何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.net
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壊レコさんは以下の専用スレへどうぞ
どうすれば面白いゲームを作れるか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461586083/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>21
そうだよ
2Dと3Dではゲーム性も大きく変わるから
画面いっぱいの弾幕を避けるような変態STGは2Dでしかできないし、オブジェクトを利用しながらうまい位置取りをしながら相手をキルするってのは3Dならではでしょ
2Dと3Dでそれぞれの優位性があるわけでどっちが上位って話じゃないよね、好き嫌いはあっても で、ゲームの面白さの本質とか言ってるけど、俺が言ってるのは「本質」とか言ってるけど懐古厨のいう「本質」は大概的外れって言いたいんだがな
ところで、FOの電話の件はどうなったの?ドラクエ句読点くん >>26
たとえば、シューティングでたとえるなら、玉を避ける行為にしたって自機が100機あるゲームと1機しかないゲームではまるで緊張感が違う。
RPGにしたって、同じお宝を探す行為にしても、自分の意思と力で探したのか、ただ指示にしたがっただけなのかで違う。
プレイヤーの頭の中でどう感じたのかが全てなわけで、そこを見ないとなんの意味もない。 それはその通り
問題はTESは宝探しが主眼のゲームじゃないのに、しつこく虹の雫の例を出してTESはどーのって絡んでくるからウザいだけで >>27
ミスが許される回数、宝探しに意思はあったか、などは表面的な魅力だと思う
プレイヤーがどう感じているのかというのは共感出来る
ようはゲームという夢の世界に没入出来るかどうかなのだから
だから単純なゲームほど夢中になりやすくまた試行錯誤や自分のやり方の発見やゲーム性の変化などを作りやすい
難解になるにつれてゲーム性が束縛されていきゲーム側に支配されている感覚になっていく
しかし、難解なゲームを紐解き逆に難解を支配出来ればそれは素晴らしいゲームと感じるようになる
最近のゲームは極端なゲームが多いからつまらないと感じるのではないか? また抽象的なこと言いだしてる
スレ違いなのでこちらに書き込むか、ここに書き込むなら>>4を書いてからどうぞ
どうすれば面白いゲームを作れるか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461586083/ >>30
壊レコではないから>>4は書けないが、>>29をもう少し具体的には書ける
最近のゲームが極端だと言う理由として表面的な数値を追うだけのゲームが増えたからである
主にソシャゲだけど
面白いゲームは単純ながら難解なゲームにあり、前スレでも挙がっていたシムシティが好例である
プレイヤーが行える事は街造りであるが、内部処理としての数値は見えない状態にある
この状態が理想である プログラミングや3Dモデリングデータ作成なしで3DマップのRPGを作れる
「Smile Game Builder」を発表。GDC 2016へ出展
http://www.4gamer.net/games/337/G033741/20160317004/
もう自分で作る時代だぞ RPGツクール、デザエモンなどゲーム制作ツールは古くからあるが、ここまで進化してきたか
だが、センスの無い人は結局企業やインディーズのゲームが発表されるのを待つしか無いのだ
ツクールで何度となく挑戦し挫折してるが、バランス調整って本当に難しいんだよね >>31
数値が見えてれば単純って脳みそ腐っとらん? >>35
一言で言えば数値を追うくらいしかやる事が無いソシャゲが大嫌いなだけ
強いカード≒数値の高いカード、強スキルも結局数値の高いカードが持つ事が多く、そしてそれは大抵トップレアになるので低レアが無価値になりがち
ソシャゲはちょっと触れただけで全く知らないから偏見がだいぶあるだろうけど、嫌いな理由はこんな感じ
ソシャゲ=課金ゲー嫌いのイメージが持たれそうだから断っておくが、課金システム自体は悪くはないし課金アイテムはプレイスタイルの幅を広げる良システムと思っている
だが、課金ガチャは基本的にたった一枚しか排出されず一回の単価が高過ぎる上に確率詐欺という運営の頭おかしい部分のせいで糞システムと言われるだけ
一回の単価と排出枚数と最低確率を調整し、確率通りに排出されれば文句はほぼ無くなるだろうが、金の亡者は聞く耳持たないだろう
あと、反論するなら数値通りの結果しか出ないが面白いゲームを紹介してくれ
ソシャゲ以外で >>35
>>31じゃないけど、そういう意味じゃなくてプレイヤーの行動に対する結果を導き出す計算が単純じゃないけど、現れる結果に説得力があるような状態だど、
プレイヤーはあれこれ考えられて良いって意味じゃね?
もっともSimcityは例えば景観をよくするために高所得者の住居・商業施設を誘致したいとかだと、教育施設の充実と公園を建てて幸福度をあげるみたいに、内部計算は(プレイヤーの経験的に)暴かれていて、
いまや都市作成のサンドバッグツールとしての遊び方が主流だけどな ちなみに前スレでSimcityの例を出したのを自分で、ゲームからのお題を解くだけがゲームじゃない
NAMみたいなmodによってサンドボックス的な遊び方をされて、そのおかげで10年以上人気を保ってる例もあることを出したくてSimcity4を例に挙げた意図もある
前レスのサンドバッグってなんだよな、サンドボックスや >>36
>あと、反論するなら数値通りの結果しか出ないが面白いゲームを紹介してくれ
>ソシャゲ以外で
→まさにSimcity。理由は>>37に書いた ソシャゲに対する認識が俺は>>36と違うな
ソシャゲってカード収集が主流で、他に経営系や育成系があったりするけど、基本的に何かを成長させるのがメインだよね
日本でRPGが流行った理由って、(これは個人的意見だけど)、成長させてただの数値を変動させること自体にカタルシスを感じるからだと思う
ドラクエ3の知障がアリアハンで主人公をLv50まであげてるコピペじゃないけど、黙々と数値をあげる作業ってゲームの面白さを大きく占める大きな要素だよ
ソシャゲって9割は無課金だけど、勝つことが目的だったらとてもじゃ続かない、わざと課金しなきゃ勝てないバランスなんだから
だけど、数値も黙々とあげる作業を楽しんでるんだからソシャゲは人気があるんだろうな
RPGにハマっていた要素を取り出して簡素化したのが、今のソシャゲのカード収集ゲームだと、俺は個人的に思ってるな >>39
シムシティが面白いのは分かってるよ、だから良質なゲームの好例として挙げているわけだし
でも、経験則から内部数値がほぼ暴かれているから数値通りの結果が出るというのは少し違うと思う
暴かれた数値だろうとゲーム上は隠しパラメータなわけだし、知らない人は知らないままプレイするよ 課金要素をなくしたカード収集型のソシャゲとポケモン、どこが違うの?って言ったら違いは無いと思う
ポケモンはモンスターを集めて(変身とかはあるけど)数値をあげるだけ
でもこれだけ人気がある
お金の回収方法に倫理的な問題はあるかも知れんが、ソシャゲのゲーム自体は馬鹿にしたもんじゃないと思うがな 表面的な数値弄りの楽しさだと
ダビスタとかプリンセスメーカーみたいな育成系とか
装備品の数値に一喜一憂するハクスラ(含むトレハン)や
細かな数値とにらめっこするシム系なんかも代表的かも
数値を可視化するのが野暮ってのはゲームによるだろうね
確かにゲーム上の数値を弄くるだけって考えると、ちょっと空しくなるがw >>40
ゲームって結局は好き嫌い選り好みだからね
シムシティだって視点変えれば育成ゲームと同義だけどソシャゲの育成要素はコレジャナイ感を感じるので嫌いだと言ってるだけでね
>>42
ポケモンは初代しか知らないけど、カード系ソシャゲとは全く違うと思う
最大の違いは同じポケモンでも育て方が変われば違う能力値と技になるけどソシャゲは数値が決まっている >>43
昔のSLGは「数値」しかないのが硬派だと見なされてたんだけどね、昔のSystemsoftとか
裏には数値があるんだけど、数字じゃなくて視覚的にわかるように表現したいといったのが、奇しくもここで例にあがったウィルライトか >>44
まあね
自分はソシャゲはプロ野球プライドとプロ野球スピリッツぐらいしかやってないけど…
レアカードをゲットしても、次々に高ランクカードが投入されるので醒めちゃった あと最初、壊レコ扱いしてゴメンなさい
久々にこのスレで面白いやりとりができた >>47
大丈夫ですよ、むしろ>>29読み返したら壊レコじゃなくてもなんだこいつって文面だし私も悪い ソシャゲはハクスラと根っこは同じだと思う
だから悪質なんだけども ハクスラでレ アイテム掘ってると無料でガチャ回してるような気分になることはあるな
ソシャゲがハクスラっぽい、というか次の装備に乗り換えて乗り捨ててくのは
そうしないと続けられないっていうオンゲとしての事情だが >>50
非オンでもオープンワールドでハクスラとかだと
一人でソシャと同じような作業してて
「…俺何やってんだろ」って自己嫌悪に陥るってのはよくあるな。
ちょっと前だがキングダムズオブアマラーとか特に酷かった。 ハクスラでの作業とソシャゲでの作業は全く違うと思ってる私にはちょっと同感出来ないけど、TESなどのオープンワールドやモンハンや不思議のダンジョンシリーズなどで突然飽きる瞬間ってのは感じたことあるんで似たようなものなんだろうな >>52
例に挙げたアマラーに関していえば
装備を部品レベルで解体、製作する鍛冶ってスキルがあるんだが
ソレで装備を解体する時にいい素材が出るかがランダムなのでひたすらセーブロード
セット装備っていう頭から足まで一揃えの5種のランダムドロップな防具を集めるためにひたすら狩りとか
そういう要素やってると「ソシャゲと変わらんなw」って自嘲して飽きる瞬間が有ったのよ。
だから君が挙げたタイトルに当てはまるかどうかはわからんっていうか
飽きる時に何をやってたかでだいぶ変わってくるので一概には言えないと思う。 そのまんま同じってわけじゃあないが、乱数ぶん回してるって点はほんとにそのまんまだからな
ソシャゲがガチャを回すゲームならハクスラも狩りとかクエストを回すゲームなんだわ >>53
上に挙げてないタイトルで申し訳ないが、デモソで純刃石マラソンやダクソ2でドロップアイテムのみの装備品一式を揃える作業などは確かに共通する部分があるな
モンハンなら逆鱗や天鱗、宝玉系が該当するけどマラソンではなく狩りが本来だから微妙に違うけど、最強装備で俺強やり始めたらコレジャナイ感になって飽きがき始めるという
TESと不思議のダンジョンは全く違う意味で飽きがくるかな
むしろソシャゲでいえる同じ事をちょっと形変えて延々とやる作業に一番近いのかもしれん
個人的意見、アクション要素は重要だなと あとはモンハンP2Gが一例なんだが、古龍の大宝玉のような意味不明レベルのレアアイテム収集はモチベーションを無視して古龍共(主にオオナズチ)を狩ってたなぁ
大宝玉から作る装備を揃える事に使命感を感じていた
まぁ上に書いた通りしばらくして飽きたんだけど
ソシャゲも似たシチュエーションがあるのかもしれんが、使命感の達成後、飽きがくる前に新たな使命感に目覚め…をループしてる印象はあるかな
私はソシャゲ好きじゃないからやってないけど >>55
デモソの純刃石マラソンw話が合うねぇw
トロフィー狙い含めた鉱石集めも個人的には微妙だったしなぁ。
個人的にはTESやFO等の飽きに関しては
2週目以降に「望んだ形のロールプレイ用キャラ」が出来上がったか
またはそのキャラ作成するための目途が立った瞬間に一気に飽きがくる感じだな。
そういう意味ではいわゆるソシャゲやハクスラ的な飽きとはちょっと違う印象がある。 >>57
純刃石マラソンは200回くらいやってでず諦めたなぁ
トロコンなんておまけ要素は微塵も魅力を感じないからどうでもよくなった瞬間辞めれたかな
オープンワールドにおける2,3回目のキャラでのロールプレイは面白い
初回からロールプレイは世界観が分からないから出来ない私w
4,5回目あたりで縛りを一切なくした超効率プレイをやるがなんか違うなぁとなり、ロールプレイに戻るがその辺りでメインはもちろんサブクエ、ギルクエ、DLCも一通り終わってるから知らない体でロールプレイも難しくなり、飽きを自覚する…って流れが多いな
それでもモチベーションを回復させてスカイリムは10キャラくらい作って、なかでもカジートとアルゴニアンが好きだからまともな人族が3人くらいしか居ないというw TES厨の隙あらば自分語り
チラシの裏にでも書いてろよwきめえw >>723
いいんですよ荒木先生、そのコメントは荒木ではなく武井に発せられたものじゃなかったか?
細かくてスマソ。 格闘ゲーム&FPS
対戦に比重を置きすぎてる。オンライン化の弊害。練習や研究といったゲームプレイ以外に時間をさかなければ対戦は楽しめない。ゲームではなくもうスポーツ。eスポーツの弊害でもある。
オープンワールド系
広大なマップ、膨大な情報量、つまらん戦闘、単調なアクティビティの繰り返しなどが特徴。MGSはオープンワールド要素を取り入れたせいでダメになった。本編より前日譚のグラウンドゼロのほうがおもしろい。
JRPG
資金不足のためグラはPS2並。レベル上げ、金稼ぎ要素を排除しているものが多いため、ボタンを押す映画みたいになってる。一本道。
総論
課金制度、開発費高騰、スポーツ化、オンライン化、ユーザーの意見を取り入れた結果、などからゲームのあるべき姿が以前と変わっている。それについていけないユーザー、受け入れたくないユーザーは『最近のゲームはつまらない』と言う。
俺もPS4がつまらなすぎて手放そうかと考えて今日初期化した。 最近、じゃないけど、マイクラ・テラリア系のサンドボックスゲームかな
マイクラとかネットとかゲーム以外のところで自分で調べるのが前提と公然と言われてるのも違うと感じる
ゲームのなかで道具を作るヒントとかあるならゲームとして成り立つと思うけど、道具箱作りからしてノーヒントだもん
しかもこの手のゲームって批判すると自分で遊び方見つけられないやつはwみたいな風潮も好きじゃない
建築の幅はsimsのほうか広いと思うんだけど テラリアはゲーム内でヒントあるか
あれも80時間くらいやって、これって削ってるだけのゲーム?って思い出して急激にさめたな マイクラとテラリアはやる人の想像力を掻き立てるゲーム
経験値上げてボス倒すゲームとは次元が違う 何ができるのかヒントでもあってそれを自分で試すとかなら想像力を掻き立てる、ってなるけど、ゲーム内じゃ何ができるかわからんから実際にはwikiとか動画見て先人の方法を模倣するだけじゃないか? CS版のマイクラなら、チュートリアルモードや作るためのレシピが最初から分かるから親切になってて初プレイでもじゅうぶん楽しめるよ
てかwiki見て模倣だけして終わる人っているのか?マイクラに限らんが、模倣したらそこから自分で応用して何か試そうって俺はなるんだが、人それぞれなのかな >>66
ならない人が大多数だな
特にビルダーズみたいなお使いゲーが売れる日本では なぜゲームがつまらなく感じるのか
ゲーム以外にやることがないからだよ。
普通の人はゲームに飽きたらゲーム以外の何かをする。
ゲームがつまらなくなったと思う前にな。
もう自分自身がゲームに飽きたと分かっていてもゲームをすることでしか
時間をつぶすことができない。
こんなつまらないことはねぇわな。
つまらないと思うってことは逆に言えば求めてるんだよ。
自分に必要な新しい、新鮮ななにかを。
それをまた「ゲームの世界に見出そうとする」から余計つまらなくなる。
ゲーム自体が面白くなくなったと理解してるはずなのに何か面白いゲームないかな、とか言ってる。
もうゲームをやり尽くして・・飽き尽くしてしまったんだよ。
それでもゲームをやり続けた終着点が「最近のゲームはつまらない」だ。
一度ゲームの世界から離れて、ゲームに代わる熱中できる何かを見つけるんだよ。
そうすればいずれまた心の底からゲームをやりたいと思うようになる。
ゲームを面白いと感じることも出来る。 長文と句読点入れる人に限って中身のない書き込みが多いな クリエイターが何が面白いかを理解してないからな
月並みのアバウトな表現しかできない奴らが多すぎる
そりゃユーザーもプレイする理由がないって思うのは当然
ゲームの「面白く感じる部分」が何なのかをもっと厳密に考える必要がある
相変わらず敵を殴るだけのアクションとか作ってるんだから救いようがない
>>70
言いたいことは分かるし正しい部分もあるが
それは「質」に変化がない場合に限ってのことだ
ゲームがつまらなく感じてから長期間離れてて最近久々にやりだしたけど
更に糞つまんなくなってて幻滅した
中身スカスカなのばっかり
ナンバリング依存の詐欺ゲーや宣伝部分しかまともに作られてなかったり
最新機器に頼ってるだけのマンネリゲーの多いこと
これらは飽きの問題じゃなく間違いなく質が劣化してんだよね ソシャゲってなんでガチャのギミックにこだわるんだろうね
現物出してるガチャと違って、データならあとからいくらでも成長するようにできるんだから、キャラは自由に選ばせて育成素材で課金するようすればいいのに
好きなキャラがいてもガチャで出ないとか、好きなキャラのレアリティ低くてすぐ使えなくなるとか、なんかキャラゲーとして間違ってる気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています