ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
前スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1565339306/ >>298
そう考えてもやっぱりオープンワールドであることがゲーム性と結びついているのはFPSくらいなんだよなあ
PUPGとかフォートナインとか、いつどこから弾が飛んでくるか分からない対人戦のゲーム ウルティマが2D見下ろし視点なのに対し
WIZが主観視点なんだよね
移動を見下ろし視点でやりながら戦闘を主観でやったドラクエが流行ってしまったのがそもそも歪みの始まりってことかな >>304
ゲームとはそもそも勝ち負けを競うもの、と、言われちゃうよw
その人が「これはゲームではない」と言ったらゲームと呼んではいけない、
というような神様なら別だけど
そうでないなら会話しようと思わなければ良いだけでは >>306
いや別に論破したいわけじゃないしさw
ユーザーによってゲームに求めるものが違うってのは否定するもんでもないし議論するのは嫌じゃないよ
俺はコンピューターゲームが変わっていく中で遊び方にも幅が生まれているだけだと考えてるけどね >>305
歪みっていうか組み合わせて新しい形になっただけのような
主観視点でもwiz系のコマンド戦闘ダンジョンRPGは日本でも、というか日本の方が作品が出続けてるしフィールドがトップビューかどうかはバトル形式を縛ってもないから>>294の意見はちょっと賛同出来ないな
でも海外のオープンワールドは基本的にウルティマの発展形て感じがするね マップ移動の意味があるもの
・リアルタイム(あるいはアクション)
・移動距離、あるいは現実時間による時間制限
・食料システム
洋物はそもそも探索中心なのでマップが移動できないと始まらない
しかしそれでも退屈だった為かアクション寄りになってった
和製はストーリー中心なので一本道でなくともマップそのものが必要ない >>301
ゲームの本質ってのは制限することなんだよね
制限されている行動の中から、製作者の意図を読み取ってゴールの条件を満たす
どこにでも行けます、何でもできます、さあ好きにしてくださいじゃゲームにならないし単純につまらん
>>302
本当にコレだよね
これが分からない奴は絶対にゲームを作るべきではない マップを省略するのはサガシリーズとかであるけどあれはあれで探索したいプレイヤーには味気ないんだよな
俺はストーリーあんまり求めてないし戦闘→テキストイベントの繰り返しは結構辛い
>>310
それはもう好き好きとしか言えんなあ
プレイヤーの選択にゲーム側が可否の判定を出さなくても、プレイングの積み重ねがストーリーになっていくような遊び方やゲームデザインもあって、それを楽しんでる人はものすごくたくさんいる そもそもジャンルについて何を語ろうが、一度起こった好みのバリエーションを消すのは無理でしょ
「〜はゲームでない」「〜はRPGでない」って言ったところで具体的な作品作りやプレイングの活動を制限しえない
常にどこかで誰かが、また別の誰かの期待から外れたり逸脱しうる
そういうものの総体がジャンルであって、その中では「〜は面白そうだ」という語り方でジャンル内の好みのベクトルを増やすことしかできないって
そもそもゲームというものがそういう誘いの仕組みでしょうに そういう意味じゃ昨今流行の「死にゲー」はゲームの本質とやらに近づいているのかね
大抵のゲームは遠回りしたら余計にエンカウントしたり戦闘最適行動じゃなかったら余計ダメージ受けたりしつつも
そういうのが積み重なって死に至るまである程度許容されて
つまり間違っても進むことができてしまうわけだけど
死にゲーは一歩の間違いで死に戻りさせられるからな >>314
難しいゲームというのは、それだけ製作者の要求する条件が厳しいということだから
それを満たすために頭を使い神経をすり減らし、その解答が納得のいくものであったのならゲーム性は高いと言える
しかしデスペナルティとしては死に戻りだけで充分で、死んだ場所にお金兼経験値を落としてしまう必要は無いと思う
それがあると半端な資産を持っている場合、近くの敵でレベルが1つ上がるまで作業するようになるだけだし
道中で沢山の資産を得た場合、失うのを恐れて拠点に戻ることになるし、ゲーム性が下がると思うんだよね。
石橋を叩くプレイングが有利になるというのはゲームをつまらなくするものだから。
>>315
ソウルライクというジャンルの事では? >道中で沢山の資産を得た場合、失うのを恐れて拠点に戻ることになるし、ゲーム性が下がると思うんだよね。
それは大半が作業をして得た資産
既にゲーム性が下がってる
ただ、失うのを恐れてリセットゲーにはなる すぐ死んでかつ死に戻りあるゲームでは作業する奴はあまりいない
作業中に死んだらとんでもねーからな
しかしプレイ層もガラリと変わる >>317
ソウルライクは死んだ場所に資産をドロップするんだよ
そしてそれを拾う前に再度死んだら、その資産はロストする
あとオートセーブだからね。 ソウルライクはアクションか
死んで資産を失うゲームはやはりアクションが強いか
元々はアクションって死に戻りが基本だったしな
アクション以外のRPGで死に戻りはやはりキツいか
ウィズだってリセゲーだから売れたようなもんだしな >>304
勝ち負けというか自分のプレイはゴールを許されるかどうか?が前提に存在するからこそ
濃い内容、ゲーム体験を盛り込めるのでは?
ゴールを目指す必要のない方が寂しい
それはそれを遊んでる人はそこにただ存在するだけだから
そこにただいるだけだから、ただの景色に見えて来る
ゴールを目指すからこそ、ゴールまでの経験が全て記憶にとどまる
そこまでの道のりが気付けば大冒険になるのでは?
自分の意志でする事が無い=寂しい ザ・スクリーマーをソウルライクフォーマットでリメイクしたら面白そう
北斗の拳系世界観でのソウル系というありそうでなかった路線にもなるし >>311
ゲームとは最終的にプレイヤーの選択がゲーム側に判定される遊び
どんなゲームでもスポーツでも同じで
プレイングの積み重ねでストーリーになるような遊びは遊びとして面白いとしても、それはゲームではないんだよ
>>312
新しい楽しみを見出すのはいいけど、それをゲームという遊びに含めようとするのはどうかと
ゲームではないものが今のゲームの大半を占め、もともと本来のゲームが締め出される
ハードの性能やゲームに本来関係ないものをゲームとして認めて来た結果、本来のゲームとしての要件を満たしてないものばかりになって
CGやムービーのような見た目や物理再現の処理能力や、キャラの魅力やストーリーの魅力だけをコンピューターソフトとして作ったものがゲームという事になる
そんな作品をつまらないという人がいっぱい出ても今の作品群こそが今のゲームというものなので、飽きただけという事にされたり
だからゲームの定義を明確にしないと本来のゲームの方が正規なのにも拘らず排除され消されるという事態に
これらの作品群は別にゲームというジャンル名のブランドを関する必要な無いように見える
それが好きな層がいるのなら
これらがゲームというジャンルに居座ると本来のゲームとされてたものが侵食されてゲームという文化が消される
本来ゲームを楽しむような層たちは、ゲームから離れる
ゲームをしたい人たちと、人間の作ったすごいものを見たいだけって人たちは層が全然別だから
前者はゲームを解いてゴールに到達するってその部分を楽しむ層で、後者はその場のノリを楽しみたいだけでは
要するにゲームは今ゲームと今の人間が呼んでるものに乗っ取られてると
水と油なので、共存すると後者の人間が前者を攻撃して排除しようとする印象 >>321
たしかにストーリーテラー型じゃない自由度の高いゲームだと目標を見失いやすいっていうのは確かだと思う
けどそのゴールをゲーム側が明確に設定してないとゲームではない、ゲームプレイとはいえないわけじゃない
RPGじゃないけどマインクラフトが大ヒットしたのって、みんながみんなエンダードラゴン倒しに行ったからじゃないし、好き勝手に遊んでもそれぞれ濃密なゲーム体験が出来るからでしょ
ストーリーというオチがないぶん突然ぱたっとやめてしまうけどね >>323
ゲームに含めようとするのはどうかと、っていうかもうゲームに含まれてるんだよね、とっくの昔にさ
俺もやたらムービー長々と見せられるのは嫌だしやらないけど、こんなのゲームじゃないとは思わないし、今も昔もそういうゲームばかりじゃないよ別に >>324
最初から最終的な目標が決まっていて、それを達成出来るかどうか?で遊ぶ前提なのがゲーム
最終的にプレイ後自分はその目標を達成出来たのか?それを見て楽しむ
自分のプレイ内容を審判に評価されて
ゲームとは目標達成出来るかどうかを判定される遊び
ルールに則ってプレイヤーのプレイ内容を判定される
例えばテニスはゲームだけど、LEGOで遊ぶ事はゲームじゃないし、実際LEGOをゲームと認識する人はいないのでは?
でも何故かLEGOのような遊びをソフトで作るとそれを今の人はゲームと認識する
数人で集まってストーリーを考えるのもゲームではない
それもプログラムでソフトとして作るとゲームと呼ばれる
今のコンピューターゲームは本来のゲームをコンピューターで再現したものをゲームと呼んでいたから
その延長上にゲームと認識されているだけでは?
>>325
TVゲームのソフトとして出てたらそれをゲームとみんな思ってるけど
それをゲーム以外の媒体でやったら今度はそれをゲームとは認識しないんじゃないかな? >>326
「それをゲーム以外の媒体でやったら」ていうても、
同じ処理をほかの媒体でやれるかって言ったらやれないよ >>327
必要な部分を監督の指示通り演技して
するとストーリーが完成するって、俳優業ではない?
ムービーだけ見るのは映画鑑賞 ハーフリアルなんかだとゲームの定義は「焚き火を眺める」まで含んでたはず
ゲーム研究的にもゲームの定義は相当広めに語られることもある
とはいえ別に対象を限定して語ることだっていくらでもできるわけで
「ゲームであるかどうか」というところに固執しても話が実を結ばないと思う
語りたい領域を自分で切り取って話せば良い ゲームは最初からどういう状態にすれば勝ちかが決まっている
参加者もそれを認識していてその状態を目指す努力をするというのがゲームの前提
もう一つ
ゲームにはルールが定められている
プレイヤーの目標達成のために行う行動はすべてそのルールによって裁定される
もしもやってはいけない行動をとった場合、ルールに基いて失格にされたり、無効にされる
基本プレイング自体が出来ないというゲームは作れない
そのプレイした場合に失格にしたり、ペナルティ、無効化されるルールを作る
ボールを持って三歩以上歩いたら無効にされペナルティ、コートの外には出た場合無効にされる、他のプレイヤーを殴ったら失格ってのも
RPGでの海岸線にぶつかったらそれ以上先に進めないってのや、ゲームオーバーにされる条件ってのも
点数や進行や勝敗判定もルールによって決められる
○○の場合得点、○○の場合次のステップへ、○○の場合勝利
TVゲームでのバッドエンドの条件も >>329
最終目標が作り手側から設定されていることが前提っていうのが変わらないからこれ以上話しても繰り返しにしかならないし意味ないかもね
俺はマインクラフトもドラクエビルダーズも「ゲーム」だと思うけどね、これも繰り返しだけど >>331
野球もラジオ体操も運動だと言ってるのと同じ感覚ではない?
野球はゲームだけどラジオ体操はゲームじゃない
それの運動の部分をゲームと呼び出して長いから
ラジオ体操をゲームと呼んで違和感ない >>329
ゲーム研究は今のビデオゲームをゲームという分類に含めたいって前提で語ってない?
だから開始段階から公平性ない
ビデオゲームをゲームという分類に含める為の理論
傍から見たら今のゲームはゲームに分類出来ない
理屈的におかしい >>331
それはゲームプレイではなくゲーム制作なんじゃないの? >>332
例を挙げるならゲームソフトにした方がいいと思うんだけど…
リングフィットアドベンチャーは?Wiiフィットは?
ソフト側で採点されてもゴールや勝敗が設定されているという前提なら前者はゲーム、後者はゲームではないってことになるね(Wiiフィットはやったことないけど)
じゃあRPGツクールは?あれはゲーム製作ツールだけど完成させればゲームになるからゲームなのか?
んでその線引きする事になんか意味あるのかね
非ゲームのWiiフィットがヒットしたことでゲームというジャンルが後退したんだろうか >>334
?
「それ」が何を指してるかわからないけどマイクラはゲーム制作ソフトじゃないよ、やろうと思えば出来るけど 本来性は本来性でそれ以上根拠ないから結局「それは面白いのか」まで話を伸ばさないと意味ない >>337
本来性と面白いかどうかとは別
どんなに面白いと思ってもそれが本来かどうかとは関係ない
それに面白いってのは主観なので人によって異なる
本来の面白さと、本来ではない面白さも別々に存在する なら、「本来的であるか」がなぜ問題なのかが語られていないのでは >>338
えっ、そうなのかじゃあゲームかゲームでないかは問題じゃないってこと??
