PCエンジンvsメガドライブ Part.28 (誹謗中傷・粘着コピペお断り)
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
PCEとMDのスペック・各タイトル・販売数など比較し、優劣をつけることを目的とします。
誹謗中傷はお断り、大人の判断で控えましょう。
また、荒らし・自演行為を防ぐ目的でワッチョイ有りとしました。
同じようなコピペを繰り返してムダにレス消費することも荒らしと見なします。
※次スレは>>970を踏んだ者がすぐに宣言して立てること。
踏み逃げ野郎はハチ助メガトンパンチの刑。
規制等で立たなかったら後任を安価で指名すること。
立てる際は1行目にコマンド
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を忘れずに!
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.25
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1609757005/
PCエンジンvsメガドライブ Part.26
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1611754497/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
PCエンジンvsメガドライブ Part.27 (誹謗中傷お断り)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1612941577/ >>12-14
勝利条件もない(=勝ちとした理由が定かではない)勝利のまとめを貼られてもな。カテゴリ毎に勝敗を並べるならまだしも、PCEの勝ちだけをまとめられても勝ちとする理由がわからん。
宣伝担当者vsで勝った理由が高橋名人って意味がわからん。 MDはパレットの少なさ故に、ドット絵師の書き込みが感じられるな。
スペック的にはPCEはMDと同等以上の書き込みが可能なはずなのに何故か単調。
その一方で、当時のテレビではPCEコンポジはクッキリ綺麗に見えて、MDコンポジは滲みとボケで画面が汚いんだよな。MDはS端子標準にしてなかったのが悔やまれる。 BGが1枚だとBGで地形書くだけでいっぱいいっぱいで背景も書けないんだろうな
見た目が地味なゲームばかり セガ社長 入交昭一郎「メガドライブは国内200万台」(週刊東洋経済 1998年2.28号)
−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。海外でサターンは利益が出なかった。』
ゲーム業界人の足跡をたどるトークイベント 「ゲームビジネスアーカイブ」
http://live.nic ovideo.jp/watch/lv308025200
キャメロット(元ソニック)高橋社長
・当時(91年)メガドライブは国内で180万台普及していると聞いていたが
実は180万台のうち約半分はアジアに出荷していたと後から聞いた
国内で販売したのは60〜70万台程度 ストリートファイターII開発者インタビュー | ゲスト | 活動報告書 | CAPCOM:シャドルー格闘家研究所
ttps://game.capcom.com/cfn/sfv/column/132581
――『ストリートファイターI』からどの部分を継承しよう、というのはどうやって決めた のですか?
西谷:
『ファイナルファイト』の時からそうだったんですけど、「ベルトスクロールアクショ ン」ってすごい嫌いだったんですよ。
――おお!?
ttps://game.capcom.com/cfn/sfv/column/ff00101.png
■西谷さんが"すごく嫌い"だったベルトスクロールアクション!? [カプコンのレトロゲーム] ストリートファイター2ダッシュ比較画像 (PCエンジン対メガドライブ)
ttps://youtu.be/zDmbL2-xDgc >>23
BG一枚だから書けない、ということはないでしょう。
事実書き込みがなされているタイトルは存在するから、Huカードの容量が少なかったり、グラフィッカーの力量であったりと別の要因の方が大きいのではありませんかな?
背景の空などについても、二色あればグラデーションができてベタ一色になることはありませんからな。
もちろん地形と背景の境目はBGが別れている方が書きやすいとは思いますがね。 自演バレしたから白々しい芝居してワッチョイ抜いたんですねw >>978 ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa2f-Avqn) [sage] 2021/03/02(火) 07:35:36.62 ID:ogAmPSgba
>>https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1614637484/
>>自動スレ立てツール使ったら1行目抜けてたわw
>>気に入らんなら建て直してくれw >>26
スト2ダッシュの比較はBG一枚でもROM容量があればこれだけの書き込みができる、という見本のようなものですな。
>>23
PCEの背景が地味のはBG一枚だからではなく、ROM容量が少なかった、もしくはグラフィッカーの力量と言えるでしょうな。
PCEだけの画像を販売順に並び替えればROM容量の増加やノウハウの蓄積による映像表現の進化が確認できるかも。 >>30
一枚絵でゲーム中以外のタイトルなんかだとPCEもスプライトを使ったりして複数パレットで色を増やして派手に見せてるけど、
ゲーム中になるとスプライトを背景に回すのは稀でBGだけで描いてる。その時のBGに対してパレットを数枚使う事は稀じゃね?
前もちょこっと書いて色々反論されたけどさ。多分その辺りの影響が出てるんじゃね?
MDの場合はBG2面で1〜2パレット(一部SPと供用)で背景を描く分派手さは有るだろうな。
仮にBG2面で1パレだとしても8色ずつ2面に分けるような使い方でもディザリングで中間色に見せかけたりできるから。
こうやって見るとやっぱりPCEはディザリングを避けてるみたいだな。
スト2の比較も色が色が〜言われてるMD版だけど、書き込み自体はPCEとあまり変わらんな。ほとんど色使いの違い。 PCEの話でいつも思うのはMDは色数少ないからタイル塗りしてるとかなんとかいう理論
PCEのほうは1色で塗りつぶしてるだけじゃんなんてタイトルばかりだから
上の画像のドラゴンセイバーみたいな「これファミコン?」みたいなグラのゲームが多い >>31
>>26の動画を見て言っているのならさすがに目が腐ってると言わざるを得ない
いや、メガドライブ版単体で見れば少ない色数で頑張ってるし肩入れしたい気持ちはわからないでもないけどね >>31
PCEはスペックで言えば一枚絵だろうとスト2程度の書き込みはできる。
BG一枚だから地味というのは理由ではないと思われますな。
また、空などのグラデーションはコンポジ出力ではディザリンクを使うとモアレを起こしやすいので避けているとも言えるが、だからといってパレットに余裕があるのだからわざわざベタ一色にする必要もないのでただの手抜きもしくは開発者がFC時代からの絵作りのレベルから進歩してないのでは?
ベタ一色の背景なら背景色使えばBGすら必要ないですからな。
実際のところ、BGでも複数パレットは使っているので、FCより楽に絵がかけるようになったというレベルで、複数パレットを駆使して多色表示させるとい気概のあるタイトルがあまり見受けられないように思えますな。
画像比較を見る限り、なんとなくPCEのスペックをしゃぶりつくしたタイトルが少ない、という印象。
8ビットとしてはやれることをやったと思っていたが、意外にももっと頑張れたんじゃないの?という気もしますな。 そう思ったなら自分で比較画像作って張ればよいのでは?
他人任せでケチつけるだけでソースは出せませんってこのスレじゃ嫌われるタイプだよ カトケンなんかあからさまだよな
わざわざ背景一色のシーンを選んでる だからそう思うなら自分で同じゲームのいいシーンを持ってくればよかろう。 >>34
「BGで使ってる」じゃなくて「ゲーム中のBGで使っている」かどうかの問題。
静止画のように一画面で済むなら複数パレット使ってもいいだろうけど、
スクロールするような画面では管理が面倒になるぞ。前も言ったけど。
パレット1枚ならキャラパターンだけで済むけど、パレットを複数入れるならキャラパターンに対するパレット情報も必要になるからマップデータが増える。
それとやっぱり、8x8ドットで16色と言う制限だろうな。セルの境界を意識して背景を書く必要が出てくるから色管理が面倒になる。
>>32も書いてるけど
MDの場合は良くも悪くもディザリングを多用してるから「ベタ塗り」印象が避けられるのも大きいな。
色が多く使えてもベタ塗りばかりだと今度は安っぽくなる。ベタ塗りでも基本色が多ければいいけど512色じゃつらい物があるな。 ファミコンですらBGにパレット幾つも使っているんだけどな >>40
MDが特殊なだけでファミコンでもPCEでもスーファミでもBGにパレットをいくつも使うのは普通
MDはBGとスプライトのパレットが共用で、全体で4パレットしか無いから
BGに複数パレットを使うという発想がないか、制約でできないんだろう
仮にBG1枚に複数パレット使ったとして、8x8ドットの境目で色化けしないように異なるパレットに重複色を持たせたりしたら
あっという間に枯渇する。MDでBG一枚を16色以上でデザインするのは不可能に近い。
PCEの場合、BG専用のパレットが16個もあるから、重複した色を持たせてもそれなりに余裕があるし
PCE以外にもSFCや、CPシステムといった同世代のハードであればパレット数が多いから境界で色化け問題も起こらない。
MDでやってないからそれが普通ってのは大きな間違い。 MDのストライダーは頻繁に進行が止まってプチフリするけど、あの一瞬フリーズした間にパレット次の場面用に切り替えたりしてる。
背景をよく見ると止まったときに変色するので分かる。
セル単位のパレット情報管理より、MDの少なすぎるパレット問題のほうが100倍大変。 まあPCEのスライダー飛竜にはそもそも背景が無いわけだがw 所詮、悪の鬼であるソニーでは正義の鬼殺隊である任天堂に勝てるわけないんだよな
任天堂には本当の意味で正しい尊い想いと絆がある
だからこそ売上が歴代で最高でソニーは絆がないからゲーム撤退
TwitterやなんJやふたばやまとめブログどこでも任天堂の方が凄い、ソニーは悪だという声多数売上と人気の次元が違いすぎる
任天堂は正しいゲーム会社で絶賛するのが正義
ソニーは悪の鬼だからぶっ叩くのが正義
日本人の美しさ、尊さ、賢さが鬼滅や人任天堂の人気を実現した
本当の意味で正しいから売上と人気が凄い PCEのストライダー飛竜の背景ってほとんど単色のベタヌリだよね
CDROMの容量を使いきってたのかなw >>26の動画からキャプチャ
ストII
https://i.imgur.com/re1rnlk.jpg
https://i.imgur.com/Mb9yzLB.jpg
https://i.imgur.com/yGXnoQ7.jpg
https://i.imgur.com/j5qrI9p.jpg
PCEのグラフィックを見れば明らかにBGに複数パレットを使用していることが分かる。
16パレットあるのである程度色を重複させても余裕。8x8のセルの境界も分からない。
PCE版は中間色が表現されて立体的で柔らかい感じ。MDでは表現できないタイプの画作りになってる。
MD版は1パレットで描いているので色の幅が狭く単調で、色褪せたように見える。本来はPCEのような配色にしたかったのだろう。
MD版は背景だけでなくプレイヤーキャラの色もPCEと比較して少ないような。
中間色が排され、輪郭が強調されて悪い意味でアニメっぽくなってる。
リュウを比較するとPCEは立体的、MDはアニメ的。
MD版の背景は下手したらBG2枚で1パレットかもしれない。
キャラクター1体につき1パレットは必要になるだろうし、エフェクト等の固定色も必要なので背景に回せる色が明らかに足りない。
本当にパレット数の少なさは致命的。
MD派はしきりに出来ないと主張するが、PCE、SFC世代ではBGに複数パレットを使う表現は当たり前の技術。 スコアとライフが黒帯
手前の柵がカット
船が揺れない
そういう部分は見てみぬふり? >>47
>>スコアとライフが黒帯
>>手前の柵がカット
>>船が揺れない
>>そういう部分は見てみぬふり?
今はスト2の移植度の話をしているのではありませんよ。
「BGの地味な色」と「パレット」の関係において、上記の内容必要のない話ですな。 >>47
常時汚いグラフィックとボイスに曝されることに比べたら全然些細なことですな >>41
パレットが多いからとかじゃなく、管理が面倒だって事。
実際にPCEの画面を見てパレットが多いはずなのにショボいって思わん?
>>42
パレットを切り替えるぐらいで止まらんよ。BGのキャラパターンをゴッソリ入れ替えてるから止まるんだろ。
まぁ、確かにそれ以前のパレットと入れ替えた時のパレットをそれぞれ別にもてればそれがベストだが。
>>46
キャラに関して言えば色使いの差だろうな。 >>46
「MD派はしきりに出来ないと主張するが」。出来ないと言った覚えはないが?面倒だと言ってるだけで。
この辺りは大きく意味が違うんで解釈を変えないでくれ。
その勝手に変えた解釈に対して文句を言われても知らんがなw おっと、重要な事を書き忘れた。
本当に馬鹿夫と同じような手法は避けてほしいもんだ。 >>50
>>パレットが多いからとかじゃなく、
>>管理が面倒だって事。
>>実際にPCEの画面を見てパレットが
>>多いはずなのにショボいって思わん?
ショボかろうがショボくなかろうが実際にパレットは使われているのだから、管理が面倒だということはないはず。
もともとBG一枚しかないPCEでは一枚絵の静止画だろうがスクロールしようがパレット管理の面倒さは変わりませんわな。
>>42
パレットを切り替えるぐらいで止まらんよ。BGのキャラパターンをゴッソリ入れ替えてるから止まるんだろ。
まぁ、確かにそれ以前のパレットと入れ替えた時のパレットをそれぞれ別にもてればそれがベストだが。
>>46
キャラに関して言えば色使いの差だろうな。 >>53
すんません、後半部分引用を消し忘れました。 >>52
重要なその「手法」とやらを書き忘れちゃうとは、
お前は本当に馬鹿だな PCEのストライダー飛竜に背景がないのはゲーム中にCDからロードするわけには行かなくてメモリが足りないからだろうな MDのROMでもキャラパターンごっそり変えたところでプチフリが分かるようなロードは通常発生しないだろうから
単に圧縮率が高いんじゃないかなあ >>56
メガドライブ版でも8M
スーパーCD-ROM2は2Mのメモリがあるから、単純計算では1ステージ分ぐらいは余裕で入る計算になる。
メモリ不足というなら「MD版の8Mは圧縮状態であり、非圧縮なら1ステージ2Mで収まらない容量がある」ということが考えられますな。 >>50
多くのパレットを使うより4個のパレットの方が管理が容易というのは間違ってはいないが、実際には画面がショボかろうがショボくなかろうがBGだけで複数のパレットを使っているので、「使うパレットが多くなると管理が面倒」は画面がショボい理由にはなりませんな。 >>57
MDがいくらDMAが使えるといっても圧縮データを伸長するにはCPUを使いますからな。プチフリはそれが原因でしょうな。
ROM単価が安ければその必要もないのだけれど。 >>41
>MDが特殊なだけでファミコンでもPCEでもスーファミでもBGにパレットをいくつも使うのは普通
スーファミのMODE7はBGにパレットいくつも使ってないよ SFCのBGってフルカラーじゃなかった?
スプライトは16色だからキャラの見た目が特別PCEやMDより綺麗なんて事も無かったような フルカラー(当時の基準)
しかし実写取り込みゲーやスナッチャーの画像比較してもPCE版よりMD版のほうが綺麗だよね
PCEはいくらパレットが多くとも8x8枠内の上下左右のBGのカラーを共通にしないとならないから
カタログスペック通りの色を出すのが思ったより困難だったんだろうな ↑また触れると厄介なことになる、
個性的な価値観で語るやつが出てきたよ。。。
フルカラーは今も昔も変わらないよなあ フルカラーは24ビットだな。
SFCは16ビットのハイカラー。 っと、間違えた。
32768色だから15ビットか。 それは使用可能な色数であってBGの同時発色数はもっと少ないよ >>53
けどそのパレットが複数使われているゲームってどれぐらいある? >>59
実際の所、パレットを複数使うほど書き込みがされてないってのが正解だとは思うが。
関係しそうな部分ではワークRAMの容量の影響は有りそうな気がする。
16色だと1パレで32バイト。x32パレットで1024バイト。スプライトアトリビュートは8バイトで64枚分で512バイト。
これだけで1.5KB持っていかれて残りが6.5KB。6502のゼロページで256バイト。
MDは64KB有るから、予めRAMに展開してVRAMに転送みたいな事もできるが。
あとは、MDの場合はパレットが少ない事がグラフィッカーのやる気を刺激している可能性もあるけどな。
パレットの少なさを感じさせないように書き込みを行ったりとか。まぁ、やっぱり結局BG枚数かね。 >>69
>>けどそのパレットが複数使われて
>>いるゲームってどれぐらいある?
bizhawkで見る限り殆どのタイトルが複数のバレットを使ってますよ。むしろパレット一つ二つしか使っていないタイトルを探す方が難しい。
だから「複数パレットを使うことで管理が面倒になる」という考えには賛同しかねるわけですわ。
むしろ「パレットが多いのが災いして開発者の工夫を促せなかった」というように感じますな。 >>39
>静止画のように一画面で済むなら複数パレット使ってもいいだろうけど、
>スクロールするような画面では管理が面倒になるぞ
スーファミのMODE7はBGが1枚だしBGにパレットいくつも使ってないから管理も楽だよ >>67
「今の基準」だとそういう区分けなんだろうが当時は512色や4096色でも総天然色・フルカラーと言って販売してたんだよ フルカラー・ハイカラーって言い分けは80〜90年代に使われてた物とWindowsの出力設定としての用語として使われてる物では同じ言葉でも意味は違うわなw >>73
SFCのMODE7のBGは4096色や512色でもなくもっと少ないよ フルカラーってのは色数を表す言葉じゃないぞ
使えるRGBから何色出力できるかを表す用語だから
512色中512色出力できるならそれはフルカラーと呼ぶはず スーファミは32768色中256色+αしか出力できないからフルカラーじゃないよ >あとは、MDの場合はパレットが少ない事がグラフィッカーのやる気を刺激している可能性もあるけどな。
これ言い出したらBGが一枚なのもCPUが遅いのもやる気を刺激するのは同じ事だろ 「完全移植」と同じだろ
ちなみにフルカラー=1677万色って定義は
人間の目は1677万色以上は判別できないから十分だ、みたいな >>78
PCEのCPUは遅くは無いだろ。
ただ、本当に処理落ちする時は出来る限り落ちないようにプログラマは工夫してるはず・・・例外もありそうだが。
BG1枚はカバーのしようがなくね?スプライトで頑張ってるのもあるけどさ。 68000CPUの実力という点においては、
10Mhzのソフトウェア描画でこれだけ動かせる実力がある。
ポリゴン
https://youtu.be/355B1BCzZfY?t=296
拡大縮小回転
https://youtu.be/o63AkoXtTbU?t=67
メガドライブは実のところ68000CPUのポテンシャルを引き出せてない事になるのでは。
低速なバスやメモリ、VDPを採用した安価な家庭用ゲーム機でしかない。 PCEは敵弾の挙動を16方向で計算すると処理速度が落ちるから8方向にしてたりとかあるからなあ
敵もまっすぐ突っ込んできて画面外に消えてくようなアルゴリズムばかりで
そんなアルゴリズムがショボいゲームのタイトルがバトルガレッガの作者に「PCEのゲームみたいなアルゴリズムw」って
なぜかハードウェア名をショボい代名詞みたく使われて笑われてたね x68kのキャメルトライはベーマガライターが作ったもので回転も拡大も縮小もしてないスプライト書き換えの疑似回転拡大縮小だと当時のベーマガに書いてあったが
パソコンのメモリとコンシューマーのメモリを比較してコンシューマーは劣ってるというすり替えかな?
メモリに物言わせてる移植なんだからMDではできないと言うのではなく
なんでアーケードカードではキャメルトライが移植できなかったんだろうwと言うのが正しい比較なのでは?w MDのハードウェア性能的にX68みたいに画面をゴリゴリ書き換えるってのは出来ない。
VDPのビットマップ書き換えも遅いし。
MDで演出が優れていると持ち上げられるゲームは、VDPでラスタースクロール等の演出をして”見せ方”を工夫してるだけじゃない?って物のがほとんど。
ソニックの高速スクロールもVDPのバグを使っただけ。
単純に物量が多く、CPUパワーを使用するシューティングやアクションは処理落ちが多くMDには向いたジャンルではなかった。
それがVDPでの演出誤魔化しの方向に向かったんだろう。演出重視のサンダーフォースIVがその典型。
CPU描画のx68kと、VDP演出頼りのMDは対極に位置する存在。 じゃあそのx68kとPCEを比較したらどうなるんだい?
このスレはPCEvsMDのスレだからx68kvsMDをやった後は
当然x68kvsPCEも比較してみるんですよねw >>82
>PCEは敵弾の挙動を16方向で計算すると処理速度が落ちるから
>8方向にしてたりとかあるからなあ
16方向も8方向も、計算量は変わんねーよ(誤差の範疇)w >>86
16ビットで計算できるのと8ビットでしか計算できないのでは変わってきますよ
それも弾は1発のみではありませんからね
何十発と制御しなければならないのですから8で制御するのとFで制御するのでは違ってきますよね
言ってる意味分かりますか?w 8/16方向と8/16ビットがゴッチャになってる時点でお察しだわ >>87
座標計算するのに8方向は8ビット、16方向は16ビットってことはないんじゃないの?
16ビット座標なら、8方向だろうが16方向だろうが16ビット演算は必要だし、弾が少なかろうが多かろうが16ビット演算は必要。 PCエンジンを8ビットと馬鹿にしてるMD残党の言うことなど信用に値しない。
源平だって8ビットだしご自慢の68000CPUだって
スプライトやら色数やらGPUは圧倒的だったアーケード基板でも
68000CPUは2個積んでも処理落ちだらけ
要するにボトルネック・お荷物 前スレで「出来の悪いSG大魔界村」などとほざいてたMD残党もいたしな
出来が悪いのはMD版だろうw
一面のタラタラBGMは何だ? 石が違えば音も違うのは当然では?
A社のバイオリンとB社のバイオリンでは弦の数は同じでも音が違う、カラヤンの指揮と小澤の指揮では曲が同じでも聞こえ方も速度も違うのと一緒だよw >PCEは敵弾の挙動を16方向で計算すると処理速度が落ちるから8方向にしてたりとかあるからなあ
それはPCEじゃなくそのゲームだろ前スレで雷電だったか?
俺はあまりそのゲームは詳しくはないがSTGで処理落ちを防ぐために8方向に減らすなんてわざわざするか
容量の都合とか難易度調整と考えたほうがしっくりくるぞ >>92
言いたいことがよく分からなかったんだが
MD版の一面BGMはプログラムミス。
要するにMD版もSG同様性能的な欠点もあれば人為的なミスもあるって話だ
何ならミニ2同士でnear対決してくれても構わないけどな
MDじゃどう頑張っても色は頭打ちで伸びしろ低そうだから32xでも構わないんだよ?それだとつまらないと思うけど 出来ない事を別のやり方、創意工夫をしてやってのけるってのは凄い事だと思うよ。てかMDのグラナダで、スゲー滑らかな回転拡縮をやってる。ゲームの処理速度を損なう事無く
PCEはその縦ラスター使った疑似回転すら出来ないんだっけ? 前スレで数日前のログ確認したわ
MD残党って不利だとすぐアウトラン張り出すのなヘイヘイ、ヘイヘイ!
そんなんでよければ何度でも言ってやるぜ
伸びしろはPCエンジンがあるよ
CDがHuカードには出来ないようなゲームが作れる代わりに
HuカードはCDには出来ないようなゲームが作れる
スト2ダッシュはまさにそういう例
Huカードの単価が高いのとCDが成功したのにHuカードでゲーム作るのはおかしいというユーザー心理に抵抗できず
Huカードは自縄自縛で衰退したに過ぎなく
PCエンジンも32メガROMとかでゲームを作れば相当のものができた >>95
それ言ったらX68やネオジオやCPS2だって出来ないぜ?
でもメガドラより性能低いなんて思うやつは皆無と言っていいだろう
64色の時点でメガドライブはゴミさ >>97
いや、上の方でMDの回転は疑似回転だって言うからそうじゃ無い実例と、その疑似回転すら出来ないPCEはそれよりも更に劣ってると思っただけで…
いつの間に色数の話になったの?そしてなんかまた、MDだけX68Kやネオジオと比べるけど、PCEはそれ等と比べないの?…スネ夫 命令単位なら6502はクソ速いけど複雑な処理させるなら68000の方が上でしょ
そもそも6502は6800の対抗製品だし
高クロック化で6809に対抗できても68000は土俵が違いすぎると思うが >>84
メガドラはめちゃくちゃアクションとシューティング向きだよ
発売されたゲームソフト群がその証明 >>96,97
「伸びしろ」というのであれば、具体的にどのようなことができるのか明らかにすべきですな。
「このタイトルではこのような技術でこういうことを実現しているから、他のタイトルにも応用できるはず」という具合にですよ。 ↑変な対立煽りをすんなよ
既にある実例示せばいいだけの話であって、
「他のタイトルにも応用できるはず」なんて、
どうでもいい蛇足 >>98
総合的な話をしちゃ悪いの?
「俺はサッカー部だからサッカーだけで勝負しようぜ!」と言ってるも同然だな シューティングゲームだとマジメに計算はせずに、
カンペもメモリ上に置いてメモリを参照する事で計算してる振りをするんじゃないかな。
68000でもリアルタイム計算は重いでしょ。 >>102の言ってる意味がわからん
「実例示す」ってのはイコール「他のタイトルにも応用できること」だろ
PCエンジンのAのゲームでできてたからBのゲームでもできる
100%そうとは限らないとは思うが、まずそれで証明としては十分だろう
それ以上の証拠を提出しろってならどうすればいいんだ
先日出たダライアスExバージョンを実際出さないと認めないとぬかすつもりか? やっぱり>>102の言ってる事はおかしいな
こっちは32メガのHuカードがあったらという話に
32メガのHuカードを実例で出さないと駄目だと言ってるようにしか読めない
そんなの無理じゃん
さっき書いたようにMDダライアスEXバージョンのように実際形にしない限り
伸びしろがあるとは認めないとこいつは言ってるんだ
>>102のようなマゾマニアが多いわけでもないPCEに今更Huカードが新作で出るはずはないだろうと
タカを括ってな。卑怯モンだなあ 令和桃鉄Huカード版がいいな
コナミならMD版も不可能じゃないから頑張りなよ
まあMDの色じゃ何メガ使っても初代スーパー桃鉄みたいなどこか曇り空のような色にしかならないだろうけど^^ >>95
>MDのグラナダで、スゲー滑らかな回転拡縮をやってる
どのシーンよ?動画で教えてくれ 俺は>>101も>>102も対立煽りとは思わない
>>102の意見はおかしいとは思うけどな >>101
ですな君いい加減にしろよ
やっとワッチョイ無しで平和になったのに
荒れるような事するんじゃねえ さっき俺も調べたけど
ニコニコ動画でなんか漢字の「山」みたいなちっこいのがまあ結構滑らかに回転してた >>102
対立煽りではありませんな。
事例として提示するのは「見栄え」ではなく技術的な仕組み。
技術的な仕組みが説明できないまま「伸びしろ」などと言うのはただの妄想でしかありません。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています