昔のゲ一厶にはよくあったけど今のゲ一厶にはあまりないこと Part2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
制限時間がめちゃめちゃ短い
レースゲーだとクリア時点で4,5秒しか残らない アケゲーの慣習やね
時間内に完走できたら相当うまいほう
初見レベルじゃまずタイムアウトするよな レース系アケゲー筐体は当時のだとレンタル料も高いし場所を取るから
プレイ時間を短くしなきゃダメだったんだよな
なので上手いプレイヤーが多いゲーセンほど難易度設定が糞高くなってた NHKの番組(ドラマ・アニメ以外)のゲーム化の今のところ最後ってPS2の天てれグラモンバトル? 昔のレースゲー⇒一方通行のリミット型で時間内にチェックポイントに着かないとがめおべあ
今のレースゲー⇒周回コースでのタイムアタック型でクリアタイムが基準以下でがめおべあ
大体こんな感じになってると思われる レースゲーはもともとハイテクジャンルで
ゲーセンが発祥だった
だから時限がつきものだったが
ゲーセンが廃れ、レースゲーの新作のほとんどが家庭用となった今は
時限を入れる理由がないからな >>860 >>861
そうなのか。 という俺もSEGAGTをちょっとだけやったが1RACE丸々出来るんだなーとか思った。
画面は綺麗なんだけど ウイニングランとかレースドライビンみたいな実車感なかった。謎 ドリキャスのやつかね?
あれはスピード感無くて、つまらなかったよな
コースも狭くてカートみたいだしさ 周回路線一色になったのは走り屋系の隆盛によるものかもな
頭文字Dのゲーム化はもとより、非版権でもリッジとか峠とか 今は正義マン()が煩いから現実にある公道やや峠を出すだけで
正義ファンネルをフル動員して発狂バカッター連打するからなあ
首都高バトルもそのせいで一般車を出せなくなった上に最終的にはコースとしても使えなくなった
峠シリーズもその影響が早く出て作品自体が潰された
まあ実際にいる走り屋自体も悪影響ではあるんだけど現実と非現実の区別がつかないのはまさに正義マンだよねと
(なお海外では正義マンの声はバカの遠吠えとしか認識しない模様・・・後から国や地域別での規制はありうるけど) >>863
やった事ないけど、動画見てると
コース周回するのにノーブレーキでアクセルオフすらしてないとか書いてあったから
相当嘘入ってるみたいだな × (なお海外では正義マンの声はバカの遠吠えとしか認識しない模様・・・
〇 (なお”俺の中の架空の海外”では正義マンの声はバカの遠吠えとしか認識しない模様・・・ ありそうな無さそうな話で、真偽不明だな…
国内のメーカーがPS3世代になると、急にレースゲーを作らなくなるという現象は
確かにあったが、そんな理由だったろうか…?
どっちかというと、GTのクオリティを見たら作る気が失せた、というのが真相ではないのか… PS3のGTを作る際に
国内の人材が引っこ抜かれたという可能性も…? 輪郭線だな
ただこれはちょっと複雑で
本当に大昔のゲームには輪郭線なんて描いてなかったが
時代が進んでスーファミ時代頃からは輪郭線が描かれるようになった
んで最近のゲームからはまた輪郭線が消えつつある マリオ3の変化は印象的だけどほかのメーカーが先だな
コナミ系でゴエモン悪魔城キングコングだとか
メトロクロスやスパイvsスパイ、ロックマンなど [][][][][][][]
こんな感じのライフゲージ >>877
FIGHTING FANTASY思い出しました ガンスモークとかカプコンの目盛り数の妙に少ないやつはなんだかもどかしい スーファミくらいまではボイスもそんなに入らんし
プロに頼むほどでもなかったって感じだな 水中で、
酸素ゲージなくなる→「なぜか体力ゲージ減ってく」→死亡
という流れ 昔は無制限に潜れて
むしろ今のゲームのがそんなんだと思うけど
スレ間違えたん? 酸素無くなると体力ゲージ減るのの全盛期はPS1、PS2時代かな
最近は酸素ゲーム無くなったら即死っての増えた気がする ずっと昔に前に放棄されて魔物の巣になった、って設定の建物でも
床にはゴミ一つ落ちてないし壁は塗りたてのように綺麗 長い間誰も立ち入っていないはずの場所なのにロウソクや松明が煌々と灯っている…
って最近でもあるな パッケージ裏のプレイ画像と本編でキャラデザとかゲージ類のレイアウトが違う 行動順にランダム要素が強すぎて
「素早さ」によほど極端な差をつけないと確定先行や確定後行が保証されない
よって同じターンで先に攻撃補助かけてから攻撃するとか
敵の攻撃を見越してターン最後に回復するとかの戦法がやりづらい タイトル画面でAかB(易しいか難しいか)を選んでスタート ゲームウォッチの頃はボタンでAとB選択してたんだよな。
バルーンファイトでCを見て驚いたわ。 ローカル同時プレイもわりと廃れたな
ファミコンやらスーファミの頃はそれが売りになるし、各社取り入れようとしてたが >>896
アーケードの基板性能が高くなって
実装されてる二人協力が家庭用じゃ再現できないって状況がファミコン後期〜PCエンジンぐらいのころに定着
原則として一人プレイが当たり前なRPGってもんのヒットも後押しした アケゲーの同時プレイが再現困難という事情はともかく
オリジナルに関しては、ファミリーという名のハードだし
コントローラーもデフォで2個ついてるし
その名に沿うゲームにするべく、今より積極的に同時プレイを入れてたと思う
しかしハードの進化と共に、ゲームがより映画的である事を求められるようになり、
同時プレイが忘れられていった ラウンドコールが「ROUND1 FIGHT!」の対戦格闘ゲーム >>887
その手のおかしな描写って大手の洋ゲーでは割と減ってきてる感じはする
あちらはプロのデザイナーが集って作るから当たり前なんだろうけど
操作性とかプレイの邪魔にならなそうな部分は大抵現実感を重視してるな
逆にプレイキャラはかなりアバウトだけど日本のゲームはその辺が逆な感じ
(キャラの動きに妙にもっさり感や制限はつけるけどマップは廃墟でも小奇麗的な) 昔になくて今あるもの
ダウンロード版のゲームソフト販売と
小分けダウンロードコンテンツ商法 昔だとソーサリアンやビートマニアのアペンドディスクやな
大戦略やロードランナーの追加マップが売られてたりしてたし(後者は個人が自作ステージを即売会で売るとか行われてたらしい) アペンドじゃないけどPC版のトゥームレイダーは未だに新マップが毎年100以上は作られてるな
初期の頃から数えるとシナリオ数が1万超えてるって話もあるし全部遊ぼうとするとそれこそ10年単位はかかるんじゃなかろうか 背景はポリゴンなのにキャラはドット絵(一枚絵)
またはその逆 難易度設定の表記が「EASY」「NORMAL」「HARD」になっているゲーム
特に、最高難易度の「HARD」の部分は
「アンノウン」「グラウンドモード」「ルナティック」「クレイジー」などなど、
多種多様な表記になっている 昔
パソコンで出力したムービー(連続画像表示)をムービーとして流す
ムービーシーンのポリゴンとゲーム本編のショボいポリゴンと落差が激しい
パソコン出力したポリゴン背景の一枚絵の上で
同じ方向でテクスチャーが透明になってるポリゴンを設置して
ショボいポリゴンしか描けないゲーム機のクオリティーの低さを誤魔化してる事もある
今
ゲーム機自体がムービーシーンのポリゴンを計算処理して動かしてる
ゲーム本編自体がムービーシーンと同じクオリティー >>908
今でもリアルタイムだと髪が壁とか服に刺さってたり口の動きが変だったりする。本編のクオリティがプリレンダに届く日はまだまだ遠い PC-FXはプリレンダを駆使してバーチャファイターと同等なものが出来ると言っていましたが、
ただの妄想でした。 会話がボイスなしのテキストだけ
主人公キャラはかけ声と被ダメージ時以外しゃべらない CD媒体で音声がまともに乗り始めた頃のゲームだと
イベントシーンでボイスだけ出てテキストが表示されない プリレンダムービーが3DCGでなくドット絵のアニメーション >>912
アキラスペシャル1度しか出した事ないわ でもキチンとあるのは笑えた。
2なのにレオンもじーさんも居ないというね。 昔のスパロボにありがちなこと。
集中や必中等の精神コマンド使わないと攻撃がなかなか当たらない。
要リセットプレイ。
戦艦も気をはっておかないと追撃される、戦艦の命中率がヒクイ。
なかなか合体しないスーパーロボット
複雑なフラグ立てをしないとなかなか仲間にならない(特にガンダムW主人公)
初心者救済処置もなく難易度が高い。
登場作品はレンタルビデオ店にも置いていないような古い作品ばかり。
スパロボシリーズはシステム直々に関しては昔のに比べて良くなってきているとは思う。
ただしシナリオに関してはマンネリだがな。
長く続いているシリーズだし仕方ないけど。 >>916
これもすごいな
シルフィードとどっちがすごいんだろう >>917
ゲームギアで、アニメ版からの逆算で作られて2Dのバーチャファイターがあるから
それが原本になってるんじゃないかと思う
つうか海外のことかよ
32X版のことかと思ったわえ X68000は何気にロストテクノロジーの集合体みたいなもんだな
グラディウスの開発時のBGMは笑えるほど音程がずれてたけど 「スタッフが頑張って作ってくれたのでムービーはあえてスキップ出来ないようにしました^^」 PS1の頃って演出が飛ばせる系が一時期断絶したと思う でもプレステ当時は画質スゲー=良ゲーの考え方が主流だったからな。
無駄に長いムービーでもそんなに気にならなかったし
当時の俺「これが最先端のCG技術か。スゲーな。
おっと、じっくり見ないとまばたきなんてしたらもったいない。
なんせ頑張って俺が金貯めて買ったゲームなんだし、頑張って制作したスタッフにも申し訳ないし」
とか本気で思っていたっけな。 PS1の頃は一気に表現レベルがアップしたからどのメーカーも
ウチの凄いムービーを見てくれ!と言わんばかりでスキップはほぼ無かったな
あとあの頃はまだ日本もそこそこ余裕のある国だった気がするので
スキップが無くても非難されまくりとか無かったような気がする イベントパートだけボイスあるゲームが増えて
そのイベントパートのためだけに声優に大金払ってるわけだから、スキップさせたくないんだろ スキップができたとしてもロードは待たなければならないのだ タイムアタック要素あるくせにムービースキップできないゲームとかあったよね
そのせいでムービー中に蓋をあけて強制スキップする荒業が広まった SFCの拡大縮小回転とかもそうだけどゲームに新しい機能がつくと別に必要性ないのにその機能使おうとする傾向あるよな 濁点・半濁点も一文字扱い
「こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって と゛うするの」
「くにへ かえるんた゛な おまえにも かそ゛くは いるた゛ろう」 ゲームキャラがフルボイスというだけで良ゲーアピール。 むしろ弾無制限が救済処置だってあるからな。
FPSに関しては残弾数を計算してReloadの隙を埋めてっていう必要性があるしな。
弾数制限は画面に一発しか出ないとかいう形で昔にも別な形であったりしたし。 >>938
それゆえに、ファミコンのウルトラマン倶楽部は
当時すでにジャックって名前がついていた帰ってきたウルトラマンが「しんマン」なんだよね
濁点も1文字なのでジャックにすると シ、゛、ャ、ッ、ク で5文字になってオーバーフローする >>938
文字が8×8ドットだとまだいいが、デコのアーケードのなんかのタイトルで、
日本語文字が16×16ドットなのにそれやってる作品があってすごく間が抜けて見えたな。
カタカナひらがなだけで漢字も全く使ってなかったし。
キャプテンアメリカ アンド ジ アベンジャーズだったかな。
16×16ドットで日本語を表示するならその辺ちゃんとしろっての。 海外で売るつもりだったものを日本に合わせたら文字の種類足りなかった、って感じかな? 中古でソフトを買うと前の人のセーブデータがそのまま残っていることがある。 3dsやvitaはそうだったし
スイッチもそうじゃないのか? シナリオ、クリアにかかる時間
かなり昔(FC〜SFC初期):短い
少し昔 (SFC後期〜PS):長い
最近 (PS2〜 ):普通
ファミコンの頃は容量の都合もあってボリュームあるゲームが作れなかった。
スーファミ辺りではその辺りも解消され、
長ければ長い程ボリュームあって良いと言わんばかりに無駄にクリアに時間がかかるゲームが増えてきた。
またこの頃はゲームの難易度が高かったのもあってクリアに時間もかかった。
一方最近は何でもコンパクトさが求められ無駄に長いゲームは嫌われ、難易度も下がってきた。
ただしクリア後のやり込み要素を含めれば、今のゲームも結構時間かかる物も多い。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。