本来的なゲームでないと楽しめない人、そうでなくても楽しめる人、当然両方楽しめる人もいるわけだしそれはそれでよくねってことを繰り返し言ってるんだが >>337
まず今のゲームはつまらないと言ってる人がいる
ではどういうゲームが面白いのか?
今のゲームに対する面白かったとされるゲームが本来のゲーム
何故面白いか
自分の意志でやっているからで
かつ自分でやった事に対してゲーム側から返答が織り込まれていて返されるから
自分の行いに対してどういう結果になったのか?
それはゲーム作者との対話
これが面白み
これがないと
プレイヤーがただ独りで行動だけを続けるだけか→OW
プレイヤーはただゲームからの指示を聞き続けるだけか→やらされるゲーム
このどちらかになる
どちらにしろ暖簾に腕押し
人間は会話が成立するから快感を感じられる
ゴール到達までの道のり
ゴール到達までに隠された道
隠された物事からの思いがけない発見
それらは全て対話によっての体験
プレイヤーの行動とゲームからの答えの関係 要するにゲーム側が示すゴールや勝ち負けがないと面白くないってことよね >>340
ゲームを好きな人も映画を好きな人もいるけど
ゲームは本来的なゲームを楽しみたい人が本当はそこにいる訳で、映画を見たい訳じゃない人
そこに映画だって面白いよという人が来て以後本来的なゲームが殆ど見かけない状態になったら
ゲーム本来の楽しさを求めてる人たちは追いやられたり割を食う >>341
オープンワールドにもゲーム側からの返答あるしゴールもあるよ >>343
「本来的なゲームが殆どない」なんて状態になってないしこれからもならないよ
コンピューターゲームが多様化して本来的なゲームもそうじゃないのもたくさんあるだけ >>344
具体的にどういう事を指すのか
具体例を示してもらえないと
どんな物をゲーム側からの返答と言っているのか >>341
> 今のゲームに対する面白かったとされるゲームが本来のゲーム
無茶苦茶なことを言うんじゃない >>341は思ってるその論理をゲームとして具現化した方がいい
思考と表現がマッチしてない >>347
今のゲームは〜
って事はそれ以前が元々、本来って事だけど >>347
だよな
本来のゲーム=>>341がかつて経験した面白かったゲーム
ってことになっちまって、そんなの客観的判断基準とはいえない
それこそ、>>341がその思想でもってゲーム作ってみて人に遊んでもらって感想をいただくしかないんじゃないか? >>346
お前も面白かったとされる本来のゲームとやらの具体名出せよw >>346
具体例っていうんならせめてそっちの思う条件満たしてるゲームタイトルくらい挙げて欲しいな
最近遊んで楽しかったゲームとかさ
やってないのかもしれんけど
確かにゲームかゲームでないか境目が曖昧なソフトも増えてるけど、ここ5年、10年のGOTYの受賞タイトルだけ見てもゴールや勝敗、ルールが明確なものは沢山あるしそういうものを求めてるユーザーがゲーム市場から減少してる印象もないよ 今のゲームと昔のゲームの違いが分からないって、それこそエアプだろ。
面白いとされている最近のRPGをフリーゲームでもいいからやってみろよ
主人公と誰かの会話から始まって頼みごとをされるか行く場所を指示されるパターンばっかりだぞ。
ついにそういうRPGをプレイして育った世代がそういうRPGを作る時代になってしまったんだぞ。
何故漫画は面白いままなのにRPGだけ、これほどまでにつまらなくなってしまったのか?
その共通認識から始めないと議論にならないのでは? >>353
ゲームの一ジャンルとの比較が「漫画」じゃ範囲広すぎでしょw
同じようなパターンばっかりというけどじゃあ昔のRPGはそんなに多種多様だったのかっていうと違くない?
町で情報収集してレベルを上げて装備を揃えて行動範囲を広げてストーリーを追ってボスを倒す、そんなのばっかだぜ!ってなってオープンワールドとかが生まれたんでないの? >>354
後、洋ゲーブームも大きい
ギルドで依頼を受けられるとかああいうのは日本でも散発的にはあったけど
洋ゲーでのメインの手法だったから >>354
ハッキリ言ってゲーム開始直後から、しょうもない掛け合いを見せられるくらいなら
星を見る人みたいにいきなりフィールドに放り出されたところから始まる方がよっぽどマシ。
あっちは既にゲームが始まってるんだよ、左に移動しなけりゃゲームオーバーだ。
ザ・スクリーマーのようにワクワクする設定があれば尚良いけどな >>358
星をみる人はやったことないけど言ってることはわかるよ
RPGはハードの進化と共にストーリー演出とキャラクター描写がどんどん増えていって、ゲーム部分の割合が下がってしまった
俺もペルソナ5は評判良かったからやってみたけど序盤で挫折したし(日常パートがつらい)、ドラクエ11は体験版の途中でやめてしまった
でもストーリーやキャラクター性の強さがRPGの強みでもあるから難しいとこだね
ペルソナ5もストーリーやキャラクターをすごく気に入ってたら多分普通に遊べてたと思う (ストーリーテラー率が高い)JRPGを、RPGそのものみたいに語ってるのがいるから
話が合わない その辺は人それぞれだろうから合わない何言ってるか分からんと思ったらスルーしとけよ
なんせゲームの定義ですら言い合ってるようだからな >>335
ゲームソフトはゲームじゃないって言っているのに何故ゲームソフトで例を挙げるのだろうか >>350
>本来のゲーム=>>341がかつて経験した面白かったゲーム
ではない
ゲームの成り立ちや定義と比較してるだけ
本質的に昔の人のゲームと言っているものと今の人のゲームと言ってるものが違っている
または、コンピューターゲーム内で言ってるゲームという意味とコンピューター外で指すところのゲームの違い
野球やテニスのようなスポーツ
鬼ごっこや、だるまさんがころんだのようなものを指すそれと
コンピューター上で動作するそれと
ストーリーに沿って進むだけのもの、ストーリーを読むためのもの
また、こんな凄い動作をするプログラムを作ったからいろいろ動かしてみるってもの
これらと
どうすれば勝ちなのか?が基準の本来のゲームとは似ても似つかない
今のゲームをつまらない人がいるのでその命題に対して、それらの違いを分析して指摘しているに過ぎない
>>352
具体例っていうのは動作の内容の事でタイトル挙げたってその要素だけで作られてる訳じゃないから
問題が浮き彫りになるゲームタイトルの例だったら
TESとかはいい例 >>369
ストーリーやキャラクター性が強みなのはノベルゲームだよ
RPGのキャラクターってのは最終目的を解決するための単なる戦闘の駒だ
本来一本道ならば漫画やアニメで、分岐・マルチエンディングならばノベルゲームで作るべきなのに
それらで勝負できるほどキャラにもストーリーにも魅力が無いからRPGの形にして問題は何でも暴力で解決
さらに雑魚敵とのエンカウントでプレイ時間を水増し
こんな低い志で作られたRPGが面白い訳ないんだよね >>354
ゲームの要件に則ってるんだから
そのパターンになるのは当然
みんな先にゲーム目的が来てて、プレイヤーはその中で自由に行動して、その行動を判定される
今のは依頼をされその依頼どおりの行動をとるという形状での同じパターン
OWでもストーリーテラーでもそこで共通
OWでは自由に依頼を選択して好きな依頼を受けその通りのお題をのものをもって来る
ストーリーテラーでは選択の余地はない
どこどこで何々をやれと依頼されそれをやる
本来のゲームでは、ゴールへコマを進めるために元々プレイヤーは自分の意志で進んでいて
その自由な行動は判定されるという前提
どうすればゴールへコマを進められるのか
ゴールするのに立ちふさがる壁や超えるための条件がルールとして織り込まれている
正しい手順と条件を満たした場合にのみそれらを超える事が許される
行ける場所にはどこにでも行けやれる事は何でもやれるというのがゲームでいうところのプレイングでそれがゲームでいうところの自由度 >>360
具体的に
(ストーリーテラー率が高い)JRPGを、RPGそのものみたいに語ってるレスとは? >>363
や、わかったけどとりあえず面白いと思ったゲームのタイトル挙げてみてくれない?別に最近じゃなくても前にやったやつでもなんでもいいよ >>364
それはわかるよ、俺もあんまりストーリーやキャラクター求めてないし(ストーリーやキャラクターを気に入ることももちろんある)、wizとかああいう世界設定があって自分でキャラ作るやつが好きだしさ
でも思ってる以上にユーザーの多くはRPGにストーリーやキャラクター求めてて、ちょっと票数は忘れたけどTwitterで見かけたアンケートではシステムを重視するのが3割、ストーリー重視が7割くらいだったんだよな かといってじゃあノベルゲーがすごい人気あるかというとそうでもない 次世代ハード発売後に全世代機で小遣い稼ぎする時の企画ってイメージ >>367
>>362でのあなたの発言を踏まえると、お前何しにここに来たの?て問わざるを得ない >>231
なので、
向こうではDragonWarriorシリーズとDragonQuestVIIIが
同じシリーズのゲームだと思われてないんじゃないか?って思うの >>369
システムとストーリーの二択にしている時点で、もう本当にRPGを好きな人を排除してしまっているんだよね
人々のセリフから滲み出る世界観も個性的なモンスターも製作者の工夫が感じ取れるマップも
そのアンケートを作った人、答えた人にとってはどうでもいいわけだ。 >>374
なんでそうなるの?w
挙げた二項のどっちを重視するかっであって他はどうでもいいいなんて話じゃない
まあアンケート自体には別に大した意味はないから別にいいよ、すまんかったね
なぜ面白かったゲームは?のレスを飛ばす?そっちのが重要なんだけど >>375
奴の行動理念は「TVゲームはゲームじゃないからゲームと呼ぶのはやめましょう運動を布教すること」だから
だから何を言われても意見は変えないし、
相手のレスに対しては、すべて否定
質問に対してはスルー
今まで全く相手に歩み寄ろうとしないあの態度を見ると
そうとしか思えん 本気で布教するつもりがあったら、自分のやり方が通用してないのを見てやり方変えてもよさそうだけれど
今のこの誰の理解も得られない状況で目的は達成されているんだろうと思う >>364
今いうところの一本道とか分岐・マルチエンディングって考え方がゲーム的に見てちょっとおかしいとは感じてる
一本道って言葉が一つで二つの意味を持ってるところが分かり辛いところかと
まずゲームってのは本質的には基本一本道
ゲームってのは正しい手順をとった場合にのみゴール出来る、正しい手順を取らなかったプレイヤーは全て失格とされる
ゴール=答えは一つなのだから、正解のそこへ通じる道はたった一つにする事が望まれる理想形
分岐に付いては、ゲーム的に考えると、トゥルーエンド(=ゴール)になれないその他のエンドへの分岐する構造の事
ゲーム的な構造で見る分岐とはこれ
ゲームの構造とは、ゴールへ到達できるか?
正しい手順を出来なかったプレイヤーは、正しいゴールへの道へ進めない
ルール的に正しい手順をとった場合にのみ、ゴール出来る
それを分岐で再現すると、正しい手順がトゥルーエンドへ通じていて、手順を一つでも間違えた場合正しいゴールには進めないよ
というもの
そうする事によってちゃんとゲーム構造になってる
[今のゲームは一本道だ]という批判で使う一本道というのは、上記の一本道とは全然別の状態を指す
この一本道とは自由度がないゲームの事
ゲーム側に指定された行動のみを実行する事が出来る
所定の場所へ行き、決められた結果になり、そのストーリーを見る
っていう進み方するものを一本道と言ってる
この意味に対する分岐という言葉の意味も、上記のゲーム構造的な分岐とは違ったものを指す
この場合の分岐というのは、道筋のバリエーションの事
ストーリー構造が複数作られていて好みのシナリオへ選んで進めますよという意味
自由度という言葉も別の意味 >>378
> ゴール=答えは一つなのだから、正解のそこへ通じる道はたった一つにする事が望まれる理想形
そうかな
ゴールが複数あってもいいし、通じる道を一つにするのが理想形ってのもよくわからない
なんでそれが理想なの?
ていうかなんか文体が364の人と似てるなあw TRPGは仲間が集うかぎり終わりはないし、オンゲーもそれに似ている
RPGとは本来、ストーリーを追ったら終わりではなく、世界で過ごす事そのものが目的の、
ライフシミュレーターに近いものだ >>375
そもそもRPGのストーリーはゲームとは一体だから
どっちかを重視するという概念がおかしい
ストーリーがゲームになっていて、ゲームを進める事がストーリーになるというのがRPG
ストーリー自体がプレイヤーの到達すべき目的をプレイヤーに伝える役割思っていて
ストーリー自体がゲームのルールになっていて
ゲームを進めるとそれがストーリーになる
魔王を討伐しなければいけないとストーリーによって到達すべき目的が語られる
山や海によってそこへは進めないというルールもストーリーでプレイヤーを制限しているのもストーリー
そして実際進んだ場合プレイヤーの体験して来た経路が実際のタイムラインの確定したストーリーになる
ストーリーはストーリーだけで勝手に流されて来て
それと無関係にゲーム部分はゲーム部分で独立してお遣い等の単純作業の繰り返し
のようにストーリーとゲームが別々になっているからどっちを重視するかって考えになる >>381
OK分けて考えるのは愚かだね
>そして実際進んだ場合プレイヤーの体験して来た経路が実際のタイムラインの確定したストーリーになる
ここは結構重要なとこで、プレイヤーの体験がストーリーのタイムラインを確定するならTES型の進行でも問題ない
んでいわゆるドラクエFF型はストーリーは確定していてタイムラインもほぼコントロールされてるから、上のレスにある「ゴールや正解がひとつ」ってのはつまりそういうことだよね >>381
屁理屈が多いな
RPGで言うストーリー重視派ってのはキャラクターが勝手に動き勝手に喋り
それをプレイヤーが眺めている状態を好むことだろ
貴方が言っているのはRPGではイベントって言うんだよ
>>378
これもそんな長い話をしなくても
RPGで言う一本道とはゲーム進行に自由度がないことだって皆分かりきっているし
他の事と勘違いして話が噛み合わなくなることないけどな >>380
TRPGとMMOは対人でプレイするものだからコミニュケーションツールでありライフシミュレーターであるのは分かるが
一人用オフラインRPGは、それらとは全く別物だ。
住み分けをすればいいのに何故そこにまで侵略してくるのかが分からない。 >RPGで言う一本道とはゲーム進行に自由度がないことだって皆分かりきっているし
別にお前の考え否定するわけじゃねーけど皆分かり切ってるとかアホぬかすなカス
お前みたいに自分の考えこそ全てと思う奴が一番邪魔なんだわ
そら話合わんわ 住み分けすりゃいいってのはその通りなんだがそれ言ったらオープンワールドとも住み分けすりゃいいんじゃないのってならないか
ストーリーテラーかそうでないかも >>385
ならリニアとノンリニアって言葉で使い分けようとか提案したらどうですか?
そういう言葉も知らず、暴言を吐くだけで建設的な議論をする気もない貴方よりも邪魔な書き込みって存在するのでしょうか? >>380
TRPG仲間だと、今回のセッション終わり、次のセッションシナリオやろうぜとか
新しいルルブに変えようぜ(例えば、D&Dやめてクリスタニアのルルブにしようぜとか)ってなることはあるだろうね
これってゲームソフトに例えると何になるのかなあ >>383
他の事と勘違いして話が噛み合ってないように見えるけど
まずゲームの理想は一本道(ゲームとは作者の答えを求める事なので)
今の人はそれをちゃんと作れないから一本道になる(プレイヤーの自由度がない)
また下段の一本道を避けようと現代人が考えたものがOWの自由度(好きな進路へ進められる事)
一行目の一本道と二行目の一本道は別の意味
二行目の自由度と三行目の自由度は別の意味
それぞれ正反対の意味 RPGの楽しみ方
1.最初から何度もプレイし、色んな攻略方法を試す→このスレ向け
2.クリア後も鍛えたり何か集めたり行ってない場所へ行く→ストーリーテラータイプ
周回要素は2、単に話の続き、クリア後のやり込み要素に過ぎない為
強くてニューゲームも2、これって話を見てね!だから完全にストーリーテラー要素
つまり語るべきは1のような楽しみ方前提のRPG
ストーリーテラーじゃRTA走者でもない限りこういった楽しみ方はまず出来ない
話を全ルート全ED見たらそれで終わりだからな
代わりにクリア後要素満載 >>391
色んな攻略方法で進めるゲームではなく、色々な攻略方法を試さないと先に進めないRPGが理想だわ
同じRPGを何度も最初からやるほど時間無いよ。
情報を持っていることによって手順を飛ばせる、楽ができる程度のリプレイ性ならいいけど
はなから製作者が繰り返しプレイを想定して作られているRPGなんて最悪だわ。
そしてクリア後ではなくクリアの為に行っていないところは隅から隅まで旅をして
鍛えて集めて厳しい条件を整えないとクリアができないRPGが理想
ストーリーテラーはとりあえずストーリーを完結させたいってのでクリア自体は楽になってしまうからね。
やっぱり目的は魔王を倒す程度のシンプルなものでいいんだよ。
具体的なタイトル挙げろって言われるかな
happy&birthdayのハードモードは素晴らしいRPGだよ >情報を持っていることによって手順を飛ばせる、楽ができる程度のリプレイ性ならいいけど
逆と考える
持ってることで飛ばすことになってしまうようにすればいい
すると初回プレイ時はサクっとクリア
物足りん奴は次回プレイで隅から隅まであらゆる攻略手順を試すようになる
キャラメイクなんかで初期時の選択肢が豊富なRPGだからこそ出来る手
だと思うんだけどな
具体例出したらボロカス言われそうだから言わんけども そもそもRPGと呼ばれているジャンルには、雑多なゲームがあり、まとまりがないから
スレが荒れるのは当たり前ではないか?
ストーリーテラーではないという絞りだけでは、スレをまとめるには不十分ということだ
ではなぜRPGと呼ばれているジャンルには、曖昧でまとまりがないのか?
それは、CRPGがRPGと名乗るために、TRPGから引用する部分が、
各々のゲームで異なっているからだ
それはパーティー制だったり、ターン制だったり、キャラメイクだったり、成長システムだったり、剣と魔法ファンタジー世界だったり、様々だ
しかしそのような、もはやゲームとしてありふれた要素を含んでいるというだけで、RPGという曖昧なジャンル名で呼ぶ事は、
そろそろやめるべきではないだろうか?
ドラクエFFならば、冒険者シミュレーションとでも、呼べばいい >>393
製作者は「これが私の考えた最良のバランスです」っていう拘りを持つべき。
RPGで頭を使いたくない、でもレベル上げする時間も使いたくないなんていう
RPGを好きじゃない奴らにまで配慮して作るって製作者として志が低すぎる。
そんなRPG、序盤で「適当にやっても先に進める退屈なRPGだな」となってアンインストールだよ >RPGで頭を使いたくない、でもレベル上げする時間も使いたくないなんていう
頭使いたくないから時間掛けてレベル上げという作業をするんだよ
あと製作者ってのは好きじゃない、興味ない奴にも振り向いて貰う必要がある >>394
キャラクターが恒久的に強化される要素と、それによって判定される勝負にランダム要素があればRPGだと思うんだけど、そこにも異論あるの? >>398
前者は単なる付加要素でありなくてもいい
後者は必須だが戦闘に限らずシナリオ上においても言える
そしてシナリオ上にその判定要素がほぼ一切ないRPGをストーリーテラーと呼ぶ
俺の認識はこんな感じ >>398
ずいぶんと狭いRPG観をお持ちだね
国内でよくRPGと言われるドラクエFF型に限らず、
あらゆるシーンでRPGと呼ばれるゲーム全般の話をしてるんだけど
本当にドラクエFF型の話だけしたいんなら、
ドラクエFF型RPGを語るスレとか、
冒険者シミュレーションゲームを語るスレとか、
立てればいいんじゃない?って話
そうすりゃあんたがたが嫌っている、アクションRPG愛好者なんて寄り付かないよ >>395
昔の作り手みたいに「本業持っててゲーム制作は趣味でやってる個人」ならともかく
ゲーム作りを職業・事業でやってるとそんなプライドだけじゃそう遠くない将来に破たんするでしょ >>395
RPGっていうかおおよそ「ジャンル」と呼ばれるものはそういうもんなんだよ
ある特定の視点からの定義に当てはまらないかのような活動が絶対発生する
と同時に、そのジャンルの中で単独の最善解を求めようとしてぶつかってる
ゲームソフトに関して最善の単独ソフトだけが存在する状況なんてあり得ないわけで
大切なのはジャンル内に色んなベクトルを同時に抱えることだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています