クソゲーにありがちな特徴
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>>306
ヒロインラスボスって言っても、ポケモンみたいに競技系だとむしろ燃えるんだけどな。
(『テリーのワンダーランド』のミレーユがラスボスとか。) >>312
よくわからんが、
むりやり戦いに引きずり出された展開を描きたかったからそうなった、ってだけやろ 311の例はそれ以前にんほぉヒロインが致命的に無能なのに過剰マンセーされてるのがきつい感
なろう系主人公と同じく周りのIQの著しく下げることで凄いアタシを演出されるのは割ときつい
今はリアルになろう主レベル(知能面のみ)が増えたので違和感を覚えない人も増えてるってのは割とリアルにも絶望っていう 鬼ノ哭ク邦はニーアなみの鬱ゲーらしいな。途中で止まってて最後までやってない。
WIKIを見る限りラスボスはサラってヤツらしいけど声優が三上枝織でヒロインのリンネと同じなのが謎だな
クソゲーの悪寒がしたから途中でゲームやめちゃった。 クソゲーの予感がしたが、そこまでひどくはなかったらしいのが『ZERO-ONE』。
GBAのアドベンチャーゲームなのだが、ニンドリの紹介記事だけで寒気がした。
何がヤバいかって「ゲームの内容(ストーリーとかシステム)をほとんど説明しない」。
代わりに「この選択肢に出てくるボケ回答の『ミシシッピーサツジンジケン』っていうのはこのゲームのネタなんだぜ」とか、
「主人公一家はキカイダーの光明寺一家のオマージュで、主人公がマサルのポジション。」など、
パロディーやオマージュの元ネタを延々解説するだけw
繰り返すが、ネット上の評価見た限りではバカゲーだがクソゲーではないらしい。 >>318
倒産とは限らんが、シリーズ内で不評な奴だけ何度も移植(しかも糞要素の改善無し)。
名作と評判がいい奴に限って移植無しか凄く少ない。
「名作」のプログラムが移植しにくい複雑な奴で、薄っぺらいクソゲーはやり易いのか? リアリティだのハードコア仕様だのと言ってるが、
コンピューター側にはそのルールが適用されないので、
まるで両手両足を縛られて目隠しされた上で反則し放題の敵と戦わされるような気持ちになる リアルさ重視と言いつつ巨大かつ鈍重な動きを再現した敵なのにプレイヤーに対してだけは
的確かつノーモーションで超速カウンターとかやらかすのが日本のゲームに多い印象 >>320
これはゲームの理不尽スレ向けかもしれないが、
煙幕とかを使うと「画面のその区域が見えなくなる」なので、画面見て判断するプレイヤーには不利だが、
「画面を見てないCPU操作のキャラには無意味」という仕様は伝統の次元に達する理不尽だよなw 高い所から落ちたら死ぬリアルなスぺランカーがクソゲー扱いされて
高い所から落ちてもノーダメージなリアルじゃないマリオブラザーズが名作扱いされる現実 ハイドライド3なんかも徹夜したり食事を食べなかったりすると移動速度が遅くなって最終的には死ぬけど
ゲームテンポが悪くなる糞仕様扱いしかされていないという現実 グラフィックの粗い昔のゲームだと流されてた部分が、綺麗なグラになったことで突っ込まれるようになった気がする
このくらいの段差登れよ、隙間あるんだから回り道せず通れよ、って感じで >>320
これなあ…難易度の高いゲームほどこっちにだけ科せられた制限でイライラすること多いわ
代表的なのがSLGの「戦場の霧」(視界取ってないエリアの情報は見えない)で
こっちはどこにどう戦力が配置されてるのかわからんから、どこに行くにも大所帯で少しずつ索敵しなけりゃいけないのに
敵だけこっちが丸見えなので、手薄なところに全力で突っ込んできて弱いやつに攻撃集中して倒していくとかね アドバンスド大戦略は
普通に敵も索敵範囲外は見えてなかったけど 昔の海戦ゲーム(マスに戦艦おいてミサイルを撃ち合うやつ)は
CPUからは丸見えでまさにクソゲーだった記憶
序盤はわざと外れマスにミサイル落としてくるけどこちらが有利になると
的中率100%の丸見えモードになって一気に追い上げてくる
後半は最初から丸見えモード状態なのでプレイヤーにだけ運ゲー強要ってまさに糞だった CPUがミスしないだと、レースゲームで分岐が無意味ってのもあったな。
道が二手に分かれて、
A:策があったり道幅が広くて安全だけど遠回り
B:近道だけど細くて落下の危険あり
さあ、君はどっちを選ぶ?ってなお題なのに、CPUは
「はっ?近い方一択でしょ、ミスなんてしないし」って全員Bを通るので、
対人戦以外でAを選ぶと負け確定。 昔の(今も一部はそうだが)レースゲーのライバルはゴーストカーみたいなもんだしなあ
移動ルートがレールのようにガッチガチに決まってるのでプレイヤー車がその見えないレールを
邪魔するように走ると車重も速度も無視してプレイヤー車だけが弾かれる糞理不尽ゲーが多かった
グランツーリスモもその系統だけどプレイヤーだけ弾かれたりしない分だけ若干マシかね
あとは初期のリッジ系のデビルカーはそれに加えて煽り要素があるのが酷かったな
追い抜かれるまでは舐めプモードで追い抜かれるとレール走りに加えて
爆速ダッシュチートで一瞬で追い抜こうとしてくる
レースから絶対に反れないマンじゃないから何とか勝てますってそれもうレースじゃないじゃんってw そんなの昔の話だろ
最近のゲームは細かいAIが作れるし >>327
FEの索敵マップは毎回イライラさせられるわ ムービーやだらだらイベントをスキップできないと身構えるわ >>333
これ悔しかったな。
ロングアーチという固定式の弓(地形扱いなので索敵状態でも見える)が配置されたマップ。
・まず第一にこっちが見えないのに敵が遠距離から矢を撃ってくるのがうざい
・第二に「ロングアーチの操作位置に敵兵がいる」のが分かり切っているのに接近して隣接しても攻撃できない。
(ユニットの行動終了で周囲が見えるようになるので「移動して即攻撃」ができない) 一部のファンが他のファンにマウントを取る
マウントを取られたファンがそのゲームを買わなくなる
だんだんファンの数が少なくなってゲームの売り上げが落ちていく
ゲームが売れないからゲーム会社が新作を出さなくなる
新作が出なくてマウントを取ったファンが発狂する 特定の作品のシナリオが短すぎたり、特殊過ぎる戦闘システム採用したのがファン減った原因だったりして・・・ >>337
そういう「新しいことに挑戦したから不評」はまだ許せるが、なぜかそれが改善されないケース。
「正解が分からないから模索続けて失敗続ける」のは仕方ないだろうけど、
この場合スタッフは「旧作の人気があったやり方」という正解を知っているのになぜ選ばん?
飽きられる? それだって最初から不人気よりマシだろう。 >>320の亜種かもしれんが、プレイヤーに与えられる情報がプログラムと違いすぎるゲーム。
例えば、初期のシムシティであった「道路が渋滞してます!」→道路を増やすか→「渋滞悪化」とか。
(道路を作ると渋滞が起きる仕様で、線路やバスを作れということ。
さらに交差点は渋滞が起きやすいので網の目のように引くとさらに悪化する。)
だったら「渋滞緩和のため公共交通を増やしましょう」でいいだろ。 人口が密集しすぎるエリア同士を繋ぐ通路が少ないと渋滞するらしい
バイパスをたくさん作れば渋滞を避けられるとかなんとか
それは逆に公共交通で混雑が発生しない状況がおかしいんだと思う、それを推奨してるわけではなくて
道路を一つも作らなくてもOKで文句も出ないってのが想定外の状況なんだと思う
FF2のパーティアタックでHP上げるとか、レベルを上げて物理で殴るとか
製作者が意図したものではないけどユーザーが選択した別解なんじゃないかなあ RPGで制作者がTRPGこそ至高!コンピューターRPGは劣化品!
ゆえにコンピューターRPGは可能な限りTRPGのプレー感覚に近づけないといけない!!
という信念に基づいて作ったRPGに限ってクソゲーになりがちだった。
コンピューターRPGには進行を管理するGM的存在がいないということを
忘れてることが多かったんだよね…… 敵に攻撃したときに効いているのか効いていないのかが分からない あれこれ当たってるのかな?なんか反応ないし効いてなさそう…別の武器使うか
ギャオーン 爆発
いきなり死ぬのかよ
こういうのあるある RPGとかでたまにある、戦闘でいくら敵をダメージを与えても絶対に倒せずに
自分が死ぬことが前提になっている演出嫌い シリーズが長い作品だと起きやすいんだが、自称ファンの人が開発スタッフに入ってきて暴走。
こういうのって本当に作品に愛がある人のと違って「分かっていると思い込んでいる」だけで、
旧作のキャラや設定をめちゃくちゃにするだけだから自称か本当のファンかはすぐわかる。 超あるあるだなそれ
メルヘン調な童話雰囲気が魅力のゲームに入ってきて、
暗いグロいエロいゲームにしてこの方がリアルでしょう?みたいなやつ
きちんと設定とか相手方の思惑とか考えて組んだ重厚なストーリーが魅力のゲームなのに、
薄っぺらいストーリーでキャラが無双するだけにするやつとか
以前の良さがなんだったか理解できてないのか?表面ぐらい真似する努力しろよ、せめて
旧作のIPを新規会社が取得して現代作品でよみがえる!とかも同様のパターンだな リメイクや移植で「やらんでいい要素を追加」して「残してほしい要素削除」。
「残してほしい」が大幅に容量食いそうならやむを得ないが、
そうでない場合批難されるのほぼ確定。
例えばポケモンで「ひたすらバトルする」のと「イベントを入れる」だと、
どう考えても後者の方が容量や手間食うはずなのに。
ORASで「バトルフロンティアを全面削除してエピソードデルタ追加」とか。 カジノ(ミニゲームでコイン貯めて景品がもらえる系)で、
「ミニゲームはやるだけ無駄、大金用意してコイン直接買え。」になるゲーム。 アベレージで儲かるシステムだと低レベル時にセーブ&ロードである程度資産増やしてあとは脳死でやってればバランス崩壊
アベレージで儲からないシステムだと低レベル時に略するか、金でコイン買って強アイテム買う
ドラクエ4は838861があったとはいえ、割と初期に辿りつける街に世界で唯一のカジノがあるのはバランスブレイカーだったな
後のシリーズみたいにカジノは分散されてて、ハイエンド装備後半の街に行かないと手に入らないのがまだマシな解答かなって思う
そもそもカジノいるの?って話もある >>350
カジノのミニゲームがやって楽しいなら儲けは問わないけど、
「レアアイテムゲットする場所」だとつまらない。 ルート分岐してヒロインの好感度が低いとヒロインがラスボスになって
ヒロインの好感度が高いと違う奴がラスボスになるけど
最初にプレイする時にとりあえずヒロインの好感度上げとけばいいやと
ヒロインの好感度を上げまくってたらヒロインの好感度を下げるのが凄い大変で
セーブデータを破棄して最初からやり直さなきゃヒロインラスボスルートが解放されなくなってしまう。 バッドエンドのラスボスの方が何故かトゥルーエンドのラスボスよりも強い >>354
それがペナルティ的なものならまだ分かるんだがな。
例えば「聖剣を使わないと魔王を完全に封印できない」という話で、
聖剣(単純に強い武器でもある)未入手できて魔王に苦戦なら当然。 さくまあきらが「桃太郎秘伝」(1991年)という本で話していた「RPGを作る際の悪い例」が説得力あったな。
【ダンジョン編】
・広すぎるorごちゃごちゃ細かすぎる(やる気が下がる)
・戻るしかない「何もない袋小路」が多い(同上、だから桃伝では行き止まりに宝箱があることが多い)
・敵と出会うたびにダンジョン入り口に強制送還される(論外)
【町編】
・店舗に通じる道がなくて、周囲一帯が草むら。(店がどこにあるのかわかりにくい)
・宿屋など頻繁に使う施設が街の奥の方にある。
・入口固定なのはいいが出口もここしかない(奥まで進んだ後出るのが面倒)
他に「ゲームスタッフが信頼できなくなる内容のゲーム」というのも上げてたw 長い道を歩かされて袋小路に宝箱があるのはありがた迷惑だな
相当数いる宝箱全部取らなきゃ先に進めない勢にとっては苦行が増える
箱を開けてみるまで中身がわからないってのが最大の難点で、やくそうとかならいらんけど
RPGだとダンジョンで現物装備を入手できるかどうかってのめっちゃ大事だしなあ
店売り装備より強いなら爆アドだし、それ以下でも金券として有用だし
桃伝のダンジョンはただの迷路で面白くなったなあ、方眼紙を迷路で埋め尽くしたみたいなのが多くて
ドラクエ3みたいに建物の構造を感じさせる方が面白かった
街編はその通りだな
宿屋・セーブポイントみたいなのが街の入り口に固まってると基地として使いやすい
FF14の初期版なんかはやたら凝った都市マップと使う施設が分散して置いてあって評判悪かったから新生では配置が見直されたね >>357
DQもよく見ると初期は「ダンジョンの最深部にボスがいる」っていうのが、
ラスボスンダンジョンぐらいしかないというのが多かった(あるいはボスがザコと同じ)んだが、
これもやっぱり「ボスに負けてまたダンジョン進むのやだー!」って心折れるの防止かな・・・
(ラスボスは「ラストぐらいはきつくてもいいだろう」って判断?)
初期3作見るとダンジョン内のボスはこう、
DQ1:沼地の洞窟ドラゴン・ラスボスの竜王。ドラゴンは入り口近くにいるので再挑戦は楽。
DQ2:大灯台のグレムリン・海底の洞窟の地獄の使い・ラスボスのシドー。前者2名はザコの固定出現。
DQ3:カンダタ(2回とも)・ヤマタノオロチ1回目・ラスボスのゾーマ。
カンダタはそこまで強くないし、カンダタ2回目とおろちのダンジョンは簡素。 >>358の1・2行目訂正
「DQも初期はダンジョンの奥に強力なボスがいない場合が大半、例外がラスボス。」
何か前のは日本語になってない文だったw 初期のはそういうのありそうだなあ
ダンジョンが長いってのが一つの障害で、ボスも障害の一つ
ボス(強敵)って障害あるならそこに至るまでは短くてよくね?って、二重に障害を置く必要はないという理屈
ドムドーラも実質ダンジョンで悪魔の騎士まで知ってれば短い
ラスボスは最後の試練だから長い行程と強力なボスって二重の障害
それでもドラクエシリーズは最短の道のりだけ知ってれば案外短かった気もする 上の方のさくまの話で思い出したが、武器装備の概念があるゲームで「名前にこだわりすぎて強さが分かりにくい」というの。
例えば剣なら「エクスカリバー」「」「レーヴァティン」「フランベルジェ」「カタール」とか伝説実在雑多にする。
エクスカリバーとレーヴァティンどっちが強いの?ってまず分からんだろ。
(さくまも桃伝1で「せいりゅう」「びゃっこ」とかって剣につけて、あとで分かりにくいことに気が付いたとw)
ロトの剣みたいに特別な奴に固有名詞つけるのはいいが、市販品だと分かりやすさ優先の方がいい。 ロングソード、ブロードソード、バスタードソード、グレートソード、クレイモア、ツーハンデッドソード
この辺のも強さの序列なんてわかるか?
大体のゲームでバスタード>ロンソだけどなんでバスタードソードの方がロングソードより強いんだ?
とか考えると結局ソード1、ソード2、ソード3とか味気ないやつか、
アイアンソード、スチールソード、シルバーソード、ゴールドソード、ミスリルソード、オリハルコンソードみたいな序列になりそう >>362
ファイアーエムブレムでも、材質で強さ示して「ほそみ<てつ<はがね<ぎん」なんだが、
同作では武器の重量・命中の概念があるので銀が一番かというとそうでもないんだよな。
同じ回避ゲーでも『聖戦の系譜』は値段と威力以外ほぼ全部均一仕様のせいで、鉄が安かろう悪かろう。
逆にGBA作品は鉄が高命中率で軽くて耐久力も多いので「鉄以外ほぼ不要」なぐらい差があった。 軽さで細身使ったり、バランスのいい鉄が使いやすかったりするの記憶にある
全体的に鋼が重い、命中低いで使いにくかったりする印象
銀は攻撃力だけは高いけど高い、回数少ないとかで実際は必殺系ソードの方が使いやすかったりもあるね
聖戦の序章に手に入る銀の剣が神器と呼ばれるぐらい使いやすかったり >>364
聖戦の系譜は、
・武器の使用回数は1つ(大地の剣)を除き全部50回。
・どの武器も基本系(てつ・はがね・ぎん)の重量・命中は同一。
という仕様だから、銀武器は単純に鉄・鋼より攻撃力の高い上位互換なんだよな。
そしてこれのみ細身系が鉄より軽くて命中いいのはもちろん、威力まで高いw
(以後はさすがにおかしいと思ったのか細身は耐久と威力が鉄より低くなった) アイテムの所持量が少なく、多くのアイテムを捨てなければいけない クソゲーに良い音楽があるんじゃなくて音楽がまともに見えるだけだゾ
音楽はよっぽど変に作らなければ酷くならないからな
まあ音楽もゲームも評価自体個人の意見に過ぎないから議論するだけ無駄なんだが・・・ 今時のクソゲーはアセットツギハギだから
どっかで聞いたような音楽、どっかでみたようなキャラが出てくるんだよな
アセットストアで売ってる音楽・キャラでも他のゲームからぶっこ抜いてたりでかなりカオス
そんなつもりは無いのに知らずに任天堂に喧嘩売ってたりする 音楽のひどいクソゲーってアンシャントロマンかな・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=sJVjUf9tjmE&t=444s >>370
ゲームカタログで「これ以下のクソゲー、商業作品にねぇだろw」的な評価されてた『CRAZY BAS』なんかどう?
BGM(?)がランダムで音を出すソフト使っているらしく「ピーププピピー」みたいな不協和音。
無論これだけでクソ評価ではなく、ゲーム内容が、
「バスを選んで(見た目が違うだけ)、方向キーで前進後退させられる(一応クラクションならせるが無意味)。」だけ。
(障害物をよけるとかそういった要素は一切なし、背景はただの壁紙レベル。)
これで有料のソフト・・・ Amazonのカスターマーレビューにそのゲームを作ったゲーム会社の社員が神ゲーとか嘘の自演レビューを書き込んでる >>372に便乗するが、それで脇道に寄り道した方がいい設定になっている。
・・・というか、これに限らず「主人公の目的を最適に効率よく進める」と、損する展開。
例、
・敵の急所をわざと外して手数の多さや部位破壊をする方が高得点。
・時間の概念はあるが、最短クリアよりギリギリまで粘った方が高得点。
・ノーミスより残機全部消費してやり直した方が高得点。
(便宜上「得点」と呼んだが金・経験値・アイテムでもOK) 脇道にアイテムも何もない方がむしろクソゲーにありがちなんじゃないか?
最適に効率よく進めたらそりゃ取れないアイテムだってあるだろうし、ゲームの中じゃ最短最適が一番強く(金・経験値・アイテム)なれる訳じゃないわな >>375
うーん・・・
例えば、道が二股に分かれてて一方がクリア、もう一方が武器を入手できるが行き止まりで引き返す。
これでクリアルートを一発で引き当てると「しまったぁ!武器取り忘れた」って思えてくるようなの想定したんだが。 うーん…俺が古い人間なんだろうけど、なんと言うかそれが普通じゃね?と思っちゃうんだよね
昔のDQやFFなんかのダンジョンではストーリー進みそうなルートに来ちゃったら分岐まで戻ってダンジョン踏破してたし
どっちが優れてるとかじゃなくてクソゲーにありがちとは違うかなぁと ゲームによっては、進むと戻れない仕様のものもあるから
間違えて先にメインに行って強制進行してしまうと
サブルートにあったものが、取り返しのつかない要素になる >>379
ネオジオCD作品が「ロード時間が長い」のただ一点でハード単位でクソ移植扱いだったの覚えているわ。 ネオジオCDもいまなら
圧縮技術や16倍速とかで快適らしい。 超ドデカROMのNeoGeo版も今は板一枚に入って転送速度もそれより上だからなあ
まあROM版の基盤内に拡張システムとか入ってたとかそういうのは知らないけど ボタン3つとか全部同時押し技の
反応が鈍く、なかなか出てくれない。 クソゲーなのに絶賛してるレビューがあって
IPアドレス丸見えになってたからIPを調べたら
そのゲームの製作会社のIPアドレスと一致してしまう >>378
取り返しがつかなくなることに関してその時点でノーヒントで、後で
分かった時にはもう最初からやり直すしかなくなるのはクソゲーだと思う。
難易度が上がるならまだしも、それが原因で詰んだりバッドエンド直行となると猶更。
昔妄想したハードコア仕様のRPGだとそんな要素だらけでさらに制限時間まであって
常時縛りプレーでRTAみたいな攻略を強いられるみたいな。
(シャンフロの「ピザ留学」はADVだけどこれに近いと感じた) 取り返しがつかない系だと見当がつくのはいいが、因果関係不明なのはイヤだな。
例えばAさん救出イベントで失敗するとAさんは二度と出てこない。 これは当然。
でも、Aさんの家に行くときにT字路の右経由で行く(イベントは特にない)と、
「Aさんはなぜか家にいなくて二度と出てこない」だったら許せない。 結果が見えるまでに長い時間がかかるのがイヤ
これもFFにありがちなんだが、序盤はストーリーの都合で強制進行される
その途中で停留した街であるイベントをこなす事によって、後半フリー移動になった時に強力な武器が手に入るとかのやつ
せめてある程度因果関係がわかるようにして欲しいんだよな
子供を助けたら、いつか恩返しします!って言われるならそのうちに期待しとくけど
個数が制限されてる爆弾で、ある壁を壊しておくと後半にアイテムが貰えますとかは意味わからん クソゲーというかイラッとするシナリオ。
1:敵に襲われ味方陣営の誰かが殺される。
2:敵「お前が守れなかったせいでそいつは死んだぞ!」
3:主人公など「そうだ、俺が悪かった!」(とウジウジする)
おいおい、悪いのはお前の目の前にいるそいつ(敵)だろ。 なんでそいつに怒りをぶつけないの?
まだ怒りで我を忘れて挑むが惨敗 or ブチギレさせるところまで敵の策略という方がマシ。 音楽がSEと重なると雑音にしか聞こえない、
どっちかをオプションで調節したりもできない トレイラーや公式のムービー、あるいは紹介画像で実際のプレイ画面がないのは確定クソゲー >>396
Steamでゲーム探してると洋ゲーほとんどそれなんだよな
ゲーム画面が映ってるやつでも、見栄えがするようなアクションシーンばっかで
実際にゲームをプレイした感じがどうなのか伝わらん事が多い
昔のパケゲーの時代でも、SFCの箱の裏にゲーム画面映ってないやつやなんかは手を出しにくかったんだよなあ スキルや魔法など多才なアクション要素を売りにしているが
発動が遅く、通常攻撃で殴った方が効率のいいレベルのクソゲー こまけえパラメータが設定されてるのはいいが、
・それが機能するのかわからない
・いろいろ表示したくてとっちらかったUI、知りたい情報を知るのに手間がかかる ストーリーとキャラが薄い
ゲームバランスが悪い または崩壊 絶対これテストプレーしてねーだろ、とプレイヤーに言われる。 バクが面白い笑えるクソゲーだったのに
アプデで一気に修正されてオワコン
笑えないクソゲーに
ダ イ パ リ メ イ ク
おめーのことだよ >>402
割と多いのがSRPGで「ステータスは見れるのに命中率の計算が劇中説明されない」かな?
「技」が関係することが多いのだが、「幸運」がかかわる作品もあるし、係数使う場合もある。
下手すると地形効果まで見せてくれるのに、これの説明が一切ない。 林 地形効果10
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