PCエンジンvsメガドライブ Part.15
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
荒らし・自演行為を防ぐ目的でワッチョイ有りの当板に立ててみました。
※次スレは>>970を踏んだ者がすぐに宣言して立てること。
踏み逃げ野郎はハチ助メガトンパンチの刑。
規制等で立たなかったら後任を安価で指名すること。
立てる際は1行目にコマンド
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を忘れずに!
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1583549410/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ボランダとかクラブンガーの動きもぎこちないままだし2重スクロールが新たに再現されてる訳でもなくてワロタw
near arcade() MDは簡単に色変えも出来ないんだよね
たった4つのパレットをBGとスプライトで共有して奪い合っているというとんでもない糞仕様のせいで… PCEでは簡単に出来る()らしい色変えを有難がっててワロタw >>353
日本未発売だが、マークIII版ゴールデンアックスはPCエンジン版と遜色無い出来に見える。
ステータスが画面に綺麗に重ね合わせてる当たりはPCエンジン版より上。 MDでは簡単にできる二重スクロールもできずに大魔界村のために4万の新ハード(即死)だしたメーカーもあるんだよなあ・・ 容量無視、コスト無視のMDダライアスはMDの純粋性能のみのガチ勝負。で、内蔵音源のBGMも含めてのあの出来。
一方CDの大容量であっても、何故か一人専用に劣化のPCE。容量(キャッシュ?)がいくらあろうが、心臓周りのメモリが貧弱だと結局MDと同じ事が出来ない。 容量コスト度外視のMDミニ版に対してPCエンジン版は制約だらけの中であの出来だからな
何より当時リアルタイムで遊べたという事実、これはMDミニ版がいくら逆立ちをしても追いつけない >>349
難しいな。そういう気がしないでもない。
6502の高速化とか無茶な事をやったせいでDRAMが使えなくなってるのは確かだろうが。 >>354
あれは、そのソフトが特殊過ぎだろうなぁ。FCのソースを68K用にカスタマイズせずそのまま使ってるような感じだな。
どうやったらあそこまで遅くなるのやら・・・。
スプライトの欠けはある程度予測が付く。
スプライトを画面外に追い出す場合は座標を0にするのが手っ取り早いんだが、
MDでX座標だけ0に書き換えると強制的に欠けを起こすスプライトマスク機能が働くようになる。
画面モードも256x224だし新人の研修でもやったんだろうかって位、MDを知らない奴がプログラムをした感じ。 >>363
PCE版があの出来だから、
基板を買っても遊べる環境が無く筐体すら自作してしまうダライアス馬鹿(誉め言葉)が満足できず
MD版のダライアスが登場した事をお忘れなく。
そもそもなんでPCE版って256x224なんだよ。ただでさえ3画面のゲームが1画面になって狭くなってるのに。
更に狭くするとか。まぁ、大きいキャラが扱えないから解像度を下げて表示時に拡大して誤魔化してるんだろうけど。 >>365,366
今日もMD派によるMDディスり芸、
もはや様式美ですね そもそも量量コスト度外視ってじゃCDROMは何のために有るんだよとw >>368
お前も含め、ちょっと何言ってるか分からない >>342
容量カツカツで前代未聞の二分割にしたシューティングゲームもあったくらいだしね。 ブラッドギアは凄く頑張ってないと思う。
ハドソン販売の末期SCDなのにBGMが全部波形メモリ音源でショボいし。 PCエンジンミニやっていて気づくのはハドソンのゲームって
中期以降のオリジナルタイトルの多くがファミコンよりちょっとキレイになった程度に落ちたな。
グラフィッカーのエースがスーファミ開発の方に持っていかれたのか? >>370-372
ここはVSスレ
MD派が、どんなにPCEにイチャモンや難癖を喚いたところで、
MD側の勝利になる事は決して無いぞ?
しかもソースが個人の感想ってさあ。。。
誹謗中傷に専念とか、
MD派は本当に卑怯だな 540MB使用し大勢のスタッフによって作られたスーパーダライアス(「ダライアス」ではない)が
4MB内に収めたたった一人の手による趣味移植のダライアス(本物にのみ許されたタイトル)に負けちゃったのがPCエンジンだからなあ・・・ >>375
お前は「ダライアスVSはMDの勝利!」って言いたいの?
判定基準等、詳しく
因みに、リリース年はPCEは1990年、
一方でMDはMDミニに収録の2019年、
しかも当然、MD実機では動かない状態でのリリース >>375
8Mbカードであの程度だったダライアスプラスの事を忘れないでくださいね >>363
比べるのはソコじゃなくって。相変わらず・・・
MDみたいに容量の制限が無いにもかかわらず、何故かMDで出来る二人同時プレイが出来ないPCE。
せっかくの大容量なのに本体性能が足を引っ張って、出来ることが相当に限られるPCE。容量が許されるなら当時のACゲームを遜色なく移植出来るMD。
MDは当時のコスト事情では出せなかった。PCEはMDのような足枷が無いにもかかわらず作れなかった。制約だらけ。スパダラは良いゲームだよ。持ってたし。 >>378
当時のコスト事情とか言い出すなら、
PCEは本体性能をもっと上げてMDを超える性能になっていたよ >>350
「まともなゲーム」って何をもってまともと言うのやら。 >>378
MDは一年先行したポテンシャルの低い8ビットのPCEに追い付けず、二年遅れたポテンシャルは同等のSFCに追い越された、というのが16ビットゲーム機戦争の顛末。
MDが海外でどれだけヒットを飛ばしても、インターネットの普及していない90年代前半は国内ユーザーは眉唾程度にしか捉えておりませんでしたな。 1990年当時に32メガROMなんて無いからね。当時最大8M程度のMDじゃ絶対に不可能。
MCDもまだ影も形も存在していないから、MCDでも無理。
MDで32メガロムが実用的になるのは1994年だが、仮にこの時期に作ったとして、定価1万程度になる。
1994年に初代ダライアスを1万円で売る、というのは企画としてまず通りませんな。
結局、MDじゃ初代ダライアスは性能、技術的にも当時は出来ない代物だったということ。
もっとも、今作るにしてもMDなんかよりもSG+ACカードの組み合わせのPCEの方圧倒的に性能が高いんだから、
今の技術で最大限のダライアスを作ったとしても、結局PCEが勝つ。 >>383
アーケードカードは所詮は一時バッファに過ぎないので、大容量ROMの方に軍配が上がりますな。
多重スクロールはSGであってもMDには叶わないし多色はPCE。
BGMはCD-DAのPCEで、効果音はMD。
トータルではMDでしょ。 >>384
SGはBG2画面あって多重スクロールできるのにどうしてMDには敵わないの? >>383
HuC6280が一つじゃ2基のVDC制御のデータ転送だけで青色吐息で、アクションゲームでは波形メモリ音源のPCMモードのデータ転送処理が間に合わなくなるからでガイドラインで使用は非推奨になるくらいなので、SGが圧倒的高性能は流石に言い過ぎ。
いくらHuC6280の動作クロックが速くてもデータ転送能力には上限があるんだからさ。 >>385
SGのBG2面にスプライト128枚は厳密にはBG1面にスプライト64枚を重ね合わせた足し算なので。
スプライトに関しては割り振りをゲーム設計時にうまく決めておかないと、VDC1だけで水平に17枚並べた段階で17枚目が消えてしまい、32枚並べる以前に消えてしまう。
つまり素のPCエンジンで可能な画作りを2枚重ねる事ができるだけなのがSGなんだよ。 >>387
足し算だから何?
何の問題もなく多重スクロールできるんだから
MDに敵わない理由をちゃんと説明してよ? >>388
BG2面が各々の全体でどっちが上になるか下になるかしか設定できないのがSG方式。
BG2面をチップ単位でどれが上になるか下になるかを設定できるのがMD方式。
チップ単位でプライオリティ指定ができると、分割スクロールで上下を入れ替えて行く事で見た目では3面以上の重なりに見せる事もBGだけで可能。
サンダーフォース4の1面の雲みたいに。
SGでやる場合は境目全部をスプライトの疑似BGで隠して誤魔化さねばならないため、ただでさえ128枚しかないスプライトを16枚ずつBG補間で消費してしまうし、その補間部分にキャラとしてスプライトを表示するとスプライトオーバーで消えてしまう。 >>385
SGのBG面はプライオリティ付けが面単位。
MDのBG面はセル(8x8ドット。 チップと呼んでる人もいる)単位でプライオリティ付けができ、かつ縦分割スクロールやウィンドウ機能などのエフェクトが豊富。
例えば、BG一枚スプライト一枚を重ね合わそうとしたとき、
BG面1(□ひとつは8x8ドット)
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
スプライト1個(16x16ドット)
■■
■■
を重ねようとしたとき、
PCEでは
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
か
□□□□□□□□
□□□■■□□□
□□□■■□□□
□□□□□□□□
のいずれかしかできないが、
MDではさらに
□□□□□□□□
□□□■□□□□
□□□□■□□□
□□□□□□□□
といった重ね合わせもできるということですな。 なんでミニシリーズにRPGを入れるかなあー?
RPGなんて一度クリアしたら二度とやらんだろ
あとから収録数の無駄になる どう説明すれば・・・
容量の上限を無視すれば、その性能のままでモノか作れるMD。
容量の縛りなんて無いのに、何故か作れないPCE。
ポテンシャルが低いって言ってるじゃん。そう、PCEが作れないのは性能のせい。MDの理由とは別。挙げ句、本体性能を上げればって。ソレがPCE? >>384
>トータルではMDでしょ。
トータルではPCEでしょ。
PCEの勝利のまとめ
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・音質VS(ノイズが少ない)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が少ない)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM機VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(グッドデザイン賞受賞のPCE Duo)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)
・個人向け公式開発ツールVS(でべろBOX) >>393
現在の開発環境とソフトの供給環境で、実機向けのダライアス開発を行う場合、トータルではMDの方が上だろうと>>384で言ったつもりですが。 >>393
PCEのコントローラはメガドラの3ボタンより操作性が悪いのがミニで証明された 音声差し替えるだけでサプライズになるんだから猿人相手は安い商売だよなw
その手間をスナッチャーやスパダラのBGMズレ調整に使えばいいのに >>379
そりゃMDも変わらんよ。回転拡大縮小が削られたり、
VRAMは128KBまで接続可能でその場合はVRAM転送能力も倍になるとか。 ハドソンが作ってる以上PCエンジンはあれでアイデア的には限界だったんじゃないかな
ボタン2個だの色増やしただけだのファミコンの模倣から逸脱してないし >>383
性能的にも技術的にも可能だが価格が無理だった。だな。
やるならMD版ダライアスをそのまま移植する形になるのだろうけど大魔界村であの処理落ちだからねぇ。
320x224じゃ処理落ちしまくって難易度下がりまくりじゃね?楽にクリアできるようになるけどなw MDで載せたかったのはSFCとは逆にスプライトの拡大・縮小機能(回転は無し?)
載せたとしてもシステム16Bと違ってスプライト最大サイズが32x32のMDではあんまり美味しくなかった気もする。
システム16は256x256まで行けるからな。 >>389
なるほど、プライオリティがチップ単位で設定できるのか
それは凄いね
>>390
BGとスプライトのそういう合成を
実際にやってるゲームのシーンを教えてくれない?
>>398
だから当時のコスト事情無視のVSは無意味という話 >>385
そもそもの話の設定がおかしいんだけどな。
既に有るMD版ダライアスとSG+ACカードの妄想ダライアスの比較ってのが。
だったら32Xで作ったら?で話は終わるんだが・・・w >>402
コスト無視の意味が違うんじゃね?本体はそのままでもメモリ(ソフトのコストを掛ければ)が有ればって話なのに
コストを上げてハードの性能を上げればって・・・。
MDと同じゲームを作るにはハードの性能を上げるしかないって・・・まるっきりPCEとSGの関係じゃね?
MDで作れるゲームがPCEでは作れないからSGを作りましたって。 >>401
その辺り含めて結局コストの掛け方になってくるんじゃないかな?
32x32で回転をしようとすると実際にはもっと大きなスプライトが必要になってくるし。 >>403
MD実機ではリリースされなかった、
MD版ダライアスがどうかしたって? >>402
横で済まんがSGの仕様を完璧に把握してる人が居ないと
MDのダライアスをSGで再現できるかどうかは分らんね。
BG2枚の間にスプライト128枚全て集約できるのか?てのが分かればね。
出来ないのなら無理だな。スプライトが足りん。VDPは80枚でVDCは64枚だから。プライオリティが破綻する。あと欠けの問題。
出来るなら・・・表示だけは出来る?か?な?MD版のボスでどこまでDMAを使って書き換えてるかだな。
SGのVRAM転送能力はMDに劣るから書き換えが間に合うかどうか。
比較項目には無かったけど、処理速度はMDだろうな。
正直、これ本当にCで書かれてんの?ってぐらい処理落ちしない。 >>403
それを言ったら、当時の開発環境じゃないMDダライアスは反則だよ
miniじゃない実機で販売されたゲームだけでVSしてくれ
>>404
制約だらけのPCエンジンで当時リアルタイムで遊べたのが凄いって話だと思うんだが
ソフトのコストを掛ければって、実際は掛けられなかったんじゃダメじゃん >>407
>>BG2枚の間にスプライト128枚
>>全て集約できるのか?
これはできるでしよ。
VDC1はBGースプライトの順、VDC2からはスプライト−BGの順で出力すればいいだけ。
スプライト1−スプライト2ーBG1−BG2
はできないかも。 >>390
そんなBGやスプライトの重ね合わせをやっているソフトは無いって事でいい? >>410
ありますよ。
タイトルがぱっと思い出せないだけ。 393がいつものコピペでnearArcadeを普通に出してるんだが? >>411
見てみたいから動画のアドレス貼ってくれ 実機用にROMを焼いてないだけで実機で動くプログラムで完成してるからねえ
PCミニなんて実機じゃ不可能なスプライト制御とかしてるまがい物じゃんw >>413 >>415
実機で動けばいいというものでもない
当時販売できないんじゃ妄想ダライアスと変わらんよ
MDは海外でPCEよりもヒットしたから、
海外製の開発ツールが豊富に揃っているというのもある意味反則だしな
もしそれが逆で、PCEの開発ツールが多く公開されて
MDの開発ツールがほとんど無かったらMDダライアスは存在しなかったわけだからね >>409
あぁ、そか、そういう風にすればいいのか・・・ってあれ?
MD版ダライアスのショット、ショットは地表の裏に来るのに
ミサイルが地表に当たった時の爆発で表示される「*」こんな奴は地表より手前に来るんだな。
案外複雑な重ね合わせしてるねぇ。
ボスが面白い事してるな。ボスはBG-Aで書かれていて倒すとBG-Bで書かれた遠景と前景の間に沈んでいく。
あぁ、これ、SGじゃ無理だわ。遠景BG-B、近景BG-B、その間にBG-Aが挟まれてる。
欠け覚悟でボスをスプライト並べるしかないような?
ちなみに1面のボスの横サイズが推定216ドットだった・・・でかい!自機のアームサイズが56ドット。
VDCのスプライト横並び限界が256ドット。だからスプライトでも無理だな・・・。
VDC1,2のスプライトを交互に並べれば行ける? >>416
いや、実機で動くのと実機で動くかどうかわからない物では全く違う物なんだが。 しかし・・・できなそう・・・と分かると急に弱気になるのなw
面白れぇw >>418
それも現在のMD開発ツールが豊富に揃っているという反則技使っての事だからな
MD支持派は正々堂々とVSする気はないの? >>414
あぁ、そうか、MD版ダライアスがそうだわ。
ボス時の背景は遠景も近景もBG-B、自機のアームはその中間の空間に表示される。
ゲームではないけど、プライオリティって何だろうってなる動画
https://youtu.be/w54uNAuqE1Y?t=117
https://youtu.be/w54uNAuqE1Y?t=234 >>420
反則技でも実機で出来るかどうかってのが大事なわけでw
そもそも実際に実機でできるなら反則でも何でもないでしょうに。
勝手に「反則技」ってお前さんが思ってるだけであって。
そもそも・・・PCEには当時でも「でべろ」ってツールが有ってだな・・・。
ツールが有っても使われないPCE・・・現在になってもツールが出ないPCE・・・それだけじゃんw 公式ツールがある(ドヤァ)と言いながら同人ツールに負けてるPCエンジンって勝負以前の問題じゃないですかね?
PCエンジンは開発環境もダライアスの出来も同人以下なのかな? >>421
その動画は凄くて面白いんだけど、
miniじゃない実機で販売されたゲームでは存在しないって事でいい?
>>422
実機で出来るかどうかも確かに大事だが、
ACで稼動してから数年の当時、実機で出来るかのほうがもっと大事だぞ。
当時の開発環境やコスト事情で出来ないのなら、実質できないものだったと考えるのが妥当。
多くの人が30年もかけて開発ツールを整えて、それを使い、はいできましたって言っても
今頃なに言ってんのって話だ、VSするに値しない。
客観的に見ても反則だって事がわからない?
てべろはアセンブリ言語だけなうえ、CPUが6502互換じゃ開発ツールとしては貧弱だよ。
前にも言ったけど、現在の開発環境が逆の立場だったらどうなるんだろうね?
MDダライアスなんて存在せず、SG+ACカードのダライアスが開発されていたかもしれない。 後付けルールばかりだねえ
それじゃあ当時の技術じゃできなかったPCエンジンミニのnAモードも不可ですな
なんだか凄いスパム連打してるお猿さんがいますがw 当時の技術でも可能だったろうけど、
たまたま当時の担当した開発者が二流のゴミだっただけ。
MDだって当時の開発者が三流だったせいで不当に評価が下がってるんじゃないかね。 >>425
そうだよ、nAモードも不可だよ
そんなんでVSしていたらきりがない、
今後新たなnAみたいなものが出る可能性だってあるのだから。
>>426
何のゲームの話? >>426
当時の技術じゃ不可能な圧縮技術などを使って再現してるからねえ
いっぽうMDミニのダライアスは当時からあったアセンブラ等の技術を普通に使ってMD実機で動くプログラムで作られている
反則はどっちかな? >>428
当時の技術じゃ不可能な圧縮技術って何のゲームの話だ? >>424
でべろはアセンブラ編とBASIC編の2種類がある >>430
BASICもあるかもしれないけど、
まともな動作速度のゲームは作れないだろうな >>389
サンダーフォース4の1面の雲くらいなら、
PCE-SGでもラスタ割り込みでBGのプライオリティ変更すれば再現可能だよ >>432
SGのプライオリティ機能はかなり強力。
単純にチップ2個じゃなくて画像合成用にもうひとつ、3つVDPが乗ってるんだよね。
MDでは出来ない半透明処理も可能。 容量を増やして良いゲームが作れるポテンシャルがあるのはPCEだね。
SGは次世代機以前のハードとしては解像度、同時発色数、スプライト等最高性能。最強の2Dゲーマシンと言える。
MDはPCMを1ch再生するだけでも大変。Vlank中にDMA転送を行うと68000CPUは何も出来ずフリーズしてしまう。
MDに関しては、もう最近の個人制作である程度底は見えてる感じ。伸びしろがない。
一方で、PCEはDACモードで6ch全てPCM再生に使えるし、
PCEミニの沙羅曼蛇も本来のPCEの7kHzのタイマ割り込みよりも高いサンプリングレートで再生してるから
AC並みに音声がクリア。
MDのPCMレートは最大で26Khzという上限があるけど、PCEは容量が許すなら8、16,、22、32、44KHzと上限なしでサンプリングできる。
沙羅曼蛇のニアアーケード版がまさにそれ。
32khzのサンプルを実行するのにCPUの5%程度しか使わないので、容量が許す限りクリアなサンプリングを再生し放題。
Streets of Rage - Fighting In The Street (TurboGrafx-16/PC-Engine Cover) [Stage 1]
https://www.youtube.com/watch?v=At9dpMcoHwY
音源に関しても、PCEの持つポテンシャルでMDを超えてしまった。 >>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね >>424
ランドストーカーが分かりやすい。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18832549
こちらはソニック&ナックルズ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm13827635
セル単位でのプライオリティを利用したゲームって自然に溶け込み過ぎて以後は意識しなくなるんだよな。
だから何のゲームが?って聞かれると結構困る。
RPGだと結構多いかもな。あとはシャイニングフォースIIとか。
ロケットナイトアドベンチャーもわかりやすい。 >>432
実際に行ってるソフトは?デモレベルでも構わないんで。 >>436
チャンネル足りてねーじゃんw
てか、ベアナックルのBGMってサンプリング使いまくってるんだけど・・・。フリーズしてないよ?
ちなみに・・・AC版沙羅曼蛇のPCMって元々そんなに明瞭じゃないから・・・。
MDのPCMの再生レートは8bitでMAX55.6KHz。MD版ダライアスでもPCM14KHzx4chなて事やってる。
PCE本体だけじゃ無理じゃね?
https://www.youtube.com/watch?v=PqtdBNy71Bg
見りゃわかるけど、画面書き換えも同時やってるからねぇ。 半透明は面白いな。MDやるとしたらハイライトシャドーでそれっぽく見せるぐらいかね。 >>424
逆の立場があり得るのかどうか・・・6502でC使って実用に耐えられるスピードが出せるのかね。
グラディウスをみりゃわかるけど、256x224のアセンブラ?であれだけの処理落ちを起こしてるからな。
その辺りも含めてマシンの持つポテンシャルの差だろ。 >>438
なるほど、ランドストーカーは分かりやすいね。
PCEと比べてより立体感のあるマップが表現できるね、これは便利だな。
「BGとかスプライトとか色分けしてみた【スーファミ編】」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm13977466
も見てみたいので持ってる方アップロードお願いします。
>>439
SGで多重スクロールしているゲームを改造するといいよ。
PCEでラスタ割り込みしているゲームを参考に。
>>442
MC68000のC言語も当時は相当遅いコードしか出力できなかったからな
最近のは強化された最適化のおかげで実用的な速度が出るようになったけど
それも含めて逆の立場と言っている。
グラディウスは元々ACでも処理落ちしていたから
それを再現したんだろう。 >>443
昨日のダライアスの話だけど>>383の「SG+ACカードの組み合わせなら〜」てのが発端だから
最初に言い出したのは向こうなんだよね。けど話の雲行きが怪しくなった途端に反則技〜ってw
だったら初めから言うなよと思ったりw
PCE版グラディウスは空中戦で編隊が出た時にショットを打つだけで処理落ちしてしまうからわざとってのは考えにくいな。
何らかの拘りが有って処理落ち止む無しみたいな判断だったんじゃなかろうかと。
MDのBGのプライオリティはBG-A、BG-B間も有効だからロケットナイトアドベンチャーの雲なんかだと、
一番上はBG-AでBG-Bより優先、その下のBG-Bの上半分はBG-A優先だけど下の部分はBG-B優先。
その下のBG-Aは上半分がBG-B優先だけど下の部分はBG-A優先みたいに互い違いで並べて奥行きを出してたり。
エーリアンソルジャーのボス突入シーンは、考えた奴楽しくて仕方ないだろうなぁって思えてくる。 PCエンジンミニの沙羅曼蛇なんてnAでボイスを鮮明にしたせいでボイス出すたびにスローモーションになるからなw
PCエンジンの処理速度なんてしょせんはその程度なんだよね >>444
雲行きが怪しくなった途端ではなく、最初から反則だと思っていたが?
残念だけど俺は最初にSG+ACカードと言い出した人とは別人なんだ、悪いね
グラディウスはAC版でも空中戦で処理落ちします。
だから処理落ち止む無しみたいな判断になった可能性はあるね。
PCEグラIIは処理落ちあまり無かったよ。
ロケットナイトアドベンチャーの雲ってこれの事か?
https://youtu.be/jRBSiTsni_w?t=177
この程度ならSGのラスタ割り込みで再現可能だよ。
チップ単位のプライオリティなど不要。
エーリアンソルジャーのボス突入シーンってどれよ?
>>445
でも処理速度を最優先にしたPCEにはMDが負けるんでしょ?
そもそも8bitと16bitのCPUを比べたら16bitのほうが速いのが普通じゃん
それでも同等か負けてるかもしれないなんてMDは相当処理速度が遅いんだね アマゾンで売り切れのメガドラミニと
全然売り切れないPCEミニの差w グラディウスは処理落ちしないから背景に星をスプライトで大量に配置した、
と当時の紙面に載っていたね。 PCエンジンすごいなぁ。昔の自分にメガドラじゃなくPCエンジンの方を買えと忠告したい。 >>446
処理速度を最優先って
10 A+1=A
20 print A
30 goto 10
この程度の繰り返しならPCエンジンが早いわwって事?w
それじゃゲームにならないじゃんw 今の技術でダライアスを作ったらSGが最強であることにはMD派としても異論がないよ。
PCEは横336ドットモードも可能だから、
最大320ドットよりのMDよりも更に横に広いダライアスが作れるwもちろんSGならチラツキもなし。
MD版はアイテムの同時出現が不可能だけど、PCEなら色数的に全く問題なし。
VRAM容量が許すのなら横512ドットで作ることも可能かも。
上下に黒帯を付けて、ACの比率に近づける事ができる。これもMDでは不可能。
MDよりもより良いものが作れるのは明らかだね。 SG版大魔界村はラスターで背景書き換え誤魔化したりパレット削って速度稼いだりしてただろ?それでも背景無かったりするけどw
8ビットCPUを採用した時点で性能的には越えられない壁があるんだよね >>453
その8ビットCPUを採用したPCEに勝てないなんて、なんかMDが可哀想になってきた >>451
SG対応のダライアスプラスでもボス戦後のステージ分岐で画面中央に出る地形が必ずチラつくのは知ってる? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています