昔のゲ一厶にはよくあったけど今のゲ一厶にはあまりないこと Part2
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昔もよくあったと言うほどじゃないかもしれないが
昔のRPGは船を手に入れたらマップをぐるっと回れるようなの結構あったよな
地球規模というか
今はキャラをリアルサイズに描くせいか、そこまで広い世界にできない 昔は記号的だったからな
絵のリアリズムを追求したら惑星一周が不可能になったんだな おきのどくですが ぼうけんのしょ1は きえてしまいました。
おきのどくですが ぼうけんのしょ2は きえてしまいました。
おきのどくですが ぼうけんのしょ3は きえてしまいました。 NPCの会話内容がいくら状況変わっても固定
問題を解決してくれと嘆願してくるNPCが
解決後も同じ嘆願し続けたり
特定キャラに関する陰口めいたこと言ってるNPCが
その特定キャラ同行してる時でも全く同じことを言ってきたり ファミコン位の時期なら
容量の都合で細かい反応を入れられなかったって
可能性もあるな >>10
今のゲームキャラだってパターンこそ増えたけど決まったことしかしゃべらないじゃないか 死に際のラスボス「人間の心に(悪or闇or憎悪or欲望or負の感情)がある限り(私は必ずよみがえるor再び何者かが現れる)」 探偵・推理ものは下火になったとはいえ探せば結構あるだろ
逆転、ロンパとか 鑑識って最後に出たのDS時代じゃないかコナンは知らんレイトンはコマンドなかったと記憶してるが 逆転裁判は裁判パートと探偵パートがあって、探偵パートはコマンド総当たりだよ。 総当たりの欠点は、同じセリフを何度も聞かされる記憶喪失的な欠陥による 昔は制約が多くグラフィックで表現しきれなかったから
文字主体だったが
今なら推理ものでもそんなゲームデザインにはならない
ジャッジアイズみたいになるから エンディングで流れるスタッフの名前がふざけた偽名ばっか >>25
本名だとプライバシーの問題があるからじゃない? 昔は人材不足だったので本名出すと引き抜きの危険があったとか聞いたことがある スタッフロールに本名が掲載されるようになったのっていつ頃からだろう 海外セールスメインのゲームなら
どこで誰が作ったというのを想像させない為に
うやむやにしていたという所がある >>27
むしろ最近のゲームのほうが本名記載なのが多いような 偽名だった頃があるの?
ちなみにどんなソフト?
なんか時代と逆行してる感あるけど >>32
パワードリフト(PCエンジン版)
源平討魔伝 >>32
ファミコンとかあのへんの時代位は多かった あの頃はあだ名やペンネームみたいな同人ノリが多かったな ゲーム業界って昔からブラックだったんだよな
今も変わらんかな? >>40
子供の頃は憧れていたけどな。
ゲームプログラマー、アニメクリエーター、漫画家、声優とか。
一度社会に出て働くことの大変さが分かったらあんな業界行きたいなんて微塵も思わなくなったが。
別に大人でもゲームやアニメ好きなのは良いが
趣味は趣味で仕事は仕事だし。
ブラックな会社に入らずに給料も休みもまあまあある安定した職につけて好きなことできるのが一番良い。 ゲームプログラマー目指すならIT土方になれるだけまだマシだけどな。
今はさらにプロゲーマー目指す専門学校あったり。
金捨てに行くようなものだろ。 主人公が殺されて第一部が終わって主人公の息子が第二部の主人公になる展開 北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章
ttps://www.youtube.com/watch?v=9coXRexmExk&list=PLwIUqBtpRMA1eqbwss_ABs_tX1duL-wl1&index=30
ソールトリガー
ttps://www.youtube.com/watch?v=lEBeNd8K1iQ
凄くこれのパチモンぽかった。
ttps://www.youtube.com/watch?v=3rfC9XaTQkg 最近のRPGにカジノある?
そもそもミニゲームが減ったのかな >>カジノ
CPUの思考を逆利用すれば大勝ちできる手順が攻略本で公開されたことで
急激に下火になったような あるっちゃあるけど、ファンタジーRPGだとドラクエくらいにしかないな 序盤〜中盤でキーとなるフラグを立て忘れると詰むAVG
ファミコン〜プレステ辺りにはそこそこあったと思う
今同じようなの出したらバカッターでバカに発狂されて炎上祭りだろうな 一度クリアしたイベントならいつでも何度でもやり直せる
例えばメタルギアは、世界に一人しかいない人物を救出するイベントを何度でも繰り返すことができる
その気になれば同一人物を1000人集めることもできる
ゲーム的な矛盾をあえてそのままにしてプレイヤーにも暗黙の了解として黙っていてもらう >>50
ポケモンシリーズはカジノ的なものは明確にオミットした。
完全新作はもちろん、過去作のリメイクでも、過去作でパチンコがあった場所には
「そこの潰れた店は以前パチンコだったんだ」的なセリフを言うモブが立ってるだけ。 真・女神転生2のカジノハマったなあ
今なら実際のカジノのマシン完全移植みたいなことも出来ると思うんやがそういう方へはいかんのか 金が実際に絡むギャンブル用リアルマシンの完全移植とか風営法で無理だろ
完全移植って時点で違法賭博と同じ扱いだぞ カジノに限らずだがそういうアナログなゲームのデジタル化ってのは
VRが出たことで以前より少し勢いづいている印象はある 過去にクリアしたステージを敵キャラ配置だけ変えて再利用とか。
スーマリの5-3,5-4,6-4,7-2,7-3,8-4クリア後の裏面。
ドラクエでも隠しダンジョンはこれまでのダンジョン再利用。
容量節約のためかな。今のゲームでもあるか?
スーパーマリオ3Dワールドとかクリア後のおまけのステージが過去にクリアしたステージそっくり面もあるけど全く同じステージ構成ではないな。 ステージ作るのは今のほうが大変だから
使い回しはあるだろ
低予算ゲーほど使い回しで回すしかない GBAのFFシリーズの追加ダンジョンも既存グラの雑なパッチワークだったな >>63
昔のゲーム今のゲーム問わずに使い回しはまあまああるな。
それが隠しステージや裏面ならばともかく、そんなのばかりだと手抜きに思われても仕方ないよな。 ゲーム機の性能や容量が上がっても作るのは人間だし納期はあるからな 使い回しというかそういう手抜きの究極例が自動生成ダンジョンなんだろうなあ >>63
スーマリの6-4,7-2,7-3辺りは元のステージにちょっと毛が生えた程度だから
終盤とは思えないくらい低難易度面だったな。
小さい頃プレイして新しいステージ作って欲しいと思ってた。 俺はパッチワークダンジョンのほうが好きだな
「昔こんなとこ歩いたねー」って懐かしい気分になれる
それに継ぎはぎだと現実感がない=ストーリーに関わってない、
ということを示してる
GBのDQ3にオリジナル裏ダンあったけどつまらん洞窟だったな サイレントヒル1の最終盤だな>パッチワークダンジョン 悪夢を表現する手法としてみれば良いんじゃないか?
それにしてもトイレがありすぎだが。 >>71
スト2はゲロ吐かせたり、倒した相手の顔をボコボコにしたりしてて
龍虎の拳では戦闘グラも顔がはれてったりしたのに、
今は綺麗なもんでバイオレンスさなくなったな
破壊されるのは服だけだわ 低予算でステージをたくさん作る開発費を省こうとしたのが
自分があまり動かないディフェンス系ゲーム ゲーム画面が黒いワクで囲まれててなぜかそこにライフゲージスコア諸々が表示されている 会話文が表示されるとき
「ドゥルルルルルルルル…」など音がする >>81
あれって音声が入れられない時代の工夫なんだよね
本当の声は無理だけど、せめて何か音を出して喋ってる感を出そうとしてる
逆転裁判はそれの正統進化と言えそう
「異議あり」とか、ここ一番で音声が入ってるから PCEの死霊戦線とかそうだったっけ。
海外版のボンバーマンとかロックマン(MEGAMAN)とか凄いな。 ゲームオーバー後のコンティニュー回数に制限がある
あるいはコンティニュー不可とか
コンティニューしてクリアしたらエンディングが見れなくなるとか。 昔のゲームはコンティニューにペナルティとかあったり回数制限あったりしたから
1UPアイテムにはありがたみがあった。
一方今のは1UPキノコとかどうでも良いしな。 ああいうのはアーケードゲームからの流れなんやろうな 難易度をイージーにすると真ENDが見れないとかもあったよな 天使の詩1と天使の詩2でケアルとクレアのキャラデザが全く違う事
ttps://www.youtube.com/watch?v=eyTJIXsMIrM
ttps://www.youtube.com/watch?v=ILxv731KQ8Q
絵柄が違うとか服がアレンジされてるなんて生易しいもんじゃない
もっと恐ろしい物の片鱗を味わったぜ なんかのゲームとかアニメとか、本伝と外伝で全然違うキャラデザだったりして
今の時代だとあり得ないなーって思うよな
だからこそチャレンジしてた時代だったのかもしれないけど 有名なのだと初代テイルズオブファンタジアかな
キャラデザの前にドット絵を作ったから
キャラデザとドットが全然違うという それ系でいちばん有名なのワルキューレの冒険ちゃう? 最近のゲームのキャラデザって洋ゲー的な極端に濃くリアルなのか極端にギャルギャルしいかで、90年代みたいにライトなアニメ絵があんまり無いよね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています