしてのマップ兵器も
ヴァルシオン戦ではF91のほうが有用ともすべてちゃんと書いたのにそこには触れないな。
あと脱力で無力化したりも夢必中でもいいわけだが。
あと口閉じてるんじゃなかったか? ほんと20回クロスマッシャー回避すればフィンファンネル確実に当たるよとか
よく書き込む神経を持てるなと思うわ
フィンファンネル使いたくて必死すぎるだろ
>>657
お前とは話すつもりないから能書き永遠に垂れてろ そういう反論しやすい論外な意見にだけ反論して
都合悪い部分はスルーするなよ クロスマッシャー20発耐える(避けるではない)のはそう難しくないけどな
射程11にエクセリオンとか配置して10ターン防御・修理するだけだし とまぁ、こういう感じでνガンダムの小さな弱点を挙げると大体的はずれなこと延々と言ってくるから注意した方がいいわ
口を閉じてろと言っておきながら延々絡んで来ようともするしな
20回回避するのが簡単かどうかとかそんなの誰も問題にしてねーしな NTでヴァルシオンと戦うなら実はスーパーガンダムがかなりやれる
ぜひ試してみてくれ HP回復もないしな
ラスボスとしては物足りないけど色んな組み合わせのタイマンが楽しめる ボールかガンタンクに高性能レーダー4つ付けて必中キースで射程外攻撃可能
奇跡ガンバスターと真ゲッターでどうとでもなるが、いろいろ試したくなるのがシロッコヴァルシオンのいいところ ラスボスは余興だしな
ヴァルシオンの強さは正解かもしれない クロスマッシャーたま切れ
脱力数回
固くしたスーパーガンダムにキースと誰か
これで普通に安定して倒せる コンバトラーの子機だけでシャピロヴァルシオンと戦ってるけど意外と行けそうだw 気力50にしたら、クロスマッシャーもフル改造装甲ボーナスニューZマジンカイザーにはダメージ10だからな LV60豹馬気力150バトルジェットのドスプレッシャー2900(フル改造)でも気力50ヴァルシオンに5365与えるしな
反撃されてもシャピロクロスマッシャ1680、シロッコなら2328で全然余裕 ゲスト決戦面が事実上の頂上決戦だからね
その後は全部余興 条件同じく十三バトルクラッシャーのアトミックバーナー(3000)で5505
大作バトルタンクのアンカーナックル(3100)で6097
1タンで16000も削れる
必中さまざまだぜ 何だかんだでゼゼーナンが一番強い
パイロット能力は弱いけど機体が >>676
いや雑魚だろ
敵味方気力上がりまくってる時に気力100のままなんだぞ >>678
その分、気力と攻撃力あ抜けてるし・・・ まぁでも強いよね
どのボス格も一応弱点があるってだけで
3将軍、ヴァルシオン、バランシュナイルは最強の敵と言っていいだろう
3将軍を説得しなかった時の激震の赤い大地が最難関シナリオで間違いないと思う 終盤の3将軍はマップ兵器で瞬殺するイメージしかない バランシュナイルとオージはHP回復があるからな
遊んでると詰む 普通にプレイしたキッズ達の強敵はゼゼ公もあるけどロフのゼイドラムもかなり印象に残ってると思う
気力が上がりまくって硬すぎるし痛い 普通にプレイしたらロフなんて
ニュータイプの連中で0%だから余裕みたいな印象じゃねえの
オージもそうだけど
その頃は精神充実してくるしスーパーな人たちで瞬殺できちゃうし こっちの戦力がゲストとの決戦時ほど揃ってないのが大きいけど
なんだかんだでF最終話ハマーンが1番強敵感あったな 自分はF序盤のライグゲイオスが一番きつかったかな
まぁ倒さなくても良いんだが… >>689
その時点のMSじゃ全く歯が立たなくて、スーパー系複数機でかかって落とすからね。 縛り動画もその辺が一番楽しいよな
戦力が整ってくると縛りであることを忘れる(見てる側が麻痺してるだけでプレイしてる人は大変なんだろうけど) >>692
自爆、脱力のおかげでボスがあそこまで大助かりなスパロボって中々ないだろうなw
ゲッターとダンクーガを除いた他スーパー系は宇宙Bの影響もモロに受けるのもつらい
今まで頼もしかった超電磁スピンのイマイチさよ… フル改造ボーナス地形適応もパイロットの設定が足引っ張りあまり選ばないという >>660
シャピロはともかく、シロッコだと気力最低でも宇宙Bや装甲が薄いユニットだと
結構ダメージでかかった気がする 下準備しないとほぼ勝てないバランスは本当に神がかってる 改造で目に見えて強くなる感覚はウィンキー特有のメリハリ (武器×攻撃×気力)-(装甲×気力)=ダメージのため
武器を上げたら与ダメージが一気に増え、
装甲上げたら受ダメージが一気に減るよね。 エンディングのインターミッションにかかる ねぇ、作戦立てる?だっけ?EXとかで流れる曲
完結編からは普段からにしてほしかった >>678
Fでバランシュナイル雑魚言っちゃうと何がて良いんだって話。
F最終面のキュベレイとか序盤のライグ・ゲイオス、終盤の三将軍専用機登場位しか強敵居なくなるわな。 アマンダラオージのダブルフェイク、敵の強さに反して数が少ないので気力が上げづらく、スタメンに制限もあるドSステージ F完でゲスト以外で苦戦した記憶があるのは中盤のオーラバトラーくらいだな オーラバトラーの時は10段階改造が解禁されてないからな F終盤の難易度が高いから続けて完結編やるとヌルく感じる エヴァルートラストの復活使徒たちを余裕でボコボコしてるとき自軍のインフレ感じて楽しい >>702
その曲すごく好き
SFCの魔装機神で最初に聞いた時は感動した記憶がある
魔装機神の曲だから最後のおまけ程度に使われたのかもしれない >>710
BGMだけじゃなくて、必殺技も追加して欲しかったわ。
格闘/射撃は魔装仕様っぽくしたのだから 乱舞の太刀や火風青雲剣のボイスはあるらしいから最初は実装予定だったんだろうな
政宗やフェンリルは聞いたことないがあるのかな >>713
電光影裏もボイスあるよ
元は魔装2の予定だったからね 使徒もHPがバカ高いだけで、本作の時点であんま怖くないよね
α以降じゃHPすら落ち着いちまって、「リーンホースでry」「再生怪獣は雑魚」だのネタにすらされるだらしなさ
シャムシェルを飛行可能・長射程化したり、たまには本気ラミエルをヤシマ作戦抜きで倒すシナリオにしたり、もうちょっと良い扱いしろ 使徒倒すにしてもエヴァ使うよりスーパー系やビルバインとかで倒した方が早いもんな
使徒と対抗するために必死になってエヴァ作ったネルフ可哀想 エヴァ以外の攻撃には無条件に「鉄壁」がかかるとかならやばさが表現できたと思うんだがな使途 ガギエルみたいな序盤の特殊な状況ならエヴァが輝いたんだろうな EVAはATフィールドを中和できるってだけだし、超パワーでATフィールドを破れるってのはほぼ公式だからこれでいいと思う
ストナーサンシャインをATフィールドで弾く使徒とかヤダ >>712
大車輪やら光牙剣みたいに10段階改造ボーナスに設定してくれたらよかったんだけどな
オマケみたいなもんだし、悲しいことに宇宙B問題もあるわけだからその分馬鹿げた燃費や威力設定にしても許されるだろ まあこちらのエヴァも防御さえ選べば全部の敵の攻撃防げちゃうからな バルディエルがエヴァだけじゃなくてMSとか他のスーパーロボットとかを浸食して操ってくれたら面白かったのに
強さの面もモビルドールやゾンダーメタルと違って、格闘武器しか碌に使いこなせない様パイロット能力や技能で差別化してな 声が付いてからそういうクロスオーバー減っちゃいましたからね、携帯機スパロボはそのことだけはええな 原作でも暴走のおかげで勝ってるし
たぶんLだったと思うけど、携帯機作品の初周で使徒が結構強くて苦戦した記憶がある >>660
その時間が勿体無いんだが
何度も同じ戦闘ムービー見せられるの辛すぎ >>726
原作でシンジが暴走無しの単独で倒せたのがシャムシェルだけだしね。 カヲル君はそもそもシンジ君に攻撃する気がなかったからね ボスキラーでもなく雑魚狩りでもなく中途半端だよなエヴァ
ナイフと銃だけじゃなあ >>733
Fの間だと壁役、囮役としては重宝するし、完結編でも防御に徹したら充分機能するけどね
シンジなんかは育てていけば防御せずとも普通に避けまくりだし
とはいえ、完結編突入後なら一軍NT+一流MSで雑魚散らしと囮を同時にこなせるし効率いいんだよな
十分使えるんだけど、やや趣味寄りな感じかな 二回行動早めだし避けはするけど、
射程1以外はまともに仕事できないし切り払いされるし火力も高いわけじゃないし 無改造でもレベルさえあれば当てられるから数合わせに使える F序盤から参戦するのに完結編ラストまで運用次第で充分使えるってのは地味に凄い まぁぶっちゃけ暴走させた方が強いね
暴走すると気力150になってシンクロ率とステータスも上がるから
改造ができない噛みつきでも普通に仕事する
噛みつきには空適応もあるしね
普通にやったらキツいボスに差し向けて適当に削ってもらって
クリアが見込めるとこまでいったら必中MAPか自爆で落して復活させりゃ良い まあこういう評価って好きなユニットは利点あれば欠点には目をつぶれても
好きじゃないユニットは利点があっても欠点があれば帳消しって感じになり勝ちよね 地上ルートでの強化イベントがただの改造ではなくてマジンガーZみたいに本当に強化してくれたら良いんだけどな ロンギヌスの槍、N2地雷、マゴロクソードあたりの必殺技があればな
弐号機は知らん >>739
エヴァは(パイロット命中回避+運動性)×シンクロ率補正だから運動性上げたら数字以上に命中回避が伸びるけど、集中使ったら最終値に命中回避加算だっけ? 進軍できない反撃できない
好きで長時間使ってる人ほど苦痛に感じるユニットだろエヴァ そこもやり方だな
開幕で回避100%を維持できるユニットをMAPで削って同伴させたりすれば狙われないし
完全に一軍とは言い難いけど普通に使えるっしょ ATフィールドも回避率も活かさずに自軍フェイズにプログナイフ使うためだけにそこまでやるかというね… たいして強くないおとりとしても使わないほうがいいけど攻撃が当たるだけマシ
という認識はお互い間違ってないようだ F完であまり強くなかった反動かαの2号機はATフィールド投げがあまりにも強すぎて
完全に他のユニットの出番を食ってたな 何で初号機だけパーツスロット2であとの2機は1個だけだったんだろう 無印Fの時点ではATフィールドがある時点でほぼ無敵って感じだから
強ユニット扱いでパーツは1個だったのだろうけど、F完のインフレ展開までは
想定して設定してないんだろうな アスカもレイも育成だけは何とかなるよね
努力(夢努力)夢幸運という止め専門になるけど
実質戦艦や機械獣担当になるのかね マゴロクとかカウンターソードは没設定じゃなくてLMMGのキット用に追加された武器だと思うんだが
F完開発の時点であのキットは発売してたんだっけ? 自己解決した
マゴロクはデザイナーが出した同人誌で追加された武器らしいな アスカも一応ニュータイプ上位並の回避率にはなるけどね
射撃も微妙にシンジよりダメージ出すし
ただエヴァは全体的にパイロットステ低めなんだよなぁ
ステをもうちょい高くするか宇宙Aであればいけたんだけどな 毎度の話だがポジトロンライフルがハイパーメガランチャー程度の攻撃力さえあればな エヴァってF完だとリアル系なのにαだとスーパー系になってる感 アスカはジュドーよりもう少し避けるくらいで
レイがダバと同程度くらいだったかな
当てるのは問題ないけど集中ないしアスカでも避けまくりまでは行かないんだよな Fではリード付きだから進軍出来ないけど精神ポイント分の経験値もらえるからとりあえず出撃
戦艦のまわりで待機させてたら、敵増援が近くに沸いて役立つみたいな場面は何回かあった
α以降は戦艦が強すぎて護衛機なんて要らないからなあ 謎の情でアスカとコンVとWチームを使い続けてたなぁ
あれからもう22年か…… アヤナミアスカも暴走すれば使いようもあったんだがな ポジトロンライフルの攻撃力は2000は有っても良かったんじゃないの。あの時期に1400の武器追加とか嫌がらせですか。 >>761
そいつらもあえて使う必要はないけど(コンVは完結編突入前はボスキラーで大活躍だけど)
役立たずをただ出撃させてるだけになるんじゃなくて、普通に使いようがある点は意図したものじゃないだろうが完結編の意外なバランスの良さを感じるw かくいう俺もヒイロ以外のWチーム、ゴーショーグン、コンV、ダイターンを最後まで使い続けたなあ 「使おうと思えば使える」と言えば聞こえは良いが、実際は止め刺そうと思えば刺せるが正解だからな。大抵は戦力として使っているわけではないよな。結局戦局の大半はNTとかが削ってるわけで シンジはまだ戦力になる
アスカは挑発が有用
綾波は…身代わりしてもあっさり貫かれて高額の修理費払う羽目になるだけだしな
無改造かつ何らかのキャラクター縛りとかなら活用する機会もあるんだろうか 綾波は修理費10円とかなら気軽に突っ込ませたり自爆したり出来たものを 原作でも滅茶苦茶高価なエヴァがそんなに安かったら価値観壊れる >>767
コンVは精神タンク+挑発+修理
ゴーショーグンは脱力+金さえかければMAPフラッシャー
ダイターンは装甲と運動性を鍛えれば、ザコ削りにそれなりに使える(それこそ一流NT+一軍MSの方が遥かに効率いいけどw)
まあ指摘はもっともだからちょっと苦しいなw 止めを刺せるだけ?結構じゃないか。NT勢や強MSで無双することはできる…だが…幸運でボスキラーをすることはできない。たとえアムロやクワトロでもな。立派な才能だ。 全滅無しでサクッとクリアしたい人ほどNT至上主義になるだろうね つべこべ言わずに好きなユニットを10段階改造してファティマ付けて遊べって 最近のスパロボならそれで無双できるけど
このゲームだとそういうわけでもないのよね・・・ ここにいるのは無双を卒業して自らに苦行を強いる猛者ばかりだから >>775
完からプル、プルツーが入ってきちゃうからな
そいつらとジュドーを幸運用にすると本気で仕事無くなる 精神使わずに当てて避けるが出来るからボス戦に幸運や魂を温存したり経験値に変えたり出来る
精神使わないと雑魚戦すらこなせない連中との格差は絶望的なのだ… プルやプルツーに幸運って何かの皮肉でしょうか
昔はカミーユ思ってたけども。 NT使いまくる人ってキュベレイmk2やZガンダムも最後までスタメン? >>783
スパロボだと出れば大体生存するし幸運有っても問題無いね。 なんやかんやでスーパー系もレギュラーに入れてボス担当させた方が
闘いはずっと楽だよ。NTのみの時に比べても。比較優位の原則って奴だね >>784
mk2は最後までレギュラー。Zは量産ν来たら引退させてるね。 ザンボットが複数のりスーパーなのに幸運持ってないのもキャラ設定的にそれはやっちゃダメだということでって攻略本でも言ってたな
その点後発の祝福とか応援はムリなくうまく当てられる言葉選んだなと思う ゲッターは有用な精神揃っててしかもうまく分散してるし強すぎる リョウ 熱血必中
ハヤト 閃き加速幸運
ベンケイ 気合
この完璧なラインナップよ >>784
寧ろNT縛りでもしなければキュベレイはずっと一軍じゃね?確かに限界反応低いけど雑魚相手にするには問題ないし。バランシュナイルやヴァルシオンは兎も角ジ・Oや三将軍の相手出来れば上出来でしょ。 キュベレイはDCルートなら最後まで使うけどポセルートならサザビーかヤクトに乗り換える
ポセルートは例のマップで稼ぎやすいからその2機の改造資金も楽に確保できる キュベレイMarkIIって最低限レベルの機体性能とファンネルだけだよなフル改造してもボナは移動と装甲で迷うくらい クェス仲間にしたら繰り上げでフォウやロザミィ、居なければルー辺りをキュベレイに乗せて続投するかなぁ。一線張れるニュータイプに対して機体の方が足りてないし キュベレイはファンネルが命中補正高いから限界が低くてもパーツ次第で最後まで使えるんだよな
EPに狙われなくするために装甲ボーナスがオススメ
弾切れや切り払いのリスクが減る >>796
限界低すぎで交わしきれないけど
射程外からファンネルは強い。 完結編から始めると高性能レーダー1個しかないからなあ レスありがとう。次にやる時にキュベレイmk2使ってみようかな
アムロ、カミーユ、ジュドー、クワトロ、セイラしかNT使わないなら次にやるなら多めに使ってみる
でも機体が終盤まで微妙に足りなくない?
ν、ZZ、F91、ビギナギナ、mk2、Zを乗り回すしかないんかな アムロ、カミーユ、ジュドー、クワトロ、シーブック、ハマーンが1流NT
プル、プルツー、セシリー、フォウ、ロザミィ、ルーが1.5流NT
モンド、イーノ、カツ、ファ、クェスが3流NT
その他が2流NTのイメージ
イーノやファは激励のおかげで実際にはそれなりに重宝するけど
あくまで戦闘だけでのイメージ 加入難易度と使用可能期間の関係かハマーン様の使用感ってほとんど語られないな >>806
量産型νもいるじゃん
あと、ΖやZZ許容範囲なら無印百式も限界値と攻撃力的に不満はないのでは ちょくちょく語られてるだろノイエのパイロットとして最適と
ぶっちゃけ主役とライバルNTなんて何やっても強いんだから話題にすることがないんだよ >>809
ノイエ鉄壁運用はたまに話題にあがるけど
それ以外で普通のMSに載せても他の一流NTと使用感変わらないしな >>810
百式は気合い幸運あるセイラさんで毎回使ってるんだ。書き忘れ
Zは機体足りないから使う予定。高性能レーダーつけてる砲台にする
FA百式改とか量産型νは終盤だからはぶきました >>796
キュベレイmkUは貴様らにふさわしい卑怯な手しか使わないから
当てる分の運動性限界があればいいからな
やろうと思えば超島田兵ヴァルシオン相手でも50%ぐらいは出せるけど 逆に低NT縛りすればいい感じになるんじゃない?
モンドとかお前ら使ったことないだろ >>775
田岡監督スパロボやってたんですね
マジンガーにお前は鰈だ泥にまみれろよとか言ってそう >>808
プル、プルツーは集中で雑魚処理しつつ次のターンで位置調整からの幸運マップ兵器が一人で出来るから単純な実力よりも需要はアムロとかより高い感じ ニコ動とつべの早解き動画参考にしてるけど
Fクリア165T前後とか凄いな
流石に稼げてはいないけど >>818
この辺効果的な運用法を思いつく人には人気な反面
単純な実力順で編成決める人には評価低い感じだねプルとキュベレイMk2 運動性と限界とファンネルだけ改造すればいいから経済的ってのも大きい キュベレイmk2にカミーユを載せた時の「ファンネル!」って気合の入った言い方が好き
でもνガンダムに載せると「ヒンハンネル!」みたいに変な発音になるからあんまり好きじゃない スイカバーとか除くとハイメガランチャーぶっ放す方が性に合うよなカミーユ キュベレイmk2加入時の2機のうち一択迫られるのどうかと思うわ
両方使わせろよと
毎回プル機残すけど ジュドーのやや訛った感じのフィンファンネル!も好き ファンネルは普通なのに、フィンファンネルだとやたら気合入るクワトロ ファンネルの発音一番綺麗なのはプルだなぁ。
作品違うけどZシリーズでハマーン様をサザビーに乗せると嬉しそうだよな 原作じゃない組み合わせだからクワトロの中の人にフィンファンネルの音声収録する意味の説明するの大変だったらしい >>823
ホットスクランブルガンダムの「Zガンダムにフィンファンネル付けたら強いしカッコよくね?」的な厨2病感ぇ・・・・・・ >>829
間接アナルセックスですからね、あ、なるほど ファンネルの発音ならやはりハマーン様や
ちょっとドイツっぽいしね >>820
とは言ったが当時はプルをキュベレイに乗せたまま通常運用しかしてなかったから勿体なかったなぁ。今なら迷わずMAPフィンファンネル付けたνガンダムのメインにするけど。プルツーはファンネル言わないからFA百式改w 作品違うが、
ウッソのフィンファンネルのしっくり感が好きだ ネットのガセ情報に騙されたわ
スーパーガッツって自軍より敵が多くてHP20%以下でHPと精神全回復とかあったから試しに敵軍に突っ込んだら発動しないで撃墜されたわハゲ
マップは恐怖と恐慌の狭間で 開始直後単機で突っ込んでこの有り様よ >>839
一つ前のダブル・フェイクCじゃない?
参考までにどこのサイトか教えてよ ギャブレー君がバッシュ持ってきてくれるステージだけだった気がする >>843
ガッツとスーパーガッツはただの名前違いだけど、スーパーガッツ習得イベントの時はHPと精神コマンド全回復する
習得イベント時の回復効果がどのシナリオでも発動するって勘違いでしょ スパロボwikiじゃないの
あそこはデマや間違いも多いから鵜呑みにするのは危険だぞ ガトーは最初からノイエ汁に乗っててもよかった気がする
原作再現されてないのに当然のように2号機に乗ってるのはなあ どうせラフレシアとかサイコ量産するくらいならノイエも量産すればよかったのにな OTでも乗れる巨大MAはノイエ以降ないからね... まずジャムルフィンが没になってなければいたんだよな ジャムルフィンやガ・ゾウムは素で使い忘れた感がある 64でジャムルフィンとかガ・ゾウム出したり、逆シャアシナリオやったりしたのはFでやりたかったけどやれなかった名残なのかね >>855
オーバースペックだし流石に自重しただけじゃね?
特にジャムルフィンは超移動力にマップハイメガとか洒落にならんし あのスペックなら気力150魂サイフラッシュの餌食になるだけだな
虚構の偶像の雑魚を参考に改造段階もせいぜい4か5で全然脅威にならん 激励複数回と夢の魂使わせたらめちゃくちゃ御の字じゃん >>847
油断するとアトミックバズーカ撃ってくるGP02に比べ
ノイエジールは敵キャラとしてはこれと言って怖い点が無いので
ノイエに乗り換えた時むしろ弱くなった気がしてしまったな ノイエはあの運動性からすると限界の初期値は420くらいが妥当 運動性は高いのに限界反応が低いのは敵仕様だからだろうね。 反応高めの機体はサイコミュ系のシステム積んでる
運動性高い機体は単純にバーニア出力大きい
ってイメージだからノイエがサイコミュ積んでないって事の再現かなと思う 第3次も第4次も敵で限界オーバーしてるのはラスト2,3マップだけだったのに、F完は素の限界の数字でバランス調整してるのがなあ。改造段階で調整してやれよ… F完のボスユニットってアホみたいに命中補正高いし限界赤くてもいいよ サイコフレームバイオセンサー装着で運動性フル改造のビルバインがバランシュナイル相手に命中100出されて絶望しましたよ… どんだけ当ててこようがどんだけ火力あろうがひらめきで無効化できる現実 限界で調整するの能力の価値が変わっちゃうみたいな感じがあってもったいないんだよな
味方と敵の能力を並べて素直につえーって思いたいというか 露骨な能力キャップやんけって アムロみたいな超エースパイロットには機体がついてこれない!を再現とか? スパロボ64も限界が機能してればレベル上げすぎた場合のバランスが取れていたんだろうか >>872
多分そうだろうね。マグネットコーティングで限界延ばせたりするし
まあでも64で限界がバグで機能してないのはむしろ遊びやすくていいと思ったクチ
真ゲッターの運動性も活かしやすくなるしな 命中回避の数字の調整を開発側がしやすいってくらいかメリットは フルメタみたいな明らかに宇宙で活動出来ない&宇宙戦なしの作品ですら宇宙Aだしもうあれも形骸化してるよな 機体と操縦者と武器の3重で適応判定させる必要があるのかは当時から疑問だった 極論から言えば地形適応は不要なんだろうけど
敢えて残すとすれば
パイロットの地形適応はいらない
機体の地形適応は移動コストに影響
武器の地形適応は威力に影響 機体の地形適応が低いと機動性が十分発揮できず、命中や回避に影響出るのはわかるが、ダメージに影響するのはよくわからん たとえばお前が喧嘩で相手を殴るとして、安定した慣れてる足場から放つパンチのほうがダメージでかくね? それを言ったら精神パワーが力になる系の機体じゃないものでも気力で武装や被弾時のダメージが変わること自体おかしいからなあ
ゲームとしてそこは割りきらないと まあ実際の戦争だと色々あってヤル気満々の状況じゃなければわざわざ敵を狙い打ったりせずに適当に撃ってたりするらししいし 気力は攻撃力・防御力ではなく
命中・回避に影響した方がシックリ来るな 地上用の武器が水中で威力が落ちるのは別に変でもない 水中だと拳銃も1メートルで殺傷力無くなるらしいですからね
戦争中沈められた後敵機や敵艦が機銃掃射してきたら
とりま潜ってみると助かった人もいるそうですお >>887
そういやジョンウィック3のプールでの戦闘で、敵の弾丸がマヌケな軌道で急激に失速したシーンがあったな 機体と操縦者と武器の適応を描写していたのってFには関係ないガンダムXぐらいしか思いつかないなー 適応というパラメータは必要なくて、水中ユニットという特殊技能がある奴だけ
水中で強くなる仕様でもいい気がするぜ(相対的に地上ユニットは水中では水中ユニットより弱くなる) ダグラムやザブングルは明確に陸戦兵器なのに、適応悪いが宇宙でも行動可能で強化パーツやパイロット育成で宇宙適正を上げれるというのがスパロボ。 適応あった方が面白いよ
Fはちょっと極端だけどさ
エヴァやダンバインが宇宙Aはやっぱり違和感あるもの 雰囲気作りにはいいけどね
おかしな話だけど、α外伝みたいに設定されてるけど機能しない(武器だけは機能する)ってのが一番良い気がする とはいえ装甲が硬くなったり柔らかくなったりするのは違和感がないか
攻撃力だけ地形適応が適用されるならどうだろうか 宇宙が苦手なキャラと大気圏内が苦手なキャラが対称性の関係なら個性になるけど実際は前者が悲しみ背負うだけだもん 火星の空中部分(宇宙)と地上部分(陸)みたいに救済措置があればいいのに
F完の後半は宇宙Bを殺しに来てるからな
宇宙Bの連中はルナツーで鬱憤を晴らすしかできない >>900
Fゲッターって実はデータ上は設定身長に反してMサイズなのに
あそこではLサイズ扱いで追い出されてた気が この頃のスパロボってデカイことのメリット皆無だよな α以降は汎用機に適応Sをばらまくようになってしまった 最近はUC系の主役MSは宇宙Sがデフォになってるな 適応問題はKでも散々問題になってたしもう極端な調整はしないだろうな
最近の奴でも空海がたまにB混じってる程度で宇陸はほぼAがデフォだし 無難な調整するならBなら5%、Cなら10%違うくらいで良いんだろうね >>898
宇宙得意組と空陸得意組に差別化されたほうが良かったかな?
>>899
宇宙苦手組が多いのに終盤が宇宙シナリオばかりだから問題になるわけで。
(仮に終盤が地上だっても宇宙得意で空陸苦手がいないから問題にならない) 4次MSは宇宙得意組と万能(陸宇A)だったなぁ
そして大半のステージが地上 4次はBでも大して影響なかったし
アムロとか空Bだったけど アルファ外伝みたいにバグで一部しか機能してないというのが一番いいかもな
制作側がキャラや機体をどういう目で見てるか楽しめるし 一応残しておいてそこそこの資金をつぎ込めば適応改造可能
パイロット養成もありで手を入れれば対策できるよくらいで良いかな
GP01が地上仕様のまま宇宙に出て問題なく戦えちゃうとかはやっぱおかしいし 最近のスパロボは生身のまま宇宙に飛び出したり、潜水艦が宙域戦したり、もはやなんでもアリだけどな >>895
真吾のせいで宇宙Bなスペースナンバーワンの悪口は止めてくれないか
>>897
攻撃力が宇宙で下がるのも変だろ
宇宙Bは命中や回避が下がるならまだわかる やっぱり武器の地形適応だけあればいいよ
でなけりゃImpactみたいな移動適正 武器の適応がダメージ補正で機体適応は命中回避補正で良し 持つ機体の宇宙適応でビームライフルやビームサーベルのダメージが下がるのはどう考えてもおかしいし
そもそも機体によってビームライフルやビームサーベルの宇宙適応が違うのもおかしいから
機体の宇宙適応で個性を出すぐらいでいいのでは 射程距離に影響とかはダメか
近接は攻撃力でいいとして そもそも射撃と格闘でパラメーターを分ける意味が不明
SFC第三次みたいに攻撃力で良かった >>915
普通に宇宙ではどうよって場合もあるじゃん?
エヴァのパレットガンとか基本地上用装備なのを宇宙で使ったらば
反動をエヴァ本体も受けて物理法則上威力が半減するはずだし
反動に対して反対側に同等の出力を出す計算で機体設計されてないと実弾系は後ろにふっ飛ぶでしょ
俺はFの調整は単純にマイルドにするだけで上出来だと思うな ただゴーショーグンはそもそも宇宙Aでも良いじゃんとは思う 宇宙スペースナンバーワン→宇宙Bじゃん→機体は宇宙A
25年近く続いたやり取り 固定パイロットで機体はAってツッコミも不毛すぎるわな 機体とパイロットの地形適応チグハグでAが一つもない第4次ダンクーガの話でもする? >>923-926
スパロボでも原作でもとにかくゴーショーグンが絡む話題になると
スレの流れの脈絡を完全に無視してとりあえず
主題歌では宇宙スペースナンバーワンとあるのにゲームでは宇宙適応Bであることを
書き込まないと気が済まん層に粘着されてるのよねゴーショーグン 原作のゴーショーグンなんて宇宙で戦ったの一度だけだろ
しかも砲台相手に大苦戦してたんだからあの評価は概ね妥当 ビムラーのおかげで特異点の謎が解けた
がなくなった事のほうが存在感的に痛い。 ショーグン宇宙AはEXでシュウ達に色々してもらったとこからでいいな 基本機体はBで
まあそれ以降特に意味もないが 魔装機神系も機体はA、パイロットはBのせいであの有様だしな
ロンドベルはシュウ先生の宇宙戦闘口座でもやった方がいい OVAとか漫画は別としてテレビ版のリョウハヤトがしっかり宇宙Aだし匙加減よな 機体はともかくパイロットの適応は経験値で上がるようにすればいいのに 弁慶だけ宇宙Bなのもなんとなく操縦下手そうとかそんな理由だよな 原作で宇宙戦してるのに宇宙Bのキースとかハッシャもなんとなくのイメージ >>940
普通に考えたら陸の2や空の1より海の3のほうが宇宙適性高そうなもんなんですけどね >>922
マシンガンが宇宙で平然と使われているガンダム世界と共演している以上、パレットガンの宇宙適応を低くするのは意味不明 >>943
ガンダムは推進力が元から「それ用」に作られてるから打ち消すことも全く不可能じゃないし
そもそもが無反動砲的造りになってる可能性も無きにしも非ずじゃん?
見た目だけだと普通にダメそうだけどさ ガンダム作品に登場するマシンガンと呼称される武器は無反動ライフルの一種
例えばザクマシンガンは120mm無反動ハイパーライフルが正式名称だった
しかし制作陣もその初期設定を忘れてるっぽいので今はどうなってるか知らん 地形適応の振り分けは調整とも思えん謎パイロット側のお陰で改造ボナも死ぬし雑すぎる >>945
マシンガンと呼称しておいて無反動を主張するのもちょっとずるいけどね
現実的な無反動砲は推進剤を弾丸に入れてロケットの原理で前に進ませるから
その銃器は後方がロケット噴射を逃がすよう、筒状に空いてないと不自然だよね
作中宇宙で使う銃から薬莢が出てきたとしたらその時点でちょっと変という事
ビームやレーザーやレールガンやロケット砲の方が宇宙では理にかなってるんだよね
ま、アニメだからあんまし現実に照らし合わせて考えてもしょうがないんだけど >>946
期待の適正を上げるボーナスはほぼGP02専用。
オーラバトラーの宇宙適性をあげよう!とかデタラメ書いてた攻略本もあったな。 Bを100% Aを120%とかにすれば (見かけの)文句はでなくなったのではないか 元々Bが100%でAが120だよ
Aが多すぎるから標準みたいになってるけども 数字が大きくなった分、SFC第3次の14段階評価みたいに細分化しとけばよかったのにな >>947
作中ではライフルが効きません!と言ってるからザクマシンガンと言う名称はない ガンダム系が陸Bだったとしてもあんまりゲームバランス変わってない気がする α外伝はビームライフルの空陸が低くて面倒くさかったけど ファンネル系は宇宙だけSにして空陸水は使用不可でいい >>946
単純に機体とパイロットの宇宙適性を入れ替えればよかったんだよな
そしたらボーナスの意味も出てくるし、宇宙Bスーパー系が宇宙でも全力出せるんだしさ それだと機体の地形適応を強化パーツとか改造で補っても今度はパイロット側が足を引っ張る可能性もあるだろ
結局パイロットに地形適応は必要ない事になる α外伝はUC系MSの地空適正悲惨すぎてνとか大分ポンコツだった ニューは地形適応に加えて飛行できないのがあまりにも致命的すぎる リガズィの方が強かった記憶
陸Bも防塵装置つければいいし νガンが弱すぎるせいでアムロの評価まで下がってる気がする α外伝辺りからハイニューが出だしたから、ニューは前座扱いでイマイチな印象が強い
ニルファも全体攻撃ないから使いにくかったし 完結編入って10段階改造可能になってたら違う評価だったのかな 被弾率0%があまりにも簡単に出せるようになって、クソぬるいけどダルいゲームって評価になりそう >>921
そもそもパイロットの攻撃力自体要らない説 α外伝はフル改造でユニット売ると強化パーツ得ることも出来るからな(ザブングル系モブ機買う→HPなどフル改造して売る) α外伝はアムロ・クワトロの元来の乗機が弱い事もあり
そのどちらかはヴァルヴァロに乗ることが多いと思うw
元々は敵前提にパラメータ作ってたのか味方機体にしては妙に強かった >>964
外伝νが弱いのは事実だけど援護持たない指揮官って時点でアムロ自身も使い勝手良いとは言えないキャラやで。 外伝は強ニュータイプは援護ないから微妙ってだけで弱くはない
でも全体的にMSが弱くて火力が低いから外伝のシステムにあってない ウッソ以外の主役NTは気が付いたら途中でスタメン落ちするけど、最終盤は味方が過剰戦力になるからアムロ辺りは趣味枠で返り咲く印象 外伝はカイザーとガッツ持ちが強かったのとνが弱かったのが記憶に染み付いてる >>976
ガッツ持ちでもザムジード(ミオ)はHP回復のせいで…
俺は愛でフル改造して使ってたけどさw 昔はマクロスプラスの機体は強いって思ってたけど今性能見るとそこまで強くないな
イサムだとガッツあるけど射程が短すぎる >>978
外伝の魔装は全員愛で十分使えるレベルだったな >>979
パンチありきのキャラ付けのために有射程武器オミットされてたのがキツかったな >>981
パーツスロット1しかないからレーダーつけたらそれで終わりだしな NTばかり言われるけどマクロス魔装Wチームのパイロット性能も大概ひどい マクロス系はNTよりも2回行動が早いという強烈な個性があったけど初参戦のαを最後に2回行動が廃止されて面白みのないキャラになってしまった 主人公なのにこれといった強みがない輝...
他のスカル小隊にはまだ光る部分があるのに 輝はなんかもう性格も好きになれない
致命的なほど不快でもないからシンジみたいに変えられることもなく地味にイラっとするだけのキャラになってる >>977
アムロやジュドーより強い時もあるしなプル。α外伝みたいにシステム組み合わせれば最強キャラになるのってのも面白かったけど。 加入条件が厄介というのはたまにあるけど、プルが強くなかったスパロボってあるんだろうか プルはプルツーとの対比からか便利な精神コマンドを覚える上に乗り換えで潰しがきくので戦闘面で冷遇されたとしても腐ることはまずない
OEで熱血が使えなくて火力不足に悩まさせられたけど補助要員として優秀だった 性能はともかく優秀な強化パーツと二者択一なせいで見殺しにされる可能性もあるA インパクトはプルとかも含めてニュータイプ系はあまり使わなかった記憶がある。 プルはZZが出演出来なかった時期があったから仕方ないがずっと出てるのに最近出演してないなフォウは… プルって強化人間のイメージが強いけどスパロボだとニュータイプ扱いなんだよね
プルシリーズが強化人間だからややこしいな >>975
ウッソって何で強いんだっけ
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