クソゲーにありがちな特徴
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三角跳びのやり方がようわからん、タイミングがシビアすぎる 主人公は初っ端から伝説の勇者とかかなり強いはずの存在なのに
そこらにいるチンピラの方が遥かに強い さくまあきらが何かの漫画で言ってた「悪いRPGの町」
(システムはFC時代の2Dトップビュー、要するに桃伝やDQみたいなのを想定。)
・道が施設(武器屋など)につながってない、これではいちいち探さないといけない。
・出入口(町に入ると最初に立っている門)だけで出口がない、これでは用が済んだ後入口まで戻らないといけない。
・宿屋(回復施設)が奥の方にある、頻繁に使う物が遠いと面倒。
ああ、なんか確かに嫌だ。 素直に男女で流用すればいいものを男用・女用で分けて、このせいで不公平だのこんなのいらねだの言われる。
例えばキャラエディットで男キャラには長髪用意してないとか。覇王丸やクラウザーは女だとでもいうのか。 エディットの髪型でいえば、そんななのに
何故かハゲとモヒカンだけは男女両方にあるとかな、もういいよそういうの >>424
まだハゲはニュートラル形態ってことで分からんでもないが、モヒカンは謎だよなw 格下詐欺
奴は四天王の中でも最弱とか言われてる奴が四天王の中で一番強い
ストーリーや設定上の強さとゲーム的な強さが乖離している
最弱詐欺の奴はステータスはたいした事ないのに物理攻撃で防御力が上がって属性攻撃で属性ごとに耐性が付いて最終的には吸収しだす糞仕様だったりする
最弱詐欺じゃない奴はステータスた高いだけ
最弱詐欺の奴はこっちも弱い中盤に何度か出てくるから相対的に強く感じて
それ以外の奴は終盤に一回しか戦わないから1マップ限りのモブボスと大差ない印象になるパターンもある 四天王自体に他のボスとか違う性能が付加されてて
最初に出会う最弱の四天王が、まだボス戦に慣れていない&初の四天王クラスで苦戦するってのは割と有ると思う リアリティ至上主義
町中にパズルがあるのはおかしいとパズルをなくしたら通路を走り抜けるだけの味気ないゲームに
リアルだったら面白いかと言ったらまったくそんな事はない
嫌な奴がリアリティがないって揚げ足取りな突っ込み入れてマウントとってたからそれを鵜呑みにしてリアルな作りにしたけど
ゲームがつまらなくなるだけだったというオチなんだろうな
マリオが高い所から落ちてもノーダメージなのはその方がゲームのテンポが良くなってゲームが面白くなるからだし
何でもかんでもリアルにすりゃいいってもんじゃないよな。 それは街中からパズルを無くしたら別の要素を追加しなければいけなかった
少なくとも街中にパズルがあるのがおかしい!みたいに言われてた時点でそれがストレスだったんだろう
それがまさに面白い要素だったら文句言われない、マリオの権も別に文句言われてないし バイオハザードの場合だと、館とか街とかに複雑な仕掛けがあって行ったり来たりさせられるのは詰まらない部分であった
できるなら館→寄宿舎→地下→研究所みたいにどんどん新しいステージへ進行していきたいのがプレイヤーの欲求
4以降では面倒な仕掛けはなくした代わりにアクション部分を強化して方向性自体を変えた 味方平均レベル検索で難易度調整しようとして最後クソゲー化するRPGやSRPG。
段々バランスが大味になったり、装備品の性能が変化しないせいで相対的に効果が低下していくとか
ロクなことにならないことが大半の気がする。 謎解きがゲーム内で完全にノーヒント。下手するとリアル知識を要求してくる
(ブラックオニキスのイロ、イッカイズツとか。有名だからネット検索で一発回答だろうけど、
オールドゲーマーが死滅したらどうするんだろう) ドルアーガの塔もヒントの出るPCエンジン版が完成形らしいな 冒頭で前作主人公を殺す。しかも殺した奴が新作主人公。
ポリコレ対策で洋ゲーなのに百合まみれ。 派手な演出を目玉としてアピールしてて、面白そう!って思って買うけど
実際にはただテンポ悪いだけ、そのシーンだけ豪華だがあとはクソ、長いからオフにするのがデフォ ってのが往々にしてある
ボイス関連もそうだよな…戦闘中とかにみんな喋るけどテンポ悪いだけ、一定のシーンだけボイス付きでフルボイスではない、長いから途中で切るのがデフォとか 神ゲーだったのにポリコレに潰されたラスアス
ラスアス3が出るなら2は無かった事にしてジョエル生存展開でいいよ
映画のターミネーターなんかも3は無かった事にされてるし ソフトが発売してから10年以上経ってるのに公式サイトが残っている しかも発売前のまま止まってることあるよな
○○月××日発売予定!スクショも開発時のものですって書いてあって未実装のものが映っていて、
キャラ紹介とかでComing Soon...とか今だに書いてある プレスターンバトル制のRPG
結局敵に対する最適なパターンを検索していって、あとは機械的に同じ行動を繰り返す作業になりがち。
初手でパターン構築をミスったせいで雑魚相手にあっさり全滅したりもする。
最初の頃だけ面白く感じるけど、そのうちうんざりする。
エロゲー界で史上最強のクソゲーと言われた某チーズがプレスターン制バトルで、戦闘はボタン1個で
スキップするのが基本で、公式の「戦略RPG」というのが「戦(闘)(省)略RPG」と言われたのは
伊達ではない(RTA動画だと下準備してから臨んだらラスボス戦すらスキップで一瞬で終了すると判明) 「基本的な進め方」が無い
長いオープニングイベントが終わると同時にゲームが終わったように感じる 書き込んだあとに気付いたが昔似たようなこと書いてたわスマン >>440
メガテン3は斬新だったし、死のスリルも病みつきになったが
それに頼りっきりでどんどん劣化していったのが残念
なおチーズの中の人はメガテンの路線展開で意見違えてアトラスから下野した人
その結果がチーズなんであんまり関係ないはず… 主人公の身長と同じ高さから落下すると即死する。
現実の普通の人より虚弱でどうする >>440
段々ボス戦がただのわからん殺しになって、しまいには耐性パズル化するんだよな
最適解が見えててそこに近づけていくのが好きな人には粗製乱造されても楽しめてるようだが キャラゲーなのに原作無視しすぎで
原作知ってるプレイヤーの方が延々不合理な意味不明な展開を見せられることになる タッチとかそうだよなー古くは高橋名人の冒険島とかうる星やつらラムのウェディングベルとかも
ようは別ゲーに、そのキャラのガワを被せたようなゲーム
原作に対する愛が1ミリも存在しないってことだもんなw クソゲーにありがちな特徴?
そんなの発売元がバンダイっての一択だろ FF10、名作とか思ってたけど、
シーモアの属性バトル(車輪がぐるぐる回るやつ)と、シン(最終のやつwネタバレ防止)のバトルは
クソゲーだった記憶蘇ってきたw 敵に攻撃されて味方に回復されると、他の味方が自分を攻撃してくる。
自分以外のキャラが攻撃されると、そのキャラがすかさず回復。
死んでしまうとは何事か。
自分以外のキャラは回復してもらっているので何も言わない;
クソゲー MMOに強制チャットチュートリアルが組み込んであって、
ゲーム本編より長くて高難易度に設定されてる。
クソゲー 画質がSDまでのときは、作成キャラの名前の濁点間違いとかよくあったよねw メガドラの電源入れたときの文字よくわからないけど、
セーガーって言ってくれてるから、ギリわかる。
あと、どせいさんの文字がバグっててよく読めないんだけど、
カセットふーふーしてもいい? ファミコンスーファミの時代だと濁点と半濁点の区別がつかないのよくあったんだよな データ削減のために故意に濁点と半濁点を混同させてるものもあったかもしれない >>422
昔の英雄伝説の街がそうだった
最近はあきらめてショートカット移動がついたけど街づくりの鉄則を守ればいいんだな FF14が初期版でそんなまちづくりやって失敗の要因になってるんだよな(FF14初期は罪が多すぎてそれだけではないけど)
3Dでリアルな街づくりを始めるとそういう街になりがちだと思うわ 激ムズ難易度でユーザーがドン引きしてプレイ中断する人続出
ゲームスタッフ「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか・・」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています