PCエンジンvsメガドライブ Part.15
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
荒らし・自演行為を防ぐ目的でワッチョイ有りの当板に立ててみました。
※次スレは>>970を踏んだ者がすぐに宣言して立てること。
踏み逃げ野郎はハチ助メガトンパンチの刑。
規制等で立たなかったら後任を安価で指名すること。
立てる際は1行目にコマンド
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を忘れずに!
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1583549410/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 各ゲーム機の家庭内保有率ランキング『2004CESA一般生活者調査報告書』より
1位プレイステーション2
2位スーパーファミコン
3位ゲームボーイ
・
・
・
13位PCエンジン
14位ビジュアルメモリ
15位Xbox
16位メガドライブ 【Wiiのバーチャルコンソールではどのハードのソフトを遊びたい?(2006TGS会場調べ)】
1 SFC…28.6%
2 FC…23.7%
3 N64…16.3%
4 PCE…13.6%
5 MD…11.3%
6 MSX…6.5%
ちなみにこのアンケートをとったTGSでは
テレビゲームミュージアムでMDが展示れており
未協賛のNECのハードは展示されていないという
MD優位の状況があった中での結果であることも付け加えておこう 我が家で現役稼働中のレトロゲーム機ランキング
gooランキング2011年05月08日
1.スーパーファミコン
2.プレイステーション
3.ファミリーコンピュータ
4.ゲームボーイアドバンス
5.ゲームボーイ
6.ゲームボーイカラー
7. NINTENDO64
8. ニンテンドーゲームキューブ
9.セガサターン
10.ドリームキャスト
11.64DD
12.ディスクシステム
13.PCE
14.xbox
15.CD-ROM2
16.VB
16.メガドライブ
16.ワンダースワン 1998年500号 週刊ファミ通 通巻500号記念企画 読者が選ぶ心のベストゲーム
1位FC「ドラゴンクエストVそして伝説へ」'88 2/10
2位PS「ファイナルファンタジーZ」'97 1/31
3位SFC「ファイナルファンタジーW」'91 7/19
4位SFC「ドラゴンクエストX天空の花嫁」'92 9/27
5位SFC「ファイナルファンタジーX」'92 12/6
6位SFC「ドラゴンクエストW導かれし者たち」'90 2/11
7位FC「ファイナルファンタジーV」'90 4/27
8位SS「サクラ対戦」'96 2/27
9位SFC「ファイナルファンタジーY」'94 4/2
10位PCE「天外魔境U 卍MARU」'92 3/26 ファミ通900号記念
読者が選ぶ 心のベストゲームTOP100(2006年)
1位 ファイナルファンタジー] PS2
2位 ファイナルファンタジーZ PS
3位 ドラゴンクエストV FC
4位 ドラゴンクエスト[ PS2
5位 街 SS
6位 ファイナルファンタジーW SFC
7位 タクティクスオウガ SFC
8位 ファイナルファンタジーV FC
9位 ドラゴンクエストZ PS
10位 ゼルダの伝説 時のオカリナ N64
11位 ドラゴンクエストX SFC
12位 天外魔境U 卍MARU PCE
49位 ソニック・ザ・ヘッジホッグ MD
52位 イースT・U PCE ファミ通1000号
「読者が選ぶ 未来に伝えたいゲーム」
62位 天外魔境U 卍MARU(PCECD-ROM2/ハドソン)
91位 イースT・U(PCECD-ROM2/ハドソン)
MDタイトル100位内に無し セガ社長 入交昭一郎「メガドライブは国内200万台」(週刊東洋経済 1998年2.28号)
−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。海外でサターンは利益が出なかった。』 ゲーム業界人の足跡をたどるトークイベント 「ゲームビジネスアーカイブ」
http://live.nic ovideo.jp/watch/lv308025200
キャメロット(元ソニック)高橋社長
・当時(91年)メガドライブは国内で180万台普及していると聞いていたが
実は180万台のうち約半分はアジアに出荷していたと後から聞いた
国内で販売したのは60〜70万台程度 暇だからひたすらフレンドの島に雑草を敷き詰めてたよ
えっと…フレンド切られました 海外版じゃなく普通のカトケン入れとけば追悼的にPCEミニ売れたかもな 荒らし対策の為、先行して立てましたが、
現行スレの消費を先にお願いします
PCエンジンvsメガドライブ Part.14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1583549410/ JJ&Jeffは基本的にカトケンの髪型を変えて
志村はそれにサングラスを掛けただけだから
二人が外人に扮してコントをしていると脳内変換したらいける ## 988 ゲーム好き名無しさん sage ▼ New! 2020/03/31(火) 02:05:18.66 ID:Qc3rVgmU0 [1回目]
## MCDはメモリが4メガ+2メガで分割されていてアクセスに制約があるのに
## そこにメモリ拡張してもただただゲームが作り難いハードになるだけ
前スレのこれ。PCEのメモリマップを分かっていな過ぎで笑える。まさかのPCE全否定。
PCEのCPUは2MBまで管理できるのだが、管理できるだけであって
6502自体は64KBのメモリ範囲でしか動けないから2MBを8KBのバンクに切り分けて64KBに配置してる。
PCEの場合HuCARDの時点でバンク切り替えなんだよね。
ついでに言えばACカードも256KBと2MBに分割されているし256KBは当然8KB区切りのバンク切り替え。
2MBに至ってはCPUのメモリマップに配置されてるのは2バイトだけだぞ?
6502は8bitCPUだから読み出しは常に1バイトずつ。言ってしまえば1バイトx2,097,152バンクだよ。
メモリが細切れになってるのはMDよりもPCEなんだけど。
で、「MDでメモリを増設するなら7.5MBぐらい拡張できるよ。」と言ったのは連続したメモリエリアで7.5MB。
だから、プログラムなどの小さなメモリは2Mbitを使えば良くて
データは7.5MBに置けば細切れになる事も無くそのまま使えるよ。 大容量ラムカートリッジでメモリ増設したメガCD、32Xと同じくロマンしかないが夢のマシンとしては
ちょっと憧れるなあ。32Xを出すんじゃなくてラムカートリッジ出せば良かったかもしれない >>14
ストUダッシュの20Mbitカードを使用した場合は?
少なくともHu6280の2MB(16Mbit)のメモリマップに入りきらないよね 前スレ>>1000
>>SG版大魔界村も当時音を覗けば最高の出来と言われてましたな。
>いきなり11年後の世界に飛んでエミュ版が最高とかw
>それじゃあ大魔界村は2006年のカプクラ版が最高だからSG版は問題外ですかな?w
「当時」って書いてあるじゃん
普通に読んで、それぞれのリリース当時の事だろ
お前の都合良く、巧みに「当時」を読み飛ばすなよ
MD派は本当に卑怯だな >>14
PCEのHuカードは基本的に管理方法が一律だが、メガCDの増設分は管理方法が異なるから面倒と言いたいのでは?
同様にPCE アーケードカード、20Mのスト2は管理方法が異なるから面倒と言えるかと思われますが。 >>16
だから外部で更にバンク切り替えをやってるんじゃない?
仕様から外れてるんだし。 >>18
拡張RAMカートリッジが有ったら対するレスだからねぇ。メイン68Kに割り当てられてる2Mbit、サブ68Kに割り当てられてる4Mbit、
さらに外部で拡張した場合は管理が面倒って言う事なんだろうけど、少なくとも7.5MB(60Mbit)までならバンク切り替え無しで実装できるし。
この程度で面倒なんて言ってたらPCEの管理は論外レベルだよ。と。
HuCARDだけなら8KBずつのバンク切り替えだけのコマ切れで済むだろうけど、
そもそもROM+RAMの構成だからねぇ。そこにDRAMのキャッシュも入ってくる。
比較したらどっちが面倒と言えばバンク切り替えしながら64KBの中でやりくりする必要が有るんだから。 >>20
低速16ビットのメガドライブじゃ大容量RAMを載せてもバンク切り替えに時間がかかってカクカクスローモー動作になっちゃうからな。
実際ファイナルファイトのパンチが遅いのも7MHzの68000の低性能故にとゆう。
8ビットでも高速なHuC6280なら1フレームの間にバンク切り替えも完了するからアーケードカードで実質20MbitのRAMとして使えるとゆう。 結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
100レスとか言われてる奴も
実際は任天堂ゲー好きなんだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>20
3つのCPUでメモリを共有するのと、1つのCPUでバンク切り替えするのでは、どちらが管理が複雑になりますかな? >>23
目的が違う物を並べてどちらが複雑か?って言われても答えようがないわ。
バンク切り替えはCPUの管理できる容量を超えてしまった場合に用いる手段で
メモリの共有は2つ以上のCPUでデータを共有したい場合にする物だからねぇ。
ちなみにメモリの共有は複雑な事じゃない。
片方のCPUから見れば指定された場所にデータが存在するだけ。
もう片方のCPUから見ても指定された場所にデータが有るだけ。
MDの場合は68Kの$A00000から$A0FFFFのエリアにZ80のメモリエリアがある。
だから68Kからそのアドレス空間に書き込みする事でZ80にデータを渡せるし、
Z80が68Kにデータを渡したい場合はZ80のワークRAMに書き込みすればいいだけ。
管理も何もない。これがMCDになった所で変わらない。
それを行ってるのはメモリコントローラーだからプログラマが意識するのは読み書きするタイミングだけ。
それについても読み出しできない期間を確認する方法が有るからねぇ。
というか、VRAMもある意味メモリの共有だろ。 >>21
バンク切り替えに時間がかかるってどういうシステムなんだろ・・・。
それと68Kが重かったら処理落ちするんだからパンチどころかゲーム全体がスローになるのに・・・。
1フレームの間にバンク切り替えが完了するってどれだけ遅いんだよw 通常のRAMとは別に通信用のRAMはあるよ。>メガCD
メイン側から書き込んでサブ側で読むRAMと、
サブ側から書き込んでメイン側で読むRAMがそれぞれ別々に16バイトずつある模様。 デザインVS、グッドデザイン賞を受賞
テレビゲーム機 [NEC PCEngine Duo] | 受賞対象一覧 | Good Design Award
ttps://www.g-mark.org/award/describe/17803
ttps://www.g-mark.org/media/award/1991/91A0042/91A0042_01_880x660.jpg?w=880&h=660&m=0
受賞対象名テレビゲーム機 [NEC PCEngine Duo]部門商品デザイン部門受賞企業日本電気ホームエレクトロニクス株式会社 (東京都)
受賞番号91A0042 >>26
お!「コミュニケーションコマンド」「コミュニケーションステータス」って奴かな? >>24
目的が違うと言われても、ね。
3つのCPUで部分的に共有するわけだし。
複雑な構成となった等とは雑誌や書籍に記載されていることだし、実際のところそのへんどうなんですかな? だから既に書いた通りメモリについては複雑な所なんてねぇよ?
つかさ、メモリの話なのに【複雑な構成】って話変えちゃってるじゃん。 >>14の話はよくわからんけど
当時そんな制限あるなんて聞いたこと無いし実感もないから
PCエンジン全否定とか言っても強がりに聞こえる
反面メガCDにメモリ増えても実際困ってたって話はちょくちょく目にするから
実際あれ以上増設しても作りにくいだけだと思う よくわからんけど
PCエンジンは要するにバンク切り替えっての前提のゲーム機なんだろ?
そのPCエンジンを捕まえて全否定〜とか言っても
PCエンジニア「メガドラにCDつけても漬物石にしかならないのでは」
MD残党「PCエンジン全否定〜♪」
(何いってんだこいつ…)
これと同じじゃね 結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>30
PCEについてはバンク切り替えを主張して複雑さを主張しているが、一方のMDについては雑誌や書籍で複雑な構成と言われているにも関わらず「複雑ではない」と言われても。
具体的な説明がなければ「複雑」というイメージは払拭できませんよ。
あんたはPCEは2Mの範囲はバンク切り替えアーケードカードのDRAMはRAMディスクと同じと言っている。
構成上は実にシンプルですな。 新スレになったので、改めてPCEの勝利のまとめ
・色数VS(512色)
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)
・デザインVS(グッドデザイン賞受賞) >>34
PCEの場合はCPUが直接管理できる2MB空間を8KBに区切ってCPUが動作できる64KBにマッピングする。バンク切り替えと再配置。
2MBを管理できると言ってもそのまま動作できる空間という訳ではなく、あくまでもバンクとしての認識。
だからどのブロックに何が書かれているかの管理する為のテーブルが必要。
RAMディスクならその管理の面倒さぐらいわかりそうなものだけどなぁ・・・。
こちらもどのアドレスに何が入っているのかを管理するテーブル(HDDで言う所のFAT)が更に必要になってくる。
MD+MCDの場合はそれぞれのCPUがメインとして使う空間はバンク切り替えも無くリニア配置。
バンク切り替えが必要なのはメインからサブへプログラムを転送する時だけ。しかも全体で4バンクで済む。
仮にこの状態で拡張メモリを積んだところで、拡張メモリという事を意識することなく通常のメモリとして利用できる。
PCEは細切れすぎるんだよね。
MD+MCDの複雑な構成ってのは機能が多い分やる事も増えるからそういわれてるんじゃね? ミニ サプライズタイトルVS
●PCE
・グラディウス near Arcade
・沙羅曼蛇 near Arcade
・ファンタジーゾーン near Arcade
・ソルジャーブレイド スペシャルエディション版(非売品)
更に、「ときめきメモリアル」のミニゲーム
「フォースギア」と「ツインビーりたーんず」の、
個別起動が可能
●MD
・テトリス
・ダライアス
・KISS SHOT(ゲームのかんづめ お徳用) >>32
そう、バンク切り替え前提のゲーム機だから
バンク切り替えの必要のないMDから見れば面倒なゲーム機なんだよね。
だからMDを否定するのならPCEは全否定。
単純に言えばMDのメモリ構成が複雑と言うのならPCEのメモリ構成はさらに複雑だよって事。
MCDに拡張RAMカートリッジを付けた所でACカードの様な面倒管理手順は要らんし。
そもそもバックアックRAMカートリッジってものが既に存在するわけで。
その容量が増えただけだ。面倒と言えばこちらの方が面倒だがw
バックアップデータの保存だけが目的だから16bitのデータバスのうち下位8bitしか使ってないし。
使われてるのは8bitバスのSRAMだからしゃーない。 ゲーム機のCPUの性能比較
発売年 名称 CPU MIPS
1983 ファミコン Ricoh 2A03 0.78
1985 セガマークV NEC 780C 0.53
1987 PCエンジン Hudson Soft HuC6280 3.1
1988 メガドライブ Motorola 68000 2
1990 スーパーファミコン Ricoh 5A22 1.8 >>36
まず、MDのメモリの使われ方、
次にメガCDのメモリの使われ方
そして32xのメモリの使われ方説明した上でリニア配置という説明をしなけりゃ、バンク切り替えだけが悪いという言い方にしかなりませんよ。
また、メガCDとMD側の68000側から同時にアクセスできるとしながら、プログラム転送にはバンク切り替えが必要という。
こういう説明がより複雑と印象付けているわけですわ。 >>38
PCEの方が複雑であることを主張するのではなく、MDの方が複雑ではないということを説明すべきですな。 ミニ コストパフォーマンスVS
●PCE
・本体
・ゲーム58本
・2ボタンコントローラー1本
・USBケーブル1本
・HDMIケーブル1本
定価10500円(税込11550円)
●MD
・本体
・ゲーム42本
・6ボタンコントローラー1本
・USBケーブル1本
・HDMIケーブル1本
定価6980円(税込7678円) 本体コストパフォーマンス対決
●PCE
本体(標準)24800円
本体(廉価機)18800円 ※シャトル
本体(高級機)39800円 ※スーパーグラフィックス
CDロムユニット(標準)57300円
CDロムユニット(廉価機)47800円(スーパーCDロムロム)
CDロム一体型(標準)59800円(デュオ)
CDロム一体型(廉価機)29800円(デュオRX)
3ボタンパッド3980円(アベニューパッド3)
6ボタンパッド2980円
●MD
本体(標準)21000円
本体(廉価機)12800円 ※メガドライブ2
本体(高級機)なし
CDロムユニット(標準)49800円
CDロムユニット(廉価機)29800円
CDロム一体型(標準)79800円(ワンダーメガ)
CDロム一体型(廉価機)59800円(ワンダーメガ2)
3ボタンパッド2000円
6ボタンパッド2500円 ワンダーメガの映像・音声出力は高品質で良かったなあ。むしろメガドライブ(特に2)がひどすぎるだけなのかもしれないが
その点、PCエンジンはコンポジット出力では三機種の中で一番綺麗だったように思う。スーファミも末期の1chip仕様になるまで
映像がボヤけてる変な仕様だったからな まあPCエンジンも初期のCD-ROM2ではメモリが全く足りずADPCMのバッファーを駆使して
やっと何とかなったって話だからな。そっちの方がよっぽど複雑w >>45
PCEの方が複雑と言うなら、MDの方は複雑でないということを示すべき。
それを抜きにしてどちらが複雑という議論にはならんでしょ。
PCE派もMDに対してぐちゃぐちゃ言ってるからどちらも同じレベルではありますがね。
少なくとも現在の情報では、
・PCEは8kb単位のバンク切り替え必須
・MDの68000はリニアにアクセスできる
しかありませんから、どちらが複雑かは比較のしようがありませんな。 結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>38
いや、だからそのPCE全否定というのは短絡的ではと言ってるんだが。
PCEはそれで苦労したという話はとくに聞いたことないぜ(たぶん)
けどメガCDが4メガだか2メガだかで十全に6メガの力を発揮できないのは俺でも知ってる
そんなメガCDがさらにRAM増強してもバンク切り替えだかの制限がかかるのは察しが付く メガドライブは320×224の固定解像度でないと
横20個のスプライトを発揮できないんだろ?
解像度も下手すれば、320×224と256×224のたった2種類しか選択できない 結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね コピペブタ必死すぎて狂気を感じる
セガは復活したのにハドソンの復活はまだですかねw メガCDのメモリが4メガ+2メガ構成になった理由は何なの?当初は2メガだったのをゲームアーツが
メモリを増やしてくれと要望されて6メガ構成になったっていう話聞いたことがあるけどそれが関係してるのかな >>46
PCEは4Mbitで64バンク、MCDは4Mbitで4バンク。
PCEは必須、MCDはしなくてもいい。 >>50
解像度を固定する事に何か不都合でも?
横16個にしたいなら256x224を選ぶ必要のあるPCEと何ら変わらんのだが?
「下手をすれば」と「二種類しかない」の話がつながらないのですが?
「下手をすれば」ってのは予測の話等につく言葉であって
「しかない」と確定してしまったら「へたをすれば」ってのは要らんでしょ。
ちなみに、320x448と256x448ってのもあるぞ?残念ながら。 >>48
7.5MBって確定した数字を上げてるのはMD+MCDの構成時のメイン68Kのメモリマップを見て
連続した空いてるメモリ空間が有ったから7.5MBならと言ってるんだよw
バンク切り替えだったらいくらでも積めるでしょうに・・・。 メインRAMの4Mビットをメイン68000からアクセスする場合は1バンク=1Mビットのバンク切り替えになる。
サブ68000からアクセスする場合は4Mビットのリニアアクセスになる。
バンク切り替えをする/しないを選べる訳ではなく、どっちからアクセスするかで変わる。 >>54
MD発売当初からCDROMの話は有ってその時すでに協力を得ているソフトハウスが有ると言ってたから
間違いなくゲームアーツの事だったんだろうけど。
2つのCPUが同時に動くことが前提だからメモリエリアが2つに分かれてるのは初めからそういう構成のはず。
ただ何をどう追加されたのかは分からんね。
2Mbitは共有空間としても回転拡大縮小を行う為のスワップ用メモリとしても存在するからこれは始めから有った。
だから多分サブ側の4Mbitは当初もっと小さかったんじゃないかと。
CDを読みながら何かの処理をするとなるとメモリは有った方がいいし。
そのおかげでシルフィードやスターブレードや夢見館のようにCDをロードしながら画面を動かす事が出来てる。 >>59
>MD発売当初からCDROMの話は有って
VSスレでこの発言は、
無知と言うか間抜けと言うか厚顔無恥と言うか
PCエンジン 1987年
CD-ROM2 1988年
メガドライブ 1988年
メガCD 1991年 >>55
でも>>36ではプログラム転送にはバンク切り替えが必要、といってますな。
やはりメガCDソフトのブートシーケンスもあわせた説明がないと。断片的な情報では複雑なのかの判断が難しいですからな。 >>61
MD「発売当初」からならCD-ROMの話はありましたな。
「開発当初」からなら元セガの社長の佐藤氏が全否定されてますけどね。 ところで、何でPCEのゴールデンアックスは一人専用になったんだっけ?PCEでベルスクが出なかったのは何で?
分かり易い結果が出てるのに。いっつも同じ話してんな。学習しないな。 ゲーム機のCPUの性能比較
発売年 名称 CPU MIPS
1983 ファミコン Ricoh 2A03 0.78
1985 セガマークV NEC 780C 0.53
1987 PCエンジン Hudson Soft HuC6280 3.1
1988 メガドライブ Motorola 68000 2
1990 スーパーファミコン Ricoh 5A22 1.8 >>50
MDは256ドットを使うとスプライト性能や転送能力も落ちる
横並び枚数も減るから、ただでさえ4パレットしか無いMDのグラフィックが、
マークIIIと大差ないショボグラになってしまう >>50
MDの解像度は2種類しかないね。
一方、PCEは256、320、332、512と多彩なモードが有る
インターレースモードで512x448ドット表示は当時の家庭用では最大
画面の表示レジスタも自在にイジれるのでラスター割り込みなしで黒帯を付けたり、横幅を狭めたり、縦画面シューも再現可能
MDみたいにラスターで画面分割したり、スプライトでマスクしたりせずに簡単にビジュアルシーンが作れる >>62
あとは自分で調べてくれ。面倒だわ。いちいち追加追加であれもこれもっとか言われるのは。
元の話はメモリ増設は簡単かどうかってだけだしな。なんでいつの間にブートシーケンスの話になってるのやら。
メモリ増設するのならバンク切り替えの必要はねぇよ。ってそれだけだ。
>>63
発売当初と言うか実際には開発中に追加した感じだな。MD本体の拡張端子にある音声入力ラインがそれを物語ってる。
始めからあったのならあの引き回しはあまりにも酷い。LchとRchでバラバラの経路だし。 MDはラスター割り込み使わずにラインスクロール可能なんだな。
横スクロール値はVDPレジスタで直に指定せずに、
VDPレジスタで指定されたVRAMの値が使われる、でそれは各ラインごとに指定できる訳で。 >>66
DMAの転送能力が落ちた所で、VRAM転送能力はPCEには負けないけどねw
だからスト2ではPCEには無いターボーモードがあるんですよ・・・。
ちなみに・・・DMA転送時(V_INT割り込み処理時)だけ解像度を変えて高速転送しておき、
また元に戻すという方法を使えばいいだけだしねぇ。
横並びが減ると言っても14枚のPCEよりも上だし。
>>67
だから256x448、320x448もあるとあれほど・・・。 >>69
あれ?PCEのラスタースクロールってH_INTでスクロール位置書き換える必要あるの?
てっきり、MDと同じようにH-SCROLL用のメモリが有るんだと思ってたわ。
>>67
>>69が書いてくれてるけどプログラム的にラスタースクロールさせてるわけじゃなく、
VDPの機能として縦と横のラスタースクロール機能がある。
横ラスターの場合はVRAMに1ライン毎BG2面分のスクロール位置を
縦ラスターの場合はVDPの専用RAMに16ドット毎BG2面分のスクロール位置を書き込んでおけば
あとはVDPが勝手に処理してくれる。
ラスター割り込みはレジスタを書き換えたりパレットを書き換えたりする時に使う。
MDの場合スクロール位置はレジスタではなくメモリでしてするんだし。 >>63
もしかしてメガドライブが88年から開発始まったと思ってんの?
それにPC・ワープロ界隈じゃ新しい記録メディアとしてCDROMは出ていたんだから
今後はCDROMによるソフト供給が始まるだろうって誰でも予想できるだろうにw MDは当初外付けFDDを大々的に発表していたからねえ
でもMDと同時に市場に投入された世界初のPCE用CDROMを見て、FDDは無かったことに。
それから3年がかりでMCDの開発を始めることになったんだよね
MDが最も影響受けたハードって実はPCEなんだよね
>>72
MD開発者で元セガ社長の佐藤氏がCD-ROM2発表後に検討、見送ったと言ってますがな。
同じく石川氏は拡張バスさえ出しておけばあとはなんとでもなる、と言っている。
その上MD発表時フロッピーのモックは作られているが、CD-ROMのモックは作られていない。
それが事実ですな。 日本は韓国の影響を受けてる!理論と変わりませんなあ
PCEのCDROMの値段が88年当時いくらだったかご存じ?
フルセット80000円のゲーム機の規格なんてたとえ任天堂でも通らないよ PCエンジン本体を持っててなおかつ
CDプレイヤーを買う予定がある学生さんならPCエンジンのを買って
あとはインターフェイスユニットさえ買い足せばCDROMの完成よ >>73
MDはFCやSFCを意識しつつMK3の後継機。PCEはFCを意識して出してるマシン。
意識してるマシンが同じならそのマシンからどちらもヒントを得るわけだから
その後に出るマシンは意識しなくても派生する物は似てくるだろ。
>>74
MDのえんじ色のリングがCDROMを意識してるだろw
「見送った」「あとは何とかなる」どちらにも言えるのは「今は」って事だわな。 >>77
魅力のあるゲームが有ればねぇ・・・。NoRiKoっすよ? >>77
それで商売が成り立ったのかな?
6〜7年かけて195万台(DUO含む)しか売れなかったハードなんだから時期尚早だっただろうねえ
もともとのスペックが頭読み・ロード中はゲーム中断・エラー対策で同じデータを2重に入れて容量も活かせたとは言いにくい
ランダムアクセス・ロードしながらゲーム進行・容量540MBまで可能なMCDと雲泥の差だよね
天外2・・・10万本
ルナ1・・・35万本
これが結果なんだよなあ・・・ >>80
ファミ通
32/40点 (PCE)
ゴールド殿堂
「10万本」のソースは何処ですか? MCDは20万出荷で、ルナは出荷5万だか7万本だろう
584万台ハードが売れて天外魔境IIは50万本ヒットした
PCEから見れば、MDは市場に存在していないものと同じ >>78
MDがPCE意識してるってのは設計段階じゃなくて
その後のハード展開ね。
当時のSEGAのトップが言ってたけど、MDがシェア三番手に甘んじたのは
アーケードの劣化マシンを市場に投入する事だけを考えてMDは世に出され、
その後の展開を何も考えていなかったことだ、と
そこからPCEのCDROMをパクリ、マルチタップをパクリ、ロープレプロジェクトを展開し、
PCEから5年遅れで後追いをしたが、全てが不発に終わって結局先駆者であるPCEにソフト面やシェアでは太刀打ちが出来ず消えていった。 素朴な疑問なんだがRPGってPCEが流行らせたんですか?
DQやFFのおかげで大流行したけど天外2は10万本でしょw
なんでPCEの後追いでRPGに力を入れたことになるんだよw >>84
PCEのCDROMが伸びたのってジャンルの偏りじゃね?RPGとギャルゲーばかりな印象だったし。
マニアやオタク向けに絞ってそういったソフトばかりを出していけばある程度伸びるだろうしな。
それと、CDROMとかマルチタップとかいってるけど、その元になる構想自体はPCEの物じゃないからなぁ。
CDROMは半導体に頼らない外部メディアによる容量の拡張だしマルチタップは1人以上の多人数プレイ。
ファミコンのディスクシステムや燃えろツインビーなんかの3人プレイとかがそれにあたるだろ。
何でPCEの手柄にしちゃうかね。喋るゲームだとか紙芝居ゲームは結局それ以前に有ったたLDゲームだし。
真っ先に消えたのはむしろPCEじゃね?SGで失敗してFXで失敗して・・・。 >>85
否定?
あなたのソースを聞いているんですよ?
なお、CD-ROM機販売数VSは、大差でPCEの圧勝
●PCエンジン CD-ROM2
累計192万台
最高売り上げソフト:天外魔境U卍MARU 50万本
●メガCD
累計40万台
最高売り上げソフト:不明
↓なお、ソース
国内ハード総評 - ゲームハードの売り上げ Wiki*
ttps://wikiwiki.jp/gamehard/%E5%9B%BD%E5%86%85%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E7%B7%8F%E8%A9%95#j7ac9eef ぶっちゃけTVゲーム業界に入ったのは一番最後だろ?一番の後追いは誰だよ。と。
PCEの基礎になる部分の殆どはFCベースだしなぁ・・・。
FCの本体を知り尽くしているハドソンらしいと言えばハドソンらしいが。
FC本体だけで最大7(本体2、外部5)つのコントローラーが付けられる設計になってるし。
PCEでは端子1個にしてこの構造をマルチタップとして実現させてるだけ。
ディスクシステムを時代に乗せて磁気メディアから光メディアに変えてるし、
その時にFDSでは音源1つ追加してるのもADPCMを追加してる事に繋がってるんだろうし。 >>86
DQやFFのRPG時代と言う波に乗ってるだけだからねぇ。MDもPCEも。 >>90
何の為のSLIP(ワッチョイ)だか
SLIP見ろよ
なお、PCEの勝利のまとめ、
多くなって来たので分類して整理
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(Duo、グッドデザイン賞受賞)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル) BG2面くらいPCEでも出来るんだー
>>出来てない。
PCEのほうがメモリがー
>>MDからの劣化移植ばかり
MDがPCEを意識してー
>>SG作ってまで大魔界村
相変わらずアホや >>93
個人の感想に対して、個人の感想で揚げ足取りですか?
アホなのは誰ですかね? >>68
・PCEはバンク切り替えが前提。
・MDは使用するCPUによってバンク切り替えが必要な場合もあれば不要な場合もある。
複雑なのは後者に思えますが? >>78
それについても佐藤氏が言及してましたな。
CD-ROM2発表を見て、CD-ROM採用を見送った。だが将来的に繋げるかもしれないからCD-ROMをイメージさせるデザインにはしておいた、と。 >>95
PCEのメモリのバンク切り替え方式が、
当時のPCEのゲームプログラマを悩ませたと言うなら、
一方でファミコンと同じMOS6502互換CPUを採用した事で、
プログラマを楽にさせたと言う事は評価すべきだな
デメリットばかりあげつらうとは、
MD派は本当に卑怯だな wikiでメガCD見たら、
スペック周りについて(疑問点)がついているのが笑えますな。 結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね なお波形メモリはボリュームオンで書き換えるとプチプチノイズが出るって弱点があるので、ノイズが載ってもいいサンプリングの音以外では動的に変えられないって弱点があったのであったw エミュレータでは再現されていないけどw またコピペブタが顔真っ赤にしてコピペスパムしてんのかw
猿人はこのダニエンジンどこかに連れて行けよw
>>100
PCEの波形メモリは曲のループ処理もまともにできなくて
ENDからSTARTにループさせる時に奇麗に繋がらないんだよね 何が「良いやつ」なのかはわかりませんが、MDに不利なことは公にせずPCEに不利なことしか言わずに比較する、それが「良いやつ」とは思えませんな。
また、話の矛盾を追及されると回答しない。
MD派の発言をみる限りMD&メガCDの方が「複雑」に見えますからな。
尤もPCEのスペックを妄想している輩も正気とは思えませんがね。 >>101
重鎮の岩ジョークさんが言ってる事なんだが? 岩海苔さんの知らないノウハウがあったりするんじゃないの?
メガドラのノイズ低減みたいに >だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
「語らない」と言いながら、わざわざVSスレで自分のご自慢の御高説を披露して(コピペして?)、悦に浸ってる奴 PCエンジンのバックアップメモリ、当時を考慮しても2KBは少なすぎだろ
せめて8KBか16KBは欲しかった、最初に天の声2設計した時にRPGブームがやってくると
想像出来なかったんだろうか フェードアウトしたらノイズが乗るのはメガドライブ特有だよ
シュワシュワ汚い音がなるから悩んだと古代も言ってたからな
ただこれは本体の設計自体が悪いのでどうしようもない ラダーエフェクトは本体の設計の問題ではなく、
YM2612内蔵のDACの仕様なので文句はヤマハに言って下さい。 このPCEおじいちゃんの妄想スペックって、結局実現出来てないんだよね。せめて実例を出せよ。MDでは楽々出来るのに。
それで勝った勝ったーって、アホ。個人の妄想なんかどうでもいいよ。それこそチラシの裏にでも書いとけ。本当の性能差はプログラム畑の人が散々書かれてるのに見ない、聞こえないー。
何でスト2が2重スクロール出来ないか考えりゃいいのに。このおじいちゃんはそんな事実よりもウソついてる方が大事か。 >>111
は?
同じだから楽と言う話なのだが
MD派お得意の詭弁、誤摩化しか?
ここはVSスレ、
ファミコンのMOS 6502互換での開発に慣れた開発者にとって、
同じMOS 6502互換で開発出来るPCEの方が、
楽に開発が出来るのは当然
MDで開発するには、先ずはMC68000を、
1から学ばなければならない >>112
はいはい、現実を直視しましょうね
↓PCEの勝利のまとめ
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(Duo、グッドデザイン賞受賞)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル) >>113
あぁ、しまった、無視する相手の発言踏んだかw
慣れてるから楽とは限らないのがアセンブラの面白い所。
と言うか・・・6502を「早い」と思う奴はいても「楽」だと思う奴はそうそういない気がするが・・・。
6502から68Kになるんだったら楽だろうなぁ。逆だったら苦行だけど。 >>116
> 6502から68Kになるんだったら楽だろうなぁ。
お前は生まれ付き、68000の仕様を知ってるのか
それは凄いな
しかも家庭用ゲーム向けと言う、
特殊な使い方も併せてな >>87
全て負け惜しみにしか聞こえないところが虚しいですな。
>>87の発言はどれもPCEを後追いと言いながら、そのPCEを超えているわけではないですからな。
PCEが評価されるのはそれを普及させたからであって、必ずしも一番目最初でであったからではありませんな。 >>117
あらあら、また悪い癖が「生まれつき」とか勝手に話を広げちゃって・・・だから無視対象なんだよ。
きょうは地雷踏んじゃったから付き合ってあげるけど。
アセンブラが触れる人間なら命令表を見れば置き換えるのは簡単。
ただ、問題なのは無い命令の時。何度も言ってるけど、
6502は単純な命令を早くこなすCPUで68Kは逆に6502よりは時間がかかるが仕事量が多いCPU。
68Kが1命令でやってる事でも6502では複数の命令を並べる必要がある。
命令を作るためのプログラムみたいな事が必要になってくる。だから面倒。
まぁ、だから、AC版大魔界村を解析しながらSGに移植した人ってマジですごいと思うよ?
かなりの忍耐力が無ければできんよ。16bitや32bit演算を8bitでやるだけでどんなに手間がかかる事やら・・・。
それにリニアに配置されてるプログラムをバンク切り替えしながら作っていくんだから・・・。 >>119
素人が一人で趣味で、数十行程度のサンプルプログラムを
作るって話では無いんだがな
開発メンバー全員が68000を、お互いコミュニケーションが
出来るレベルで習得しなければならないし、
開発ツールも68000対応のものを作るってだけで、
どれだけのコストが掛かるんだか
実際、SEGAの自社タイトル頼りで、
サードパーティーのタイトルが
なかなか揃わなかったと言う事実が、
全てを物語ってるな スト2、ストライダー飛竜>>2重スクロール出来ず>>PCEの勝ち
ゴールデンアックス、フォゴットンワールド>>二人同時プレイ出来ない>>PCEの勝ち
大魔界村>>プレイするのにMDの倍以上のコスト>>PCEの勝ち
こういう事か。あと、不利になるといつものコピペで尻尾をまいて遁走。おじいちゃんは小ワザだけ学習した。 PCEがRPGブームの先陣を切った!!
エロトピア→ゼルダのパクリ
珍害魔境→ルパンのパクリ
桃伝→DQのモロパクリ
これが悲しき事実 ブラックオニキス 1987/3 セガ
覇邪の封印 1987/10(バッテリーバックアップ) セガ
イース 1988/10(バッテリーバックアップ) セガ
桃伝 1987/10(パスワードw) ハドソン
イース1・2 1989/12 ハドソン
ハドソンがRPGの後追いだったという事実・・・ >>120
サードパーティ制で開発ツールをサードパーティが作るんだ・・・。
何の為のサードパーティ制だよw そういやファミコンの開発ツールを改造したものをPCE用として売ってた変な会社があったなw ニアアーケード沙羅曼蛇のボイスええわ
PCエンジンの内蔵音源でもあそこまでやれる
どんだけ頑張ってもノイズまみれのメガドライブでは無理だった MDは旧世代のz80もひっついて来るからねえ
BGMと処理を分担しないといけない上に、
PCM用の割り込みタイマがないというとにかく作り難い仕様
このせいでPCMすらまともに再生できず、BGMが全停止してしまうようなみっともないハードになったんだよね >>120
MD代表は68000の事しか話題にしないが、
そもそもMDでゲームを作る上で68000じゃなくてz80の知識もいるからな
16ビットと8ビットCPU両方扱うのが前提というという非常に厄介なハード
MDの68000だけじゃ非力すぎてFM音源を処理できないし… >>126
今の技術で作っているからか、ボイスがACと遜色ないほどクリアになってるね
ファンタジーゾーン、グラディウスに沙羅曼蛇がより高い完成度になったことでPCEの価値はより高まった
PCM再生するだけでフリーズしてしまうMDじゃ絶対にできないクオリティ
エムツーは、グラディウスシリーズが一本もないMDにグラディウス作ってやればよかったのになあ
よりによってPCEの30年遅れの誰得ダライアス移植って… 80年代末期からハードMIDIが出てきたけどそれとやってる事は同じなんだよなあ
他のCPUに音源の再生を任せるのってw
その程度すらツカイコナセナイーフクザツダーなんて言う奴が当時の開発者にいたのかねw >>120
公式提供のはあるだろうが、自前のもあるだろ >>130
その理屈を言い出したら、それはそのまま、
メモリのバンク切り替え方式にも言えるな >>129
何の技術も要らんよ・・・。PCM用にメモリを割いてるだけだ。
音声だから7KHzのPCMでも実用に耐えられるだけ。
MDのように56KHzを14KHzx4chに振り分けるような事をすればゲームじゃ使えない。 >>128
上にも書いたけども・・・アセンブラだったら命令表あればどうにでもなるぞ?
Z80は6502よりも遅いが命令数は多いからねぇ。そもそも元はZ80よりも6502の方が特殊なわけなんだし・・・。
6502しか使えないプログラマの方が特殊じゃね?
あとね・・・MDでPCMを鳴らしているゲームの殆どは68KがFM音源を担当してるんだけどねぇ・・・。
いい加減勉強してくださいな・・・。脳内ワークRAMが小さ過ぎでしょ。 >>130
「メモリのバンク切り替え」すらツカイコナセナイーフクザツダー
なんて言う奴が当時の開発者にいたのかねw
ファミコンで既に当たり前の技術
ファミコンの画面について
ttps://www.wizforest.com/OldGood/ntsc/famicom.html;p4 >>135
>MDでPCMを鳴らしているゲームの殆どは
>68KがFM音源を担当してるんだけどねぇ
>いい加減勉強してくださいな
勉強も何も、その「68KがFM音源を担当してる」
と言う資料(ソース)は何処にあるんだ? >>129
沙羅曼蛇のPCM自体が鼻をつまんだような声になっていて粗が目立たないってのもある。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm16334646
この当たりの声はハイパーオリンピックの「On your mark」「Get set」や
バブルシステムのカウントダウンと同じ音質だな。
https://www.youtube.com/watch?v=LN_c17NeBkc >>130
MD本体の68000&z80の構成が複雑かどうかはさておき、メガCD構成や32xは雑誌などで複雑などと記載されてますな。
複雑でないという根拠がないから一般人には複雑としか感じないわけですわ。 >>136
「使えない」じゃなく「管理が面倒」だぞ?また勝手に解釈変えちゃって・・・。
>>137
ソースが無くても分かる事だろ・・・。Z80がPCMに専念してるににBGMが鳴ってるのは何で?
「PCMを鳴らすとBGMが止まる」と言う一部のゲームの挙動だけを全面に押し出したいから
BGMと共にPCMが鳴ってる事実を認めたくないんだろうけどもw >>138
音質(ノイズ)VSしたいのか?
MDの回路設計による恒常的なノイズで、PCEの圧勝では? >>139
自分で調べて。バンク切り替えの面倒くささとその話を一緒にしないでね? >>141
PCEも変わらんよ?音声出力をヘッドフォンで聞いてみなさいな・・・。 >>140
>「使えない」じゃなく「管理が面倒」だぞ?また勝手に解釈変えちゃって・・・。
またお得意の捏造か
「使えない」なんて言って無いぞ
俺は、
「メモリのバンク切り替え」すらツカイコナセナイーフクザツダー
なんて言う奴が当時の開発者にいたのかねw
と書いた
>ソースが無くても分かる事だろ・・・。
えっ、ソース無いの!?
お前の脳内の想像や妄想で書いちゃってるの?
ちょっとそれは「勉強しろ」と言われても難しいなあ >>143
メガドライブに音声出力端子を増設する。 - がらくた文書工房
ttps://kanchan707.blog.fc2.com/blog-entry-286.html
ところがこのヘッドホン出力から出る音声がすごくノイズが乗るんですよ。
ヘッドホンアンプがヘボいのか、元々の音声周りの設計が悪いのか。
なので先人の方々が過去にいろいろな手段で
メガドライブの高音質化改造を施して来た訳です。
ttps://blog-imgs-44.fc2.com/k/a/n/kanchan707/tmpimg1409250034n120140925011402987.jpg
そう、セガは公式にこの改造方法を公開してたんですね。
普通のメーカーじゃあり得ないんですが
「だってセガなんだもん」って事で(笑)。 PCEのCDROMのギアはギャリギャリ即割れで汎用品で替えも効かないからそっちのほうが酷いけどなw
あと別CPUでBGMならすのとバンク切り替えでメモリ確保するのは全然違うよね
少ないメモリ内でプログナムなどをやりくりしながら出し入れしなきゃならないんだから
特殊なプログラムが必要になってくるwそうしないとオーバーフローしちゃうからねw >>146
>PCEのCDROMのギアはギャリギャリ即割れ
通常状態の話では論理破綻して言葉に詰まり
仕舞いには、極度に経年劣化した、
架空のハードの話を持ち出して来るとは、
MD派は本当に卑怯だな >>146
>別CPUでBGM
>少ないメモリ内でプログナムなどをやりくり
>特殊なプログラムが必要
お前の抽象的な妄想話は飽きた
具体例を示せよ >>142
面倒くさいと複雑を混同しないでほしいですな。
自分で調べるにも、メガCDは複雑という情報しかありませんからな。
一般的に言われていることを否定するならその根拠を示すべきだと思いますがね。 PCEは、VBlank中、または画面がVDCによって描画されている間、いつでもVRAMの書き込み(及び読み取り)が可能であるため、
VRAM書き込みのボトルネックはない。
高性能なVDCにより、MDよりも高速、高解像度、多色を実現している。 初代CD-ROM2のミドルギアは経年劣化でボロボロになるけど少なくとも現役期間中は起こらなかった
問題だし、今は有志が代替ギアを作ってるので簡単に交換・修理出来るんだけどな
経年劣化での故障ならメガCD1もひどいでしょ、ほぼ間違いなくコンデンサの液漏れが起こってるし
ゴムベルトは劣化してトレイが開かないジャンクだらけだよ まあメガCD1はあの無駄な高級感が好きだけどな、フロントローディング仕様とか 二股の電源ユニットとか作れなかったのかね。
MDに1個、MCDに1個ってのはスマートじゃない。 >>150
またそうやって嘘をつく・・・。VBLANK中はVDCがVRAMを開放しているから問題ないが、
画面描画中にCPUがVRAMをアクセスしようとした場合は
問答無用でVDCがCPUに対してウェイトを掛けるようになってるから処理が止まるぞ?
対してMDの場合は8バイトのFIFOを持っているからFIFOの分だけはVDPが画面描画中でもウェイトは掛からない。
但し、フルになってしまうとPCE同様ウェイトが掛かるようになってる。
>>151
どちらも経年劣化するのは変わらんな。コンデンサのパンクも然り。トレイが開かないだけでジャンクになるなら欲しいな。
水道管用のOリングで簡単に直せる。アマゾンで50本490円だったわ。 >>153
MD本体の消費が結構あるからねぇ。今なら大容量のACアダプタが有るから良いけど。
今は9V4.5AのACアダプタを買って3分岐してMD+MCD+32Xを動かしてる。 メガドライブの設計って誰がしたの?
セガサターンといいロクな設計者いなかったんじゃね? >>145
いや、MDの話は良いからPCEで確認して来いよw
特にCDROM2。ピックアップのモーターの動作がノイズになって表れてるから。ブッ、ブブブブブッ。って。
もしかするとDuoのようにPCE+CDROMが一体化してるマシンでは乗らないようになってるかもしれんけどね。
しかもまた自分の言葉で書かず他人の書いた文章のコピペだし。
そんなに自分の口で物が言えないのなら掲示板の書き込みなんて止めちまえw
せめて、自分の意見位は添えとけよw >>148
実際少ないだろ・・・68Kが管理できるのは16MB、6502が管理できるのは64KB。
Hu6280は2MBまで管理が出来るがプログラムを動作させられる領域は6502と同様に64KBまで。
64KBってMDのワークRAMと同じサイズじゃん。
2MBを8KBに区切って入れ替えを行う。HuCARDのどこに何が入ってるのかを管理する必要が有るし、
64KBにマッピングする時も何をどこに置いてるのか管理する必要が有るし。 CDならメガCDも駆動音ノイズは普通に乗ってるんだが MD本体の出力自体がノイズまみれだから駆動音に気づかないのでは この有事にminiにカトケン入れとけばMDミニに勝てたのにと泣き言を言うのが猿人だからな・・ >>158
16bit機と8bit機の当たり前の違いを、顔真っ赤にして、
わざわざもっともらしくご説明、お疲れさん
>何をどこに置いてるのか管理する必要が有るし。
何をどこに置いたとか当たり前の事を、
何を必死になって説明してるんだか。。。
眼鏡を頭の上に掛けて、
「眼鏡無くした!」とか騒いでるレベル
アホかよ >>162
またお得意の捏造かよ
何処に「MDミニに勝てたのに」なんて発言が??
レス番よろ
そもそもMDミニには勝ってるんだが
↓PCEの勝利のまとめ
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(Duo、グッドデザイン賞受賞)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル) >>157
ステレオ接続の場合、MDはヘッドフォン端子から音声をとる必要がありますな。
■テレビスピーカーで聞く場合
・PCE 気にならない。
・MD 気になる
■ヘッドフォンで聞く場合
・PCE 気になる
・MD 気になる
これがMDがノイズが多いと言われる由縁でしょうな。 SGDKやXGMdriver等ツールが開発され、未だに新作ソフトが出続ける、世界中にファンに愛されるMD。
一方PCEミニなんかPCEじゃ無いと、狂ったように罵り続ける自称PCEファンのおじいちゃん。全員総ツッコミも、意にも介さない。
ファンの質でMDの勝ちかなぁ。 >>166
「PCEミニなんかPCEじゃ無い」って意味不明な発言を、
何処で誰が言ってますか?
またMD派お得意の捏造ですか?
MDファンの質が疑われますね >>162
>猿人
誤変換を何度も指摘されてるのに、
相も変わらず、PCE側を猿呼ばわりして誹謗中傷
MDファンの質が疑われますね 一部のMD派「PCE SGはPCEではない!」
一部のMDファンの質や常識が疑われますね 誤変換だと思ってんのかこの猿w
わざとだよバーカwww >>159-160
載ってるのは知ってるよ。高音質化の際にその為の対策もしたから。 >>166
その辺りはC言語でプログラムが組めるってのが大きいな。
この辺りは本当にリニアなメモリマッピングの恩恵が強いと思う。 >>172
ファンの質について、>>170が開き直りましたが、
その件は華麗に完全スルーですか? >>171
CD機ならどちらもノイズ有りと分かってながら>>157のようにROM2を論うって汚いヤツだな >>173
猿人的には>>49はスルーなんですかな?
ダブスタきもちわるーいw >>173
誰に聞いてんの?折角ワッチョイあるんだから活用しなよ・・・。
>>174
いやいやいや、それなら何でPCEのノイズの事は無視したの?ってなる。
そっちが言い始めたから、こちらが対抗でそう言ってるだけ。
「MDはノイズが〜」に対して「PCEでヘッドフォン使って確認しなよ」と。
そのついでにCDROMのノイズの話を出しただけ。お前さんのスタンスを真似ただけだよw >>175
突然ファンの質VSを言い出したのはMD側ですが?
PCE側は、PCEファンの質が高いなどとは言ってませんよ?
>>166
>ファンの質でMDの勝ちかなぁ。 相手のやり方を真似て返してるだけだから、
こちらの書いた内容ややり方に不満が有るのなら
それは自分自身がそういう事をしてるだけだと思ってくれ。 エアプだらけのファンしかいないPCEファンと
ゲーム開発までできちゃうMDファン
その質のことを言ってるのであってこんな場所の便所の落書きはどうでもよいのでは?w >>176
イミフ
>>170と>>172はSLIPも違うが、
それがどうかしたのか? >>179
お得意の捏造、印象操作乙
【KONAMI】PCエンジン mini ★24
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1584977079/ >>176
つ>>145
要するに、音質VSはPCEの勝利って事? 波形メモリにノイズがのるPCEが勝利w
朝鮮人でもそこまで勝利勝利僕勝利なんて言わないだろうに本当に猿は朝鮮人以下だなw まあMDに搭載されたヤマハの音源チップそのものは悪くない、どころか当時としては及第点以上のスペックだと思うんだが、
PCMのタイマ割り込みがないせいでPCM再生が安定しないのと
出力がクソなせいでMD1だとモノラルのみ、ノイズが混入して高音域が全く出ない問題点があること、
初期のソフトが軒並み音色がクソだったせいで
実機で聞くとマスターシステムのFM音源と対して変わらない印象をユーザーに与えてしまった
要するにヤマハの音源チップを初期の段階で活かせなかったセガが悪い。 >>176
カセット(Huカード)機の音質にPCEだけCD機を持ち出す方が比較としておかしいだろ
それとお前さんのスタンスの真似って何?
俺の今月の書込みは>>159だけだが?
何かお前だけに見えるレスとかあるのか? MD派は、今でも有志によってゲームが作られている事を、
まるでMDが凄い事かのように叫んでいるが、
それって裏を返せば、MDが如何にゲームを
作りづらいかって事の証明、証拠なんだよなあ
「駄目なハードでも、これだけ出来るんだぞ」っていうさ
必死になって駄目さを自らアピールとか、間抜けが過ぎる
メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー - 4Gamer.net
ttps://www.4gamer.net/games/465/G046598/20190823058/
ただ,アイテムはパレットの中身を書き換えて対応しているので,
青アイテムと赤アイテムを同時に出せないんですよ。
そこは,微妙に出現タイミングをずらして
同時に出ないようにしています。 >>183
挙げ句の果には人種差別、ヘイトスピーチかよ
一部のMD派は、人としても終わってるな
手が付けられん 後付け後付けで高額なオプション買わせる事でステレオ化したPCE
汎用ピンジャックだけでステレオ化できたMD
ユーザーに負担させれば質は上がるだろうけど当時の猿人はPCEごときで何万円追加投資しなきゃいけなかったの?
そりゃみんな偽SFCは捨てて本物のSFCに行きますわな >>186
一般ユーザーがゲームを作れるならそれは「作りやすい」って事じゃないですかな?
リアルタイムでMDにソフトが出てなかったというならともかく矛盾だらけなんだよね
猿だから1つ書くと前の1つは忘れちゃうんだろうけどw メガドライブの音質は確かにひどかった、特にヘッドフォンからの出力
最初壊れてるんじゃないかと思うくらいノイズが乗っててびっくりした覚えがある
本体の性能は確かに悪くないのにな、こういうところセガはチグハグだった >>188
なんで朝鮮人以下というのがヘイトスピーチになるのですかな?
それはあなたが朝鮮人を下に見ているからヘイトと捉えているだけではないですかな? スプライト32×64使えるようにしといてよかったなPCエンジンは
アレなきゃ92年くらいには新ハード出さないと持たなかったろ >>189
逆
PCEは色数も多くて、作りやすいから、
わざわざPCEで作る意味が無いって事
単純にゲーム作りたいだけなら、
最新のPCや機材で作るわ スパグラで大失敗してるのに新PCEなんて出せっこないですわw >>193
スプライト16色の時点で作りやすいって事は無いんだよなあ
MDでゲームを作ってる人は「MDで作りたいから」作ってるんであって何でもいいからゲームを作りたいんじゃないんだよねえ
それが分からないようじゃまだ猿ですわw >>182
内蔵音源の音色はMDの方が豊かだが、音質はPCEの方が良いですな。
miniで比べれば感じることだが、ユーザーにとってCD-DAなのか内蔵音源かは関係ないので、CD-ROMがメインとなったPCEとカートリッジがメインのMDではPCEの方が音が良い、というのが一般的な感想。
スペックを語ればMDに軍配が上がるが、さまざまな要因でPCEの後塵を拝したのがMDといったところですな。 >>191
お前はネットでは無く、
日常生活で「朝鮮人以下」と言うワードを聞いた場合、
どう感じるんだ?
あとお前は何故今敢えてわざわざ、
特定の人種を引き合いに出したんだ? >>195
ああ、だから何故わざわざMDで作りたいんだ? >内蔵音源の音色はMDの方が豊かだが、音質はPCEの方が良いですな。
それは個人の感想ですよね?VSとは関係ないのではw
>>197
朝鮮人以下と書こうが日本人以下と書こうが意味は変わりませんよ
猿人なんですからw >>198
MDで作りたいという思いがあるんだろうねえ
PCEで作りたいという情熱がある人がいなくて残念でしたねw >>199
MDのステレオ出力にノイズが乗るってのは、
科学的に測定が可能ですよ? >>200
なるほど、お前にはそこまでの思いは無いんだな MDソフトの自主制作が盛り上げってきたのだってここ数年のことだからね
PCEの自主制作がこれから盛り上がってくることだって十分あり得る
それにしても自分が作ったわけでもないのに偉そうにする奴w 90年代の現役時代に公式で でべろ って開発ツールを格安で一般向けに販売したのに、PCエンジンに同人ソフト文化が根付かなかったのは何でなんだろうか。 一応何本かインディーズのゲームが出たけどね(でべろが使われたかはわからない) >>205
説明してるサイトにも書いてある通り、
実行には、でべろBOXそのものが必要だったり、
発売が1996年とPCEの最末期だったり、
サポートが無かったりと、色々だろ
と言う訳で、「公式個人向け開発ツールの有無VS」は、PCEの勝利
でべろBOX
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/tetuya/FXHP/pcengine/hard/deveb.html 当時秋葉原でPCエンジンのインディーズエロゲ売ってたよな >>208
当時からPCEのインディーズ開発があったんだな。
MDはアマチュア開発においてもPCEより遅れをとっていたということか。 あとADPCM、オリジナルのチップでは乗ったヒスノイズが全然なくておっとろしくクリア。昔、この音・この速度で鳴ってくれたら、もっと使いやすかったのに…w
PCエンジン開発に精通した大御所からヒスノイズ有りの言質取れましたw >>210
音質VSは、PCEの勝利(ステレオ出力等のノイズ量。MD比) >>210
嬉々として引用するのは勝手だが、せめて引用元ぐらい明かせよ。 ユーザーの開発環境でPCエンジンはSC3000の後追いだったと証明されてしまった訳ですな
本当にパクってばかりで情けないw >>213
ちょっと何言ってるか分からない
ここはPCEvsMDスレなんだが、
MDにPCEの「でべろBOX」のような、
個人向けの公式開発ツールってありましたっけ? メガCDってすげぇな、PCM音源8chもあるんだもんな
PCエンジンじゃできない2人以上の声を同時に発声させられるんだからな 今日も一日自作自演
メガドライバーなかなか釣れないなー でべろって電波新聞社かどこかが販売したものだと思ったが猿人的には公式だったんだ?
それを「公式」というくくりにしてよくなるなら議論がかなり広がりますねw マークIIIやメガドライブに対応したBASICは欲しかったな。
サターンにはあるけど。 >>184
また見当違いな事を・・・。「PCMのタイマ割り込みがないせいで」一見正解のようで実は間違ってる。
FM音源の割り込みを使うだけじゃPCM再生は安定しない。
問題なのは1つのROMを3つの機能が共有していてそのうちのVDPが最優先されるから。
後期のソフトではこの問題をクリアしてPCEよりも高レートの再生を可能にしてる。
あと・・YM2413と同じ音質だと思うのなら耳鼻科に行ってきた方がいいとは思う。 >>186
それねぇ・・・前も言ったけどアイテムは2つ同時に出るんだよね。
PCEミニスレ読んだ?「スプライトのチラつきを無くすモードが欲しかった」ってどれだけの人が書いたんだろうね。
つまりそういう事よね。PCEの機能じゃどうにもならないから、エミュでPCEの足りない部分を補ってね。と。
>>193
PCEには「俺ならここまでやれるぞ!」って熱い奴がMD/GENに比べて少ないってだけだろうな。
最新のPCでやるよりもこっちの方が面白いという魅力がMDにあるって事だな。 >>215
ふざけんな、FXなら同時発声くらいできるぞ!・・・たった2chしかないけどな! >>204
PCEは厳しいと思うよ?アセンブラの敷居ってCよりもはるかに高いから。
MDのようにCでライブラリが有るならいいけどアセンブラでやるとしたら全部手作り。
PCEのハードを知り尽くした上でやっていかないとダメ。
仮にハードを理解しても今度はアセンブラでその機能を実際に一つ一つプログラムしてテストしなければならないし。
望んだ結果が得られないとなるともっと悲惨、使う命令が間違っているのか、プログラムの仕様が間違っているのか、
ハードの使い方が間違っているのか一つ一つ精査していかないとダメだからねぇ。 >>221
ただ惜しいのは、メガCDはADPCMじゃないから容量節約するにはサンプリングレート下げまくるしかなく、
音質が残念な事になってる点だな
>>219
どうやってその問題をクリアしたの? >>220
作った本人が言ってるのに違うってことあるの?あるなら証拠見せてほしいな
チラつきOFFしつこく言ってるのは約一名だけだろう >>218
SORD m5のBASIC-GのMD版が有ったらと当時から思ってた。
テラドライブがね・・・もっと売れてくれれば80286でC言語使ってゲーム作りとかできたんだけどねぇ。
カートリッジの読み書きとバックアップデータの書き換えしかできずに終わっ・・・てないな。
ボンバーマンモドキ作り掛けて無理ゲーだと諦めたんだっけw
アクションゲームのジャンプモーション難しいよ・・・。スーマリ凄いわ。
ジャンプアクションがあの当時で完成してる。
ソニック、アリシア、マイケル、忍、アレクスキッド、たるるーと、いろんなジャンプゲー引っ張り出して確認してる。
カトケンはベースになってるのはワンダーボーイとモンスターワールドかね。癖が似てる気がする。 >>224
M2がその後調整してるだろ。
https://www.youtube.com/watch?v=IveLPrhthyw
32秒当たりからコマ送りで見てみ?黄色が残ってる時に緑が出るから。 ああ、わかった
>青アイテムと赤アイテムを同時に出せないんですよ。
「青」アイテムと「赤」アイテムな >>223
また、適当な事を書いてるよ。メガCDのPCMにもDMAが使われてるから
音声の場合はMCDのプログラム用のメモリから直接転送されてるよ。
もちろん音質もPCEよりはるかに綺麗。無圧縮だから当然だわな。
MCDのうる星やつらがあれだけの長台詞をしゃべっているのに突っかかりもしない。
メインでゲームの処理をしていながら裏でCDからデータを読み込む事も出来るからねぇ。
PCEの場合はADPCMバッファを使い果たしたら一度ロードが有るから間が空くんだよね。
CPUがバッファにデータをコピーするから。某格ゲーのあすかなんとか?だとその瞬間背景すら止まるからねぇ。
PCMを使うとフリーズするのはお前だ!ってねw
MDのカートリッジゲームのPCMがクリアになったのは
DMA動作中はZ80のワークRAMを使う事でROMを読みにいかなくて済んでるから。
Z80がPCMに専念してると言っても再生レートからすると待ち時間が有るからその間にROMからRAMにデータを取りに行ってる。
DMAが動作開始したらROMからコピーしたRAMのデータを再生するだけ。 >>227
あぁ、そりゃ分らんわ。AC版のダライアスややった事が無いからな。
あのゲームは見学専門だったし。 >>228
無圧縮だから音声データがそのプログラム用のメモリを圧迫するって話なんだが
Z80のワークRAMを使うのか、勉強になった >>224
そんな事はない。当時のままで良いって人と、不便さまで再現する必要なんてないって人と、半々くらい。一番良いのはON、OFFを選択出来ればとは私も思う。
ソフト連射を付けて欲しいと書き込んだけど、そんな事したら連射パッドが売れないので、コナミがするハズもなかった。そして今、出荷遅れも有ってパッドの話が多く聞かれる。 >>230
シルフィードのようにCDからデータを読みながら再生すればよかろう。 >>232
MDミニもやってはいないけど、
エミュ側にソフト連射を持たせればシンクロ連射は可能だからねぇ。
実機がシンクロ連射なだけに欲しい機能なんだよね。
ちなみにMDも実機ならシンクロ連射が使えます。
スプライトの欠けはそのまま派だな。当時を再現するのが名目?のミニでは
実機で出来ないような事は必要ないって思ってる。 >>231
大半はあったらいい、あってもいいレベルなんだよね
何でつけないんだ!レベルは約一名ってことで >>217
はあ?
XMD-1やXMD-2は、MD派としては非公式扱いなのか? >>220
>それねぇ・・・前も言ったけどアイテムは2つ同時に出るんだよね。
またMD派お得意の、話の擦り替えか
論点は最終的に同時に発色出来たとか、そういう事では無く、
「駄目なハードでも、これだけ出来るんだぞ」
っていう、頑張ったんだねえっていう所 >>232
餓狼スペのキャラ声はそんなんじゃ無理やん 容量に物言わせれば聴き取り易いクリアなボイスが出せるのがPCエンジン ダメなハードでポリゴン出せなかったからスプライトでポリゴン風キャラ書いたハリボテシューティングを出してたPCEの悪口は止めてやれよ・・・ >>238
1chだけで明瞭なボイスを出すのには向いてるが、楽器を鳴らすのには向いていない。 > スプライトの欠けはそのまま派だな。当時を再現するのが名目?のミニでは
> 実機で出来ないような事は必要ないって思ってる。
その考えならその場セーブ&ロードも必要ないということになるんでは?w
やっぱ多少の機能追加はほしいところで実機同様にやりたい人向けにオンオフは任意でできるようにすべきだよ >>228
昨日SNSで元コンパイルのじぇみに広野氏がこんなやり取りしてたよ
確かにFM音源はライトが遅さのラグが問題だったが、メガCDの音源もそんな問題あったんだな
MSX研究所長? @yoshimatsuTUQ
ヤマハのFM音源チップ全般に言えるんですが、データアクセスの後に入れないといけないウエイトが28usとかメチャクチャ長いんですよ!入れないと音が死ぬし!(マイクロ秒がメチャクチャ長いという発想が意味不明だと思う人は多々いるであろうがZ80にとってすら割と長い)
じぇみに? @jeminilog
なおメガCDの音源はサブCPU基準で100クロックくらい待つ必要があった記憶があるので、多分倍くらいウェイトが長い模様 じぇみに? @jeminilog
本当は記憶じゃなくてソースを読んで確定情報にしたかったけど毎度のごとく30年前のソースなんで流し見しただけじゃわけわかめ。遅延時間が長いので素直に待たず書き込み用のバッファに溜め込んでちょこちょこ並行処理してたはず。 >>239
何故突然MD派が、32Xまで頑張った疑似3Dの
スペースハリアーをディスってるんだ? >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね やはりメガドラは16bitのゲーム機としては究極だったんだな
だから純粋な子供の頃にいつかゲームを作りたいと思う人が世界中に発生した
そして夢を叶えているから今でもソフトが出てくる 前に何処かでゴールデンアックスレジェンドって見かけたけど、ベアナックルリメイクなんてのもあったんだ。
MD用じゃないんだけど、こういう形で残ってるのは嬉しい。 >>246
逆だよ。16ビット機種としては当時としては最低性能。
制約が多く出来が悪い、ツメの甘いハードで当時からゲームの出来に不満があるものが多かった。
子供の頃にクソゲー掴まされて失望されたハードで、現在の技術を使えばここまで出来るというのが一部MD残党に評価されてるんだろう。
究極と言うならX68000やNEOGEOだな
X68kだと、当時のACと寸分違わぬ移植が実現できる その点、PCEはR-TYPEやグラII、スーパーダライアスといった
当時の時点でユーザーを満足させる量移植に恵まれていたから、
30年遅れでダライアスの移植をしてコンプレックスを解消する必要なんてないわけだ。
そこは当時満足度が高かったPCEと、できの悪いゲームだらけで満足度が低かったMDの差だろうな。 例えるなら、PCEは生まれながらにして容姿に恵まれた美形。いじる必要なし。
MDは中年になって幼少期のコンプレックスから整形を繰り返す整形中毒者みたいなもんだな。 猿人が妄想張り上げても
PCEは誰も作りたがらないよなw
やはり8ビットの至高はファミコンだから >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね いつもの事だけどPCEとX68000、NEOGEOもちゃんと比べないとね。 >>228
PCEのADPCMはメモリの半分ずつわけて、前半を再生している間に後半のデータを読み、キャッシュする
それを交互に繰り返す方式だから、バッファを使い果たすことなんて無いし長時間ストリーミングし続けられるよ。
ロードで止まるということはない。仕組みがよくわかってないね。
あすかの場合、CDDAを再生しながらストリーミングという特殊な技術を使ってるから一瞬止まる。
MCDでは性能的に不可能だから、CDDAを再生しながらPCMストリーミングで台詞を長時間喋らせているソフト一本も存在しないけどね。 >>251
的確な指摘を完全スルーして、何言ってんだか
現実逃避して、心を閉ざしちゃったの? >>244
プリレンダと疑似3Dの区別くらい付けてくれ >>251
性能が劣るマシンのほうが、
この制限の中でこれだけの物を作ったと評価されやすいからな
NSFで曲作ってる人も大体それ
あとMDのCPUのほうがPCエンジンより作りやすいってのもあるだろうな PCエンジン内蔵音源ショボイと散々言ってきたのにニアアーケードで底力見せられたのはいい迷惑だよなMD派にとっては MDはパレットが4つしか無いしPCM鳴らすだけでも一苦労だから
PCEのように簡単にパレット入れ替えて大幅にクオリティ上げるとかできないからねえ まあなんつーか、メガCDは本体より高速なCPU追加したり
PCM音源8ch、2軸回転可能な拡大縮小処理機能を追加したりとかなり豪華な事やってるけど
PCエンジンCD-ROMはADPCM1ch追加したくらいで基本元のPCエンジンのままなんだよな
例えるならメガCDはLv16bit勇者が武器、鎧、盾、兜を装備したようなものだけど、
PCE CD-ROMはLv8bit勇者が武器だけを装備したみたいなハンデがある。
そんな有利な状態なのにPCエンジンに勝てないんじゃちょっとカッコ悪いよね。 >>248
PCEでは比較できないからまたNEOGEOやX68Kのご登場ですか?w
NEOGEOは正直微妙だったな。格ゲー一色に染まったのもそうだけどアクションゲームが重すぎ。
X68Kはゲーム機としては高すぎる。比較にならんでしょ。
ACと寸分たがわずねぇ・・・アウトランとか無理じゃん?
現在の技術を使えばって・・・現在の技術を使ってもMDはMDのままだからな。
個人でプログラムの組む環境が整ってるってだけで当時と変わらんよ? >>249
RTYPEって満足したか?1つのゲームで2倍の金を払う時点で不満たらたらだったんだが・・・。
しかも2枚に分割されてるし。
そもそもあのダライアスもコンプレックスから生まれた物じゃなく、
既に有る移植されたダライアス軍の出来に満足できなかったからこそ生まれた物だろうに。
それを実現させる為にメガドラが選ばれたってだけ。人の意思を勝手に歪曲すんなよw
BGMの再生にはFM音源必須、かつ個人でゲームを作るための環境が有ったと。 >>250
スプライトが消える事を不満に思われて、エミュでは整形を望まれてるのに美形とは?w
RTYPEがほぼ出オチでそれから先に進めなかった子供のまま終わったPCE・・・
・・・ではなく、そこからギャルゲーに飛躍するところは流石だけどなw >>264
>個人でプログラムの組む環境が整ってるってだけで
その事をずっと言ってるんだが、文盲やコミュ障か?
馬鹿なの? PCエンジンはオリジナルタイトルで勝負できなかったからちょっと古めのACゲーを移植せざるなかったというだけだしね
それがミニで響いてタイトル埋めるために偽ゼルダや偽ガントレットで埋めるという有様w >>254
「一瞬止まる」その一瞬止まる事を指摘してるんだけど・・・。
https://youtu.be/5d1Nhn6sBXg?t=497
喋る瞬間に一瞬画面が止まる。ストリーミングなんかじゃなくシーンが始まる時に音声データを全てメインRAMに読み込み
再生時はメインRAMからADPCMのバッファに転送してるんだろうね。
画面処理をしたままデータの転送をすると時間がかかるからV_INT処理も飛ばしてるから画面が停止する。
BGMはCDDAだから鳴ったまま。
そもそもCDDAを再生してるのにCDROMのデータが読めるわけないじゃんw
シークが遅くてREAD1倍速でピックアップも1個しかないんだから。
仮にシークが早くCDのREADが数倍速あるなら、
CDDAのデータをキャッシュしてそのキャッシュを再生している間にデータを読み取る事は出来るだろうが、
CDROMとして出来上がったばっかりのCDROM2には無理だわ・・・。
https://youtu.be/dc1_8W3o_0Y?t=278
2人の会話が延々と続くし、会話の間もアニメさながら。BGMも鳴らしたまま。 >>267
環境が有る事と技術が有る事は別だろうに・・・。
技術は当時からあったが、今の様な環境は無かった。それだけじゃん。 >>268
ここはVSスレ
それはいったい何VSなんだ?
不毛な誹謗中傷や罵り合いや、
ヤジを叫ぶ場では無いんだがな
MD派は本当に卑怯だな >>270
環境や、その使用ノウハウも含めて技術だよ
アホかよ >>269
全く理解できてないじゃん
あすかはCDDAとPCMストリーミングを両立してるんだから、
比較対象にするならMCDで、「CDDAをバックにPCMで会話を再生しているソフト」じゃないと意味がない
内蔵音源バックに通常のPCMストリーミングするだけなら、CDROM2でも止まらずに長時間再生できる。 スーファミだってクレヨンしんちゃんのゲームとか音声凄いぞ
64KBでもやればできるんだよ >>274
PCEのADPCMはメモリの半分ずつわけて、前半を再生している間に後半のデータを読み、キャッシュする仕組み
これを交互に繰り返す。だから、CDの容量が許す限り何秒でも再生可能。
また、読み込み時に一瞬ロードを許容するなら、PCEではCD音源+PCMボイスのアドベンチャーも制作可能。
これはMCDでは一本もないので不可能かと。 >>273
だからさ・・・1倍速のCDプレイヤーでどうやってCDDAを鳴らしながらデータを読み出すんだよwwww
そのストリーミングって言ってる事が既に間違ってるんだと言ってるんだが。
ストリーミングじゃなく単にキャッシュだろw
BGMトラックとデータは別々な場所に書かれているんだからどうしてもシークが必要になる。
シークした瞬間BGMは途切れるだろw
それが途切れないという事はストリーミングなんて事はしていないって事。
シーンが変わる瞬間にADPCMのデータと画面データをCDROMからシステムカードのRAM読み取っておく。
その後BGMトラックを再生しておいてその後のCD管理はBGMトラックのリピートだけ。
PCE本体はRAMのデータを元に画像を表示、その後システムカード内のRAMからADPCMバッファにデータをコピー。
ADPCMを再生。最初のキャラのセリフが終わったら、またRAMからADPCMバッファにコピー。これの繰り返し。
ADPCMのデータを入れ替える瞬間、CPUパワーを全てデータ転送に回すから背景が一瞬フリーズする。それだけだろ。 >>276
じゃぁ逆に聞くが、何故、台詞の切り替えのタイミングに合わせてBGのスクロールが停止するんだ?
ストリーミングなら一瞬の停止の理由がないぞ? >>278,279
論点を絞れよ
そもそも何VSだよ?
VSで無いなら他所でやれ(スレチか?) また難しい話理解できず一人で切れてる猿人沸いてるのかw >>281
はいはい、で、何VS?
「小難しい、もっともらしい事を言って話を誤魔化して、相手を煙に巻くVS」かな? CDDAを再生しながらデータリードできないってだけだろ?
猿はそれすら理解できないw >>283
だからそれは何VSだよ
「CD-DA再生しながら、データリードが出来るVS」か? ADPCMをリードしながらストリーミング再生しつつデータもリードならできそうな気がするけど、
実際のところはどうなんかな? PCエンジンの波形メモリ音源はPCM再生もできる高性能なはずなんだけど、
PCM再生ならではのオーケストラヒットが鳴らせず、ただそこだけ音量を
大きくしたり、その曲自体なかったことにしたりと恥ずかしい事になっている。
●ダライアスプラス
COSMIC AIR WAYのオケヒがただ音量を大きく鳴らしてるだけ、
MAIN TEME CHAOSに至っては主旋律で鳴りっぱなしのはずなのに
オケヒっぽく鳴らすことすら放棄している。
●忍者ウォリアーズ
CHE!ではオケヒのパートをただただ音量を大きく鳴らしているだけ。
DUDDY MULKの肝であるボコーダボイスすら鳴らせない。
●エアロブラスタース
2面のMECHANIZED CAVE、重低音もオケヒも鳴らせないので
曲を差し替えてPCエンジンオリジナルにして逃げている
波形メモリ音源はクリアなPCM再生ができる高性能音源と言うのはなんだったのか。 >>286
>波形メモリ音源はクリアなPCM再生ができる高性能音源
これは誰が言ってるんだよ? >>276
データウエストのDAPS搭載のアドベンチャーゲームが何本かメガCDに出てたけど、あれってCDDAのBGMとPCMのボイスの同時再生してないのかな? 同時再生はできて当たり前でしょ
ボイス用のPCMデータをCDから読みに行く際にCDDAの再生が止まる
こちらもCD音源再生してるから当たり前
CDで音楽垂れ流しながらデータ読みに行くのは物理的に不可能って話でしょうにw >>289
お前が当たり前の事を喚いてるから、
お前がアホだと思われてるんだよ(´・ω・`) 気の毒な事にそれを理解できない猿人がいるんだよなあ・・・ >>278
背景は通常は止まらない。
PCEのADPCMでの長時間再生は64KBを分割して半分ごとに読み込み、再生を繰り返してるだけだから。
CDROMでADPCMで音声を再生しているゲームなんか腐るほどあるから理解できると思うんだけどね。
唯一、CDDAを再生しながらPCMを長時間再生しているあすかのみがロード時に一瞬止まる。
ただ、これはMCDでCDDAを流しながらPCMで長時間再生しているソフトが一本もないから比較対象がない。 >>290
MD代表が比較対象として内蔵音源+PCM再生してるソフトを持ち出してきてるから、
理解できてないと言われるのも仕方ないのでは。
PCEで一瞬止まる場合というのはCDDAでPCM長時間再生している特殊なソフトだからね。
MCDには残念ながらこのような高度なソフトが存在しない。 通常のPCMストリーミングでは読み込み時にゲーム進行は止まらない。
CDDAをバックにでメインメモリをADPCMキャッシュとして使い、PCM長時間再生を実現したソフトはバッファ読み出しで一瞬止まる。
これだけの事ですな。
ただ、後者のソフトはMCDには一本も存在しないので、比較対象がない。
これだけの事が理解できない、残念なMD代表。 >>293
だからまず、いったい何VSなんだよ
論点や争点を書けよ >>296
クソッ、岩崎は裏切り者リストに追加だ! >>286
PCM再生ができると言ってもゲーム中だとサンプリング周波数は7KHz。
楽器の音を鳴らすには厳しい。どうしてもザラザラになる。
「波形メモリ音源はクリアなPCM再生ができる高性能音源と言うのはなんだったのか。 」
誰が言ったんだよwwwwww >>292
いや、お前言ってる事がブレてきてるぞ?
「PCM再生しながらデータを読みに行ってPCM再生を続ける」とか
MCDでも普通にやってる事だし誰がそんな事を問題にしてるんだよw
「CDDAをバックにでメインメモリをADPCMキャッシュとして使い、PCM長時間再生を実現したソフトはバッファ読み出しで一瞬止まる。 」
これ、俺が説明した奴じゃんwwwwwwwwww
お前が「PCEはCDDAを再生しながらでもデータが読みに行ける」って言ってるから
「そんな事は出来ないよ?」と突っ込んでるんだがw >>294
変わらんと思うけどね。結局VRAMをどう使うかってだけだし。
多分設計変更に金が掛かるとかそんな感じじゃないのかな?
ファミコンを模した故なのかもしれんね。ファミコンはBGとSPで領域が分かれてたし。
ただ、スプライトはプレーン方式なのにBGはパックドピクセルになってしまったのが謎過ぎる。
これだけでもかなり面倒なんだけどねぇ。
SPとBGで同じパターンを使いたいとなるとそれぞれの領域にパターンを書かなければならし、
そのパターンの形式が違うから変換する必要も出てくる。 >>297
ありがと。295の勘違いが理解できたわ。
## ADPCMはCD上の位置と時間を指定して再生を始めると、
## 自動的に連続的にADPCMバッファにデータを読み込みながら再生していく機能があったのだけど、
## 自動的に読み込む機能と音の再生は別で、読み込むデータを指定すると、
## 指定時に一瞬ゲームが止まるだけで、あとはゲームが動いたまま、
## 自動的にADPCMバッファにデータを読み込み、絵の切り替えしたり、データの差し替えを行うことが可能になった。
このおかげでADPCMの連続再生は出来るようになってるけど、肝心のCDDAを使った場合の記述がなされてない。
このHPの内容の通りシーク時間はは結構かかるようなので、当たり前だけどCDDAを鳴らしながら使える技術ではなさそう。
「一瞬ゲームが止まる」って挙動が一致したからCDDA再生しながら使える技術だ!と勝手に妄想してたわけだ。 猿人がなぜCDを再生しながらデータを読めると思ってるのか理解に苦しむ
本当に致命的に頭が悪いw >>294
BGとスプライトでパターン共有すると、
MDのようにBGとスプライト共有で4パレットしかない悲惨なハードになってしまうから、
PCEの設計で正解だよ。4パレットじゃファミコン世代の画作りしかできなくなってしまう。
やはり16パレットx2で別れているPCEが圧倒的に作りやすい。 >>296
MD代表が挙げた動画は、「CDDAを再生しながらADPCMをメモリから任意に読み出し再生している」特殊なソフト。
だから、比較対象にするなら「MCDでCDDAを再生しつつ、PCMをメモリから読み出し長時間再生しているゲーム」じゃないといけない。
しかし、MCDにはこれが一本もない。
この流れが未だにMD代表は理解できていない。
難しい話ではないと思うんだが… >>306
PCEにもそんなソフトも機能もねぇよw >>305
PCEがどうやってSPとBGに色指定してるか勉強してから出直しなw
ついでにFCがどうやって色を付けてるのかも勉強するといいよ。
キャラクタパターン自体には色指定なんてないから・・・。
色指定するのはそのキャラクタパターンを
何番のスプライトでどこに表示するかのテーブル軍(スプライトアトリビュート)
BGのどこに表示するかのテーブル軍(パターンネームテーブル)の方だから。 MD派がCDDAを再生しながらCDロムから音声ファイルをロードするのは不可能って話をしてるのに
猿人がCDDAを再生しながらキャッシュ内のPCMボイスを再生する技術はスゴイスゴイMDには無理とか頓珍漢な事言ってるから平行線なんだよな
早くこの馬鹿なお猿さんを引っ込めろよw >>306
あ、よく読んだら、お前、自分の主張変えてるじゃねぇかwwww
「MCDでCDDAを再生しつつ、PCMをメモリから読み出し長時間再生しているゲーム」 誰もそんなゲームの話してねぇよ?
お前の主張は「PCEでCDDAを再生しつつ、ADPCMのデータをCDROMから読み出す事が出来る」って奴。
それが出来なことが分かったからさらっと話をすり替えやがってw
ホント狡いというか、そういう所だけには頭が回るのなw
というか・・・PCEでもCDDA再生しながらPCMを長時間使うソフトなんてあるのか?あるなら教えてくれ。
まさか、十数秒を長時間とか言わないよな? >>306
>>254
## あすかの場合、CDDAを再生しながらストリーミングという特殊な技術を使ってるから一瞬止まる。
## MCDでは性能的に不可能だから、CDDAを再生しながらPCMストリーミングで台詞を長時間喋らせているソフト一本も存在しないけどね。
もしかして・・・ストリーミングってCDROMからじゃなくメモリからって意味だったのか?w
「MCDでは不可能な特殊な技術」なんて書くからCDROMから読んでるんだと思ったのだが・・・。
MCDはDMA転送していると書いた後だからなぁ。メモリからだったら特殊でも何でもないわ。
ちなみにその昔、「PCEでCDDAを再生しつつ、ADPCMのデータをCDROMから読み出す事が出来る」と
ガチでほざいてたお馬鹿さんが居たから同種だと思ってたわ。
http://www.piece-me.org/piece-lab/adpcm/adpcm1.html
8bitPCMをADPCMに変換する場合は1/2のサイズらしいんだけど、
CDROM2のメモリは0.5Mbit(だっけ?)に対してMCDは6Mbit。
CDROMを一度読みに行った後、どちらが長いPCM再生ができるかなんて誰にでもわかる話だろ・・・。 >>307
では、このよく分からんVSは、引き分けで終了と言う事だな
まったく、お前のくだらん難癖の為に、
周り中に無駄な時間掛けさせるとか、
アホかよ >>312
え?
おまえは今まですっとPCエンジンにそういうタイトルあるあると言い続けてましたよね?
そのタイトルをあげて勝利宣言すればいいじゃないですかw >>313
誰と勘違いしてるんだか
またまた全員が同一人物に見えちゃう症状か?
俺は終始、「そもそも何VSだよ?」と言ってるんだがな
280 ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW a301-KXP0) [sage] 2020/04/05(日) 14:22:12.68 ID:Up5OyVt50
>>278,279
論点を絞れよ
そもそも何VSだよ?
VSで無いなら他所でやれ(スレチか?) >>311
CDDAを再生しながら、ADPCMをメモリに転送し長時間再生したソフトはPCEには存在するが、MCDには無い。
MD代表の言葉を借りれば、実例がないのでMDでは不可能と結論付けざるを得ない。
MDは本体側、PCM側のメモリ共に遅いDRAMなので技術的に無理だったのだろうな
高速なSRAMを搭載したPCEだからこそ、CDDAを再生しつつADPCMバッファ書き換えという技術が駆使できたのだろう。
>CDROM2のメモリは0.5Mbit(だっけ?)に対してMCDは6Mbit。
アーケードカードは18メガビットなので、仮にMCDで同じことをやったとして、どちらが長いPCM再生ができるかなんて誰にでもわかる話だろ・・・。 >>316
「仮に」の話はしてないんでPCエンジンでそのロングPCM再生をしているソフトをあげてみてはどうでしょうか?
MCDにはムービーデータ読みながら同時に再生してるソフトが実在するけどw 別IDって、もしかして俺に言ってるのか?
SLIP追えば、俺の書き込みは全てトレース可能なんだがな
自分が卑怯な事をしている奴って、
「相手も卑怯な事をしているはずだ!」と、
勝手に思い込んじゃうんだろうな >>317
>MCDにはムービーデータ読みながら同時に再生してるソフトが実在するけどw
お前が聞かれているのは、
「CD-DAを再生しながら、ADPCMをメモリに転送し長時間再生したMDのタイトル」
だろ
何故、微妙に表現を変えてるんだ?
いいから早く、そのMDのタイトルを書けよ 昔からゴキドライバーって別人を同一人物と思い込むんだよなぁ
レトロ板では趣旨が全く違う書込みまで自演とか言い出してファビョるゴキが居たけど様式美なのかなw >>319
え?それってワッチョイ 2379-vlN0の人とワッチョイ 23e5-bVUDの人との話だろ?
少なくとも俺は関係ないんだけど誰と勘違いしてなぜおまえが食いついてるの?w >>321
お前がレス番意図的に省略した挙げ句、
注意されてるにも関わらず、お馴染みの猿呼ばわりの誤変換で場を荒らしてるんだ
「反省すら出来ない「人間」」はお前 レス番省略してるように見えるのはお前が話の流れを読めない、読解力ゼロのお猿さんだからってだけでしょ?
お前の頭が悪い事実を他人になすりつけるなよw >>316
その長時間再生したソフトって何?って聞いてるんだけど?
それが答えられないならPCEでも不可能と言うしかないのだが?
MDにもCDDAをBGMにして喋るソフトなんてそこら中にあるじゃん。長台詞ってどの程度の事を言うのかも書いてないしさ。
## MDは本体側、PCM側のメモリ共に遅いDRAMなので技術的に無理だったのだろうな
## 高速なSRAMを搭載したPCEだからこそ、CDDAを再生しつつADPCMバッファ書き換えという技術が駆使できたのだろう。
全く結びつかない話を持ち出されてもねぇ・・・、馬鹿の一つ覚えのようにSRAMだからDRAMだからと言ってるけど、
MCDのDRAMって12.5MHzにノーウェイトで付いてくるんだけど?CPUがノーウェイトで動くならDRAMだろうがSRAMだろうがどうでもいい話。
CDDAを再生しつつって・・・CDを再生するのに動作の速さとか全く関係ないんだけど・・・。
CDドライブのコントローラーに対してトラックxx番の曲を再生しなさいって指令を出すだけだぞ?
あとはコントローラーとCDドライブが勝手にやってくれる。CPUから見たら実に単純な作業。
あとはメインRAMからADPCMバッファににデータを移動してるだけ・・・。必要なのはメモリのサイズだけ。 PCEはCDDA再生をしつつ、ADPCMを長時間再生したソフトが有るが、MCDにはない。これがまず現実。
そして、メモリ転送による長時間音声再生でもメモリ18メガビットのPCEと、6メガビットのMCDじゃPCEの圧勝だと。
いい加減MD代表が認めれば終わる話なんだけどね。 仮にの話なら遠慮なく突っ込ませてもらうけど・・・。
確かにRAMの塊であるACカードをADPCMに全振りしたらCDDAのBGM+長台詞は行けるだろうけど、
そこまでの長台詞をそんなに苦労して再生するなら、BGMと音声をCDDAにした方がよくね?
ACカードからADPCMデータを引き出す間はゲームの処理が出来ないと言う事もお忘れなく。
ACカードは1バイトずつソフトウェアで読み出すしかないから。 >>323
レス番を省略して遠隔攻撃
レスしたら「いや、お前じゃないからw」
MD派は本当に卑怯だな >>328
なんのためのワッチョイですか?
おまえが勝手にしゃしゃり出てきて独りで発狂してるだけだろ?
馬鹿は馬鹿らしく引っ込んでろよw >>329
頭大丈夫か?
SLIP見れば「誰が発言したか」は分かるが、
お前が「誰宛に発言したか」なんてSLIP見ても分かんねーよ ワッチョイあるのに判別付けれなくて同一人物前提で話し出すからなぁ
ゴキドライバー怖すぎw MCDのファイナルファイトのモーションの書き換えが遅れるのは
もしかすると、メインメモリから音声読み出しているから、という可能性も考えられるね。
たったの64kしかないPCMにファイナルファイトの音声を収めるのは不可能だし
攻撃モーションと音声を同時にメインRAMから各メモリに転送→攻撃モーションがもたつく
こう考えるのが現実的だね >>325
メガドラが低速なDRAMで駄目ならアーケードカードの16Mbit分は低速なDRAMだからADPCM再生には使えないんじゃ? アウトランとかSG仕様&容量度外視でやればメガドラ版以上の出来にするのは容易だろうな
試してほしかった >>335
そして、MDでも無理なら引き分けだな
そもそも何VSなのかすら、良くわからんが
で、MDでも無理だという事か? >>332
で、CDDAを流しながら長時間ADPCMを鳴らすソフトって何?
自分の発言を捨てて逃げる?
ちなみに・・・キャラクタの転送速度が間に合ってなくてスローになるのだとすると
キャラが歩いた時はそれ以上のキャラパターン転送が有るからもっと遅くなるはずなんだよねぇ・・・。
的外れの妄想乙。てか・・・パンチ出す時に掛け声なんて出るんだっけ?あのゲームw
まぁ、それじゃPCEでファイナルファイトを作るのは無理だねぇ・・・。
ACカードが有ってもキャラクタ転送速度はMD以下。プレイヤー2体動かすのが精いっぱいで敵が出せない・・・。 >>337
そして、MDでも無理なら引き分けだな
そもそも何VSなのかすら、良くわからんが
で、MDでも無理だという事か? >>334
SGなんか持ち出さなくてもニアアーケード程度の手直しでグッとよくなる CDROM2のADPCMのRAMって【DRAM】なんだね。
1秒8KB消費って事は64KBでは8秒(wikiでは)なのか。
音質を犠牲にすると16秒にできるっぽい?(ADPCMチップ OKI MSM5205データシートより)
そういえば昨日紹介の有ったHPの記事(>>296)にADPCM用のメモリを使う事で1Mbitにする事が出来るが・・・
その場合読み出し速度を落とさないとデータの読み取りに失敗するって記述が有ったけど、
PCEにDRAMを使う場合通常の速度では読みだせないっぽいな。サボエラー現象?
ACカードの16MbitDRAMもI/Oポート経由だからDRAMが使えてるみたいだしな。 クレストオブウルフなんかはキャラが最大4体表示で1P専用、さらにフレームレートが低いんだよね
ファイナルファイトCDは最大6体、ベアナUは8体でそれぞれ60fpsで動作する
PCEはMDの半分以下の性能なんだろうね 容量無視すればよくなるに決まってるだろうになあ
当時の見た目がしょぼいゲームなんてたいていROM容量カツカツでグラ関係を削ってるだけだしw MDはたった4パレットしか無いからねえ
容量無制限としてもファミコンに毛が生えた程度の見た目にしかならないんだよね
容量増やせばよくなるという失敗例としてメガCDがあるわけで
動画系ゲームは全て見た目が破綻してたもんなあ >>342
メモリがいくらあった所でそのメモリからVRAMへの転送能力はMDよりもPCEの方が低いのだからMDの真似は出来んよ。
と前も言った気がするがw >>343
その動画系のゲームでさえPCEでは無理だという現実。
シルフィード、スターブレード、夢見館、ナイトトラップなんか特に。
そもそも動画系のゲームだったらパレットが有っても使えないという事が分からないとは・・・。
と、これも前にも言ったな。 ダライアスみたいな見た目地味なゲームですら
MDで作ると色数制限で同時に出せないアイテムの組み合わせがあるからね
現代の技術で容量を無視しても色数という限界は超えられなかった そういやminiの手直しファンタジーゾーンだけど画面下の6ドットの黒帯がそのままでワロタw
大魔界村も下に8ドットズレたままだしスナッチャーのタイトルも右1ドット上8ドットズレたままでワロタw >>342
PCE派の書き込みを無視すれば、
MD派の勝利に決まってるだろうになあ
ただし、お前ん中ではな
↓PCEの勝利のまとめ
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が少ない)
・音質VS(ノイズが少ない)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(グッドデザイン賞受賞のPCE Duo)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)
・個人向け公式開発ツールVS(でべろBOX) DRAM64KBの原価はSRAM8KBより安そうなイメージ PCエンジンは色が多いだけのファミコンと揶揄されてたくらいまともなゲームが作れなかったからね
数万の追加投資をしてできることが紙芝居付きRPGくらいw
PCエンジン版忍者龍剣伝を見れば分かる通り作れるゲームは本当にファミコン以下なんだよね >>350
>PCエンジンは色が多いだけのファミコンと揶揄されてた
また捏造か
MD派は本当に卑怯だな マッドストーカーはすごい頑張ってると思う
SE全部ADPCMだし 当時色が多いだけのファミコンと揶揄されてたのってマークIIIだよねw
歴史改変は良くない MDのロックマンメガワールドを見れば分かるとおり
処理落ちとチラツキがファミコンより酷いしショットの性能も劣化してるしゲームは本当にファミコン以下なんだよね PCエンジンは何故スーファミ・メガドライブに勝てなかったのか
https://ゲームまとめ情報.net/archives/41618 ボランダとかクラブンガーの動きもぎこちないままだし2重スクロールが新たに再現されてる訳でもなくてワロタw
near arcade() MDは簡単に色変えも出来ないんだよね
たった4つのパレットをBGとスプライトで共有して奪い合っているというとんでもない糞仕様のせいで… PCEでは簡単に出来る()らしい色変えを有難がっててワロタw >>353
日本未発売だが、マークIII版ゴールデンアックスはPCエンジン版と遜色無い出来に見える。
ステータスが画面に綺麗に重ね合わせてる当たりはPCエンジン版より上。 MDでは簡単にできる二重スクロールもできずに大魔界村のために4万の新ハード(即死)だしたメーカーもあるんだよなあ・・ 容量無視、コスト無視のMDダライアスはMDの純粋性能のみのガチ勝負。で、内蔵音源のBGMも含めてのあの出来。
一方CDの大容量であっても、何故か一人専用に劣化のPCE。容量(キャッシュ?)がいくらあろうが、心臓周りのメモリが貧弱だと結局MDと同じ事が出来ない。 容量コスト度外視のMDミニ版に対してPCエンジン版は制約だらけの中であの出来だからな
何より当時リアルタイムで遊べたという事実、これはMDミニ版がいくら逆立ちをしても追いつけない >>349
難しいな。そういう気がしないでもない。
6502の高速化とか無茶な事をやったせいでDRAMが使えなくなってるのは確かだろうが。 >>354
あれは、そのソフトが特殊過ぎだろうなぁ。FCのソースを68K用にカスタマイズせずそのまま使ってるような感じだな。
どうやったらあそこまで遅くなるのやら・・・。
スプライトの欠けはある程度予測が付く。
スプライトを画面外に追い出す場合は座標を0にするのが手っ取り早いんだが、
MDでX座標だけ0に書き換えると強制的に欠けを起こすスプライトマスク機能が働くようになる。
画面モードも256x224だし新人の研修でもやったんだろうかって位、MDを知らない奴がプログラムをした感じ。 >>363
PCE版があの出来だから、
基板を買っても遊べる環境が無く筐体すら自作してしまうダライアス馬鹿(誉め言葉)が満足できず
MD版のダライアスが登場した事をお忘れなく。
そもそもなんでPCE版って256x224なんだよ。ただでさえ3画面のゲームが1画面になって狭くなってるのに。
更に狭くするとか。まぁ、大きいキャラが扱えないから解像度を下げて表示時に拡大して誤魔化してるんだろうけど。 >>365,366
今日もMD派によるMDディスり芸、
もはや様式美ですね そもそも量量コスト度外視ってじゃCDROMは何のために有るんだよとw >>368
お前も含め、ちょっと何言ってるか分からない >>342
容量カツカツで前代未聞の二分割にしたシューティングゲームもあったくらいだしね。 ブラッドギアは凄く頑張ってないと思う。
ハドソン販売の末期SCDなのにBGMが全部波形メモリ音源でショボいし。 PCエンジンミニやっていて気づくのはハドソンのゲームって
中期以降のオリジナルタイトルの多くがファミコンよりちょっとキレイになった程度に落ちたな。
グラフィッカーのエースがスーファミ開発の方に持っていかれたのか? >>370-372
ここはVSスレ
MD派が、どんなにPCEにイチャモンや難癖を喚いたところで、
MD側の勝利になる事は決して無いぞ?
しかもソースが個人の感想ってさあ。。。
誹謗中傷に専念とか、
MD派は本当に卑怯だな 540MB使用し大勢のスタッフによって作られたスーパーダライアス(「ダライアス」ではない)が
4MB内に収めたたった一人の手による趣味移植のダライアス(本物にのみ許されたタイトル)に負けちゃったのがPCエンジンだからなあ・・・ >>375
お前は「ダライアスVSはMDの勝利!」って言いたいの?
判定基準等、詳しく
因みに、リリース年はPCEは1990年、
一方でMDはMDミニに収録の2019年、
しかも当然、MD実機では動かない状態でのリリース >>375
8Mbカードであの程度だったダライアスプラスの事を忘れないでくださいね >>363
比べるのはソコじゃなくって。相変わらず・・・
MDみたいに容量の制限が無いにもかかわらず、何故かMDで出来る二人同時プレイが出来ないPCE。
せっかくの大容量なのに本体性能が足を引っ張って、出来ることが相当に限られるPCE。容量が許されるなら当時のACゲームを遜色なく移植出来るMD。
MDは当時のコスト事情では出せなかった。PCEはMDのような足枷が無いにもかかわらず作れなかった。制約だらけ。スパダラは良いゲームだよ。持ってたし。 >>378
当時のコスト事情とか言い出すなら、
PCEは本体性能をもっと上げてMDを超える性能になっていたよ >>350
「まともなゲーム」って何をもってまともと言うのやら。 >>378
MDは一年先行したポテンシャルの低い8ビットのPCEに追い付けず、二年遅れたポテンシャルは同等のSFCに追い越された、というのが16ビットゲーム機戦争の顛末。
MDが海外でどれだけヒットを飛ばしても、インターネットの普及していない90年代前半は国内ユーザーは眉唾程度にしか捉えておりませんでしたな。 1990年当時に32メガROMなんて無いからね。当時最大8M程度のMDじゃ絶対に不可能。
MCDもまだ影も形も存在していないから、MCDでも無理。
MDで32メガロムが実用的になるのは1994年だが、仮にこの時期に作ったとして、定価1万程度になる。
1994年に初代ダライアスを1万円で売る、というのは企画としてまず通りませんな。
結局、MDじゃ初代ダライアスは性能、技術的にも当時は出来ない代物だったということ。
もっとも、今作るにしてもMDなんかよりもSG+ACカードの組み合わせのPCEの方圧倒的に性能が高いんだから、
今の技術で最大限のダライアスを作ったとしても、結局PCEが勝つ。 >>383
アーケードカードは所詮は一時バッファに過ぎないので、大容量ROMの方に軍配が上がりますな。
多重スクロールはSGであってもMDには叶わないし多色はPCE。
BGMはCD-DAのPCEで、効果音はMD。
トータルではMDでしょ。 >>384
SGはBG2画面あって多重スクロールできるのにどうしてMDには敵わないの? >>383
HuC6280が一つじゃ2基のVDC制御のデータ転送だけで青色吐息で、アクションゲームでは波形メモリ音源のPCMモードのデータ転送処理が間に合わなくなるからでガイドラインで使用は非推奨になるくらいなので、SGが圧倒的高性能は流石に言い過ぎ。
いくらHuC6280の動作クロックが速くてもデータ転送能力には上限があるんだからさ。 >>385
SGのBG2面にスプライト128枚は厳密にはBG1面にスプライト64枚を重ね合わせた足し算なので。
スプライトに関しては割り振りをゲーム設計時にうまく決めておかないと、VDC1だけで水平に17枚並べた段階で17枚目が消えてしまい、32枚並べる以前に消えてしまう。
つまり素のPCエンジンで可能な画作りを2枚重ねる事ができるだけなのがSGなんだよ。 >>387
足し算だから何?
何の問題もなく多重スクロールできるんだから
MDに敵わない理由をちゃんと説明してよ? >>388
BG2面が各々の全体でどっちが上になるか下になるかしか設定できないのがSG方式。
BG2面をチップ単位でどれが上になるか下になるかを設定できるのがMD方式。
チップ単位でプライオリティ指定ができると、分割スクロールで上下を入れ替えて行く事で見た目では3面以上の重なりに見せる事もBGだけで可能。
サンダーフォース4の1面の雲みたいに。
SGでやる場合は境目全部をスプライトの疑似BGで隠して誤魔化さねばならないため、ただでさえ128枚しかないスプライトを16枚ずつBG補間で消費してしまうし、その補間部分にキャラとしてスプライトを表示するとスプライトオーバーで消えてしまう。 >>385
SGのBG面はプライオリティ付けが面単位。
MDのBG面はセル(8x8ドット。 チップと呼んでる人もいる)単位でプライオリティ付けができ、かつ縦分割スクロールやウィンドウ機能などのエフェクトが豊富。
例えば、BG一枚スプライト一枚を重ね合わそうとしたとき、
BG面1(□ひとつは8x8ドット)
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
スプライト1個(16x16ドット)
■■
■■
を重ねようとしたとき、
PCEでは
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
か
□□□□□□□□
□□□■■□□□
□□□■■□□□
□□□□□□□□
のいずれかしかできないが、
MDではさらに
□□□□□□□□
□□□■□□□□
□□□□■□□□
□□□□□□□□
といった重ね合わせもできるということですな。 なんでミニシリーズにRPGを入れるかなあー?
RPGなんて一度クリアしたら二度とやらんだろ
あとから収録数の無駄になる どう説明すれば・・・
容量の上限を無視すれば、その性能のままでモノか作れるMD。
容量の縛りなんて無いのに、何故か作れないPCE。
ポテンシャルが低いって言ってるじゃん。そう、PCEが作れないのは性能のせい。MDの理由とは別。挙げ句、本体性能を上げればって。ソレがPCE? >>384
>トータルではMDでしょ。
トータルではPCEでしょ。
PCEの勝利のまとめ
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・音質VS(ノイズが少ない)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が少ない)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM機VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(グッドデザイン賞受賞のPCE Duo)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)
・個人向け公式開発ツールVS(でべろBOX) >>393
現在の開発環境とソフトの供給環境で、実機向けのダライアス開発を行う場合、トータルではMDの方が上だろうと>>384で言ったつもりですが。 >>393
PCEのコントローラはメガドラの3ボタンより操作性が悪いのがミニで証明された 音声差し替えるだけでサプライズになるんだから猿人相手は安い商売だよなw
その手間をスナッチャーやスパダラのBGMズレ調整に使えばいいのに >>379
そりゃMDも変わらんよ。回転拡大縮小が削られたり、
VRAMは128KBまで接続可能でその場合はVRAM転送能力も倍になるとか。 ハドソンが作ってる以上PCエンジンはあれでアイデア的には限界だったんじゃないかな
ボタン2個だの色増やしただけだのファミコンの模倣から逸脱してないし >>383
性能的にも技術的にも可能だが価格が無理だった。だな。
やるならMD版ダライアスをそのまま移植する形になるのだろうけど大魔界村であの処理落ちだからねぇ。
320x224じゃ処理落ちしまくって難易度下がりまくりじゃね?楽にクリアできるようになるけどなw MDで載せたかったのはSFCとは逆にスプライトの拡大・縮小機能(回転は無し?)
載せたとしてもシステム16Bと違ってスプライト最大サイズが32x32のMDではあんまり美味しくなかった気もする。
システム16は256x256まで行けるからな。 >>389
なるほど、プライオリティがチップ単位で設定できるのか
それは凄いね
>>390
BGとスプライトのそういう合成を
実際にやってるゲームのシーンを教えてくれない?
>>398
だから当時のコスト事情無視のVSは無意味という話 >>385
そもそもの話の設定がおかしいんだけどな。
既に有るMD版ダライアスとSG+ACカードの妄想ダライアスの比較ってのが。
だったら32Xで作ったら?で話は終わるんだが・・・w >>402
コスト無視の意味が違うんじゃね?本体はそのままでもメモリ(ソフトのコストを掛ければ)が有ればって話なのに
コストを上げてハードの性能を上げればって・・・。
MDと同じゲームを作るにはハードの性能を上げるしかないって・・・まるっきりPCEとSGの関係じゃね?
MDで作れるゲームがPCEでは作れないからSGを作りましたって。 >>401
その辺り含めて結局コストの掛け方になってくるんじゃないかな?
32x32で回転をしようとすると実際にはもっと大きなスプライトが必要になってくるし。 >>403
MD実機ではリリースされなかった、
MD版ダライアスがどうかしたって? >>402
横で済まんがSGの仕様を完璧に把握してる人が居ないと
MDのダライアスをSGで再現できるかどうかは分らんね。
BG2枚の間にスプライト128枚全て集約できるのか?てのが分かればね。
出来ないのなら無理だな。スプライトが足りん。VDPは80枚でVDCは64枚だから。プライオリティが破綻する。あと欠けの問題。
出来るなら・・・表示だけは出来る?か?な?MD版のボスでどこまでDMAを使って書き換えてるかだな。
SGのVRAM転送能力はMDに劣るから書き換えが間に合うかどうか。
比較項目には無かったけど、処理速度はMDだろうな。
正直、これ本当にCで書かれてんの?ってぐらい処理落ちしない。 >>403
それを言ったら、当時の開発環境じゃないMDダライアスは反則だよ
miniじゃない実機で販売されたゲームだけでVSしてくれ
>>404
制約だらけのPCエンジンで当時リアルタイムで遊べたのが凄いって話だと思うんだが
ソフトのコストを掛ければって、実際は掛けられなかったんじゃダメじゃん >>407
>>BG2枚の間にスプライト128枚
>>全て集約できるのか?
これはできるでしよ。
VDC1はBGースプライトの順、VDC2からはスプライト−BGの順で出力すればいいだけ。
スプライト1−スプライト2ーBG1−BG2
はできないかも。 >>390
そんなBGやスプライトの重ね合わせをやっているソフトは無いって事でいい? >>410
ありますよ。
タイトルがぱっと思い出せないだけ。 393がいつものコピペでnearArcadeを普通に出してるんだが? >>411
見てみたいから動画のアドレス貼ってくれ 実機用にROMを焼いてないだけで実機で動くプログラムで完成してるからねえ
PCミニなんて実機じゃ不可能なスプライト制御とかしてるまがい物じゃんw >>413 >>415
実機で動けばいいというものでもない
当時販売できないんじゃ妄想ダライアスと変わらんよ
MDは海外でPCEよりもヒットしたから、
海外製の開発ツールが豊富に揃っているというのもある意味反則だしな
もしそれが逆で、PCEの開発ツールが多く公開されて
MDの開発ツールがほとんど無かったらMDダライアスは存在しなかったわけだからね >>409
あぁ、そか、そういう風にすればいいのか・・・ってあれ?
MD版ダライアスのショット、ショットは地表の裏に来るのに
ミサイルが地表に当たった時の爆発で表示される「*」こんな奴は地表より手前に来るんだな。
案外複雑な重ね合わせしてるねぇ。
ボスが面白い事してるな。ボスはBG-Aで書かれていて倒すとBG-Bで書かれた遠景と前景の間に沈んでいく。
あぁ、これ、SGじゃ無理だわ。遠景BG-B、近景BG-B、その間にBG-Aが挟まれてる。
欠け覚悟でボスをスプライト並べるしかないような?
ちなみに1面のボスの横サイズが推定216ドットだった・・・でかい!自機のアームサイズが56ドット。
VDCのスプライト横並び限界が256ドット。だからスプライトでも無理だな・・・。
VDC1,2のスプライトを交互に並べれば行ける? >>416
いや、実機で動くのと実機で動くかどうかわからない物では全く違う物なんだが。 しかし・・・できなそう・・・と分かると急に弱気になるのなw
面白れぇw >>418
それも現在のMD開発ツールが豊富に揃っているという反則技使っての事だからな
MD支持派は正々堂々とVSする気はないの? >>414
あぁ、そうか、MD版ダライアスがそうだわ。
ボス時の背景は遠景も近景もBG-B、自機のアームはその中間の空間に表示される。
ゲームではないけど、プライオリティって何だろうってなる動画
https://youtu.be/w54uNAuqE1Y?t=117
https://youtu.be/w54uNAuqE1Y?t=234 >>420
反則技でも実機で出来るかどうかってのが大事なわけでw
そもそも実際に実機でできるなら反則でも何でもないでしょうに。
勝手に「反則技」ってお前さんが思ってるだけであって。
そもそも・・・PCEには当時でも「でべろ」ってツールが有ってだな・・・。
ツールが有っても使われないPCE・・・現在になってもツールが出ないPCE・・・それだけじゃんw 公式ツールがある(ドヤァ)と言いながら同人ツールに負けてるPCエンジンって勝負以前の問題じゃないですかね?
PCエンジンは開発環境もダライアスの出来も同人以下なのかな? >>421
その動画は凄くて面白いんだけど、
miniじゃない実機で販売されたゲームでは存在しないって事でいい?
>>422
実機で出来るかどうかも確かに大事だが、
ACで稼動してから数年の当時、実機で出来るかのほうがもっと大事だぞ。
当時の開発環境やコスト事情で出来ないのなら、実質できないものだったと考えるのが妥当。
多くの人が30年もかけて開発ツールを整えて、それを使い、はいできましたって言っても
今頃なに言ってんのって話だ、VSするに値しない。
客観的に見ても反則だって事がわからない?
てべろはアセンブリ言語だけなうえ、CPUが6502互換じゃ開発ツールとしては貧弱だよ。
前にも言ったけど、現在の開発環境が逆の立場だったらどうなるんだろうね?
MDダライアスなんて存在せず、SG+ACカードのダライアスが開発されていたかもしれない。 後付けルールばかりだねえ
それじゃあ当時の技術じゃできなかったPCエンジンミニのnAモードも不可ですな
なんだか凄いスパム連打してるお猿さんがいますがw 当時の技術でも可能だったろうけど、
たまたま当時の担当した開発者が二流のゴミだっただけ。
MDだって当時の開発者が三流だったせいで不当に評価が下がってるんじゃないかね。 >>425
そうだよ、nAモードも不可だよ
そんなんでVSしていたらきりがない、
今後新たなnAみたいなものが出る可能性だってあるのだから。
>>426
何のゲームの話? >>426
当時の技術じゃ不可能な圧縮技術などを使って再現してるからねえ
いっぽうMDミニのダライアスは当時からあったアセンブラ等の技術を普通に使ってMD実機で動くプログラムで作られている
反則はどっちかな? >>428
当時の技術じゃ不可能な圧縮技術って何のゲームの話だ? >>424
でべろはアセンブラ編とBASIC編の2種類がある >>430
BASICもあるかもしれないけど、
まともな動作速度のゲームは作れないだろうな >>389
サンダーフォース4の1面の雲くらいなら、
PCE-SGでもラスタ割り込みでBGのプライオリティ変更すれば再現可能だよ >>432
SGのプライオリティ機能はかなり強力。
単純にチップ2個じゃなくて画像合成用にもうひとつ、3つVDPが乗ってるんだよね。
MDでは出来ない半透明処理も可能。 容量を増やして良いゲームが作れるポテンシャルがあるのはPCEだね。
SGは次世代機以前のハードとしては解像度、同時発色数、スプライト等最高性能。最強の2Dゲーマシンと言える。
MDはPCMを1ch再生するだけでも大変。Vlank中にDMA転送を行うと68000CPUは何も出来ずフリーズしてしまう。
MDに関しては、もう最近の個人制作である程度底は見えてる感じ。伸びしろがない。
一方で、PCEはDACモードで6ch全てPCM再生に使えるし、
PCEミニの沙羅曼蛇も本来のPCEの7kHzのタイマ割り込みよりも高いサンプリングレートで再生してるから
AC並みに音声がクリア。
MDのPCMレートは最大で26Khzという上限があるけど、PCEは容量が許すなら8、16,、22、32、44KHzと上限なしでサンプリングできる。
沙羅曼蛇のニアアーケード版がまさにそれ。
32khzのサンプルを実行するのにCPUの5%程度しか使わないので、容量が許す限りクリアなサンプリングを再生し放題。
Streets of Rage - Fighting In The Street (TurboGrafx-16/PC-Engine Cover) [Stage 1]
https://www.youtube.com/watch?v=At9dpMcoHwY
音源に関しても、PCEの持つポテンシャルでMDを超えてしまった。 >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>424
ランドストーカーが分かりやすい。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18832549
こちらはソニック&ナックルズ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm13827635
セル単位でのプライオリティを利用したゲームって自然に溶け込み過ぎて以後は意識しなくなるんだよな。
だから何のゲームが?って聞かれると結構困る。
RPGだと結構多いかもな。あとはシャイニングフォースIIとか。
ロケットナイトアドベンチャーもわかりやすい。 >>432
実際に行ってるソフトは?デモレベルでも構わないんで。 >>436
チャンネル足りてねーじゃんw
てか、ベアナックルのBGMってサンプリング使いまくってるんだけど・・・。フリーズしてないよ?
ちなみに・・・AC版沙羅曼蛇のPCMって元々そんなに明瞭じゃないから・・・。
MDのPCMの再生レートは8bitでMAX55.6KHz。MD版ダライアスでもPCM14KHzx4chなて事やってる。
PCE本体だけじゃ無理じゃね?
https://www.youtube.com/watch?v=PqtdBNy71Bg
見りゃわかるけど、画面書き換えも同時やってるからねぇ。 半透明は面白いな。MDやるとしたらハイライトシャドーでそれっぽく見せるぐらいかね。 >>424
逆の立場があり得るのかどうか・・・6502でC使って実用に耐えられるスピードが出せるのかね。
グラディウスをみりゃわかるけど、256x224のアセンブラ?であれだけの処理落ちを起こしてるからな。
その辺りも含めてマシンの持つポテンシャルの差だろ。 >>438
なるほど、ランドストーカーは分かりやすいね。
PCEと比べてより立体感のあるマップが表現できるね、これは便利だな。
「BGとかスプライトとか色分けしてみた【スーファミ編】」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm13977466
も見てみたいので持ってる方アップロードお願いします。
>>439
SGで多重スクロールしているゲームを改造するといいよ。
PCEでラスタ割り込みしているゲームを参考に。
>>442
MC68000のC言語も当時は相当遅いコードしか出力できなかったからな
最近のは強化された最適化のおかげで実用的な速度が出るようになったけど
それも含めて逆の立場と言っている。
グラディウスは元々ACでも処理落ちしていたから
それを再現したんだろう。 >>443
昨日のダライアスの話だけど>>383の「SG+ACカードの組み合わせなら〜」てのが発端だから
最初に言い出したのは向こうなんだよね。けど話の雲行きが怪しくなった途端に反則技〜ってw
だったら初めから言うなよと思ったりw
PCE版グラディウスは空中戦で編隊が出た時にショットを打つだけで処理落ちしてしまうからわざとってのは考えにくいな。
何らかの拘りが有って処理落ち止む無しみたいな判断だったんじゃなかろうかと。
MDのBGのプライオリティはBG-A、BG-B間も有効だからロケットナイトアドベンチャーの雲なんかだと、
一番上はBG-AでBG-Bより優先、その下のBG-Bの上半分はBG-A優先だけど下の部分はBG-B優先。
その下のBG-Aは上半分がBG-B優先だけど下の部分はBG-A優先みたいに互い違いで並べて奥行きを出してたり。
エーリアンソルジャーのボス突入シーンは、考えた奴楽しくて仕方ないだろうなぁって思えてくる。 PCエンジンミニの沙羅曼蛇なんてnAでボイスを鮮明にしたせいでボイス出すたびにスローモーションになるからなw
PCエンジンの処理速度なんてしょせんはその程度なんだよね >>444
雲行きが怪しくなった途端ではなく、最初から反則だと思っていたが?
残念だけど俺は最初にSG+ACカードと言い出した人とは別人なんだ、悪いね
グラディウスはAC版でも空中戦で処理落ちします。
だから処理落ち止む無しみたいな判断になった可能性はあるね。
PCEグラIIは処理落ちあまり無かったよ。
ロケットナイトアドベンチャーの雲ってこれの事か?
https://youtu.be/jRBSiTsni_w?t=177
この程度ならSGのラスタ割り込みで再現可能だよ。
チップ単位のプライオリティなど不要。
エーリアンソルジャーのボス突入シーンってどれよ?
>>445
でも処理速度を最優先にしたPCEにはMDが負けるんでしょ?
そもそも8bitと16bitのCPUを比べたら16bitのほうが速いのが普通じゃん
それでも同等か負けてるかもしれないなんてMDは相当処理速度が遅いんだね アマゾンで売り切れのメガドラミニと
全然売り切れないPCEミニの差w グラディウスは処理落ちしないから背景に星をスプライトで大量に配置した、
と当時の紙面に載っていたね。 PCエンジンすごいなぁ。昔の自分にメガドラじゃなくPCエンジンの方を買えと忠告したい。 >>446
処理速度を最優先って
10 A+1=A
20 print A
30 goto 10
この程度の繰り返しならPCエンジンが早いわwって事?w
それじゃゲームにならないじゃんw 今の技術でダライアスを作ったらSGが最強であることにはMD派としても異論がないよ。
PCEは横336ドットモードも可能だから、
最大320ドットよりのMDよりも更に横に広いダライアスが作れるwもちろんSGならチラツキもなし。
MD版はアイテムの同時出現が不可能だけど、PCEなら色数的に全く問題なし。
VRAM容量が許すのなら横512ドットで作ることも可能かも。
上下に黒帯を付けて、ACの比率に近づける事ができる。これもMDでは不可能。
MDよりもより良いものが作れるのは明らかだね。 SG版大魔界村はラスターで背景書き換え誤魔化したりパレット削って速度稼いだりしてただろ?それでも背景無かったりするけどw
8ビットCPUを採用した時点で性能的には越えられない壁があるんだよね >>453
その8ビットCPUを採用したPCEに勝てないなんて、なんかMDが可哀想になってきた >>451
SG対応のダライアスプラスでもボス戦後のステージ分岐で画面中央に出る地形が必ずチラつくのは知ってる? 個別のタイトルでVSしても、
結局その優劣って、主観的な好き嫌いの要因が大きいから、
VSとして成り立たないんだよなぁ
馬鹿じゃ無いなら、少しぐらい客観的な証拠や根拠で優位性述べたら? >>446
ラスタ割り込みでどう処理するのかな?説明できる?
実機でやってる物を出せとは言わんよ?説明するだけいいから、言ってみなよ。
え?PCEのグラII、2面でガタガタになるじゃん・・・。
8bitと16bitを比べて〜って、そんな単純なもんじゃねぇよw
PCEのように高速な8bitであれば8bitに沿ったゲームの作りをすればMDでは厳しいだろうな。
16bitは16bitで処理するからその力を発揮できるわけで。
散々言ってきたじゃん。PCEは256x224の方が得意だって。アウェイは不利だぞ? >>451
「良い物が作れる」と言っておきながら「VRAM容量が許すのなら」って
容量が許すかどうかわからんのに答えが出るのかよw
メーカー製ダライアスが何故256x224を使ってるの考えてみなよw
まぁ、処理落ちは酷いだろうね。 >>457
VSスレは、お前の妄想語る場じゃねーよ
チラシの裏に書いてろ >>457
画像で説明するのでこれを見てくれ
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200408233936_4d31715a4566676b5a41.png
SGの2枚あるBGをBG-A、BG-Bとすると、
まずBG-AのプライオリティをBG-Bよりも手前にしておき、
BG-Aで画面上のスコアやライフ等を表示する。
雲のところまで走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AとBG-Bの横スクロール値をそれぞれ設定し多重スクロールさせる。
これ以降はBG-Aは手前の雲、BG-Bは奥の雲となる。
Aの赤いラインに走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AのプライオリティをBG-Bよりも奥にし、横スクロール値を相対的に遅い速度で設定する。
これ以降はBG-Aが奥の雲、BG-Bが手前の雲となる。
Bの赤いラインに走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AのプライオリティをBG-Bよりも手前にする。
これ以降はBG-Aが手前の雲、BG-Bが奥の山のグラフィックになる。
Cの赤いラインに走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AのプライオリティをBG-Bよりも奥にし、横スクロール値を相対的に更に遅い速度で設定する。
これ以降はBG-Aが最も画面奥の灰色っぽい山、BG-Bが手前の山と小さな雲になっている。
Dの赤いラインに走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AのプライオリティをBG-Bよりも手前にし、横スクロール値を相対的に速い速度で設定する。
これ以降はBG-Aが手前の雲、BG-Bが奥の山のグラフィックになる。
以上だ。
グラディウスIIの2面は快適だけど?
https://youtu.be/v7JYsswH3Ns?t=349
触手で処理落ちするのはACの忠実移植だからなんで、
ちゃんと調べてから語ってくれないと困るぞ。
8bitに沿ったゲームの作りや16bitで処理って具体的にはどういう事なのか説明してくれ。 PCEのグラIIはフル装備で処理落ちはACより少ないからね
2面触手や3面の結晶面がACよりも難しい
PCEはの68000x2個搭載しているACより処理能力は高い。
まあ、7MHzごときのMDじゃ無理でしょうな。初代グラディウスすら移植出来なかったし。 出来なくはないけどくすんだ色合いボイスはノイズまみれ頻繁に処理落ちになるだろうな >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>460
SGでVDC1とVDC2のBGのプライオリティを変えられるのか?
変えられるという話は聞いた事が無いんだが?変えられるならできる。
ただね、H_INT割り込みを多用すると処理がかなり重くなることもお忘れなく。
MDの場合は「nライン毎に割り込みを掛ける」という機能が有るから良いんだが、
無い場合はライン毎に割り込みが掛かるから1フレームで224回、1秒間だと13440回。
nA沙羅曼蛇がノーマル沙羅曼蛇に比べて重くなってるというが
サンプリング用の7000回(7KHz)の割り込みでそのレベルだからねぇ。
ゲームの実行に支障が出るんじゃね?
触手が出てるシーンの話なんだけど・・・処理落ち。60fpsの動画無いの? あとSG半透明・・・どういう仕組みで行われてるのかが分からんけど、
これも32Xでやればいいだけだな。
単純に色の演算でソニックなんかでも使われてるけど、
水没する部分はパレットの各色に青色を加算するという方法。それをドット単位でやればいい。
32Xはビットマップだから画面エフェクトなんかでMDに勝とうとするのは無謀だと思うが。
MDだけでやるとしたら・・・BG-Aに山BG-Bに雲、BG-Bを1/60毎に表示と非表示を繰り返すようとかそんな感じかねぇ。
明るい色同士ならチラつきはそれほど目立たなくはなる。やって見ないと分からんけどね。 >>446
「パレット不足はシャドウハイライトで補える。パレットほ4つで充分」と言ってるMD派と同じ主張は止めろよ。
その機能があれば1の労力で済むところを10の労力かければできると主張されても。
10の労力かけても実現できないものもあるしな。 沙羅曼蛇が重くなってるのは32Khz程度の高音質で鳴らしてるから。
普通に7Khzの割り込みを使っただけではほぼノーコストで音声再生できるから、特に処理落ちが増えたりすることはない。
PC電人とか、高いレートで再生してるソフトは有るんだよね。
なお、MDの最高レートは24KHz。これが限界。 SGは2枚のBGの重ね合わせを演算して半透明演出ができるから
MD代表が想像しているような単なるVDC2個載せてるだけではないだろうね。
画像合成用にもう一つチップが追加されてるし。 どうして沙羅曼蛇nAのサンプリングレートがわかったのですか?
もしかして制作者ですか?すごいです! >>464
>435
>SGのプライオリティ機能はかなり強力。
>単純にチップ2個じゃなくて画像合成用にもうひとつ、3つVDPが乗ってる
半透明ができるくらいだから、それよりもっと単純なプライオリティ変更くらいできるでしょ
そもそもVDC1とVDC2が単純な固定合成だけだったら、
VCD2の全てのスプライトが手前のVCD1のBGに隠れてしまって使い物にならないじゃないか
PCEでもnライン毎にスクロールの速度を変えているゲームのほうがよく見かけるからPCEにもあるだろうね
普通の速度でゲームが動いていたよ
>触手が出てるシーンの話なんだけど・・・処理落ち
>460 をよく読め
>触手で処理落ちするのはACの忠実移植だからなんで、
32XはMD本体の作り出した映像に対して演算なんてできないんじゃないのか?
単純に手前に表示するか奥に表示するかだけじゃないの?
>434
のSGの半透明は加算合成だから1/60毎に点滅なんかじゃ残念ながら再現不可能
そんな事より、こっちは丁寧に説明したんだから、貴方も
8bitに沿ったゲームの作りや16bitで処理って具体的にはどういう事なのか早く説明してくれよ。
>>467
シャドウハイライトだけじゃ好きな色を増やせないでしょうに
パレット4つの制限じゃどう頑張ってもできない事だ。
根本的に異なるから同じ主張ではないよ。
ところで、なんでMD派と同じ主張はダメなんだ?
ラスタ割り込みなんてPCEのゲームではよく使われているし、大した労力必要ないんだが >>446
「BG面不足はスプライトを敷き詰めて補える。BG面はほ1つで充分」と言ってるPCE派と同じ主張は止めろよ。
その機能があれば1の労力で済むところを10の労力かければできると主張されても。
10の労力かけても実現できないものもあるしな。 >>471
なんでMD派と同じ主張じゃダメなのかって?
劣っている点を劣っていると素直に認める姿勢が感じられないからだよ。 >>472
だからそれも根本的に異なるから同じ主張ではないよ。
何度も言わせないでね、あと俺はそんな主張してないから。
チップ単位にプライオリティ設定するか、ラスタ単位に設定するかの差だから
労力的には大差ないよ。既にラスタ割り込みルーチンはあるだろうからね。
>>473
俺は素直に認めてるだろ。
俺の書き込みを全て読んでからそういう事は言えよ。
>443
>なるほど、ランドストーカーは分かりやすいね。
>PCEと比べてより立体感のあるマップが表現できるね、これは便利だな。
チップ単位のプライオリティを設定できるおかげで
3面以上の多重スクロールができてMDは凄いだろって言うから
どんなに凄い物かと期待して見てみたら単にラスタ単位でプライオリティ
変えてるだけであまりチップ単位のプライオリティを活用してないうえ
SGでやる場合はスプライトで隠さないといけないなどと言い出すから、
その程度ならSGでもBGでできるよと説明したまでだ。
>>455
ダライアスプラスは通常のPCEでも動くように
地形をスプライトで表示しているからチラつくだけでしょ。
SG専用で地形をBGで作り直せばチラつかなくできただろうね。 >>474
実際に「チップ単位のプライオリティは不要」などと言ってるよな。 >>475
文脈読めないのか?
それはロケットナイトアドベンチャーの雲を再現するにはって意味だぞ。
PCEにチップ単位のプライオリティが不要とは言っていない。 >>471
「できるでしょ」って分からないのに適当な事言ったのかよwwwwwww で、グラIIががラディウスより軽い訳・・・。考えてみたらものすごく単純だった。
動画を張ってなければ恐らく気が付く事は無かっただろうな・・・。
BGMはCDDAだったな。CPUによるトラック処理が丸ごと消えてSEのみ。それなら確かに軽くなる。
BGMは6chフルに使う事もあるし場合によってはサンプリングドラムで割り込みも使いまくる。
6chフルに使った場合でSEが鳴る時は内部的には6ch分処理しておき、実際に音を出すのはSE優先。
だから内部では7ch分の音楽処理をしてる(サウンドドライバの我師匠である武者アレスタ音楽担当談)。
サウンド処理する場合は6ch+アルファのトラックデータを読む為にデータの置いてる場所のアドレス計算して、
書き込む為の周波数データに変換して、I/Oに書き込む。その処理がゴッソリ抜けてSEだけならかなり速度は稼げるね。 血の輪廻でロードが発生するボス前とゲームオーバー時に急にBGMがショボくなるのを思い出した >>474
アホだろ・・・1つのキャラの為にラスタ割り込み掛けてBGの優先順位を入れ変えてたら、
同一ラインに居る他のキャラクタの優先順位も変わってしまって画像が破綻するだろw
それと・・・割り込みで割り込みでって言ってるけども・・・万能じゃねぇよ。
H_INTの場合、割り込みが来てそれを書き換えてレジスタが反映されるまでの時間が異様なほど短い。
MDで36クロック。それに間に合わないと画面を書き始めからレジスタが反映されるようになり
ティアリングを起こして画面に段差が出る。
https://i.imgur.com/jwbe4lH.png
緑色が分かりやすいな。こうなる。VDCでどうなるか分らん。(今はプログラムを見直してティアリングは起きないようになってるけどね)
ただH_INTの期間はV_INTに比べてホントに僅かな時間だって事は覚えておきな。
ラスタ割り込みのプログラム自体は大したことはないが、1/60秒の間に何回の割り込みが掛かるのか考えてみな。
その分だけ処理時間は割かれる訳だ。だから使えば使うほど他の処理が圧迫されていく。 >>471
それで丁寧なんだ。まぁ、いいや。
nライン毎の割り込みが実は毎回の割り込みで必要な時だけ書き換えてる。って可能性もあるんだが?
8bitに沿った・・・極力16bit演算が入らないような仕様にする事。
分りやすいのは256x224の画面モードを使ったりな。
32XのビットマップとMDの画面を重ねると言ってるのではなく、
32Xのビットマップ画面だけでやればいいって事だよ。 あくまでMDのVDPと併用するのがベストで、32x単体だとあまりリッチな絵を動かせないだろう。
比較対象がSGでは敵では無いが。 >>474
SG専用のオルディネスもボス戦で頻繁にちらつくんだが? >>479
イメージファイト2もステージクリアで急に音楽がショボくなるよねw メガドラやPCエンジンの時代にはまだRISCなかったよなぁ。
スプライトとかをハードでやらずに32Xみたいに高クロックのRISCとフレームバッファCPU直接書き込みで実現する方法がもっと早く有れば面白かったのに。 >>485
i80486なPC-AT互換機が、アミガやアタリSTを物量で蹴散らすような事象はつまらん。 >>477
SGのゲームは作った事がないので分からないけど、
>471でその根拠を述べたように普通に考えればできる。
>>478
グラディウスは処理落ちさせる為に大量の星を配置したって>448で語られてるだろ
>>480
長々と語ってくれて申し訳ないんだけど、それがどうかしたのって話なんだが。
H-Sync割り込みでパレット書き換えのような大量のメモリを書き換えるならともかく
BGのプライオリティの変更なんて1バイト程度だぞ
>ラスタ割り込みのプログラム自体は大したことはないが、1/60秒の間に何回の割り込みが掛かるのか考えてみな。
>その分だけ処理時間は割かれる訳だ。だから使えば使うほど他の処理が圧迫されていく。
>471を読んでないのか?
nライン毎に割り込みを描ければロケットナイトアドベンチャーズの雲の場合たったの5回で済むよ。
>1つのキャラの為にラスタ割り込み掛けてBGの優先順位を入れ変えてたら
いったい何の話だよ?
キャラの為になんか優先順位は変えないぞ、背景の為だ。
あくまでBG同士の優先順位を変えるだけだからロケットナイトアドベンチャーズの場合
スプライトは全てのBGより手前だから何の影響もないぞ。 >>481
>nライン毎の割り込みが実は毎回の割り込みで必要な時だけ書き換えてる。って可能性もあるんだが?
それはないだろ、そこまで突っ込むなら自分で調べてくれよ。
例えもしそうだとしても、必要なければ割り込みルーチンからすぐリターンするだけだから数クロック程度だろうね。
>極力16bit演算が入らないような仕様にする事
256x224の画面モードを使っているからといって、
スプライトアトリビュートの座標も8bitで指定するとは限らないし、
ゲーム内で持つ内部座標も8bitとは限らない、むしろPCEでは16bitのほうが多いんじゃないか?
8bitだと画面外に出てしまったスプライトがFCのように画面の反対側に一瞬見えるなんて事にもなるからね。
更にSTGの場合はキャラの座標に小数部を持つ事が多いから、16bitが使われる事が多いだろうね。
というわけで、PCEの不得意な16bitでもMDは負けてしまっているわけだが、
何か反論はあるか?
>32XのビットマップとMDの画面を重ねると言ってるのではなく
じゃあ背景も32Xで描画するって事になるぞ。
メモリコピーによる描画面積が広くなるぶんパフォーマンスが相当落ちてしまうがそれでもいいのか?
多重スクロールができなくなるんじゃないか?
>>483
ちらつくから何?SGは絶対にちらついてはいけない決まりでもあるの?
MDは絶対にちらつく事がないのか?
>>473 >>475
まったく、君が勘違いしていたんだから素直に認めようよ。
君自身が言っていた事だよ? オルディネスはノーマルエンジン用に作っていた物をSG用に仕立て直した感じだな
プログラム的にも拙い感じ、まあそれだけSGが扱いにくいってことかな PC-FXも簡単にスプライトがチラついたって言うし。
スペックの割に案外と限界が低いのかもしれん。 >>488
## BGのプライオリティの変更なんて1バイト程度だぞ
何でSGの仕様を知らない奴がそんな事言えるんだろうねぇ。
少なくとも何番のレジスタの書き込むのか?の指定と書き込むデータの2バイトは必要になるんだが?
そして、そのレジスタを指定する為に何バイトの命令が必要なんだろうな?って話だよ。
割り込みを使うには割り込み用の手順が必要だしな。
この当たりはSG用の開発者向けのマニュアルが必要になってくる。
ランドストーカーにも触れてなかったっけ? >>489
割り込み処理はどこで掛かるか分からない。
割り込みが来た時に真っ先にやるのはレジスタの退避だよ。
そして割り込み処理が完了した後には退避したレジスタの復帰。
レジスタの退避と復帰で数クロックなんてすぐ吹き飛ぶわwwwww
>>488
グラディウスの星・・・よく考えてみ?大量の星って言ってもスプライトの枚数を超えて配置する事は出来んぞ?w
自機とオプション、そのショットで何枚のスプライトを消費してる?残ったスプライトで星を表示して何枚だよw
その程度で処理が落ちるなら、初めからギリギリだろうに。
そもそもわざと処理落ちを起こすとして空中戦・・・自機とオプション、カプセルを落とす編隊だけで処理落ちを起こす必要が有ると思うか?w
PCEユーザーってそんなにシューティングが下手糞だと思われているのか?wwwww 6502はレジスタが貧弱だからpush&popは早いのかな。 >>482
32Xは従来の横スクやシューティング作るのには向いてない。MDに毛が生えた程度。
大魔界村やダライアスみたいなゲームはSGの方がACに忠実なものを作れる。
解像度に関してもPCEは横512,336ドット表示が可能。
32Xは横320ドットまでしか出せないしね。 >>495
ノーマルに毛が生えたレベルなのはSGの方だろ。
スーパー32Xは32ビット級ゲーム機だぞ。 >>490
SGのゲームだと1941の物量が圧倒的。
これはMDには絶対無理なゲームだな。
処理速度も色数もスプライト性能もVRAM容量も足りない。 32Xじゃスプライトのゲームは作れないーってPS1にはスプライトがないからスプライトのゲームは作れないって言いきってるくらいアホなこじ付けだよなw
32ビットクラスのCPUがあれば片手間レベルで動かせるよw >>496
32Xはゲーム用途にBGやスプライトを追加されてるわけじゃないからね。
全部ソフトウェアでビットマップ描画。
画面にキャラ一体表示するだけで一苦労。
MDのアクションやシューティングの延長なら32Xなんかよりも
SGの方がハード的には向いてるよ。 >>499
おまえはスペハリやアフターバーナーを見た事ないのかと。 >>492
経験と推測だよ、もし違うと思うなら他の機種でもいいから具体例を示してくれ。
確かにアドレス含めたら、その分のバイトは必要になるね。
ランドストーカーって何の話だ?
>>493
確かにレジスタ退避だね。
まあでもPCEでラスタースクロールしているゲームが実用的な速度で動いているところを見ると、
それ程重くなるわけではなさそうだな。
>空中戦・・・自機とオプション、カプセルを落とす編隊だけで処理落ちを起こす必要が有ると思うか?
AC版でその条件で処理落ちするから、起こす必要は有るだろう。
家庭用ゲームの場合、AC版よりも低年齢層が遊ぶ事を視野に入れて
難易度を更に簡単にするのはよくある事。SFCグラディウスIIIがいい例だな。
>>498
>32Xじゃスプライトのゲームは作れないーって
誰がそんな事言っているの? 32ビットCPUでも時代や動作周波数等で全然違うぞ
MD本体の背景描画を使わず32Xだけでチップ単位のプライオリティを持つ背景2枚を描画しつつ
スプライト同士やBGのチップとのZソートと拡大縮小描画や半透明処理までやるとなると難しいんじゃないか?
>>500
32Xのアフターバーナー見たけど、30fps以下じゃん
空と地面は単色塗りつぶしで速度を稼いでこれじゃあちょっとね。
スペハリも背景はMD本体で描画したのを使っているだけだし、
上記の32Xだけでの描画では60fpsの維持が厳しいだろうね。 >>494
6502のPUSHは6クロックだったかな。ただ、Aレジスタ用の命令しかないからAレジスタを退避させたら
XレジスタをAレジスタにコピーしてAレジスタをまたPUSHして、Yレジスタを〜ってやる必要がある。
結構めんどい。68Kだと8クロック+退避するレジスタ数x4クロック。命令数は1命令。
MOVEM.L D0-D7/A0-A6,-(A7)
てなかんじ。 >>497
そもそも32Xにはスプライトってハードが無い。全部ビットマップグラフィック。
スプライトをビットマップで代用しちゃってるから何でもありになる。
速度って・・・Hu6280は7.16MHzで1命令最低2クロック。SH2は23MHzで基本的に1命令1クロック。この時点で6倍。
ゲームを作るような命令を並べた場合だといったいどれだけの差が出るのやら・・・。 >>501
おいおい・・・。>>474ランドストーカーの話を引用してるじゃんw
「できるよ」とも言い切ってるな?言い切ってるんだからSGの仕様を理解してるんじゃねぇの?
知らない事を知ってる風に語ったと・・・。ダメじゃんw
AC版グラディウスよりもはるかに処理落ちしてるんだけどねぇ。
で、PCEのユーザーがそれほど低年齢か?しかもAC版からどれだけ時が経ったゲームだよ。
つか・・・一体星が何個増えてるんでしょ?って話だわな。既に書いてるけど、高々十数個の星の差じゃね?
その程度で(以下略 >>504
>しかもAC版からどれだけ時が経ったゲームだよ。
30年以上経ってからドヤ顔でリリースされた、MD版ダライアスの事ですか?
MD派によるお馴染みのSEGAディスり芸、毎度毎度お疲れ様です
AC版 1986年
PCE 1990年。当然、PCE実機で動作。
MD版 2019年。ただしMDミニに収録。 >>489
ステージ1では城の奥側を通過する雲と城の手前を通過する雲など通る雲、これはBG1とスプライトでプライオリティを変えてるな。
ステージ2では山脈の後方を通過する山脈の手前を通過する雲など、こちらはBG2枚の中でプライオリティを変えている。
MDではBGチップ単位のプライオリティ付けができるから容易にできるのであって、SGでも走査中にプライオリティの書き換えをすればある程度は実現できるだろう。同一ラインにプライオリティが異なるものがあれば無理だけどな。
プログラムが複雑化すれば機能不足を補えるからその機能は不要、というのは劣っている点を認めてないということだ。
MD派のパレット不足の言い訳と全く同じだわ。 >>502
まあPCEのラスタースクロールが遅くないところを見るに、
MDと同じ用に「nライン毎に割り込みを掛ける」という機能が有るんだろうね。
>>503
ゲームのメイン処理は問題ないだろうが、
描画関係を全てCPUでやらなければならないから
SH2の23MHzじゃ半透明は厳しいだろうね。
>>504
引用してるんじゃなくて、素直に認めてる文を提示してるだけだけど?
いや、できるでしょ?普通に考えて。
SGの仕様を論理的に考えてできると思ったから、できると言ったまでだ。
根拠は >471 な。
貴方だって、半透明は「32Xでやればいいだけだな」って言ってたじゃん。
半透明は通常の画像コピーよりもずっと重い処理だよ。
はたしてチップ単位のプライオリティがある背景描画に加えて、
拡大縮小するスプライトも描画して60fpsを維持できるのかね?
AC版グラディウスはROM版とバブルメモリ版のどっちと比べたんだい?
>>448 では星を配置したと語られているだけで、それにより処理落ちがかかるようになったとは書かれてないじゃん。
だからそれとは別に更にウェイトを追加したんだと思うよ。
当時のゲーセンは不良の溜まり場で、小学生は立ち入り禁止って言われてただろ。
PCEは小学生でも持ってる人が沢山いたから、難易度を下げる事を考えても不思議じゃないよ。 >>507
単に城のスプライトのプライオリティだけをBGよりも奥にすれば済む話じゃん。
その後、少し下まで走査線が来てからスプライトのプライオリティをBGより手前に変更する、別に難しい事じゃない。
>ステージ2では山脈の後方を通過する山脈の手前を通過する雲など、こちらはBG2枚の中でプライオリティを変えている。
どれの事だ?画像で説明してくれ。
>同一ラインにプライオリティが異なるものがあれば無理だけどな。
ロケットナイトアドベンチャーズにそんなものあるのか?
それはいったいどれなんだよ?
>プログラムが複雑化すれば機能不足を補えるからその機能は不要、というのは劣っている点を認めてないということだ。
>MD派のパレット不足の言い訳と全く同じだわ。
だからMDのパレットはどう頑張っても欲しい色はあれ以上作り出せないでしょ?
頑張れば再現できるロケットナイトアドベンチャーの雲のプライオイティとは根本的に違うの。
不要というのは、ロケットナイトアドベンチャーの雲を再現する場合の話しだぞ?
↓このシーンのみの話だ、ステージ2になるのかな、他は知らん。
https://youtu.be/jRBSiTsni_w?t=171
不要というのはこのシーンのみの話で、PCEに不要とは言ってないって >476 でも言ったじゃん。
それに「PCEより便利だ」と言って俺は認めているだろ。>443
もう本当に何度も何度も同じ事言わせないでね?MD派っていったい何なの?
あと貴方のほうこそ、32Xで半透明の描画をすると描画処理が重くなる事を認めてないじゃないか?
素直に劣っている点を認められないのはなぜなんだ?何か理由があるんだろ?話してみなよ? >>509
「ロケットナイトアドベンチャーに限って」かよ。
言い訳の仕方はパレット不足に関するMD派の「一枚絵では16色しか使えない」と変わらんわ。 >>509
SGで半透明使ってるタイトルってあったっけ?
デモだけならMD派のテラ男のサンプル画像と変わらんよ。 150万台を超えた程度
http://www2s.biglobe.ne.jp/tetuya/FXHP/pcengine/engine.html
その後も順調に普及を拡大したCD-ROM2システム、
1992年3月(つまり「天外II」発売直前時期)の
PCエンジンFAN誌のデータでは旧CDシステムの
販売台数は100万台に到達していたとある。
前年の「DUO」発売後はこれがPCエンジンのメイン
マシンとなり、これと合わせてPCエンジンCD-ROM
マシンの販売台数は最終的には150万台を超えたのは
確からしい。
今から思えばあんな高価なマシンをよく、と思うが、
その辺が限界でもあり他機種を超えるにはいたらなかった。 >>510
他にもMDで3面以上の多重スクロールをしているゲームがあるなら見せてくれよ。
よくわからないんだけど、
「一枚絵では16色しか使えない」
っていうのはPCEの事か?
>>511
探せばあるんじゃないの。
サンプル画像と変わらんから何?
貴方の32Xで半透明処理をすればいいって言ってるだけよりはデモのほうが100倍説得力があるぞ。
で、テラ男のサンプル画像ってどれの事よ?
あと俺の質問にちゃんと答えてね。
答えられなければ、貴方の主張にはおかしな点があると認めている事になるぞ。 >>503
何もしないnop命令で6倍だろ。
普通の演算命令だとその差はさらに数倍に広がる。
なにせあの世代のCPUは(キャッシュがヒットし続ける限り)1クロック≒1命令を�ロ持する。
そうでないとパイプライン処理が綺麗に機能しないからね。
SH2は6502よりはるかに強力な32ビット演算に加えて独立&並列して動く積和演算&除算回路を追加されてる訳で、
文字通り桁違いだよ。 実売1万半ばで買えた低価格なMDが200万台止まりだったのはユーザーが〜〜ショックとかに騙されなかったから PCEミニのダライアスが無かったことみたいになっててw >>506
何でそう解釈した?w
AC版を遊んでいた世代はそのまま年齢が上がるって意味であって、
時代遅れと言う意味じゃないぞ?そう解釈してしまうぐらいその事を気にしてるのかw >>508
遅いとか遅くないとかいう問題じゃなく、負荷が高いって話だよ。 マシンパワーでなんとでもなる部分をキャラ多く出したらスローになるはずだからできないんだってw
お前の頭の中は8ビットから成長しないのかよw 32Xの2Dゲームの大半はMDに毛が生えた程度のものだからね
簡易的なポリゴンでゲームを作るとか、拡縮表示させる用途がなければ
32Xである必要がないゲームばかり
ビットマップ面のみで多重スクロールしているゲームはないから、性能的に無理なんだろうね
背景をMDに頼るのは必須だが、プライオリティの問題が出てくるから、
従来のMDやACゲームのように背景やキャラの優先順位が激しく入れ替わるゲームが作れない。 >>514
そそ6502のようなRISCっぽいCPUじゃなく完全にRISCだからね。
ジャンプ系の命令(通常のジャンプ、サブルーチンコール、条件分岐)は2クロックになる・・・はず。
6502のレジスタロード(LDA xx)で3クロックだったかな。これで9倍。
クロックはSSよりも低いけど、CPU自体は次世代ゲーム機レベルからね。
SSと被ったのが痛かったな。
GENESISのようにMEGACD32X用のゲームが見てみたかった。 >>520
必要がなければやるわけないわな。
つかスペハリ・・・あれだけのバカでかいオブジェを何重にも重ねてくる事が出来る時点で
ビットマップで多重スクロール以上の負荷だろうに。しかも拡大(縮小?)しながら。 32Xにプライオリティの問題は無いって何度言ったら分かるかな。 32Xはネオジオの数倍〜数十倍の性能だからね
ネオジオで多重スクロールできませんでしたか?STG作れませんでしたか?って話
32Xでは作る必要がなかったから作らなかっただけでしょう >>513
「一枚絵では16色しか使えない」というのはパレット4個に対するMD派の言い訳。ゲーム画面など一枚絵ばかりではないのにな。
ロケットナイトアドベンチャーだけみて「BGのチップ単位のプライオリティなど不要」などと言うのはお前の言い訳。
全く同じ言い方だわ。
ノーマルPCEはもちろん、SGでもポテンシャルはMDに劣っている。
にも関わらずPCEが二番手にいたのはCD-ROMがあったから。 PCエンジンが二番手ってのもおかしい話だけどね
CDROMなんてDUORXまで含めても192万台しか売れてないんだから
たんにデモを流してれば見栄えがするってだけで実売的には酷いものだったんじゃないかな
少し上には150万台って書いてあるしw
あくまでSFCが出るまでに売れてるように見せかけてただけのフェイクの塊 >>526
年度別出荷台数でMDが上回ったのは93年と95年だけだがな。 >>518
割り込みルーチンの実行速度が遅い=負荷が高いって意味で言ってるんだけど?
>>522
知らないのか?
BGの各チップに指定されたグラフィック番号を取得してからその内部ピクセルを取得し、
チップ単位のプライオリティを考慮しつつ画像として描画する場合、
単純な抜き色ありメモリコピーよりも負荷が高いぞ。
>>525
説明してくれてありがとう。
>ロケットナイトアドベンチャーだけみて「BGのチップ単位のプライオリティなど不要」などと言うのはお前の言い訳。
だから、他にもMDで3面以上の多重スクロールをしているゲームがあるなら見せてくれよ。って >513 で言っているだろ。
あと、これだけ言っても俺の話を理解していないようだから >509 を100回読み直してくれ。
SGはMDでは絶対にできない加算半透明が使えただろ。
ポテンシャルが劣っているのはMDのほうじゃないのか?
>>504
AC版グラディウスはROM版とバブルメモリ版で処理落ちのかかり具合が異なるから、
動作が軽いほうと比べればPCEは重く見えるだろうな。
>>507
>ステージ2では山脈の後方を通過する山脈の手前を通過する雲など、こちらはBG2枚の中でプライオリティを変えている。
それ雲と手前の山脈が同じBGを使ってるだけだぞ。
SGでもラスタ単位でプライオリティ変えるだけで再現可能。
>同一ラインにプライオリティが異なるものがあれば無理
とか言っておきながら、実際にはそんなゲームMDには存在しないんじゃないか。
せっかくのチップ単位のプライオリティも多重スクロールにはラスタ単位でしか使用されていなかったわけだ。
あんだけ人に劣っている点を認めないとか言っておきながら、
32Xで半透明描画は重くて使い物にならない事を認めようとしない。
言っている事と自分のやっている事が全然違うね。
MD派ってこの程度だったんだな。 >>527
そりゃCDROM持ってる奴がDUOを買うとかコアシステム持ってる奴がDUOを買うとか特殊な計算方法で全部足して数字出してれば見せかけの数だけは大きくなるわなw >>526
ゴキドライブは安いにも関わらず200万台しか売れなかった訳だがw >>524
NEOGEOの格ゲーと32Xの格ゲーのモータルコンバットやサイバーブロールを比べたら圧倒的にNEOGEOが優れてる。
32X側はキャラ描くので精一杯だから、背景をMDで描いてるけど4パレット丸出しでしょぼいし。キャラだけ浮いてる。
キャラにリソース割いたら背景まで回せない。それだけ非力なハードってこと。 >>529
MDもワンダーメガ1,2とかDUOに相当するハード出してるからねえ。PCEもMDも条件は同じなんだよ。
DUOみたいにヒットしなかっただけでw
計算方法が特殊なんじゃなくてPCEは売れたから数字が大きい。MDは売れなかったから数字が小さい。それだけのことですな。 32Xのスパイダーマンとか動画見てみると面白いよ
これMDと一緒じゃんっていうくらいしょぼいw 32Xで従来の2Dゲームが作りにくい理由。
(1)32Xの能力で描画できるのはキャラクター程度で背景にまでリソースを割けない。
背景はMDで描くので、キャラが多少綺麗になったゲームしか作れない。
(2)MDと32X間でのプライオリティ指定ができない。
32Xで描画したキャラクターや背景は常に全面表示。MDで描いた背景には潜り込めない RPG VSは、PCE(天外魔境U)の勝利
ファミ通クロスレビューにおいて誰かに6点をつけられたのにゴールド殿堂入りしたソフト | ゲームミュージックなブログ
ttps://gmdisc.com/archives/751
9/6/9/8。アルツ鈴木氏が6点。
国内ハード総評 - ゲームハードの売り上げ Wiki*
ttps://wikiwiki.jp/gamehard/%E5%9B%BD%E5%86%85%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E7%B7%8F%E8%A9%95
最高売り上げソフト:天外魔境U卍MARU 50万本 >>528
まず「機能不足に対して他の機能で代替できるからその機能は不要」という主張は止めろ、と言ってるのだか理解できないのか?
次に三重スクロール。何のために
そのタイトルが知りたいのか目的不明。
半透明については
VDC(HuC6270)にそんな機能はないし、VPC(HuC6202)は2つのVDCをプライオリティつけて合成するだけ。
どのチップで実現していると言うんだ?
こちらはMD派じゃないから、MD派と同じような見苦しい言い訳するなと言ってるだけ。 >>528
## BGの各チップに〜
だから32Xで全てやればよかろうと・・・あれほど。
## AC版グラディウスは〜
もはや何が言いたいのか分らん。
PCE版グラディウスの処理落ちはわざとだというのなら、グラディウスIIは何故軽いままにしてるんだろうな。 >>537
ここはVSスレ
お前はここの所ずっと、いったい何VSがMDの勝利!って主張してるんだ?
先にそれ言ってから、細かい事を述べろよ >>536
半透明はこれだな。>>434
ただこれ、SGじゃなく、PCE/SGXになってるからSGの機能じゃなさそうだな。
しかもどうやってるのか説明もないし。 >>528
認めるも何も「32Xで半透明描画は重い」ってお前さんの説明では全くの内容不足。 >>528
VDC2つのBGに対してプライオリティを変更する機能が有るのかどうかまず分らん。
そして、H_INT毎にレジスタをいじったとしてそれが反映されるのかも分らん。
レジスタによってはV_INT期間の変更以外は無効になる可能性もある。
それを行ってるソフトが有るなら紹介してよ。デモでも構わんよ。
そのパターンと逆なのはガントレットとV-V。実際にやっているんだけどやり方が分からん。まぁ、試した事は無いのだが。
MDのスプライトアトリビュートデータをVDPが取り込むタイミングがV_INTとH_INTで2つに分けてるらしいからな。
正攻法では恐らくスプライトダブラーは出来ない。けどやってるソフトが有る。謎過ぎる。 >>539,540,541
3行で
あと、何VSかもよろ
お前が独り語りして悦に入る場じゃ無いから >>526
国内販売台数はPCEの方が売れてるとは思うぞ。多少なりともMDよりもPCEの方が年齢層は広い気がする。
その辺りは当時のSEGAも結構てこずっていたんじゃないかな。コラムスのおかげで女性層が若干増えたらしいけど。
当時から「MDはマニア向けゲーム機」なんて言われてたから余計に。「難しいゲームが多い」とも。
今考えれば印象操作だったのかもしれんけどね。当時は今みたいにメディアに対抗する情報網なんてなかったし。 PCエンジンソフトのCMは有名タレント出演多かったな
桃鉄のダウンタウンとか
タレントじゃないがドラえもんとのび太もコアグラの宣伝してた
いとうせいこうみたいな三流を語り継いでるのは恥ずかしい >>531
PCエンジンのフラッシュハイダースやマーシャルチャンピオンを貶すのはやめろよ。 >>536
日本語が理解できない方ですか?
「機能不足に対して他の機能で代替できるからその機能は不要」
ではなく
「機能不足に対して他の機能で代替できるから[その表現を再現する場合に限っては]その機能は不要」
と言っているだけなんだが。
止めるもなにも、最初から貴方が考えているような主張は俺はしていない。
三重スクロール
そちらがチップ単位のプライオリティのおかげでMDは三重スクロールできてPCEより凄いんだって話を最初にしてきたからだ。
>ロケットナイトアドベンチャーだけみて
などと言ってきたから、じゃあ他のも見てあげるよって話。
>半透明については
考えられるとしたら、HuC6202だろうな。
>434 のデモで再現されていただろ。
貴方はHuC6202の詳細仕様を完全に理解したうえで
「プライオリティつけて合成するだけ」と言っているのか?
もしそうなら、>434 のデモについても詳細を説明してくれ。
>>537
32Xで全てやる場合の話をしているんだぞ。
32XでMDのBG機能をそのまま再現する話だぞ。
ACグラディウスは処理落ちがかかり易い重いバージョンとかかり難い軽いバージョンがある。
PCEのほうが処理落ちすると言っている人は、処理落ちがかかり難い軽いバージョンと比較したって事。
グラディウスIIはAC版が軽いから、同じにする為軽くしただけの話。
>SGの機能じゃなさそうだな
そう思うなら根拠を説明しないと、誰も納得しないよ。
SGの機能じゃないならPCE/SGXっていったいなんなんだ? >>540
内容不足って、半透明描画の処理の手順をどのように考えているんだ?
説明してみなよ?
32Xに限らずCPUでの半透明描画は重いぞ。
>>541
分からん、分からん、できない可能性もある。
ばっかりで、どうしてできないか論理的に説明しないと何の説得力もないよ。
>それを行ってるソフトが有るなら紹介してよ。デモでも構わんよ。
>457 で
>実機でやってる物を出せとは言わんよ?説明するだけいいから、言ってみなよ。
と言っていたじゃないか。
>460 で説明したんだから素直に認めろよ。
>507
>SGでも走査中にプライオリティの書き換えをすればある程度は実現できるだろう
ステージ2に関しては、ある程度じゃなく完璧に再現できる。
なんとなくわかってきた、
読解力がない人間相手にいくら説明しても話が通じないから、
ずっと平行線なんだな。
これ以上いくら言っても無駄だろうからもういいよ。
半透明描画VS PCEの勝利
3面以上の多重スクロールVS 引き分け
BGのプライオリティ MDの勝利
処理速度VS PCEの勝利
ハードのポテンシャル PCEの勝利
当時リアルタイムで遊べたVS PCEの勝利 海外でPCEが壊滅的だったのは、turboGX-16なんてアホな名前にユーザーが騙されなかったから。
また、日本では4万円なんて法外な価格のSGに、やっぱりユーザーは騙されなかった。
SGってそもそも32X以上に比べてもサンプルが少な過ぎるよ。総合で32XがSGに劣るなんてあり得ない。やっとSFCやMDに追い付いたくらい。SGが上なのはバカ高いコストだけ。 >>549
それでそれは何VSでMDの勝利なんだ? イベントVSは、「ハドソン全国キャラバン」を以って、PCEの勝利
Caravan_list - PAINT IT YELLOW
ttps://sites.google.com/site/paintity/home/caravan_list >>547
チップ単位でのプライオリティの有無の優位性について、
ライン毎の割り込みを使わなければ実現できない(=プログラムが複雑化しCPUに負荷がかかる)にも関わらずその機能は不要
というのがMD派のパレット不足の言い訳と同じ論調だと言ってるんだよ。
処理が増えるということは、メモリ使用量やCPU負荷が増えるということ。CPUの力業でなんとかなるから不要だ、ということではないわ。 >>534
32Xのビットマップ面はMDの前でも後ろでも自由に描画出来るって何度言えば分かるんだ? >>548
で、半透明処理ってどのチップがやってるの?
VDC1 +
VDC2 +−VPC−VCE
のつなぎだが、VDCはBGとスプライトの合成、VPCはVDC1とVDC2の合成、VCEはパレットに基づく着色だから半透明ができるとは思えないのだか? PCエンジンの横ドットはなんで336とか中途半端だったん? >>549
・32Xでは半透明ができない
・32Xのアフターバーナーが60fpsで動作していない。
・32Xに背景も描画するスペックがあるなら、
わざわざ色数の少ない素のMDで背景を描画する必要ないが
そうしていない。
・32Xだけの描画で背景を多重スクロールさせているゲームが無い
SGに勝っているとは言えないな。
>>552
パレット不足はいくらCPUの力技を使っても補えないから俺のプライオリティの主張とは異なると、
何百回言っても貴方には理解できないんだろうな。
日本語が理解できない人はもう黙っててくれないか?
CPUの力技といっても、割り込みでBGのプライオリティを5回変更するだけだから
大した負荷にはならないぞ。
そんな事言いだしたらMDのH-Sync割り込みでのパレット変更や
32Xでの半透明描画のほうがよっぽどCPUの力技じゃないか。
>>554
>Also included is a priority controller chip, which allows the output of both video chips to be combined in various ways
>The GPU was a multiple graphics processor setup composed of one 16-bit HuC6260 Video Color Encoder (VCE), two 16-bit HuC6270A Video Display Controllers (VDCs), and one HuC6202 Video Priority Controller.
SGは専用のプライオリティコントローラーHuC6202で様々な方法で組み合わせる事ができることだし、
そこでやっているんだと思うと >547 で既に俺が言っているんだが、
貴方本当に日本語が読めないのか?頭大丈夫か?
俺の質問にも全然答えられないし、心配になってきたよ。
あとHuC6202はBG同士のプライオリティ変更もできるだろうな。 >>556
MD派の主張はパレット不足はシャドウハイライトとCPU力業を使って機能不足を補うから不要、
お前の主張はチップ単位のプライオリティ機能不足は割り込みとCPU力業を使って機能不足を補うから不要、
ということだから両者同じ主張だな。 >>557
俺はPCEにチップ単位のプライオリティが不要とは主張していない。
むしろ必要だと思っている。
ずっと前から何度もそう言っているのだが・・・
頭がおかしい人の相手はいい加減疲れてきたよ。
>MD派の主張はパレット不足はシャドウハイライトとCPU力業を使って機能不足を補うから不要、
CPU力技で補うってどうやるんだよ? >>556
BG同士のプライオリティはできないだろ。
VDCから出力される時点でBGとスプライトは合成されているから、VDC1(BG1+SP1)とVDC2(BG2+SP1)のプライオリティ付けだろ? >>559
もう面倒になってきた
俺の書き込み全部読み直してくれ >>559
まあ、そうだよな。
32Xもだが、元のスプライトとBGの間に拡張プレーンを挟む事はできまい。 >>558
シャドウハイライトを使って色数を補うということは、スプライト二枚なりBG二枚なりを重ねて一枚として扱うということ。
つまり、本来なら一枚表示(動かす)させれば良いものを二枚表示(動かす)させるわけだ。
パレットに余裕があればその必要はない。
また、BG1枚であっても、幾つかの領域に分割されているにも関わらず一枚絵の限定して「1枚絵は16色だからパレットは不要」といいわけをする。
お前の発言はその機能があれば本来なら本来ならCPUに負荷をかける必要のないことやればできるから不要と言い、ロケットナイトアドベンチャーの雲に限定して「ライン単位でプライオリティ変えればできるからチップ単位のプライオリティは不要」といいわけをする。
全く同じ主張の仕方だな。
劣っているものは劣っていると素直に認め、不要などと言わなきゃいいんだよ。 ソフトの携帯性・収納性VSは、HuCARD(約12g。CDケースに収納)を以って、PCEの勝利 >>564
開発元はどちらも三菱樹脂だし、vsMDに何か関係があるのか? >>565
セガが先に採用したんだからパクりであってるだろ。
メガアダプタがあればMDでもマークIII用が動くしな。 >>562
BG二枚やスプライト二枚重ねのどこがCPU力技なんだよ。
何度も何度も同じ事言うの馬鹿馬鹿しいな。
俺はプライオリティに関しては素直に認めたと何度も言っているだろ。
認めていないのは32Xで半透明描画をすればいいから半透明機能など不要と言っている貴方自身のほうだろうに。
俺に対しての指摘はそのままお前自身にも当てはまる事なんだよ。
いい加減自分自身の行いを振り返って過ちを認めたらどうだ?
そうしたら許してやらんでもないぞ、まぁ、出来るわけないだろうがな。
あと頼むから小学校の日本語からしっかり勉強し直してくれ。
それまでは書き込むなよ。
>>563
そうだね!
更にPCエンジンGTでもそのまま遊べるから、
携帯機でも遊べるVSでもPCEの勝利だね。 >>566
頭大丈夫?
三菱樹脂による開発でパクリではないし、
メガアダプタ指したところで、MDのカセットの
携帯性や収納性が向上する訳では無い 時期尚早なのはちょっと考えればわかるのに
マルチメディアマシン目指して大失敗したNECと松下
ゲーム業界をナメてかかった大企業のお偉いさんが痛い目あった歴史 >>569
820 ゲーム好き名無しさん 2020/03/28 20:58:54
携帯型ゲーム機VSは、PCEの勝利!
●PCエンジンGT(TurboExpress)
1990年12月1日発売
日本 35万台
北米 35万台
世界 150万台
●Sega Nomad
1995年10月発売
100万台(北米版のみ) >>571
それだけ時間が経っても発売されているのは、客観的に見てもメガドライブが愛されている証拠ですな >>572
販売台数から考えて、単純にSEGAが商機を逃しただけだろ。。。
遅過ぎ いやセガがゲームボーイやGTにあわせた時期に売っていた携帯機は
ゲームギア
だからさ
ゲームギアは国内170万台、海外1000万台以上売ってるハードでね、1000万台というのが全世界で売ったPCEの台数と言えば分かるかなw >>574
ここが「PCEvsMDスレ」と言えば分かるかなw >>575
ゲームギア出してたからノーマッド出すまでも無かったって話だろ。
頭コロナかよ >>567
32xの半透明処理は他のやつに聞けよ。
こっちはMD派閥のと同じような論調で擁護発言するなと言ってるだけなんだからな。
お前も同一人物に見える病気か?
擁護発言するやつは見境がつかなくなるのかね。 >>576
HuCARDの携帯性の話を、
しれっとゲームギアの話に擦り替えるなよ
MD派は本当に卑怯だな >>577
それは貴方が俺の発言に気づかず、何度も同じ事を言ってくるのが悪い。
>>578
32Xの半透明は貴方じゃなかったのか。
それは悪かったな、気にしないでくれ。
そしてこれからは32Xの半透明処理の事を言っていた人にも、
俺に対して言った、「MD派閥のと同じような論調で擁護発言するな」
と言い続けてくれ、後は頼んだぞ。 何度同じ事を言っても、理解出来無い奴(事実を受け入れられない奴)って居るよな
以下、PCEの勝利の数々
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・音質VS(ノイズが少ない)
・ソフトの携帯性・収納性VS(HuCARD。約12g)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が少ない)
【メディア等】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
・イベントVS(ハドソン全国キャラバン)
【CD-ROM2】
・CD-ROM機VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(グッドデザイン賞受賞のPCE Duo)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・RPG VS(天外魔境U。ファミ通32点、ゴールド殿堂入り。販売数50万本)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)
・個人向け公式開発ツールVS(でべろBOX) >>580
テラ男にはいつも言ってるよ。
テラ男はMD擁護発言はするが、技術的にはおかしなことはあまり言わんぞ。
で、SGの半透明機能とやらはどのチップがやってるんだよ?
半透明機能があるなら一つぐらいは使っているタイトルがあるだろ。聞いたことがないけどな。 >>583
ダメなのはお前だろ。
SG半透明機能とやらが本当にあるかどうかも解らぬうちにあることを前提として勝ち負けをつけるのはおかしいだろ。
SGでCPUの力業で半透明を実現しているなら32xで半透明を実現するのは容易だろうし、SGを構成する半導体チップに半透明機能があるならどこで実現しているのかハッキリさせろよ。
勝ち負けをつけるのはそれからだろ。 ファミコンやスーファミ、メガドラは今でも互換機が世界中で販売されてるけど、
何とかエンジンは何種類出てるの? 32Xが力業でどうにかなるなら、サターンがあんな事にはなってない。
SGなんぞ32Xの足下にも及ばんが。 >>581
MD派ではないから反論する気はないが、そのVSはMD派から呆れられてるぞ。
例えば色数VSなら、
基本色PCE ではなくて、
・パレットによる最大色数PCE
・特殊効果を含めた最大色数 MD
・最大同時発色数 PCE
とPCEの優位点だけでなくMDの優位点も記載すべきだろ。 >>579
>>569からの携帯機の話題に乗っかっただけなんだが?
お前の延々レスしてる駄文が
このスレの中心なのか? >>587
メーカーの公称スペックの同時発色数、
PCE512色、MD64色がどうしたって? PCEvsMDスレで、「携帯機VSだろ!」とか言って、
ゲームギア持ち出して来るアホ→>>588 >>589
メーカーの公称値での比較ならパレット数で書くべきだな。
最大色数では曖昧。 >>590
>「携帯機VSだろ!」とか言って
どこに書いてある?捏造?
エンジン派は本当に卑怯だな >>589
過去にも散々言われてきた、512色同時発色したソフトは何本あるの? 別にスペックフルに使う必要はなくコンスタントに64色以上出ている時点でPCEの勝ちだわな >>548
実際にVDCの仕様を知らない奴が予想だけで語ってるんだろ?何を信じろというのやら。 >>549
PCEは海外での下地が出来てない事の方が大きいんじゃないかな?
SFCやMDはNESとSMSが有って更にBGとGGがある。
NINTENDOとSEGAのメーカー名も知られてる中新規参入はやっぱり厳しいだろうね。 そもそもSG専用ソフトを5本も出してるのにハードで持ってる機能で使用するハードルは無いに等しいのに半透明機能を使ったソフトが一本も出なかったのはおかしい。
特にSGオリジナルタイトルのバトルエース、グランゾート、オルディネスで使われていないのは一体?
なんか理由があったのかな? >>556
お前さんのSGプライオリティの主張も
VDCの性能を知らないまま持論を展開してしまってる時点で何の意味も持たないんだがな。
実際にやってるソフト(デモレベルでも)有ればいいのだが。無いんじゃ、お前さんの妄想でしかないだろ。
「こういう表示があったから、こういう機能は有ると推測できる」位はしないとね。
どういったプライオリティコントロールができるのか分らんでしょ。
プライオリティコントロールができると言ってもね。
でも、このプライオリティコントロールだけじゃランドストーカーの表現は無理だし、
チップ単位のコントロールには遠く及ばない。 珍しくプログラム畑の人同士
が戦ってると思ったらなんだ、結局例のおじいちゃんと同じか。PCE擁護ありき。
専門家がまさかの32bitマシンより8bitマシンの方がスゴいとか。そんな事言う技術者さんって居るのかな。所々に挑発的な発言かチラつくのも同じ。やたらイラつくし。
PCE派ってこんな人ばっかり。 >>597
半透明動画の説明文にはPCEと書いてあるからPCEでもできる事なんだろうけどなぁ。
いったいどういう事をやってるのかが分からん。
半透明だという事を分かって貰う為に手前の水色を固定して背景だけ動かしたり、
水色と背景を同時に動かしたりしているんだろうけど所々にバグ?があるな。
同時スクロール時に同じパターンがずらっと並ぶ。スクロールさせると左端のパターンが固定されたままになったり。
未だデモ段階で実用的には使えないんだろうけどね。そこで止まってる感じだな。 このPCEの半透明はハイライトシャドーのようにもともとある機能ではなく、
MDのスプライトダブラーのような特殊な事を行ってるような感じだな。
>>599
流石にSH2の様な次世代CPUと比べては言わないだろうけど、
68KやHuC6280のような世代のCPUだとクロックの速さでねじ伏せるような事は有ると思うよ。
クロックの速さありきな所は有るからね。
ガンヘッドのような256x224のシューティングをMDで動かしてPCEより早くできるかは疑問だし。
「ワッチョイW 8247-Dukw」は「ワッチョイ e23d-VP/w」に対して損な書き方をしたらMD派?と同じになるぞ?と諫めてる感じだな。
PCEを擁護する物としては見過ごせないんだろうな・・・「見てて恥ずかしいから止めてくれ」みたいなところだろう。
まぁ、こちらからすればあまり気持ちのいい書き方はされてないがw
書いてる内容は至極まともなんで何も言わんw >>602
損でもちゃんと通じてるから。ボロが出るようなことばかり書いてるし。 どちらも一長一短だけど今は僅かにPCエンジンが良かったって思ってる
比べるのはニュージーランドストーリーやニンジャウォリアーズで比較すると分かりやすい
圧倒的にPCエンジンの方が遊びやすいわ ただMDじゃなきゃ駄目ってソフトも有って
ぷよぷよやゴールデンアックスなどはデモなどを見ても比較的再現度高かった様に思う 日本語が理解できない人達とはいくら議論しても無駄なんで、
これ以上説明する気はないよ。
同じ事何度も聞かれて説明しても理解せず、また何度も聞かれてイライラするわ。
俺がつっこんだ質問をしても答えられない連中だからな。
とりあえず俺の書き込みを全部見直せ、とだけ言っておく。
もっともいくら見直しても理解できる頭じゃなさそうだけどね、可哀想な事に。
>>584
>SG半透明機能とやらが本当にあるかどうかも解らぬうちに
デモで本当にあっただろ。
>SGを構成する半導体チップに半透明機能があるならどこで実現しているのかハッキリさせろよ。
既にハッキリさせたが、貴方が気づかないだけ。
>>598
>「こういう表示があったから、こういう機能は有ると推測できる」位はしないとね。
既にしてますが、貴方達が気づかないだけ。
>>599
ゲーム機はCPUだけじゃ比べられないでしょ。
画像描画性能だったり様々な要素がからみあって優劣が決まるわけだから。
CPUだけなら16bitのMDが8bitのPCEに負けたりする事もないだろうしね。
64bit級のサターンのほうがPS1よりも優れているだろうし、
Nintendo64のほうがPS1よりも優れているって事になる。 デモレベルであると言い張るならなんでもありになるんじゃね?
半透明処理をCPU依存でなくプログラム依存にすることだって可能なんだからw >>591
お前の「べき」など知らんわ
[ゲーム] 歴代家庭用ゲーム機の解像度、色数:特にレトロゲーム | Ouka Studio
ttps://www.google.com/amp/site.oukasei.com/%3fp=1230&=1
PCエンジン
最大512色
メガドライブ
512色中64色
逆に、「色数VSはMDの勝利」とでも言うのか?
ならばその証拠をよろしく >>593
話を擦り替えるなよ
MD派は本当に卑怯だな
逆に、「色数VSはMDの勝利」とでも言うのか?
ならばその証拠をよろしく >>608
安心しな、なんでもはならないから。
「半透明処理をCPU依存でなくプログラム依存」ってどういう事するの?
説明してくれ。
>>609
32Xの妄想半透明描画よりは100倍説得力がある。
>>540 (ワッチョイ 6279-AQpZ)
半透明描画の処理の手順をどのように考えているんだ?
早く説明してくれよ?
説明できないなら素直に32Xでは半透明描画は無理でしたと認めなよ。 >>610
色数で言うとMD派がシャドウハイライトで増色できると言い出すからだよ。実際できるんだが。
パレット数で書けば文句は出ない。文句が出ない書き方にしろ、ということだよ。 >>613
あのさぁ、セガ自身がMDのスペックとして64色だと明記してるのに、
誰が誰にどう文句を言うんだか。。。
セガに対して、
「ソフト側で頑張れば実際にはもっと出る!MDの色数の表記を改めろ!!」
とでも主張するのかよ
メガドライブ | セガハード大百科 | セガ
ttps://sega.jp/history/hard/megadrive/
GRAPHIC512色中64色同時発色可能
スプライト80個・スクロール2枚搭載 >>606
実現方法もわからんデモで機能が存在すると言うなら、Hu-zeroやG-ZEROの動画見て、PCEやMDにへ回転機能があると言ってるのと変わらんよ。
その半透明のデモ動画ではカラクリを明かしてないしな。 もしかしたらだけど、この半透明って動的にスプライトやBGのパターンデータを重なった部分をそれっぽく再定義し続けて半透明っぽく見せてるんじゃないかな。
複雑に描き込んだ背景での半透明じゃないから怪しい。
変にパターンが固定されたりするのは書き換え量が多くなって1フレーム内での再定義が間に合わなかった場合とか? VDCからの出力はBGとスプライトを重ね合わせた後の9ビット(512パターン)のデジタルビデオ出力で、VCEでパレット情報と付き合わせて着色しているようですな。
SGでは二つのVDCとVCEと間にVPCが入るがこの仕様を考慮するとVDC1とVDC2のプライオリティは設定できても、BG1とBG2のプライオリティを設定できるとは考えにくいですわ。
また、仮に半透明機能があるとしてもVDP1ないしVDP2の出力を半透明化はできてもBG1やBG2のみを半透明化するのは無理でしょうな。 >>559
そんな単純な仕組みだったら
大魔界村のようなゲームは作れないだろ
VDC1と2のスプライトが両方最前面に表示されてるんだから。 >>617
PCEのVDCから出力されたビデオデータを元に、VCEで色信号を出力するからその過程で半透明処理が出来る。
ということは、MDのVDPでは設計上無理な技術ということになるね。
シャドウ・ハイライトで明るくするか、暗くするかだけ >>566
CDROMは先にハドソンが採用したからセガはパクリ。
やっと認めたか。
というかセガのマイカード以前にハドソンのMSX用BEカードのほうが早いんだけどな。 >>615
は?なんで?Hu-zeroはラスタスクロールでカーブ等を表現しているだけで
回転はしていないというのに。そんなんで騙されていたら、
FCのとびだせ大作戦を見てSFCのような拡大縮小BGがあると思ってしまうようなものじゃん。
G-ZEROは解像度粗いからとてもMDの機能には見えないよ。
あとMDには横16ドット単位だが回転機能あるだろ。
>>559 >>617
そういうこと→ >>618
俺が以前言った事なのに、ここの連中は日本語が理解できないから全然話が通じないんだよな。
あーアホらしい。 Hu-ZEROはラスタースクロールのなんちゃってソフトだがグラフィックとサウンドの再現度がすごい 魔法ゲージとショットがPC側スプライト、
アーサーと鳥とギロチンがSG側スプライト、
近景がPC側BG、
遠景がSG側BG。
スプライトは両方とも最前面に表示できるようだね。
https://i.imgur.com/m8OdDGc.jpg >>618
大魔界村を確認したら確かにSP1 SP2 BG1BG2の順で表示されてますな。
とすると、wikiのHuC62シリーズの記載が怪しくなりますな。
>>621
日本語が理解できないのではなく、あんたがVDC VDP VCEの関連性やVDPの機能を説明できてないのでは?
少なくともwikiを見る限りでは、あんたの主張が間違っていると感じてもおかしくはありませんな。 >>624
説明できてないってどこの事を言ってるの? 32Xのアフターバーナーを貶してたけど、PCEのショボいオブジェやデタラメなZ軸のソレとは比べ物にならないけど。バトルエースなんてのもあったな。
MDだけACと比べてるんだろうな。本当、MDだけX68000やネオジオと比べるおじいちゃんと同じ発想。
PCEミニスレで沙羅曼陀nearArcadeでの処理落ちが指摘されてる。だとするとMD派のグラ2のBGMをCDで鳴らしてるからって話が信憑性が出てくる。ただでさえMDと違ってCPU直付けの音源なのに。
わざと処理落ちさせてるだけが原因とは思えないなぁ。明らかに片寄った説明ばかり。 まあ32Xは特殊な仕様のハードだからね
32Xのグラフィック面が常に最前面に来るようにゲーム設計しなきゃならないし
ビットマップ面だけではキャラ描画できる程度の性能しか無いから、背景はMD頼り。
従来のアクションやシューティングゲームを作るなら、SGの方がACに近いものが作れるってこと。
32Xを貶しているわけではなく、設計上の制限で向き不向きがはっきりしてるから仕方ない。 グラディウス/沙羅曼蛇はコナミのPCE参入ロンチだからプログラム的にこなれてなかっただけでしょう >>624
>wikiのHuC62シリーズの記載が怪しくなりますな
>少なくともwikiを見る限りでは、あんたの主張が間違っていると感じてもおかしくはありませんな
wikiのどこの事を言ってるの?
>>626
だから俺のどの書き込みに矛盾点があるのかと聞いている。
>>627
再現性はともかく60fpsで動いていたPCEのアフターバーナーと比べて32Xは30fps以下だから、
32Xの描画性能は大した事ないように見えるよ。
沙羅曼陀nearArcadeの処理落ちってどこの事を言っているんだ?
動画で説明してくれ。 >>605
ぷよぷよはもはやMD版がオリジナルみたいなものだから比較するのは酷。
MDの機能ありきで作ってるし。ミニ版のボイスが良くなってた。ドライバ差し替えたんだね。 Z軸の処理で言うとアフターバーナーもバトルエースも同じじゃないの?
奥から順番に描画してオブジェを拡大していってるだけだし…
ちなみに、サターンやPSのポリゴンも、Zソート方式で奥から手前に順番に描画していってるだけから厳密な奥行きは計算してない。
Zバッファ法を実装し、厳密にZ深度を演算したハードというとN64、PC-FXGA以降になる。 >>608
そういう区別の仕方をするのならPCE版の半透明はプログラム依存だと思う。
上でも書いたけど所々にバグみたいなものが有るから。
誰もが使える機能じゃなく知ってる人がそういうプログラムを組む事で実現させてるというか。
MDのスプライトダブラーみたいな感じ。 >>619
途中でバグるのがね。これとこれに指令出して後は勝手にやってくれるみたいなものじゃなく、
プログラム側で常に何かを監視して書き換えてるみたいな感じ。
実際に使える物だとしたらどこぞのメーカーがそれを採用して何かやってるだろ。
こちらが良く持ち出すハイライトシャドーについても
「市販のソフトで使われてる機能」としてアンチMDから追及受けるから
分りやすくトイストーリーやシャイニングフォースを例に挙げてるけどさ。 >>616
この動画は30fpsだから動画だから30fpsになっているのか
実際に30fpsなのか分らんから正確には言えないけど60fpsで動いていたとしたら
PCEではそこまでのVRAM書き換え能力は無いから無理だと思う。 >>633 >>634
デモに対して途中でバグるからという理由だけでそんな判断をしちゃうんだ。
洞察力の欠如を宣言しているようなものだわ。
>>636
おお!よく見つけたね。
半透明はSGにもともとある機能否定派完敗だねこりゃ。 >>632
言ってる意味がちょっと違うと思う。Z軸というとポリゴンを連想しやすいけど
この場合のZ軸ってのは奥行き(Z座標)の在り方が違うって事じゃないかな?
16bit演算を8bit演算に置き換えて処理速度を稼ぐから
その結果敵の飛んで来る速度に違いが出てゲーム性が変わってるとか。 >>636
ほう!凄いな、他のステージの動画も見てみたけど、ちゃんと半透明になってるわ。
https://www.youtube.com/watch?v=nF6WysKJ60Y
原理が謎なままだが。何故それまで言われなかったのやら。 >>621
誰もHu6202に半透明機能があると断言したやつはいない。>>434のデモも実現方法が不明。
Hu6202が「かなり強力」だとするなら、半透明の他に何ができるんだ?
それを説明せずに日本語がわからないとか言い出すから信憑性がないんだよ。 >>641
そのままでは使い回しできない程度のデメリットしかないと思うが >>642
使い回しができない=VRAMの使用効率が悪い、ということだな。
PCEはBGとスプライトではサイズが異なるので使い回せない理由はそれだけじゃないから、どれだけ使い回せるはわからんが。 >>639
半透明機能など使ってないだろ。
スプライト使わずにBGを直接書き換えてる。
インベーダーだけでも55体いるからスプライトじゃ足りないと思われる。
同じインベーダーでもタイトーの「スペースインベーダー復活の日」は、本家モードはBG書き換えで砲台のみスプライト、分家モードはインベーダーも砲台もスプライト。
NECアベニューのスペースインベーダーだけでは半透明機能があるということにはならないな。 >>644
おっと、言いたい事を先に書かれたw
いや疑問に思ったのは・・・「SGで半透明をやってる」と話から進んで来てるからすっかり忘れていたんだけど、
冷静に考えたらPCEではBGが1枚しかないのに何を重ねてる?って事になる。
スプライトだったら横ライン256ドットに引っかかって消えるから他の物が描けない。
まぁ、横に256ドット広がっていたとしても透明部分はピクセルとしてカウントされないからスプライトでも行ける?とはなるけど、
今度は64枚と言う枚数制限に引っかかる気がする。
半透明にはなってるけど、かなりの制限付きなんじゃないかと。 >>637
洞察力云々の前に、どう動いているのか予測が付かない物に対して
今考えられることを全部洗いだし動作を一つ一つ確認して言って
どういう仕組みなのかを突き止める必要がある。
誰かさんと違って確定事項でも無いのに勝手に決めつけるような事はせんよ?
だから「〜みたいな感じ」とか「だと思う」と書いてるんだが。
その語尾を見て判断してると決めつけるのは日本語能力を疑うしかないぞ?
実際、ちゃんとした機能ならバグらないデモ画面を出すだろ。けど画面が崩れてる。
じゃぁ、何で画面が崩れるんだろう?この人自身がその機能を使い切れてないのか?無理矢理行ってるのか?
他の理由が有るのか?ってなるだろ?
そもそも・・・「SGなら半透明が出来る」って話だったのにPCEでできるとなったらSG関係ないじゃん?って事だわな。 >>646
>日本語能力を疑うしかないぞ?
日本語能力?
長文ダラダラ書き連ねて、
結局意味不明な奴が何を言ってるんだ? >>642
BGとSPで同じパターンの物を表示するとなると、
同じパターンなのにBG用とSP用の両方のVRAMにデータを用意する事になる。
さらに厄介なのはBGとSPではパターンの持ち方も違うんだよね。
BGは1ドット4bitで表すパックドピクセル方式。1バイトの上位4bitと下位4bitで2ドット分。横8ドットで4バイト。
SPは1バイトで横8ドット分、これが4枚重ねになって重なり合った4bitで1ドット分。同じく横8ドットで4バイト。
ROMで持ってる時はどちらかの形式で統一して格納しておいてVRAM転送する時に変換しているんだろうね。
ただ、ゲーム中にCPUの持つブロック転送を行うとしたらベタでデータを持つ必要があるから
ワークRAMに展開するとか両方のパターンをROMに持つ事になり
前者だとただでさえ小さいワークRAMを消費する事になるし、後者だとROM容量を消費する。 >>630
あんたの発言と
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/HuC62
ですな。
wikiの記述とは異なりVDCから出力されるビデオデータはBGとストライプが分離されて出力されているということになる。
矛盾している点について解説よろしくお願いしますわ。 >>640
お前ほんとに身勝手な人間だな。
他人に対して「素直に認める姿勢が感じられない」とか >473 で言っておきながら、
自分は >559 で
>VDCから出力される時点でBGとスプライトは合成されているから、VDC1(BG1+SP1)とVDC2(BG2+SP1)のプライオリティ付けだろ?
などと主張して、
>618 で指摘されたのに全然間違いを素直に認めようとしないじゃないか。
俺に対して指摘した事はそのままお前自身にも当てはまる事なんだよ。
いい加減自分自身の行いを振り返って過ちを認めたらどうだ?
そうしたら許してやらんでもないぞ、まぁ、出来るわけないだろうがな。
>>644
その通り。よく見破ったな、褒めてやるぞ。
CPUでBGに直接半透明描画しているんだと思う。
>>646
>実際に使える物だとしたらどこぞのメーカーがそれを採用して何かやってるだろ。
と断言しているじゃないか。
>今考えられることを全部洗いだし動作を一つ一つ確認して言って
>どういう仕組みなのかを突き止める必要がある。
それは貴方自身の頭の中でやればいい事であって、
不特定多数の人が見るここに不確かな事を書き込めば混乱の元になる。
「〜みたいな感じ」「だと思う」と書いても、
貴方自身はそう判断したって事に変わりはないでしょ。
デモに対しての理由が
>所々にバグみたいなものが有るから
じゃなければまだいいんだけどね。
>ちゃんとした機能ならバグらないデモ画面を出すだろ
出さないよ、デモなんだから他所のバグは放置するに決まってるじゃん。
そんな事より、早く半透明描画の処理の手順をどのように考えているのか説明してくれよ?
説明できないなら素直に32Xでは半透明描画は無理でしたと認めなよ。
>>649
だから俺のどの発言かと何度も聞いているんだが?
そのwikiのどの部分の事だよ?
引用して教えてくれないとわからないぞ。 >>650
だから事実確認しているだけ。
で、半透明機能は存在するのか?
見破ったとか言うような人を騙そうとしているやつの言葉は信用できないな。 >>651
SGでの半透明の話題の最中に
>636 が「SGじゃないけど」と一言付け加えずに動画のアドレスを貼り付けたから、
>636 の罠を「よく見破ったな」と言っただけだけど。
俺も騙されたわ。 どんな半透明だよと動画見てみたら単にパターン用意してるだけでワロタわw >>652
「俺も騙されてわ」って、笑えるな。半透明機能が存在する前提でモノを見ているから騙される。
お前がVPCの「かなり強力」という具体的な機能とやらを説明できなければ眉唾モノで終わりだろ。
とは言え、VDCとVPC/HuC6202の接続はどうなってるのかは謎だわ。すまん、わからんかった。 >>650
wikiでは「二つのVDCから送られてくるビデオデータ信号を合成しVCEへ出力する。」とあり、あんたの主張と矛盾してますがな。
矛盾している点について、wikiのどこが違っているのかを説明できれば良いだけですな。
どちらが正しいかはいずれ誰かが事実確認してくれるでしょう。大魔界村の表示のようにね。
現象だけ主張するのではなく、カラクリもあわせて説明してくださいな。
現象だけではオカルトと同じですわ。 >>654 >>655
もう説明する気はないって言っただろ。
俺は貴方達の先生じゃないんだから。
半透明のデモや、大魔界村の2枚のBGより手前に表示される2種類のスプライトを見れば、
SGでは大体どんな事ができるのか想像できるだろうに。
人の考えを否定するなら、それに基づく解析結果を提示するか、それを裏付ける理論を述べてくれ。
>>655
「二つのVDCから送られてくる(スプライト、BG判別フラグ付き)ビデオデータ信号を(プライオリティを考慮しながら)合成しVCEへ出力する。」
俺の主張と同じで矛盾してないけど? >>656
>もう説明する気はないって言っただろ。
>俺は貴方達の先生じゃないんだから。
横からだが、ここはVSスレ
よく分からん根拠と、お前の拙い説明で
MDの勝利宣言されても困るんだが?
お前の妄想理論は、チラシの裏に書いてろ >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >657
>お前の妄想理論は、チラシの裏に書いてろ
というわけで、俺の理論はもうここでは語れなくなってしまった。
「MDの勝利宣言」とかよくわからん根拠なのはそっちな気もするが、
俺の説明をよくわからんなどと言う人相手に何度も何度も同じ事を幼稚園児でもわかるまで説明させられて、
俺はもう疲れたんだよ。
後は貴方達で必死に考え答えを導き出し、VSに決着をつけてくれ。
1つ結論・・・32Xでは実用的な半透明描画はできない。 >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>656
VDC1から出力されるビデオデータはBG1とSP1がすでに合成されており、VDC2から出力されるビデオデータはBG2とSP2が合成されている。
wikiの記述をベースにするとこうなりますな。
いくらプライオリティを考慮してもこれではSP1 SP2 BG1 BG2という重ね合わせはできませんわ。
ここが矛盾点ですな。 >>661
違うけど? ほら、やっぱり説明しても通じない。
俺の理論はもうここでは語れない事にされてしまったから、
まぁせいぜいもっと頭を使って考えぬいてくれ。 >>659
ここから撤退すると宣言するということは、やはり妄想理論だったわけですかな?
wikiであっても事実とは限らない。あんたがみんなが納得できるそれなりの根拠を示せば、そちらを信用しますよ。
市販されている大魔界村についてはwikiの記載通りだと実現が難しそうだというのはわかった。
だが、SGはBGとSPのプライオリティを自由に設定できるという情報があるわけでもない。求められているのはSGのプライオリティ付けがどの程度できるものなのか、という点ですな。
半透明機能に至っては、市販されてもいない作りかけのサンプルでしかも動画だけを根拠に半透明機能があると主張されても信憑性に欠けますわ。
勝ち負けの前にそれが事実であることを示すべきですな。
だからあんたが「かなり強力」と言う具体的な内容を提示せよと言われてるんでしょ? >>662
通じないのは当たり前。
wikiの間違いなら間違いを指摘しないからですわ。
「VDCはBGとSPを合成する前のデータを出力する機能がある(本当かどうかは知りませんが)」とか、そういう情報を提供せず、VPCは「かなり強力」といわれても信憑性に欠けてるわけですな。 撤退はしないよ、単に理論を語らないだけだ。
もう疲れたから妄想理論ってことでいいよ、これで満足したかい?
>みんなが納得できるそれなりの根拠を示せば
さんざん根拠を示したのに全然通じないんだから、それは不可能だろうね。
>動画だけを根拠に半透明機能があると主張されても信憑性に欠けますわ
だからそれも前にも言ったじゃん、
妄想理論よりも実際に動くサンプルのほうが100倍信憑性があると。
>勝ち負けの前にそれが事実であることを示すべきですな
それをしたところで、俺に何の得があるの?
>>664
もっとだ、もっと真剣に悩み考えぬくんだ! >>665
悩み抜くも抜かないも現状ではあんたが信憑性のない発言をした、というだけですな。
情報持っているならそれを提供すべきですわ。 結局、デモはどうやってるんだろうな。この人にしか分からない方法なんだろうけど。
>>659
どうしてできないと思う?
インベーダーってAC版もそうだけど移動が下から順になるのが見て分かるんだよな。
だからレインボーなんて技が出来たりするわけで。元々そこまでのVRAM書き換え能力は必要じゃない。
単純にインベーダー一列分の書き換えデータが揃えばできる。
PCEのインベーダーがBG書き換えならそれよりも処理能力が遥かに高い32Xなら余裕だろ。
というか・・・書き換えならMDでも行けるんじゃね? >>667
いや、インベーダー程度なら32Xでできると思うよ。
SGのデモのような半透明ができないと言っているだけ。
できると思うなら、俺の以下の質問を無視し続けないでちゃんと答えてくれよ。
>半透明描画の処理の手順をどのように考えているんだ?
>説明できないなら素直に32Xでは半透明描画は無理でしたと認めなよ。 32Xで出来なくてもMD本体側でBG-SP間の半透明処理は可能だろ。 技術的な話が続くと引っ込む
W a201-Cy1F氏 >>669
それはどんな半透明なの?
SGのデモのような加算半透明なの?
見てみたいから動画を教えてくれ。 >>671
半透明機能は32x使うまでもなくMDではシャドウ・ハイライトで半透明を代用してるだろ?
半透明機能の有無でVSしたいなら
SGに半透明機能があるという根拠を見せてくれよ。
実現方法のわからないサンプル動画見せつけられてもな。
「かなり強力」と言うところのかなり強力な機能を列挙でもしてくれれば、少しは信憑性も出てくるが。 >>672
いや、別にVSがしたいわけじゃない。
単に知りたいだけだ。
俺はもう理論を述べる事はできなくされたから、
貴方達でVSしていてくれ。
シャドウ・ハイライトじゃ1色でしか半透明にならないんじゃないの?
SGのデモは画像で半透明していたからもっと多色だった。 シャドウ1色とハイライト1色がそれぞれ、後ろのBGの16色を半段階だけ上げ下げするのに、
1色な訳無いじゃん。 >>674
>シャドウ1色とハイライト1色がそれぞれ、後ろのBGの16色を半段階だけ上げ下げするのに
いや、だからその事を1色と言っているんだけど・・・
俺の認識違いかもしれない可能性も否定できないから動画を見せてくれよ。 >>673
嘘つきや妄想でないなら逃げずに「かなり強力」な点を教えてくれよ。 >>673
SGのデモってここに上げられた動画の事?
あれVDC+CPUって書いてあるじゃん。VPCには触れられてないって事はPCEだろ?
あれがキャラパターン書き換えじゃないって証拠もないしなぁ。
あのぐらいだったら本当に32Xの方が早いだろ。なんで遅いと思えるのかが謎。 >>675
この場合の1色はVRAM上のフラグじゃん。
画面に1色しかでない訳じゃないぞ? >>675
「ワンダードッグ」
https://youtu.be/LJ9k8NAHr6c
4分30秒のタイトル画面。
こちらハイライトで、元の色を明るくしている。
シャドウはこの反対。
半透明機能の有無ならMDには半透明機能はない、ということになる。
で。SGに半透明機能があるという証拠はどこ?
かなり強力というならSGの仕様をハッキリさせればいいだけだろ。 シャドーハイライト機能じゃカラーセロハンみたいな効果は無理って事だろう >>676
もう妄想でいいって言ったじゃん。
別に逃げるわけじゃないよ、理論を述べたくてもチラシの裏にしか書けなくされたからさ。
「かなり強力」な点、貴方達が頭を使い協力して考えぬき、
正しい答えを導きだすのを楽しみにしているよ。
>>677
そうそう、ここに上げられた動画の事。>434
わざわざSGでBG+BGの半透明をやっているというのもあるし、
あれはVPCとVCEも含めてVDCと言っているんじゃないの?
>>678
あ、うん。まあそうだね。
半透明って普通、画像+画像で考えるけど、
その片方の画像が1色だよねって話。
>>679
どうもありがとう。
やはり思った通りだった。
これならSGの半透明デモのほうが多色だし高度な事をやってるじゃん。
>>680
まあそれも含むね。
SFCみたいな画像+画像の半透明じゃないってこと。 でも動画だけってのはやっぱり証拠としては不十分よ、フェイクしようと思えばいくらでもできるしね
エミュでもいいから動作可能なROMがないとね >>682
まあその意見はもっともだと思うよ。
でも動画より妄想理論のほうが信憑性があるかと言われれば違うだろうしなぁ・・・ >>682
まだエミュレートされておらず、実機でしか表現できない機能かもしれないしなぁ >>681
ノーマルPCEはVDCとVCE
SGはVDCx2とVPCとVCE
で、
VDC=HuC6270
VCE=HuC6260
VPC=HuC6202
ちなみに、セロファン機能があるのはPC-FXに搭載されたHuC6271ですわ。
例の動画(>>434)はVDCとCPUを駆使して半透明を実現したという技術アピールのためのサンプルプログラムと考えられますな。 >>680
ハイライトシャドーはこんな感じやね。
https://i.imgur.com/1FkOeQ3.png
ただ、インベーダーに関してはBG書き換えとキャラパターン書き換えの合わせ技らしいからそれだったらMDでもできるよ。
カラーセロファンの様な縞模様の上にハイライトのみのインベーダーを書けばそれっぽくは見えるかもしれない。 >>681
動画の説明に「PCE/SGX」とあるし、タイトルも「pce real time tranparency」だからねぇ。
>>684
それなら尚更一般的じゃない方法だろうなぁ。
パターン書き換えで「これだけ早く書き換えができるんだ」的な意味も含まれてる可能性もある。
「CPU」が含まれてるのもね。CPUの機能を利用しているって事を示唆している気がしないでもない。 MDのシャドウ・ハイライトは、明るくするか暗くするかの2パターンしか無理だから
SGのデモような任意の色を透過させるのはMDのVDPじゃ不可能だね
MDのVDPでは出来ない技術。 >>681
なんだ、結局逃げるのか。
それじゃチラシの裏にも書けないだろうな。
言い訳する前に「かなり強力」の内容を列挙する方が早いだろ。 >>680
MD代表は半透明とシャドウ・ハイライトを同一だと思ってるのかもねえ… まあSGの半透明デモに対抗するゲームをMDで挙げたいなら、
MDでBGの前面のグラフィックを背景に透過させてるソフトを例に上げるべきだよね。
単純な一色ベタ塗りで明るくするか、暗くするかだけのシャドウ・ハイライトとは全く次元の異なる技術。
比較対象にもならないよ。 >>681
>理論を述べたくてもチラシの裏にしか書けなくされたからさ。
ガキみたいに不貞腐れて、指摘を勝手に捻じ曲げるなよ
「(根拠の無い)妄想理論はチラシの裏に書け」と言ったまでだ
「理論を書くな」とは言って無い >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>691
SGの半透明デモって、そもそもSGに半透明機能があるかどうかも定かでないわな。
VDCには色情報は持ってなくパレット番号のみ。また、VCEはパレット番号を元にパレットの色を乗せてビデオ信号として出力する。
間のVPCが半透明処理を行うとVCE側で着色できないんじゃないの? 荒らしをNGしてるとレスが飛ぶ度にお疲れさんってニヤるわ >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね 反論できなくてコピペに逃げるジジイが居座ってる時点で猿人の負けなんだよなあ・・・w 確かに200万台しか売れなかったのをセガ社長自らゲロられたゴキドライブは負けだなw >>687
「PCE/SGX」って、
PC Engine SuperGrafX を略してるって意味だよね?
確かにCPUの可能性も考えられるけど、
それならわざわざSGでBG2枚使う必要なくない?
って考えてしまうんだよね。
CPUで半透明処理しながらガリガリパターン書き換えるならBG1枚でも2枚を再現できるわけだから。
>>688 691
そういう事。
MD派は32Xならできると主張しているけど、
どのようにやるつもりなのかいくら聞いても無視だから、
結論として、32XではSGのデモのような半透明処理は無理という事になった。
>>689
わかったよ、そんなに逃げるという事にしたいなら、
逃げるでいいよ、これで満足したかい?
俺の理論に頼らずとも、
貴方達なら必ず協力し合って頭を使い考え抜き、
正しい答えを導き出すと信じているよ。
>>692
根拠のある/なしは貴方達が判断するんでしょ。
それで今までの俺の書き込みは根拠が無いと判断されたわけじゃん。
それじゃあこれから書く俺の書き込みも根拠が無いと判断されるに決まっているからもう書けないね。
>>694
半透明処理にもっと詳しくなろう〜っ
必死に頭を使って悩み考え抜くんだ! VDCなりのチップで半透明できるなら、単に演算でアルファブレンディングした結果をビットマップ出力すりゃいいって事じゃない?
VDCが謎のテクノロジーを使って動いている訳じゃなくて、CPUの負荷を減らすためにグラフィック周りを専門で動いてるだけなんだし。
VDCでやってるロジックを再現すりゃ処理速度は別にしてCPUだけで出力結果を演算して描けるでしょ。
グラボを別途付けてない大昔のパソコンみたいに。 >>700
アルファブレンディングの処理はかなり重いんだけど、
SGのデモはリアルタイムで動いている。
PCEのCPUにそんな重い処理をする能力があると思うの?
拡大縮小ですらままならないというのに。 >>699
> >>692
>根拠のある/なしは貴方達が判断するんでしょ。
>それで今までの俺の書き込みは根拠が無いと判断されたわけじゃん。
>それじゃあこれから書く俺の書き込みも根拠が無いと判断されるに決まっているからもう書けないね。
大学とかで論文書いた事ある?
客観性って分かる? >>694
なるほど。パレットで
一番赤
二番緑
三番青 とした場合、
赤の上に青を重ねれば紫になる。
ところがVDCからは一番と三番のいう情報しか出力されないから、
それを入力とするVPCではパレットを参照していないから重ね合わせ後の色を決めようがないということになりますな。
また、VPCが何らかの方法でパレットを参照したとしても、紫という色がパレットにないから、今度はVCEが紫として出力できないということですな。 >>702
根拠の妥当性は我々が判断するとして、根拠がないのは論外ですな。
デモ動画は現象。
それを実現するためのカラクリが根拠。VPCの仕様でも構わない。
あんたはそれを「かなり強力」としか言ってませんな。
あんたは「幽霊はいる。なぜなら心霊動画があるからだ。そしてその幽霊はかなり強力」と言っているのと変わりありませんよ。 >>702
客観性っていっても、
「(このスレにいる)だれもがそうだと納得できる」
って条件付きだから無理だろうね。
このスレ俺の話が全然通じないんだもん。
>>703
いいぞ、もっとだ、もっと必死に頭を使って悩み考え抜くんだ!
>>704
それじゃあ根拠の無い「幽霊はいる」という多くの証言があっても無視するって事?
それなら俺の発言も無視すればいいだけの話。
まあ俺はもう逃げた人間なんで、
ただの妄想だと思ってくれてかまわないよ。
後は貴方達に任せた、有能な仲間達と力を合わせ、
この謎の現象解明に全力を尽くし、
見事このカラクリを解き明かしてくれ。
1つ言っておくことは、
半透明処理にもっと詳しくなろう〜っ
かな。 >>705
思考の停止した人に「考え抜け」と言われても。
議論らしい議論をしないなら黙っていてほしいですな。
その現象を「幽霊がいる」と騒ぐ人がいるから、その現象の解明が進むという面はあるので、幽霊だと騒いだこと自体はマイナスではないと思いますがね。
むしろ「幽霊といると言ったらいるんだ」と議論に参加しない方がマイナス。今のあんたですな。 私は相手に合わせてる。いくら自分が正義を振りかざしても、相手がそれを守らない。でイライラ。
これはこっちが悪いんだ、と。現実にこんな人近くに居たら嫌だけど、所詮ネットだし。専門家の話が聞けるのは楽しいよ。
極端な人に礼を尽くす必要なんて無いけど、ちゃんと考えてる人の話は聞く。臨機応変って便利な言葉だ。 >>699
言っておくがこちらはMD派じゃないからな。
チップ構成から見て半透明機能はないだろうと判断してるだけ。
逃げてなければ、「かなり強力」な隠し機能とやらを具体的に言えよ。
議論すれば互いに理解が深まるんだから間違いがあっても構わんだろ。
逃げを決め込むから揶揄されるんだよ。 >>706
>703 は、思考が停止しているようには見えなかったのと、
カラクリの解明に近づいてきているから応援の意味も込めて
道標となるヒントを与えてあげただけなんだ。
悪く受け取らないでくれ、また応援するから。
ひょっとして思考の停止した人っていうのは俺の事を言っているの?
もしそうなら、思考は停止してないよ、俺なりの理論をチラシの裏に書いているとこだ。
>「幽霊といると言ったらいるんだ」と議論に参加しない方がマイナス。今のあんたですな。
わかった、
「SGに半透明機能はない、俺のただの妄想だ」
これでいいんだろ、満足したかい?
そもそも人の考えを否定するのにも根拠が必要なんだが、
みんなはそれをやっているのか?
俺の質問にも答えようとしないし、そんなんで議論と言えるのかね?
>>707
俺は不器用なんで、臨機応変に対応するのは骨が折れるんだわ。
>>708
>処理速度は別にしてCPUだけで出力結果を演算して描けるでしょ
ちゃんと話の流れをよんでね。
32Xでのその処理速度を一番問題にしているんだよ。
>>709
>チップ構成から見て半透明機能はないだろうと判断してるだけ
チップのどういう構成を見てそう判断したの?
その根拠を述べてくれ。
>逃げてなければ、「かなり強力」な隠し機能とやらを具体的に言えよ
>699 で、俺は「逃げるでいいよ」って言ったじゃん。
俺はとてもじゃないがこのスレで議論なんて出来るとは思えなくなったんだ。
チップ構成を見てそこまで判断できる貴方なら、
きっとこの半透明のカラクリを解き明かせると思うよ。
期待しているので、頑張ってくれたまえ。 >>710
> >「幽霊といると言ったらいるんだ」と議論に参加しない方がマイナス。今のあんたですな。
>わかった、
>「SGに半透明機能はない、俺のただの妄想だ」
>これでいいんだろ、満足したかい?
横からだが、そのガキが不貞腐れて
ヤケになったようなものの言い方は不満だな
しかも、どさくさ紛れに、半透明の証明を相手任せにして、
相手の責任にするのは卑怯そのもの
「SGに半透明機能があるかどうかは、俺には分からない」
ならば、満足してやらんでもない >>710
>>706
>>「SGに半透明機能はない、
>>俺のただの妄想だ」
>>これでいいんだろ、満足したかい?
満足?全く逆ですわ。
せっかくVDC、VPC、VCEの動作を含めて議論しているのに、「ヒントを出してやった」と「俺の妄想だ」とか言い出したら議論にならない。
こちらは本当にできるかどうかが論点であって、動画は根拠にはならない。
できると言うならその根拠を提示すべきですな。 >>688
それがどういう仕組みで動いているか分からないからねぇ。ソフト的にやろうとすればできる事だし。
実際にソフト的にやってるインベーダーがある訳で。
しかもSGじゃなくPCEの可能性もありうるわけで。その上全くの詳細不明。フェイクの可能性もある。
>>699
PCE/SG って書かれたとしてPCEとSGと理解する人とPCE-SGと理解する人どっちが多いと思う?
一般的には「/」って機種をを並べる時に使わん?SS/PS/N64/MD/SFC/PCEのように。 >>710
ちと考えてみたわ。
■大魔界村のプライオリティ。
SP1 SP2 BG1 BG2の優先の場合。
ドット単位でプライオリティを考える。
P1とBG1ではSP1が優先。
SP2とBG2ではSP2が優先。
パレット情報からVDC1から出力されているのはSP1とわかる。同様にVDC2から出力されるのはSP2とわかる。SP1とSP2ではSP1が優先なのでそのドットはSP1としてVCEに出力する。
■半透明(もどき)はか。
青色セロファンの場合
パレット1に色設定し、パレット3にパレット1を青色セロファンを通した色を設定しておく。
BG1を元の色を(パレット1)で指定。BG2をセロファンとしてパレット2を指定しておく。
同じく1ドット単位で合成する際、BG1の上にBG2が来たら、BG2ではなくパレット番号を3に変更したBG1をVCEに出力する。
半透明ではなく、特定条件におけるパレット番号の置き換えだな。
ちょいと色を濃いめにしたパレット4、薄めにしたパレット5を作っておけば、パレット2の色1はパレット3へ、色2はパレット4へ、色3はパレット5へ置き換えればあたかも半透明したかに見える。
VPCは色を持たないので条件に従って入れ換えを行い、あたかも半透明にみせる、という感じか。
大魔界村のプライオリティのカラクリについてはわかったが、やはり半透明はわからんな。 >>701
そもそも出力できる色数が少ないのだから全てテーブルで変換する事は可能だろ。
「この色」と「この色」が重なってる場合は「この色」。変換テーブルがあれば処理能力はテーブル参照に使うだけで済む。
どんなに頑張っても512色以上あり得ないんだし。背景16色に対して半透明用のセル16色。MAX256色で済む。
そもそもあのデモではそこまでの色使ってないから色のテーブル自体はもっと小さくて済むだろ。
あと半透明に近い事ならソニックでもやってるだろ。水没するやつ。
パレットはRGBの3色の組み合わせで1つの色を出してるわけだが、水没させる場合は3色の内で青だけ色を濃くすればいい。
ソニックでは画面全体の色が変わっているが、それをドット単位でやってるのがデモの半透明。
つか、ハード的にやってるのかソフト的にやってるのかも不明だしな。 風ザナですら半透明を表現するのに1フレームごとに表示・非表示を切り替えて透けて見えるようにしてたのに
ハードでできたならみんなやってるだろうというw >>714
ハード的にやってるとして・・・通常通り書かれた山の背景に対して、
SPの輝度を捨てて色情報だけ重ね合わせる事ができれば? >>717
行きつく先はそういう発想よね。影処理なんかも半透明が使えれば
フレーム毎にON/OFFしてチラつかせなくてもそれこそMDのシャドーのように使えるわけだし。
で、この流れで昨日はBG書き換えのインベーダーが出されたわけだがw >>717
VDCから出力されるのは9ビットのビデオデータ。SP/BG1ビット、パレット番号4ビット色番号4ビット。
VCEは9ビットのデータとパレットの色データを付き合わせて着色して出力。
SPの輝度信号のみBGと合成するならVDCの前の段階ですることになると思う。 >>711
わかった、
「SGに半透明機能があるかどうかは、俺には分からない」
これでいいんだろ、満足したかい?
ただ、半透明機能そのものはなくても、
半透明描画に利用できる機能はあるのではないかと俺は考えている。
>半透明の証明を相手任せにして、
>相手の責任にするのは卑怯そのもの
別に嫌なら証明なんて止めればいいだけでは?
俺は責任を問うつもりもないし、
他の誰も責任を追及したりする事はないだろうからね。
俺はただ期待を込めて応援しているだけだよ。
それがそんなに卑怯な事かなぁ?
>>712
わかった、
>434 の動画はフェイクだ、SGで半透明などできない。
手順が一切書いていないうえ、
ここにいる人達がどんなに考えても
その実現方法が思いつかないのだから。
議論するだけ時間の無駄だ、これ以上話題にしてもいい事ないよ。
これでいいんだろ、満足したかい?
>>713
>PCE/SG って書かれたとしてPCEとSGと理解する人とPCE-SGと理解する人どっちが多いと思う?
さすがにPCEとSGって事はないでしょ。
PCEだけで出来る事なら、
わざわざsgxなんて書かないのが普通だと思うよ。
SGじゃないと出来ない事だと誤解されてしまうからね。
>>714
いいねいいね〜だいぶ理解してきたね。
その調子でもっと考え続けてくれ。
>>715
その場合でもメモリアクセスが増えて重くなるよ。
32Xのみでの2重スクロールですらやっているゲームが無いのに、
それに加えてテーブル参照までしたらどれだけ重くなる事やら。
更にVRAMへの書き込みより、読み込みのほうが重い場合が多かった気がするけど、
VRAMからの読み込みをしているゲームが見当たらないので、
そもそも読み込み自体不可能な可能性すらある。
>あと半透明に近い事ならソニックでもやってるだろ。水没するやつ。
動画を教えてくれない? >>716
PCエンジンスーパーグラフィックスの話です >>719
VDCから出されるのはその座標に何色の点を打つのかって情報だけって事か。
SGのVPCはどちらのVDCから送られてきた色情報を採用するのか判断するだけ?
となると、VPCの有無は関係なくSGのデモじゃなく、PCEのデモって事か。
となると結論は>>720の通りBG書き換えになるのかね。
まぁ、8ドット単位?で同じパターンが繰り返されてる所を考えると書き換えの可能性が強いな。
半透明のセルが有るのならそのセルが崩れるような事はないだろうしな。
あとスクロールしてる時、雲?のセルの左端が崩れるんだよなぁ。書き換えが見えるというのかな。
ファミコンでスクロールさせる時に左端を書き換えて右端からその部分が出てくる手法があったけど、
それと同じ感じ。ファミコンは縦2画面モードを選び横スクロールさせると筒のように左右がつながるから。 >>722
VRAMを読み込みしているゲームが見当たらないって32Xのゲームを解析した事あんの?
そもそもプログラム組めんの? 猿人はプログラミングの知識がないから餌撒いて都合の良さそうな言質を取ろうとしてるんでしょ
んで勢い余って自演失敗と >>725
解析しなくても見れば大体見当つくじゃん。
もしあるなら教えてね。 SGの話って言うけど魔導王グランゾートのシルエットや残像表現、バトルエースの透過キャノピーもどきが半透明機能を使わずにメッシュだったのは何でなんだろう。 >>724
「何色の点」ではないな。
SPのパレット番号かBGのパレット番号かとパレットの中の色番号。
VPCが半透明を実現しようとすると色そのものを取得するためにパレットを参照する必要がある。
入力された二つの9ビットのビデオデータだけを特定の条件に合わせて加工し、同じく9ビットビデオデータとしてVCEに出力した時、結果があたかも「半透明処理」の如く見えれば良いだけだな。
それを半透明処理と言えるかどうかは疑問だが。 で結局、BG1とSP1の間にBG2あるいはSP2を割り込ませる仕組みって本当にあるの?
仕様的に普通に無理そうなんだが。 >>715
まあでも考え方としては悪くない。
VRAMからの読み込みが可能かつ高速なら、
かなりの速度で半透明を実現できるだろうね。 それって半透明ではなく半透明風にパレット差し替えてるだけなのでは ソニックの水面はそうだな。
いちいち読み込んで計算なんてしてない。 >>715
やるとしたら、2枚のBGへのアクセスと同時にテーブル参照して半透明化したピクセルを取得し、
VRAMへのアクセスは書き込みのみにするのが確実でいいと思う。
>>732
それが何か問題でも? >>730
結論からするとできる。>>714でも書いたが、SGのVPCは二つのVDCの出力を重ね合わせる。
VDC1からはSP1とBG1の手前に来る方が出力され、
VDC2からはSP2とBG2の手前に来る方が出力される。
VPCではVDC1の出力とVDC2の出力の手前に来る方をVCEに出力する。
VDCの出力は「色」ではなく
・BGorSP(1ビット 2パターン)
・パレット番号(4ビット 16本)
・色番号(4ビット 16色)
の9ビットのデータであることがポイント。 >>736
32Xで実現すれば、限定的だが半透明機能がソフト的にあると言えるじゃん。 >>736
実用的な速度になるかはわからんが、SGのデモは再現できるよ。
今はそういう話をしているんでしょ。 SGで使われているVPC(HuC6202)は二つのVDCから入力された9ビットのビデオ信号のいずれかをプライオリティ付けして出力できるだけでなく、条件によって値を変更(加工)して出力できる、ということで終わりかな。
上手く使えば半透明処理に似せることができる、ぐらいか?
半透明機能があるわけじゃないな。 >>739
やっとその考えまでたどりついたか、お前にしてはなかなかやるな。
まあ俺がヒントをあげたとはいえ、褒めてやるよ。
ついでに言うと
>条件によって値を変更(加工)して出力できる
の詳細も説明してもらいたいものだな。 >>740
で、それらに関する資料なりがどこかにあるのかね?
半透明と吠えてるだけのお前の脳内じゃ妄想の域を出ないからな。
事実確認しないとな。 >>741
だから俺の妄想理論だと言ったじゃん。
事実確認がそんなにしたいなら、貴方が頑張って調べてくれればそれでいい。 だから最初に言った通りプログラム的に半透明っぽく見せかけてるだけじゃんw
猿人はそれすら理解できないw >>743
>739
は貴方の妄想理論じゃないとでも言うの? >>744
半透明っぽく見えれば半透明以外の何物でもない >>743
俺の発言を勘違いし、
さんざん口出してきたお前が言っても
単に身勝手な人間だと思われるだけだぞ。 >>727
何をどう解釈するとそういう解釈になるのかが謎。
VRAMが読めない?ならワークRAMを使えばいいだけだろうに。
拡縮をリアルタイムにやりつつ重ね合わせもやってのけるレベルなのに。スペハリ見てみな?
まぁ、6502にでテーブル参照したら重くなるだろうけどな。アドレスは16bitだし、レジスタ1個だし。
32bitRISCで処理能力もPCEの実質10倍以上になるからねぇ。次元は別物だぞ。 >>729
すまん書き方が悪かった。VCEの中で最終的に何色を表示するかと判断する為の情報だけって事。
パレットを3次元配列[SP,BG][パレット番号][カラー番号]として考えてイデックスだけ。
>>730
各VDCの中でSPとBGどちらが優先かどうかは既に決まってるから、
VPCがVDC1とVDC2のどちらが優先になるかどうかを判断すればいいかな。
表示するドットに対してVDC2のSPがVDC1のBGより手前の場合はVDC1よりもVDC2のデータを優先すればいい。
これをやってるのがVPCなんだろうな。 と、読みながら書いていたら>>735に回答があったw
被らせてすまん。こちらが解釈できたという事を理解してやってください。 ただ、これでも半透明にはならんよ。
VPCは重ね合わせではなくどれを優先するかの取捨選択だし色付けはVCEだから。
VDCの段階で重ね合わせをして使用するパレット情報を出さないとダメだな。
結局ソフトじゃね? >>745
現行のチップ構成で実現するならと推測しただけ。
VPCのスペック関連情報でウラがとれなければあくまでも推測は推測。
推測だけで32xよりSGの方が上などと馬鹿なことを言うつもりはないな。
推測だけで32xよりSGの方が上だといい放つのは妄想。 まあ結局MDで半透明のデモを実現したソフトが一本もないということは、
PCEのVDCでは可能であるが、MDのVDPでは原理的に不可能な技術なのだろう。 >>733
ソニックの水面は、単純にライン割り込みでパレットを切り替えてるだけ
ファミコンでもやってる単純な技術。
背景のBGを透過する半透明のような複雑な技術ではない。 >>753
話の流れとしては、大魔界村のような従来の2Dゲーを作るなら32XよりSGの方が圧倒的に
ACに近いものが作れるって話だよ。
32xの能力ではキャラクターを描画する程度の性能しか無いから、背景は4パレットのMD頼り。
MD版よりもちょっとキャラが綺麗になったものしか作れない。
32XとMD側でプライオリティの入れ替えもできないから場合によっては32Xでは作れないかもしれない。
MD代表は32Xの性能を盲信しているが、32Xの性能を発揮できるのは限定的という事。 >>757
画面は見た事あったけど、コレってシューティングだったのか。スクロール3重してるね。 >>757
手前の地形とキャラクターだけ32Xで、背景が4パレットのMDのしょぼいグラフィック丸出しだから
32Xのグラフィックが浮いてしまってる。背景はメッシュまみれで見るに堪えない。
ビットマップの単純な一枚絵だからラスタースクロール等の演出も無理…
やっぱりこの手のゲームは32Xには向いてないね。 >>758
BG1 BG2 32x で、3画面重ねているな。
自キャラ(鳥)は32x。
BG1 BG2はバレット不足を感じさせるMDらしい絵だが、32xによる背景は結構綺麗だな。
SGには無理だろ。 https://www.youtube.com/watch?v=RS14AXo-RiA
「できない」と「やってない」は別物だからねえ
32Xで2Dゲーム作るならMDで作って売った方がいいわけだしさw >>748
え?ワークRAMにBG2枚をビットマップ化して一旦書き出すって事?
たった250KBしかないワークRAMをそんな事に使ってしまったら、
表示できるキャラクター絵が少なくなってしまうじゃん。
それに結局メモリアクセスがワークRAM書き込み時x2とワークRAM読み出し時x2の4回も増えるから、
かなり重くなってしまうよ。
>拡縮をリアルタイムにやりつつ重ね合わせもやってのけるレベルなのに。スペハリ見てみな?
拡大表示はソースメモリ側のメモリアクセスがキャッシュヒットし易いかたちになるから、
単純な重ね合わせ等倍描画より軽い場合もあるぞ。
>>752
盲目は黙ってな
>>753
推測だけじゃないよ、
推測 + デモ + 32Xでの半透明処理の手順の聞き取りも考慮しているよ。
>>756 755
そうだね〜
>>757
これは凄いね。
奥の背景の2重スクロールをMDで表示し、
その手前の木を32Xで大きなスプライト的に描画し、
最前面は32Xで背景描画って感じだな。
この表示はSGではできないと思うよ。
ただこの32Xの背景はチップ単位でのBGじゃないから、
スクロールサイズが限られてしまうのが最大の問題点だね。
昔のACゲームのような、8x8ドットのチップのBGで
長い横スクロールをするゲームは32Xだけでは作り難いだろうね。 >>762
お前頭悪いだろ。
推測+デモ
vs
32x聞き取り
でVSするなと言ってるの。
推測だけでなく裏付けしろというのがわからんようだな。 >>762
32x版スペハリの地面は32xで描画してる。 >>763
相当頭悪そうなお前にはかなわないよ。
>753
>推測だけで32xよりSGの方が上だといい放つ
俺のどの発言の事を言っているんだい? >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>765
ところどころ、32xよりSGの方が上と言ってますな。
というか、根拠を提示しないあんたの態度には「推測だけで勝ったなどとは言うな」とみなさん感じているでしょうな。 >>765
SGに半透明機能がある前提で32xに勝っているという旨の発言全部だな。
SGに半透明機能が存在する根拠ぐらい出せよ。 >>739
ん、どうした?
>条件によって値を変更(加工)して出力できる
は説明できないのかい?
人の事を「頭悪い」とか言っておきながら、この程度もわからないようじゃ、
お前のほうが頭が悪かったと言わざるをえないな。
>>753
そもそもVPCのスペック関連情報に限らず、世の中には事実確認できない事柄はいっぱいあるだろうに。
そういう時は貴方も逆の推論を述べて反論すればいいだけの話。
それすらできないのなら、相手の主張を認めている事になるからね。
>>768 >>769
だから具体的にはどれだよ?
引用して教えてくれないとわからないぞ。
>>768
「勝った」? 何の事だ?
俺は、
> >434 の動画はフェイクだ、SGで半透明などできない。
と >722 で言っただろ?
わけのわからん事をいって因縁つけるのはやめてくれ。
貴方は>617 で
>SGでは二つのVDCとVCEと間にVPCが入るがこの仕様を考慮するとVDC1とVDC2のプライオリティは設定できても、BG1とBG2のプライオリティを設定できるとは考えにくいですわ。
と言っていたが、今でもそう思っているのか? >>770
お前のように妄想だけするのではなく、根拠が必要だからな。
そもそもできるお前が「かなり強力」を妄想と認めだ時点で、こちらにとやかく言うのは止めてくれよ。 >>771
根拠だって?
>条件によって値を変更(加工)して出力できる >739
のどこに根拠があるのか教えてくれよ。
結局これもお前の妄想理論なんじゃないのか?
俺の事を「頭悪い」などと言ってきた時点で、
止めてくれよと言う資格は無いね。
そんなに止めて欲しいなら自分の過ちを素直に認め、
謝罪すればいいじゃないか。
まあ、お前にそんな事ができるわけないだろうがな。 >>770
ざっと列挙すると、
>>508,548,556,637,667,681,等々。
SGで半透明機能が存在する根拠を出す前から、「SGの半透明機能の方が凄い」という論調で語ってますな。
結局SGに半透明機能はあるのですかな? >>772
あくまでもどうやれば実現できるのかという推論。裏付けもなく「かなり強力」等というつもりはない。
お前のように根拠もなく「MDより凄い」などとは言うのは愚の骨頂だわ。
嘘つきでなければ、さっさと「かなり強力」という具体例を出すか、引っ込んでいるかどちらかにしろよ。 >>755
「パレットを切り替えてるだけ」ってその事を言ってるんじゃねぇよ。パレットの中身の話だw
元々表示されている画像に対して水没を表す為にパレットの内容に対して「青色」を加算してると。
だから見た目は元の画像に青色のセルが被せられたようになる。これが半透明の原理。
ソニックは水平ライン単位で色が変わっているがSGの半透明デモはドット単位だって事。
32Xのスペースハリアーではあれだけのキャラの重ね合わせをやってるからねぇ。
ゲーム画面ではリアルタイムで拡縮した上でキャラ同士(空中物、地上物、柱)が重なりまくる。
単なる背景の重ね合わせの方が楽だろうに。 >>762
この得体のしれないSGデモ程度の事をするだけと考えてるんだけどね。
だからほかのキャラクタの存在とか全く考えてないよ。
ゲームとして使うかどうかじゃなく本当にSGのデモと同等の事をするだけ。 >>773
だからどれだよ?
ちゃんと文章も一緒に引用してくれないとわからないぞ。
>結局SGに半透明機能はあるのですかな?
盲目か?
>>774
俺自身、「かなり強力」「MDより凄い」と言った覚えはないが、
どこで言っているのか教えてくれないか?
>>775
>ソニックは水平ライン単位で色が変わっているがSGの半透明デモはドット単位だって事。
その通りだね。
ソニックは 画像+青色1色 の半透明だけど、
SGのデモは 画像+画像 の半透明だからね。
>単なる背景の重ね合わせの方が楽だろうに
MDの背景は単なる背景じゃないよ。
チップ単位でプライオリティも変更できる高度なものだよ、それが2枚もある。
それを32Xでそのまま再現するとなると、CPUパワーがかなり必要になるって話。
>>776
そんなんじゃ話にならないな。
SGのデモは半透明を再現しつつ、
ゲームを動かせるパワーが残っていると思うよ。
デモを再現するだけならゲーム機の意味ないじゃん。 >>777
SGに半透明機能がある、と断言できないということは半透明機能はない、ということでよかったですかな。 BGを標準で二面持ち、海外で売れたMD/ジェネシスには半透明デモが一本もないが、
専用ソフト5本で海外未発売のSGにはBGを透過した半透明デモが存在する
この意味を考えて欲しい
PCEのVDCでは原理的に可能であるが、
MDのVDPでは出来ない技術であると考えるのが妥当であろう。 88年のMDは半透明機能なし。単純なシャドウハイライトのみ。
89年のSGはPCEのVDC2つに加え2個のVDCのプライオリティ等を合成するチップ有り
90年の売のSFCでは半透明機能あり。
SGは世代的には半透明のないMDと半透明のあるSFCとの間に位置する
市販ソフトで使われなかった半透明機能が備わっていたとしても不自然ではないな >>777
そうか、お前は>>435じゃなかったのか。悪かったな。
では、改めて聞くがSGに半透明機能はあるのか? >>780
それが本当に透過なのかどうかが分からないからねぇ。
その分からない事なのに「有る事が前提」で語ってる所が既におかしんだよねぇ。
ソフトウェアで透過のような事は出来るんだし。 >>775
ソニックはリアルタイムで加算してるわけじゃないよ。
ラスターで画面分割して画面したを予め用意した水中用のパレットに切り替えてるだけ。 >>756
>>32XとMD側でプライオリティの入れ替えもできないから場合によっては32Xでは作れないかもしれない。
しつけえな。
ttps://segaretro.org/images/e/ed/Genesis32XUSOverview.pdf
これの50ページ目を見ろよ。
32XとMDのプライオリティなんてやろうと思えばピクセル単位で指定できるわ。 32Xのスペハリで思い出したが、
地面の影の半透明がオミットされて一色に塗りつぶされてたよね
MD版はシャドウを使っていたが、32XのビットマップにMDの機能は適用できないので使えない。
32X側でのソフトウェア処理での結局半透明も無理だったようだ
32Xの英語版資料があったからざっと見てみたけど32Xの画面モードは3つあって、
そのうちの一つが16bit中15bit(各色5bit x 3(RGB))を丸々使って32768色を表示するモード。
残り2つは32768色中256色のパレットを使用する2画面モード。
1つは2つの画面を合成するモード。もう一つは表示する画面を切り替えるモード。
後者は恐らくポリゴンゲームに使うんだろうな。片方を表示している間に片方をレンダリングするんだろうな。
32768色モードでは15bit使ってるわけだけど、残り1bitがプライオリティでMDの画面と32Xの画面のどちらを表示するかに使うらしい。
これが1ドット単位かどうかはそこまで頭で翻訳してないから不明。図を見る限りでは1トッド単位で指定できるっぽい。
SGのVPCの機能が32XのVDPの中にあるような物だな。
という事で、MDのVDPと32XのVDPのどちらの映像を手前に持ってくるかはソフトで任意に指定できる。って事になる。
画面全体で優先順位を決めるレジスタもあるので2画面モードでも優先順位の指定は可能という事で。 >>784
予め用意したパレット内容であっても色の重ね合わせをする処理の仕方は同じだろwwwww
あとパレットを切り替えてるのではなく、パレットの内容を書き換えてるんだよw
画面描画中にパレットを切り替える事は不可能。 SGで半透明機能が使えるならそれを制御してるコードがあるわけだろ?
まさかAIが自動的に半透明にしてくれるわけじゃないだろうしw
そんなコードが仕様書にあれば当然開発者は使ってたわけだろ?
使ってないじゃんw >>782
なんか誤解が解けたようで何より。
俺も言い過ぎた部分があったので謝るよ、悪かった。
>では、改めて聞くがSGに半透明機能はあるのか?
>722 でも言ったが、恐らく半透明機能そのものはないと思う。
その代わり、半透明描画に利用できる機能があるのではないかと考えている。
俺は以前256色のインデックスカラーでの半透明描画ルーチンを
アセンブリ言語で書いた経験があるので、
なんとなく予想できたが、
貴方は自分の力で考え >739 の答えを導きだしたのだから凄いと思うよ。 >>788
ソニックは色は重ねてないでしょ
走査線割り込みで地上用、水中用のパレットに切り替えるだけ
演算の必要のない極単純な仕組み
1ドット単位でBGの1面を2面に透過させ合成するのがSGやスーファミの半透明。 SGでサンダーフォースIVを作ったら
デモのように半透明の雲を使ってより演出面を向上させられるね
32X-MD間のグラフィックの半透明は出来ないから、これも32Xでは無理でSGだけで出来る演出。 >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね バンパイアキラーやエクスランザーでメガドラもこういう半透明処理使ってるだろ。 >>795
お、一歩前進だな
これで実際に動作するROMがあれば完璧なんだが
>>796
メガドライブのシャドーハイライト機能ではカラーセロハンみたいな効果ができない >>797
でも>>795の動画デモでもそれは同じだろ? >>798
>>795の動画で言えば一番上のが無理 >>799
ttps://www.youtube.com/watch?v=6BTZ-M7UU-M
これの30分後あたりからの動画を見ろよ、そのままだぜ。 >>800
その動画でも明暗しかできてないだろ
色味のついたハイライトとかシャドーが無理なんだよ >>801
だから795も霧で輝度を落としたり、日光で輝度を上げたりした感じで同じだろって。 >>795
デモ1はウィンドウの応用だな。
VPCにはウィンドウ機能があるようだな。
VDC2にはVDC1 と全く同じ絵面だがセロファンをかけた色合いの映像を出力。
VPCのウィンドウ機能を使ってVDC2を出力した部分が半透明のように見える。
ライン毎にウィンドウの開始位置を変更しているようだ。
これは半透明機能じゃないわ。
デモ3はデモ1にラスタースクロールを加えた感じだろう。
デモ2は、うーん。 >>802
だからそれに色味をつけられないって話なんだけど >>804
だから795のSGデモでも色味はついてないじゃん。 >>806
半透明状態への色の変化が均一だからMDのハイライト/シャドウと同質にしか見えんよ。 >>807
3番目の動画と見比べて見てくれ
それでわからないならもういいや >>808
普通にバンパイアキラーやエクスランザーの方が絵が綺麗だし、デモではなくゲームで動いてるし。
赤とか言われるまで気がつかないレベル。 >>807
1番目の動画の半透明が明るくなるだけでなく、
紫色が混ざっているよ。 >>809
開き直られても困るのだが
ともかく理解してもらったと受け取っておくわ >>787
ダブルバッファを使うには、256色の画面を切り替えるモードのみって事?
32768色のモードはプライマリバッファしかなくて
静止画専用って事なの? SGって当時、スプライト128個、BG2面ってのしか聞かなかったけど、ちゃんと半透明も出来ますって言ってりゃもう少し売れて・・・無いな。
やはり4万円が大問題。今でもちゃんと吟味して考える価格だ。でも面白いな。性能使いこなしたソフトを見たかった。目玉ソフトって言えるのは大魔界村と1941くらい?
そして、ちゃんとこんなの作る人が居るんだ。MDダライアスみたいになんか作ってくれ。 いくらSGが高性能でも専用ソフトが5本で終わり、虎の子の半透明機能も使われずに終わったんじゃどうにもね。 >>803
VPCには上になってる画像に対して特定の範囲で下の画像を表示する機能があるって事だな。
VDC1とVDC2で同じ画像の色違いを表示させておいて一部の範囲で下の画像を表示する事で
透過しているように見せかけている。半透明機能じゃないな。
うねっているのはそのウィンドウ範囲をH_INT毎に変えて揺らぎを表現してる。
デモ2は通常の画像を奥のSPとBGに書く、そして宝石のような物体と影を手前のSPとBGで書くだけだよ。 >>814
それでそれは、何VSでMDが勝った事になるんだ?
ここはVSスレ、
お前がPCEに対してイチャモンや
難癖を喚く場じゃ無いぞ?
MD派は連戦連敗で、
誹謗中傷に専念するしか無いのか? >>812
1画面しか持ってなくてもV_INT期間に書き換えればいいからね。
MDのVDPやPCEのVDCも同様で書き換えらえるのはV_INT期間のみだからやってる事は変わらない。
そういえばスクロール機能があるかどうかは確認してないや。暇な時にでも確認してみるわ。
VRAMは2Mbitで320x224でも余るからスクロール位は有りそうだけどね。 >>813
デモ1のコメントでウインドウ使ったと言ってるぞ。
半透明機能があるわけではなく、半透明っぽく見せてるだけだろ。 >>813
>もう少し売れて・・・無いな。
何この、お馴染みのダダスベりな小ボケ
お前、お笑いのセンスゼロみたいだから、
もうこういうの止めた方がいいと思うよ? >>815
でも、デモ2は宝石のような物体の凹凸?を影も引き継いでいる。
宝石と宝石以外の部分の境目はデモ1と同じやり方で良いが、宝石と影だけで半透明っぽく見せている。だから謎。 >>816
なんでスレタイはPCエンジンSGvsメガドライブじゃないの? >>821
それはここがPCEvsMDスレだからだろ
何言ってんだ? 確実なのは
・VPCへの入力はVDCからの9ビットビデオデータが二つ
・VPCからの出力は9ビットビデオデータ一つ
・9ビットビデオデータは、SP/BG 1ビット、パレット番号4ビット、色番号4ビット
ほぼ確実なのは、
・VPCはVDC1とVDC2のプライオリティをつけられる(VDC内でBGとSPのプライオリティはついてはいるので結果的にSP1 BG1 SP2 BG2のプライオリティがつく)
可能性が高いのは、
・VPCにはウインドウ機能がある
といったところか。 SGのウインドウを使ったのが動画のデモ1
半透明を使ったのが動画のデモ2
MDにはどちらもない機能。 単にVDCを2個載せただけでは大魔界村のようなゲームが作れないので
VDCの設計段階で、VDCを複数使った場合のプライオリティ指定(属性値)も出来るよう当初から想定していたのかもしれない VPCに半透明機能はないだろうと考える理由は、
1.入力された9ビットビデオデータには色情報がなく、半透明を実現するためにはVPCがパレットを参照する必要あること。また9ビットビデオデータには半透明という情報がないこと。
2.出力する9ビットビデオデータはパレットの色番号なので、VPCは半透明処理の結果として特定のパレットに色設定し、ビデオデータはそのパレットの色番号を出力する必要があること。1ドット毎にパレットを操作するのはVCEと競合する可能性が高い。
VPCが「かなり強力」というなら上記もありえるとは思うが、
二つの9ビットビデオデータを特定の条件で特定の加工をする、程度じゃないのかね。
例えばVDC2の出力がパレット16ならVDC1のパレット番号を1つ加算する、とかね。 でもスーファミの半透明機能も実際はカラーセロハンでしょ
この世代のゲーム機ならカラーセロハンができれば半透明と言って差し支えないと思う >>827
違うよ、
カラーセロファンは画像+1色 の半透明だけど、
SFCは画像+画像の半透明だよ。 >>826
VDPのBG SPのプライオリティとVPCのプライオリティは別々に設定できるのではないですかな?
VDP内のブライオリテイは64個のSPと1個のBGでプライオリティを付ける。
VPCではSP1 BG1 SP2 BG2 でプライオリティを付ける。
これなら複雑な計算もなくデモ2を実現できそうですな。
BG1に宝石の手前側と背景全体、BG2にと宝石の影になる部分とその他は透明色で描く。
VDP1ではSP1 BG1の順でプライオリティ、VDP2ではSP2 BG2の順でプライオリティ。
VDP1ではキャラを普通に重ね合わせる。キャラは宝石の手前に来る。
VDP2ではキャラの形でくりぬいたスプライトでBG2をマスクし、VDP1のキャラと動きを合わせる。
VPCでVDP1とVDP2をBG2 SP1 BG2 SP2の順で重ねる。
宝石以外はBG2(透明)、SP1(キャラ) BG1(背景) SP2(マスク) の順で表示。
宝石部分はBG2(SP2でマスクされ無効)
SP1(キャラなし) BG1(宝石) SP1(マスク)で表示される。
キャラが宝石の裏に入り込む場合は、
BG2(マスクされていない宝石の影)SP1(キャラ)BG1(宝石)SP2(マスクしない部分)
これならプライオリティだけで半透明風に見せることができますな。 >>830
自己レス。
VDP ではなくVDCの誤りですな。 >>831
さらに自己レス。
ウィンドウ機能でデモ1、プライオリティでデモ2は実現できそうですが、デモ3はもう少し工夫が必要そうですな。
窓から差し込む光が二つあるのでウィンドウだけでは難しそう。 >>824
半透明が半透明なのかはまだ不明だから決断は先送りだな。
ウィンドウはMDでもあるだろうに。
BG-Bの上にBG-Aを表示してウィンドウを透明で開くとBG-Aに穴が開いてBG-Bが見える。
MDの基本だよ。 >>832
なるほどな。
VPCのプライオリティはVDCとは独立すればいいのか。
デモ3は
VDC1ではSP1で日差しあびたキャラとBG1で日差しの振り込む背景を全部。
VDC2でSP2で日差しあびてないキャラとそれをBG2で日差しの振り込む部分をマスク。
VPCでは、SP2(日差しをあびてないキャラ) SP1(日差しをあびたキャラ) BG1(日差しの入った背景) BG2 (マスク)
で、BG1とBG2を同時にラスタースクロールすればできそうだな。
こう考えると>>434の半透明もどきも、BG1を通常の背景 BG2で半透明後の背景、SP2でBG2をマスク
VPCでSP1 BG2 BG1 SP1でプライオリティつければ出来上がり、か。
ウィンドウとプライオリティがあれば半透明機能がなくても半透明モドキが実現可能だとは。 これも半透明の亜種みたいなもんだな。
https://youtu.be/NBgfbJaXRCI?t=2142
>>832
半透明と言うかもはやパズルの域だなw
これやってる側はこれが出来たなら、ここからこれをやったら更にこうなるだろうって手順を追って表現を複雑化する事が出来るけど、
それを解く側は複雑な操作を一つ一つ矛盾が出ないように並べないと鳴らないから糞メンドクサイなw >>812
>>ttps://segaretro.org/Sega_32X/Technical_specifications
この資料を見ると、
8bppのパックドピクセルでcan use full screen
16bppのランレングスとダイレクトカラーでlimits screen sizeと記載されている。
16bpsモードではVRAMが足り無いので描画サイズを狭めて対処し、
3つのモードすべててダブルバッファを維持している。
スペハリの移植で上下が微妙にカットされてるってのはこれが原因だと思われる。 >>835
本当は半透明にしたいけど色数が足りなかったから断念した用に見える
半透明演出はパレット数が物を言うからMDじゃ厳しね。
PCEのデモと同じことをやろうとしたら、4パレットのうち半分の2パレットもリソース割かないといけないし 32Xのスペハリは上下カット、処理落ち、影が地面が一色ベタ塗り等。色々違いがある
ACでは出来ていた半透明による影が再現されてないのが残念。
MDのBGならシャドウが適用できるけど、32Xのビットマップで地面を描画してるから適用できず、
32Xによるソフトウェアでも処理の問題で半透明演出がオミットされたったって所かね。 >>837
X68kのエトワールプリンセスでもあったプレデター的な、
見えてるのに見えないって演出ですよ、半透明を指向したものでは無い。 「半透明機能」が「半透明演出」に退化したwwwww
言い切っちゃうと恥ずかしいよね。しれっと言葉をすり替える辺り流石慣れたもんだなw >>838
エミュでは無い純粋な移植ではサターン版についで32X版がNo.2だぜ?
サターン版はBGMがCD-DAなのが残念だし。 >>840
ROMが解析されたわけじゃないから現時点で憶測の域を出ないからねえ
SGに半透明機能がないとはまだ断言できない >>842
無いでしょ。
もし、あるんだったらレジスタの何bitをたてればイナーブルとか資料がでてきてるでしょ。 PCEのリアルタイム拡大デモ。
カクカクフレームが飛び飛びで迫ってくるMCD版よりも、滑らかでパターン数が多い。
https://www.youtube.com/watch?v=D2-3CSltzoA >>842
と言っても現時点ではない可能性の方が高いよなぁ。
あるならプライオリティを駆使した見せかけ半透明を出す意味がない。 >>836
なるほど、描画サイズを狭めてVRAM不足を補っているわけか。
説明ありがとう。
>>838
そう考えるのが妥当だね。
>>843
>もし、あるんだったらレジスタの何bitをたてればイナーブルとか資料がでてきてるでしょ。
そういう理由では否定しきれないな。
TaitoF2基板なんかは、資料が無い部分があって
製作側も困ったなんて話があったくらいだし。 >>846
ウインドウとプライオリティを利用した半透明はパレット数が多いハードほど有利だから
SG向けとは言えるんじゃないかね。
パレットが4つしかないMDだとほとんど実用不可に近い。2画面分の色情報が必要だから。
ソニックみたいにライン割り込みのパレット切り替えで画面上の色を増やす手法も使えないし >>848
BGを2枚消費してるからねぇ。同じ原理だったらMD+32Xの方が有利だろ。
>>847
無い物を有る事にして語ったら何でもありだわな。 >>847
「無くても実現できる」のだから、あるということにはなりませんな。
「無いと実現できないこと」の事例を持ってくればあるかもしれないということになるし、あるという明確な根拠があればあるということになる。
少なくとも「半透明機能がある」という拠り所のデモビデオは、半透明機能が無くても実現できるものであった、とは言えるでしょうな。 >>817
フレームバッファでそれだと描画できるオブジェクト数が激減するからねぇ
>>850
否定する理由の話だよ
ある無いについて言っているわけではない。 >>851
あの半透明のデモもVDC2枚で1枚分の絵になるからねぇ。
しかもプライオリティ弄りまくってるから画面が破綻しないようにキャラを減らす必要も出てくる。 >>851
他の時ならぬともかく、この場合は否定の理由としても良いと思いますがね。
主張のきっかけとなったデモ映像自体が絶対ではなくなり、主張そのものが成り立ってませんからな。
また、デモのコメントを見ても半透明機能があると発言しているわけではありませんからな。 >>853
じゃあSGの分かっている部分の資料はでてきているのか?
あるなら教えてくれ。 スプライトを半透明風に見せかけるプログラムのデモを作ったらJAPがSGには半透明機能がある!と言い出したのが発端という情けなさ ウインドウ&プライオリティの半透明デモは
VDPを2個載せ、パレットを倍増したSGだからこそ容易にできるものだから、
手法が違うだけで半透明機能があると言っても差し支えないのでは
4パレットのMDじゃどっちにしろ無理だし まぁ素人的には、別のやり方で本家に近しい事が出来るなら、別にそれでも良いかな。
話の流れと逆行だけど、そういう無茶にワクワクしたんよ。本来出来ない事を、努力と根性でやってのけるプログラマー。
あと、話がさっぱり解らん。それなりに楽しいけど。
>>841
私も断然内蔵音源派。ハード使いこなしてる感。スペースハリアーは延々サウンドテスト聴いてた。るつぼ? >>857
>あと、話がさっぱり解らん。それなりに楽しいけど。
お互い、ろくに客観的な証拠や理論を示さずに、
机上の空論のオレオレ理論で好き勝手に言い合ってるからな
そして実験もしないという
ガンダムとキン肉マン、どっちが強いか?
って口先だけで言い争ってるようなもん >>858
>お互い、ろくに客観的な証拠や理論を示さずに、
じゃあ貴方が客観的な証拠や理論を示せばいいんじゃないかな?
理解できない、推論もできないんじゃそう感じるのも無理ないけどね >>856
無理じゃねぇよ?通常のパレットと透過状態のパレットで最低2枚あればいい。 >>857
今回の話は「ハード的にそういう機構が有る」ってのが題材だったからそっちの話にはなってるけど、
本来はできない事をハードを駆使してそれっぽく見せるような技はホント好き。
MDのスプライトダブラーとか縦ラスターを駆使して回転モドキとか。
自分もCDDAよりも内蔵音源派で仮に原曲(移植元)よりショボくなったとしても本体機能だけで鳴らしているBGMの方が好き。
CDDAは手抜き感が半端ない。
youtubeで頑張ってるmaro suzuki氏のグラIIのBGMを実機で鳴らす奴とかワクワクする。 >>860
そうだぞ、2パレットで出来るぞ、MDをなめるんじゃねえ >>857
ザックリと説明すると色違いの全く同じ画面を重ねて
上の画面に穴をあけて下の画面を見えるようにしてる。
これをする事でスポット状に下の画像が見えるから
その部分だけ違った色のガラスを通してみているような雰囲気が出せる。って事かな。
あとはこれを応用して別な技も取り入れて複雑化させてるけど。 >>859
は?
何故オレが興味も何も無い、ガンダムvsキン肉マンみたいな
くだらん言い争いに参加しなきゃならないんだ?
どうしても参加して欲しかったら、
ここまでの半透明VSの成果や結果を示してみろよ
まあ、無いものを示す事は不可能だがな >>866
はいはい
で、VSの成果や結果は?
不毛なの? >>867
貴方のような人には参加してほしくないから何も示さないよ >>868
おや?
日本語間違ってますよ?
×示さない
○示せない >>858
4つのデモ動画に関しては「半透明機能がある」設より「半透明機能がなくても実現できる」説の方が具体的ですな。
SGに半透明機能が「絶対に」ない、とは言えないまでも、>>826にはないと考える理由もかかれてますからな。
議論するなら>>826に反論すべきですわ。 機能があるかないかではなく、できるかできないかで言えば
メガドライブにできないことをPCエンジンSGはできる、と言うことなんだよね
(動画がフェイクでなければ) SGはBGとスプライトでそれぞれ32パレット、合計64パレットもあるからね。
パレットを持て余してるから、半透明処理みたいな遊びが出来る。
メガドライブはBGとスプライト込で4パレットしかない。なんにも出来ないよ >>872
その言い方は「MDはPCEより基本色が多い」というのと同じで、あまり好ましい言い方とは言えませんな。 >>873
SGに64パレットあるというのはどこの情報ですかな?
VDCから出力される9ビットビデオデータはBG16バレット SP16パレットの計32パレット分しかない。
64パレットに拡張するとVCE側の対応も必要だと思いますが? >>873
半透明モドキはパレット数とは関係ありませんな。
バレット一つでも実現可能。異なる色合いでBG1 BG2が描ければ良いというだけ。
だが、機能が一つ増えることで工夫次第で表現方法は倍増するとは言えるし、SG+CDROMが標準になっていればPCEは終盤の失速もなかったのでは?と想像できますな。 SGは39800円の時点で詰んでる。
あの時(1989年末)、SGを25000円、コアグラを15000円、
更に通常PCエンジンをSG化するアペンドを1万円で出していればまだ可能性はあったが
SGはメガドラより後発で倍近い値段なんだから性能が上なのは当たり前じゃないといけない。 >>877
ここはVSスレ
お前の脳内の30年後のくだらん妄想を披露して、
お前が羞恥プレーをする場では無い
この話で、お前はいったい何VSが
MDの勝利だと喚いてるんだ? 大魔界村SG移植でもうグラフィック的にはアーケードからPCエンジンへの(完全に近いといわれるレベルでの)移植はもう無理だなーと感じたな。
移植デザイナー扱いになってたから、移植のが出てきたらグラ周りの意見聞かれたけど、ストライダーとか龍虎とか話あったけど自分には無理−って答えてたw >>879
当事者ですか?
正直ハドソンのグラフィックはレベル低かったですよね
PCエンジンのポテンシャルを全然引き出せてなかった ハドソンのPCエンジンタイトルは初期の頃の方がグラフィックがいい傾向にあったな
中期以降はアニメ調が増えていった印象。 >>873
そもそもMDで半透明をやるならあんな面倒な事をしなくても
メッシュを表示するだけでできるからねぇ。コンポジ限定だけどw
半透明に関してはそこまで技術を積み重ねる事はしなかっただろうな。
つかパレット云々は言うだけ無駄だぞ?32Xがいるから。
1パレットでも256色あれば十分だからねぇ。 >>875
自分も今までVDCが2つだからパレットは倍になると考えていたけど、
よくよく考えたら色付けするVCEが1個だからVDC1とVDC2のパレットは共通になるんだな。
遊びができるのは良いけどプライオリティ弄り過ぎて特定のシーンでしか使う事が出来なそうだな。 >>883
ブライオリテイを走査中に変えてる訳ではないので、表示順序を理解していれば特定のシーンだけしか使えないということにはならんと思いますな。
デモ2についても、下半分はBG1 2の絵をあわせる必要があるが、上半分は独立して横スクロールさせることが可能ですからな。
もっとも半透明自体を使うシーンが少ないとは思いますがね。 シャイニングフォースの移動範囲が点滅するのって半透明なのかと思ってしまったけど、
キャラはそのままだからBGが点滅アニメーションになっているだけか。 同じ地形を2パターンも用意するなんて容量勿体ないしシャドウハイライトを乗せてるだけでしょ カラーパレット変えているのかと思ったけど、そんな機能があるのか。 >>884
MDではメッシュで半透明を表現してる所もあるし、
重ね合わせの様な強引な方法じゃなく自然に行えたとしたらもっと使われてたんじゃないかな?
重ね合わせでやるとなるとBGを使っちゃうのがね。
>>888
うん、ハイライトとシャドー。 >>890
普及してないSGなので、そもそも技術とアイデアの塊みたいな表現が出てくることもなかったというところでしょうな。
DuoあたりでSGを標準にしておけば、と悔やまれるところ。 >>888
カラーパレットを変化させるよりも、BGを2枚使うシャドウハイライトを使うほうが、無駄が多いよ。
単純に明るくする、暗くするだけにマップパターンを使うから、BG1枚余計に使ってしまうし。
パレットが4つしか無いメガドライブだと、パレット変化による表現が出来ないから
シャドウハイライトを使わざるを得ないんだろうけどね。 シャイニングフォースのマップがアニメ調のベタ塗りで異様にしょぼいのは
BG2面のうち、1面をシャドウハイライト専用に取られてしまってるってのもあると思う。
BGが一面しか使えないMDってそれこそマークIIIやファミコンと大差なくなるからね >>892
機能を知らない、処理手順が浮かばないなら黙っていた方が良いな。
ハイライトシャドー用のマスクはスプライトだよ。
そもそも既に書き込んであるBGのパレットを変更する場合は
BGネームテーブル(画面の何処にどのキャラクタをどのパレットでどのように表示するかの情報テーブル)のパレットナンバーを変更する必要が出てくる。
これだと、パレットを弄らずに色違いのチップを上書きするのと同じ事。
パレットを変えずにパレットの中身を書き換えた場合、
シャイニングフォースの地形マップは16x16ドットを1マスとした集合体だから不特定で一部の色を変えるって事をやると
1マス毎にパレットを割り振る必要が出てくる。これじゃ、パレットが幾つあって足りない。
スプライトのマスクなら、16x16、16x32、32x16、32x32のスプライトを地表に重ねるだけで
その部分だけ色が変えられBGを書き換える必要もパレットをいじる必要もない。
もっとも・・・MDの場合は画面全体のBGネームテーブルを書き換えでも余裕なんだけども・・・。 >>891
SGを標準にしてもPCEを捨てて買い替える必要があるのなら普及はしないだろうな。
PCEにオプションを付ける事でパワーアップするような構造にしないと。
そしてDUOのように一体型マシンを出せばPCE初代のユーザーも新規ユーザーもついてくるんじゃないかね。
まぁ、最大の問題はソフトハウスがどのぐらい受け入れてくれるかって所だろうけどね。 PCエンジンに比べて、固定ウインドウ、ハイライトシャドウがあるのはメガドラの強みなのな >>893
グラフィッカーの問題じゃないかな。ビヨビヨもグラフィックしょぼかったし。
でも、高橋さんは当時のセガにはグラフィックのツールがなかったので
俺たちが作ったと自負している。 だけどウィンドウはBG1枚と排他だしな。
単純に追加で使えるならもっと良かったが。 >>899
まぁ、でもスクロールに影響しない表示画面が有るのは便利だね。
ラスターを切らずにスクロールA,Bが使えるのは楽でいいかな。
透明なウィンドウを開くとBG-Aに穴が空くけど。
>>897
縦16ドット毎のラスタースクロールも結構な強みだね。 >>898
地形マップにキャラを配置する都合であまり書き込みが多いと逆に見通しが悪くなるって言うのもあるから
そこそこの書き込みで程度でちょうどいいとは思うよ。 >>896
CD-ROM2で100万台。
Duo系で92万台ですな。
しかも後半売れているのはDuo系ばかり。その上アーケードカードまで購入するのがPCEユーザー。
PCEユーザーは購買力があるから、おそらく買うと思われますな。 >>897
PCEと比べて、という話なら、パレット数が多いほうが有利だよ。
MDではシャドウハイライトでないと実行できないマップの色変化も、
PCE並みの16パレットあれば簡単にパレット切り替えで実行できる。シャドウハイライトに頼る必要がない。
シャドウハイライトは、明るくするか、暗くするかの二通りしか色を変化させられないけど
パレット切り替えなら明るさ、暗さの階調を増やしたり、カラーセロファンのように色味を付けたりすることも出来る。
パレット数が多ければウインドウとプライオリティを使って、SGの半透明でものような事も実用的に出来ただろうしね。
MDの発色数がPCEと同じ512色あれば、シャドウハイライトがあるハードのほうが強みになると言えんだろうけど。
残念ながらMDは最低限の色数が足りてない。 >>903
なんか、もう、PCEを捨ててSGだけで語り始めてるのなw
半透明モドキはSG限定でPCEでは残念だが使えない・・・。
つか、パレットがいくらあっても使わないんだけどねぇ。あの画面構成だと。
理由は前述した通りなのだが同じ事を書くという事は理解できてないんだね。
SGの半透明モドキも実用的とまでは残念ながら言えない。あくまでもデモレベル。 >>902
ACカードって実際どのぐらい売れたのやら・・・。
購買力が有るというか、もう買わないといけない使命感に駆られてる感じだけどな。
「ここで買うのを止めたら今までの構成が無駄になる」的な感じで。 >>902
その書き方だとACカードが売れたみたいじゃないですかw 32Xはもともとアメリカ主体のもので国内販売はオタク向けだったからね
市場はすでにセガサターンだったんだから >>905
>もう買わないといけない使命感に駆られてる感じだけどな。
>「ここで買うのを止めたら今までの構成が無駄になる」的な感じで。
お前、根拠の無い、勝手な脳内妄想ばっかり書き込んでるよな
毎度毎度飽きもせず、無意味な印象操作乙 >>909
既に終わったゲーム機の印象操作をしてどうなるっていうんだろうねぇ。
そんな面倒なことしねぇよw
むしろ思い当たる節があるから噛みついてるんじゃねぇの? >>910
じゃあ、お前のこの恥ずかしい書き込みは何なの?→>>905
思い当たる節があるから、つい「思い当たる節」
なんて咄嗟に口に出ちゃう鏡やブーメラン >>911
毎度毎度、お馴染みのお前のコレ→「・・・」
キモい
見分けが付いて便利だけどな >>912
脳内妄想を妄想じゃなく事実として書く方がよっぽど質が悪いけどな。今回の半透明もそうだっただろ?
周囲が疑問を根拠付きで説明しているのに「半透明機能がある!」ってずっと言い続けてるとか。
そもそも自分が書いた文は>>902の「アーケードカードまで購入するのがPCEユーザー」って言葉に掛かってるから
それを無視して言葉だけ抜き出されてもねぇ・・・。文章の流れが分からないなら仕方ないが・・・。
ちなみに「・・・」は「間」を作っているんで。溜息みたいなもんだな。 >>914
>脳内妄想を妄想じゃなく事実として書く方がよっぽど質が悪いけどな。
だから、>>905のどこが事実なんだ?
ここはVSスレ、
お前の妄想を書く場じゃねーぞ >>911
俺はメガドラにPCエンジンが性能で負けていると思っていたからSGの登場は嬉しかったし買った。スタンダードになってほしかったわ。 >>914
しかし、お前の>>905の手口は本当に卑怯だな
こちらがどう答えようと、お前の勝ちだもんな
「俺はACカード買ったぞ」←「ほら、俺の言った通り買ってるじゃねーかw」
「俺はACカード買ってないぞ」←「ほら、俺の言った通り売れてないじゃねーかw」
どっちにも言えるもんな
MD派は本当に卑怯だな >>914
>「半透明機能がある!」ってずっと言い続けてるとか。
そんな人いないだろ
話の流れが読めないのか? >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>914
少なくとも「アーケードカード購入ユーザーより32x購入ユーザーの方が多かった」とは言いがたいでしょうな。 >>914
半透明機能が事実の如く書いてしまうことは間違いだったとして、間違うこと自体は質が悪いとは思いませんな。
間違いを認めない事が質が悪い行為だと思いますがね。 大容量のアーケードカードと32bitCPUの32X、どっちが性能いいのか悩ましいな
前者はネオジオのゲームが遜色ない移植ができたけど、
32Xはスペハリ、アフターバーナーすら完全移植できなかった(その時点では最高の移植ではある)。 >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>922
何故、CD-ROM用のメモリ容量と、CPU(処理速度)を比較してんだ?
アホなのか? >>921
貴方いい事言うじゃん。
ただ一言言うと、俺(VP/w)は、
半透明描画ができる、という前提で語っているだけで、
半透明機能があるという前提では語っていないぞ。
間違ってすらいない。 >>924
性能という言い方は語弊があるのはみとめるが、リリースされたゲームをみると
延命措置としてどっちの方向性が正しかったのかという事
結局、純粋な32bit機の性能にはまったく及ばない訳だが。 >>922
MD派は、3年後にやっと後出しジャンケンまでして勝利したと思ったのに、
結局はトリプルスコアの大差で大敗しちゃったのが、悔しくて仕方が無いという事か
●PCE
・CD-ROM2(1988年) 0.5Mbit
・SUPER CD-ROM2(1991年) 2Mbit
・アーケードカード(1994年) 18Mbit
●MD
・メガCD(1991年) 6Mbit(拡張不可)
CD-ROMメモリ容量VSは、PCEの勝利だな >>921
間違いとか勘違いは当然誰にもあるしそれを咎めはせんよ。
けど、プライオリティを駆使する事で表現できると決着がついた後でも
「有るかもしれない」と根拠なく言い続けてるのはどうかと思ったぞ?
希望的なものがあったのかもしれんけどそれを感じさせる何かを出さないままじゃねぇ。 >>928
>「有るかもしれない」と根拠なく言い続けてるのはどうかと思ったぞ?
誰がそんな事言い続けているんだよ? >>917
自分が姑息な手を使うからそう思うんだろうな。そこまでの事は考えてないぞ?誰が買おうが関係ないし。
自分の場合はナムコゲームが出るかどうかだし、他の人はもっと違った理由で買い続けたんだろうし、
買うのをやめたんだろうし。どうでもいい。
自分としては勝ち負けとか結果はどうでもいい。2つを比較する事が面白いってだけ。
比較が面白いというのか比較の工程で出てくる今回の様なプログラマやデザイナーの工夫とかが面白い。
だから結果ありきで話す誰かさんの様なVS話はホント要らない。
結果ありきだからマウント合戦になるだけだしな。 >>927
RAM容量を18Mにしたら現役だったガロスペが
当時としては最高の移植となったのって凄いなと単純に思っただけだな。
32XにもSNKのゲームが移植されれば比較できなのにな。バーチャ1の劣化移植が32Xの限界。 >>930
実際、図星じゃねーか
違うと言うなら、じゃあお前はPCE派から、
いったいどういうレスを期待してたんだよ
ここがPCEvsMDスレだという事も忘れずに回答よろ >>929
・・・。またこのパターンかよ。
「〜と言ってるに等しい」って意味ではなしてるのに言葉が違う。と否定する言葉遊び。
ホント、クダラネェ。 >>933
言葉遊びしてる奴が、つい自分で「言葉遊び」って口走っちゃう、お馴染みのブーメラン >>934
VSスレでVSしないなら、退場しろよ
それはスレチの荒らしって言うんだよ >>930 >>933
「誰かさん」「〜と言ってるに等しい」等と言わず、
具体的に文章とアンカーで示したほうがいいぞ >>925
PCE SGの半透明処理はウィンドウやマスクのプライオリティを駆使した半透明処理モドキでしょ?
半透明処理モドキならシャドウで充分だし、ウィンドウやマスク技も併用できますわ。
にも関わらず>>434ではMDには絶対無理と言いはなってますな。
>>434が「半透明処理モドキを実現するようなSGのプライオリティ処理はMDでは絶対無理」と言っていれば間違いではないですがね。 >>938
>PCE SGの半透明処理はウィンドウやマスクのプライオリティを駆使した半透明処理モドキでしょ?
じゃあそれを貴方が今一度証明してくれよ
>半透明処理モドキならシャドウで充分だし
シャドウは画像+1色の半透明。
SGの最初の半透明デモは画像+画像の半透明。
全然シャドウで十分じゃないよ。
>434 は俺じゃないけど? >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>939
VDC1のプライオリティとVDC2内のプライオリティとは異なるプライオリティをVPCでは設定できるようだが、MDにはできますかな?
半透明処理がMDには絶対できないと>>434が言ったのが誤りで、上記のプライオリティ付けがMDには絶対できないと言っていれば間違いではなかったということですな。
もっともできなかったからといって、半透明処理モドキにおいてはMDが劣るとは思えませんけどね。 >>939
SGが純粋な意味での半透明処理を本当に実現できるとするなら、>>826に対する反論をあんたが述べるべきでしょうな。 >>941
やはり俺の発言を理解していないようだな
>434
の動画の半透明処理ができないと言っているのは誤りじゃないよ
>半透明処理モドキにおいてはMDが劣るとは思えませんけどね。
なぜそう思うんだい?
>>942
>826 の書き込みが貴方じゃないのなら、
俺は貴方自身の理解が知りたいんだ。
だから貴方が証明してくれ。 >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>943
>俺は貴方自身の理解が知りたいんだ。
>だから貴方が証明してくれ。
ここはPCEvsMDスレ
個人攻撃をする場では無いぞ >>945
俺の話が全然通じないから、まずどこまで理解しているか教えてもらわないと、
どこから説明すればいいかもわからないでしょ。
個人攻撃じゃないよ。
>>942
>SGが純粋な意味での半透明処理を本当に実現できるとするなら
なぜ俺がそう主張していると思ったんだい? 半透明機能の有無だったらジョーク岩崎氏に聞いてみればいいんじゃないかな。
PCエンジンの裏事情は何でも知ってるみたいだし。 そういう問題ではない。
じゃあまず聞くが、
>>942 は
>>617 (アウアウカー Sa47-gmdd)
なのかい? >>949
貴方が>>706 で黙っていてほしいと言うから黙っていてあげたのに、
>>921 で俺が間違いを認めたみたいな書き込みをするから
それは違うよと言っただけだよ。
ところで貴方は俺の質問に何度か答えられないでいるけど、
それは貴方が間違いを素直に認めたと受け取るがいいかい? >>950
いつもの事だけど、
お前、今日もひたすら日本語が不自由だな
今日も色々書いてるが、全然伝わって来ないわ >>951
話が理解できない人は黙っていようね
君には難しい話をしているんだ ですなは言い負かされるとすぐ別のIDで反論してきて本人消えるよなw >>953
彼はそんな卑怯な人間ではないと思うよ。
>>951 は別人でしょう いえいえ昔からこういう奴なんで
言い負かされると違うIDで暴言連発しながら反論ごっこ
本人は時間がたってから何事もなかったかのように登場
いつものパターンだよ >>950
何を言いたいのかわかりませんな。
そもそも>>921では「間違いが悪いことではなく、間違っていることを認めないことが悪いことだ」と見解を述べているだけだがそれのどこが問題なのやら。
また、>>706では「思考が停止した人は黙っていてほしい」とは言ったが、それによってあんたが黙りを決め込んだということはあんたが思考が停止しているということを認めたということですけどね。
前にもチラシの裏云々で同じような指摘をされていたような。 >>952
結局、説明出来ないんだね
自分で証明するマヌケ >>956
貴方は >>921 で
>半透明機能が事実の如く書いてしまうこと
と言っているが、じゃあそれは誰の事を言っているの?
>また、>>706では「思考が停止した人は黙っていてほしい」とは言ったが、
そうなの? 思考の停止した人とは貴方の事かと思ったぞ
俺は「思考は停止してないよ」と、>>710 で言っている。
貴方が質問に答えてくれないと誤解が生じるようだから、
答えられないなら答えられない理由を教えてくれ。
>>957
何の話だい? >>958
あんたはSGに半透明機能があると主張するのですかな?
主張するのであれば「半透明機能が事実の如く書いてしまう」のはあんたのことだし、
主張しないのであればあんたのことではありませんな。
それに、「思考が停止した人は黙っていてほしい」というこちらの希望に対して、あんたは>>950で黙っていてあげたと言ってますよ。
また質問に答えていないと言われても、当方は質問されたという認識はありませんが? >>960
>あんたはSGに半透明機能があると主張するのですかな?
それが分からないのがまず問題。 >>791 で既に語っている。
半透明機能そのものがあるとは主張しないが、
半透明描画に利用できる機能があるのではないかと考えている。
その場合はどうなるんだい?
>それに、「思考が停止した人は黙っていてほしい」というこちらの希望に対して
こっちは、そういう希望とは受け取らなかったんだよ。
>議論らしい議論をしないなら黙っていてほしいですな。 >>706
これだけの事かと思ったよ。
>半透明処理モドキにおいてはMDが劣るとは思えませんけどね。 >>941
なぜそう思うんだい?(質問です)
>SGが純粋な意味での半透明処理を本当に実現できるとするなら >>942
なぜ俺がそう主張していると思ったんだい?(質問です)
>>959
君の読解力が足りないから、そう感じるんだよ
もっとがんばろうね〜 >>961
お前の日本語が不自由なんだよ
こっちに負荷を掛けさせるな >>962
そうやってすぐ他人のせいにするところ
困ったちゃんですね〜 >>961
あんたが、>>833でなくかつSGに半透明機能があると主張していないのなら、こちらに噛みつく理由はないと思いますがね。
噛みつけば噛みつくほどあんたが「SGに半透明機能がある」と主張しているように見えますが。
半透明描画というのが何を言いたいのかわかりませんが、同じ絵柄で色合いが異なる映像をリアルタイムで演算しない(=モドキ)であるならMDでも可能ということですな。
シャドウ使おうがメッシュ使おうがマスク使おうが半透明処理モドキは半透明処理モドキですからな。 >>966
自己レス
誤:あんたが>>833ではなく
正:あんたが>>824(=838)ではなく >>966
そうか、>>824が俺だと思っていたのか。
>>824は俺じゃないよ。
ではもう一度聞く。
半透明機能そのものがあるとは主張しないが、
半透明描画に利用できる機能があるのではないかと考えている。
その場合は主張している事になるのか? 半透明描画とは、手順は別として
動画を見ただけでは半透明機能があるように見える描画の事をいう つまり各RGB値を演算する通常の半透明処理ではなく、
結果的に半透明に見える描画のこと >>970
スレ立て宜しく
立てる際は1行目にコマンド
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を忘れずに! FF6の水路や川で底がみえる事で水の透明感を演出したドットの表現には感心した事ある。 >>968
>>そうか、>>824が俺だと
>>思っていたのか。
思ってませんよ。あんたが勝手に噛みついてきただけですな。噛みついてきたからSGに半透明機能があると主張しているやからと思っただけ。
「半透明機能そのものがあるとは主張しないが、半透明描画に利用できる機能があるのではないかと考えている。
その場合は主張している事になるのか?」
何を主張している事になるのか、質問の意味がわかりませんな。
あんたが半透明機能がないと言うなら半透明機能がないという主張だし、
あんたが半透明機能があると言うなら半透明機能があるという主張ですな。
少なくともあらかじめ色合いの異なる画像を用意して半透明のように見せるのは、半透明処理ではなく半透明処理モドキ。シャドウ使うのも半透明処理モドキ。
CPUで演算だろうがハードで実現しようと半透明処理は半透明処理であり、ハードで実現できるなら半透明機能ともいいますな。 >>974
質問がうまく伝わらないようで悪かったね。
>あんたはSGに半透明機能があると主張するのですかな? >>960
と貴方が言ってきているのだから、
半透明機能があると主張するかって事だよ。
>あんたが半透明機能がないと言うなら半透明機能がないという主張だし、
>あんたが半透明機能があると言うなら半透明機能があるという主張ですな。
つまり貴方は俺が半透明機能があると主張しているのか、
そうでないのか分からないという事になるね。
>あんたが勝手に噛みついてきただけですな
俺のどの発言で、噛みついてきたと思ったんだい?(質問です) PCEはパレット数が豊富にあるので半透明処理が容易に実現できる。
ただし、色は9ビットカラーの範囲内での変化になる。
MDは4パレットなので、PCEのような半透明処理は厳しい。シャドウハイライトによる2パターンの色の変化のみが可能。
まとめるとこういう所だな。 >>939
ほらまた「半透明」って書いてる。見せかけだから「半透明」では間違いなんだけどね。って話なんだけどね。
それこそ、SGで半透明機能があるみたいな語りっぷりじゃん。
あくまでも見せかける事が出来るってだけでそういった機能は今のところ見つかってはいない。
今までのデモではVPCを駆使する事でそれを実現させてるだけだし。
MCD用のヘブンリーシンフォニーでのセットアップ画面でボディが透けてメカか見える演出が有るが、
メカが見える代わりに色違いのボディーが見えるようになればSGの半透明デモと1つと同じだな。
こちらはMD用だけど似たような事をやってるのがヴォルフィード。陣地を獲得すると別な絵が現れる。
これが色違いの絵だったら?透過に見えるだろ。 >>974
シャドーの方は色が指定できない半透明じゃね?スモークのアクリル板を重ねるとあんな感じだし。
実際の処理でも光度を半減させてるわけだから。
ハイライトの場合は色が明るくなるフィルタなんてものが存在しない?から半透明とは言えんけど。 >>977
>それこそ、SGで半透明機能があるみたいな語りっぷりじゃん。
俺のどの文章が、「SGで半透明機能があるみたいな語りっぷり」なんだい?
>>974
どうした、質問に答えられないの?
>あんたが勝手に噛みついてきただけですな
俺のどの発言で、噛みついてきたと思ったんだい?(質問です) しかしこのパレット違いの同じ絵重ねただけで半透明ニダーっていう猿人の主張はいつまで続くんだw
ただのアイデア・工夫の範疇じゃんw >>979
>>939
## シャドウは画像+1色の半透明。
## SGの最初の半透明デモは画像+画像の半透明。
画像+画像の【半透明】
シャドーの方は処理手順もやってる事も実際の表示もスモークガラスを被せたのと同じ半透明。
SGは手法によって半透明に見せかけるだけ。 >>975 >>979
どの辺で「SG半透明機能がある」という主張するとして噛みついてきたと感じたか、ですか?
それは>>925くらいですな。半透明機能(ハード)を半透明処理(ソフト)、半透明描画(モドキ)と言葉を巧みに変えた。
しかも、>>934では「(MDに)>>434 の動画の半透明処理ができないと言っているのは嘘じゃないよ」とSGでは半透明処理を行っていることを匂わせている。
これまでも「SGに半透明機能がない」とか「SGでは半透明処理ができない」と明確に言うことなく、半透明機能関連でMDにVSをしかけてるあたり、SGに半透明機能があると主張しているのと変わりありませんな。 一度は「半透明演出」と言っておきながら「半透明」に言葉を戻してるからねぇ。
意図的に「半透明」と言う機能が有るというような誤認をさせよとしてるように見えるんだよな。
新スレでも「半透明処理動画」と中途半端な書き方をしてるしな。
PCE-SGをPCEと呼ぶ事でPCE-SGの機能がPCEに有るような誤認をさせよとしてるのと一緒で。 半透明VS続けるなら、論点(勝利条件)明確にしろよ
VSになって無いじゃん >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>984
SGならメガドラより高性能って言わせたいだけでしょう 条件なんて要らんだろうに。そんなもん付けるから
馬鹿みたいなマウント取るだけの「〜VS」みたいな話になる。
今回の半透明モドキの作り方とか読んでて面白かったからなぁ。 >>981
>画像+画像の【半透明】
それのどこが「SGで半透明機能があるみたいな語りっぷり」になるんだよ。
俺は半透明描画の話をしているんだぞ、半透明機能の話などしていない。
貴方の勝手な思い込みじゃないか。
>>982
>どの辺で「SG半透明機能がある」という主張するとして噛みついてきたと感じたか、ですか?
>それは 925くらいですな。
貴方は、俺が「SG半透明機能がある」と主張しているのか、していないのか分からないのにも関わらず、
貴方の勝手な思い込みで俺が「SG半透明機能がある」と主張していると思い込み、噛みついてきたと感じた事になるね。
それは誤解だよ。
>半透明機能(ハード)を半透明処理(ソフト)、半透明描画(モドキ)と言葉を巧みに変えた
巧みに変えたって、俺は半透明描画の事は以前から言っているぞ。 >>722
半透明機能とは別物として話をしているんだよ、変えたわけじゃない。
つまり貴方が誤解して、俺が噛み付いていると思い込んでしまった事になる。
934 って 943 の事か?
俺の言う半透明処理というのは、貴方の言う半透明もどきも含まれるんだよ。
貴方が誤解しているだけ。
ついでに言うと、紛らわしくなるので今は別って事でいいが、
俺の言う「半透明描画」は、貴方の言う「半透明処理(ソフト)」も含まれている。
>半透明機能関連でMDにVSをしかけてるあたり、SGに半透明機能があると主張しているのと変わりありませんな。
それも誤解だな、「半透明機能関連」でVSをしかけたつもりはないぞ。
俺がVSをしかけたのは「半透明描画関連」だ。
>>983
何の話だ?
勝利条件 SGの最初の半透明デモ >>434 のような描画がMDにはできない >>989
今も相変わらず噛みついてますな。
SGに半透明機能などなく、半透明処理などできない。
半透明処理モドキを行っているだけ。
半透明処理モドキは半透明処理ではないから実現方法はことなれどMDでもできる。
ということでよろしいですかな。 >>988
>「〜VS」みたいな話になる。
スレタイ256回読み直せ >>990
誤解は解けて、俺が最初に噛み付いたわけじゃないと分かってくれたようでなにより。
>今も相変わらず噛みついてますな。
どの発言の事を言っているんだ?
引用して教えてくれ。
>半透明処理モドキは半透明処理ではないから実現方法はことなれどMDでもできる。
>ということでよろしいですかな。
よろしくないです。 >>992
くどいようだが、あんたは自分のスタンス明確にしてませんな。
明確にしないまま、繰り返し噛みついてくる。
よろしくないと言うなら、自分の主張を明確にしなさいな。 実は半透明とかどうでもよくて、構って欲しいんだろ(´・ω・`) >>993
噛みついている発言はどれかと聞いているのに、
それを提示できないのなら、
俺も噛みついている自覚がないので今後も繰り返し噛みつき続ける事になるが、それでもいいんだな? >>995
くどいですな。
自分のスタンスをハッキリさせることのない発言例えば>>994も無意味な噛みつきですわ。 >>996自己レス
>>994ではなく、>-995が噛みつきですな。失礼。 >>996
>自分のスタンスをハッキリさせることのない発言
自分のスタンスは、俺自身自覚は無いが、
これからもあなたにとって噛みつくと感じる発言を続けるよ
というスタンスだよ。
ハッキリさせたぞ。これでもう二度と噛みついたなどと言わないでくれるな? >>998
やはり、思考が停止した人らしいですな。 >>999
前にも俺の事を「思考が停止した人」などと言ってきたな。
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