いい加減ゲームでやめてほしいこと その14 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ
いい加減ゲームでやめてほしいこと その13
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※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ >>1乙です。
トロフィーや普通にラスボス倒す程度の強さに必要なレアアイテム嫌い。 普通のやり方では絶対しないようなプレイの仕方要求するくせに
一度逃したら最初からやり直さないといけないようなトロフィーとかマジでやめてほしい
そういう変わったスタイルのプレイはちょっとした時にいつでも試せる程度のがいいのに 別にトロフィー取得は義務じゃないからなぁ
武器とかアイテムとか、特典のアンロックに必要ってわけでもないし >>5
だけどさぁ、
トロフィー取得目指す…めんどい
トロフィー取得目指さない…本スレが「取れたぁぁぁ!!!」「取れねぇぇぇ!!!」で埋まる…うぜぇ… トロフィーにしろイラストにしろ、高難度条件を複数重複させるのはやめて欲しい。
「ハードモードをクリア」なら「クリアできればどんなに時間かかっても良い」、
「Sランクでクリア」なら「Sランク取れればイージーモードでも良い」というのならまだしも、
GBAのメトロイドシリーズのイラストみたいに「難易度ハードで2時間以内でアイテムフルコンプしてクリア」とか
「難易度ハードでアイテム収集率最低でクリア」とか、1つだけでも困難な条件を無駄に重複させるのはストレスしか生み出さない >>7
微妙に違うが、電車でGO(高速編)で絶対に満点が取れないステージがあったの思い出した。
(最高難易度のみで低いうちは取れる)
・指示通りに速度を守って進む→定時に次の駅についてない!ダイヤを守れない奴は減点!
・限界超えて速度を上げて急ぐ→安全の配慮ができて無い!そんな危ない奴は減点!
・↑の判定がわずかに甘いのを利用し、一度だけオーバー(減点無し)で以後ぎりぎりで進む。
→途中の駅で定通(ダイヤちょうどで通過)出来てないでしょ?ボーナスはあげません(実質減点)からね。
誰だよ、このキチガイダイヤを設定したのはw >>7
>>高難度条件を複数重複させる
最近だと、Mighty No.9というロックマン系アクションがそんなトロフィーが満載だった
「難しい難易度でゲームオーバーせずにゲームをクリアした。」とか
「20分以内にボスラッシュをクリアした。」とか
プラチナ取得率の低いゲームのトロフィーの主な特徴やね
本題:
やり込み要素がオンラインや通信に依存するタイプのゲームはサービス終了したらどうすんのよとツッコミたい
発売当初すれ違い通信がギネス級にヒットしたドラクエ9は、
今となってはDSのWi-fiサービスが終了し、中古で買っても十分に楽しめなくなった
まあ、オンライン要素の一過性にツッコミを入れたらキリがないんだけどね >>9
DQ3のGBC版も実はDQ4のGBC版とセットでメダルコンプリートがあったらしいのだが、
肝心の相棒が販売されずに「全部のメダルのコンプリート」は不可能らしいな。
(ただし、3だけで普通にやっているとDQ4のページは見れないので無問題。) >>9
サービス終了したら起動すらできなくなるってのもあったりしそう。 >>9
ああ、今まさにソレ系トロフィー放置してるわ。
ダクソ3でほっとくとPKに襲われてる人に召喚されるからPKKしろ。
したら特定アイテムやるから集めろ。 …呼ばれねぇ…
一応極低確率で特定雑魚からドロップするけど、マラソンめんどい。 ミッションの難易度が「オンラインでちゃんと装備とスキルを備えた肉入りプレイヤーをパーティ上限まで集めた」前提とかもな。
モンハンみたいにソロ時に調整が入るなら良いんだけど上記の前提で過疎って人がいない状態の場合どうしろっていうのか。 親「いい加減ゲームなんかやめて○○してほしい」
すきなことばを いれてあそぼう! >>13
そこまでいかないがストーリーモードとバトルモードがあるゲームで、
バトルモードの相手が対人戦限定っていう困ったゲームもあったな。
(同じゲームやる奴が居ないと実質ストーリーモード限定)
レースゲームだとストーリーとバトルの内容がほぼ同一だからまずないけど、
アクションとかで普段は敵のザコ蹴散らすようなゲームだと同格の力を使いこなす
賢いCPUのAI組むのが面倒なのかこういうのが結構あった記憶が。 >>15
相手が2Pからネットの向こう側に変わっただけで、今のゲームのマルチプレイって軒並みそんな感じだよね
練習としてオフでもNPC戦とか出来ればいいのに マルチプレイって発想自体が一時期断絶したしな。
(一人プレイが前提のドラクエがヒットしてそれに即したシステムのゲームが大量発生
別ジャンルの、特にアーケード移植ゲームも『ハードの制約ゆえに』2P協力プレイをカット、など) 女NPCは処女厨仕様が多い癖に、なんで男NPCには彼女がいる設定が多いんだか
いっそのこと、その彼女を女プレイヤー用の女主人公にせいや
乙女ゲーみたいなダサい絵は使わないでな 普段、ヤリチンや硬派厨の男キャラばかり作ってる癖に
>>19みたいな男NPCだけは彼女に一途な設定にする
それも、散々嫌われてるブサメン、ドSや俺様キャラ、ロリコンにはしないで
「女主人公(女プレイヤー)に嫌がらせしようぜ」と思いながら作ってんのかよ>スタッフ これは男女差というより難易度差だが・・・
初代バイオでジル編がガン有利なのはいいとしても、中ボスのプラント42の弱点の薬品調合イベントで、
「クリス」
自分では調合できずにレベッカの協力が必要(面倒、さらにこの展開になるとやるのが必須になる)
そこまでやって効能はプラント42のHP半減。
「ジル」
自分で調合もできますが面倒ならやらなくてもいいです。
投与するとバリーが来てジルは戦わずに倒してくれます。
でも、普通に挑んでグレネード火炎弾撃ちこむ方が早いですw
・・・いくらイージーでも「救済イベントより普通に倒した方が早い」はひどくね? クリスでも選択肢次第では薬作らずゴリ押しでプラント42倒せたし
ジルも選択肢次第ではバリー来ないから、別にひどいと思った事はないなあ
ジルはとにかく体力が少ないのと、グレネード弾が3種あるせいで
せっかくクリスより多いアイテム欄がすぐ埋まっちゃうし
しかも一度装填したら使い切らないと他の弾に入れ替え不可なのがクッソ面倒だしで
本当にこっちイージーなのかよと当時疑問だった 片方は謎ときが得意(楽)、片方は戦闘が得意ってことでまあいいかなって
Easy、Normalとか言い出すからなんか疑問が生まれる
シリーズの中じゃ一番キャラ毎の違いが出てた気がする(6と2の裏除く) >>23
あれがなくなったらかなり戦略的にゲームすすめるようになるよね >>23
ボス戦のためにMP温存しまくって苦労して最深部までたどり着いてそれされた時の虚無感は異常 >>23
直前に全回復があるボス戦とないボス戦が混在してて、尚且つそれが予見出来ないのが一番嫌だな
ボスに話しかける前にアイテムで回復する→ボスと戦う直前にイベントが発生し全回復
とか起こると回復に使った分のアイテムが無駄になるし 戦闘前に全快してくれると言えばFF4のルビカンテだけど
そこらじゅうにセーブポイントがあるせいであまりありがたくなかったな 最近のゲームは途中でセーブポイントが何個もあったり
HPMP回復アイテムを99個とか平気で持ち歩けたりするからなぁ。
ああいうのはドラクエ3みたいに道具所持量がカツカツのバランスじゃないと
あんまり恩恵はないかな。 >>27
直接プレイヤー側からボスに話しかけるまで戦闘にならない場合と
ボスの目の前に近付いた時点で自動的に会話→戦闘になる場合と
ボスが画面に見えてすらいない位置から勝手にボスのとこまで歩いていって会話→戦闘の場合が
混在してたりな >>29
DQの「ふくろの中のアイテムは戦闘中使えません」
ポケモンの「対戦や一部のやりこみ施設では手持ち道具を使えません」
この仕様は実は重要な意味が合って、それを使えるようにしちゃうと、
「金貯める→アイテム買いだめ→アイテムでごり押し」になるかららしい。
分かりやすい例でDQ1の竜王戦、
竜王(第二形態)は補助魔法などは一切なし、強力な打撃と防御無視の炎のみ。
こちらも補助魔法はほぼ役立たずなので実質「限界まで粘ってべホイミ」の繰り返し。
ここで全回復アイテムが店売りされ、99個まで持てるとすると竜王戦は完全作業だったw
(低レベルでも炎が低ダメージ側によったときにだけ殴る→回復専念で粘って勝てる)
2からいくらでも使える回復アイテムが出たけど、あれはボスの攻撃が熾烈になるなどしてあくまで気休め。 >>30
あーそりゃやめてほしい奴だわ
興を削ぐとしても、強大な力を感じる・・・それでも進むか?→ハイ→ボス戦
みたいなタイプの方がプレイしやすいんだよな
最も全部がこれに統一されるとそれはやめてほしいって人が生まれる部分だけど >>31で思い出したが、最近のRPGにありがちな
補助魔法を有効活用するのが前提の難易度は高難易度とは言わない!補助魔法が役立たずでレベルを上げて物理で殴るしかないのが真の高難易度!みたいなノリの難易度設定 >>33
もういっそのこと「ボスに即死無効」もなくしていい気がしてきたな。
その代わりDQ4のアンドレアルみたいに集団でボス側も挑んでくるので、1〜2体程度即死させても大して変わらない。
あくまでボスは1体というなら、イカやタコみたいなモンスターで触手が個別判定になっているとかでもいい。 ボスとかに本当に知性を与えるんだったら、
あっちだってパーティ組んで当然だよね
その辺が昔からゲームって変わってないわ 3DS版のDQM2は殆どのボスが集団で挑んでくるようになった上に、ボス本体だけでなくその手下にも殆どの状態異常が絶対に効かないようになっている(麻痺とか即死みたいな強力なのだけならともかく、封じ系とかも絶対に効かない)癖に
ボス側は状態異常技連発で攻めてくる(しかもボスとその手下の使う状態異常攻撃には効きやすい補正が掛かっている)タイプの奴がやたらめったら多いっていう不公平な仕様だった
お陰でストーリーのゲームバランスが「補助を駆使して戦略的に立ち回るよりもレベルと耐性を上げて物理で殴る方が楽に勝てる」という大味っぷり 3DS版ドラクエ8のエスタークは、ラリホー系だけは効いたな >>37
エスタークにラリホー有効はDQ4からのお約束。
…ただし初出のDQ4のみ「寝ると軽減不可能の全体攻撃」を毎ターン出すように成るという罠があった。 その辺、ディアブロはスゲーよな、
毒カエルを悪魔にぶつけて悪魔が毒で死ぬものな。
(ディアブロで毒は状態異常ではなく攻撃属性)
自分は洋ゲーのこうゆう良い意味で細かい事は気にしない所に
和ゲーにはない可能性があると思ってる。 大抵ボスに補助効かないRPGって補助が一度効いたら打ち消すまでずっと効果が続くってタイプなのよね
逆に効果が何ターンかまでと決められてるタイプだとボスにも普通に効いて
その状態を維持する事自体が戦略になってたりするし >>37
あのダンジョンも嫌だったなぁ
軽減不可能or必ず当たる状態異常攻撃が多くて勝敗に運要素が大きく絡むだけでなく、殆どのボスが同じような技構成になっててボス毎の個性が薄くなってるし
やり込みとして高難易度のダンジョンを入れるのは構わないが、簡単にクリアさせないことに拘り過ぎてボスの個性とか戦略性が犠牲になるのは本末転倒だと思う
>>40
俺が>>36で言ったDQM2もそのタイプなんだよね(しかもあと何ターンで切れるかが表示される)
だからボス毎に「この状態異常は効くけどこの状態異常は効かない」みたいな設定をしていれば戦略性に繋がったのにかなり勿体無い
とあ >>41
ミスって途中送信してしまったので続き
と言うか、このゲームは上記のボスの状態異常以外にもゲームバランスに色々と問題がある
(雑魚が強過ぎる上に倒しても経験値が少なく、尚且つ逃げ放題なのでメタル狩りでレベルを上げまくってストーリー中の雑魚戦は全逃げするのが最適解になっている等) >>42
ザコ逃げ推奨だとペーパーマリオの『スーパーシール』がRPG界の上位に来ると思う。
ペーパーマリオシリーズではそれまで敵撃破でスターポイント(いわゆる経験値)とコインが手に入ったのだが…
スーパーシールでは「一切なし(まれにシールを落とすが後述の都合で利益なし)」、何も得るものはない。
それで通常攻撃もシールを消費するのでノーダメで倒そうが消耗必須。
(この仕様のせいで敵がシールをたまに落とす事でさえ狩り目的にならない。シール自体は道中に落ちている。)
よって通常戦は「してはいけない(シンボルエンカウントなので回避可能)」、ボスのみ倒す。
なお、ボスにしても弱点のシールを使って倒さないとシールを使いすぎた行為を怒られる(ペナルティはない)。 FPSだと当たり前のように定着しちゃってるけど、L3押し込みダッシュってやりにくくない?
ニュートラルで押し込むならいいけど、傾けた状態だとしっかり力が伝わらなくて、とっさに逃げたいときに上手くいかなかったりするし、何よりスティックの寿命を縮めてそうで嫌だわ FPSはやったことないが、とあるレースゲームはL3にクラクションが割り当てられていて
ちょっと力を入れてハンドルを切るたびにプーーーーーと鳴る
当然ボタンコンフィグなどついていない 操作性の問題だと『ケロケロ7』というDSのゲームで困ったのがあったな。
・十字キー=移動
・タッチパネル=攻撃
・B=ジャンプ
おい、正当操作だと腕が3本必要なんだがw
(Lジャンプにすれば右手でタッチパネル、左手で移動とジャンプなのに…) FPSみたいに短距離スプリントだと使いやすい面もあるけど
FPS風ロープレみたいな移動距離長くて、ダッシュが日常的なゲームの押し込みダッシュは嫌だ FPSで右スティック押し込みが姿勢変更じゃないのは好きじゃない
なんでとっさに伏せたいのにスティックから手を離して〇押さなきゃいけないんだ というか全部自由なボタンコンフィグを採用すれば済む事なのにな
何故か最近はむしろ無くなってきているという
一昔前のような自由なボタンコンフィグが当たり前な頃に戻ってほしい
当時は設定変えてからチュートリアル開いても設定変えた通りにガイド出てたぞ >>48
ダイイングライトやってるんだけど、パルクールゲーだから基本的に移動時はダッシュするのにL3ダッシュだから辛いわ
PS4本体の機能でL3とR3入れ替えてなんとかマシになってるけど、総入替だからインベントリでのL3R3操作も入れ替わっててややこしいし、本当は×あたりにダッシュ持っていきたいのに、×決定だからここを本体設定で入れ替えると致命的にやりにくくなるし… FC・SFCに成れてたかもしれないが、
アクションゲームでよく使うボタン2つを「\」じゃなく、「/」に並べて配置するパターン。
(SFCでいうと前者がYB・後者がABの組み合わせ)
普通コントローラーってトリガー系例外にして親指でボタン・スティック操作でしょ?
「\」なら右手の指の先端と腹で指の位置ずらさずに素早くプレイできるのに、
「/」だと指動かさないと押せないんだけど。
特にDSでGBAソフト遊ぶとボタンがGBAより小さいこともあってAB押しづらくて困った。
なぜ「AをYと入れ替える」のができなかったんだろう・・・ オレ不器用だからYB苦手。ABでいい。
ABでスーファミのマリオが出来るからマリオアドバンスは神。
WiiUのVCだとボタン入れ替えが出来るから
オレは20年以上たって初めてマリオワールドがまともにできるようになった。 >>54
そういえばマリオワールドはX・Yが同じ効果なので、当時の攻略本に一長一短上げて、
「好きな操作法を選ぼうね」と説明がしてあったな。
【親指操作】(手のひらと残りの指で保持し、親指でYとBとAを押す。)
【親人操作】(手のひらと残りの指で保持し、親指でBとA・人差し指でXを押す。)
【親人中操作】(コントローラーを膝か机に置き、親指A・人差し指B・中指Xを押す。)
・・・で、以後のSFCは結局親指操作が定着した模様。 >>55
初期ゆえの実験だろうな。
マリオ64DSのタッチストラップ操作みたいなもんだ。
だが俺は不器用なので、親指操作はもちろんのこと、親人操作だってややこしく感じる。
だがLRなら押せる。だからマリオアドバンスが俺にとって一番いい。
だけど1つだけ4つボタンでも押しやすいのがGCコンだった。
あれは菱形じゃなくて凸型なので、Aを押しながら他の3つのどれかも楽に押せる。
GCが普及しなかったので、ただの異端で終わったのが残念だ。 マリオワールドがYBで操作できないって不器用ってレベルじゃないだろ…
ABに比べて、YBの方が同時押ししやすい配置になってるのに 俺は苦手なんだよ。
なんと言われようが苦手なんだよ。
でもAB以外を使うことが全部ダメなわけじゃないぞ。
ヨッシーアイランドは普通に操作できてる。
あくまでYB同時押しとマリオワールドが苦手なのだ。
Bを押しながらAはむっちゃ楽なんだけど、Yに手をかけながらAのスピンジャンプとかワケワカメ。
こんなん俺だけかと思ってたんだが、前にお婆ちゃんにマリオワールドをやらせてみた動画で、
ボタンが4つあることにものすごく苦労してたから、とりあえず全世界で俺だけが苦手というわけではないらしい。
Wiiに「クラシカルコントローラ」という、実に紛らわしい名前で4つのボタンが間隔を短く詰めて配置しているコントローラがあるんだが、
それだとVCのマリオワールドが意外に普通にプレイできたので、どうもスーファミのボタン配置が俺にはダメみたいだ。
よく考えたらPCエンジン連射パッドの4つボタン2段は何も問題なく使えてたし、
内側に向かってナナメ向きなのがアカンのかも。
当然だがデュアルショックの内側のアナログキーとかも大嫌いだ。
これのせいで俺はPS2でゲームやらんようになった。 あと、念のために書くけど、俺は斜めが苦手だけど斜めを使うなとか基地外主張したいわけじゃないよ。
あくまでも>>52の話だと「いやソレは俺が困る」って言いたいだけなので。 後期のコントローラーと比べるとABXYの出っ張りが薄いかもな
PSなんかは裏がふっくら+ボタンでっぱりで持ちごたえあるけど
SFCはフラットだから押しにくいかも アンデッド系はやや仕方ない感あるが、部位欠損状態が基本という造形のクリーチャー。
例、
DQ4リメイクの「進化の秘法を使ったエビルプリースト」の第一形態はデスピサロの第四形態。
なぜ最初から両手と頭部無し?
どうせなら第一形態は元の姿(の色違い)で第二がエスターク色違いでいいじゃないか。 謎なのって他にあるか?
片腕、片目、片翼とかってそういう演出だしさ >>62
いや、サイクロプスみたいに「元から単眼です」なら分かるんだが、
デスピサロ第4形態はあくまで勇者たちの攻撃で頭と両腕を破壊された状態なのよ。
これが例えば自我を取り戻した後、ピサロが単独でエビプリに挑んで惨敗。
→エビプリ「ここまでよくやったなw」とかの演出なら分かるんだが。 エビルプリーストに関してはその通りだと思うけど、
他に無意味な欠損してる敵キャラってのが思いつかない 「無駄な」世界戦略
どうせ海外でもそんなに売れないんだから海外狙いのリアルでバタ臭い顔+JRPGの無駄に露出の多い服装のキメラめいた組み合わせにしなくていいし
日本のレースゲームなのに日本車よりもランボルギーニなんかのスーパーカーが優先されたりとか
FFやGTクラスなら分かるけど前者はわりとそこまでも規模じゃない作品でも見る気がする >>64
スーパードンキーコング2のクロンプ(よく出るザコ敵、全員片足が義足)とか、
特定キャラ1体がこうなら「古傷だらけの歴戦の勇士」設定って分からんでもないが
雑魚一同全員片足無しって言うのは何か違和感がある。
海賊モチーフにしてもバンダナとか巻けば十分だと思うのだが。 ダクソの楔のデーモンとか?
いや、俺あのデザイン大好きだが 話横にそれるけど、デモンズソウルで空とぶエイみたいなのを
弓矢だけで倒した後で、「あの剣、あそこでだけビームサーベルみたいになるんだよ」って
ネタバレ聴いた時はショックだったわ。
でも、そういう与えられたやり方じゃなくても倒せる、っていう自由度が好きだった。
横終わり。 >>68
ストームルーラーさんは固定ダメージのせいで周回重ねるほど役に立たなくなるから、弓や魔法の方が早く狩れるようになるのが残念… ロックマンシリーズで「選択ステージ以後のクリアは記録できません」を、
SFCどころか9以後も貫き通した事。
(ワイリーステージ途中からのセーブができない)
8ステージ以後のクリア記録は容量が足りないとかではないのは3で証明済み。
(3は8ステージ→ドグロボットステージ×4→ブレイクマン→ワイリーステージの順、ブレイクマンまでは記録できる。)
武器エネルギー持越しの都合かとも思ったんだが、ハマり防止のためにもコンテニュー扱いで全回復にしたほうがいい。
(どうせ4から再開で残機やE缶初期値に戻していたんだし、それが無くなって武器エネルギーだけ戻らないのもおかしい。) キャラロストが実装されているゲームで、ロストを促進させるようなシステムにして
無理にキャラの喪失を背景にした思い入れを押し付けてくるはやめろ、やめて、やめてください
…死んでしまいます
例えば、一定条件下で死亡するとロスト確定する場合に、その条件に該当するか
どうかの確認は、特定のタイミングを逃すとその可能性がある戦闘その他を経過
するまでできないとかってパターン
確認できるときにしっかり確認しろや、そこまで面倒見れるか、ボケってことなのは
わかるけど、育成やアイテム掘りなんかのルーチンワークしてるときににそういう
制限を課されると割と高い確率でそれを怠ってしまうのもまた人間なわけで…
で、そういうゲームに限って、死に際のキャラの一言とかに破壊力がでかいのを
用意していたりする…
一つ前の画面に戻れるようにするとか、確認表示と次の戦闘に進むか進まないかの
選択表示を同一画面に出すとかしてくれてもいいじゃなーい(血の涙を流しながら…) >>71
その手の系列で超不評だったのがFE新暗黒竜の「大幅にキャラロストしないと新キャラに会えない」だな。
流石に猛抗議があったからか次作以後やめたが、それ以前に気がつけと言いたくなるクソ仕様。
旧作でも「味方にするのに別の味方(候補)死亡が必須」はあったが、死亡人数と追加の割が合わない。
・1人仲間にするのに数人以上のロスト必須(後半の奴ほど多数犠牲必要)。
・それでいて新キャラは強くもないから救済にならない。(というかそこまで犠牲が出たら詰み)
・無理やりねじ込んだぽっと出だから愛情もわかない。(どうせなら世界観共有のFE外伝や紋章2部のキャラ入れろ)
・仲間にできる外伝章自体取って付けただけだから面白くもない。
「嫌ならいかなきゃいいじゃん」という意見に関しては「容量と手間の無駄!」。
こんなもの追加するならベックが加入ステージで移動不可なバグとか、マルスにクラスチェンジ要素追加。
ハーディンの武器が装備不能(武器レベルシステム変更で調整してない)になっているバグを取る方を優先しろよと… ブリーフィングで「次、イベント撰だから死んだ奴ロストな」と言われ、
以降、戦闘中はなんの表記も無い。みたいな事か?俺経験ないが、 いまいちよく分からんけど、この戦闘はロストしない、この戦闘はロストするってのは面倒くさいな
ハードコアモードみたいに、死んだら一律ロストの方がはっきりしてていいわ >>74
そうそう、まさに艦これなんかもそれ
自分が考えていたのは初代俺屍だったけど、そっちの方が説明的には適当かもしれない
俺屍は若い時や薬で健康度(だっけ? なんかそんなパラがあったような)をドーピング
してる時は一回や二回死んでも大丈夫なんだが、年取って世代交代を始める時期に
ステータスの確認を怠ると、事故発生→ロストの流れに雪崩込むことが多い(確認しても
明確な数値とかで提示されるわけじゃないので、プレイヤーにはどうしようもなかったり
するときもあるし)
まあ、直前のセーブデータ呼び出せば済むことなんだけど、そういう時期はベテランと
ルーキーの戦力バランスが絶妙だったりするから、ロストした戦闘に限って良い武器や
アイテムが出たり強いボスが倒せたりと悩ましい事態が起こりやすい
一方、艦これは大破状態で撤退しさえすれば絶対ロストしないけど、その時必須の
被害状態やロスト回避アイテム装備の有無の確認が、進軍するか否かの選択時には
できない
このせいでレア艦ロストしたした提督の悲鳴が毎日のように攻略Wikiのコメ欄に上がる
どっちも公式にロストがゲームの世界観に大きく影響してますって発言されているんで
こういう仕様も仕方ないんだけど、覚悟の上で挑んだ賭けに負けてロストするのは
ともかく、ケアレスミスでロストすると泣くに泣けない…って結局泣くんだが 艦これは基本死なないようにプレイするゲームで
俺屍は死にまくりながら世代を重ねて目的を果たすゲームだからかなり違うと思う
ウィザードリィは昔からリセットすれば全滅しても置き去り回避できたから
リセットプレーもプレイスタイルの一つだったけど、
あくまで基本は死んだら置き去り一撃死ありロストありなんだから
リセット押すの忘れて死んだわーってのは自業自得
俺屍はこんな感じ >>76
俺屍はシレンとかと同様ケアレスミスを減らすのもプレイスキルの一貫だからなあ 俺屍は、いずれ死ぬというのが確定してるから、ミスによるキャラロストも受け入れやすかった。
この辺はゲームデザインの妙。 リセットして一個前のセーブからやり直すより
新しく態勢を立て直した方が楽だったからなあ
ボスがいきなり強くなってて死んだわ 道中の雑魚が楽々倒せるからボスも大丈夫だろうと思って突っ込んだら
盛大にボコられて一番強かったキャラが怪我が原因で死んじゃったとか良くあったなぁ…。 >>87
ヤマンのあの死にざまはSFC限定だけど、作り手としてはあれが本来やりたかった展開だったらしい。
他機種版みたいに普通に魔物からかばっただ展開だと、
「ヤマンが死ぬのは村の掟を破った報いです」にならないからだって。 学生の頃「ゲームのプレイ時間表示するのやめろ。
時間を気にしてたら楽しめん」と思っていたが
現在は妻が家事をサボっている証拠になって役に立った。
立場が変われば意見も変わるな…。 結局、要望や意見なんてどんな人間から出たものかってのに気をつけないと
振り回されるだけなんだよな >>82
ファイアーエムブレムだとキャラ死ぬとリセットしてたが、ピクミンだと気にしないようなものか。 クリアした後に裏ダンジョンとか出るゲームでエンド後に自動セーブされてる奴
デメリットないし便利で良いんだけどセーブしますか?って出ないとリセットして良いのか不安になる 「GDC Europe」というイベントであったチュートリアルの良い例・悪い例で、
意外にここで上がっていないが言われるともっともだと思った悪い例。
「プレイ中いきなりメッセージウィンドウが出てきて延々説明される」
・・・確かにこれはなんかストレスたまるw
「でもきちんと説明するとどうしても長文になるんだよ」という言い訳に関しては、
「強制で読ませない、説明は分からないから知りたい時に読むもの。」だと。 最近だと討鬼伝2がそれに近いな
攻撃しまくってる時にメッセージが出てきて
集中は切れるわボタン連打中だったから飛ばしちゃって読めないわで腹がたった
クソゲーではなかったがな 売っていいアイテムなのか、何かに使用するアイテムなのか
集めて交換するアイテムなのか、全く判断のつかないものでアイテム欄が埋まり
どれを捨てたらいいのか分からないのは勘弁してほしい
こういうのに限って無駄にアイテム数が多いからアイテム欄の制限がきつい ダントラがその代表例だな
山ほどアイテムがドロップするけど、使い勝手がいいのはごく一部で大半は
ゴミ…と思って捨てると変なとこでクエストのお題目になっていたりして困る
個人的にはああいうアイテムの存在がないと、お目当ての武器や防具を
探してるときに退屈なんで割と好きだったりするが 捨てられるならまだいいんじゃねと思う
・クエストアイテムは捨てたり売ったり出来ないようになってる
・自分で好きなようにクエストを受けられる
・アイテムだけを先に入手しちゃう事もある(行き倒れの死体が持ってたり、民家のタンスに入ってたり)
・所有アイテム数に限りがある
これのコンボやられてポケットが捨てられない謎アイテムでパンパンになって困ったゲームがあった
少しでも処分しようと仕方なくクエスト受けるわけだが
アイテムだけ見ても何に使うのか、どこの街のどいつが依頼人なのか分からなくて頭抱えたわ >>97
スカイリムそんな感じだけど、あれはクエストアイテムは重量0扱いだったな
ただ、インベントリにクエストアイテム用の項目がないからわりと邪魔だし、バグでクエスト終えてもクエスト属性が外れなくて手持ちから外せない呪いの品になることもあるけど >>98
アイテム所持の足引っ張らないようになってるスカイリムですら地味に鬱陶しいだろ?
似たような自由度高い系オープンワールドなのにそういう処置してないんだぜ
まあそのせいで詰まる程かと言われればそうじゃなかったけどさ
武器防具作りたくて素材も集めてたからすんげーイライラした もうポルトガまできたし、大ガラスの爪とかいらねーだろって捨てると
クエストで5個持ってこいとか寝言言うのやめてほしい
結局攻略サイト見て、これはいる、いらないを調べるハメになる アイテム邪魔系列だとゴエモンで昔あった
「『イベントアイテム専用欄』が『3つまでしか空きが無い』」という、
スタッフ何考えているんだよなクソ仕様思い出すわ。
(本当は欄4つだが1つは最初に拾ったアイテム入れっぱなし)
昔のバイオハザードやドラゴンクエストみたいに、
「一緒に持つので通常アイテムを持ちすぎるとキーアイテム取れない」
なら分かるが、わざわざ専用欄作っておいて「持ち切れません」って・・・ イベントアイテムもそうだけど
攻略なりwikiなり調べないと
進行に支障が出るゲーム増えた気がする
正確には回収かな >>102
同意。しかもプレイヤー間での調査・検証が困難なのも増えてる
最近のゲームは攻略本が出ないことが多いので大抵の場合攻略Wiki頼みになるんだが、その攻略Wikiですら発売から暫く経っても情報が歯抜けになってるというのがザラ 最近のゲームはメジャーなの以外ロクなWikiが無いな 探索メインのオープンワールドものとアイテム所持限界システムの相性の悪さに
アイテムの重要度や用途が分からない、が重なると一気に地獄と化す
探索先で何も拾えないとか何の意味もないやん wikiが作られなかったり歯抜けばっかなのは、攻略wikiの存在が当たり前になったせいで誰かが作ってくれるだろうって思考になって情報を提供したりまとめたり検証しようって人が減ってきたからだと思う
>>102
全要素回収しようと思ったら攻略情報必須なのは今も昔も変わらんと思うぞ
マリオRPGとか、1回のプレイで1度しか取るチャンスのない隠し宝箱あったし 昔から攻略情報必須な要素があるのは
分かっておる上での愚痴なのよ
歳のせいかもしれんけど
「全部集めるといいことがある」みたいな要素とか
もう探す気力がないんだわ >>106
残念ながら、検証してくれてる人が複数いても「残り数%が見つからない」とか「マスクデータになってて検証しにくい」とかで歯抜け部分が埋まらないWikiもあるんだ…
>>107
実績が記録されるゲームが増えたのもそう感じやすい一因なのかな >>107
DQ7の石版集めは「いいことがある」じゃなく「攻略に必須」にしたあたりが致命的だったよな。
堀井によると「当初は新しいマップを自分で作っていく」「石版はその素材」だったのだが、
「それで構想練った所ストーリーが破綻して終わった」というオチになっちまったらしいw
・・・で、その名残で石版がやたら枚数だけ多く残ったんだと。
いっそ開き直ってマリオ64のパワースターみたいに「全体のn割集めれば先に行ける」程度でよかったろうに。 >>109
RPGの冒険場所マップを入手素材を使って自分で作るというと
「パネルティアストーリー」ってのがあるけど、
あれはまだハクスラ&ステージクリア制だったしなあ。 個人的には進行不能なバグさえなければいい
アイテムやクエストのコンプ欲もないし 「初心者から上級者まで楽しめる」と「一部のライトユーザー(クリア出来なくても気にしない人)と極度のコアユーザー(どんな難易度でも大抵簡単にクリア出来る人)しか楽しめない」を履き違えた難易度設定 死にゲーとか高難易度が売りってコンセプトとして作られたものなら全然ありだと思うけどな >>115
最初から高難易度が売りのゲームなら自分も気にならないんだけど、問題は表向き「簡単操作で初心者でも楽しめます」みたいに宣伝してるゲームが難しい場合
例えば、簡単なのは操作「だけ」でステージ構成自体は高難易度だったり、ただプレイヤーが技術介入出来る部分が少ない(それが原因で難しい)だけなのを簡単操作と謳ってたりするのは
本末転倒というか、どの層を狙ってるんだろうと感じる >>114
死にゲーというより「死ぬがよいゲー」というべきかも。
近年のケイブSTGとか。 >>116
似たようなのにクリア条件がぬるいと思わせてキツイので結局キツイのも。
分かりやすい例、ドンキーコング64。
・コース内でバナナを規定数以上集めるとボス戦に行ける
・ボスを倒すと鍵が手に入る
・鍵で次ステージの入り口が開くが、ゴールデンバナナの本数が少ないと門番が通してくれない。
(ゴールデンバナナは各コース内などに落ちている)
以上基本ルール。
・ラストステージに行ける条件「ステージ1〜7ボスの撃破」「ゴールデンバナナを全201本中100本入手」
『ラスボスと戦える条件、ラストステージの奥にある扉を開けて最後の鍵入手。扉は下記3種類のアイテム入手で開く。』
・DKコイン:ステージ3の初代ドンキーコングのゲームを2周クリアする(1周目はゴールデンバナナ)。
・レアコイン:クランキーの小屋で昔のレア社のゲームが遊べるので規定以上の得点を出す。
・クラウン:各地にあるバトルアリーナのミニゲームクリアで入手。(ちなみに隠し要素解禁アイテムでもある)
上記のアイテム(必須である事はノーヒント)が無い場合は今から戻って集め直し!
・・・スタッフはやりこみと攻略を完全に間違えていると思うのだが。 回復アイテムが全て一桁しか持てず、なおかつそれ以外に回復手段がないようなゲームで状態異常攻撃を行う敵がいっぱい出てくるとか
少しスティックを倒しただけで自機が大きく動くために微調整が実質不可能なゲームなのに微調整必須みたいな狭い足場が用意されてるとか
ゲームの仕様Aに対してそれを無視したような仕様B系全般
高難易度だからやりがいがあるとか楽しいとかじゃなく、こいつら本当にプレイヤーと同じ環境でテストプレイしたとすら思えないだけ ファミコンの時代はソフトの容量が少ないのを補う策として「難しければ難しい程良い」という風潮があったが、何故か今になってその考えが再興してるように感じる ライトユーザーはすでに離れてるから
ゲーオタだけどヌルゲーマーという層より
絶対的なハードゲーマー勢力が増えているのでしょ 高難易度でもゲームバランスがちゃんとしてる物ならいいんだけど、最近のゲームの高難易度って大抵>>119みたいなパターンだからな
開発者は難しいと理不尽の違いが分かってないとしか思えないし、そういう系の難易度設定を望んでる人は只のマゾとしか思えない ゲーム機自体のルールと違う操作ボタン
PS4自体は○で決定なのに、
ウィッチャー3は×で決定
頭こんがらがるわ しかもそういうのに限ってキーコンフィグできない
PS4標準でキー入替出来るようにはなったがそういうのじゃないんだよなぁ
ちゃんとゲームごと一つ一つで自分にしっくりくるキー配置にしたいってのに
何故最近のは敢えて外すのかと >>125
それ知らないがタイトル的に洋ゲー?(違ってたらすまん)
だったら原因はアメリカでは×→決定が基本なのが原因。
欧米でも×→否定でチェックが肯定(注)なんだが、なぜかPS系列は×→YES。
ちなみにFC・SFCは欧米でもAが決定ボタンというケースが多いらしい。
注:レア社製作のSDK2にあるオープン・クローズバレルが分かりやすい。チェック→扉が開く、×→閉まる。 >>125
海外は本体含めて×決定○キャンセル(xboxと同位置)だから、日本がズレてるんだよ
PS3の頃は日本では○決定×キャンセルにしなきゃいけないってルールみたいなのがあったらしいけど、それで操作性が悪くなる例が出てきたから、PS4ではローカライズ会社毎の判断になった >>128
ttp://blog.livedoor.jp/janews/archives/6109465.html
↑の海外(アメリカ)の話題の翻訳だと「米国ユーザーは米国だけ例外」と思っているらしいな。
欧州がどうなっているのか気になる。 >>129
ポーランド製のウィッチャー3やダイイング・ライト、イギリス製のヒットマンBMが×決定○キャンセルなのを考えると、ヨーロッパもそうだと思うよ 最近は少なくなったけど一時期STGに多かった「残機がほぼ無意味」システム。
・アイテムとかで自機がどんどんパワーアップする→分かる
・後半面はパワーアップ前提の難易度、ノー強化で来るなんて論外→まあ分かる
・やられたら強化は全部リセット、初期状態からねw→は?
よって後半面でやられると先進めなくなってずるずる残機がなくなって終わる・・・ような感じ。
個人的には「ミスしても弱体化しない」がいいけど、それで難易度や回転率に問題あるっていうなら。
いくらあってもほぼ無意味な残機の概念を無くせばいいのに。 その残機溜めるメリットが残機×ボーナス点…これアイテムに還元出来ないの? >>133
下手糞は死ねって事だろ
でも残機あるから俺ってマジで良心的だよねって まあ、そこまで言わないけど、大半のSTGでは復活パターンが
考案されているって事実があるからなあ…
中には残機潰して難易度下げることを利用したパターンもある
くらいだし
コンシューマオンリーっていうなら明確な救済策が必要だとは
思うんだが、インカム稼がなきゃっていう至上命題があるアケゲーは
ある程度仕方ないかなって >>136
うん、だから最後の行「残機意味あんの?」って書いたの。
インカム至上主義ならなおの事「ミスで即ゲームオーバー、ただし金入れればすぐに元の状況で再起。」でいいだろうと。 >>137
だから、こっちも書いてあるじゃん
復活パターンは考案されているし、残機潰し前提のものもあるって
残機に意味はあるんだよ
そして、そのパターンすら再現できない奴は>>135って話だよねってこと
不確実な話だから書かなかったけど中には、残機に意味なしとしか思えない
ようなものあるらしいけどね
(自分は知らんけど、グラディウスかなんかのシリーズには、復活ポイントが
ボス直前、当然パワーアップも不可、これでどうしろと?ってタイトルがあると
聞いた、当然こんなのは論外だわ) アーケードの場合は子どもが遊ぶ場合とかも考慮されてるんじゃない?
実質的なゲームデザインとしては残機なしだけど、それだと子どもがプレイして開幕即死で100円食われるとかだと可哀想だから残機設定されてるとか ただ残機復帰しても強化もできず為す術も無く即やられてくわけだしなぁ
グラディウスだとボス前で無くとも激戦地まっただ中で復帰も普通にあったし フルパワーでもやられる位の実力なら復活なんてほぼ不可能だしな
グラディウスは特にジリ貧に陥りやすい 80年代中期から、被弾しても完全な丸裸にはされないのが家庭用発祥で出てきて
80年代末期からアーケードでも主流にはなってきてたと思う。
もえろツインビーの幽霊(回収するとパワーアップ復帰)とかね。 SRPGでファイアーエムブレムシリーズみたいな「兵種」の概念がある作品で、
なぜか同じ兵種同士のキャラがクラスチェンジ(将棋で言う「成り」)後に、
別々のクラスになるケース。
初出の聖戦の系譜例にとると。
【同じシャーマンの「ディアドラ」と「ユリア」】
・ディアドラ→クラスチェンジ不可能、最後までシャーマン。
・ユリア→セイジにクラスチェンジ
【同じソードファイターの「スカサハ」と「ラクチェ」と「ロドルバン」と「ラドネイ」】
・ラクチェ→ソードマスターにクラスチェンジ
・他3人→フォーレストにクラスチェンジ
(フォーレストはあまり意味の無い魔力以外、全ステータスがソードマスターの下位互換。)
外見が違う程度なら個性付けでいいし、そいつ専用兵種があるのもいいがこれはなんか好きにはなれない。 「ダメージを受けると脱衣するぞ!」的なゲームシステム
ぶっちゃけエロが見たけりゃエロゲーでいいし、脱衣システム以外の部分が好きな作品でもこの一点で敬遠されるから薦めにくい
そもそもエロ目当てだとしてもこの手のシステム採用してるゲームは大抵アクションだからそれ見る暇もないだろうに >>144
俺もそういう疑問を「実際に遊んでみた人」にぶつけたんだけど
その場ではなく後でギャラリーモードで見れるって仕様になってるのが多いらしい。 >>142
もうその頃には
STG=ドMしかやらないマゾゲー
とう認識が広まり切ってて、完全に廃れてしまったがな
もっと前にそういう処置を取っていれば…… STGにおけるフェリオスやXEXEXのデモで赤面したあの時代からすると今じゃゲームがおまけになってるな 服が脱げるというと魔界村のアーサーの疑問。
マリオはチビが基本でアイテムで巨大化してダメージに耐性。
逆にアーサーは鎧が基本でダメージに一回耐えて裸になる。
しかし残機表示のアーサーは裸…そこは鎧姿じゃね? >>144
そういうシステムは視覚的に訴求するだけじゃなく、
自分の手で脱がすとか破壊するという行為に興奮
する層にも受けるんだ
だから脱衣を表現するグラは記号的なものでも
構わないし、脱衣後の姿を鑑賞するのが難しくても
構わない
それよりいかに派手に脱衣してくれるかが大事
(もちろんきれいでエロいならそれに越したことは
ないが)
ちなみに、この場合の興奮は、必ずしも性的なもの
とは限らず、落ちものパズルの連鎖に伴う生理的な
快感にも通じていたりする アーケードで「黄金の城」ってのがあって、
あれは、攻撃があたった部位の鎧だけはじけ飛ぶ感じだったな 女キャラはしっかり脱がせられるんだよなー
そのシーンだけ見てエロゲーだと思ってた 爆風なんかを伴う当たり判定の広いダウン攻撃→立ち上がりモーション中に再度ダウン攻撃
みたいな1ミス=ハメられて再起不能系のARPGボスキャラ
同じくARPG系で回復アイテム使用に操作不可能な停止モーションが存在する上に、使用中に攻撃を喰らうとキャンセル扱いになるパターン ゼロディバイトのアーマー破壊?は好きだったな。
バキーン!って音や剥がれた後の中身を色々面白かった。 >>146
お前の言うその頃ってケイブ/彩京時代なんだろうけど、
>>142はそれよりずっと前だからね。 >>154
最近DQH2をやったがアクションゲーに多いスパアマ持ちの敵がこっちの攻撃を無視して殴って来るのも嫌い
そういう要素を入れるならこっちは攻撃をいつでもキャンセルして回避なり防御なり出来なきゃ対抗できねえじゃねえか
どこぞの狩ゲーのごとく隙をうかがって弱攻撃ぺちぺちが最適解とかふざけんなよ。殴ったら怯めや
あとDQH2でもう一つあったが「はい・いいえ」の選択肢のデフォ位置が場面ごとに変わんのやめろ
選択肢は常に上側をデフォ位置にしとけクソが 真三国無双だと敵の騎兵や特殊兵、武将が強い・ウザいのは納得いくんだよ
卑劣な弩部隊にちょっとイラッとするだけで
戦国無双になると雑魚の上位格の忍者系がウザいウザい
吹き飛ばされたり弾かれたりするのはテンポ悪くなるからやめろやーっていう
それ以来戦国無双にはいいイメージが無い ていうか無双は自分を強くするとそれ以上に雑魚が強くなる仕様が納得いかない。 RPGでもたまにそういうシステムあるけどあれは本当に要らないな
レベリングなんて楽したいか攻略できない奴の救済措置のはずなのにやればやるほど逆に難しくなるってどうなってんだ >>161
>レベル上限
DQ6・7は経験値稼いで通常のレベル上げても多少ステータスが伸びるだけで、
熟練度稼いで職業のレベル上げないと技(呪文など)を覚えないんだが、
「通常のレベル基準で一定値を超えると熟練度が入らなくなる」という仕様があり、
このせいで鍛えすぎると逆にしばらく熟練度が上がらなくなって難易度が上がるというのがあったぞ。
当然不評。
(注:一定値はエリアごとで後半のエリアは基準のレベルが99を超えるため
「二度と熟練度を稼げなくなって詰む」ということはない。)
たぶんスタッフは「熟練度はどの敵倒しても一定(戦闘1回で1)なので、
経験値と違って序盤のザコ倒すのが最高効率になっちゃう。だから規制かけないといけない。」
と思っているのだろうが、あるサイトでいわれてた意見見て逆効果だと思ったわ。
「熟練度を稼ぐのが楽だからといって弱い敵ばかり倒していると、後であらためて経験値稼ぎをしなくてはならず二度手間になる。」
DQ6(7)はステータス上限値が旧作に比べて非常に高いので、いくら特技が強くても低ステータスでは楽にならない。
(例えばマダンテをレベル1で覚えていてもMPに比例したダメージなので何の役にも立たない。
打撃攻撃系特技も力が低ければ何の価値もないし、ダメージ固定の呪文もMPが低いと結局頼れない。
寝るでMP回復? MP上限値が低ければ結局すぐに空になるよ。)
だから「熟練度を稼げなくなる→レベルを上げると技を覚えない→じゃあレベルを上げずに強くしよう→弱い敵と戦ってレベルを上げないように…」と、
逆にこの仕様のせいでスタッフがやらないでほしい序盤でちまちま狩りをプレイヤーがやりだすというわけ。 >>162
>>158-161の流れをちゃんと見た上でレスしてる?
プレイヤー側の強化に合わせて「敵の」レベルが上がることについて文句言ってる流れなんだから「敵の」レベルの上限がエリアごとに制限あればいいのにって話だぞ。 DLCがネット配信のみでしか購入できない
ナシorナローバンドな住民には未完成品だけをやってろというのか
または旬が過ぎたころに完全版として再発売した廉価版を買えというのか >>163
ああ、すまん。
>>160の「レベリングなんて楽したいか攻略できない奴の救済措置のはずなのにやればやるほど逆に難しくなるってどうなってんだ 」見た後だったので、
レベル上げると上限に引っかかってそれ以上上がらない措置かと誤解していた。 海外だとラバーバンドって呼ばれてる、プレイヤーの実力に合わせて拮抗するAI全般
接戦を演じられるって意味ではいいAIなんだけど、悪く言えばプレイヤーがどれだけ実力があってノーミスでプレイしてもその補正で絶対についてくるし
作品によっては、例えばレースゲームでゴール前の最後のストレートからまるでニトロでも使ったのように理不尽な加速で追い上げてきて逆転負けってことも珍しくない
さらに付け加えると、その性質上難易度を下げてもプレイヤーの実力って一定のラインからCPUの強さ自体は変わらないから、その恩恵を感じられることは少ないと悪いことずくめ
自分の場合は楽しさよりも理不尽さしか感じないからこの手のAIを採用してる作品は皆滅んでほしいくらいに嫌いだわ >>164
流石に今の時代はネット環境ない方が悪い 何万もするゲーム機買っておきながら、
ネット環境に金は払えねーって、馬鹿の言い分だろ。
単に中古でしかゲーム買わない乞食だろ >>166
「プレイヤーの実力に合わせて拮抗するAI」なんかはいい方だよな。
ひどいのになると「こっちが頑張ると攻略不能になる」というのもあったり。 なんかのレースミニゲームでこっちが相手を抜くと絶対抜き返してくるから
ゴールギリギリまで後ろにいて最後に抜き逃げしろってのがあった気がする
ミニゲームだからいいけどゲーム全体がこんなだとねえ 頭文字Dがまさにそれだった気がする。
ちょっと壁に擦っただけでアホみたいな速度で一気に追いかけてくるし
体張って進路防ごうとしてもこんにゃくみたいにニュルンって抜き去っていく。 >>170
ミッドナイトクラブとかデコトラ伝説みたいなレースゲームでそれ採用してるのもあるからなあ
最終的に車を一切改造せず遅いままでゴール前まで付いて行ってニトロ連発するのが必勝法って感じだし リッジレーサーのゴキブリカーは
ブロック駆使しないと勝てなかった >>168
ネットって電気ガス水道と同じでずっと払い続けるもんだからなあ。 ネット環境うんぬんはともかくパッチだとかDLCは未完成品みたいで俺も嫌だな
未完成品を売りつけられたと思うか追加で更に遊べるって思うかの考え方の違いでしかないんだけどさ >>175
バグがありますがこれが完成品なのでパッチなしです!ってのと、バグをちゃんとパッチで修正するのとどっちがいいかって言ったら後者じゃね?
最初からバグなしで作れってのは分かるけど、プログラムが複雑化し過ぎてなかなか難しい話だろうし
DLCは本編だけで十分楽しめる作りになってて+αなら大歓迎だけど、本編がボリューム不足とか、DLCやらなきゃ真相が分からないとか、切り売りを感じさせるものは俺も好きじゃないな 昔はバグその他を利用した裏技、があったけど、
今って「これは裏技ですよー」って仕込むよね。
そういう仕込みはいらないと思うんだ。 酷いのになると、明らかにバグなのにメーカー側が「仕様」と主張するという例もあったよね
そのくせに、後に発売された海外版ではしっかりとバグ修正してたり
ロックマンX2ソウルイレイザーとか >>179
『魔訶魔訶』も劇中の奇怪な現象(攻略に支障きたすのもある)が全部仕様らしいのだが、
本当に以下のような狂った展開が仕様なんだよなw
(ヒントやフラグなどはちゃんとしているのでバグとは思えない)
1:ウルウル星にいくのに「星のラッパ」というアイテムを吹く必要がある。
2:しかし過去編では一切説明無く星のラッパが使えなくなる。
3:代わりに「焼き芋」というアイテムを使うと行けるように成るw
バグでない証拠、
・過去編の町で「不思議な音が塔から聞こえる」という情報が入る。
・塔に行くとそこにいるおなら爺さんが「おならを鳴らして音を奏でる云々」みたいな話をする。
・ジジイの話を聞いた後、焼き芋が入手可能。(それまでは取れない)
・・・つまり屁の音でラッパの代用をするという仕様なんですよw >>179
認めちゃうと回収や交換に応じないといけなくなって会社に負担かかるからね。
PS版キャプテンコマンドーぐらい致命的なのでないと サウンドテストとかステージセレクトみたいな奴じゃなくてもっとバグっぽい裏技だったやつじゃない? 今のゲームに裏技とかあるか?
初期=ナチュラルにバグ
中期=バグと仕込みと両方
今=絶滅
タイマーでキャラが出現とかはあるけど、それは裏技じゃなくね?
変なコマンドでキャラが出てきたり先に進めたり、現代のゲームにあるかそんなの? バグっつーかプログラムのミスというか。
一度きりの成功報酬が何度も受け取れるってのは見たことある。 決定ボタンとキャンセルボタン同時押しでアイテム増殖とか未だにあるよな
主に洋ゲー 最新のゲームになればなるほど複雑すぎてライトユーザー置いてきぼり状態になっちまう
かといってシンプルなゲームは光の速さで飽きてしまう ポリゴンの隙間から落ちて本来は行けない場所に行けたり
物理演算の穴をついて超長距離ジャンプできたり >>187
複雑なゲームで置いてけぼりとかよく言われるけど
最低限クリアはできるようになってるのがほとんどだと思う
問題はライトユーザーが普通にクリアするだけじゃ満足しない事
ライトはライトなりに無双したいとか効率いいプレイしたいと思ってるのが厄介なんだよな ライトを満足させられないゲームはライトのことを分かってないだけだよ。
開発者は自分のカーチャンにでもプレイしてもらえばいいんだよ。
だいたい「最低限クリアはできる」なんてことにはならないから。 カーチャンがクリアできるようなゲームはゲーオタにはつまらんだろって話なのに むしろ問題にするのは「どう考えても対象にあってない難易度のゲーム」だな。
例えばアンパンマンのSTGで「ばいきんまん軍がものすごい弾幕を張り、アンパンマンは一撃で死ぬ。」とかだったら、
絶対「これ作ったスタッフ頭おかしいだろ」っていわれるだろう。 >>192
プーさんのホームランダービーのことか… >>192
途中に挟む議論すっとばして次の段階の問題提起すんなww
よく人に宇宙人とか言われないか? 戦闘機1機で敵の陣地完全破壊してこい、っていうシューティングゲームの設定すごいよな。
バンゲリングベイなんてヘリ1機だぜ。
味方も要所要所で助けてくれるといいんだけどね。 カーチャンもゲーオタも満足するドクターマリオが最強ってことだな。 うちのカーチャンはテトリスにドハマりしてたなぁ。
ものすごいスピードで落として消してたし、
難易度とはまた別だと思うがなぁ。
万人向けを意識すると、将棋や碁、トランプみたいに、
装飾が最低限になっていく。
ニッチを意識すると、萌え、燃え、イケメン、ゾンビ、ロボといった、
細かいガジェットの装飾が過多になっていく。 カーチャンをライトユーザーに含めていいんだろうか
確かにうちの母もドクマリにはまってたけど
他のゲームは一切やらなかったんだよな 「遊ぶ人の知識のなさのせいで、初回プレイでミスによるゲームオーバーになってしまう」
をなくしたいのなら、
ゲームじゃなくてゲーム機上で閲覧するデジタルコミックにでもしてしまえばいい。
でもみんなが求めてるのはそこじゃないだろう。 トロフィーとかバカみたいな機能イラネ。
現在のスクエアエニクスイラネ。 店舗限定DLC自体は海外でもやってたりするけど
ああいうのは後日有料でまとめて配信とかそもそも同等でスキン違いの装備やユニットが別の店舗でも手に入るから不満出にくいんだよね
公式通販限定〇〇コス(後日配信無し)
ワンダーグー限定〇〇装備(同上)
ゲオ限定前作キャラの〇〇DLC(同上)
amazon限定〇〇スキン(同上)
こんな感じの店舗特典DLCは本気で死ねばいいと思う フィールドを走り回って生きてる獣や怪物を倒しまくるゲームってウンコ踏まないよね
普通に落ちてても不思議じゃないのに、超反応で避けてるのだろうか?
動きが鈍るとか歩き方が不自然になるとか一定時間仲間が離脱するとか
でも無駄な要素か >>204
ウンコで思い出したが、
FC時代のアクションゲームで「ウンコを投下して攻撃してくる鳥」をよく見かけたんだが、
元々バカゲー系の奴はともかく一応真面目なゲームの場合、何のつもりだったんだろうな?
鳥の攻撃なら「急降下して体当たり」だと思うのだが。 まじめなゲームてのがどのくらい真面目かわからんが
斜め下の主人公に急降下のプログラム組むより
横一直線に飛んで軸があったときや別のタイミングで真下にふん落とす方が
作りやすかったんじゃね 鳥のフンが顔に当たるってギャグが昔は多かった気がするなあなんとなく
そういうのが当時の文法だったのかも
もちろん根っこの理由はプログラムや表現の手抜きだろうけど ウンコがとぐろ巻き状態で落下してくるなんて物理的にありえん
あらかじめ巻いた状態で、射出されていると認識するべきだ >>205
俺もなんとなくそんな思い出があってググったら
「与作」がヒットした。他にもあった気がするなぁ。 チュートリアルで全部の操作を説明しない
キーコンフィグがプリセットからしか選べない
ストーリーの中盤辺りで既にプレイヤーが気付いてて使ってる操作を無理矢理チュートリアル始める 説明書、チュートリアル、ヘルプを見ても詳細が載ってなくて
攻略本、攻略サイトで初めて意味がわかる要素。
最近やったのだとステータスで特攻とか特防ってのがあったんだが
何の攻撃が特攻に乗るのか、特防は何のダメージを軽減してくれるのかってのが全然書いてなかった。
火耐性とか氷属性の威力UPみたいにもっとわかりやすくして欲しい。 クリアできないと先に進めないしチュートリアル実行前に戻れないタイプのチュートリアルはマジでクソ
「敵の攻撃のタイミングに合わせてボタンを押してカウンターを発動しましょう」みたいなシステムで無駄にタイミングがシビアだったりすると最悪
カウンターなんて使えなくていいからさっさとゲームやらせろってイライラするだけだわ チュートリアル系で一番いいのはゲームにもよるがスタートボタンで止めれるタイプは、
そこで下の方の選択肢に「マニュアル」とかをつけて見たい時だけ見れる
(見なくていいなら最後まで見ないで問題なし)という形式だよな。
バイオハザードのGC版1でそういうファイル(初期保持)があって親切だと思ったわ。 チュートリアル問題と少々似ているが、ゲーム中でヒント説明のバランスが悪い奴。
例えば「キーアイテムを集めてある地点にセットして先に行けるようになる」仕掛けを解く場合。
1:この仕組みの解説
2:キーアイテムセット地点の場所
3:キーアイテム各自の場所
「1は聞かなくても想像できるのに『キーアイテムを集めて!』ばかり言う」
「3はしらみつぶしですぐ全部わかるのに2の場所が一切説明無し」とかいうようなケース。 選択肢をそれぞれ選んだ時の結果で事実自体が食い違うような展開
例えば、「宝箱を開けますか?」で「はい」を選ぶと中身は空だった、になり、
「いいえ」を選ぶと、誰かが代わりに開けて、中に入った宝を持っていき、
どちらにせよ、宝はもらえない、みたいな展開 >>220
時系列さかのぼってパラレルになる自体はまだいいけど、そういう結局同じ展開は嫌だなw
(許せる展開例:
『サモンナイト3』で、生徒がどんな子か主人公(家庭教師)が想像するとその通りになるなど。
兄弟から選択ではなく「主人公の雇い主の子供は最初からこの子1人だった」という扱いになる。) >>220
そういうのだとさ、結局プレイヤーは箱を開けるしかなくて、開けると空
「へっへーお宝はおいらがいただいたぜー」とか一本道でいいよな
わざわざイラっとさせる分岐作る意味ないよねえ >>214
「ブレイブサーガ2」の高低差ルール、結構わかりづらかったなあ。
スパロボ(当時だとアルファが最新)より狭い空間でのロボットバトルを表現したいって気持ちはわからんでもないのだが。 >>223
高低差というとシムシティ2000で「風力発電所は高いところほど発電力が上がる」というのが、
本編にも取説にも書いてなくて後で知ってイラッと来たわ。
これ・太陽光は発電力が変わるのはそういう仕様でいいんだが、せめて目安のブレ範囲は教えろと。
(ついでに水力発電所の発電力がどうやってもスペックの半分しかないのもひどい。) >>224
そういう意味でいうとD&D Onlineは
全ての乱数、ダイスの値を、ログに表示してくれるから
いろいろ計算しがいがあったなぁ。 隠しステータスは、あったほうがいい気がしてならない シム系のゲームってこちらが想像しているよりもずっと単純な計算してるな
3DSのA列車の場合だと、バス停と建物の距離が一マス離れるだけで
大勢いた利用客が突然ゼロになったり >>226
まあメルトダウンや飛行機事故とかの発生率とかいったアクシデント系は隠しステータスでいいと思うけど、
「発電力とかいった基本値が不明瞭」はちょっと困るだろ。
極論言うと発電所や警察署の建設で値段部分に「時価」と表記され、ある法則で変化だったらどうよ? 各施設の効果が完全に解明されてると最終的には単なるパズルになる
難しいところ 水力発電なんてちょっと考えりゃ最大出力なんて出すのは困難だってのわかるだろう。 >>230
温度が上がるまで時間がかかる火力や原子力と違って、水門全開ですぐにお手軽フル出力だよ。>水力
あと、現実の水力発電だと落差や水量で決まるんだが、シムシティ2000は「滝タイルに設置」しかルールがないのよ。
滝タイルの勾配は一定だし(構造上1ブロックづつしか高低差がありえない)、上流に水源があってもなくてもいい。
・・・というか、段差に水を設置して流れていく先が無くても滝になるw
となると発電量は一定しかありえないんだが、発電力20Mwに絶対足りない。
石炭発電所の1/10のはずなのにこれ10基たてても全然石炭発電所で賄える広さに足りない。 難易度によってゲーム内の報酬が変化すること。
更にその難易度がゲームクリアまで変更できないこと。
トロフィーとか実績みたいなのは、難易度によって違っていいと思うんだが。 イージーでクリアすると無限ロケランもらえて、
ノーマルでクリアすると無限サブマシンガンもらえて、
エクストリームハードクリアで無限バンダナみたいな? >>232
そういうのだとバイオハザード4は周回プレイできるのになぜか難易度が一週目固定で、
イージーでプレイするとそのファイルは二度とノーマルやプロフェッショナル(ハード)にできない。
ノーマルでプレイしてもイージーに下げることもできないっていう仕様だったな。
まあゲーム中である程度自動で難易度調整(ダメージ増減・敵の反応など)するのが救いか…
ちなみに難易度別で絶対的な違いがノーマルを基準とすると、
「イージー」(PS2以後のアマチュアはこれに加え武器の値下げ・スプレー買いだめOK)
・ショットガンの初期位置が異なる(村の家に置かれている→初期装備)
・アシュリー操作時の視点(旧作風→レオンと同じ後方固定)
・古城のいくつかのエリアに入れない(そこでの行為はクリア済み)
「プロフェッショナル」
・ボディアーマーが買えない 怒首領蜂のPS版(処理落ちを起こすボタンがある)で思ったんだけどさ、
弾幕ゲーの難易度コントロールは、敵弾の増減じゃなくて
自キャラの周りにある「見えない処理落ちフィールド」の幅の増減
にした方がよかったんじゃないかと思う。
自キャラの周囲に敵弾が一個でもあると
ハード性能的に十分であってもゲーム全体の処理速度を落とすようにして、
その結果として難易度を落とせる。
敵弾の数や速度は全難易度で変わらないの
イージーでの上達がノーマルやハードに生かせないことが多いような気がするから。 >>235
個人的にだが、無理だと思うよ。
イージー(というか最低難度)はもっとコントローラーすらまともに操作できない人用だと思った方がいい。
小学前のガキがパケ買いしたくらいのイメージ。
結局弾幕ゲーが処理落ちしたところで、イージーレベルの人は回避ルートまで考えられないだろう。 処理落ち=自機の動きも遅くなる、って事を考えると処理落ちさせてもそこまで難易度下がらない気がする 以前、敵機の動線を事前に蛍光ラインで表示してから、
現れるっていうSTGがあったと思うけど。
弾幕の回避ルートでも同じようなことができたら・・・とか思ったけど。
あれ線の動きっていうか、縄跳びのようなタイミングだもんなぁ。 >>237
手塚治虫の漫画であったな。
加速薬を飲んだら銃弾を目で追えるぐらい思考が早くなったんだけど、
思考だけで肉体はそのままなので結局銃弾は避けれない。
というか避けれないまま着弾して普通なら即死なのに、無駄に苦しんで死ぬ羽目になる。 自分は今ダライアスバーストのCS版(PS4)やってるが、
CSオリジナルのCSモードがあって、そこだと「バリアアイテムを取るとバリア回数が蓄積される。」のよ。
ちな、一個取ると三回分。
さらにステージクリアでスコアからポイントがもらえるんだが、(水増しも水増しでステージめっちゃある)
そのポイントを消費して、最初からパワーアップだのバリア回数増し増しにもできる。(最大99回分)
これはなかなかわかりやすくていいなとおもった。(ちな、自分はグレートシング撃破にバリア15は必要orz) シューティングはライフ制だと生ぬるいとか変な価値観が支配してたからな。
最近あまりうるさくないのは、そういう昔のゲーマー気質の方々が歳とったからだろうと思ってる。
いざ体が衰えはじめると昔のように気取ってられんからな。 古のシューティングゲームで
速い敵が大量に来るエリアでポーズボタン連打してたな ドラスピとかライフ制だが、ぬるいとか言ってる奴いたか?
F/Aもデンジャラスシードもライフ制だから楽勝とか言ってる奴見たこと無いんだが
ゲーセンのライフ制は9割がほぼ残機と変わらない仕様だろ
そんな変な価値観当時はなかったよ
大体ダライアスには残機あるし、バリアの耐久力って事?
グラディウスはフォースシールド貼れるから簡単とか言ってるのも見たことない
無意味なおっさんsageやめろよな >>244
>>240ならそう、バリアの耐久力が加算される。
もちろん残機あるし、ミスしたら3回分のバリア付きで復活する、易しい使用。
CSモードな、従来のアーケードモードもあるし。 >>244
どうやら記憶が混同しているようだな
×フォースシールド
○フォースフィールド,シールド >>244
だな
ライフ制だとそれを言い訳にメーカーは難易度上げてくる傾向が
あったから、体感で語っても良ければ残機制の作品よりきついものが
多かった記憶がある
実際、ドラスピなんかライフ制+残機制なんてぬるい設定でありながら、
それでも難しくてインカムが伸び悩んだために、後から自機の操作性を
上げたり、コンティニュー時の救済策を付与したVerが出ているしな >>247
だよなあ。ドラスピやってる横でぬるいとか言ったら殺されるよなw
そんな価値観は無かった
俺もドラスピはクリアしてないよ
達人なら全国一千万+αの皆さんだが >>245
いずれsteamで買おうと思ってるよ
ファンアイテム的な感じで
面白そうだ ドラスピは難しいけど、それは単にドラスピがそういうゲームだってだけじゃね。
でも当たっただけで死なないのは緊張感ないとかはリアルで聞いたことあるわ。
それは確かドラスピじゃない、もっと簡単な別のゲームだけど。
もしかしたらアクションだったかも。
ちょっと記憶が曖昧。
ドラスピもファミコン版が簡単すぎてひでえ移植だってレビューはどっかで見たな。
俺は良作だと思うんだがなあ。 あれ、1942じゃねえや、1943だった!
体力制だったよな確か。 いやー逆に1943だけだろ。そんな簡単なの
あれ初心者でもヤマトまでは行くって有名だったぞ
他にゲージ付きで簡単なの挙げてみ?
それ以外の方が遙かに多いぞ まあ話題の焦点としてドラスピが挙がってたけど、他にもF/Aとデンジャラスシードも
挙げてるんだよね。これらのゲームをプレイして、ライフがあるゲームって全て
楽勝だよなーっていう感想は聞いたことが無いんだよ
ライフ制という括りで話をしている以上、それらのゲームの全てをぬるいと言い切れないと
ライフ制がぬるいという主張に説得力が無いわけだよ
もちろんドラスピもライフ制だからぬるいよね!と言い切らなくちゃいけない
でもそうじゃなかったからね
一部のライフ制のゲームが簡単だからといって、それに対しての感想は全体への反論には成り得ないよ
一撃死のゲームでも簡単なのがあるけど、それが一撃死のゲーム全てに適用されないのと同じようにね レベルを上げると被ダメ1や0で済むけどスタン・ダウン・ふっ飛ばしの効果だけは律儀に受けるパターン
ダウンとふっ飛ばしは分からなくもないけど、ダメージ1や0ってまったく効いてないはずなのになんで気絶だけするのか 1943誰でも董卓まで行けるほど簡単じゃなかったぞ
後半は敵が神風特攻してきてめっちゃ辛かった 発売日に欲しかった初回限定版とかが、店先から消えてAmazonで定価より高く売られていること
クソ転売ヤーふざくんなよ! >>256
ゼルダの「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」でネールの愛の存在意義がそのせいで微妙だったな。
「ダメージを受けなくなる」という呪文なのだが、攻撃喰らった際のひるみやのけぞりはそのまま。
この両作はライフがガンガン上がるしHP全快する方法も多い(0から蘇生する方法だってある)ので、
ネールの愛を覚える頃には多少フルボッコにされても死なないのが普通。
むしろ「攻撃受けてのけぞって落下」や「敵の攻撃のせいで狙いを定められない」方が問題なので、
ダメージそのままでハイパーアーマーの方がよかったと思う。 >>256
天津飯の気功砲を受け続けたセル状態じゃね >>237
実際遊んでみればわかるけど、
ケイブSTGみたいな、弾幕の中の隙間ををかいくぐるゲームだと
自機の動きはある程度遅いほうが都合がいいんだよ。
上のほうで話題にあったライフ制といえば、STGを中心に「ライフ制といいつつ処理は残機制のそれ」だったりするやつもあったね。
具体的にはエスプレイド、エスプガルーダシリーズ、式神の城シリーズ全部、トリガーハートエグゼリカ
爆発して次の自機が下から出てくるとかないだけってのしか違いがないの。
ショットパワーは全剥奪(もしくは下がる)だったり、回復といいつつステージクリアで回復とかなくて事実上のエクステンドだったり。 >>256
ペルソナとか、攻撃技はダメージも大切だが、
それに付随する状態異常が非常に重要だったなぁ。
この相手の状態異常を狙う・自分のを防ぐって戦闘はなくさないでほしい >>263
CPU相手でも「対戦」に近い方式のゲームはマジでそういう要素封じ系の技はなくしてほしいわ。
それがあると最終的に「通常攻撃以外無効のボスに通常攻撃以外無効の味方のエースがひたすら殴り合う」とかいった、
盛り上がらないボス戦になりやすいので。 >>256
俺はあとに残る外傷(ダメージ)が無いから気絶って方がイメージしやすいな
ダメージあると気絶した途端に痛みで気づきそう いろんな武器が登場するけどラスボスには特定の武器(一種類)でしかダメージ与えられない
ひどいのだとラストバトル前に他の武器全部没収 最近のギャルゲなんかに多い、
マップが出てきてここにこのキャラがいますよ、
ってそのキャラだけ選んでいくとストーリーが進むADV
ゲーム要素0じゃん 他のキャラにも間接的にお目当てキャラの好感度上げるイベントがあって
それ見ないと最終段階まで進展しないみたいなひっかけがあればなんとか
PS版トゥハートのあかり(メインヒロイン)ルートでそんなんがあった クイズなないろDREAMSは、クイズ+双六+恋愛ゲーだったから
キャラが見えていても、ほぼ運まかせっていうアレだったw >>267
でもそれがないとどっちみちガイドブック出るまで出現場所固定キャラしかクリアできへンで。
同級生2、お前のことや。 >>270
あの時代、攻略本なしでクリアしたんや
同級生2
大学より一番勉強と検証をしたよ きゃんきゃんバニープルミエール2も似たような感じだったな。
空振りしても時間が進むから最後のほうなんて誰も出ないままそのままエンディングとかもあった。 なないろDREAMSのルーレットは
最初の一回転目で目押しを成功させれば100%狙ったマスに止まれる
じっくり狙うと逆にハズれる確率が上がるようにプログラムされてるんやで なんやこのスレおっさんばっかやんけ!!
>>272
マジか (°Д°)
自分は結局、本命の友美クリアできんかったわ。
裸見たの深夜の縄おばさんと後輩レ◯プだけだわ。
つか、当時自分「こけしアイコン」の意味知らんかったわ… (遠い目) >>275
ノートに全キャラの出現時間と場所を書き連ねて
いざ攻略開始!って1人ずつ攻略してった。
病院の娘だけほんとに死んだと思って泣いてしまった。
普通に元気だったので逆にショック受けた。 ふと思ったんだが、スゴロクのゲーム性ってかなり低くないか?
人生ゲームや桃鉄のような大ヒットゲームがあるのは知ってるが、
ハプニング発生装置だけあって、そこをみんなでチキンレースしてるだけのような 基本ボードゲームなんて仲間同士でやるから楽しいのであって
一人でやったらクソつまんねーってのが一般的かと
人生ゲームは最初の頃は知らんけど近年ではクソゲーオブザイヤーに
ノミネートされるほどのものに成り下がってる
大学時代に一度だけ友人が知人から借りたPSと桃鉄があってプレイしたけど
1時間くらいでみんな飽きてた
SFCの頃だけど、人生劇場とかいうのはゴールした時にそれまでのプレイを元に
マルチエンディング的にその後の未来みたいなのがちょっと出てまだおもしろかったかな
たぶん人生ゲームだと思うけど、途中で医者になるとか大学教授になるとかいろいろやる割に、
ゴールしてみたらそれまで何をやったかとかは一切触れず職業とかも関係なく
ただ所持金合計して一番金持ちの奴が優勝、おしまいっていう身もフタもない終わり方で
ものすごい空虚な気持ちになったわ >>277
低いと思うよ。桃鉄やカルドセプトは面白いけど、いたストは最悪だった。
皆でやってて、あまりのつまらなさにギブアップした。
人生ゲーム(CS版)もあかんかった。選択肢が無さすぎる。 いや、ボードゲームでも「カタンの開拓者たち」みたいな、
すごいゲーム性があるやつ、が存在するのは知ってるんだが、
スゴロクね、あのサイコロとかルーレットで回るやつ、
あれはさ、ほんとゲームじゃないような気がするんだよ。 幸運でいいマスに止まりまくってる相手には絶対勝てない、
そういう相手に腕や知恵で勝てる要素が何かしら無いと駄目って事か >>266
魔界村はそれが基本(初代だと十字架)だが処理の手を抜いたのか
「チートだか裏ワザでラスボスに直行したら初期装備の槍で楽に倒せたw」
という話(「この武器は無効」という処理自体はできる)を思い出した。
>>278
モノポリーの場合原作ゲームの時点でルール間違えている人が多くて、
公式に許可取って作ったバージョンでも本来の遊びができないのが多い。
取説に明言されているのに忘れられやすい要素。
・物件は「プレイヤーのうちだれが止まろうが全員購入可能(停止者に優先権があるだけ)」
・交渉はいつでもできる、八百長につながるもの以外ならどういう取引も認められる。
・家はその色の物件独占まで一切立てられない。
(1番目のルール誤解で「独占困難で家が建てられない、このルールはおかしい。」と変える輩がいるが根本的な誤り。)
・家を増築するときは原則同色内は1段階の違いまでしか認められない。
・最後まで残った奴が勝ち。たとえ「物件全部抵当で100ドルしかない」奴でも残って居れば勝ち。 FCで最初に出た人生ゲームは完全に運任せだったな。
大学入試試験だけはギャラガ方式のシューティングで上から出てくるアルファベットを
順番に倒せばクリアだったからプレイヤーの腕だけでなんとかなったけど
結局いい大学に入れても収入はそこまで増えないし、ハワイに移住後は
財宝を発見したとか油田を掘り当てたで一発逆転されるし「世の中銭や」を体言したようなゲームだったと思う。 >>282
昔のコンシューマ機に移植?されたモノポリーやったけど
>・物件は「プレイヤーのうちだれが止まろうが全員購入可能(停止者に優先権があるだけ)」
>・家を増築するときは原則同色内は1段階の違いまでしか認められない。
この二つは採用されてなかったな
てか一番目のルール知らんかったわ >>284
ひょっとしたら言い方違ったかもしれないけど、本来はこういうルールなんだって。
【物件購入ルール】
例、誰も購入してない「地中海通り」にプレイヤーAが止まったとする
1:プレイヤーAは「60ドルで地中海通りを買う権利」を手に入れる。
2:Aが60ドル払ったら地中海通りはAのものになる、たとえB以下がどんなに高額をつけても横取りはできない。
3:Aが「60ドルで地中海通り購入」を拒否or60ドルない場合は競売状態になる。
4:競売の場合全プレイヤー参加(絶対買いたくない場合は不参加もOK)で任意の値段をつけれる。
5:最大の値段をつけた人が地中海通りを手に入れる。
(A自身が「60ドルでは買いたくないがそれ以下ならいい」と思って競売参加も「やっぱり買う」と気が変わって定価以上購入もOK。)
6:全員そろって「少なくともこの時点では地中海通りは不要」と思ったときのみ土地が持ち主無しのまま。
【家購入ルール】
1:最初はどこに立ててもよい。
2:以後はグループ内に残った空き地を全部埋めるまで家を1物件2件にすることはできない。
3:同グループのすべての物件に家が1件たったら、次に2件目を好きなところに立ててよい。
4:以後もこんな調子で同グループの物件は「更地→1件→2件→3件→4件→ホテル」の段階のうち、
3つ以上の段階(物件Aは1件、Bは2件、Cは更地など)にまたがってはいけない。
5:売却も同じように建物の状態が3段階以上にならないように均等に減らさないといけない。 「黒ひげ危機一発は人形が飛び出したら勝ちなのか負けなのか」
「ドッジボールのゲーム化は
くにお君ルール(内野がHP持ってて何回か被弾したら死亡)ばっかりで
現実(被弾したら外野に移動して、外野が敵の内野選手にボールを当てたら復帰できる)に即したものが皆無」
こういうことみたいなもんで、それはもうご当地のお国柄や世相、あとコンピューター上で再現してゲームがダレてしまわないかどうかによるものじゃないかなあ、と。 テーブルゲームの場合は、盤上の勝利だけじゃなく
盤外で「その場の空気もよくする」って目標がでてくるからな。
ゴルフとかもそうかもしれんが、
ゲームで全力を尽くすのは当たり前。
だがしかし、優先すべきは勝利か?というw
時代劇の博打でも勝ちすぎると、帰りに怖いお兄さんに呼び止められるw 一番親切なのはルール選択制かね
物件購入ルールON/OFFとかの >>286
ちなみに少々脱線するんだが、モノポリーの場合物件競売ルールを忘れて、
「所有者無しのマスに止まった人が購入したい場合のみ購入できる」でやってしまい、
5日間遊んでやっと決着がついたという話が米国にあるというw
そこで俺は「珍しいシステムなのにルール説明に気がつかずクソゲー」の悲劇を思い出した。 >>287
その意味ではさ、TVゲームのRPGで命中率が形骸化してる(外れることがほぼない)のも
TVゲーム向けに最適化した結果なんだろうね。
PS2の「ローグ ハーツダンジョン」で
命中率がちゃんと機能してる(通常攻撃が外れることがある)のが
マイナスポイントとして紹介されてたぐらいだし。 >290
でも攻撃が当たらない効かないってクソゲーの要素になり得るからなぁ
やり過ぎるとmiss連発で一気に萎えるのはPSOver.2で実証されてるし 最適化とはちょっと違うような気がする
命中率というシステムで
「攻撃を外す」というストレスをプレイヤーに与えても、
最終的にそれが爽快感につながれば
そっちのほうが最適なんだろう。
でも、おそらく今まで
何か明確な爽快感につながるストレス解消プロセスが、
みつけられなかったんじゃないかな?
似たようなシステムで「回避率」は、
最終的に敵の攻撃を間一髪避ける、みたいなのが爽快感につながるから、
防御力と素早さでプレイヤーを悩ますというストレスが成立するんだろう。 ボードゲーム系を一人プレイでやると
CPUキャラが揃って自分を集中攻撃してくる
みたいなのも多いな
全員参加のミニゲーム系でチートみたいな実力発揮したり CSゲーだとそうそうないけどPCゲーだとわりとあるやつで
プレイ中のキーコンフィグに合わせてメニュー画面なんかのキーも勝手に変更されるやつが不便でしょうがない
コントローラーのAボタンが決定/攻撃を兼ねている場合、プレイ中のジャンプをAに設定すると決定がXやBに割り振られたりとか
プレイ中の直感的な操作と同様に、メニュー画面も直感的に操作したいんだよ… Xbox360がでるまで、PCゲーのコントローラに業界標準がなかったからなぁ。
色々問題もあるけどMSがゲーム機作ったおかげで、
移植も考えて大手が揃ってアレに合わせて作ってくれるようになったから >>295
スーパーマリオブラザーズのヒットが割と早いので忘れられやすいが、
ファミコンも初期はジャンプが「十字ボタン上」や「Bボタン」というアクションゲームが結構あったよな。 格ゲー慣れしてるプレイヤーにとっては何言ってんだって意見かもしれないけど
←↓→↑P+Gみたいにコマンドリストのボタンがパンチやキックなんかのコマンド名で表示されてると
実際に操作するときに何ボタンを押せばいいのか分かりにくくて困るからせめて選択式にしてほしい >>295
そんなもん初代箱の頃にやっとけば良かったのにな
お陰で初代箱のコントローラーは産廃だし 続編物で操作キャラの仕様が色々な意味で変更されること
・初代では子供キャラだったのに続編では成長して大人に
・技の仕様、武器が変更になって攻撃方法自体やリーチが変わる
・明るかった性格が暗くなったり、その逆だったり
一番キツかったのがクイズマジックアカデミーで背後霊の姉と抱き合わせになってたショタキャラがいたんだけど
続編で姉が生き返ったせいで分離されて姉との絡みがなくなりショタの魅力半減。
問題正解時の姉キャラとのハイタッチは見てて微笑ましかったんだけどな…。 >>299
やめてほしい。とは言わないが、
カプコンのコーディがキツかったな。
ただの好青年だったのに囚人服だもんなぁ… 洋ドラだと子どもの頃は可愛い天使だったのに
シーズン進んで成長するとヤク漬けのビッチになってたり悲しい >>299
「本当にこいつは旧作キャラと同一人物なのか?」と疑いたくなるレベルの変化も。
例としてスターフォックスシリーズのキャット・モンローは64だと「ピンク(前髪は白)の猫」なのに、
コマンドで再登場時に「バンダナ巻いた黒猫」になっていた…(口調も違う)
64リメイクのゼロではピンクに戻っているのだが、だとするとなおさらあの黒猫は一体・・・? >>301
あれはあれでちゃんと設定が繋がってるんだが…
それよりもストIVの再登場でまだ囚人服なのはさすがに納得いかん。 >>301
マキがヤンキー化したのは何も言わないのか!?
FF2だと普通だったのに >>304
刑期が長引いてるだけじゃね?w
まあ設定がどうあれ、>>301が言いたいのは>>302の悲しさだと思われ キャラが好みなのにシステムが合わなくてプレイできないゲーム
プレイし直すのにマイナーなハードを買うのが面倒臭いゲーム 権利の渦に飲み込まれて再販・リメイク・VC・アーカイブス化されないこと DQ3の女キャラたちは、「全員魔法おばばだった」
「全員覆面をしていた」「全員異世界から召喚された架空生物だった」
ってオチにならないかな >>309
DQ初のぱふぱふしてくれる人は「オカマ」なんだぜ・・・
(DQ2ルプガナ南西の女性→バニーガールのグラの人、DQ1ではFCではしてくれない。)
あの世界に豊胸術があるのか、パットを使ったのかは永遠の謎である。 >>310
3と9のぱふぱふイベントよりはマシ
(3は男、9は羊の尻) 3のは男といっても、6の男性キャラぱふぱふ(特技の方)のような事じゃなくて、
指圧マッサージだったみたいだけどね ドラクエヒーローズのパフパフイベとかめちゃめちゃ意味不明だったら
キャラがぱふぱふとか喋って一人ごと言うだけで混乱した ちなみに双葉社版ゲームブックのドラクエ1では、原作とは違って100ゴールドでぱふぱふができる
…ただし、ハタキで背中のホコリをぱふぱふという音を立てながら落としてくれるだけ >>301
DQNキャラとしての伏線はあるんよね。
ひとりだけナイフを近接で使える性能とか、エンディングとか。 キャラメイクや既存キャラの着せ替えができるゲームで男性限定/女性限定の髪型や服ばかりなのはやめて欲しい
特に女性=ロングヘアでスカートルックみたいなパターンは最悪
男装の麗人みたいなキャラどころか普通のパンツルックすらろくに作れなかったりするし
あと実質同じ装備なのに「○○(女性用)」「○○(男性用)」みたいに無駄に性別別にして自キャラと逆の性別だとゴミにしかならないのもやめてくれ… >>317
似たようなのでキャラエディットでモヒカンとかアフロとか、
かなり限定的すぎる髪が男専用なのも。
(ハゲはポリゴンが作りやすそうなので分かるけど)
特にアフロの女性は探せばいるだろうに、なぜ男限定… そうゆうのって女装備ばっか色々あったり、性能良かったりするよな。
ソウルシリーズの男女平等大好き。 逆に最強クラス装備が女キャラだけスク水とかメイド服みたいな世界観無視でネタに走ったコスプレだったりするのも萎える >>320
DQ3リメイク版なんか同時期の5や6の装備品追加でバランスが変わったのは仕方ないとしても、
「スタッフが意図的にバランス破壊しているんじゃないか?」と思える改変があるんだよな。
特に光のドレスの「勝手に呪文をはじくことがある」を削除して「全体的に高い耐性」にしたのと、
オーガシールドとドラゴンローブの耐性と風神の盾の吹き飛ばし能力削った理屈が分からん。
耐性は3仕様だと絶対値じゃなく相対値になるが別に問題はないだろうし、道具使用で呪文は2からある。
光のドレスの方は自動発動が無理だったとしても「道具使用でマホカンタ」ができるだろうに… ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開のスレでも、少し前に
「DQは大して強くないアイテムとか呪文・特技が弱体化するような謎調整が多い」っていう話題になってたな カーレースゲームでもないのに随所で挟まれる運転要素
洋ゲーだと特に多い気がする 髪が邪魔な時に髪をお団子にしたり
寒いステージでキャラに厚着着せるのがステータスになったりする
ゲームにも出てきて欲しい
シモ関連の悩みを誰にも相談できず、悩んでる子どもを救ってあげるネタも
萌え要素はエロだけじゃないんだよ >>323
それと違うがNPCの道ふさぎ。
最初からこっちを止めに来る系は分かるが、先に進ませたくない所に無関係NPC陣取らせ、
こっちがいくら話しても聞かないから通れないという理屈で足止めさせるのやめろ。 無関係と言うか説明不足なパターンだけど、道塞ぎ系で個人的に酷いと思ったのがDQMJ1の大会の予選。
「島々を探索してマデュライト(宝石)を10個集めると決勝に進出出来る」というルールなのだが、
マデュライトを10個持っていてもそれぞれの島にある祠(島のボスがいるダンジョン)を全てクリアしていないと
受付に「まだクリアしていない祠があるので駄目です」と言われて予選を突破させて貰えない。
演出の都合上祠を全てクリアしないとマズいのは分かるが、それなら祠のクリアも決勝進出条件に入れるとか
祠を全てクリアしないとマデュライトが10個集まらない設計にするとかしとけよ! >>327
昔のADVとか、何がイベント進行の条件なのかも教えてくれないから、
フラグがたつまでひたすら選択肢を総当たりするゲームだったなぁ 昔のADVは初代ドラクエ7の石板集めと同じだったな
進めなくなるたびに今までのところ全部戻って変化が無いか調べる作業
どこが変わったかすらわからない
同級生2とかシナリオ良くて名作だと思うけど、攻略本片手に進めないと楽しめない >>327
ドンキーコング64でも集めるものが絡み合って、結局全部規定数以上集めないといけない問題があったな。
具体的に言うとマリオ64のパワースターに当たるゴールデンバナナが無意味化している。
1:ゴールデンバナナの効果は「コース前の番人を立ち退かせる」のみ、コースの入り口部屋そのものの解禁はクランジーという怪獣が行う。
2:クランジーに入り口を開けてもらうためには彼の檻の鍵を開けてやる必要がある。
3:鍵は各ステージのボスが持っている。
4:ボスのもとに行くには5色のバナナを規定数以上集めないといけない。
つまり、
「コース内で無印バナナ回収→ボス戦→新コース解禁」でちゃんと循環しているのに、なぜかそこに「ゴールデンバナナ」が割り込んでくる。 >>327の例の改善案思い付いた
「マデュライトを10個持っているが、まだクリアしていない祠がある状態」で受付にマデュライトを見せた場合
主人公の決勝進出は確定するが、決勝トーナメント開催までまだ時間がある事にして
神獣(※)に「まだ行ってない祠があるのですぐに向かってくれ」とか言われるようにすれば不自然じゃなくなる気がする
※…ストーリーに関与しているモンスターで、祠をクリアする目的はこいつを変身させる事。 テキストの表示が遅いとか一度見たイベントが飛ばせないとかでメッセージを進めるためにボタン連打しがちな状況+確認メッセージの無い選択肢の組み合わせ
当然選択前に戻るにはデータロードしかない ○連打してると勝手にはいを選んでしまう
じゃあ×でメッセージ進めるわ・・・と連打してると勝手にいいえ
重要な選択肢を×でも選択できるのやめてください 強制負け、達成出来ない設定のイベント
しかもそうであると解りづらいやつに当たるとマジで腹が立つ
例を挙げると、ターゲットを追跡するミッション開始したから
必死に捕まえよう追いつこうとするも失敗して死んでしまいゲームオーバー
しかし実は成功パターンもそのターゲットを次のエリアまで追い詰め
そこで倒すというストーリーに沿ってるので現時点では絶対捕まえたりは出来ない仕様
って事が後から解ったりするとぶん殴りたくなる 惜しいけど絶対負ける、更に負けた場合の影響が超大きい、これが厄介
9999ダメ食らって負ける方がまだいい 強制敗北で普通に倒せそうなのかって錯覚する仕様はマジ勘弁
貴重な回復アイテムとかを大量消費した挙句実は負けイベントでしたとかやられるとマジ腹立つ >>337
それに限らず「特定攻撃しか倒せない」という敵とかは、無効と有効を音やエフェクトで区別してほしいな。
例:鱗が堅固なドラゴンで火炎放射の時に口内狙わないと無効の場合。
・外部に当てる→攻撃がはじかれたような音・剣から火花が散るエフェクトなど。
・口内に当てる→ザックリと刺さったような音・出血エフェクト・ドラゴンがひるんだり悲鳴を出すなど 今は、雑魚でも属性やら弱点、果ては固有モーションがついてて、
割りと良くなってきたと感じるけど。
昔は、2D絵で動かないうえに、状態異常どころか残HPすらわからないから
苦行だったなぁ。 むしろその固有モーションとかのせいで一回の戦闘が無駄に長くなってイヤ
仕事から帰ってきて寝るまでの1〜2時間にちょっとレベル上げでもしようかな?
って思ってもダルくてやってらんない 同感
ドラクエのリメイクはモンスターのアニメや呪文のエフェクトを
カットするオプションを付けて欲しい 一度見たものを飛ばせない上に無駄に長いQTE有りのムービー
QTEが始まるまで何分も数十秒〜数分ダラダラ、QTEが終わってからもまたダラダラ…
QTE無しなら待ってる間に他の事して気を紛らわせるけどQTEのせいで画面を見てないといけないから鬱陶しい
ソウルキャリバーIIIのストーリーはこの点最悪だった >>341
ポケモンなんぞオフでも長いんだけどなw
DQの場合(8の頃からだったかな?)全体攻撃時に「平均○○のダメージ!」で一括して、
そこはほめてやりたい(個々のダメージはFFのように頭上に一瞬出る)のだが・・・ スパロボも戦闘シーンがカットできるようになったのはでかかったね。
製作者側は「せっかく頑張って作ったんだから見てくれ!」って思ってるらしいけど。 スパロボは原典のアニメ見てりゃ「こういう動きなんだな」ってわかるから
なおさら戦闘シーンアニメはいらんなあ
それでいて原典のアニメから大幅に変えるわけにはいかないから飽きる一方だ >>345
ゴットマーズは原作のアニメが作画の都合(注)でほとんど動かなかったため、
「むしろスパロボの方が動きが多い」などと言われていたなw
注…
ゴットマーズはデザイナーが戦隊ロボと間違えたのか、やたらと複雑な造形でカラフル左右非対称。
このため普通に動かすとすさまじく作画の手間がかかりなおかつ流用困難のため、通常回は、
「合体(直立不動)→敵の攻撃に微動だにしない→ゴットマーズのターンになると一撃で倒す」がテンプレ。 >>344
頑張って作ったのはすごいと思うし実際1,2回は見てて面白い
でも何時間もやるわけでその度何度も同じ動きを見てても面白くないわけでね ペルソナ5の戦闘後のデモを初めて見たときは格好良さにしびれる
だが、戦闘を繰り返すたびに毎回毎回同じデモを見せられるのだと気づいたときに
真顔になる テンポの良さは大事だよな、
アクション初めてチュートリアルが、
操作解説(操作不可)、実技(○回ガードしろ等)、数回繰り返し後プロローグ、より。
プロローグ中に「攻撃はR1、ガードはL1だ」
の方がよほどテンポいいものな。わからない人もいるのはわかるけどさ、トレーニングルーム行けと思うし。 『バンジョーとカズーイの大冒険2』で、前作で教わった技は序盤で教えてくれるのだが
「無視してOK(使用自体は最初からできる)」という潔いチュートリアルだったな。
・・・なんでどのゲームもこうならないのかな。
「そんなことしたらそれ専用にプログラムry」→「スタートでプレイングマニュアル見えるようにしてねw」
まさか「ポーズ中の文字表示は、チュートリアル試験より容量や手間がかかるんです。」とでも?w >>350
チュートリアル飛ばせるやつなんていくらでもあるじゃないか。 スパロボF〜完結編を全部通してプレイして微塵もストレス感じなかった俺でも
PSのFF初期のクソ長い召喚ムービーにはイライラしてた
昔のスパロボによく耐えられたな・・・ 召還ムービーが長いせいでいくら威力が高くても
通常攻撃で普通にブン殴ったてたほうが早く戦闘終わるってのはなぁ…。 長いムービーでテンポが悪くなるってFF7や8辺りから
かれこれ20年くらい話してるよね… >>351
いや「飛ばす」じゃなくて、チュートリアル自体が「寄り道」にあるんだよ。
(だからと言って見つけにくいわけではないし、行きたければ開始直後から行ける。)
だからゲーム的にも「襲撃してきた魔女姉妹を追いかけろ!」という流れに、
ロスタイムみたいなものを感じさせずにすぐに追跡に行ける。 戦闘のテンポ悪くて評価下がるってありがちだな
幻水も2までは6人パーティで戦闘サクサクだったのに3でややテンポ悪くなるし >>359
>戦闘のテンポ
北斗の拳なんかほとんど同じコンセプトのセガマークIII版と初代FC版で、
ほぼそこだけでクソゲーと名作に評価が分かれたな。
(厳密に言うとグラフィックとかも差があるが)
セガ版は「80年代後半の無双ゲー」としては一応及第点なんだが、
FC版はパワーアップ要素(この余波でザコでもやられモーション追加)と、
マップ複雑化させてそれを全部ぶち壊している。 >>359
そうなんだ、幻水は初代しかやってないが、あれ「戦闘のテンポの良さ」に結構こだわってたよな。
下手に丁寧にチュートリアル、プロローグやるAAAゲームより地球防衛軍の方がテンポいいw ゲームに限らないが、シリーズ物で
「何これ面白い!キャラ萌え要素が強かったら更に面白そう」と思う作品が作られる
↓
前作の反省を生かし、キャラ萌え重視の作品が作られ、同人人気になる
だが、ストーリー・システムが前作の焼き増しの為、作品そのものの面白さはイマイチ
↓
やることがなくなり、どんどん劣化コピーになっていく
って流れ
過去に残した問題を処理しないまま、前へ、前へと進んでる感じ
他にも
・初期シリーズのキャラ萌え要素を増やしたリメイクを作ったら一番面白そうなのに、いつまで経っても作られない。
・人気があるのがキャラオタに媚び出した中期シリーズの為、中期シリーズの関連物ばかり作られる。
そのシリーズはキャラだけ良くて話がつまらないのでアンチが凄いし、ぶっちゃけアンチ以外が見てもつまらない。
・初期シリーズは初期シリーズで、新規に「絵が古いからやる気がしない」「萌え燃料が少ないから同人する気にならない」とか言われるor
最新作と違ってステマされないから知名度が低い
・「どんどん劣化コピーになっていく」の流れで、初期の何が良かったか、何がシリーズ人気の原因だったか気付かれないままオワコンになっていく
色々と見てられない 頻繁に後継機ハード出すのやめてほしいわ
PS3以降 X箱360以降必要あったのかよ
そのままソフト出したらいいんじゃないのかな クラッシュしても壁にぶつかっても
なんともないカーレースゲーム
普通壊れるだろ >>364
ザ・クルーの車はぶつかるとへこむが
放っておくとじわじわ復元して元通りになる
復元していく様子を見ているだけで楽しい グランツーリスモ
ファミリーサーキットみたいに故障とか付けてくれ 進路妨害して壁にクラッシュさせるとかできれば戦略もあって面白いんだろうけど
逆にやられるとムカつくだけだしなぁ。
最終的に全員クラッシュさせて自分だけ余裕でゴールとか、くにおくんの大運動会みたいなことになりそうだ。 崖ぐらい高い所から落っこちてもなんともないアクションゲームは有害 例えばレースゲームで「ぶつけずに勝て」とか格ゲーで「投げ技だけで勝て」みたいなお題みたいに
プレイヤーにだけ不利なクリア条件が化されて、CPUは平気でそれを無視してくるパターン
難易度を上げる為にそんな設定なのは分かるんだがそれでも理不尽さしか感じない >>372
お題じゃなくてゲームの仕様自体がそうなってるパターンもあるな
アクションゲームや格ゲーでCPUがプレイヤーには絶対に不可能な動きしたりとか、RPGでプレイヤー側にはまともな全体攻撃手段が殆どないのに敵は強力な全体攻撃を連発してくるとか >>367
ロボットを操縦するゲーム「超操縦メカMG」のレース系ミッションでは、本来は自動車に変形するロボットを使ってレースをするものだが、
実は他の自動車をロボットの武器で攻撃して全滅させても、クリアと見なされてしまう…
特に後半のレース系ミッションでは、本来レースに不向きな核ミサイル装備のロボットで出場して、レース開始後にスタート地点で後ろを向いて待機し、
他の車がコースを一周してくる時を見計らって核ミサイルをぶっ放せば、ほぼ確実に勝利できてしまう… >>372
その手のお題は、敵のAI構築が弱かった時代までは成立してた印象。
ソウルキャリバーUやVなんかにもそういうのいっぱいあったが、
どちらも縛りがちょうどいいバランスと新鮮さで面白かった。
しかし最近のお題系は、大体のゲームで敵AIが普通に戦うだけでも強いのに、
さらにお題までつけるという強制縛りプレイのハードモードに変わっちゃってる。
縛りプレイってな、自分でこれを縛ろうぜってやるから楽しいんだぞ。主観だが。 この手のお題が理不尽に感じられやすくなった原因の1つとして、最近のゲームの難易度が全体的に上がってきてるっていうのもある
実況プレイの普及で「見て楽しむ層」が増えた影響とかがあるんだろうけど(自分でプレイせず他人のプレイを見て楽しむ分には難しい方が面白いから)、
最近は一昔前のゲームで言う所のハード〜ベリーハードが標準になってる気がする 信長や三国志、カルドセプトリボルトといった頭脳系ゲームも
上級難易度は単にこちらのハンデが重すぎるだけなんだよな
将棋や囲碁のAIがプロを破った、みたいなニュースを
しばしば聞くけれどビデオゲームにも波及するのだろうか やらなくていいものを付け加えて矛盾させる設定・展開。
知名度の高いゲームだとバイオ1のクリス編のジルのハンドガン。
「冒頭で玄関ホールに落としてクリスが拾う」という流れなのに、
終盤で再開するとジルが拳銃を持っているw(誰の銃?)
・・・ジルの素手時のポリゴンはちゃんとあるのに。
設定的にも「ウェスカーに拉致られ監禁」なんだから武器は取り上げられているべきだし、
初代ではベレッタに「他人の銃だからクリスは使いにくい」とわざわざ攻撃力下げる仕様まであったのに。 >>363
コンピュータの進化が頭打ちにならないと無理
ただでさえCS機は価格抑える為にゲーミングPCに比べてスペック劣ってるのに、PS3世代以降はPCとのマルチが増えてきてスペック差をある程度に抑え続ける必要がある
あと、実際PS4でゲームやってみるとPS3じゃ無理だなって表現や処理とか結構多いよ(分かりやすいところだと同時に出現する敵の数が増えたり、街を走る車の数が増えたり) スペックとの戦いは昔っからだったよね。
ファミコンのグラディウスは移植時にレーザーの長さがめっちゃ短くなったりオプションの数が2つ減らされたり。
D&Dはアーケードは4人同時プレイが出来たのにサターン移植はロードがクソ長くなって2人同時プレイが限界に。
「ゲームするのに高スペックなゲーム機なんぞいらん!」っていう人いるけど高スペックだからできることもあるんだってことを知って欲しい。 >>380
DQの場合シリーズも長くて顕著だよなw>スペック
1:ひらがなは全部だが、カタカナが両手両足で数えられるぐらいしか使えない、漢字は論外。
(この関係でへ・りはひらがな、唯一の漢字の「力」はカタカナのカで代用。)
2〜4:少しづつ増える
5:やっと全部のカタカナが使えるようになる(小文字ア行除く) 無双シリーズは新ハードで出して、どこまで敵を同時に出せるようになるのか楽しみだったけど
ハードの限界よりソフトの限界の方が先にきちゃった感じだなあ 3Dキャラがフィールドを通常移動するのに走ること
これをやめるのは既存のままだとできない
だからしなくてすむようなシステムにしてほしい(最初から)
ちまちました移動なんて無駄なんだよ
人から話を聞くのに町中を走り回るとかさ
ファンタジー、SF問わずに常時ジョギングするなんて
ゲームの中身、メカニクスはちっとも進歩していないなーと思う >>383
アナログパッドになってから、スティックをどれだけ倒したのかで、
走り←→歩きが自動でかわるタイトルが増えてきたように思うけど。
逆に「勝手に歩くな、遅い。常時、走らせるトグルボタンにしろ」って
プレイヤーのほうが多いイメージ 381がまったく見当違いの例を挙げていると聞いて。
1〜4は全部FCだからハードスペック関係ねえ。
あの頃はソフト側に大容量ROMを積んでなんとか工夫してたってだけだ。 バトルガレッガは、残機潰しが事実上クリアの前提条件になってるわけだけども、こういうシステムだとまず初心者は寄り付かないよな。
よしんば興味本位で手を出したとしても『ストイックさの奥にある快感』を味わう前に諦めてしまいそうで。
そもそもSTG自体が完全に下火になっちゃったけどな。
いや、でもオレはPS4のガレッガ買うよ。好きだから。 >>383
おそらく、町の処理を行ける場所メニュー方式にしてほしいってことなんだろうけど、、
TRPGかぶれの作り手が手がけるケースに多いようなきがする。
Wizとかロードスとかラプラスとか
あと、その方式だとシティアドベンチャー(町の中で事件が起こるパターン)がやりづらい。 >>384
それは当然の反応だと思う 歩けても単に移動時間が
倍以上に伸びるだけなんだから
>>387
シティアドベンチャーてGTAみたいなやつ?
素人にはよくわからないが望んでいるのは単純さ
長いキャラ移動の部分をカットしたとしてプレイ体験が
変わらないゲームはもうやめてくれよと フィールド歩くRPGでそれは味気なさすぎるなそれは それ系はVRで作られていきそう
で歩くのだるいから移動用の馬がつく
リアルに寄るだけゲームの本質みたいなのから離れていくと思ってる 単なる女の子落としギャルゲに飽きてきた。
なんか女の子どうこうより、学園生活をちゃんと過ごしたい。
ギャルゲって1キャラ攻略する際、まるでストーカーかのように
そのキャラだけ追うけど、そういうのじゃなくて学園生活ADVとかシミュレーションさせて
ほしいわ。その結果結ばれたり結ばれなかったりでいいと思う。 >>391
ちゃんとした学園生活の定義が難しいね、
ブリーかな?(GTAの悪ガキ版) >>384
ポケモンで今は当然なダッシュも初登場のルビー・サファイアだと、
スタッフが勘違いしていたことがあったな。
スタッフは「ボタン押すだけでダッシュだと常時ダッシュしちゃう」
「それだったら基本の移動速度上げればいいから屋内ではゆっくり移動してもらおう」
と意図的に屋内でダッシュ禁止を設定したのだが…自転車使えない屋内だからダッシュしたいんだが…
案の定超不評で次から「常時ダッシュ可能」になって、
「向きを変えるトレーナーの横をすり抜けられない(必ずこっちを向く)。」や「ポケモンが出てきやすくなる」など、
そういう所で調整したんだと。
・・・そもそも移動速度上がると1マスしかない何か(キャラとか自販機とか)の方を向きにくくなるので、
別にノーリスクでもちゃんと使い分けすると思うのだが・・・ >>392
BULLYいいよね。あれの日本版がほしいなぁ。 ときメモはストーカーみたいに追いかけなくていいかわりに、いらん子のご機嫌取りまでしなくちゃならん所がめんどかったな。
一度挨拶しただけで恋人ヅラしてきてデートに誘わんと勝手にブチ切れて悪評撒き散らすとか…どっちがストーカーなんだって思ったわ。 ときメモの爆弾システムはほんと邪魔だったね
一度爆発するとどんだけ主人公鍛えてても
ターゲットの好感度激落ちという・・・
普通に恋愛考えたら他の女とデートしてる方が爆弾ものだろうに >>394
PS3だと日本でもPS2アーカイブスで配信されてるけど、PS4のPS2 on PS4の方は全然日本で配信されないんだよなぁ
しかも、どちらも元がPS2版だから360版での追加要素がないっていう… しかし一般目線で見て可愛い子たちが
「○○さまーデートしてよおー」
と言いよってくる有様はお手軽ハーレム願望にマッチしてると言わざるを得ないな
その中から自分のオキニだけ特別扱いしてやってると良い気になれる
その後の恋愛シミュってのも一人だけを特別扱いしてると不満がドカーンな路線受け継いでたから
やっぱりニーズに合っていたんだろう 夏色ハイスクル、操作方法全然わかんないままやってたら
女の子にスライディングして警察から逃げるゲームになってた
一瞬で積んだわ >>399
夏色やってないが、ブリーの日本版はさすがに難があると思うけど、
>>391の回答としてはいいのかもね、
つか、警察に追われるなら俺ちょっと興味出てきた。 >>389
十字キーで移動させるのはカーソルだけですって風にしてほしいってこと?
戦闘はコマンド選択
町は行ける場所メニュー、
フィールド・ダンジョンは行き先指定路線図・・・
謎解きとかなくて、キャラの掛け合いとか戦闘の技演出ぐらいにしか派手な部分持ってこれんな。 直線距離で行けば数秒の距離の目的地
しかし崩落とか瓦礫に塞がれてるとかの理由で数十分くらいかかる、謎解き要素を含む迂回路を進まされるイベント
完全に封鎖されてるならまだわかるが頑張れば乗り越えられそうな障害でこれやられると腹立つ 膝の高さの段差が登れないとか、
鍵なんて無視してその木の扉壊せよとかかw 日本で適当に部活に入って色々遊べるのがいいなって思ったら蓬莱学園だった >>402
ただ物資を運ぶためだけに町から町へ往復することが無い作りにする
フィールド移動はルートを選んで進む、ジョギングの必要なし(進む道を自分で詳細に決める
例えば、街道を進めば早く目的地につく(あるいは疲労が少なくてすむが金がかかる)
スキル構成によって森や悪路を進むほうが楽だったりとか
ゲームに詳しくないが、これくらいのことは考えられる >>406
>>388は「求めているのは単純さ」って言ってるから
そのようにしていけばああなるかな、と。
君の意見にあるようなことも、たぶん>>388にしてみれば不要な要素なんじゃないかなと思う。
で、そういう簡略化をやっていってたら、
どこにゲームの見どころになる部分を持ってくるかというと、
キャラクターなんだろうね… >>407
いやいや>>388書いたの自分ですからね
逆の「いらない複雑さ」はこんなのだろうか
ある部屋に入れるけどイベントも何もない、気になる脇道を進むもただの行き止まり
何を出来るか出来ないか、どこまで行けるのかを明示しない
ジャンプし続けると偶然越えてていけたり、見えない壁に引っかかる
キャラクターしか残らないと思うのはそのゲームが薄っぺらいから
古典的ゲームにキャラなんてないじゃん アクション要素のないRPGなどでの
特定のボタンを押し続けると速く移動できる(ダッシュ)というシステム
過半数の人が常時ダッシュ使ってるだろうし
最初からその速度にするかトグル式にしてほしい
ダッシュをあえて使わないことに何かメリットかあるならまだしも
そうでもないのにこれ方式採用してるゲームのスタッフはアホだと思う >>410
単純に、SFC時代からの風習としてRPGでのダッシュボタンがあったから
下手に破る理由もなかったんだろうね
SFC時代よりは前で、ボタン数も少ないハードで出てた「ネクロスの要塞」は
オプションで移動速度を選ぶ方式だったし 移動時間も商品価値に含まれるってことじゃないの?
ムービーをスキップしてほしくないのと同じようなもん >>410
>>393でも言われているが、アクション要素なしでも常時加速状態だと小回りが利きにくくなる。
ポケモンで屋外だけでいいから、自転車に乗りながら町中をくまなく一通り調査やってみな。
途中で自転車から降りたくなるだろうから。 >>410
プレイ時間稼ぎたいんじゃね
それか処理がキツイとかであんま早く走って欲しくないのか
でも歩きしかないと叩かれそうだから制限付きでダッシュも出来るようにしておくかみたいな そうゆう無駄を省く進化したのあるやん、
っソシャゲ その風景を眺めること自体が楽しみの一つになるゲームじゃないとダメだな。
最近のVRは、そっちの方向にいこうとしてる感じはある。 走ってる最中は歩きに比べてエンカウント率が上がるってゲームあったと思ったけど名前忘れちまった。 >>408
GT5以前のGTとか酷かったな
GT2001は海外だとGT2002で翌年のジュネーブショーの車を追加した完全版、
GT4も同じく車種追加かつ国内で不評だった補正をカットしてあると聞いて羨ましかった
今はネットでパッチも当てられるからこう言うのは少ないけど、GTクラスならベスト盤とかいいからで後で海外版相当の内容で売れと 逆にダッシュボタンが無いと、「急いでる」感じがしないってのもあるぞ
常時移動速度1.0のゲームと、通常0.5ダッシュ1.0のゲームがあったら
常時1.0のゲーム方が足おせえ、もっと早く移動しろ!って不満溜まりやすいと思う >>419
「急いでる」というより、「加速できてる」だと思う。
上で挙がった「ネクロスの要塞」の場合、
速度が1〜8まであるんだけど、
方向キーのチョン押しで最低速度(1相当)で一歩だけ動く、
押し続けると最高速度(7相当)でダッシュし続けるようになってたね。 1戦闘ごとにロードが入る。
今時のゲームではさすがにないよな、と思ってたけど、
サガがそうだったわ。
ショック。テンポ悪い。 PS2から3DSに移植されたテイルズオブアビスですらフィールド→戦闘のロードで4,5秒かかるからなぁ。
これ以上はスーファミレベルまで簡素化するしかないんじゃね。 昔から疑問なんだけど、ロード時間ってハードとソフトどっちに原因があるの?
ファミコンディスクのゲームをWiiUのバーチャルコンソールで遊んだら
あの悪名高いレリクス暗黒要塞のロードですら一瞬?(そうならハードが原因か) >>424
ハード。
CDやフロッピー(「レリクス暗黒要塞」もこれ)はもとより、
DS以降のフラッシュメモリーも
ファミコンやSFCのROMみたいな気にならないレベルでの速度でのアクセスとかできない。
スマホだってアプリ起動の際はロード入るけど、これもソフトを格納してるメモリがフラッシュメモリーだから。 >>424
昔からコンピュータの処理時間のボトルネックはデータ転送と相場が決まっている。
基本的には
キャッシュメモリ>メモリ>SSD>HDD>その他ディスクやテープ(面倒なので一緒くた)
の順で遅くなっていくが、一番早いキャッシュメモリに読み込むのでさえミクロ的には待ち時間ができるくらい。
ゲームの場合、実際のデータロードだけではなくグラフィックや音楽等のリソースを用意する時間を含めて便宜上の『ロード時間』としていることも多いが、結局はそれもメモリ上にデータを配置する時間であって上記ボトルネックであることは変わりない。
ただしソフト側の工夫によりローディング時間を減らす努力をすることはできる(FF7のローディングなどが有名)。あくまで「減らす」程度。 ハードとしての限界が諸悪の根源だけど、
デザイナーとしてはロードを許容範囲内に収めるように
少しでもストレスを感じないように作っていくのが仕事
ロードが少なくなるように背景を簡素化したり
ロード場面に緩衝地帯を設けるとか(PS月下の夜想曲の通路部屋、バイオの扉画面) 派手な演出でもロードが短いと、メーカーの努力がうかがい知れる
過去のゲームで凄いと思ったのはPS2のヴァルキリープロファイル2
戦闘に入ると広いフィールドに切り替わり、四人のキャラが表示されるが
ロードが一瞬で驚く ロードを減らすための演出なんだろうとは思うけど、逆にイライラすることあるよな
サガフロ1の一人ずつノロノロと戦場に出るのが腹立ってずっと一人でやってたわ ロード時にイライラ感が増大するのは、ロードの長さもそうだが、
ロード中に表示される物が「Now Loading」の一文とオブジェクト(回転しているDISCのグラフィック等)だけの
背景の味気無さも有るからなあ
そこへ、ゲームプレイする上でのTIPSも添えてやれば、長いロードでも退屈させられない
長めの文章でゲーム内の世界観や設定を説明したり
「ゾンビは炎に弱い。火炎瓶を使えば、ゾンビの集団を一網打尽にできる」みたいなアドバイスを提供したり
でも、こっちもこっちで、大量に用意されているために容量を食ってそうでイヤだ 「○○に有効」な武器や能力が○○がほとんどいなくなってから
(戻れば遭遇するが戻る必要皆無の場合含む)入手・習得する展開。
バイオハザードのGC版ハードモード(ノーマル以下は序盤で入手可能)で、
研究所に突入してから、グレネード火炎弾初入手はひどいと思った。
(参考:火炎弾が有効な敵)
・ゾンビ(ダメージは変わらないが、今作で追加されたクリムゾン化を阻止する。)
・プラント42
・クモ系の敵
この中でゾンビ以外は研究所には出現せず、ゾンビも遭遇した奴を倒していくプレイだと、
火炎弾まで最短経路でいっても、もうクリムゾン化する奴はいない・・・
…入手場所は同じで入手発数が減らされているとかなら分かるんだが。 イージーやノーマルでそれだと無駄に苦戦するバランスになってるからひどいが、
ハードだしなあ… 採掘や収穫の要素があるゲームもよくある話だな。
装備の作成に必要な素材が1割くらいの確率でしか手に入らないのに
ストーリーが進んで必要なくなった頃にボロボロ出るようになって逆に倉庫圧迫したりとか。 逆にストーリーが進むと全く手に入らなくなる もしくは手に入る場所に行けなくなるってのも嫌だな いつまでたっても中盤の素材がボトルネックで全然装備更新できない方が嫌じゃないか? ドラクエは水の羽衣を
「透け装備」ってエロ装備のつもりで出してたの?
普通に「綺麗な水色のワンピースだな」と思っていた俺に謝れ >>434
いや、苦戦とかじゃなくてね、「グレネード火炎弾の使う場所がない」のが残念なのよ。
(一応威力はショットガン以上なので弾薬不足ならキメラやタイラントに撃ち込んでもいいが)
バイオ系列だともっと極端なのが4のサドラー戦(ラスボス)直前にある火炎手榴弾。
もうこの後サドラーしか敵はいないのだが、サドラーは火炎手榴弾が「完全無効」w
(次周回に武器持越しはできるが、それ前提のアイテムとも思えん。)
別に火炎手榴弾が1発使い道ないことで難易度が上がることはないけど、なんかもったいない。 そりゃサドラーに使って、こいつ火炎無効なの!!??と驚いて欲しいんじゃないの ある意味「弱点武器は使用不可 縛り強要」ってことか
正直、そのぐらいなら嫌いじゃないかな、
程度の差、匙加減が難しいけど 縛り強要というと、バイオ1のHD版にあった「ナイフクリア」のトロフィー条件が理不尽に思えた。
(正式なトロフィー名は「ナイフで十分」)
以下の行為をするとこのトロフィーが取れなくなる。
・「Sタイラント戦のロケットランチャー」以外のすべての銃器を一度でも使う。(これは当然)
・ディフェンスアイテムによる反撃(ダガー“ナイフ”もダメなのがちょっと変な気もするが…)
・ナイフで倒したor最初から倒れているゾンビに灯油をかけて燃やす。(ええ?!)
・這いずりゾンビに足をかまれた時の踏みつけをする。(これはしょうがないだろ…)
ナイフクリアはシリーズ恒例だったけど「踏みつけはナイフじゃないから禁止」なんて縛りはないだろ。
(ちなみにジル編でイベントで踏み殺すゾンビはノーカン) マップの広さとかクエストの数とか武器装備の種類とか
無駄にボリューム増やすのやめて欲しい >>443
ボリューム増やして長く遊んでもらおうと開発スタッフが意図したなら、強くてニューゲーム的なデータ引き継ぎを組み込むべきだが、
それが無いせいで、その手のやり込みが逆に苦行になったというケースが、スターオーシャン4にあったな
アーツコレクションのやり込みは「敵を30000体倒した」等の蓄積系データが周回するたびに初期化されるせいで、
その周で一気にやらざるを得ず、やり込みと言うより苦行そのものだった
そりゃあ、対応ハードのゲームの中でもトロフィー・実績コンプリートの難易度がトップクラスに難しい訳だわ >>442
それだったら、ナイフプレイモードとかでナイフ以外の武器を手に入らないようにしたモード用意されてる方がマシだな >>444
『鋼鉄の咆哮』のウォーシップガンナー2でスタッフがやりこみ用に
「艦種ごとに999隻撃破で特典アイテム入手」というのがあるのだが、
航空戦艦でこの条件を満たすのが非常に困難というの思い出した。
1:史実で「航空戦艦」が存在しない。範囲を広げても伊勢級のみ。
2:オリジナル超兵器の航空戦艦は「航空戦艦」にカウントされない。(「超兵器」という艦種)
3:このため伊勢級撃破しか「航空戦艦」のカウントが稼げない。
4:伊勢級は量産イメージ皆無なためか1ステージにしか出てこない、しかも4隻だけ。
結論:伊勢級が出てくるステージを最低250回やらないといけない。 やり込み要素じゃなくてやり込ませ要素と化してるんだよな 2周目する気起きないようなゲームでやりこみ要素入れられても逆にやる気なくす 「やりこみ要素」の一部って今や
トロフィーやらなんやら、「ネットで自慢するもの」に変わったから、
ある程度、切り離して考えられるようにはなったな。 そもそもやり込みなんて、見返りの有無なんて関係なく、
やりたい奴が自己満足のためにやるだけなんだから、ごほうびなんて必要ないはずなんだよな
それなのに、特定のやり込みをしないと手に入らないアイテムとかイラストとかを無駄に作るから、
ユーザーの不満を無駄に増やす事になるんだ >>391
亀レスで悪いが、PCEのファイアーウーマン纏組ってのが割とそんな感じ
登場する女性キャラすべてが攻略対象で、条件さえ満たせば向こうから
勝手に懐いてくる
その条件もメインヒロインたちとその関係者を除くと簡単なものばかりなので
(その分イベントやエンディングも薄いけど…)、好き勝手に部活や勉強に
勤しんでいると大抵は満たせてしまう
自分は校内に複数存在する対立組織の抗争に干渉しまくるのが楽しくて
武道極めまくって遊んでいた
こういうゲームって今ならもっと密度の濃い内容で出せると思うんだけど、
見かけないね
学園RPGは、魔人系統が滅んだ後は実質Pシリーズしかない現状を見ると
人気がないんだろうな、残念 高難易度モードでする必要が思い浮かばない(救済措置にしては不自然)な難易度低下要素。
例、
バイオハザード1GC版で、イージー・ノーマル・ハードの違いで基本は問題ないのだが敵配置の疑問。
・研究所B3の燃料を入手する部屋のゾンビがイージーが一番危険なタイプになっている。
(イージー:倒すとクリムゾンヘッドになる ノーマル以後:倒したらそのまま消滅)
・洋館東翼のアイテムボックスのある部屋の外の廊下の配置がハードが一番楽。
(ノーマル以下:廊下の中央付近に1体がいるのですぐにこっちに来る ハード:奥の方にいるので行かなければ大丈夫)
リアルサバイバルモードの「一方通行になるドアが無くなる」のはアイテムボックスのつながりが無くなる救済で分かるが、
この2つはわざわざこういう配置にした必要がさっぱりわからない。 あれ?書いたっけ?
1戦闘ごとに長いロード
ひどいものになると魔法1回でロード
最近の作品ではPSVitaのサガスカーレットグレイスがとてもひどい戦闘時ロード時間ゲー バイオの話してるの毎回同じ人?
なんか気味悪くなってきた 俺は>>452とは別人だけどバイオで思い出したことがひとつ。
ベロニカであったことだけど、武器の威力が実際に使ってみないことにはわからなかったということ。
詳細は忘れたけどアイテム枠2つ使う大きい武器があって弾の補充ができない使いきりタイプだった。
当時ガキだった俺はその2点から「強いから2枠も使う、強いから弾の補充が出来ない」と勝手に脳内解釈し
ラスボス戦まで使わずに温存しておいた。
結果、その武器は雑魚武器でとてもじゃないけどラスボス戦に使えるような代物ではなかった。
雑魚武器を温存したせいで他の武器の残弾はほぼなく、詰んだのでまた最初からやり直すはめになった。
4から威力が数値かされたから問題はなくなったけど、当時は凄い理不尽に感じたもんだった。 >>455
初見プレイ時に全く同じ事を
Disc1クレア編ラストのタイラントにやって詰みかけたわw
キャリコとハンドガンのみで攻略とかエラい苦行だったw
そういう誘導の下手さみたいな部分や不親切さがエラく目立つので
CVが4と比べてマシって意見に全く同意できないんだよね。 バイオ系列だとガンサバ1のマグナムの罠がひどい。
本家ではマグナム=強力という図式なのに、今作では中ボスに威力が激減し、
量産型タイラントには一番強いハンドガンと同威力まで落ちる。
ハンターには有効なんだけどひるまない。(ショットガンはひるむ)
リッカーには当てられないw(これは全種そうだが) バイオが元々ボス戦にはマグナムやショットガン使ってくださいねーって感じのゲームだったと思ってるから
アサルトライフルとか戦闘向きの銃でも連射系は雑魚向けって感じかなあ
キャリコとか二丁拳銃も似たようなイメージ
そういう意味で>>457の件の方が不親切だな たいして思っていないが、FPSの反復横跳びしながら回避
しつつ攻撃するという動きがなんか嫌だ
あれって日本の格ゲーのスクワット下段ガードみたいなもんだろうな
変なんだけど受けつがれてるみたいな、システム的にそうなりやすいてのもあるか 格ゲーというと「攻撃時に後レバーでガード」が定着しているんだが、
これのせいで「後に歩くだけで避けれる攻撃が避けれない」とか、
いろいろ不具合があるのに何で定着しちゃったんだろうな。
ちなみに洋ゲーだと『モータルコンバット』に「ガードボタン」があり、
これを押すと相手が何をしてようが防御姿勢というのがあった。
(このため一部キャラに↑↑というコマンドがある…) その代わり最近の格ゲーはバックステップとか空中ダッシュとかあるからなぁ。
あまり不便さを感じないからじゃないかね。
それに本当の上級者なら攻撃が当たらないように間合い調整してるし。 ガードしようと後ろ押してたらどんどん敵から離れてく方を嫌うゲーマーの方が多いだろうなあ >>461
うん、今のゲームはそれでいいんだが、90年代初頭時の頃の定着の謎。
アーケードゲームは専用ハードが使えるので、家庭用ゲーム機みたいに
「このボタン数ではガードの分がない」なんてこともないだろうし。
(上記のモータルコンバットは5ボタン式、さらにガード中は全方位倒しても動かない。) スト4から(スト5も)は、PC版も出たし、
たしかブレイブルーとかKoFとかもPC版あるから、
キーが多いほうがいいっていうならそっちに移行するって手がある ふとした切欠で隠しルートを発見し
しかも普段より悪条件必須になったり異常に強い敵がボコボコ出現したりの鬼難易度で
何度も死にまくりながらようやく無事脱出!!
と思ったら特に何の褒美もメリットもなかった事が判明するパターン
昔からたまに見るがそのたびスタッフに殺意が沸く
「なんかあると思ったでしょ?超ショートカットの近道とか便利アイテムゲットとか
隠しシナリオ発生してトゥルーエンドとか・・・でもなんもありませーんwwwww」
と言われてるようにしか思えない >>466
古くは『ジーキル博士の彷魔が時』にあったな。>苦労したのにメリットも無し
(内容要約、ストレスでハイドになってしまうジーキルを操作して、
ハイドになったら天罰喰らう前にストレスを暴れて減らし
ジーキルに戻ることで回復するゲーム。)
最終ステージでジーキル状態でクリアするとバッドエンド。(ただしあっさりしているだけで後味はよい)
最終ステージは上記の天罰が発生せず、最後までハイドで進むと悪魔を倒してグッドエンド。
・・・なぜ? おうまが時やってるとパンピーにキレそうになる
ジキル編も詰まらないし、ハイド編も難しいし
でどっちを向いても地獄 ムービー等ストーリーの本筋に関わる演出が完全に固定されてるのに
プレイ上はスルーする事も可能なせいでチグハグになること
最善の状態で敵を倒したりトラブル解決したり出来るのに
何故かどうしようもない最悪の状態になってる事前提の会話が挟まれたりとか
違和感しかねーだろ ボス相手に戦闘では圧勝したのにストーリー上ではぼろ負けしたような展開みたいなもの? 序盤のイベントをほったらかしにして終盤辺りにやったら
仲間が8人くらいいるのに他の連中が全然出てこなかったりとか
数々のイベントをこなしてパーティ間の絆も深まってるのに
すげーギスギスした雰囲気出してるとかそんなん? >>471
試合に負けたのに勝ったことになってるダメジャーの事かな? fallout4で色々無視していきなりヒャッハーの親玉になってんのに
序盤エリアでみんなが良識人扱いしてくれることかな? 変わったところだとパワポケ4で「野球部員が1人づつ神隠しになる」
「神隠しになると集合写真からも消滅」という設定なのに、
なぜか島岡という部員が最初から写真にいないという不思議な光景が…
(マネージャーのユイがわざわざ写っているので島岡が撮影とも思えない)
ついでにこの野球部、主人公や島岡入れても最初8人しかいないのに、
他校と練習試合やっているし…
…もしかして制作当初「ユイが男装して参加して9人→ばれて失格負け」
とかいうイベント有ったのかな? >>473
吹いたwww
それってバグじゃなく仕様でそうなってるのか?
「その技使ってないのに使って敵倒した事前提で話が進んでる」
みたいなのは具体例こそパッと思い出せない割に結構体験した記憶があるな
あとマルチエンドなのに続編だとその中の一つのエンディングが前提で話が続いてる
なんてのは普通に多い気がする
ベストエンドなら解るが悪いエンドの場合は何でだよと言いたくなる
死なないルートもあるキャラがあくまで死んだ事にされてるとか 前作からのデータ転送なんてないの多いし、
転送アリでも全ED網羅済みデータだったらさらに厄介だし
(PS版ガオガイガーみたいに、どのEDからの続きにするか選ばせる?) 前作からのデータ連動かぁ。
俺が思いついたのはドラゴン・エイジだったけど、あれはなんかもう面倒だったな。
最初から計画されてた構想だったのは分かるけど、微妙だった。 データ連動って言うと、
『バンジョーとカズーイの大冒険』の「つーぎ」がよく分からんかった。
何でも、
「当初スタッフが次作とデータ引き継ぎさせたかったんだが64には通信機能がないし、
ディスクと違って起動中はソフトの入れ替えが不可能だから次作連動不能でああ(*)なった。」
(*2の劇中、キャラクターとして「前作のソフト」があり、捕まえるとおまけ要素発動。)
・・・レアのスタッフは「パスワードでデータ引き継ぎ」を知らんのか・・・
(入力するところがないならともかく、2もこっちも「チート入力」名義でパスワード打ち込める場所がある。) >>476
仕様というかストーリーモードで負けた時のストーリーが存在しないから買ったことになる 特にランダム発生なんかが原因で
このキャラorアイテムを攻略用に選ぶと別の物は一切出てこない仕様なのに
製作者側の中では物語的にこれが王道だと決められてるっぽく
キャラやアイテムのイメージが固定されてイラストやメディアミックスや続編に出てくる
ってパターンも違和感ある
クロックタワーの魔像とか
あれの1はアイテムAが出た時はBが出てこないって仕様になってて
シザーマンを倒すのに必要な場所へ行く為の隠し入り口スイッチが
「魔像」と「杖」のいずれかを使う事で開き片方のルートに入ってる時もう片方は存在もしないけど
2では魔像のみ前回からの重要アイテムとして出てくる
当時1プレイした時杖でクリアしてたからえっそんなもんあったっけ?と記憶を疑った >>481
分岐というと選択式でも「どっちなのか分かりにくいor分かるけど分かった時点でもう変更できない」のは嫌だな。
前者はわけのわからんフラグ立てをするゲームによくあるが、後者の例。
FE封印の剣で西方三島編のルート分岐で「あの2つの村はどちらか片方しか訪問できない」と民家で言われ、
どっちに行ったかでルートが北と西に分岐するのだが、どっちが北でどっちが西か一切ヒントなし。
一応、
北ルートは「(村の男達が)北の鉱山に連れて行かれてこき使われている」→北に行く
西ルートは「西の方で圧政に対するレジスタンスたちが戦っている」→西に行く
ということなのだが、この説明を受けるのは訪問時なのでもう変えられない。
民家の方でヒントくれないかなぁ・・・ なんか和ゲー的展開で
バハラタでは娘が山賊にさらわれて、ノアニールでは村人がエルフの呪いで眠ったままに
って情報聞いといてどっちかしか解決できないってことにはしたくないんじゃないか
両方聞くからには両方解決したい、片方しかやらせないなら片方しか聞けない(もう片方はなかったことに)
って感じで そういうのは周回するモチベ上がるから嫌いじゃない
次はもう片方のルートにしようって楽しみになる
まあ少数派なんだろうけどさ
一周で何もかも済ませて完璧にプレイしたいって人の方が多いよね… >>466
古いけどハローパックマンが酷かった
色々探してると隠しルートに突入したりするんだが
そのステージはハンググライダーとかトロッコに乗って進むという
普段とは違った操作というか素早い判断と操作が強制され難易度がすごく上がる
大抵の人は死にまくるような鬼仕様(特にトロッコ)
で、ゴールまで辿り着いたらどうなるのかと言ったら元の場所に戻っていく
あれはもうプレイヤーへの嫌がらせ以外の何物でもないと思った >>485
そういうのだとペナルティはないが、ネーミングをどうにかしろと思えたのが、
スーパードンキーコング2と3の「ボーナスステージ」。
1はバナナとかがたくさん取れるめでたい所(残機稼ぎなら1-1を何度もやる方が効率良いけど)だが、
2以後はいろいろ難しいタスクをやらされて、終盤の隠しステージ解禁に必要なコインを1枚取れるだけ。
・・・ボーナス? >>484
周回で助けた時にはもう片方も助かってるとかならいいけどどっちか切り捨てはヤだな
しかたないとは言え片方見殺しはモヤモヤするから周回では1回目で出来なかった救済をキッチリやりたい なんかそういう周回すると真エンドにたどり着けます系は嫌いだな
一週目はAかBかのどっちかしか救えませんでしたが二週目では両方とも救えますっての
まったく同じゲームを二回やらされてる
どうせ二週させるならドラゴンナイト4みたいにストーリー上に続きがあって
メッセージやイベント・展開なんかが異なるように作ってほしい ドラゴンナイト4は難易度高すぎたけど、
ストーリーはまさに名作だな
同級生2と並んで昭和エロゲ界の金字塔だった。
同級生3さえ出せてればelfも潰れなかっただろうに。 >>485
一応あの特殊ステージはゴールに辿り着くために必須のルートな場面もあるんだが
その時ですらゴール直前に生えてる木からぶら下がってるツタをチェックすると
落とし穴が出現して元の地点まで戻されるという最悪のトラップまであったからな・・・
あれはプレイした奴の大半が引っ掛けられたと思う ドラゴンナイト4は数体のユニットに経験値を集中させる育成方を知っているかどうかで
難易度に大きな違いがでてくる 全てのキャラをまんべんなく使っていると
逆に難易度が上がるゲームはキャラゲーとして失敗だろう
これこそ止めてもらいたい ゲイングランドみたいに
経験値の類がなければいいんだろうけれども テキストの漢字にふり仮名を付けて欲しい
かなり簡単なテキストのゲームでも
「習ってない漢字が多くて小学校低学年の子が読めなかった」ってレビューがあって
全年齢向けって厳しいなーと思った テキスト関係だと漢字が難しい云々じゃなく純粋に読めないってのもあるな
特殊な字体使ってしかも表示が小さかったりすると潰れたり読み間違えたり
書体で雰囲気出す効果があるのも解るが最低限読めないとやっぱりゲンナリする そういや昔、演出論だったか何かで読んだのだが
吹き出しの中身を読まないと
ストーリーが全くつかめない漫画はダメな漫画だって聞いたことあるな。
絵が何も伝えていない、と。 >>495
CEROに合わせてって感じじゃないかな。
ブラッドボーンとか難しい漢字多いけどフリガナはちょっと世界観じゃないし、
三國志とかはオプションにしてほしかったり…(無双とかどうだったか忘れた)
>>497
GTA4日本語待てなくて欧米版?買ったけど、
「転せ」以外のミッションは全部とりあえず失敗したわw
学歴上の友人に「これ何言ってんの?」っていったら
「本場なんてわかるわけねぇだろ!」ってww 読み方が特殊なゲームで読みがなついてないのは不親切だな
三国志ゲーで武将の読み方ついてないとか
造語に読み仮名ついてないとか テイルズオブグレイセスみたいに
漢字にカタカナルビ振ってんのはマジで苛ついた
しかも隠し宝箱のパスワードにしてあるとかマジで意味分からん 扇風機のルビがカタカナでしかもフの丸が下についてるもんだから
センスウキに見えるゲームがあったなそーいや >>497
吹き出しの中身を読まないとストーリーが全くつかめない漫画はダメな漫画
って話、昔一次創作板でも出てたよ
あと、アンチに細部の粗を指摘される話は
細部の粗のせいでつまらないんじゃなくて
肝心の本筋がつまらなくて「こまけぇこたぁいいんだよ!!」で乗りきる勢いがないから
細部の粗にも目が行くんだってさ
間違いを直しても
シーン
↓
シーン+α
みたく直るだけで、全体の流れは変わらないんだとか >>503 一次創作「スレ」
三次元と二次元は比例してて
ネットで議論が流行ってた時期、「人が何を言ったか」よりも「誰が言ったか」が重視されていた時期は
ラノベとケータイ小説除く文字媒体がオール空気で
絵媒体、特に萌え絵+綺麗なトーン、壮大な背景の絵媒体がマンセーって感じになってたな
議論の殆どが理論武装
(マウントが重要で「Aが悪い」「Bが悪い」って議論自体はまったく意味がなかった)で
目的が「異性にモテたい」「ジャイアンの権力を利用したい」「ターゲットの足を引っ張りたい」とかで薄っぺらかったからキャラの台詞はまったく見られなかった
萌え絵のキャラクター+壮大な背景の株価は急上昇したが
……評価はご覧の通りです
「外見・性的目線・仕草・口癖にしか特徴がない、ハイスペックなアイドルが俺TUEEEして異性にモテモテ」
それがあの時代の価値観で、どう考えても本筋は性的消費です
本当にry ゲームで「落とし穴が沢山あって、そこに落ちずに進まないと突破するのが困難な難所」って、よく見かけるよね(DQ2のロンダルキアの洞窟みたいな)
2Dならまだ許せるけど、3Dでやるのはやめて欲しいって思う
3Dのそれは、カメラワークや視点によっては、足場になる地形との距離感がつかめなくて、2D以上に何度も落とされることになってイラつく羽目になる
RPGならゼノギアスのバベルタワー、アクションならロックマンX7のカラスティングステージとか >>505
3Dというと時々「斜め」視点のゲームがやりづらく感じることがある。
ここでいう斜めは見下ろし(直方体の一辺からの視点)のことじゃなく、
直方体の頂点付近から見ている視点。
(つまり十字路が有ったら右上・左上・左下・右下に伸びる構造)
マリオRPGはこの斜め視点なのに飛び移りジャンプ強制という地帯が結構多くてムカついた。
シムシティも初代以外これで、道路とかを真っすぐ引きにくいと思うことがある。 RPGのイベントで、モンスターが闊歩するフィールドを歩いてこないと来れないダンジョン等に
冒険者でもない普通の村人や子供が一人で無傷で来るのやめれ >>495
画面解像度のこともあるからフリガナ徹底は限界がある。
使われてる漢字の内容もCERO基準で考慮するってのが現実的かもな。
ゲーム自体が全年齢でも読みづらい漢字がてんこ盛りなゲームは最低でもC以上とかにするの。 SFC版テイルズオブファンタジアで、初めて冬虫夏草を手に入れた時に
「冬虫夏草(とうちゅうかそう)を手に入れました」ってメッセージが出て、
ちゃんと冬虫夏草の読み方を書いてあった事に感心したのを覚えている 似たようなので「同一単語内での漢字かな混じり」も。
読みづらいし、特に固有名でしか使わないのにかな混じりにする奴は納得できん。
例:ゴエモン3の『獅子重禄兵衛』(ラスボスの名前)
本編ではなぜか「しし・重禄兵衛」表記。
録とか衛が使えるなら獅子ぐらい漢字で入れろよ。 >>509
そういう理由でフルボイスにするのはアリだと思うんだよな。
最近のは声優オタを集客するためのもんでしかないが。 >>505
大神やった時にそれ感じたなぁ。
3Dだから着地地点の把握がしにくかった。しかも、
筆で線を書いて風を起こす
↓
風でなびいた掛け軸の上に飛び乗って向こう岸にわたる
↓
一定時間経過で風が止むので落ちたらまたやり直し
のコンボで軽くイライラした。 >>508
マジでコレ!
こっちがパーティーで必死にたどり着いたのに、お前はどうやって来たんだよw >>508
これ謎だよな。つか見てると瞬殺されるfalloutのトレーダー… >>508
一般人の村人や子供でも上手く逃げ隠れしたのかもしれん
むしろ自分と同じくらい強いはずのヤツと合流してみたら
装備が貧弱だったりレベルが低い方が俺は腹立つ >>508
ルンファクのミストさんはこれのせいで黒幕説まで出てたな でもそれってラストダンジョン近くの敵が超つえーエリアに普通に村作って住んでるやつらの謎に通じてるよな
もしかして弱いのは主人公たちなのでは?という疑惑 ドラクエ5の最後の町は魔界にあるけど
町の周囲に聖水が流れてて魔物が入って来れない&住人全員が元モンスターだったって
設定は良くできてると思った。 NPCの中立や味方に限らず、敵でも「なんでお前ここにいる?」な奴がいたりするよな。
例としてカプコンの似たノリのゲームで比べると、
バイオハザードの場合は「密室のゾンビは逃げ込んで鍵をかけてた人がゾンビ化」で説明できるけど、
ディノクライシスの「密室の鍵を開けたら中に恐竜がいたのはなぜなのか?」はさっぱりわからん。
(恐竜に鍵をかける知能はないと思うし・・・) >>521
無理矢理解釈すると、
恐竜突っ込んでくるがひらりとかわす
↓
恐竜、勢いよく部屋の中へドーン
↓
よし、今のうちにドア閉めてカギかけとけ
で、その人は逃げる途中で他の恐竜に襲われ死亡とか エピソード0()と続編だけじゃなくて
本編と本編の合間に入れる話、本編の裏話の新作も増やして欲しい
るろ剣の北海道編みたいやつ
追加イベントだけじゃなくて、それだけが一つの作品になる長いものも欲しい
あるシリーズの別媒体を発売する展開にも名称が欲しい
キャラ萌え重視のスターシステムものじゃなくて
世界観が一緒でシステムが違う、みたいのがいいな >>524
バイオハザードでそういうの何本かあるよな。
そしてこういう外伝話で冒険してくれればいいのに、本編で無茶苦茶話が飛んだり、
システムを大幅改変されるのが困る… FFに対してのFF外伝、つまりSAGAや聖剣伝説みたいなの?
それともただのスピンオフ?
アールタイプや地球防衛軍のシュミレーションなんてのもあったな。 >>526
自分はバイオハザード本編(0→1→2→3→CV→4→5→6→7)の間で、
時系列的に1.5になるアウトブレイクや3.5になるガンサバイバーみたいなイメージ。
GAIDEN?あれは黒歴史w SAGAや聖剣伝説は、FFブランドを利用してゲームを売る為に
「FF外伝」って付けてただけな気がしたけど(本気でFF外伝だと思って作ってるんじゃない)
ペルソナは、メガテンでやりきれないことが出てきたから派生作品を作った感じ? >>528
そうそう、同じなの魔法の名称くらい。
>>524の後半がよくわからなかったから、薄い繋がりってことで挙げてみた。
個人的には信者だからってのが濃いけど、
フロムにちょっと軟派なACやダクソ出して欲しいとは思う。 チョコボも出るしドワーフも出るし
武具なんかまんまFFじゃん >>528
ペルソナはメガテンifの路線が、開発者的にハマったのだろう。
たしか攻略本巻末の開発者インタビューで読んだ気がする。
ペルソナ3からは、会社のゴタゴタで旧メガテン開発陣のほとんどがいなくなって、
新体制のもとにすべて変わった感じ。 >>530
元々FFは作品ごとに世界観どころかシステムやノリがコロコロ変わるから、
それだけ共通していれば本編作品でもいい気がしてきたw 聖剣伝説はメタ作品の臭いがする
FF世界にある絵本だったというオチ(さよならププルンの例もあるし) バナーに海戦のゲームが出てるが
リアルな絵柄だと現実の海戦用じゃない豪華客船とか攻撃してるみたいでワロエナイ
ああいうゲームは、もっと現実から遠い絵柄を使ったほうがいいんじゃないかと思う
艦これみたいな萌え絵って意味じゃなくて
FC時代のジャキジャキしたドット絵とか 聖剣は、RPGじゃなくアクションRPGに挑戦したい
ってところがあったのは間違いないと思うけど
文字通りFF外伝を目指して作られたのか
アクションRPGにFFの名前をつけたのかは微妙なとこだね
聖剣2でFF色は完全になくし1の設定もほぼなかったことにしてて、
別作品として作ってたものを後付で聖剣にしたとか言われてるくらいだし、
新約でも露骨にFF色を消してLOM色を強めた感じだったし
本当はFF以外で出したかったがオリジナルでいきなり出すのがリスクがあって
FFとして出したと言われても違和感はない 新シリーズ用として温めてた企画が仮面ライダー○○として結実しましたみたいなもんか。 >>535
初代も元はテニスゲームだったのがいつの間にかアクションRPGになってたとかいう話がなかったっけ >>536
変わったところだと、ギルティギアは何作も出した後に『2』が全く別システムで登場。
「別ゲーとして作ってたのにソルとカイ追加してタイトルをギルティギアにしただけでは?」とか、
「シリーズとして作っていたとしてでも外伝じゃないか?」とかプレイヤーが気になったら、
公式見解で「逆に(初代以外)今までのが全部外伝です」だとw
・・・ゲーム界屈指の話が進まないシリーズだったのね。 聖剣1作目でタイトルにも出てる「聖剣」だったエクスカリバーが
2作目では中盤くらいの武器扱いにされてたのはなんとなくうーん…って感じだった
ドラクエ2におけるロトの剣みたいなもんで
最強の剣が前作と同じにならないとかはそんなもんだと思うけどね
次作とかリメイクとかで漫画とかで例えるなら原作レイプの二次作品みたいな
前作ぶち壊しにする設定入れられると単体として見ればおもしろくても
なんとなく嫌な気分になるね
有名なのはクロノクロスだけど 聖剣2はFF4の没シナリオの使いまわしらしいが
(クロノトリガーもそうだからヒーローとヒロインのシルエットが似てるんだっけ?)
ランディ=気弱で成長する男の子、プリム=強気で恋愛脳(だが、嫌らしさはない)な女の子、ポポイ=性別不明な妖精の子で視点のバランスが取れていたり
ベタな四天王が味のあるキャラになってたり(スコーピオンよりゲシュタールのほうがドロンジョ様っぽいのがワロタw)
偶然の産物が目立つよな
主役三人の性格は男女厨に媚びる為じゃなくて、マルチプレイで揉めない為に設定したんだと思う
ここも偶然の産物なのかな?
聖剣は「世界観、女がかわいい」と「男の性格がいい」を両立している珍しいシリーズ
リースなんて他のゲームに出そうで出ないキャラになってる
キャラを辛い目に合わせないシナリオを作る力と、シリーズを安定して面白くする力はなかったようだが… >>539
武器じゃないけど、バイオハザード2は裏シナリオで表にいなかったタイラントが敵として登場し、
「終盤でスーパータイラント化→投げ込まれたロケランでとどめ」と前作を彷彿させる締めで、
「よし、ラスボス倒したー!」ってムービー見ているとG第五形態が出てくるオチだったな。
表シナリオでG第四形態がラスボス(撃破時に溶けてしまう)なので、
初見だとGはどうなった?って思わせないのもグッド。 センチメンタルグラフィティってゲームが色々ぶっ飛んでた
転校を繰り返してた少年が各地域で少女と仲良くなった過去があって、
高校生になってから会いに行ってときメモする
んでそれの2で「1の主人公は死にました」とか言われて葬式から始まるという
これでセンチ1ファンが2に喜んで飛びつくと思ったのだろうか? センチの最大の失敗は2つあると思ってる。
まずキャラデザとゲーム中の絵がかけ離れすぎてたこと。
次にヒロインが全国各地に点在してたのでヒロインキャラ同士の絡みがなく魅力が半減したこと。
2は1の失敗を考えてゲーム中の絵の雰囲気を原作に近づけて、ひとつの町に全ヒロイン集めたけど
結局やってることは傷心中のヒロインの心をNTRだから全体的に雰囲気が暗すぎてプレイする気が失せる…。 全然やってることが違うが、
GTA5でトレバーがいきなり前作DLC主人公転がしちゃって、
最初トレバー好きになれなかったけど、クリアするころには大好きだったなw >>538
初代(PS1で出たやつだぞ)の攻略本での開発者インタビューの時点で
2は格ゲーじゃなくなるよとは言ってたんだよね。 >>542-543
キャラデザというか、発売前にやたらと誇大広告を出して
実際のものがその半分にも満たなかったからじゃね?
声優は地元出身の人を選ぶとか、感情的になると方言でしゃべるとか、
発売前にいろいろ言ってたのに入ってない設定とかあるじゃん
2は、製作者で仲違いがあって、ライターが変わったから
主人公殺して新規にやるしかなかった、みたいなの見たけど
そんなん関係なく、前作のプレイヤーである主人公死なせることに
OKするとか神経疑うなw
RPGとかの名前やキャラ個性がしっかりついてる主人公じゃなく、
プレイヤーを投影させるための個性なし主人公なのにな というかゲームのシリーズ物なんて大半が
大まかな世界観や一部の設定は共通してるけど
登場人物その他は一転した別物みたいな内容なんだから
新規なら新規で普通に新主人公新ヒロインでやれば良いだけの話に見えるが
ギャルゲーだと主人公やヒロインは続投するのがデフォなのか? >>547
デフォではない。セングラ2は他に類を見ないレアケース。
これ以外だと、
「悠久幻想曲」シリーズは1→2は攻略対象と攻略不可を入れ替える形で
ヒロイン(男もあり)が全員続投し、
3でよその土地が舞台って理由で完全一新、
最後にカーテンコール的な、歴代全キャラ続投の別世界観作品を出して終わった。 >>547
Daysシリーズは変なところで主人公変更して不評だったな。
スクール・サマー(続編ではなくパラレル)で伊藤誠主人公だったのに、
次のクロス(これもパラレル)で主人公足利勇気に変えたのはいいが、
なぜかこいつの女装ネタで引っ張るストーリー。
(誠は人気があるわけじゃないが、この余波で言葉が攻略できなくなっている。)
・・・女装ネタやりたいなら誠もイケると思うんですがね?
男の娘キャラだしたかったにしても、誠主人公で勇気攻略可能の方がよかったような? シリーズ作品ってキャラ設定や話がゴテゴテ作られてる物こそ
単発作品とまではいかずともあんまり引っ張るべきじゃないよな
一応簡単な設定はあっても大した問題じゃないし話もテンプレ
あくまでプレイする事を楽しむのがメインですって感じのアクション物とかなら
キャラ丸ごと続投でも全然構わないけど >>547
ギャルゲーの続編は前作話題になったもんを残す
なぜならそうしないと名前だけの続編になっちまうから
ゲームデザインが話題になればゲームデザインを残してそれ以外は変えるし
主人公が話題になったら主人公を残してヒロインを総とっかえって感じでね
セングラの場合はヒロインが異常に話題になったのよ、しかも販売前から
それにゲームシステムを変えなきゃいけんかった
だから前作主人公を引っ込めてヒロイン続投 「ほのか」って女の名前はセンチで初めて見たな
センチは「卒業」の学校の生徒が、卒業と違う絵柄なのも引っかかった
「当社の他のソフトも買ってね」と伝える為のお遊びならいいいんだが 当時のセングラは凄かったからな。
キャラデザの繊細さが既に頭二つくらい抜き出てたし
ゲーム発売してないのにイベントで大盛り上がりだった。
CG集のファーストウィンドウなんて限定生産だったから3,4千円のソフトが
高騰して5万、10万まで上がってた。 なんせその後に出た本編の出来や仕様がことごとく
期待や告知をを裏切っていても、メディアミックス全体
としてはそこそこの成果を収めたって言うんだから、
キャラの力恐るべし
>>552
「卒業」とクロスオーバーなんてしてたんだ
初耳 >>554
センチと卒業のクロスオーバーは
電子遊技鬼畜道っていう書籍がでっち上げた物なので公式じゃありません。
両方の作品に同じ名前の学校が出てくるってだけ。 セングラのピークはゲーム本編の発売前日だったなと今になって思う >>554
似たようなのでツインビーシリーズで本編のゲームだと1作品(RPG)にしか出てこないのに、
そこそこ人気があったサリュート(アンドロイドの少女)がいたよな。(元々ラジオドラマ版のキャラ) 回復魔法の効果が癒しの光
男が使っても違和感ない
「ただ、物理的な意味で傷薬を使いました」って効果が増えてもいい
夢がない表現じゃなくて、健康的な表現にしてさ
プリティでキュアキュアな光は女向けゲームに回せよ
女主ゲー要望スレで突っ込まれてたけど、女向けゲームって女向けの癖に
キラキラした光(装飾用の光じゃなくて、ちょっと懐かしい感じのする光の表現)が足りない
ヒロインが「お姫様大好き」って言ってる女児の女の理想のお姫様っぽくない ツインビーって後期のキャラがマドカ、パステル、(サリュート)とかすげー人気あったのに
なんでシリーズ展開しなくなったんだろう >>167
スマホテザリングでネット環境無いのは少数派になりつつあるけど
やっぱり、発売直後バージョンアップ(バグ消し対応は嬉しい)は恥ずべき行為だよな
あと、無料DLC。初めから入れておけよ、と >>421
ジージェネジェネシスも
ロード無いって言ってて、しっかり戦闘アニメ前に3〜4秒程度、背景が流れて行く間(演出w)がある ロードしてますって感じにしないで演出として誤魔化すとか
ロードすらも面白いようにするとかはなんでしないのかね
PS1の頃は割とやってたように感じるが 読み込みが10秒間ぐらいしかないなら
その間にギャラガとかをミニゲーム化したやつを遊ばせる
とかするわけにもいかんしな。
>>560
モーションの汎用化。
マンガ的表現を使うことでリアル子供が真似してバカやるのを防ぐ。
昔でさえ、葬式でDQの復活の呪文を詠唱するガキとか居たらしいからな。 >>565
誤魔化しきれない長さになってるのもあるが、
結構多いTIPS表示系は合うゲームと合わないゲームがあるな。
ロードの長さに読む時間が足りないとか、その逆とか雑TIPSなら別で読ませろ。 ゲームのシナリオやシステムとは違うけどスクショ撮れるようにしてほしい
もうそういう時代だろと思うんだが 無駄に長く少なくともクリアするだけなら不要そうな操作までやらされるチュートリアル
全ての課題をクリアするまでスキップ&セーブ不可
クリア後はチュートリアルの内容をゲーム内で確認する手段無し
こういうチュートリアルは最悪
無駄にフルボイスでボイススキップ不可だったり見本操作のムービーが飛ばせなかったりすると更にタチが悪い >>568
他機種は知らんがPS4はできるよ。
ついでにそこまでの動画も撮っとける。
何気にムービーとかで撮って壁紙にしてるわ。 >>568
PS以前とかの古いハード向けゲームの場合、
エミュレーター上で遊べば、そっち側でスクショ取りができることがあるね。 >>590
ファイアーエムブレムのGBA版のチュートリアルは極端に振れてたな。
【封印】
「主人公が留学中に兵学を講習している」という設定でやりたい人だけやればいいシステム。
ただし、タイトル画面のメニュー欄の「エクストラ」を開けないとチュートリアルの存在自体が見れない、
よっていきなりゲーム始めるような人は、チュートリアルしたくてもどこを見ればいいか分からない。
↓
【烈火】
序盤の章で強制的にやらされる、回避不可で手順通りに進めるしかできない。
(物によっては「アイテムの使用効果」を分からせるために無駄遣いさせられるのまである)
代わりにどんな馬鹿でも嫌というほど覚えさせられる。
・・・何で「タイトル画面の下に『チュートリアル』という選択肢がある」にしないんだよw
なお欲を出すとそこで「動かし方」「○○の使い方」など知りたい所だけ選んでできればいいのに。
(GBAのFEは毎ターンオート中断セーブなのでいつでもタイトルに戻れる) そういやチュートリアルで高級アイテムを無駄遣いさせられるの嫌だな
さっそくピンチね!でも大丈夫ラストエリクサーがあるから!
みたいなの >>573
それも嫌だが烈火の無駄遣いはチュートリアル的にも悪い使い方。
【烈火の剣のクラスチェンジシステム要約】
・原則、下級職レベル10以上になると専用アイテムでクラスチェンジが可能になる。
・レベルの上限は上級下級共にレベル20まで。(下級職いくつでチェンジしても上級はレベル1から開始)
・いつクラスチェンジしても強化内容は変わらない。(基本の数値に一定の加算があるのみ)
よって「レベルを上げれるところまで上げてからクラスチェンジ」がレベルアップ回数分お得なのに、
なぜかチュートリアルではレベル10の奴を強制的にクラスチェンジさせられる。
・・・この人はここで加入する退役兵士のおじさんなので、同ステータスで「初期レベル20」にすれば一切問題ないのに… >>574
>よって「レベルを上げれるところまで上げてからクラスチェンジ」がレベルアップ回数分お得なのに
そう言う「合法範囲内のズル」は、教えても理解できんことも多い。
こういうのは自分で気づいたほうが理解できる。 >>575
「レベル10からクラスチェンジはできる、ただし上級職に成ればどのみちレベルは1だから、
下級職のレベルが上がり切ってから成った方がいいぞ。」の一言でよくね? お前は好きな女が出来たら「やらせろ!」の一言で片付けるのか? チュートリアル関係で個人的にイラッと来るのは
スキップ不可避で必ず「〇〇する為にはAボタンで近づいてね」
とかやらせる癖してより便利なやり方、お得なアイテムの使い方なんかを
後の方で知らせてくるパターンだな
「そのアイテムは使った後Xボタンをすぐ押せばしまう事が出来て
何度でも使えるよ」みたいな事を普通に消費アイテムとして散々使った後で
言ってくるとか、だったら最初に言えや PCゲームで音がデカいからオプションで音を小さくしたいのに、
起動するとすぐチュートリアル&必要ない部分はクリックできない方式でデカイ音のまましばらく過ごさせられたことがあった >>579
あるある
音量周りの不満繋がりだけど複数キャラがいるゲームはギャルゲーみたいにボイスを個別、もしくはそれに近い形で設定させて欲しい
スパロボでスーパー系のキャラはボイスにエコーが付いててうるさかったりしたし、
格ゲーだとクール系のキャラはSEに負けそうな声だったりする一方でレスラーキャラとかがうるさすぎる 音量周りで多いのがBGMとSE比がいじれないケース。
音自体は本体やTV側で調節できてもこれは外部でいじれないので、
「STGで弾の発射音がうるさすぎBGMが聞こえない」
「アクションでBGMが大きいので必要な音の情報(SE)が聞こえない」
っていうのが結構起こる。 >>578
「ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン」のチュートリアルでは、「部屋に入ったら2体のモンスターがいる」というシチュエーションがあるのだが、
ここで不思議のダンジョンの定石である「通路に戻って1体ずつ対処する」というテクニックを何故か教えてもらえない。
それだけならまだしも、この場面で通路に戻ろうとすると「逃げた」と見なされて怒られ、部屋に入る所からやり直しになってしまう。
恐らく演出重視で入れたんだろうが、チュートリアルとしては不適切だろう。 >>582
何のゲームか忘れたけど、序盤で遭難した主人公を助けたエルフが、
酷いチュートリアルをしてくるのを思い出した。
・宝を探すチュートリアル(宝は途方もない価値の金塊)。
→価値がないのはマイナス方向で売れないお荷物アイテムを持たされる。
・回復方法チュートリアルで肉を食べさせてくれる。
→ただし人肉(ネタではなく腐ったパンみたいなペナルティのある回復アイテム)
・呪いの解き方チュートリアル(呪いのアイテムと呪いを解くアイテムをくれる)
→「呪いを解くアイテム」自体が呪われていて解呪できないw
…唯一の救いが「このエルフをぶっ殺せる(しかもいいアイテムを奪える)」w そこまでトンデモでインパクト大の内容なのに
何のゲームか忘れたってのも凄いなw
っていうか普通にネタとして作られたバカゲーだろそれw >>583
「緑髪のエレアは〜」で最早有名すぎるアレか チュートリアルで思い出したけど、フォールアウトニューベガスで
ライフルで空き瓶を撃てってのがあるんだが、別に真面目にやらなくても
ゼロ距離射撃でも当てればそれでOKというのがあった。
作りこみが手抜きなのか、「当たりさえすればどんな手段を用いても良い、結果が全て」という
核戦争後の荒廃した世界を生きるための手段を教えるためなのかは未だにわからない。 >>586
ゴルゴ13のアーケードゲームで、最初に照準合わせやるんだが、
「数発撃つと結果がどうであれ『銃に異常はないようだな』とゴルゴに言われて即開始」
という手抜き調整があったなw
とりあえずこういうのは「方眼紙みたいな的に黒点出して『黒点を撃て』と表示、ずれたら自動調整。」とかでは? >>586
TESとかFOみたいなベセスダゲーはどういうキャラクターでどう行動するかプレイヤーの自由だから、あえてそういう作りにしてあるんだと思う >>587
あのアーケードゲームはスコープの調整狂ってるのしか無くてゲーム自体が積む >>587
アレ、ゴルゴだしわかるんだけど、
いきなりぶつけ本番で、ターゲットがやたら小さいか、一瞬映るとかで
マジ初見殺しだよな。 >>586
どちらかじゃなくて両方だろうね。(後者はあんたの思い込みだろうけど)
ゼロ距離射撃をさせないために近寄れないようにする処理入れるのも煩わしかったのかもしれないし。 各キャラに専用装備があって
それ以外の物は絶対に装備出来ない使えない事
いかにもってな魔法属性とかありそうな代物とか
複雑な機械なのでメカニックキャラじゃないと使えないとか
そういうのならまだ解るんだけど
これどう見ても誰でも使えるだろって普通の武器や服だったりすると
何でこいつしか使えもしないんだじゃあ何で店で売ってるんだって気分になってくる 契約を結んだ本人しか使えないとか、○○の血を引いていないと使えないってのはわかる
あとはこの盾は騎士しか使えないが、仲間になるキャラで騎士は内藤しかいないから内藤専用ってのもわかる
けどなんか出てきたアイテムが唐突に専用装備だったりするとなんでやねん!ってツッコミ入れる その逆にイベントで手に入れたアイテムなのに後でモンスター倒して手に入るとか妻の形見なのに他のキャラも装備できるとかも嫌だな もうそろそろ、クラスの概念は
装備品のコーディネートに統合してもいいんじゃないかと思う。 武器屋に何故かケン玉みたいな不自然な物が武器として売りに出されてると
こんなモン他に誰が使うんだよ…
と、思う時はある。 >>593
DQ6の場合魔物向け装備が人間にも装備できる謎があったな。
チャモロ→スライムメット、テリー→オリハルコンの牙は有名だが、
バーバラも「悪魔の爪」「デーモンスピア」が装備可能・・・
・・・もしや、バーバラは当初悪魔娘キャラの予定だったのか? 確かに文房具を武器に使って戦う変なキャラがいても
そいつの武器が武器屋で売ってると一般的な戦闘スタイルってことになるなww >>597
Wiz4にDRAGON'S CLAW(ドラゴンの爪)って名前の剣が出てくるようなもんじゃなくて? >>598
ドライバーやプライヤーで戦う科学者も居たんだし問題ないぜ >>599
知らない人のために補足すると。
「悪魔の爪=装甲手袋(指先がかぎづめ)といった造形の武器」(主に肉弾戦系の武器)
「デーモンスピア=禍々しい感じの槍」(同じく)
なのに、バーバラは魔法使い系のキャラ。
(このゲームは転職可能だが、バーバラは力が伸びないので上記の武器が生かせない。) 悪魔の爪は猛毒効果
デーモンスピアは即死効果
補助的な意味なら全然アリだろ D&Dのルールブックを読むと、
魔術師が使える武器はダガーのみ、選択ルールとしてスタッフ(杖)もありにしていいよ
みたいな感じだったりする
後、ディアブロだとウォースタッフって扱いで槍っぽい武器を魔術師が使えたりするね。 ニーアオートマタのスピードスターにはちょっとイラッときた
レースゲームじゃないんだからさ 進行上必須の要素としてジャンルが違うミニゲームを入れるのはあまり好きじゃないな
せめてクイズみたいな時間をかければ必ず突破できるものならいいんだが、
STGやレースみたいにプレイヤースキルが要求されたり麻雀みたいにルールを覚えるところから始めなきゃいけないものでさらに難易度高かったりするのは勘弁してほしい サクラ大戦は毎回必ずキャラ毎に違ったミニゲームが用意されていて、それが凝ってるから長所なんだけど
ストーリー上でのミニゲームは成功しようと失敗しようと強制進行だから辛かった
合わないミニゲームだと何やっていいかわからないまま本命相手の好感度が下がるという 周回前提パターンで
1.とにかく最初〜数回まではバッドエンドが確定してて
死んだら最初からそこそこの長さをやり直しさせられ
大して意味のない追加選択肢が追加されてる程度でほぼ同じ文章を読まされて
ってのを何度も繰り返さないといけない仕様
2.アイテムやチェックポイント的な物をコンプする事でベストエンドや
隠しシナリオが出てくるのは良いんだが
それを全部集めて全ての行動選択肢を正しく選びクリア
・・・ってのを2回やらないと見られないって仕様
特に後者は本当にただただ同じ事やらせるだけで手抜きかつ面倒も良い所 >>607
そういえば初代の「プールで溺れたすみれを助ける」ゲームで障害物を避けて泳ぐのはいいが、
よく見なくてもすみれは向こうのプールサイド手前で溺れているので「プールサイド走って助ければいい」と、
4コマ漫画(ショウ劇場)でネタにされていたなw HPのステータスバーが画面上にあって、それが均等に割り振られてない?というのがあった。
例えばHPが100あって10減ったら普通だったらHPバーは1割分減るわけだけど
バーの見た目は2,3割減る。
最後の最後、バーの残量が1割しかないのにその部分だけでHP30くらい残ってたり。
ああいうのって体感的にHP残量を把握するための物なのになんであんな仕様になってるのか意味がわからない。 >>611
格ゲーの根性値も謎だよな、特に全員共通で軽減率なども一律の奴。 やたらケタだけ多くて下二ケタは実は微動だにしてない数値とかデノミしろ!とか言いたくなるけど
ソシャゲでSSRジャンヌ・ダルク40000 とかがSSRジャンヌ・ダルク40とかだと弱そうってのはわかる >>613
『スクウェアのトム・ソーヤ』は前代未聞(というかこれだけか?)の、
「ステータスに小数点1桁まである」という珍表示。
(ただし、10位以上が0以外だと小数点以下が表示されない。)
このゲームの成長システムは非常に独自で、
「敵と戦うたびにステータス上限がちびちび上がっていき回復で能力上昇」
なので、そのちびちび上昇の反映かな? >>611
そのくせ、タイムアップ時の勝敗にかかわるのは
HPゲージの見た目上の長さなんだよな。
>>614
ギャザ(2桁がデフォ)と遊戯王(4桁がデフォ)の関係にいてるな。 籠手系の防具とは別に拳系の武器がある
統一しろや「籠手を装備したら素手攻撃が○○アップ」とかできるだろ >>617
ファイアーエムブレムシリーズも武器細分化(基本:剣・斧・槍・弓)させずに、
「両手で持つ長物武器」「片手でも持てる武器」「飛び道具」
の3つぐらいで割り切って、重さや武器レベルとかで細別してほしいな。
基本の分け方だと「ハルベルトは斧か槍か?」「薙刀は剣か槍か?」という疑問が出るし、
ハンマーみたいな鈍器系の扱いもこれでスッキリすると思うのだが。 ゲームが売ねえ理由ぶっちゃけちゃうか?
もうな主人公背後霊視点って時代遅れなんだわ
今はもうVRによる自分が主人公の視点でゲームの世界にどっぷり浸れちゃうタイプな
もちろんジャンルにもよるけど
ゼルダとか時代遅れの典型
こちとらリンク視点で冒険楽しみたいんだわ
なぜリンクの背後霊視点でやらなきゃいけねんだって話よ
客観視点なんてやめちまえよ
洋ゲーに勝ちたいんならな
それともなんだもう覇権諦めちまったんか?
スタッフさんよう
うん? >>619
それじゃあオシャレ装備した主人公がカッコヨク無双する様が観れないじゃないですかぁー!!
ヤダー!!!
マジレスするとゲーム次第だよ、それは。 『在日朝鮮富裕層』
在日韓国・北朝鮮人が日本から富を収奪して富裕層を形成している
新興宗教(創価学会・統一教会)
詐欺商法・偽ブランド販売
マスコミ・芸能プロダクション・芸能人
性風俗・AV業界・水商売 ・ラブホテル
サラ金・街金・闇金・取り立て
エステサロン・ネイルサロン
ゲームセンター・ボーリング場
アミューズメント施設
サウナ・カプセルホテル
パチンコ賭博・違法カジノ
ヤクザ・総会屋・街宣右翼・圧力団体・地上げ屋
産廃業者・廃品回収
焼き肉屋
IT業界・クリーニング屋・タクシー業界
格闘技界
ブログ「日本よ何処へ」様より >>619
後ろから敵が迫ってくるのがわからんと困る。
さすがに気配までは出力できんからな、ゲーム機は。
その代わりとして、カメラワークが上からとか後ろからなんだし。 >>622
『スターフォックス64』は視点を主観と後方に切り替えれるんだが、
ぶっちゃけ主観の意義がほぼ皆無で遊びにくくなるだけだった。
理由、
1:視点が狭くなる(現実的に考えると当然だが、機体後方はもちろん側方も見えない。)
2:主翼が完全に死角位置なので地形に接触しやすい(このゲームは主翼がたまに壊れる仕様、壊れると大幅弱体化。)
3:照準合わせで画面が揺れる(照準=機首の向いている方向=パイロットの向いている方向)ので3D酔いしやすい。
…よくある「ゲームをリアルにすると言いつつ、完全に現実化できないせいでただ不便で面白くなくなっただけ」の類。
(唯一の救いは強制主観モードはないので無視して良い機能=作品評価に無関係と言う事。) >>623
あとローリングすると当然画面が高速回転する
操縦できるかこんなもん!
ぶっちゃけネタモードだよねあれ GTAのような基本TPSのアクションが要求されるゲームだと
FPS視点にしても情報が少なすぎるんだよな TPSゲーで良くある狭い足場飛び移ったりする動作はFPSが大の苦手とする所だわな 何度もやるゲームで「完全な外れ」が固定状態になっていること。
例:バイオハザード0のおまけモード「リーチハンター」にある放送室。
(リーチハンターのルール要約:「ヒルのオブジェを集める」のみ)
・強敵の擬態マーカスが出現する(敵配置は固定、だが倒しても得点もアイテムもない。)
・にもかかわらず一切アイテムはない(アイテム配置は変わるがどのパターンでもなし)
・袋小路の部屋なので通過の必要もない(↑と合わせ「放送室に一切入る必要がない」) それでも俺は、今日も衛兵の頭を矢で撃ち抜く(スカイリム マップの領域外でもない見えない壁は萎えるからそろそろやめてほしい
ttp://krorma.com/site/wp-content/uploads/2014/07/Sala-Lodge_01.jpg
例えばこんな感じの高床式の家がマップにあっても下の柱の隙間は全部見えない壁があって入れないとか、
明らかに入れそうなスペースに見えない壁を置くのは萎える まあ萎えるのは確かなんだけどさ、じゃあ特殊な家を登場させるのを辞めますって言って
コピペの四角い家だけになるとまた殺風景になる
入れる家と入れない家の区別がつかない=ストレスとかじゃなけりゃ
我慢するのが手の打ちどころじゃないかなあ >>626
>619の希望通りになったら、
今までやれたジャンルのほとんどがやれなくなりそうな気がする。
ジャンプアクションとかパズル(倉庫番からぷよぷよに至るまで)とか、 >>629
冒険者が膝に矢→衛兵
衛兵が膝に矢→?
どうなるんだってばよ 一人称ジャンプアクションならその昔、
「ジャンピングフラッシュ アロハ男爵ファンキー大作戦」なるゲームがあったよ、FPSで酔う奴GOROSHIだけど
>>633
新たなスタンド能力「レクイエム」に目覚めんじゃないかな(白目) >>635
長距離をジャンプするのにダッシュでの助走が必要(マリオとかみたいな)なやつはどうなるんだろう… >>633
12時間以内に十二宮を突破する任務を強制的に受諾させられる >>637
しかも戦ってる時間より階段上ってる時間のほうが長いという >>638
仲間を先に行かせてボスと戦闘するも
戦闘後に追いつくという >>635
FPSでジャンプアクションとなると、それ用のバランスで調節しないと難しいんじゃなかろうか
ジャンピングフラッシュやったのが遥か昔の話でうろ覚えだけど
真下視点にすぐ切りかえられたり
全体的にゆったりしたスピード感でジャンプの高さもかなりあって
跳んだあとに軌道修正余裕なゲームバランスだったような記憶がある >>636 >>640
>>640、ジャンピングフラッシュはそうそれそんな感じ。
FPSだと視点が右スティックでジャンプが×とかでやりづらいし、
TPSだと自キャラ邪魔だし、だけど、
VRなら遠くから崖っぷち(ジャンプ地点)視ながら走って行って、(首で視点はジャンプ地点追従)
で足元に崖きたところでジャンプ!視点すぐ水平にもってきて、
着地もしくは崖っぷちを手でガシィッとして上がるじゃん。
なんともアクション映画的というか、アンチャ的というか、
意外と相性良いと思うよ。ジャンプする瞬間穴の下?見えるのもポイント高くね?
落ったら落ったで叫びそうだしw >>619
プレイヤーをリンクになりたいとかを元にして出来たのがモーションセンサーとかいう産廃をユーザーに叩きつけたスカ〇ロソードだったな
クラコンも使える仕様にせず、自分たちの勝手を押し付けるとか本当に糞だわ。
ところで洋ゲーが勝ってることって何?予算?グラフィックと無駄に広いだけのマップ?ゴア表現?それとも気に入らないNPCを〇せる自由度? >>637
そしてクリアに必要なのは身体能力でも武具の強さでもなく
火事場の馬鹿力を発動させられるかどうか。 >>634で思い出したが、
「チュートリアル」っていう用語をゲーム中に登場させるのをやめて欲しい
「練習」とか「訓練」とかじゃ駄目なんだろうか >>641
アクションのしやすさで言うと最終的に「SMBみたいなサイドビューが一番見やすいよね」になるんだよな…
どんなリアルな3D画像より確実に距離把握しやすいし、視界の邪魔になるものはない。 攻撃が敵に効いてるのかどうか見た目(+音)で解らんのはとにかく許せん >>645
縦スクロールにパースを効かせる(シルフィード、レイストームとか)はあるけど、
横スクロールにパースを聞かせるのはなんでないんだろう…
とおおもいのかたはドリキャス版ソーサリアンを遊んでみろ、ないほうがいいと思うことうけあいだから。 (ゲームキャラに限ったことではないのだが)
「こいつどう見ても女(男)な外見してますけど男(女)ですよ」
という説明がされるキャラが「実は本当に女(男)」とされる展開。
・・・詐欺くさいうえに誰得展開なんだ?
ストーリー的にも最初のような説明されるってことは、
そのキャラは何らかの理由で性別隠しているんだろうが、
もうちょいうまくやろうや… >>648
どう見ても女な外見だけど男ですよ→実は女はよく見るけど
逆は見たことないな
どう見ても男だとまあ女主張自体が通らなさそうだけど
ロンパのさくらちゃんが実は男ってのがあったらそれに該当したかもしれないけど本当に女だし 性別じゃないけど、DQMJ1には
「モンスターの着ぐるみを着た人間」を自称しているが、クリア後に「実は本物のモンスターだった」という事が判明するキャラがいたな >>649
どう見ても男なのに女っていうのはギャグであるな
女性らしい言葉遣いや髪形だが男より濃い顔してて筋肉ムキムキだったり男と並んでも高身長だったりして「いや、絶対男だろ」ってげんなりする展開っていうパターン
女な外見で男はギャグだが男装の女はシリアス >>651
ミス
3行目「女な外見で男」じゃなくて「男の外見で女はギャグ」だ >>648
TV放映する番組や雑誌他で連載するマンガだったら『途中での仕様変更』があるけどね。
天使な小生意気ってマンガあったじゃん?あれは第一話のの内容が終盤で覆されたんだっけね。 >>653
ああいう最後どういう形で終わらせてもあり、
な物語の作りはね。
伏線なしで物語がいきなり変わっていったり。 骨格とか無視して細くて女の身体の作りしてるけど性別は男
別にそこまで女の子ならチンコはえてたっていいよ マジンガーZのあしゅら男爵も
情けない中間管理職路線キャラに変貌していったのは
中盤から徐々にだったりする
こういうリアルタイム評判と連動させてキャラ付けを流動化するのは
TVゲームという形態だとかえってやれない
更新が毎週とかじゃなくて最速でも年に一回だったりするし バーニィがザクマニアって設定も数少ない更新タイミングの中でねじ込んでいった結果
他になんかあるかなそんな変化 キャラメイク物の女の声で、
「やぁ」「たぁ」「とぉ」「てぇ↑〜い」
みたいな萌え?系声やめてほしい。
PSOとかアニメ調のゲームはいいんだけど、
モンハンとか、最近はLETITDEIとかリアル調か暴力的ゲームでやられても浮くし、
同じことを筋骨隆々の男が「どりゃあ!」とか懸命にやってるのが馬鹿に見える。
特にLETITDEIは顔と声固定だから切ない。 潜入とか隠密行動とか、とにかく「見つかったらダメ」は
それ専門のゲームだけでやってくれ その手のステージは大抵
「いやこの時点で敵から見えてるだろ」
「何でこれで気づかれないんだよww」というツッコミ所満載になってるな
かといってシビアすぎるとそれはそれでイライラするんだけどさ 本編では大勢の敵相手に大暴れできるようなゲームでも
特定の面だけ見つかったらアウトってのはストレス溜まる要素になるな
最近の無双でもいくらかあった だからアレだろ、隠密もできるし、無双もできるし、そもそも依頼を断ることもできる
「攻略法」を押し付けられたりしない、ってのが自由度っていう これはプレイヤー側のワガママかもしれないが
見つからずにクリアすると報酬が凄い、
見つかると無双でクリアできるけど報酬がショボイ
こういう場合に稼ぎなり周回プレーでやってるなら見つかった時は即ゲームオーバーの方が楽ってのあるよな
リトライするのにゲームを再起動しなきゃならない方式の場合死ぬほどめんどくさい >>664
たまにあるよな。
・スタッフが意図的に安易にリセットをさせないようにするシステムを導入。
・しかし失敗すると取り返しがつかないことが容易に分かる内容。
・これに加えて、運が悪いとどうやっても失敗が確定するとなおひどい。 キャラクターのプロフィール(好きな食べ物とか)がストーリー上で全然絡んでこない。
そして絡まないだけならまだマシで、プロフィールとは全く逆の展開になること。
例えば「戦いにおいては天性の才能がある」みたいなこと書いておいて雑魚敵にすら苦戦しする主人公とか
「機転が利き、洞察力に優れる」と書いてあってもろくな作戦も立てられず、敵に裏をかかれまくって
無駄に犠牲者を出す軍師サマとか。
設定盛るならしっかりやれ、出来ないなら盛るな。 >>666
SNK格ゲーの爺キャラの身長も謎だよな。
本編に関わらないどころか、画面上で一目瞭然なのに設定より明らかに小さく、
腰を曲げているから低く見えるとかじゃなく、ちゃんとした立ち姿なのに低い。
極端なのだと龍虎のリー=パイロンは身長171pなのに、龍虎2で150p(!)のテムジンより小さいw ゲーム内のキャラの助言などで
敵Aは〇〇を〜して攻撃しよう!!とか言ってきて
それが模範の攻撃法とされてるっぽいのに
実はそんな事せず適当な攻撃してるほうが簡単に倒せる仕様
作ってる側は裏技のつもりか知らんが正直騙された気分にしかならない >>668
そういうのだと牧場物語2で「トウモロコシが好きだ」とお祭りではっきり言うランが、
実はジャガイモ好きというややこしい設定なのを思い出したw
(好感度はトウモロコシも上がるが、攻略本によるとジャガイモが最良らしい。)
これで「金かかる方が上がりがいい」ならリーズナブルな方紹介なのも分かるが、
コスト面でもジャガイモの方が安いし・・・ ストーリーモードと対戦モード、ミニゲームモードみたいな感じで
遊び方がかなり違うような形式の物が別れてるけど
好きなものを好きにプレイすれば良いだけと見せかけて
実は全部連動させてる設定
例えるとミニゲームモードはただのミニゲーム集だから別にいいやと思ってたら
そっちでフルコンプしないとストーリーモードでベストエンディングに行かないみたいなやつ >>670
そういうのだとドンキーコング64の初代ドンキーコングがひどい。
1:第3ステージの工場にゲーム機が置いてあって、そのレバーをいじくるとゲームが開始。
2:クリアでゴールデンバナナ(次の面に入る時に規定個数が必要なアイテム、他でもそろう。)入手。
・・・ここで終ればむしろ「2面含めて初代移植してくれてありがとう」と思えるのだが、この後がひどい。
3:もう一度遊ぶと今度は「『DK』と書かれたコインを(初代)ドンキーが持ち去る演出になる」
4:クリアするとDKコイン(SFC作品の物とは別)が手に入る。
5:“このDKコインと別の場所のミニゲームクリアで手に入るレアコインは攻略必須”ないとラスボス戦に行けない。
・・・こんないかにもおまけのおまけみたいな行為が攻略必須って、スタッフ何考えているんだよ・・・ ラバーバンドAI
ジャンルや作品にもよるが頑張れば頑張るだけプレイヤーが疲れてストレスを溜めるだけで、
終盤まで手を抜いておいてラストで本気を出すってプレイスタイルが一番楽で確実って正直時代遅れだろ
特にレースゲームだとこのけいこうが 特にレースゲームだとこの傾向が強くてプレイヤーが頑張れば頑張るほどAIがコースや車の性能を無視したインチキな走りをするからマジクソ
さっさと廃れて欲しい >>672
バンジョーとカズーイの大冒険2でマジでどうでもいいミニゲームにこれ導入してたのがあったな。
カナリアのおばさんとレースで対決するのだが、こっちがやれるのは連打のみ(ルートは固定、敵も出ない)。
なのに、連打しまくるとカナリアが本気を出して絶対に勝てなくなる(特に2回目)。
…なぜたかがジグソー(マリオ64でいうパワースター)1つづつにそこまでシステム組み込むのか・・・。 紙芝居型ADVで基本顔以外なにも動かない。
観ててツラいわ 動きのあるシーンを静止画で表示して人物の口だけ動かして会話するギャルゲーがあった
制作中に変だと思わなかったのか問いただしたい >>676
変だけど予算と納期の問題で仕方なかったんだろ いや予算や時間でアニメにするのは無理なら無理で完全静止画なら良いのに
アクションシーンなのにポーズ取らせて口だけ動かしてたら
余計おかしいから何もしない方がマシって事だろ >>670
クソな連動で思い出すのが両方ホラーかつクソゲーの四八とみてはいけないだな
四八は最初に入力したプレイヤーの名前で「あなたシナリオ」ってのが
メインストーリー的に進むんだけど
都道府県シナリオ数話見るたび強制的に1話ずつ割り込んでくるってシステムなので
ただ見づらくてウザいだけになってた
効果のつもりでやってる事だけは解るが一切効果的でない
みてはいけないの方は心霊写真除霊モードを2周やって
しかも特定の写真の所で止めてシナリオモードの〇〇をやって
更に写真モードに戻ってryと意味不明な上にノーヒントな仕様をこなさないと
ベストエンディングに行けないという露骨なクソっぷり アクション性の無いRPGやSLGのアニメ演出は一度見れば充分……というか一度も見たくない
「主人公の攻撃!ビシッ ドラゴンに20ポイントのダメージを与えた!」がそんなに物足りないか?
将棋やチェスは歩兵が槍を振り回すアニメ無くてもゲームは立派に成立してるよ? いや、最低限、現代のADVならLIVE2Dぐらい使って欲しいなあ、と。 >>680
FEシリーズでその辺顕著に思った。
初代がシンプルだけど一番キャラごとのバリエーションが多い。
リメイクは紋章→新暗黒竜と見た目だけきれいになるが実際はパターン減少。 わいはFE覚醒とかの戦闘演出好きよ。
自分の育てたキャラがバシバシ敵をやっつけるシーン、
アクションゲーム系で自分ではできないから何度でも観たい。
ただし、ロード長いとかそういうのは勘弁。 >>680
「ゲームに派手な演出は不要、もっと地味になれ」の根拠に
畑違いの卓上ゲーム(将棋やチェス)を持ってくるのは違うと思うわぁ〜 もっと言えば、将棋やチェスのTVゲーム版に
戦闘っぽい演出を入れる試みは、なかったわけじゃないしな。
将棋・・・森田将棋PC(PCエンジンの)の、コマがモンスターになってるモード
チェス・・・バトルチェス(洋ゲー。国内移植もあるが向こうではシリーズ化されたらしい) 将棋やチェスを持ち出すのは確かに筋違いかもしれんが
RPGにおいて何十回、何百回と見ることになる
戦闘シーンにおいて冗長な演出はウンザリするのよ
特に最近はRPGでも超必殺技やらアルティメットなんとかとかで
カットイン→「この一撃に全てを賭ける!うぉおおお!!」→大爆発みたいなの多いじゃん
ゲーム中、ラスボスを倒す最後の一撃ならそれも良いけどさぁ
ついでに言うと、「どう痛いのかわからん」演出も嫌いだ
FFのアルテマとか青白い光が敵を包み込んで、敵は熱いのか?寒いのか?痺れるのか?
(こういうのも得てして演出が長い) 今は二次元での殴る・苦痛系の描写は年齢制限の対象になるだろうからね。 ゲーム、お遊戯は、コンピューターもアナログも
卓上ゲーム系かソリティアorブロック崩し系に分けられる気がする
女主人公ゲー要望スレで「TRPGのおままごと版はよ」と言われていたが
おままごとも卓上ゲームっぽいんだよな
すごろくを改造したらそれっぽくなるだろうか
ゲームじゃないけど、生身VS生身「以外で」やる女同士の会話も
構図が「前頭葉の死なないゲーム」的な気がするんだ
文通とかメル交とかしてる女の「さっそく返信キタコレ」ってwktk感をゲーム化するのは無理なのかな
相手は生身の女でも顔を知らないオッサンでもなくて、顔が分かってて遠くにいる相手 >>686
あー、ド◯ゴンボール他の「何かエネルギーをぶつけるor爆発させる」ヤツか、
最強系に多いな。結局いくつかのゲームはオプションで演出オンオフあるから、
それまかせしかないんじゃない?アニメーション見たい人の方が多いだろうし。
>>688
スレチだし、そんな話になってないだろう、
向こうのスレ内で言ってろよ。 >>684
TVゲームだと『イデアの日』がそれだな。
94年のSFCゲームなのに「魔法エフェクトを凝って作っても、どうせ何度も見て飽きるから」と潔く簡略化。
フィールドでも多重スクロールとかはない(昼夜変化とかはある)。
ただし、キャラのグラフィックはシンプルだが「装備を変えると格好が変わる」を採用。 全編テキストオンリーの推理ゲー(例:旧ハドソンの「バニーガール殺人事件」とか)を、
PS4で出させてもらえるかどうかといえば
おそらくハードメーカーが待ったをかけてくるだろうしな。 不評のかまいたちリメイクもハードメーカーが萌え絵入れろ、声優起用して派手にしろって横槍を入れたのだろうか… >>689
ノエルは女向けにしたほうが面白いって
話にすればスレチじゃないか? その程度、DSで出たあまたの少女向けゲーでとっくにやってるんじゃね? 戦闘の難易度が次のようなRPG
雑魚戦が難しく、ボス戦(ラスボス・裏ボス含む)が簡単
逆もしかり RPGじゃないけどGダライアスとか道中キツかった思い出 ボスまで行くのが大変で、ボスのHP1/4からが本番で初見殺しで殺される
こういう構成の場合ボスの最後の猛攻だけが問題で、そこまでの道のりとボスのHP3/4は苦行なんだよな
悪い点とは言わないけど、こういう構成が多くなったからみんな攻略Wiki丸コピしてプレイするんだろうなと思う >>696
ソウルシリーズでよくいる大きな雑魚だな、
一部は今でも安定した攻略ができない。
でも、ボスより強い理由がその先にちょっと強い武器あったり、
別ルートあったり、イベントあったりすると許せる。 何をすればいいのか説明がなく、それでいて自由度はないゲーム。
(本当に「○○するしかない」ならいいが、ゲームオーバー含む「失敗」展開には簡単になりえる場合。)
例、『スマブラX』の亜空の使者
最初のボスのパックン戦で「カゴを壊して姫を助けろ!」と一言いえばいいのに、
攻撃のたびにパックンが持つピーチとゼルダのカゴのHPが減っていき、
パックンのHPは表示されないので「もしかしてピーチたちに攻撃当てちゃダメなのか?!」
って初見時余計な苦労させられた・・・
(ちなみに正解は「どちらでもいいから片方のカゴのHPが0になる」。そっち側の姫が脱出し先に仲間になるという違い。)
・・・キャラのイメージでセリフを入れられないのならナレーションつけろよ。
旧作でも「ターゲットをこわせ!」「ゴールをめざせ!」ってあっただろ。 自由度が高くて色々できるのはいいけど、ガイドラインくらいは最初に示して欲しい
名声を高めれば貴族から特別な依頼が来るぞ、
悪名が高いと警察からは狙われるが盗賊ギルドからお誘いが来るかも
金が欲しければ相場を調べて貿易をやると良い、元手は街の掲示板のクエストをやって稼ごう
とか
○○するにはどうしたらいいのかわからないのは自由度じゃなくて不親切だと思う
わからないと結局Wiki頼りになるだけだし ちょっと前にルナティックドーンの初代を遊ぶ機会があったんだけど、
あれのクエスト受注は、雰囲気は出てるけど今の視点で見るとすげえやりづらいな。 自動生成系ストーリーとか好きだったけどね。
決められたシナリオじゃないとこが。 自動生成系で複雑なクエストをみたことがない
○○へ行って××を倒せってのがたくさん生成されてもその形式に飽きるんだよなー
ある程度慣れるとどのタイプのクエストが効率いいからそれだけやればいいってなっていく
それでも、ランダム生成じゃない掲示板からクエスト受けるのがランダム生成クオリティのゲームよりいいけど オートセーブ嫌いだからやめてくれ
ゲームの中でくらい時間戻してやり直しさせてくれよ ムービー頻発もウザイがそれよりもっとウザイのが
静止画の上を文章がスクロールしていくだけの実質超手抜きムービー
そんなもんただセリフ読まされてるのと同じなんだから自由にボタンで送れる
普通の会話仕様で読ませろや
ただ文字が流れていくだけの画面をダラダラ強制的に見せられるって何の嫌がらせ >>708
スターウォーズのOP思い出したw
あれは映画だから気にならないが、ゲームだったらタイトル画面付近にとどめてほしいかもな。 NPCがやたらアホなせいで難易度が上がること。
敵基地上空で戦闘行うと対空砲の餌食になるから敵を基地から引き離して戦おう
対空砲はあとでゆっくり処理しよう、とゲーム製作側から言っておいて、戦闘開始すぐに
NPCが全軍突撃して基地上空で戦うから叩き落とされて1対複数の状況に…。
また逃げる場面なのに積極的に戦闘に参加して無駄に犠牲が出る。
そしてゲームオーバーの条件のひとつに「NPCがやられる」ことがあるとコントローラーぶん投げたくなってくる。 意義を感じられない順番自由度
最初の町からA町B町C町D町がどれも自由に行けるようになってて
別にA町クリアしないとD町は入れもしないみたいな事はない
だけど仲間を得られるイベントが発生するのがAとBなので
いきなりDに行ったら一人で強い敵と戦わなければならなくてただ鬼難易度になるだけ
だったら素直に順番通り進んでいくしかない仕様にした方がよくないか?
特にムカつくのが上記のABCDみたいに名前などで順番を予測する事も出来ず
天邪鬼じゃなくともD町へ最初に行く事が充分あり得るような配置だったり
酷い場合には明らかに難易度高い順番で攻略するように罠を仕掛けてたりする展開
(例:A町攻略の後NPCがいきなり「困ってるのでD町へ来てください」と言ってくる) >>710
これすげぇあるあるだわw
タクティクスオウガの救出ミッションなんか対象NPCが自分のターンに突っ込んで死ぬから、
そいつのターンまでに程よく弱らせるのが攻略法とかねww どのゲームでも○○が倒されるとミッション失敗みたいな感じだと
突っ込んでく○○がウザすぎるよな >>713
(特にSRPGでよくある)AIバカでステータス上げて単純に倒されにくいNPCにすると、
今度は「助っ人のはずなのにこいつが経験値とか総取りするので助けにならない」になるんだよな。
個人的にはSRPGで恒例の「戦闘(撃破)した奴だけ経験値が入る」というシステムが根底の問題で、
「誰かが敵を倒したりすると出撃者全員に一律orレベルに応じて経験値が入ります」にすればいいと思うのだが。
普通のRPGには「攻撃した奴だけ経験値が入ります、防御に徹した奴は何もなし!」なんてまずないのに。 ブラックマトリクスOOはNPCではなくスポット参戦(自分で動かせるけど経験値は入らない)って扱いにしてて
うまくやってたと思う。 >>715
コレ系のSRPGやると
常に「アタッカーが弱らせた奴を回復役等に食わせるゲーム」になるわw うまくバランスがとれていれば、誰に経験値食わせるかってのも
楽しい育成要素になるんだけどなぁ >>718
敵倒すとポイント獲得で
それをあとで配分する形にすればいい 初期のスパロボは酷かったよなぁ。
支援系のユニットは攻撃力低い&パイロット自体が弱いからギリギリまで削ってから攻撃させても
倒せない、そもそも攻撃ミスが頻繁でセーブ&ロードの繰り返しだった。
だから強いユニットに乗せるみたいな工夫が必要だったけど全員がそういう手段取れるわけでもないし…。
修理装置でも経験値入るようにしたり、小隊組ませて吸わせられるようにしたのはよくやったと思う。 >>708
MOTHER3は本当に酷かった
2でもウザかったのに更にその場面殖やすし
内容も無駄に長い上に中身がない
あの電波文章なくすだけでも良さが増すと思うほど製作者の自己満足でしかない要素 >>720
FEシリーズでも初代暗黒竜で攻撃できないユニットの経験値入手方法が、
「敵の攻撃を受ける(回避してもOK)」一択だったなw
このため4コマで「僧侶キャラが苦行をやる」というネタがあった。 >>722
タクティクスオウガで、戦闘で活躍したキャラに皆で石を投げる。とかなw >>715
ウルティマにはあったらしい。”攻撃した人だけ経験値入手”が。(恐怖のエクソダスとかのころ) もともと、攻撃したユニットだけ経験値入手ってのは
大戦略とか飛装騎兵カイザードみたいな
経験値が何点たまったらレベルアップじゃなくてそのまま命中回避のプラス修正になる上に
1ユニット当たりの成長カンストにかかる経験値が少なくて済む仕様だったSLG(SRPGという用語すらない時代)
のころの名残なんだよね。
SRPGになったのであれば、RPGのほうに合わせるべきなんよ。 旧シミュレーションの経験値ってのは時間がたってもステージが変わってもエースはいつまでもエースだったけど
SRPGだと中盤の天才勇者よりも終盤の無名雑魚の方が強いシステムだからな
こんなんで中盤から新兵を育てて一線を担わせようってのがアホくさい
スパロボだったら敵の最低レベルまで味方の全キャラのレベル上がっていいんじゃないの?って てか、SRPGって将棋的ボードゲームを基礎におくなら、
レベルって概念いらなくね?
(各クラスの熟練度とかはあって良いと思う) 敵の中ボス格な小悪党キャラに多いけど
それまでの振るまいなどから察するに大して強そうにも見えないのに
イベントなどプレイヤーが操作できない場面になると主人公たちが異常に尻込みして
そいつと戦おうとする姿勢すら見せないまま一方的に追い詰められたり捕まったりする展開 >>729
HPや装甲伸ばしたり新武器新技を会得したりは全部イベントで
(剣と魔法ゲーなら武具・装備品を変えることでユニット強化)、
経験値は熟練度に変更・命中回避への修正に使うって感じか? >>730に便乗するが、
「〇〇のせいでこっちは手も足も出ない」という理由で最初は戦わせてもくれないのに、
なぜか最終決戦では○○を使うことなく普通に倒せてしまう敵。
DQ8のラプソーンみたいに「バリヤーで無敵だがこっちが解除方法を見つけて解除した」なら、
何も問題はないんだが敵の方で気まぐれに封じられるとなんか納得できん。
(自動回復のように表示されないものは説明されなくても許す) アイテムを要求されるイベントで
そのアイテムと同等以上のスキル持ってるのに代用できない
毒で苦しんでるキャラがいて毒消しを要求してくる
↓
毒解除や状態異常全解除のスキル持ってるのに使おうとしない 死にそうな奴にケアル、ホイミ、レイズとか使わないようなもんかなーと
特別な毒だからウルトラ毒消しがいるって説明するのが親切だけど ファイナルファンタジーの4か5で死にそうな人にフェニックスの尾を使おうとしてる場面がなかったっけ?
まぁ結局効かなかったけど。 イベントのフラグ立てが適当っていうか反応がおかしいから立てたように感じられない展開
次の村へ行くための橋が落雷で壊れる→橋を調べて「渡れないから何とかしないと」というセリフを出す
→大工の所へ行って会話「橋が壊れたんですか・・・どうしたらいいんでしょうね」とかいう返事
2回以上話しかけても内容変わらずプレイヤーがこいつじゃ駄目なのか他に助けてくれる奴でもいるのかと探す
→村中探すも有益な情報持ってそうな奴がみつからず途方にくれて橋の所まで戻ってくる
→さっきの大工が出てきて「今から修理するから待っててください」で修理開始
・・・とか、正直納得出来ん
結局大工が直してくれるんなら何で最初に「私におまかせを」という反応にしないんだよ 石化したガキにエスナじゃないか?
あそこ年取ってやると泣ける。 Xで孫娘と入れ替わる爺さんが死ぬときに、アイテムや魔法の
名前を叫びながらありったけの復活手段を投入するシーンが
あるから、たぶんそれだな
確か、フェニックスの尾も使っていたはず >>733
毒消しで思い出したが、バイオハザード1のヨーン(大蛇)は攻略本などにも、
「こいつの毒はブルーハーブでは治療できないんだ」と明記されているものの、
こいつと最初に戦う時は絶対にブルーハーブをまだ手に入れてない状況のはず。
そして2回戦ではなぜか毒の能力がオミットされている。
こういう面倒な仕様やブルーハーブを無限に使えるプランター置くぐらいなら、
「ヨーンの毒は普通の毒」「医務室の棚調べると無限に毒消し(ハーブと混合不可)手に入る」でよくね?
(アイテム所持数が厳しいゲームなので必要ないときに持っても邪魔なだけだからバランスは崩れない) >>738
ガラフか… 屈指の名シーンじゃないか、なんで忘れてたんだろう…
でもまぁ、FFって一応HP0は「戦闘不能」なんだよな、
つってもデスで明らかに死神に魂抜かれました演出あっても戦闘不能なんだけどさ。 あいつら脳みそを何度も何度も吸われても平気な連中だぞ FF7の映画だっけ?OVAだっけ?を見た時、
結構実写の人間に近い感じのCGだったから
なんとなく人間だと思い込んで見てたら
銃に撃たれたのに平気で戦ってるシーンが出て
あー、そういやこいつらはそういう人間だったな
って思い出した FF1には赤魔道士って何もかも中途半端な役職があったな 攻撃力が低いFF4のセシルみたいな感じで、
ちょっとしたフォローができてMP使わない戦闘もできるお!ってところ 報酬がクソショボいお使いイベント
あんまりしょうもないともういっそ無報酬の方が色んな意味でマシに思える >>740
ストーリー展開の存在が、死亡を戦闘不能に言い換える原因になったんだよ
「この後のイベントで重要な役目をする(裏切るとか拉致されるとか宿敵と一騎打ちするとか)
予定のキャラがさっきの雑魚戦で死にました」
ってなっても、コンピューターゲームのRPGだとそこらへん是正できんからな。 せいぜい、そいつが生き返るまでイベントが起こらないようにロックをかける程度しかできん。 >>747
FE暗黒竜で「終盤で死者蘇生が1回できる杖」が出てくるのだが、
これを当初「これでカミュ(どうしても仲間にできないキャラ)を加入できるのでは?」と、
期待して失望した人の話(エニックスの4コマアンソロジーにあった)思い出した。
これ確かにいい案だと思うんだよな・・・。
「ここまでに誰か犠牲者が発生している→その中の誰かを復活」
「全員生存時→カミュを復活させて『もう戦う必要はない』と説得」って感じで。
(カミュは「祖国の命令に従う」という立場、この時点では祖国は降伏済み。) 幻水1で、終盤に107人揃ってると死んだ1人を蘇らせて108人揃うってのあったな。 「説明を聞く?」→「何について聞く?」→選択肢→「何について聞く?」に戻る
こんな感じで「聞く必要はない」みたいな選択肢を選ばない限りループするチュートリアルとかの会話でキャンセルボタンが対応してないやつ
こういうやつに限って選択した後の会話が長いから読み飛ばそうとボタン連打してまた同じ選択肢を選んで…の繰り返しになるからイライラする アイテムを拾ったり使用するときの判定が妙に厳しいもの。
GC版のバイオハザード1と0やると、明らかに0の反応が厳しすぎてイライラする。
(1→使用箇所から多少斜めを向いていたり離れていてもOK、0→少しでも位置が合わないと「ここでは使えない」を主張。)
0はアイテム置いたり拾ったりするからまとめて置いた際の暴発防止かもしれないが、
だったら使用箇所調べると自動使用(劇中でも鍵はこれ)or使うかどうかの選択肢表示にしてほしい。 銃も持ってるしキック一発で壊せそうなドアに
「鍵がかかっている」で鍵探しになるのやめてほしいわ
普通に壊せよ 神羅兵との戦闘でマシンガンとか喰らってもちょっとダメージ受けるだけなのに
クライシスコアのエンディングでは神羅兵の銃撃で普通にザックスが死亡 >>753
それを間違った方向に進めてしまったのが4以降のバイオ。
みんなで「あんなノロいゾンビなんか蹴り倒せよ」なんて言うから…。 >>755
ついでに言うと4では確かにドアを壊せるんだが、
・元々鍵のない(ゲーム中手に入らない)南京錠のドアは壊して開ける(しかない)
・仕掛け解除で開くのは仕掛けを解け
・鍵の入手できるドアは鍵で開けろ
の3択なんだよな・・・
(唯一地下採掘場の大岩のみ、キーアイテムのダイナマイトと武器のロケットランチャーの双方で壊せるが。) >>754
きっと普段は弾が腕とかかすってるだけでザックスは命中しちゃったんだろ…
そうだろ… ブシドーブレードの「腕や足を何十回攻撃されても絶対死なない」が、
「胴を切られると一発で死ぬ」を思い出した。
(実際には腕や足きられると動きが遅くなって致命傷を回避困難になるから「平気」じゃないが) 二刀流で戦いたいのにすぐ腕ケガして一刀流になる哀しみ スキル制のゲームで、スキルの説明が不正確、じゃなきゃ不完全なこと
特にメリットだけ書いて、デメリットには全く触れていないってパターンは、
ツリー制だったりすると場合によってはキャラ育て直しを迫られたりする
からマジ勘弁
一発攻撃食らっただけで剥げる防御魔法とか、命中率が滅茶苦茶低い
即死魔法とか、対象が異様に偏る複数回攻撃技とかでも、一言教えて
くれれば使いようもあるのに、それ隠すと単なる地雷になっちゃうだろJK >>760
そういえばパラサイト・イヴの「連射」のシステムが、完全マイナススキルなの思い出した。
銃を強化する際に連射力を上げる事ができるのだが「上げれば上げるほど弱体化する」。
具体的に言うと常識的に思いつくデメリットの「弾薬の消耗」が正比例するのに、
常識的に比例して上がる威力が大して上がらない(1発当たりの威力がガンガン下がる)。
・・・なんでこういう補正つけるのよw スキル制のゲームで習得するとデメリットしかない地雷スキルが1つか2つはあるな ちょっと気になるゲームがあって、これどんなゲームなんだろ?って公式サイトを見に行くと
紹介ムービーとしてPV動画しかないっていうゲーム業界全般の罠をとっとと止めてほしい
ゲームプレイ画面みせろや!!
ドラゴンがでてきて兵士たちがなぎ倒されるリアルなムービー見せられて、
ゲームは単なるコマンド選択RPGとかAVのパケ詐欺かっつーの ゲームのルールや物理法則がCPU有利に傾いてる設定
同一スコアの場合引き分けではなくプレイヤーの敗北
使用回数に制限があるはずのスキルを無限に乱射する敵
ダメージを受ける溶岩の床を素通りする敵
同じ車を使っているのにCPUの車だけ異常に当たり強くてプレイヤーは弾かれるレースゲーム ゲームの内容で勝負出来ないゲームほどゲームプレイ画面を見せない傾向にあると思う 自由にパラメータを割り振れるようにできてるけど
何かに特化で割り振りしないと損をするみたいなシステム
例えば、剣に割り振って一定値を超えると最強剣技を覚える
魔法に割り振って一定値を超えるとMP消費が半分になる
剣と魔法両方に振ると両方とも一定値を超えずなんも覚えない
みたいな感じでバランス重視的な育て方だけ一方的に損するようなの >>764
そういえば『キャサリン』って言うゲームで、
ストーリーと公開画面見るとタイトルの女(同名の2人)と交流するアドベンチャーゲームなのに、
実際はパズルゲームで、公開画面は勝負前後のデモ部分ばかりという詐欺まがいの宣伝やってたの思い出したw >>769
システムとして特化推奨なら最初にそのあたりを説明しとくべきってところなんだよね
あと、ロマサガ3の王冠みたいに、
器用貧乏じゃなく両方をしっかり極めてもNGみたいなのもあるし キャサリン、やったことないけど評判はいいんだよなあ。
糞パズル、という名前でも聞くのに不思議な事に。 >>771
つってもネットだとすぐ攻撃特化が正義(敵の攻撃くらわないのは当たり前)みたいな風潮になっちゃうから
何基準に考えるか、で難しいよな。
旧約聖剣伝説で物理攻撃特化にしたらラスボス含め秒殺できるけど、魔法食らうと即死。
っつー実に分かりやすいキャラができたなw
(実態の無いモンスターは実質倒せないw) 作り手側の「リアル(と言う名の単なる制約)を持ち込めば面白くなる」って勘違いの一種なんだろうか
ゲームなんだから育成に倍の時間かける覚悟があるなら文武両道できますでいいのに グランツーリスモ5はCPUドライバーを雇えるのだが
年月が経つと運転技術が絶頂期の70%程度にまで下がる
車のエンジンが劣化して性能が微妙に下がる要素もある
エンジン交換は出来ないから一台しか入手できない車は使うのがためらわれる
やりたいことは解るが必要ないシステム 劣化しきって勝てなくなる=買い換える
までにその分ペイできる資金が溜まるならまだマシ
劣化する、壊れる癖に入手資金がしょぼくて武器代も出ないとかいうゲームはやヴぁい >>775-776見て思い出した。
ザコとボスの強さが異常にかけ離れてること。
俺屍やってた時のことなんだけけど、ザコが楽勝で勝てるのでもうボスを倒しに行っても平気だろうと思って
突っ込んだらボスがアホみたいに強くてボロ負けの全滅。
その時のケガが元でパーティの柱を支えていた強キャラがロストした。
このゲームはキャラに寿命があって、新しいキャラを作るのに戦闘で稼いだポイントが必要なんだけど
それを大量に投入した強キャラがロストして無駄に。
更に使った分のポイントを稼ぐ前にロストしてしまったので次のキャラを作ることも出来なくなってしまい
詰みではないけどそれに近い状態になったので止めてしまったことがある。
また呪文がレベル到達で勝手に覚える仕組みでなく、敵からのドロップの巻物で覚えるシステムのため
攻略法や運が悪いといつまでも覚えられず難易度が上がる…。 >>777とは違うが、HPがザコとボスで10倍以上違うのが普通のゲームで、
クリア後含む終盤ダンジョンなどで前半ボスがステータスそのままで通常敵で出てくる奴。
たとえ攻撃連打で楽勝の強さになっていても、撃破に時間かかるからやめてくれ…
具体例:DQ3のゼニスの城に通じる洞窟のキングヒドラ。
この時点の敵ではむしろ弱い方なのだがHPが1600とぶっちぎりで高く(次点はバラモスエビルの900)、
さらに元ボスなので一撃で終らせる魔法が全部無効(このダンジョンの他の敵はバシルーラに弱い)。
このせいで他の敵のアイテムドロップ狙っている時にキングヒドラが出てこられるとウザい。
(キングヒドラのドロップアイテムは中盤の店で売っている代物なのでわざわざ狙う価値はない。) >>778訂正
「終盤ダンジョンなどで前半ボスが」の「前半」は外してくれ。 現実時間と同期したクールタイムがかかるゲーム
この武器を作るには2時間かかります、的な ラブプラスのリアル時間連動はキツかった。
日中仕事で帰ってきての1時間ちょいしかプレーできないのに、
リアルと連動してデートとか無理やろ、って。
あのモードでプレーできるのは学生かニートぐらいだろ。 >ゲームのルールや物理法則がCPU有利に傾いてる設定
自分の場合、いたストがこれだったな
最高ランクのCPU相手だって楽勝という御仁もそりゃいるだろうが、
サイコロ、マーク、空き地、ラッキーカードetc、ドツボに嵌ると挽回なんぞ出来やしない いたストは空き地錬金できるから、知ってるプレイヤー側が有利
何回やってもコインの裏しか出ない回が負けるのはしゃーねーかな
ランダム性がまったくなかったら逆に詰まらなくなるゲームってのもあるし >>781
時間じゃないけど、ポケモンもBWで最初「プレイヤーの住む地域のリアル天気と連動できないか?」って案が出たらしいが、
「沖縄とかのユーザーは雪が一切見れなくなる」とかいう問題がある事に気がついて開発中にやめたらしい。
その通りである。 >>783
カルドセプトがこれで嫌気さしてやめたな 此诗描写的是一幅迷人的胜似春光的秋景首句写景诗人
就其所见先写渌水南湖的水碧绿澄彻一至映衬得秋月更明。
一个明字写出南湖秋月康秀華之光洁可爱次句叙事言女子
采白苹三四两句构思别致精巧荷花不仅娇而且欲语不特
欲语而且十分媚人一至使荡舟采苹的姑娘对她产生妒意。
这两句诗选词甚妙设境奇绝把荷花写活了把境界写活了。
末两句诗写出典型的南方秋景不仅无肃杀之气无萧条之感
而且生气勃勃胜似春日从景色的描写表现出诗人愉悦的情绪。
对此诗的理解也有人认为是写一位男子在劳作中对爱人的思念。
按这样理解这首诗就与诗经开篇国风周南关雎极为
相似它们都选择了渌水荡舟的背景。
不过关雎中或愁或思或得或喜都溢于言表而这首渌水曲
虽也直言愁杀但语气隐忍克制如雾里看花热泪欲零还住。
关雎中由思而愁由得而喜情节十分完整意态高雅从容而
颇具富贵气象而渌水曲则似唯有无边愁怨不着际涯正是
抉择其寂寞凄凉之状关雎中哀止于反侧渌水曲中心含
悲凄仍不忘劳作都可谓哀而不伤。 >>786
俺も「何がハンデだよ」と思って嫌になった
CPUが弱いからそうするのはわかるけど
その内、AIが進化して平手で良い勝負できるようになるのかな そういうCPU有利だと、FEトラキア776のクリティカル補正はマジで汚いレベル。
このシリーズの基本ルール。
・戦闘は基本的に「攻撃側の攻撃→(生きていれば)被攻撃側の反撃」。
・攻撃速度の条件(相対値)を満たすと追撃ができる。
(行動順は攻撃側が満たすと「攻撃→反撃→攻撃側追撃」、被攻撃側なら「攻撃→反撃→被攻撃側追撃」。)
で、トラキア776のインチキクリティカル補正。
1:攻撃・反撃の場合“味方ユニットのみ”上限25%、これ以上あれば“表示は計算上になる”が実体は25%。
2:追撃時のみ上限が撤廃され、“計算上の数値×キャラ別補正値(0〜5)”が実際の数値。
(ゲーム中には一切説明有りませんw)
2は補正値0以外有利に思えるが、実際は敵の番が回ってからなので実態はやっつけ負けの危険性上げるだけ。
(やっつけ負け=基本の敵の射程は1なので周囲を敵に囲まれれば以後は他の敵から攻撃を受けないが、
反撃時に倒してしまうと次の敵がやって来るのでどんどんダメージを受けてしまう事。)
このゲーム他にも「敵の武器を奪うと使えないならまだしも別の武器に代わる」など、
高難易度というよりひたすらずるいだけの仕様が多い。 『日本人に謝りたい―あるユダヤ人の懴悔』
―日本国・日本民族破滅計画―
・家族制度破壊
・義理人情抹殺
・恋愛至上主義
・3S政策事なかれ主義(Sports Screen Sex)
・突端主義
・拝金主義
・俗吏属僚横行
・愛国心の消滅
・否定消極主義 等々 自分はこれで思い浮かぶのはGTA3だな、
レースのミッションでCPUの車は「防弾、防爆、クソ重い」
おかげでレース中ちょっとでもCPU車にかするとコッチクラッシュ、向こう無傷。
まるで軌道に固定されているかの如く堅い。
ちなみにレース中、なんとかしてCPU車をクラッシュさせ、
ひっくり返った車を無理やりアジトの車庫に入れると最強の車Get!! 最近は知らないけど
FPSで下を向いたら自分の足や腹が見えないのは今もそうなんかな 車レースゲームの主観カメラも車内のハンドルとか計器とかが
見えるわけじゃないし(ゼロヨンチャンプぐらいだよ見えるのは)、そういうものかもね・ MGS2(PS2)の主観モードでは、特殊な条件でカメラを強引に後ろに引かせると
自キャラの頭の中にまでカメラが後退してポリゴンの目玉が見える怪奇現象がある
普通にプレイしていたら表示されることの無い自キャラの頭も一応計算されているという >>777
ボスと雑魚の強さがかけ離れているせいでやる気なくすって
いうと自分はFFW思い出すな
ボス直前までは特に意識してレベリングする必要もなくさくさく
進んで、さあラスボスだってとこで感動のイベントがガッツリ
挿入される
で、思わず涙を流したりして、ラスボス倒すべしと最後の戦いに
向かうと、笑っちゃうくらい簡単に瞬殺くらう…
さっきまでの大盛り上がりの展開との落差と、そこから延々
続くレベリングで、クリアするまでに半年ほど放置したww >>794
それは凄いのか、無駄な作業やってるのかどっちなんだろう 幻想水滸伝。仲間にするためにリズムに合わせてボタンを押す
ドラクエ5 (SFC版) のデモンズタワー。どんなブレスよりも強烈な火を噴く石像
ドラクエ7のどこかの灯台にある動く床。乗り損ねると下の階からやり直し
FF9。ブラネ女王は満足しているようです
等々、RPGで唐突に放り込まれてくるアクションゲーム的なナニカ
それが苦手だからRPGやろうってなっているのに ゲームシステムにおいてそれぞれの設定は魅力的なのに
セットにしてしまったせいでお互いのメリット殺してるだろって状態
マザー3のHPドラム式(50ダメージ受ければ即50減るのではなくダラララ‥と1ずつ減るので
HP50の状態でも減りきる前に回復使えば間に合う)ってのと
BGMのリズムに合わせてボタンを連打すると敵に与えられるダメージがどんどん増やせるサウンドバトル設定とか
リズムはBGMによって違うし曲の流れのタイミングが変動するから
サウンドバトルを重視しようと思ってたら自キャラのHPが減っていくのを見過ごしながら
ボタンの打てるタイミング待つハメになったりするから食い合わせ悪いだろこれと思ってやってた
サウンドバトル絶対やらずとも倒せはするけどスルーしてたらNPCが
「お前はまだサウンドバトルを理解してないな、いいか?コツは〜」とか何度も言ってきたのも
非常にイラッとした サウンドバトルはついに最後まで全然わからなかった…
てか、mother3のドラムロールの一番酷いのはラスボス戦だと思う。
因縁の相手と一騎打ちで相手はバ火力なもんだから
ボタン連打で無理矢理持ちこたえて回復傾向の時だけターン前に待機して回復。
そのうち戦闘中会話が始まるけど上記の理由で呑気にしてると死ぬ。
ずっと「空気読めよ!お前ホント空気読めよ!!」って思いつつ連打してた。 >>798
リメイク版DQ8の「レベルアップ時にHP・MPが全回復する」システムもそうだな
スタッフは親切心からそういう仕様にしたんだろうけど、「宿屋に泊まったりタダ回復ポイントを利用することで発生するイベントがやたら多い」という特徴と噛み合っていない。
中には時期限定のイベントもあり、上記仕様のせいでイベントを見落としやすくなってしまった。メタル狩りがしやすい仕様になったのも裏目に出ている。
錬金釜にアイテムを3個入れられるようにする方法までも「宿屋に何回か泊まる」であり、知らなければいつまで経っても錬金釜にアイテムを3個入れられるようにならない可能性もある。 >>801
レベルアップ全快は
やってないのはドラクエぐらいのもん、って言えるぐらい
業界に浸透した仕様だったからねえ… >>797
RPGに反射神経必要とするアクション入れるなは同意だけど
ドラクエ5の石像はアクションどうこうじゃなく
ただ単に岩で炎防ぎながら進むパズル的要素じゃなかった?
個人的にはRPGのプレイの自由度を下げるような設定も嫌い
ゆっくり町で話したりレベル上げしたりして
次の町にたどり着くまでに時間がかかると不利益になるのとか
ロマサガみたいに時間でストーリーがガラリと変わるみたいのならいいんだけど
中途半端にゆっくりプレイしてるとノロマ君とか言われたり
逃げた回数が多いとチキンみたいな称号つけられたり
なんかいちいち称号があってそれを得るために変なプレイさせられるのが嫌い MOTHER系のノリだと『Undertale』がシステム面白かったな。
・主人公側の攻撃:振り子式で中央に合わせるほど大ダメージ。
・相手側の攻撃:中央にハートマークが表示され、これに相手の攻撃アイコンが接触するとダメージ。
(要するに回避オンリーのSTG、一定回避後主人公ターンに移行。)
・・・そして重要なんだが「相手」は敵とは限らず、倒さないで追い返すことも可能。
(この手のRPGでありがちな速攻やらないと敵にボコられるが、回避システムで理論上はノーダメに抑えられる。) ボタン押しで苦労したのはレジェンドオブドラグーンかな。
攻撃のたびに目押し要求されて疲れるし、失敗するとカスダメで全然敵が倒せない。
ヴァルキリープロファイルやP3とかも時間制限があるから戦闘回数が制限されて
じっくりレベル上げやりたいのに焦らされた記憶がある。 >>803
投稿し終わったあとで気づいた。これ違うじゃんと
>ロマサガみたいに (中略) 変なプレイさせられるのが嫌い
分かる。加えてここにトンデモないメリットのあるアイテムなり強力キャラが
関与していたりすると、なんたることか >>803
そういうのだとDQ4のクリア後称号がひどかったな。
「低レベルの方が基本いい称号で高レベルだと馬鹿にした内容」
(参考:勇者のレベルが65以上→長老救世主、64〜50→へっぴり勇者<*>。逆に全員の平均36未満なら「天空の使い手」。)
確かに低レベルの方が技術的に大変だが、高レベルにするのだって努力が必要だろ…
「低レベル→テクニシャン」、「高レベル→根性」とかいったイメージの称号にしろよ。
*:はぐれメタルをたくさん倒すと「メタルハンター」になる プレイ時間を長くさせる為だけに一手間かけさせるゲームが嫌い
その過程が楽しめるんだったらまだいいんだけど
祠全クリアでご褒美もらう為に敵だらけの神殿に取りに行くとか苦行かよ 尾行ミッションはいい加減なくなってほしい
尾行対象がやたら遅かったり無駄にステージクリアまでの移動距離が長かったりするとただ無駄に時間がかかるだけで拷問でしかない
これにいきなり尾行対象がこちらに向かってきたりする初見殺しがセットだと最悪 メタルギアのサブクエで尾行しろとか言われたら楽しんでやるけど
そこらの3DRPGでやっても楽しくないな
逆にどうでもいい尾行ゲームが作りこまれてても困るし、
作りこまれてないんならやらせようとすんなっていう悪循環 >>809
ドラクエ6の漁村でもあったな。傷ついた人魚を介抱している青年を尾行 尾行ミッションってほどじゃないけど
途中までヒントありで追っかけてたのに
急にヒントがなくなるのとかイラっとするわ
画面切り替えた時に複数の道からある道を選んで
歩いていく姿が見えるからその通りに追っていたら
途中で分かれ道なのに後ろ姿が見られなくなるのとか
Aの町にいったよ→Bの村にいったよ→…って感じで
お使いさせられてる途中でヒントなし or あるけど
やたらと見つかりにくいとか理解しにくいみたいなのとか >>612
北斗の拳(FC版)のリンを思い出した。
このゲーム、無双ゲーっぽく進む道中に扉があって正解に入ると先に行けるのだが「ヒントが一切ない」。
それもわざわざリンが奥の方にいるグラフィックが表示される扉が通常のもの以外にあるのだが、
これが正解のことも多いけど外れる時もある。
・・・何のために君はいるんだね? >>807
早解きすると改造呼ばわりしたりもするんだっけ
スタッフの中に「プレイヤーがこれ見てどう思うか」
って考える頭のある者は一人もいなかったんだろうか 見掛け上の体力が危険な状態で牽制と一発逆転を狙いあってる方がエキサイトするかもしれんけど
残り数センチになってから体力が全然減らなくなるゲームは意味フだな >>814
改造ツール・デバッグモード的なものを使わないテストプレイなんて社内でやってないだろうしな。 八時間以内クリアで改造と認定されるのか
実際にプレイしていないけど微妙な時間だな ↑
変な言い回しになってしまった
×実際にプレイしていないけど
○実際にプレイしてみないとわからないけど シナリオ面で余計な改変を加えてくる移植版
「人気の敵キャラ〇〇には実は悲惨な過去が!しかも改心して仲間に!」とか「非業の死を遂げる人気のキャラ〇〇が今度は最後まで生存」とかそういうのはいらない
近親相姦とか食人みたいな今だとできない描写をぼかしたりするのは仕方ないけど
単純にそのキャラが人気だからとかそんな理由でシナリオを改変するのは本当にやめてほしい
悪役は悪役だから魅力なんだから、後付けで実は可哀想な奴だったとか実はいい人だったとか付け足さなくていいから >>820
それに限らず、リメイク・移植で前後関係無視したねじ込みシナリオ追加も。
例として公式で黒歴史扱い(以後のリメイクでは取り上げられることが無い)の奴だと、
『School Days』のPS2移植版「L×H」であった、無意味にバッドエンド。
・殺害描写とか一切なしに「後日〇〇が死んでいました」とかいうオチの後日談がある。
・PS2版は一応18禁ではないのでセックスシーンが削られているとはいえ、
なぜか『世界と言葉が泰介(主人公の男友達)に孕まされていた』という後日談。
(言葉はオリジナル版で泰介にレイプされる話があるがこのルートでは未発生。
世界はそもそも彼と絡まない。 オリジナル版では両方とも主人公の子扱いでこれが自然。)
・バッドエンド以前にヒロインキャラのうち光ルートが一人だけ削除。 すーぐ不幸自慢始めて、実はいい奴だった、騙されていた、悲劇の○○とか祭り上げるのがウザい
これに関しては正直そんな浅い後付けで評価くるっと変える方にイラッとくる
まあどう取るかは自由だし、そういうのに一喜一憂してる方が楽しめてるとも言えるし難しいところだが >>821
凄いキャラ名だな、世界と言葉。
ちょっと意味わからなかったわw 「ここで悲しんでください!」
「ほら、○○が死んでしまって、パーティーの皆が敵討ちに燃えています!」
「あぁ、せっかく助けに来たのに間に合いませんでした。悲しいでしょ?」
こんなスタッフの思惑が透けて見える展開
創作上のキャラクターだろうが、
安易に殺したり、再起不能の重傷を負わせるなって
そのクセ、人気があるキャラを死なせた場合は、次作で何事もなく復活させたりする まあ、そういう展開は評価は個人の好き嫌いの感覚や、感情移入の
度合いも影響するなあ
いわゆる王道展開とかも、穿った視点から見ると例外なく
>こんなスタッフの思惑が透けて見える展開
になっちゃう
個人的な話すると、FFシリーズの中でも屈指の泣かせシーンの
多さを誇るUなんかも、年食った今の冷めた感覚で見ると「ふーん、
死んだの、で、このゲーム、あと何回、主要キャラ殺す展開するの?」
としか思えないけど、初プレイ時にはどんだけ涙流したかわからんし
>そのクセ、人気があるキャラを死なせた場合は、次作で何事もなく復活させたりする
↑これには全面的に同意する ごめ、訂正
まあ、そういう展開は評価は個人の好き嫌いの感覚や、感情移入の
度合いも影響するなあ
↓
まあ、そういう展開の評価は個人の好き嫌いの感覚や、感情移入の
度合いも影響するからなあ >>825
逆にサムスピの「真(2作目)」で暗黒神封じるためナコルルが消えちゃう展開正史にして、
以後しばらく「これは真の前ですよ」と過去編を2回も初代から真までの1年間に詰め込んで、
ポリサム(時系列的には数十年後)にやっと復活というのは、なぜそこまでこだわるのか謎だったな。
だってこの作品、初代から平気でキャラが蘇生する世界だもんw
天草四郎とか幻庵とか破沙羅とか…狂死郎なんぞ死亡EDが「無かったこと」になっているし(↓)。
『斬紅郎無双剣』の狂死郎エンディング要約
(斬紅郎撃破後)しばらく後、江戸の町ににぎやかなお囃子が響いていた。
登り旗には「狂死郎 漢一代記」と書いてあり、そこにはもう3日も舞続ける狂死郎の姿があった。
(中略)半年後、狂死郎の舞は終った。その生涯は、まさに「狂死郎」の名に恥じぬものであった。
次の『天草降臨』狂死郎プロローグ
「『肥前』巡業中に『鬼』の噂を聞き、その真偽を確かめるために『魔城』へと向かう。
『(鬼を)必ず見つけ出し、鬼の舞を我がものに!』 極端な話、死亡確認→実は生きてるがパターン化して逆にギャグとしてやってた男塾ですら
連載を読んでた時は○○死んだら泣きはしないけど哀しんでた FF7でケットシーが自爆か何かした時に
「リモコンで動かしてる人形ってわかってるのに
何がそんなに悲しいのか」と思ったなあ
(今で言う厨二扱い) >>829
あれ悲しい表現あったか?たしか
欲しい秘宝?がある➡秘宝のある遺跡?の仕掛けを解くと解いた奴は死ぬ仕掛け➡
ケットシー「じゃあ自分やりますわぁ🙋」➡崩れ始めた遺跡でケットシー「僕なんかでも役に立てて嬉しいわぁ」
ってな感じののほほん死?(すぐ代替え機のケットシー来る)じゃなかったか? >>829
パーティー入れてると即後任が来るしな
もはやギャグだよw >>830
20年前のことなんで違ってたらスマンが
「自己犠牲はダメ!」みたいなセリフや
「僕なんかでも役に立てて〜」のセリフとの時
悲しげっぽいBGMが流れてなかったっけ >>827
リアル人気の差だろうね。
言い換えれば
ナコルルというキャラが、その関連グッズなどによってSNKにもたらしてくれた利益は
狂死郎の比じゃないんだろう >>830
次来る自分は自分じゃない、自分にも個別の命はあるんだ的なこと言ってなかったっけ? エヴァのアヤナミみたいなもんだな・・・代わりはいるけど別人 MOTHERのフライングマンを思い出した
あいつら、1人死ぬ度に墓が建てられていくんだよな ボス戦でHPが減るごとにイベントが起こるやつ
演出としては好きだけど勘弁してほしい まんたーんドリンク!
実質HP2倍だと考えりゃいいんだろうけどこれほど心折りにくる演出はないよな >>837
マリオストーリーでそれを逆手に取って強敵パラレラーを弱い第一段階のまま撃破というのがあったな。
パラレラーの行動パターン、
・体力に余裕があるうちはオプションの氷の弾発射(1ダメージ×3)だけ。
・減って来ると冷凍光線や吹雪など強力な攻撃を使うようになる。
・HPは70だが減って来ると20回復を2回まで使う(防ぐ方法はない)。
・「強化解除系(DQでいう凍てつく波動)の技はない」。
よって「ダメージを1減らす装備」「パワーチャージができる装備」をして、
相棒をチャージができるクリオにしてひたすらチャージに専念。
(このゲームのダメージは最低1保障がないので1-1=0)
溜まり切ったらパラレラーを秒殺すると本気を出さずに死ぬw >>837
内部処理的な問題だけど、演出を重視するあまり
段階一までHPを減らしたらイベ1が起こる
イベ1が起こる前に段階二までHP減らしても、イベント見るまでそれ以上体力減らない
とか予定調和なイベント戦やられると製作者のオナニーぶりに腹が立つ >>840
そういうイベントは「ジョジョ3部ゲーのシークレットファクター」にしてしまえばいいと思う
飛ばさずにちゃんと見たら、それにたいするゲーム内で有用なご褒美
(経験値かカネかアイテムかもしくは隠し要素解禁のためのゲーム内ポイントか) チェックポイントがあればいいと思う
イベ1を見たら次はそこから >>836
MOTHERシリーズの死亡シーンの扱いで引いたのはやっぱ3だな
最初に殺されるキャラ死亡の時の友人のセリフ
「いい知らせと悪いしらせがあるぞ、いい知らせは極上の恐竜の牙が手に入ったんだ良い武器になる
悪い知らせはその牙があんたの奥さんの心臓に刺さってたって事だ・・・」みたいな事を抜かしやがった事
こんなブラックジョーク紛いの物言いで死を茶化すような演出しといて
その後もキャラの死やら動物虐待やら無駄に重くて胸糞なエピソードはガンガン入れるし
まともに泣けるかこんなもんと最後まで醒めた目でプレイしてた >>843
ついでにラスボス戦でただ耐えるだけってのも・・・
確かに今までもラスボスは通常攻撃で倒せなかったが、「何かして」倒していただろ。
兄なんだし「説得」すべきだと思うんだが・・・ 結構前に出た話題だけど
味気ない量産型掲示板クエストに関する批判で、
クエストごとに薄っぺらい「いい話」を聞かされる方実はが寒かった
取ってつけたような美談と不幸自慢は寒い、イライラしてくる >>844
確かにな
もう主人公置いてけぼりな最終戦だった
最期の一撃も敵の自殺状態だし
そしてトドメがあの投げやりエンディング 原作もしくは元ネタありのゲームで
プレイヤーの頑張り無視して元ネタ通りにしかしない事
プレイ中でもプレイヤーの入る余地もない状況ならまだ分かるが
普通に参加しててちゃんと味方守り抜いて勝ってもストーリー上で強制的に元ネタ通りに味方が倒されたり負けにされたりストレスしか溜まらん 格ゲーだったらまだ短くできるだろうけどRPGとかだとねえ。
(ドラゴンボールの対戦格闘で、原作だとすぐ負けた悪役がプレイあぶるキャラだったりするケースとか) 過去に非業の死を迎えて名前とか過去の回想で出てくるキャラを
主人公にしたスピンオフとかそんな感じだな
最後にバッドエンド待ってるのに、主人公を魅力的な感じのキャラにして
いろいろ希望持たせた挙句、最後にドーンとバッドエンドにする的な
シンプルなところでいうとカイの冒険もそうか バッドエンドが一概にダメなんじゃなくて、ミッシングリンクの補填みたいな方針のゲームなら
最後にまつバッドエンドが逆に物語を際立たせるって感じの作りになることはある
真田幸村関係は大坂の陣に勝ちぬいて豊臣復古させるのももちろん楽しみだけど
真田ファンは大阪の陣で家康を恐怖させて美しく死ぬことに美を見出すのだ
ま、ご都合主義でいいからイフルート用意しとけや〜って既に出てる結論通りの話だな まあでもどんだけ主人公が頑張っても何も報われる事はありませんでした系のバッドエンドは
やっぱゲームとして糞だと思うわ 外伝とか補完の作品出すのはいいけどさ。
ひぐらしみたいに追加シナリオ出されまくると…
真相とか全部本編で語られちゃってて、更にネットで色々考察もされてるとさ
「まだ出すの?」とか「そんなに金に困ってるの?」って白けちゃうんだよね。
あと何個追加シナリオでるんだろう。 ifルート用意してくれるのは良いんだけど、その後のフォローがいい加減なのも
嫌だな
連載長いマンガのゲーム化なんかでありがちなんだけど
序盤で死んだキャラを助けてみました
↓
活躍させるとストーリーが大幅改変になるから、パーティーにいるだけで
ろくに台詞もありません
↓
当然、生きていた場合の設定もないから、仲間になった後には新スキルとか
魔法とか覚えません、もちろん習得済みの能力は終盤では役立たずです
↓
更に死んだ時点で、主人公たちの師匠だとか兄貴分だったりすると、中途半端に
レベルとかも高かったりするから伸びしろも大してありません(素のパラメーターの
数値もあんまり高くなかったり…)
↓
助けられたっていう自己満足ができただけで、死んでいても別に問題ありませんでした
とかって感じのパターン
スパロボみたいな低能力キャラでも精神コマンドや乗せ替えで輝かせたりできる場合は
まだ我慢もするけど、オーソドックスな育成システムのRPGでこれやられると無理に
生かさなくても良かったんじゃないかなとか思ってしまう >>852
確かにひぐらしシステムはなんか好きになれないな
色んな話での結末考えたら、ただ和気あいあいとしてるだけのシナリオって大いなる茶番だと思うんだけど
その前の歴史だか、その後の歴史だかで殺し合いやってるところに挟まれてもうーん?って感じ >>853
実際ファイナルファンタジーでエアリス以前にヒロインが途中で死亡するネタやろうとして、
土壇場で中止した結果「ヒロインが途中から急に無口になる」という話を聞いたことがある。
(無口になる=死人に口なし) ブレイズ・ユニオンは
ttps://www.youtube.com/watch?v=HFIo67Dm14k
ユグドラ・ユニオンの存在を知ると精神的にキツイ
ttps://www.youtube.com/watch?v=q4rs2HqN6sU
ブレイズの主人公 赤毛の長髪
ユグドラに出てくるアイツ 赤毛の長髪 ゲームにおばさんのキャラが登場しないのって
会社で女性に寿退社する人が多くて、おばさんが戦場よりも家にいることが多いからなの?
それ以外にも目的もある気がするんだけど >>853
それは確かに酷いな
生存ifやる位ならそれ専用のストーリーも作らなきゃ意味無いだろ >>857
現実的な理由もあるかもしれんけど
ぶっちゃけ需要無いからじゃないの? >>857
需要が無い。が一番だと思うわ。
ソウルシリーズやってるがキャラメイク主人公で女で壮年、老年キャラ使ってる人そうそういない(あと若年がある3種)
ざっくり言ってしまえば一番ゲームに否定的な層だとも思うしな。
一応、ゲーキャラ的にはメタルギアのザ・ボスとか重要ポジいるけどね、あとなんらかの母親。 脇キャラではちょくちょくいるのだが
メインのプレイアブルキャラでは殆ど見ない印象
ネタ枠で大阪のおばちゃんみたいなキャラならいたかな…
と考えてみたけど、思いつかなかった 色々考えてて思ったけど、
春麗っていい加減もうオバサンのはず? 春麗は年代的に後になる3や6ならそれ相応の見た目になってはいるな 世界樹5ならキャラメイクで老婆を選べるクラスがある
http://sq-atlus.jp/sq5/character/hound.html
エルミ2のラスボスウルナはやさぐれたおばちゃんだが
イベントをふんだんに用意してプレイヤーに好印象を与えることに成功している それで例の話が長いオバちゃんだしときゃええやろ〜っていう安易さがシリーズを汚すのだ ゲーム中に出て来る暗号解読のミニゲームとか
迷宮脱出方法の「最初に東に行って次に○の方角へ〜」みたいなので
資料をゲーム中の画面で参照しながらプレイできないこと。
暗号系だと例えばAを01、Bを02、Cを03……とすると
「19 01 07 05」が表す文字は?という問題が出て
ゲーム中で解読表一覧とか資料が得られるのに実際に答え入力画面になると
その資料を表示することが出来ず、頭の中で考えて計算したり覚えたりするしかない。
一応自分で一覧表を紙に書き写すとか、携帯のカメラで取ってそれ見ながらやるとか
楽な逃げ道はあるけど、筆記用具や携帯がない時にその手の問題出されると
瞬間的な記憶力が悪い自分には面倒でしかないのよね…。 ループとかがあって迷いやすいダンジョンで
〇〇のいる方向に行けばいい、みたいな案内があるけど
その案内が中途半端で途中で〇〇がいないところがあり、そこを間違えるとループ、
〇〇のいる方向に行くと目的の場所には行けるけど宝箱を取り逃す
などなど >>868
そういうのはシステム的な不備じゃなくて、制作側の信念的なものが
絡んでいたりするかもしれないから難しいな
例えば、ちょっと例えがずれるが、ダントラはリメイクでは変更したらしい
けど、1、2どちらもマップの全体表示ができない
このゲーム、マップのつながり方がかなりいやらしくて、その解消のために
全体表示させてくれって声は根強いんだけど、変更されなかった
もっとずれると、エースコンバットシリーズの恒例になっているトンネルくぐり
ステージは多くの場合、その前に空戦があったりして二部構成になっている
んだけど、、ミスすると必ず最初からやり直しで、そういうステージ構成なら
リトライはトンネルくぐりからにしてくれって言われ続けている
でも、こちらも絶対に変更されない
スタッフインタビューとかでは上記の点に触れているのを見たことないんだけど、
ここまで言われていても変更しないってのは何かこだわりがあるとしか思えない
どちらも技術的に変更が難しいってこともないしね
このスレでたまにあげられる「僕の作ったゲームをそんなに簡単にクリアされて
たまるか本当に理由があるならそれを教えてくれてもいいんじゃないかと すまぬ、訂正
それならそれで、このスレでもたまにあげられる「僕の作ったゲームをそんなに簡単に
クリアされてたまるか」的なバカな理由以外に何かあるなら、それを教えてくれてもいい
んじゃないかと やめてほしいというか猛烈に歯がゆい展開。
「○○すれば対策できる」敵やアクシデントが○○を絶対入手できない時に出くわし、
それでいて○○ができるようになかなかならない。
例えばRPGだと「強力な魔法を使ってくるが鈍くて魔封じ耐性皆無」のザコが多数出る地帯で、
どういう攻略順をやってもレベル上げに専念しても、この時点で絶対魔封じ系の技が覚えられず、
ここを過ぎて大分行かないと絶対覚えないとか言った感じ。
丁度ここらで覚えれば「早く魔封じ技使いたいよう…→やっと使えたー!」ってすごく気持ちいいのに・・・
さらにこれに加えて「ここを過ぎると二度と魔法使い系の敵は出ません、ここに戻る必要もありません。」
(つまり魔封じ技は使う必要なし)とかいった扱いだと、猛烈に腹が立つ(流石にここまでひどいのはめったにないが)。 個人的には、謎解き要素は紙とペン必須でいいとおもうけどなぁ
自分で書いてあーだこーだ悩んだ方が、謎が解けた時の達成感が凄い
あと、今じゃ3Dダンジョンじゃオートマッピング常設が当たり前だけど
一昔前は方眼紙に自分で書いてたんだし
そういう古き良き不便さを味わうゲームがあってもいいと思う 鍵付き宝箱みたいなのはめっちゃスクショ撮るようになった。PS4 >>873
その古き良き不便さが、自分の生まれる前の話だったりする
(なので、そんな価値観を受け入れることができない)ゲーマーも
もう多いんだと思う 2部構成で1部のラストで一部の主人公とヒロインが悲惨な死に方して
1部の主人公の息子が2部の主人公になる展開
1部がバッドエンドすぎて後味悪いしトラウマになるし凄いイヤだった。 >>877
それを言っちゃうとメインキャラとして育ててきたのに、
いきなり刺殺されてホーリーとかいう意味ない魔法になっちゃう娘は
どうしたらいいの?
殺されるなら育てなかったわ
逆もやだけどね、主人公キャラだけど全然強くないから育てないで
他メンバーでずっとパーティー組んでたのに最後の戦いだけ
メインキャラって事で主人公強制参加させられる
両方FF >>879
ホーリーとかいう意味ない魔法>ホーリーはテトラの民だかにしか使えない魔法じゃなかったか?死ぬ前に呪文唱えて最後に発動してメテオから地球救っただろ
あと、魔法になった娘てなんだよw EN224
運動性137
限界反応553
この一の位がものすごく気持ち悪い。10刻み、せめて5刻みにしてほしい
まあ、スパロボのことなんだけど。今もそうなのかは知らん
キャラクターの数値なら気にならないのに、機体の数値だと本当に気持ち悪い >>879
ただのショボいダメージ魔法よりいいだろ 一の位の微妙な性能差でも無視は出来ないと考えてみてはいかがだろうか
自動車レースでは時速が3kmも違えば人間が歩くくらいの速度でじりじり差が開いていく >>880
>>882
>>883
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ 自分はこう思うけど、みんなはどう思う?ってスレだと思ってる
別に議論したり勝ち負けを決めたりするスレでもないんで
反論あっても無視してオッケーみたいな 主観的な意見を述べる場でしょ?
演出と効果が明らかに見合ってない戦闘シーンはうんざり
スパロボで主人公のカットイン+ブースト吹かしてビームライフル三連射、全弾命中で与えたダメージは作中ザコのHPの三割程度
そっから戦闘シーンはカットした 原作再現するとビームライフル一発で沈んでたりするのにね。
今回のヤマトだって波動砲の威力が10,000ちょっとって言うのもなんか弱すぎる気がする。
(平均的な武器の威力は4,000から5,000位)
エヴァのATフィールドも昔は熱血+最強武器でようやく貫通できたのに
今はビームライフルで貫けるくらい弱体化してる。
まぁ何でもかんでも原作再現しちゃうとゲームバランスが破綻するから仕方ないともいえるけど。 >>855
FF4のローザだっけ。
時間制限イベントで間に合わなかったらギロチンで死ぬ設定だったとか。
塔の構造がややこしいのもその名残。
キスした後までセシルとローザの恋愛ネタ引っ張られてもうざいから
ローザのセリフ量はあんなもんでいいと思うけど。 >>873
紙とペンがないと解けない(総当たりのパターン攻略)や大規模マッピングは、
今のゲームの平均ボリュームでやられるとさすがにきついと感じるな。
特定ボスのパターン記録して攻略くらいはいいが、常にそれやるのは相当マニアック。
紙とペンがないと適度な難しさ、紙とペンがあると楽に攻略できる、くらいが理想。
そっから派生で、とにかく数だけ用意した総当たりで攻略するしかないようなゲーム。
スキップもそんなに早くないADVだとマジやめてほしい。
そもそも共通部分がやたら長くて差分ちょびっと、ほぼスキップのゲーム構成もやめてほしい。
半分くらいPCゲーの話だが、移植されたり一般向けもないわけじゃないし、そろそろなくなってくれ。 次回作とかリメイク、スピンオフなんかで、同人・二次創作の設定に擦り寄ること
あるキャラがこいつホモだろとか言われて、同人でホモ扱いされまくって、二次創作界ではホモ設定で定着した
公式の次回作に同人物が出てきたらホモになってた
とかそういうの
7割がホモ呼ばわりして喜んでたとしても3割はそれを良しとしてないわけで・・・
これまでと同じ方向性(ホモかもしれないし、違うかもしれない)じゃダメだったんですかねえ >>892
それ系列で酷いのがDQ4のAIだな。
クリフトを例にとると、
FC版:攻撃しろと言われたけどオレはさほど力が強くない→呪文のうち攻撃に使えるのはザキ(ザラキ)しかない。
→ならば、ザキにかけてみよう! とごくごくまともな判断なのに。
PS版:俺はザラキ乱発キャラだから意味無くザラキします。 俺は姫様ラブだからど姫様優先で回復します。
と、マジで劣化されていた。(使いやすく感じるのは敵の耐性を最初から知っているだけで学習後はFCの方が優秀) DS版DQ5は主人公連れずにデモンズタワー登るとジャミのセリフが酷すぎる
ttp://file.yugamitonejire.blog.shinobi.jp/Image341.jpg
どこぞのいかがわしい同人の影響かよ。 >>890
ポロムにホーリーだのアレイズだのまできっちり習得設定されてたのは
終盤にローザの穴埋めで再加入とかも考慮されてたのかな ラストでのみんな死んだと思ってたら生きてました展開は
むしろローザがギロチンで死んだように見せかけてカインが活かしてました
そしてカインと二人で仲良くやっていました
どうしてセシル助けに来てくれなかったの?信じてたのに?
ピュアローザ
あの世で俺に詫び続けろセシル
みたいな、ローザ生きてましたエンドになってもおかしくない 開始前に入力させた名前やプロフィール設定が
プレイ中に全然反映されない仕様
じゃあそんな設定入れるなよ
何の為に決めさせたんだよ >>892-893
流石にホモは嫌だけど、「メドローア」なんかも>>892だよね。
難しいところだよな。
俺はアーマードコアでセリフ一つでゲイだなんだ言われてる文化嫌いだわ。 セリフがフルボイスでプレイヤー任意の名前を喋らせられないから不自然なまでに
名前を呼ばず二人称だけで進行とかならわかるが
フルボイスでもなんでもないのに頑なに味方が名前を呼んでくれないってのは
すげーモヤモヤするな >>900
マリオRPGで「ファイルの名前(取説で明言、主人公の名は絶対マリオ)」が、
本編でただ一か所だけブッキー(ボスキャラ)の呪文に使用されるため、
「ブッキーバカ」とかいう変なファイルにした俺の友人を思い出したw 入力した名前や誕生日がプレイヤーキャラの強さに露骨に影響するってのも
不公平感につながるからなぁ
熱血格闘伝説で友達が自分の名前と誕生日入れたら
ハイスピンキックしかない柔道家になって悲惨なことに 昔、ワゴンセールで買った半熟英雄4だったか?で
最初に「内緒にしますので好きな子の名前を〜」みたいなのがあったけど
内緒にするとか言いながら、思い切りゲームのいろんな場面でその名前が使われてて、
これ小学生の子とかが何も考えずに、自分の好きな子を本当に入れて
トモダチとかが遊びに来てる時にプレイしてたら、ひどい目に遭うんだろうなーと思った >>903
え、名前や誕生日がキャラの強さに影響するゲームなんてあるのか
それはまた別の問題な気がする >>905
著名ゲームだとDQ1がそれ。
名前の文字から計算してステータスの伸びを決める…が、FCのゲームなので、
4つ(HP・MP・力・素早さ)ステータスのうち、良成長2つが選ばれるだけだが。 ワルキューレの冒険も最初に選ぶ星座とキャラの色でステータス決まってたよね 主人公の名前が呼ばれない問題に対してはまだ解決策できてないからなあ
名前がボイスで呼ばれないのは仕方が無い
かといって地の文(台本)にも頑なに登場しないのなら名前をつける意味がない
じゃあ名前固定の主人公ならいいだろ!→よくない
まあ字幕には名前出てるけど、ボイスでは君とかお前とかあなたとか呼ばれてるのが折衷案かなーと 誕生日はスパロボなんかがまんまそれだよね。
主人公が覚える精神コマンド(魔法みたいなもん)が変化するから、ゴミみたいなのばかり覚えるの引いたりとか
有効なの覚えるけど高レベルにならないと覚えないとかで難易度が上がる。
でも最近のは何いれても安定はしてきてるからそこまで気にする必要はないけど。 >>908
そういやあ、ボーカロイドのソフトってソフトサイズどのぐらいなんだろう。
あれがゲームソフトに参加声優の数だけ組み込めるような状況になれば解決するんじゃないか? >>908
ときメモ4とラブプラスでは
インターネットのサーバ側に膨大な量の音声データと変換ソフトを置く事で
実現してたけど、コナミ自身がこのシステムに乗り気じゃないんだよね。 >>911
『どうぶつの森』シリーズはフルボイスでキャラ名呼んでくれてたな。
当然アクセントはガン無視だが、早送りされているので違和感はない。
(スタッフによると字幕と整合性つけるため意図的に早い音声にしている) 消極的な解決法だと、あえてフルボイスにしないで、主人公の名前が
出てくるようなとこは、文章表示だけで済ますってパターンもあるな
魔人學園シリーズとかがその代表例だけど、あれは好感度上がってくると
勝手にあだ名もつけてくるんだよな
名づけ方の法則性のせいで、名前によってはとんでもないあだ名になる
ことがあって、シリアスシーンとかで呼ばれると雰囲気台無しww >>912
おまえ、ぶつ森のしずえにラブできるのかよ? 無理して主人公名読まなくていいと思うけど
名前部分だけ除いてセリフそのままで敬称が残ってたり
日本語としておかしいのはやめてほしい
「あれ? くんはどうしてそう思うの?」
「そういうことなら に任せればいいだろ」
みたいな感じで、画面に名前は表示されてるけど
そこだけボイスがないの 「○○○ーーーーーー!」とか名前叫ぶとこはどうなるの? >>914
自分はオリビア(白猫)が好きなキャラだった。 >>911
それも、サービス終了したらソフト所有してても遊べなくなるパターンだな。
ゲームソフトが文字通り消耗品になるなんて昔じゃ考えられなかったことだが。 >>918
今でも普通にオフラインのみでプレイできるのになんで遊べなくなると思うのかわからないんだけど
主人公の名前は好きに呼んでくれなくなるとは思うが 名前を入力すると勝手にまあまあ近いあだ名を付けられて喋ってくれるあいたくてというのもある
ちなみにコナミ製で売上一万本位らしい 昔のコナミって結果はでなかったかもしれないけどそういう拘りのある意味不明なゲーム作ってたよな
結果が出なかったから銭ゲバ化したのかな コナミって上が変わって失敗したやつは全部クビにしたんだよね? >>920
スレチだけど、劇中で名前に何かつけたあだ名で呼ばれることを考慮して
みんな二周目はそれに合わせた大喜利的な名前入れる話好き
〇〇りんって呼ばれるのを想定して、
名前を「ぷ」とか「さ」とかって入れるようなヤツ
よくそれ思いついたなって秀逸なの考える人とかすげーって思う >>922
変わったというかスポーツクラブとスマホゲーに力入れる方針になって小島監督が抵抗してたけど結局勝てなくて監督辞めたからな
80年代まではコナミは輝いてたよ、ときメモヒットしてからダメになっていったけど グラディウスを遊んでた頃は
このゲームメーカーのブランド名がついた産後骨盤サポーターが薬局に並ぶなんて想像してなかった品・ >>905、>>906、>>907
初めてキャラ作るときにパラメーターを割振りさせるって発想が
当時のファミコン界隈にはなかったので、その代わりだったのかもな
Wizがファミコンに来るのもそれらよりはもうちょっと後だし できるクリエイターならその時代に自分でパラを割り振らせても
子どもがきちんと理解できないことがわかってたと思う ソフトじゃなくてゲーム機本体への不満だけど絶対に無線コントローラーが標準になってること
汎用のUSBケーブルで有線化できるとはいえ、それくらい定価に上乗せしてもいいから付けといて欲しい そういや黄金伝説で経験値割り振りで強化とかあったけど
ローマ字すら読めなかった当時では説明書なしじゃ
なにしてんのか意味わからんかったなぁ。 散々言われてるけど、女キャラの露出狂衣装
前年度の後半の冬と今年の前半の冬がものすごく寒かったから
露出狂衣装には、エロとかフェミに関係なく腹が立った
こういう時に、二次元の女キャラが「寒い日には防寒着を着て、懐炉を使えばいいのよ」
「乾燥してる時はスキンケアをしよう」って慰めてくれたら元気が出るのにな、って感じ
女キャラがオーバー着て、肉まんか焼き芋かたい焼きの袋持って、ミトン嵌めた手を口に当ててるだけ(判子表現)って言うのも嫌だった
女キャラの表情が判子じゃなくてくるくる変わったほうが
男向けとか女向けに関係なく面白そうだと思う
少女漫画無視してきらら系読んでる女が沢山いたから
女に中身が入ってる≠女が恋愛脳、なんだよね 貴女の場合はまず女性ゲームクリエイターが出てくることを祈ってたらいいと思うわ。
匙加減が細か過ぎる上、ゲーム性と関係ないのだもの。 >>931
漫画板でも似たような「少女漫画は絵が平坦で恋愛ものばかり」と凄まじく視野が狭い評価している奴がいたのを思い出したぜ。
そういう評価でいいなら「ジャンプ漫画って主人公が怪力熱血バカだけ(例:ドラゴンボール)」と評価していいのだよなw >>931は貴女呼ばわりしちゃってるけど、これで>>930が男、それもいわゆるキモオタだったらどうしよう。
まあそれはさておき。
ギャルゲーエロゲー脱衣ゲーの絵師にはリアル女性が少なからずいるよね。 今はともかく、昔は絵を描くのは女性が多かったからな
スーファミが出た頃から男性ドッターも出て来たけど、それまでは大抵ドット絵を描くデザイナーは女性だった 主人公が貴種流離譚系のキャラというストーリー自体はいいのだが、
これに悪役貴族あたりに「お前らのような下種な血統の奴が〜」という挑発と、
主人公が「血統など関係ない!」と返すような言い争いを組み合わせるパターン。
これでこの後主人公が「実は以前滅ぼされた○○王朝の最後の末裔」とかだと、
結局敵の言う「優秀な血統のものが勝つ」が正しいことになるんだが…
『FEエコーズ』で主人公が貴種流離譚キャラなのは旧作の『外伝』からそうなのでいいのだが、
新キャラで平民を見下す貴族キャラコンビが追加され、上記のようなやり取りがあったのは残念。
むしろコンビのうち片方はともかくもう片方が武を尊ぶ(実力主義的な)国の出身なので、
そっちには「『名将の孫』というが、それはお前の祖父が偉いのであってお前のすごさではない。」、
とか言い放ってくれた方がすっきりしたなぁ・・・ シナリオ作る上で安易な設定作って、結果うすっぺらいってのをよく見るよなあ
テンプレ設定が流行ってるというか
とりあえずツンデレだして幼馴染だして、ロリキャラ入れて、巨乳メガネだしときゃいいだろ
みたいな適当感がある 昨今の半裸の女出しとけば良いって風潮に対する
フロムの「人喰いミルドレット」って解答大好き。 もうそういうフェチ総ざえ的な内容構成はそういうものとして諦めるしか
無いかもな
ゲームに限らず一か八か的な制作方針が許されない今日々、最低でも
トントンくらいの利益を出さなきゃと思ったら、どうしても全方位対応にして
おかないとならない
実際、たまにエロゲなんかで見かける一要素特化ゲーって話題には
なってもそれ相応な売上は上がらないから、続編はまず出ないしな 訂正
フェチ総ざえ→?
フェチ総ざらえ→○
>一要素特化ゲー
メーカーそのものが特定要素に特化しているとこはそこそこ
売上あるみたいだから、一般ゲーでもそういうとこがあれば
この状況は変わるんかな…? 呪い装備などで呪い以外の点の性能に欠陥があるケース。
(ローグ系のようにあらゆるアイテムに呪いの可能性があるようなケースは除く)
ファイアーエムブレムシリーズのデビルアクスが分かりやすい。
(「時々自分にダメージが来る」という呪いの他に、「威力だけは伝説武器級」で、
「異常に重い(素早さが下がる)」「異常に命中が低い」という性能。)
呪い抜きでも使う気が起きない。 いつでもセーブできるゲームでの目に見えてるランダム不運要素
唐突にランダム不運に襲われるとかだったら
セーブ地点からのプレイ状況を考えてやり直すか続行するか悩むっていうゲーム性が生まれるけど
罠アリ宝箱みたいなのだったら直前セーブして結果が悪かったらやり直すっていう”作業”にしかならないからやめてほしい >>942
露骨な産廃か…
そうゆうのに限って見た目はちょっと良かったりするから
なおさら腹立たしいよなw >>944
FEのシステム的にはむしろ「重くていいから高命中・高必殺率」の方が呪いっぽいと思うんだ。
(呪いの効果は「装備者が最優先に狙われる」で)
これだと敵ターン時に装備者が総攻撃受けて片っ端から倒して次のが来るのでやっつけ負けしやすくなる。
この方が「持ち主に強さと災いをもたらす」って感じがするんだが。 >>946
実際『封印の剣』だと鋼系武器がデビルアクスほど極端じゃないけど、
「一番重くて低命中」「威力・値段は中堅」という仕様で不人気だった。
・・・鋼系武器は店で売っているような汎用武器なのに・・・
(ちなみに他作品だと全性能が鉄<鋼<銀と値段順なものもある) 敵のマグレの一撃がめちゃくちゃ痛いからそういう武器嫌い
普通に強い精鋭部隊が登場した方が好きまであるわ そういうのって敵さんが使うとやたら強くて、自分が使うと弱くなったりするよなぁ。 ぶっちゃけのび太って人類最強の男なんだけどな
のび太に勝てる奴なんてロボットのドラ・ザ・キッドくらいだし
まともに勝負できる人間なんてギラーミンくらいしかいない。 >>952
あれも「婆さん主人公」に反対が強かったので、スタッフが「この婆さん、戦闘時に若返る。」と、
さもコマ投げの時に一瞬出る娘形態で常時戦うように思わせて承認させたという逸話があるw >>952
かなりの異例と言うか特例と言うか…
いたな婆ちゃん… いないのは「おばさん」じゃなくて「きれいじゃないおばさん」だな
色気満載の年増キャラってのは海外市場向けにも需要だから
そんな珍しくない
アラフォー、アラフィフなんかまだ若いっていうなら話は別だが おばさんよりもおばさんじゃない大人の若い女のほうが
年齢で叩かれやすいな
おばさんじゃない大人の若い女をハブって
10代の女と大人の若い男(女版と違って若くて色っぽい男の代名詞的存在)をくっつけて
男女カップルの黄金律扱いする作品ばっか
身長差設定でもないのに、男の手が女の手の四倍ぐらいあって
こういうパターンを繰り返して漫画の読み方が分からない人
恋愛、美醜の感覚が分からない人が増えた あと、ゲームの影響で殴ると人が死ぬのが分からない、
人を物のように動かせないのが分からない、能力を数字では決められないのが分からない人が増えたとか >>955
>>942のデビルアクスの話だったら低命中率は呪いと無関係の性能だよ。
ポケモンでいえば破壊光線の命中率が一撃必殺技と同じ程度だったら、
反動の心配以前に使う気が起きないでしょ? そういう感じ。 おばさんを男に好いてもらうことは諦めて
おばさんは二次元の中だけでも自立したほうがいいのかな >>962
MGSのザ・ボスは相当好かれてると思うけどな。
(嫌いな奴いないだろ、とは言えないが)
女だ男だ恋愛だなんだかんだつまらんことに焦点を当てるからいかんと思うよ。 10代の小娘と20代の女性が争ってる時点で痛々しい
あとおばさんって呼ばれたくないってのがあまりにテンプレすぎる
内心呼ばれたくなくてもすぐ青筋立てるような女は嫌だ
うーんまあ君の歳からみたらおじさんだよねおばさんだよねって余裕のある大人は思うもんだろ >>964
そういうのいかにも喪男が好きなキャットファイトって感じがする ヤングゆーとかフォアミセスとかあの辺の空気(こういう漠然とした言い方しかできず申し訳ない)を
どちらかといえば男児向けである「TVゲームってもん」に持ち込んでほしいってことなのかな? >>966
いかにも喪男が好きなキャットファイトってもう古くない?
女同士の戦いネタなら
性悪女がタゲ女に話しかける→タゲ女が返事をしたらわざと無視する、みたいな
よくある苛め、その苛めに対する対策とかのほうが面白そう
>>967
昼ドラ、嫁姑って純度が高いと誰得でつまらないけど
「少年漫画の要素」「女児向けの魔法の要素」「児童向けの要素(ぶつ森、バブルボブル、ワギャンランドみたいの)」「二次元性」
を混ぜて毒を弱めたら結構面白そうだよな
現に、昼ドラの要素と女児向けの要素が共存してるディズニーは面白いし 萌え系は光の描き方が夜の街のネオンサインみたいで絵的に汚いと思う
真っ白いドレス着た清純系ヒロインですらどこかイカ臭い
サンリオのグッズみたいなホッとさせるパステルカラー
クリスマスのイルミネーションみたいなハッとさせる光の描き方
テレビCMみたいな「ただの水」「ただの火」って感じの属性の描き方
童心に返らせる暗くない夏休みの描き方は女児向け特有
案外男性でも好きな人多いと思ってる
男性がこの価値観を守る様子がロリコン、処女厨と混ざった気がして仕方がない
時々ガチの人もいたけどさ >>969
いろいろ例を挙げてくれてるけど、どれも既に男性向けのゲームにも
普通に取り込まれてるんですが…
例えばカプコンのヴァンパイアシリーズとかほぼ女性ユーザーのこと
なんか無視して作られてるけど
>サンリオのグッズみたいなホッとさせるパステルカラー
>クリスマスのイルミネーションみたいなハッとさせる光の描き方
>テレビCMみたいな「ただの水」「ただの火」って感じの属性の描き方
↑全部採用しているし
>童心に返らせる暗くない夏休みの描き方は女児向け特有
↑エロゲの大得意なストーリーや作画のモチーフだったりする
夏休みの楽しさを背景したエロゲって一ジャンルとしてくくれるくらい
無数にあるし
>案外男性でも好きな人多いと思ってる
案外どころか、男も普通に好きです(と言って悪ければ嫌いじゃありません)
つか、そもそも萌え系の定義ってなにさ
なんかものすごく偏ったモノの見方してないか?
とかマジレスするテスト(←古いww) >>971
それ過去スレといわず現行スレだけでも読み返してみて貰えるとわかると思うけど
ずっと女性向けがどうこう意味不明なレス繰り返してる変な人だからスルー推奨 >>971
男性向けに全部取り込まれてるのは知ってるよ
>テレビCMみたいな「ただの水」「ただの火」って感じの属性の描き方
ならFF10みたいやつだね。水の剣がソーダ水みたいに描かれてて、世界観もTVCMっぽかった
属性がぜんぶ攻撃用途だったけど
癒しの要素は、男性向けが意義があって取り込んだというよりは
「女性向けが閉鎖的だから、代わりに男性向けが描いてあげなきゃ」と思って
取り入れてた気がする
最初のほうは綺麗で見れたけど
徐々にデコレーションケーキに灰皿の灰ぶちまけてるような絵柄、白いシーツや花畑に精子ぶちまけてるような絵柄、ディズニーランドで排気ガスまき散らす戦車ぶち込んだような絵柄に変わってきて
「これで灰や精子や戦車がなければな」と思うようになった 女性向けは花だとか滑らかなものだとかキラキラしたものだとかを
「女性向けの世界観、伝えたいテーマに合ってるから描く。それ以上でもそれ以下でもない。」って描き方じゃなくて
女が自分をリア充に見せる為、自分を男性の恋愛対象(性対象じゃなくて)に見せる為、ブスを見下す為、性格の悪さを隠して性格を良く見せる為のアクセサリー目的として描いていた気がする
(現実の女性は違うのかもしれないが、漫画のテンプレートはそう見えた)
それで、女性向けの中で女性受けするものの破壊が激しくなったんだと思ってる
女性受けするものは描かれていたが、主人公の女の性格の悪さが見え見えだったから放置、というものあった
現実と二次元の区別が付いてないキチガイが多かったことも問題だった(現実の花やドレスは金がかかってかさばるだけだし)
ダサピンク現象だのスイーツ(笑)だの言われてる割に
「女性向けと言われているものですらも」
男性向けのRPGとかのほうがよく描いてたんだよね
広告のシンフォニー何とかってクラシカロイドのパクリみたいなエロゲー、女性向けだったらな
タイトルロゴは可愛いのに… 長いから読んでないけど2レスに渡って書いてんのかよすげーな そもそも根本的な問題として、>>969系列の言う男性向け女性向けの基準は何だ?
・女主人公だと女子向け?→メトロイドやバイオハザード3は?
・女キャラが多いと女子向け?→アイドルマスターやアルカナハートは?
・少女漫画原作だと女子向け?→りぼん連載だったちびまる子ちゃんのゲーム版は?
「これはキラキラ絵で自分が絵が気に入らないから女子向け」とかってに行っているだけにしか思えん。 そもそもゲームを趣味とする女性って
萌え系平気だったりむしろ好きだったりする人の方が圧倒的に多くない? >>979
りぼん連載だったちびまる子ちゃんのゲーム版だけ女子向けだな(高難易度だったけど)
女が主人公でも、女よりも背景の機械類、モブのおじさんのほうが
絵的にリアルに描かれている物は女が主人公とはみとめない
ttp://www.rocky777.com/upload/machine/1110024mc2_1.jpg ←こういう絵柄とか
どう見ても、第三者の男が真主人公って設定だろうが
普通は、前面に出てる女が現実寄りで、背景に描かれてる機械やおじさんがアニメ寄りだろうが
>>980
少女漫画に受け皿がなかったからだよ >>980
そろそろなので次スレ頼みます。
ちなみにワッチョイありなしの判断は任せますが、
ID・ワッチョイあり(IPアドレスはなし)ならスレ立てる時の本文欄1行目冒頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を入れればいいそうです。 >>982
どう見てもって…最初からゲームにおけるギャラクシーエンジェルってのは
「第三者の男(前線指揮官)」が主人公っていう設定の戦術級SLG+ギャルゲ
なのが基本的なコンセプトなんだが
もちろん女は主人公に落とされること前提のハーレム要員で、主人公なんかじゃない
主張したいことがあるなら、もう少し勉強して来いとしか 980だけどすまんホスト規制でスレ建てられなかった 男向けエンタメから男向け要素を駆逐してどうしようというのか。 恋愛がテーマじゃない女が主人公の作品に出てくる
・レギュラーたちを第三者視点で眺めるおじさん
・女よりもリアルな絵柄で描かれてる男
・「クレジット順はヒーローが一番目、ヒロインが二番目」というルール
・ヒロインは現実の女らしい行動を取るんじゃなくて、『ヒロイン』という役割を演じるもの。」というルール
・一番のイケメンでもないのにヒーロー設定の男と、そのタイプをヒーローにしなきゃいけないというルール(特に黒髪短髪中肉中背の没個性の男。この容姿大っ嫌い。乙女ゲーだったらまず本命に選ばない。)
のうざさは異常
「私(女主人公)の一人称の話なんだから、残りは私に命令されて動く脇役なんだから勝手に入ってくんな」
「二次元でぐらい人形に徹してろ(行動だけじゃなくて、見た目も)」と思う
特に、男が腐向けの絵柄のもので女をリアルにしない意味がない
男はまず見ないだろうし >>986
じゃあ私が立てさせてもらったけどいいかな?
いい加減ゲームでやめてほしいこと その15
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1497102388/
なんかこのスレ終盤が荒れ気味なので次スレはワッチョイありにさせてもらったよ。 ・男→イケメンからチビデブジジイまでジジイまで登場している。
・女→美人だけが登場する。その中でも、男の恋愛(要するにエロ)対象、男の格下、男に都合よく動く対象のみがモテはやされている。
(それ以外の女は、美人であっても、ブス、ビッチ扱い)
このことが二次元でも反映して
ブサメンか独身男が、恋愛以外に夢中になる女(美人でも)から主役を奪ってしまうんだろう
女の種類を増やすべきか、ブサメンから参政権を剥奪すべきか 男が主人公のゲームなのに勝手に勘違いして主人公をdisるその姿は滑稽であった 男向けエンタメを男消費者から取り上げてしまえよりも、
女しか消費者がいないようなエンタメ(2.5次元系舞台とか)もあるんだから
そっち充実さすほう考えたほうが君の精神衛生上いいんじゃねえの>>990 男向けエンタメは取り上げられてないだろ
元々は乙女ゲー、商業BLみたいに必要な分だけ作られていたのに
欲張って、元々はその分野じゃなかった分野までその分野にカテゴライズした
だから「描きたくなかったのに描かされた」声をよく聞いたんだろう
あれだけ数があって、作り手も買い手も両方困ってなさそうなのに
「描きたくなかったのに描かされた」声を聞くのは矛盾している 何が言いたいのかよく分からんが、乙女ゲーが男性ユーザーに媚びだした、と言いたいのか? 男向けはいい加減に
「主人公らしい男しか主人公にしちゃいけない」
「男を主人公にする意味がある作品しか、男を主人公にして男向けにカテゴライズしちゃいけない」
って制約を設けたほうがいいと思う
同人で少女漫画のテンプレを使わずにオリジナル作品を作ったら
男向けか男向けにちょっと砂糖かけた腐向けにカテゴライズされたって被害をしょちゅう聞く
男向けって、普通はキャラの濃い男の主人公を最初に作って、男の願望を正当化する為の脇役や小道具を作っていくものなんじゃないの?
少女漫画テンプレ以外の話の全部に、即席男主人公(無個性ショタとか、眺めてるだけのジジイとか)を入れて
無理矢理男向けにカテゴライズして作るものじゃないと思う 「豪華声優陣」
「組み合わせ◯◯億通り」
「戦略カードバトル」
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