好きなゲームエンジンを語るスレ [無断転載禁止]©2ch.net
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メタルギア新作などで知られるFOXエンジン
クライシス、中国向けモンハン新作で知られるクライテック社のCRYENGINE3
BFシリーズ。言わずもがなFROSTBITE3
海外国内問わず、幅広くソフトをカバーしているアンリアルエンジン
番外編。ダークソウル、ヘビーレイン、スカイリムなどの人物グラエンジン担当HAVOCK
などなど…
みんなどれが好き?どれが勝ってると思う?自由に語ってくれ アンリアルエンジン5のデモ公開か
もうエンジンを自作できる時代は終わったのだろうか 『ダークセクター』(darkSector)は、2008年に発売された
Xbox 360・PLAYSTATION 3用のアクションアドベンチャーゲーム。
Epic Games社から発売されている、Unreal Engine及び、Unreal Tournament 2004までのUnrealシリーズの、開発会社として知られる
Digital Extremesが、Unreal Engine 2.5をベースに、独自に拡張、開発したゲームエンジンである
Evolution Engineを用いている。
このEvolution Engineは、当初Sector Engineと呼ばれており、
このDark Sectorは、同ゲームエンジンのPRを兼ねたタイトルとなっている。 RE ENGINEでは、テクスチャへの動的な書き込み機能を提供しています。
2Dエフェクトを書き出して、マテリアルで使用する、
シーンの一部を書き出して、鏡や窓ガラスのような、反射の表現に使用することが、
ツール操作のみで簡単に実現することができます。 『R-TYPE COMPLETE CD』は、ゲーム本編はHu-Card版と基本的に同様であるが、一部のステージにおいて
オリジナルのHu-Card版よりも、キャラクターのチラつきがやや多くなっており
(ステージ5のボスが肉塊を多数動かすシーンなどで、特に顕著に表れる)
プレイに支障が出やすくなってしまっていた。
この理由は、(本作には関わっていないが当時のPCエンジンソフトには深く関わっていた)プログラマー・岩崎啓眞が
2010年10月4日にブログに投稿した記事によると、
Hu-Card版の開発チームが
「PCエンジンにおいて、320ドットモード時にスプライトの横並びを16個にすると、
PCエンジン本体が、現在で言うところの「オーバークロック」状態になり、正常な動作の保証が出来なくなる」
という仕様を知らずに制作してしまい、
発売後に事実を知ったNECが、安定動作のため各メーカーに対し
「320ドットモード時は、スプライトの横並びは14個」というガイドラインを設けたため、
アイレム社はそれを忠実に守ってSUPER CD-ROM2版を作った結果、
プレイし辛くなってしまったというのが真相のようである。 Havok Physicsと、Havok Animation 技術が
セガ×プラチナゲームズの最新作「VANQUISH」で採用
https://www.businesswire.com/news/home/20101003005020/ja/ 発売して時間が経ったゲームが
後からProやXに対応する例は、本当に少ないけど
そんなに難しい事なのかな? Xbox Series X のARK動作詳細
・60〜30fpsでの、4K解像度
・描画距離の増加(PCよりも長い)
・レベルのストリーミング距離の増加(PCよりも長い)
・空と大気の品質を、エピックに設定
・エピックに設定された、サブサーフェススキャタリング品質
・無限範囲の、高精度スクリーンスペースアンビエントオクルージョン
・最大テクスチャ解像度
・16x異方性フィルタリング
・無限範囲の距離フィールドシャドウ
・地形のセルフシャドウイング
・Epicに設定された、動的シャドウ品質
・地上のクラッター距離を、エピックに設定
・高精度HDR出力
・後処理品質を、エピックに設定
・テザーレス非専用ホスティング
・テザーレス分割画面
・100人のプレーヤー専用サーバーホスティング
・分割画面マルチプレイヤーは、エピックグラフィック設定を使用します
・読み込み速度が7倍になりました ロックスター・アドバンスド・ゲーム・エンジン(Rockstar Advanced Game Engine、略称RAGE)は、
ニューヨークの、ロックスター・ゲームス傘下の、ロックスター・サンディエゴの1部門
RAGEテクノロジーグループと、ロックスター・ノースによって共同開発された、ゲームエンジン。
PCの他、PlayStation 3、Xbox 360などのゲーム開発を、容易にする基盤として開発された。
自社の『グランド・セフト・オートV』などのゲームに使用されている。
RAGEが開発される以前は、Criterion Gamesのゲームエンジン「RenderWare」を用いて
PlayStation 2やXbox、PC用の数々のソフトを開発していた。
しかし、Criterion Gamesが、エレクトロニック・アーツの傘下に入った事も影響し、
ロックスターゲームス社独自の、新ゲームエンジン「RAGE」を開発するに至り、RAGEテクノロジーグループも開設した。 ゲーム始めて、unityって出てくるとガクッとなる
どうせしょぼいゲームばかりだから
もうアンリアルエンジン使えよ 早い、うまい、安い、アンリアルエンジン
もう自社エンジンなど無駄なのか? アンリアルエンジン5を使って、アンリアル一作目(ゲーム)を豪勢にしたやつを作ってほしいんだよな… 質問です。
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
@フォトリアルなもの
A汎用性が高いもの
Bライブラリが豊富なもの
C特化機能・性能に優れているもの
D資金力があるもの
E総合力があるもの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています