【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 197F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2018年8月2日
・価格:6480円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sqx/
◆公式ツイッター http://twitter.com/sq_kouhou
◆攻略wiki http://www65.atwiki.jp/sekaiju_mazex/
※次スレは>>950。宣言して立てに行くこと
※立てられなかった場合は時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
※>>950が音沙汰ない場合は、>>970が立てる
※立てない冒険者はスレが立つまで沈黙しておくこと
◆世界樹の迷宮X ギルドカードUPスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1533297202/
◆お役立ちリンク集(使用可能グラ、攻撃属性・バステ弱体縛り早見表、スキルシミュレーター等)
http://www65.atwiki.jp/sekaiju_mazex/pages/82.html
※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 195F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1593922062/
-
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ・5式キャラメイク、ボイス有り(声優33人、60タイプ。新録で5の音声はない)
・外見は他職の物やDLCからも選択可能。キャラメイク後も冒険者ギルドで名前ともども変更できる
・スキルツリーは前提が少なく、ノービス→ベテラン→マスターのカテゴリが存在する4に近い系式
・サブクラスあり。こちらも4と同じく、スキルLVの取得上限がメインの半分、固有は取得不可
・ステータスは5式(STR、INT、VIT、WIS、AGI、LUC)でTECは無い
・ゲージは新2式のフォースブースト/フォースブレイク
・サブクラスが取得可能になると、肩書きを付けることが可能(5の二つ名のようにクラス名を変更できる)
・ギルドの登録上限は60人
・19職業はそれぞれ4つの外見(※ハイランダーは2つ)をもち、さらにアナザーカラーも用意されている
・不採用クラスの外見イラストが使えるDLC「全職業イラストパック」が配信決定
1&2(計78)、3(計71)、4(計69)、5(計89、種族、DLC分含む)、10周年(計6)
販促イラストも含まれ、2018/10/1までは無料。それ以降はパックごとに各100円
5の一部を除いてカラーエディットは不可。新のストーリーキャラ、セカダン(フーライやケンカク等)は予定されていない模様
・ギルドカードは上限255枚。すれちがい通信の他、QRコードでの交換もできる。100枚登録で隠し要素が開放しやすくなる(後述)
・ワールドマップあり。クリアが必須でない小迷宮もあり、全て合わせるとシリーズ最高のボリューム
・新規NPCと共に、一部の旧作NPCがボイス付きで登場
・旧作ダンジョンを彷彿とさせる地名と構造あり。構造は踏襲されているものと変更されているものが混在している
・難易度はピクニック、ベーシック、エキスパート、ヒロイックの4段階。ピクニックは簡単だが、他の難易度に変更できない
ヒロイックは難易度はエキスパートと同じだが、他のクリアデータからの引き継ぎができず、一度変更したらヒロイックには戻れない
・迷宮内で同行するNPCは特殊な同行者枠に入り、6枠目を専有しない。操作できないが固有のサポート効果を持つ
・5で採用されていたミニイベント「アドベンチャーエピソード」が今作でも続投 Q 狸
A 4F南西辺りの行き止まり
Q ディノゲーターの出現条件は?
A ワールドマップ上採取をすべて点灯させた状態で出現、他のFOEが湧いたら狩ること
Q 三竜が復活しない
A 宿で寝てないで迷宮をしっかり歩きましょう
Q ホム強い
A 洞窟冷えてる?
Q クエストでフクロウの素材がいるのにでてこない
A 図鑑をよく読むのです
Q クエストコンプできないんだけどバグ?
A 碧照B3Fの木を調べろ
Q ワールドマップの操作性悪くね?
A スライドパッド使え バランス良く>>1乙したか?
いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ ショーグンかアタッカー運用のゾディがいるなら必須クラス
そうでないなら「いれば相当便利」程度
まぁショーグンにアームズかけるだけならサブプリでもいいんだけど >>8
キマイラが猛威をふるう
プリがいると俺全然苦戦しないんだけど?とドヤれるくらい リパと一緒にブレイク切って一斉攻撃すると脳汁出る>>1乙 敵に掛かったバフや味方が受けたデバフを解除出来る職がもう一つ位あると良かったかなと思わなくもない
さっき攻略本で確認したけど4の頃はモノノフがバフ消しスキル持ってたんだよな
まぁ刀職が増えすぎるのも考えものかも知れないけど 正直本体性能もフォースも便利すぎてストーリーでプリリパ外す編成は使いたくない 敵のバフ解除はドクが祓化捨てなきゃ良かったんだ
他とスキル数揃えるにしても発疫か乱疫どっちか削っていいだろ 祓化って旧2だっけ?
転化とか呪吸大斬とか思い出して懐かしくなってしまったw
何気に呪吸大斬って呪いを有効活用してた数少ない例だよな >>20
旧2ドクの剣技は状態異常が指定されてるのがなぁ
呪いをつけるにもカスメに使わせるかお香使う必要があるけどそこまでして使いたい性能か?ってなって微妙だった
多分アンケとかでも不評だったから以降のシリーズでは状態異常の指定がなくなったんだろうけど 今考えると呪い指定は良いと思うな
特に通りが良いし一戦一回限りに見合う効果であれば ドクトルスキルの型に嵌ってるネーミングに対し
安易に「改」を付けず全く違うものに一新する
アーテリンデのセンスには素直に感服するわ レンもオトートも堅物ゆえのスキルネーミングなのだ
スキル改良の成功にはしゃいじゃって盲人独笑とか名付けちゃうあてりんが可愛いのだ ちょうど上で出てる異常指定なしのあおりをモロに食らって消された血の降るへやと愚人の毒
特に理由はないけど消された現世の舞踏
血の降るへや最高に好きだったのにかなしい >>27
血の降るへやは霊攻大斬(睡攻大斬)だから
仕様変更は多分関係無い >>22
好き過ぎてXでもプリのエクスチェンジでチマチマとTP回復してた 旧2のドクは無属性剣スキルの通りと回復を両立出来るのが良い
序盤でサラマンドラ狩ればしばらくはメイン火力も出来る 旧2はカスメ以外の職だとバステが全然決まらなくて巫剣とのコンボが決められなかったな
鬼力化はXにも欲しかった オートセーブオンリーのDRPGをプレイしてると
リセットプレイできる世界樹は有情なんだなと思えてくる 蘇生不可縛りしてもいいのよ?
ノーマルなら多分やれるけど、ハードではやりたくねぇ ヒーローとヒメで冒険したらいい。
ユリアンとモニカのプリンセスガード道中。 >>39
バードが詩人枠って、骨を骨折するレベルで頭が頭痛では?w >>42
マジレスするとロマサガネタだし重言でもないぞ 世界樹で詩人枠とか出来たらかつてないレベルで炎上しそう
クロスの姫様がメンバー外で付いてくるだけでも賛否が分かれてるのに 何か炎上要素あるか
バフ/デバフ職のバリエーションが増えるだけだろ 幻想水滸伝でもそういう枠あったよな。4くらいかな孤立してたの >>45
ロマサガ3の詩人はいろんな町に現れて話を聞いたらパーティに強制加入
仲間から外せるのは特定のボスを倒した直後限定
それ以外だとキャラロストで消滅させるくらいしか外す方法はない
クロスでいうなら酒場にいるカリスに話しかけたら強制加入
外せるタイミングは8〜11迷宮のボスを倒した直後のみ
こんなん絶対文句出るわ 新世界樹1のフォレストデモン位気軽に雇えて外せれば良いんでない? ○○がダメなキャラなんだよって言われて
じゃあ○○なとこなくせばいいよねって
そりゃ当たり前だよなぁ >>49
そもそも「話しかけない」って対処方法があるぶん本作よりマシだと思ってしまう クロスってなんであんなにNPCがついてきたがるんだろうな こっちがHEROICでプレイしてんのに頭の中がPICNICの奴が強制的についてきたらどうなるかって話よな
そら雰囲気ぶち壊しになるよ 5の時の「ストーリーが薄い」って反応を受けての今回らしいけど
そうじゃないんだよな感はある
迷宮内ミニイベントとかでしっかりした雰囲気作りをして欲しい 初見ヒロイックでクエスト全部こなして令嬢前にたどり着くのにちょうど百時間かかったからボリュームは十分だけど
迷宮の数が多い分ストーリー薄いよね
世界樹ノ霊堂でNPC連れ歩いても階段前でイベントひとつ増えるだけだしNPC連れる意味も微妙な 旧1はキャラもテキストも少ないけどストーリーの評判良いしな
レンツスヴィズルの関係性が絶妙にわかりそうでわからない感じは想像力が掻き立てられて良かった Xも小迷宮とかでNPCと共闘できたら大勢居る意義もあっただろうに ストーリーを厚くする→「うちのキャラはこんなこと言わない」
ならNPCに言わせよう→「うちのキャラよりNPCが目立ち過ぎ」 プレイヤービルドとは異なるスキルを持ったNPCを金で雇って連れ回すことが可能、ボスやイベントによっては
特定キャラで些細なボーナスが付いたりメッセージが変わったりする、もちろん連れ回さないことも可能
このくらいだったら自由度のうちに含まれたんじゃないだろうか
特定キャラがいないと発生しないイベントとか、手に入らない強装備みたいなのはいらない ぶっちゃけストーリーは薄くていい
イベントのが重要 >>64
実質的に4の三龍だよね、特定のキャラが同行(共闘はしなくてもいい)する必要のあるイベント 共闘はできなくてもいいからいっしょに宿屋泊まらせて >>67
ウィラフさん…
お前と雷龍やるの息苦しいよ(バフ枠的に) もっと探索してこいよ
迷宮の中を歩いている時が一番たのしいぞ >>63
過去にできてたことはどうしても言われるな
シリーズ重ねた今、再びできることではないとしても マリメやってるとき、人の要望に合わせるのが難しいことを学んだ
一番人気あったのは爽快感ある無双という悲劇 >>63
プレイヤーキャラクターに固定のセリフを言わせることがストーリーを厚くすることだとマジで思ってるのか? プレイヤーキャラクターもそれに近い目線のNPCも行動・言動規定せずにストーリー書いても
少なくとも現代のゲームで「ストーリーが濃い」と言われるレベルにはならんだろうなという気はする
懐古趣味向けのシリーズと割りきるならそれでもいいんだろうし
実際俺は構わんが FOEが黄色状態のレベルでボスに挑むのが難易度的に一番面白いんだけど、今作はマップ埋めとかしながら普通に進むだけでレベリング過剰になってしまうのがなんだかな〜
FOE全部倒すとガンガン経験値溜まっちゃうし、かといってマップが完璧に仕上がらないのももどかしい
旧作みたいにFOEは経験値なしにしてほしかった タイムリーに今第十三迷宮を初攻略しているけれど
・2Fで同行しているオリバーとマルコが第二迷宮と同じ事しか喋らないので緊張感がない
・懸命にクエストのクリアを遅らせているけどこのままだとクリア前にレベルカンストしそう 小迷宮とクエストこなしながら13迷宮クリアした時が80ちょいくらいで
最新FOEは赤オーラだった気がする あるいは控えを作って交代で探索するとレベル抑えられるかな
金欠で大変そうだけど 10人でローテーションしてると装備更新が行き渡らなくてなかなか良い難易度になる
ここに警戒歩行安全歩行で経験値も抑えればさらに楽しい 薄々ヤバいのは気づいてたけどやっぱり5人固定とショートカット見つけるまでもなく
すぐ帰る癖がついてるのが原因かな そこはレベル上がりにくいけど幅広く対応できる多人数ギルドと
対応力は劣るけどレベル上がりやすい固定面子
って感じで一応バランス取ってるんじゃないかな
レベル上げ必須になるのはダルいけど下げるシステムはあるし 固定5人だとレベル過剰になるけど多人数プレイしようとすると装備買う金と素材が足りなくなるのつらい 多人数ならでは採集部隊がいればあっという間に金満ですよ 第二大陸で適当な採取部隊用意すれば金もインゴットも実質無限だしな >>89
多人数だと探索スキルに振ったファーマーかレンジャーを入れる余裕が出きるからマスタースキル解禁くらいからレア素材取り放題で金には困らなくなるよ
FOE素材や雑魚のレア素材は取り合いになるけど多人数だと戦術の幅も広くなるなら装備の多少の不利は苦にならない
単純な殴りあいを求められる一部の小迷宮ボスは辛いけど ロケット鉛筆方式で死んだキャラは最後列に並ぶ感じで入れ替えていくとどんなパーティが一番長続きするんだろうな 死ににくい職ほど経験値を得やすくレベルアップしてまた死ににくくなり、、、で偏りが酷そう ブレイクも強いしな
プリとリパ重ねたら一閃とかぶっ壊れた威力でる 序盤をヒロ、リパ、ブシ、プリ、ガンでやったらヌルゲーすぎる ペリブシ!ペリシノ!
プリハイ!リパパラ!ショーパラ!
高潔激流力戦トリプルチャージ乱れ竜ドライブ攻撃! ソウマ、ありがとな
にゃんこ大作戦の食玩、売っていたよ
エスパークスの時は買えなかったからな 黒髪女ショーグンのグラで職業はプリンス、異国の王子設定でやってるんだけど、職業ごとの外見縛りがなくなってキャラメイクはかなり自由になったよね
あと闇の眷属ちゃん本当に可愛い
発見された当時のスレの盛り上がりは今でも覚えてるよ プリはいつも強キャラで出てくるから、メインでは入れない >>106
消滅都市の誤爆か?
にゃんこ大戦争だけども >>100
こいつら以外人権無いからな簡単なのは当たり前や
ブシもギリ人権無い側だけど 火力不足PTだとミスがMVPだった記憶
異常縛り何回も入れれば令嬢にだって勝てる
完全に運ゲーだったけど 第十三迷宮にしてリパシノに含針を使わせると本職より早く吹いて
抑制攻撃ブーストがメインサブ乗る分かなり眠らせることを知った
3から始めたけど下手になったなあ… STR*2+LUCなんて始めたのはXからだから仕方ないぜ……
5にはINT+LUC*2のスキルが少しあるらしいけどこっちの方が適正が分かりやすいな STRとLUC依存の異常ってそんなにSTRの比重高いのか >>117
ファマのブラインドアローが後半の敵にも付与できてたから
さすがにluc参照してないってことはないと思う ダメージ技はSTR(INT)2、LUK1の割合と思ってたが違うの? もしかしてドラゴンビートのことじゃないかね
LUCが表記から抜けてるだけでSTR*2+LUCで計算してるように思うよー(武器スキルのところに結果載せた) オレも裏ボスはシカ3プリリパだったな
何回か運ゲして倒した ヒロ/ドク、ガン/ショー、ブシ/ショー、プリ/ゾディ、パラ/ハイでクリアした後に
ペリ/ゾディ×2ショー/ブシ、プリ/シノ、パラ/ハイで挑んでるけど全然クリア出来ないわ
チャージの取り回しの悪さよ こう言う話聞いてると、またデータ最初からで新しく樹海に行きたくなるなw >>121
結構運絡むパーティだよな
混乱とかスウィフトが安定しなかったり 運ゲーはマゾい縛りで人事を尽くした後に挑むものです >>122
チャージ使いにくいかね?
コンボを邪魔されないように予防かけてドライブの時だけガードを合わせればいいんだぞ
ペリの苦手な雑魚戦もパラと残月陣で狩れるから面白そうなパーティーだ >>115-120あたりの話はよく分からないんですけど
リーパーっていつも瘴気か鎌スキルから入ってたので
行動速度にマイナス補整がないスキル使うと当然ものすごい速さで打てるんですよね
含針を本職と二段構えにすると大体の敵は寝たり起こしたりで1ターン無力化できるので… 兵装のおかげで先見術とかアイテムも結構な速さで使えて助かった
メインのスキルが悉く遅いから確かに気付きにくい ショーブシよりブシショーの方が五輪の火力出るって3で猛威を奮ったSTRカンストゾディ思い出す 二刀流上段ブシショーとか多段攻撃でも初弾で死にそう 二刀流で高火力イメージってどこが始まりなんだろう
自分はFF3のパケ絵のイメージ 二刀上段ってスサノオにトドメ刺した時のダブルオーライザーみたいな感じのポーズかな >>138
素人だと 武器=攻撃、盾=守備 ってなるから、盾の代わりに武器持てる二刀流は攻撃的って思うんじゃないかな
なお、世界樹では盾で攻撃出来る模様 盾役は世界樹シリーズの立役者だな!
>>139
宮本武蔵のイメージ画像でよくやってるやつだよ
あれだけじゃないけど 第八迷宮ってこっちが強くなるもん手に入りすぎだよな 二刀流の片手に短刀もって防御に使ってるのテイルズのジューダスで見た
4ソードマンに二刀だと防御上がるのあったよな ガン=カタ使いみたいな設定にしてガンブシやショーガンを使ったな クジュラさん(ショーグン)グー姫(プリ)フローディア婆さん(ダンサーがないので代わりにミスティック)で三人旅始めてみたけど、少人数旅がこんなに楽しいものだとは思わなかった
今作は最高難易度ですら若干ぬるいから、自分で縛りを設けるくらいでちょうどいいのかな ここにきて段々一回の探索に師匠が出るほどバッテリーがへたってきた(4から使ってきた初代3DS)
今さら2DSLL買うとかありですかね…? 生産終了とか聞いたから今のうちに買っとくのはありなんじゃね 少なくとも生産終了から5年は修理用の部品保有はしなくちゃいけないから
買おうと思えば買えるはず >>149
カネあるんなら、買っといた方がいいかも。 18000円もする…こんな高かったっけ?考えるなあ… >>149
newdsはロード時間が短いから他のタイトルもやるならそこそこ快適になる 仮にもハードだからな
粗悪品は安いが、比較的新しいマイチェンは高くなる ボタンがへたってるとかじゃなきゃバッテリー交換でいいじゃん >>157
???「溜まってるってやつなのかな…しょうがないな…いいぞ」 ペリ視点だと、大半のFOEとボス戦は、コンバージョンのtpが切れる前に決着つけることになるから、そこではあんまり関係無い
探索中でドライブ撃ちやすくなるのはありがたいけど、エッジ中心で自給自足はできる ハイショーたちの一騎当千着火役になりつつブレイクで復活させるのが一番いいんじゃないか?
ストーリーならヒロのフォース復活させる役+経験値採取その他でも十分使えると思うけど ペリはエッジとドライブ、どちらを軸にするかで相性のいいパートナーが変わってくると思う
エッジ軸ならナチュラルエッジの性能がはねあがる上に元から高い耐久をさらに高めてくれて、弱点のバステを予防できるプリが相性良い
ドライブ軸なら先制ドライブの補助ができて与ダメアップの補助やバステ予防をこなせるリーパーが組みやすいと思う 収穫祭型で運用した時はハイラン・リーパーと組ませてあげたな>ファーマー
眷属にしてたから変則的だけど面白かった >>165
ペリと組ませるリパは
ブレイクで敵を最遅行動にできるのが神過ぎる ペリ視点のベストパートナーはミスだと思ってる
チャージの後に睡眠入れて次のターンでまた睡眠取れるのがとてもえらい ドライブ軸でも、プリはラストオーダーが相性良い
というかラストオーダーしないなら、毎ターン継続的に火力出せる他のアタッカーでよくねってなりがち >>170
あと少しで検証終わるけど、敵のバステ持続時間は敵LUCとさらに味方パーティのLUCも参照してるっぽい
かけた側のLUCが低くても高LUCの味方が同伴してると明らかに持続時間が伸びた
後はパーティの平均値と最高値のどっちを参照してるかと、STR・LUC依存のスキルだとどうなるかが問題 まあドライブは皆で準備して、ペリが叩き込むかな
そういう意味ではバーストして勝手に兜連発するブシとはタイプが違う A列車なんてPC88版の初代しかやったことないや。 >>179
とりあえず脚封じなきゃ…
魚FOEみたいになりそう サブクラス解放で「ノリ」と「トリ」に派生するぞ!
…誰得? マジで世界樹凍結してんじゃん
あーあ、もう幼女描けなくて苦しんでそう 真3リメイク発売したことだし世界樹に着手してくれないかなあ 広報ちゃん「新作はなんと、、、ゲームブックです!(ハバーン」 Xほどシナリオもテキストも酷けりゃ声優に誰を連れてこようが名演技なんて生まれないよ まあA列車とか死んでもやらんけどなw
キャラゲーはブレイブリー待ちかなあ CVは質・量ともに満足です
シナリオはゴミだと思う 声優が酷いって言うよりラインナップが被ってたり使いづらいと思った 量は満足できんなあ
オッサングラに合うボイスが絶望的に足らん
爺はさらに足らん シナリオは王女攫われてる期間長すぎ
結局血だけでOKなら目標を「王女奪還」じゃなくて「封印解除阻止」で進めてくれれば
王女の意識戻す際のベタな茶番もなくせたし拠点NPC不在の状態短期間で済んでた 演技に文句はないけど男キャラがショタとおっさんボイスに片寄り過ぎてるのと
女キャラは老ハウンドに合う声がなかったのは残念だったわ
後者はそもそもハウンドが今回の職業にはいないから仕方ないんだけど オッサンはもういいよw
ベルトラン5みたいなの作らないから 何人かの声優は自身の有名キャラに似せてやってる感じはした
まあそういう演技指導なんだろうけど >>200
偏っててキモいんだよ
自覚して謙虚になれ 多分俺のさっきのレスが「ベルトラン5を作るんだ!」って意味だと解釈されたんだろう
紛らわしくてすまない… >>172
ありがとう。バステパはパーティを高LUCにしないとダメなのか。 >>204
https://i.imgur.com/2fFsUlS.png
狂乱の幼鹿相手に300回ずつ試したのがこんな感じ
左がクリンチ、右がフリッカー/アームブレイク/リバーブロー
パーティの平均LUCが低いと封じが早く解除される
それはSTR・LUC依存スキルも例外じゃなかった
まあ今回は敵とのLUC差が大きいだけで、攻略中にどれだけ影響するかは未知数だなあ あ、なんかwizの方で動きがあったみたいね
新作どっちが早いかなあ >>205
うわぁこれ検証大変だな…お疲れ様です
とりあえずこっちの平均LUCが高ければ最短解けしにくくなるとだけ覚えておけばよさそう >>206
wizはスマホアプリの会社で対象も6以降のwizなんで望むものは出て来ないぞ >>205
検証お疲れ様です
バステとバステ特効スキル好きな自分には超重要なデータだ。ありがとうございます
バステ職と低LUC職を一緒に運用する時は気をつけないとだね 持久戦大好きマンの私には正直あまり役立たないからそう言ってもらえるととてもありがたい……
おまけで、クリンチで自分にかかった封じの継続ターン数
https://i.imgur.com/ZCI4xgv.png
モンスター側はこれに当てはまらない例(石化カボチャとか)があるので要注意 無念だ メイド喫茶の子達にメンバー決めて貰ったわ。
前衛ヒロ、ドク、
後衛プリ、メディ、シノ
クリアしたけど、ヒロ以外役割の振り方最後までわからなかったわー。 おめ
ドクはシノにバステ入れてもらって大斬、めでぃはサブリパでデバフするのがいいんじゃないかな 今更真ヨルムン倒したんだけど街からおさらば的なNPCとの会話今作ないんだね >>214
検証乙であります
これからは運ゲーに負けたらインペリアルくんのせいにします! バステ職メインで進める場合はPT全体のLUC上げるとええんやな >>219
218のパーティ最下位はペリというだけでは? ふと思ったんだがブシドーの逆袈裟って袈裟斬りの逆なんだから「相手の脇腹辺りから肩口に向けて切り上げる」技だよな
これが居合とかではなく上段専用の技なのが不思議でたまらないんだけど… そういう話ですが、インペリアルはヒーローよりさらに低いドンケツLUCでもあります >>223
切り上げて上段の構えに移行する技だからそれでええねん
逆袈裟自体は上段専用の技じゃないし あれLUCは記憶違いだったかごめん
ペリはLUCはともかく4でTEC高かったしWISもっと盛られてても良かったと思うわ >>225
なるほど、順序が逆だったか
ありがとう! 世界樹4クリアしたからXに移ろうと思う
4だとソドマス/フォトダン/シカミス/メディミス/ルンペリで何とかクリアしたんだけどXだとどんなパーティーがオススメかな
wiki観たんだがソドと攻撃魔法職が4と微妙に運用が違いそうなのとヒーローが使いたくて悩んでる 初見なら自分の好きなようにパーティ組むのもオツなもんだぞ
詰むことも無いしな >>229
それもそうかもなぁ
当たって砕けてみるか
>>230
蟲どころかカボチャで心が折れて審議一転しようとXにうつることにしました ゾディアックは3でもxでも属性アタッカーとしてはしょっぱくて変化技とメテオがメインだな、あとリンクは今作特別強くも弱くもない
ただしダンサーに相当するプリンセス/プリンスが今作の聖印使いポジションで、属性火力の補正は多分通常スキル中最強の強化スキルだと思う >>228
とりあえずヒロリパガンプリの4職は強職と言われてるな
Xは最高難易度でも普通に進んでいくとレベル過剰になりやすいから、適度に休養を挟むか少人数プレイをおすすめしてみる ヒロプリリパガンにハイかショー
ヒロメディゾディにハイショーリパプリのどれか2つ
こんな感じで考えてた
今まで回復専門職は常に入れてたんだけど今回回復手段多くて入れると過剰になりそうなだよね 回避盾と盾回避とどっちが良いんでしょうか?
盾職にサブで回避職か回避職にサブで盾職か? 肉盾と回避盾は対応するエネミーが違うし、プレイスタイルによっては基本的に雑魚戦しない人も居るから、それだけだと判断材料が足りないな
両方作るか、スキルツリーやイラスト見て興味湧いた方優先で作れ wiki見てるとヒロがパラの代わり出来ないかなと思ったんだけど難しいですかね
オーソドックスにヒロパラリパプリメディが詰まらない気がしてきました 回避盾じゃないかな
回避職にサブで盾は中途半端になりそう
サブで付けるなら先見のあるゾディの方がいいと思う ヒーローは優秀なアタッカーであり、サブ盾もサブヒーラーも出来るからそれで試しても良いと思うよ 色々相談に乗ってくれてありがとうございます
いまいち回避盾と肉盾の違いが分からないのでスキル構成チェックしてみます
4の時のフォトはディバイトして暇になったら踊るか殴るかしてました >>237
パラで被ダメ抑えられるしもうちょっと攻撃に割り振るのもいいかも
パラ以外の4職が回復手段持ちだからプリかメディ辺りをガンナーに変えてみるとか?それだと縛りもできる
まあ自分が決めたパーティで行くのが一番楽しいと思う 4のフォトダンを期待してパラシノを作ってもあんまり回避してくれないから注意だ(サブ扇:+25%, サブ潜伏:+11%)
分身して盾2枚展開できるのが目玉だね
シノパラの方も回避スキルが揃ってるとディバイドが強力 盾回避って単語はあまり聞かない気がするけど
一般的には回避盾は敵のターゲットを回避盾役に集めて何らかの手段で敵の攻撃を回避する(避ける)役割で
肉盾はターゲットを集めて高い防御力で敵の攻撃を受け止める役割だと思う
世界樹の場合は各種ガードスキルでPT全体の受けるダメージを減らす役割も肉盾に入るかな
世界樹Xでは多少例外はあるかもだけどシノビやレンジャーが回避盾
ヒーローやパラが肉盾かな フォトダンはパーティ全体を守れる肉盾兼回避盾兼無効化盾とかいうわりと狂った性能なので再現したら酷いことになりかねない >>223
るろ剣では「右肩から左脇腹」の逆で「左肩から右脇腹」って
図で説明されてて長い事それを信じてたわ
誤解が解けたのは割と最近 X最近始めました
裏ボスまでいけるでしょうか?
下2人はレンジャーとマグス
https://i.imgur.com/NTm4Tj7.jpg >>246
でも坊さんの袈裟って左肩から斜めに着けてるし斬り上げようが下げようがラインに沿ってると思うんだよね
多分「逆」袈裟斬りと「逆袈裟」斬りで掛かってる範囲の違いなんだけど 「全職使う」「同じ職は二人まで」のルールで5パーティ組んで初見プレイ中
ボス、FOEは相性のいいパーティを動員
相手によっては専用パーティを編成してなんとかやっていけてるけど
レベル足りなくてザコがきつい >>247
ヒロ/ペリ/ファマ/レン/ドクか 裏ボスは安定しないけど勝てると思う
ペリは行動パターンを把握してるとより力を発揮できる職なので、
トライ&エラーで頑張って下せえ >>237
ヒロも盾役できるし、なんならメディでもできるよ。
それぞれ使い勝手は違うけれど補助入れてやれば裏ボスまで盾として使えるレベル。 Xのメディ、今までのメディよりだいぶ強いって評価だけど
個人的には
最上位 プリヒロリパガン
上位 ブシメディ
くらい強いと思う。
あと巷で言われているほど個人的な評価が高くないのがハイ
数値や最適運用できたときのスキルは強いけど、スキル効率が悪いターンが多くてカタログスペックを活かしきれない。 ヒールデジャヴがリフレシュワルツだと理解してからかなり便利なクラスなのではと思い始めた 癖のあるスキルばかりなのに実際使うと安定感凄いってのがATLUSらしくて好きだなハイランは >>253
プリ ヒロが抜けた2強でその下がブシ ガン リパ シノ シカ辺りかなと個人的には思ってる
メディも高性能だけどチェイスヒール弱体化のマイナス査定感が
>>250
自分もヒロイックで似たスタイルだったけど金策が絶望的にしんどくてDLCの世話になったな
装備を揃えれば低レベル進行は音貝だけであまり気にならなかった ハイランはシンプルに見えるけどスペックをフル活用しようとしたらペリに次いで行動管理が難しい職だと思う
ただ雑に使ってもそれなりに強いから安定感もそこそこあるという 次はシナジー0のパーティで潜ってみようかな
各々がスタンドプレーに走る協調性なしのギルド
逆に構成考えるの難しそう >>258
メディはチェイスじゃなくて、ディレイとオーバーエリアヒール運用での評価だな。
デジャヴも最終的に打ち消しが飛び交って微妙だと思う。
ヒロプリは自己完結してる上に役割が固有だから抜けてるのは同意。
リパは爆発力はあるけど、どうしても状態異常を付与するまでが弱いから評価は落ちるかな。 シノやシカは原作のほうで使ったことがないのもあって使っても強いのかどうかよくわからん・・・
リパもデバフがステに影響されないのもあってサブでとってるけどメインリパってデバフ以外はどう使えばいいんだろ? シノビは分身がある時点で強い
あと色々出来るよね
応用力があると言うか >>260
無茶苦茶に組んだつもりが結構シナジーあるってよくあるよね >>261
爆発力あるけど付与するまで弱いのはナイトシーカーでしょ
今回のリーパーは優秀なサポート役だ 分身してると前後ガードに回ったり先手アイテムなりで防御面が万全 あーなるほど、無理に運用考えなくとも分身で人数を増やせるってだけでも価値があるのか
そりゃ5人以下で戦うゲームで6人PTにできるから当然強いわな >>266
冷灰の大鎌が続投していればドク&シカと一緒に
状態異常でラッシュかけるパーティにしたいのになー >>270
抑ブとアクセやってれば、結構ゴリゴリ削れる 中盤のヒーローいまいち冴えない印象があるから強職って言われるのがしっくり来ない 冷灰の大鎌は、シカのシャドバとスイフトともドクの巫剣とも 属性、範囲、効果で棲み分け出来そうだよね
まぁ瘴気と兵装解除系の技が強いし、これ以上強い技入れたらバランスブレイカーになりそう アクセルとブレーキ間違えてその言い方だと顰蹙だぞ
師匠のようにテヘペロぐらいしてみせろ >>272
殴ってるだけで付加ついてくるのが地味だけど凄い効いてる 恐ろしいのは、次のターンにショックスパークの残影が追加で来ること 道中はブレワイショクスパ
ボスは鼓舞盾
マスターからはレジメント
隙がない 中盤以降に火力が伸びてくるソドやペリだと耐久も高いからボスFOE時のヒロはアーツで守ってるだけでも役に立った
ブシとかの紙前衛を守るには流石に足りないから後衛に置くかパラが欲しくなるが・・・ 3人旅だとレベルがぐんぐん上がるから5人旅するのと同じくらい難易度低く感じる
ヒロイックのその上の難易度がほしい 選ばなきゃいいのに最高難易度選んで「難しすぎる!クソゲー!!」って言う人もいるからなぁ…
2周目以降限定の超難易度にするとか…それはそれで文句出るんかな 1週やって次のゲーム移るスタイルの人的には2週目以降解禁は萎えるやつ 初見だからこその難しさってのがあるからぶっちゃけ2周目で難易度上昇ってあんまり良いものじゃないと思う ヒロイックは再選択不可能とかいらないからちゃんと難しくしてほしかったわ
新シリーズのエキスパートは良い感じに苦戦させてくれてよかった
蟹と鳥は嫌いだけど ヒロイックはヒロイックからの引き継ぎ可能にしてほしかった
あと二週目難易度増加はアクションゲーならともかくコマンドRPGだとアレかな 敵からのダメージとかバステ成功率を更に上げるモードが欲しい感じかしら
個人的には逃走率下げたりとかアドエピの雑なTP回復イベント減らしたりとか、そういう部分で探索の進むか引くかで悩む楽しみができると良いなって…… 被ダメが増えるより与ダメが減る方の調整でマゾくしてほしい 武器を進捗のワンランク下げる感じでセルフ縛りするしかないな X出てから2年以上経ったのか
そろそろ新しい世界樹の情報出た? 最高難易度:NPCの名前、ギルド名すべてプレイヤーがきめます
なんなら下画面使わせてやるからキャラ絵もプレイヤーが描きやがれってんだ >>292
真3スレの、新作の検討で不採用になったという書き込みは見た 新3出しておくれよ…クジュラさんやオランピアと共闘したいんだよ
新作が出るとしても完全新作からだろうし期待はできなさそうだな 職追加だと調整大変そうだから、歴代町キャラから好きなの選んで拠点施設をビルドできるようになった世界樹XXとかどうじゃろか
誰選ぶか迷うな 別にNPC目当てで世界樹やってる訳じゃないからなあ
新作もそこんとこもうちょっと見直してほしい マジかよ
ってああ、たしかに倒さなきゃ◯◯が危ない〜って感じの理由はないわな 3だけDSしかないからUIからなにからやり直すのも面倒だし新3までは頑張ってほしいところなんだけどなぁ >>283
流石に最高難易度プレイしててクソゲーというつもりは無いけど
最高難易度にすると無駄に敵が硬くなり過ぎるゲームだと
「こういう難しさは求めてないから……」とそっと難易度を下げる俺
その点世界樹は高難易度でも敵の耐久がいい塩梅だと思うわ 世界樹Xの続編出るなら、タイトルはXXよりも爻(シャオ)にしてほしい リソースゲーだしアホ耐久にしてもアイテム切れ負けするだけ
クロスのボスは丁度いい歯ごたえだと思う 雑魚はやや弱いかな クロスは道中が長いから同じ階層でもプレイヤーによってレベルにだいぶ差があったりするから難易度もまちまちだろうな
5人PT固定でやってると階層ボスクリア直前直後あたりでFOEが青くなることも多いし・・・ ショートカット多すぎてすぐ帰って出直し出来るのは甘いね 胎動して2年もしたら出てないとおかしくね?
そんな時間かかるものか? 最近のゲームはハイクオリティだから開発期間も数年かかるのは当たり前ってテレビでやってた ハード面の問題をどう解決するかってのがすごいたいへんそうだ ロマサガ3リマスターは発表から2年で
延期もあってか、その期間のスレの半分は罵倒だったなw
世界樹の民は優しいわ 世界樹はシリーズ作品をローテさせれば2年なんてあっという間だからな
とはいえさすがに情報くらいは欲しいけど 真3も不具合でもっさりだとか問題あったようだしな
3DSで作るなら早そうだがスイッチは難しいのか テレビモードと携帯モードの切り替えあるのが開発泣かせだとか
どこかで噂聞いたことある 一番の問題は次のハードに合わせて作らないといけないことなんだろうなって気はする
世界樹って割りとDS系列に最適化されたシリーズだし スイッチ自体はDS系列に比べるとかなり一般化されてるしモードも描画先切り替えるだけに留めるなら大したことないよ
問題はDSと共に生まれたこと自体と邪推するなら予算だろう dsのvcってのせられないもんなの?
世界樹以外でも埋まらせるのもったいないってゲーム沢山あるよな VCとして動かすこと自体は出来るんじゃないの
問題はタッチパネル側のシステムを最適化出来るかどうかなのでは DS,3DSの上下画面とタッチパネルを活かした仕組みだから一般的なハード化にするのは難しそうね
普通の3Dダンジョンだと基本的にオートマッピングだけど世界樹プレイヤーには自分で書くのが好きって人も多いだろうし >>312
ミンサガやこっちでいう新みたいなリメイクではなくほぼベタ移植のリマスターで2年もかかってたらそりゃ怒られる
新作と違って進捗状況とか完成度合いが明確なわけだし あんまりメインPTで使ったことない職でまた始めようと思ってミス入れたんだけど
ハエのタックルで速攻一撃死してビビる 基本、盾持ってない奴は護るかバフデバフしないとワンパンだよ 1も2も4も5もそんな感じだったよな
3はファランクスさえ噛みちぎるオオヤマネコが居たから突出してたが でも豹みたいなヤマネコなら納得はできる
ハエだのマイマイだのドングリだの ミスはうちのPTだとプリと並んでほぼ固定で入ってるなぁ
アタッカー以外なんでもこなすから残り3枠なにを突っ込んでもやっていける器用万能さがいい ハエが一番ヤバいのは最大4体出てくるところよね……
それはそうとミスティックLV2なら羽帽子装備で確定2発になる思うけどまさか服だけだったり? 1Fはクロウラーとかヤマネコみたいなのより複数くる雑魚のが怖い
モグラに2回殴られてぶっとぶファーさんとかアリアンナとかが目に浮かぶ・・・ 靴と服しか防具付けてないボウケンシャーがワンパンされるのは風流だと思わんか? 野生動物が出る森林に薄い服とサンダルとオシャレなアクセサリーで挑む者はワンパンやむなし 新1はモグラ3体が、入り口付近から出てくるせいで
1F踏破が恐ろしく遅れる でも溶岩が流れるような暑さの中を全身鎧で進むファランクスも大概 全裸ベルトや全裸ピアスが徘徊してたころに比べたらまともになったよ
持たざる者?知らん 歴代だと3の海都の衛兵隊の格好が一番防御力低そうに感じたな
中に鎧はつけてるみたいだけど、素肌剥き出しの腕を見るたび心配になる ペットにビキニ着せて前面に押し出すのはどうなんすかねえ 重鎧でも服でもビキニでもキャラ絵変化無しなのがおしいよな
いや変な意味はないでござるよ? 寒い所のフルプレートも外板が冷たくなって底冷えして寒いんだよ!
と新2のベルトランがキレてたっけなw リーパーは逆に露出が減っちゃうかもしれないから痛し痒しだな https://i.imgur.com/7ZN2B9J.png
刀4本でこれ思い出した
見えないからこそ自由に想像できるところはあるかもね 久しぶりに起動してみたらPTがパラヒロプリガンリパとかいう強キャラぶち込みパだった
ドクショーブシセス(爺モンク絵)の要介護PTで2週目行くわ >>349
俺もプリとミスがいないPTで最初からやってみたい気もするがプレイ前から辛そうな気がしてならない
Xは一周が膨大な長さになるから快適さを考えるとどうしても毎回入ってしまう・・・ せっかくこれだけ職いるんだから食わず嫌いはもったいないよ
こんなこと言うと怒る人もいそうだけど、ヒロ、リパ、プリ、ガンあたりはちょっと過大評価気味だと思う
明らかにバランス悪いPTだと一部の敵に苦労するとかはあるけど、特定の職がいないと全体的につらくなるとかはまずない 今プリ抜きで序盤やってるけどそうでもないなあ
そこんとこはPTの構成次第だと思う まあ、プリは別に要らんけど、4強全部要らないとか言う腕はないなあ
自分とこにはヒロがいるし >>352
ガンは雑に使える職じゃないからともかくとして他はやっぱ強いと思うわ
そもそも居ないと辛いだなんて誰も言ってなくね?
居ると楽なだけで 個人的にはパラプリガンの3強なんだけど、これからXはじめるぞいって人にヒロとリパがオススメになるのはわかる
それにしても職性能の話で誰もパラの話をしないのは驚きだぜ
こんなに俺と冒険者で意識の差があるとは思わなかった…! 個人的にメインに入れてみてけっこう便利じゃんってなったのがファーマー
戦闘も暇なときは銃持たせてパンパンしてればいいし >>356
ガンは雑に使っても強いから強キャラなんじゃないの?
マスター解禁直後の雑魚戦なんてダブルアクションを盛って陽動射撃連発するだけでも酷い火力が出る
ビルドにしても攻撃スキル全部半端に伸ばす、とかしない限りはだいたいどれを伸ばしても強いし ガンは縛り、火力、属性ついてるから普通に強いだろう
セスやゾディが泣いてるよ ガンそんなに道中強いか?
足遅いしクイック挟まないと燃費あんま良くないし 序盤の話するなら、火力1人だけ他の火力キャラと比べても1.5倍出せるブシドーはいるのといないとので、殲滅速度と快適さ全然違うと思うんだよな >>357
私もその3強のすぐ下にリパパラシカあたりがいる認識だなあ
多分>>356が言いたいのはチャージショット系はヒーローだと守りきれないとか、
ゴーグルのバグに気付かないと跳弾が安定しないとかそういうことじゃないかね 固定パで攻略するなら輝く場面の多さと足手まといになる瞬間の少なさでこの4職プラス1が最適解だと思う
全職ローテとかだと選択肢が増える分、他の職の方がベターって機会もわりとある プリ以外は割と代用が効くからあとはプレイスタイル次第かなぁ
自分の場合だと5人PTでバフデバフバステ縛りを一通りこなしたいからヒロとガンの次点に対応の幅が広いミスティックが入ってきたりするし >>365
「ヒロガンの次点にミス」じゃなくて「ヒロガンと並んでミス」の間違いだった
ようはプリ>>ヒロガンミス 1のソードマン、バード
2のバード、ペット
3のビーキン、ファーマー、アンドロ
何度も周回したのに一度もメインパーティに入れたことがない職がけっこうあるな
3はシノビの分身が便利すぎて6枠目がなかなか空かない Xは分かったけど、他は熟練が勧めるテンプレパーティーあるのかね? 1はレンジャー
2はブシドー、カースメーカー
3はシノビ
が頭一つ抜けてるイメージ
4、5、新、新2は意見割れそうかな 最近始めたんだけど残像がかばうってどういうことなの?????
考え出すと頭くらくらする もううろ覚えだけど旧12あたりまではある程度テンプレみたいなのはあったような気もするけど
それ以降はクロス以外だとテンプレとかはあんまり聞いたこと無いイメージ
クロス発売当初にテンプレが出来ててちょっと困惑したのを覚えてる
多分それだけクロスの職バランスは悪いんだろうなと思ってたよ 他っていっぱいあるぜおい……
1はソドパラレンケミメディが公式推奨だけどバードダクハンなんかも強い
2はブシカスメダクハン(3竜戦のパラ)あたりは抜きん出てるけど、クエスト諸々で全職登録しといた方が良いな
3, 4, 5はぶっちゃけどんな構成でも良い、扱い使いづらさの差はあれど全職何かしらの強みがある
5はBASIC時代の格差が結構あるなってくらい テンプレ化するような程でもなかったと思うけどなあ
ショーグンとか3と同じ戦法取りたかった層からボロクソだったけど研究進んで評価されたし 新2は職業バランス、自由度、高難易度を全部満たせてるのが凄い >>357
(何でだよ…。何で新職は後列も守れて攻撃もできるんだ…)
(これじゃ、俺…仲間を守りたくなくなっちまうよ…) 新2は嫌いじゃないけどグリモアで上限突破はちょっと あれ20が威力頭打ちなせいで、10だと威力不足なスキルが出てきているからな
11以降は緩やかな燃費向上と5毎にささやかな威力アップの方が良かった >>380
そこら辺は4以降のサブクラスみたいにスキルLV最大値がメインクラスの半分になるよと解釈してたけど
考えようによってはグリモア化出来るのはスキルLV最大値の半分までにして
(最大値LV10ならグリモア化出来るのはLV5まで)
限界突破は出来ずメインのグリモアを装備したら新1みたいに
同じスキルの違うLVのやつが同時に並ぶって感じでもいいのかもな >>371
残像の攻撃が当たる時点でおかしいのです
ヒーローの言う残像は私達の知る残像ではなく
質量を持った残像だとでも言うのでしょう
攻撃もすれば防御もするのです
昔は◯◯の理不尽な点を強引に解釈するスレなんてのがいっぱいあったなぁ 質量があるから残像だけ混乱したり寝たりするんですね納得出来ません 残像は何となくアバッキオのスタンドみたいなもんかなと思ってしまった グリモアの使用上サブクラスよりはるかにスキルバランス調整が面倒になりそうなのを考えれば新2はよく頑張ったと思う じゃあスタンドってなんだよ
幽波紋だよな
幽波紋はそれまでの波紋と違ってあまり作中で解説されねんだよなぁ スタンドは超能力を視覚化したもの
って大分前に作者が語ってたような気がする 未だにショーグンの上手い使い方がよくわからん
アームズ掛けて五輪か双燕しときゃいいのか そこまで言い出したら
じゃあリンクって何だよ?
方陣って何だよ?
多元抜刀って何だよ?ってなりそう
いやぁ世界樹は不思議が一杯ですね 世界樹の世界ではトースト咥えた女子高生と曲がり角でぶつかるたびに残像が出て来るのが日常なんだろうなあ ショーグンは試してみたけど陣をうまく使えなかったからサポートもできる手堅いアタッカーって運用しかできなかったなぁ
プリ、ソドと組んでアームズダブスト双燕が中盤の火力、で後半は大武辺フルチャラスオダの最大火力が楽しみだったわ >>398
戦闘不能にさせるほどの体当たりするな
日大かよ >>394
曲がり角でぶつかるのって攻撃スキル判定かよ >>390
血染めを多く積めない時とか、一騎当千型でもなければ陣がかなり火力出ますぜ
フォースブースト中に火力上がる連中に大武辺者を配って動かせるといい感じ ブロート戦はまさにショーグンの独壇場だったな
強化枠を使わない血染めバフはいいものだ 久々に3やり直してるけど序盤の難易度が桁違いだわ
旧作と比べるとXの冒険がピクニックみたいに感じられる
親切設計なのはいいんだけど、世界樹らしい理不尽さはなくなってしまったよなあ… 序盤は優しくても良い派だわ
確定先制からの体当たりでブシドー死亡とかろくに対策もできない序盤にやられても面倒くさいだけだったし
ヒロイックのクリア後ですらヌルいのは残念だけど 旧2で一定期間樹海にいないといけないクエストの行動範囲に目玉出てきた思い出 3のオオヤマネコは樹海に入ってエンカウント領域の2つ目に立ち入らなければ戦闘にならないので
一撃でやられないレベルまではその手前でレベルを上げようというメッセージと受け取りました
5のマッスルフライは樹海一歩目から出てくるのと迷宮後半で一度に4体出てくると
フォースブレイクを使わざるを得ない(それが使えないPTは運を天に任せ逃げるしかない)のが
違うと思います >>412
そのおかげでブシドーが外せない俺ガイル
空刃も強いし >>406
3は一層がやたら死にやすいだけで全体ではさほど辛くないような
難易度が高い、というより歪だった印象
良くも悪くも味方の強スキル押し付けが通用しやすいから
スキルが揃うごとに楽になっていく度合いが以降のシリーズより極端 1層踏破難易度は探索回数だと、新2、4、5、3、新1くらいかな
3は難しいと言うよりも面倒かなと思ったから聞いてみた 俺も3はそんなに難しくなかった気がするけどなにしろ旧2の後なので自信がない 3はサブクラス関連でバランス大分凸凹になってた印象(職業バランス含む)
個人的に一番好きなバランスは5なので6は5を基準に新2の料理的な要素とXの性能に関係なくキャラグラ選べるのを足して正当進化した感じでお願いしたい サブクラスもグリモアも実装作品はまだ大味だったり使いにくかったりするけど次作品だと劇的に改善されてるのがよかった 世界樹の序盤はスキルもTPも糸を買う金も少ない段階だしそこだけ敵が強くてもあんま楽しくないかなぁ
スキルがそろって着ても難易度を高くするにはキャラ性能とかの差をある程度バランスとっておかないといけないから難しいのはわかるが・・・ 仮に二つ名が改善されるとしたらどんな感じになったんだろう >>422
旧2の4Fみたいに、出会ったら一人倒れまーすが頻繁に出てきてもね 二つ名は仕組み的にあんまり弄る余地がない気がするな
基本からタイプの違う上級に派生するってのはFEの職業とかでもよくある定番の手法で安定してるだろうし 異論はあるかもだが
二つ名はクロスのノービスベテランマスターみたいに
最初から二つ名で派生先のツリーが見れると良かった
二つ名習得する時しか見れないから育成の計画が立てにくいんよ
あとはたまに見る意見で後ろの方のスキル習得するのに必要なスキルポイントが重いところは改善した方が良いのかも 5のスキルは新鮮味あるし尖ってて楽しかったな
あとはもう少し敵が強ければ……
せっかく一新されたのにさして苦戦せずに倒せてしまうから印象が薄い >>423
共有でも良さそうなスキルが一方の二つ名しか使えなくて、しかも習得できる側と相性が悪くて死にスキルだったり(音速剣)
基本スキルが有能すぎて基本と同系統スキルばかり取得する二つ名がいまいち伸び悩んだり(金剛)
逆に目玉スキルが悉く二つ名後のせいで基本スキルが地味だったり(リーパー)
調整しきれてない部分はあったけど
二つ名のシステム自体はほぼあれで完成してると思った 5は3層面白かったけどね
各フロアの強雑魚3体がラストフロアに一辺に集う
ただ、ユニオンで縛られて終わりと... >>424
危ない所で粘ろうとする冒険は蛮勇なのだ >>430
確かに一部除けば良かったね二つ名
個人的にはハウンドは弓特化と動物使い倒す分岐がほしかったなー >>419
含針の無双度はXの方がすごく思います
これ一つだけでシノビの評価が高くならないのが不思議なくらい 自分は、3ビーキンXシカだな
異常系はユーザーの好みが出るよね 自分も3はビーストキングだったな
6枠目に召喚できるっていうのが好きだった 3シノビは含針よりも飯綱ワイドエフェクトが強くてそっちで無双してた記憶 xの針は複数高確率催眠とシノビ入れるだけでパーティの安定度が段違いだったな Xシノビは撒菱もいいよ
付与率がアホみたいに高いうえ毒ダメも結構出るから重宝した 撒菱の付与率と威力はいろいろおかしい
序盤のハエ4匹とかの強力な雑魚も前衛全員防御させて撒菱するだけで安全迅速に終わっちゃうっていう Xの累積耐性調べてるけどバステ好きな人多そうで丁度よかった
あと少しやることあるけど一段落したらお話ししようぜ 不死+スケープゴート+シールドフレアが攻防一体でクソ強い 不死一騎は単独だとまぁまぁ強そう
ハイショー/ショーハイの美しい並びには敵わないがね 砂海より狙う者(目のないデカイ虫)を相手にしたときは眷属ブーストラインディバイドは滅茶苦茶頼れた そういえばいまだに眷属アクセとってなかった・・・
今回メインショーいれてるし取って不死一騎してみようかな 不死ラインディバイドが一番強いと思う。
リーパラあたりにさせるといい。 うちだとリパはあんまりメインで使うことないからパラでディバイド用に使うのが無難か
自分含めて4人までが限界だけど新2ペットの究極我慢っぽいことが3ターンできるってことでいいのかな レンシノの重複スケゴがあればディバイド使わなくても出来るな 自分で切り込むショーグンの最終ウエポンは五輪が想定されてるんだろうけど安定感無さすぎん?
SPや燃費も考慮するとジャガノくらいまで双燕軸のほうが使いやすい気がするんだけど 飛鳥抜きでも弐刀五輪の期待値は双燕より高かったはずだし飛鳥でさらに伸びるから
使い勝手と引き換えにしたショーの最大火力って感じなんだろう ショーシカで十輪剣のロマン砲やってたな
多分最大でもペリに負けそうだけど 五輪はヒット数6回以上で双燕超えるから確率だと62.5%
火力の期待値は双燕の1.3倍程あるし安定感無さすぎるということは無いと思う
TPに余裕が無いだとか陣やバフの合間に殴るだとかPT構成が瞬間火力型だとか五輪を使う機会が少ない場合は信頼できないから双燕でいいって言うのはまあその通り よっしゃ大体わかったわ累積耐性
数字より結論先に見たいって人はこれだけ見てってな
・敵味方共通でバステに罹ると耐性値-50%
・解除から1ターン経過する毎に+7%
・一定以上耐性が元に戻らない限界値(キャップ)が設定される
@ 殺戮装備(耐性値150%)でクリンチを使用 自身への封じ成功率を調べる 計504回
瞑想→クリンチ+封じ解除→瞑想→クリンチ+封じ解除→瞑想→クリンチ で行動する
強化は瞑想LV2, グッドラックLV1, 抑制攻撃ブーストLV8
結果、クリンチ1回目:100.0%, 2回目:100.0%, 3回目: 68.6%
2回目のクリンチ使用時点の予想耐性値は、150-50+(7*2) = 114%
同様に3回目が150-(50*2)+(7*4) = 78%
2回目: 基礎成功率(50%)*耐性値(114%)*瞑想(1.4)*グッドラック(1.1)*抑攻ブースト(1.15) = 100.9%
3回目: 69.0%で、実際の2, 3回目の成功率とほぼ一致する
A クリンチで自身にかかった封じが解除されてから5ターン後と、8ターン後の封じ成功率を調べる 計500回以上
強化は瞑想LV4, 抑制攻撃ブーストLV8+4
・5ターン後: 87.5% (成功441/失敗63回)
耐性値 = 実測値(87.5%) / [封じ成功率(50%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24)] = 83%
・8ターン後: 88.9% (成功451/失敗56回)
耐性値 = 84%
A' 殺戮装備で同じように5, 8ターン後の封じ成功率を調べる
強化は瞑想LV1のみ
・5ターン後: 90.5% (成功456/失敗48回)
耐性値 = 実測値(90.5%) / [封じ成功率(50%)*瞑想(1.35)] = 134%
・8ターン後: 92.6% (成功467/失敗48回)
耐性値 = 137%
5と8ターン間でほとんど耐性値に変化がないので前述のキャップに達した可能性がある
続く B 敵の封じ耐性値50%, 25%相手に封じをかけて、解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる
・耐性値50%
1回目成功率: ステータス補正(2.73)*耐性(50%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24) = 100.0%
2回目実測値: 84.0% (成功252/失敗48回)
→耐性値(キャップ値): 実測値(84%) / [2.73*35%*1.7*1.24] = 42%
・耐性値25%
1回目成功率: ステータス補正(2.8)*耐性(25%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*グッドラック(1.25)*抑攻ブースト(1.24)*縛弱(1.3)*カオススクリーム(1.2) = 100.0%
2回目実測値: 84.3% (成功253/失敗47回)
→耐性値(キャップ値): 実測値(84.3) / [2.8*35%*1.7*1.25*1.24*1.3*1.2] = 21%
したがって、1回バステに罹ると「初期耐性値*0.85」のキャップが設定されると考えられる
・初期100%の場合、解除から5ターン後の85%で限界到達
→殺戮の+50%はこの計算"後"に加算されると思われる(実測値で135%前後だったので)
・50%の場合、50%*0.85=42%, 6ターン経過で到達
・25%の場合、25%*0.85=21%, 7ターン経過で到達 なるほど7ターンほど待てばイメージよりまだまだ入るのね >>458-459
うおお、めっちゃ乙!
>>457
期待値と安定感は別の話では? 62.5%ごときで安定感があるなどと片腹痛い
例えば確率10%の事象を試行回数10回で引ける確率は65%だな
つまりまるで信頼できない程度の確率だ 例えば攻撃回数少ない場合の確率が低いことを示せば安定感ないことを否定できる
さっきの62.5%は双燕のダメージを超える確率 たとえ期待値で上回ってても重要な場面で最低出たらどうしてもその印象が強くなってしまうんだ… >>458
乙
解魔は累積耐性と一緒に限界値もリセットされるんかな?
五輪は安定感より何よりコスパが悪いのが辛いわ 雑魚の要所でショーが確殺する必要がある、みたいな場面で使うスキルではないってだけの話だな
FOEやボスとかの膨大なHPを削るときに何度も使えば自然と期待値に収束していくだろうし >>458
はえーこういう検証ができる人って真面目に尊敬しちゃうわ
仕事できそう 90%台の命中よりも100%の命中のほうがずっと安心できる
だから十二迷宮に至っても槌ヒロの赤眼盾とペリのはちがねが未だに外せない 累積耐性はXのwikiにかなり詳しく調べた人がいてかなり正確な式が載ってたと思うがXはそれとは違うのかな >>472
限界値が存在するところから考えてもおそらく別物でしょうな
勿論5の仕事を否定するつもりは全くないぜ
予想では「初期耐性*0.85^罹った回数」で徐々に耐性が強くなっていくと思うのだけど、
今作は解魔あるし実際そんな試行する前に倒せちゃうのでは、てことで一旦後回しにしてる
でも希望があれば調べるよー >>468
>>466もいってるけど何度も使う想定になると今度は燃費が引っ掛かってくるんだよなぁ
双燕型ならSPも余裕があるからその分火力パッシブを積めば差は少し縮まっちゃうし
令嬢や真ヨルと戦う最終盤ならさすがに気にならんだろうけど 自分で調べたわけじゃないからよく分からないけど、5の式で言われてる「累積値」はここで言う「限界値」に相当するものとは違うのかな
基本的には@累積耐性×A回復耐性の乗算になってて、@累積耐性は付与ごとに絶対的に少しずつつく耐性で、ターン経過では回復しない
A回復耐性は異常解除直後は大きく落ち込むけど、7ターン程度でおおむね回復する…とされているやつ
具体的には累積耐性は異常0回で16^2/16^2=100%、1回で15^2/16^2=約88%、2回で14^2/16^2=約77%になるらしいけれど >>473
ありがとうございます
仕組みの大枠は同じで、5→Xで計算式に調整が入ったというように理解しました
>>476
X→Xで累積回数によるペナルティが若干軽くなり、
またターン経過による耐性回復もやや早くなった(8ターンを待たずに上限まで回復する)、ということかと思います
理解が違ってたらすみません >>476
いけね、7T経過で100%の表がその@*Aの最終結果と勘違いしてました ごめんなさい
仰る通り、こちらで言う限界値が@累積値に相当します
ただそのままXで「(16-罹った回数)^2/16^2」の式を使うのは危険かと……1回目88%が合わない例を見てしまったので 算数が苦手な自分には計算の意味はうっすらとしかわからんけどとりあえず
かけなおすなら解除してから7ターンぐらい待てば前回の85%ぐらいの確率で入るってことでいいのかな・・・ 基本的に、盲目効いたら次は痺れ、その次は睡眠と変えてるな
だから、異常も十分使える範囲内なのだろう シカは行動抑制系の盲目麻痺睡眠が鉄板だったな
呪いは元より毒もほとんど使わなかった >>479
つまりそういうことっす
4の頃は耐性が自然に戻らなかったので解魔の価値が高かったけど、
Xはその間ほかのバステで繋げば長く拘束できそうですなー >>482
サンクス
以前はまだインフォで敵のバステ縛り耐性がみれなかったからシカはほぼ使ったことなくて
スナで要所だけ確実に縛るかミスティックの陣で大雑把に入ればラッキーって運用してたなー
バフデバフをかけてタンクで正面から受け止める脳筋PTばっかりだわ 令嬢だけどシリーズ初裏ボス倒せたヤッター
ショーグンはやっぱ最高だな 苦戦するしないはともかく1番戦いたくないのは新2のようこだな
自分が耐久パーティが好きなため 新2の始原やマンティコアみたいな耐性は二度とやらんでほしいと思う 新2なんていう世界樹ありませんけど
葬式スレと勘違いしてませんか? 星食べは割と幅広い攻略ができる相手だから色んな方法でボコボコにされてたなあ 新2はボスの攻略と傾向が似たり寄ったりでなければもうちょっと評価したかな
Vの星たべよはかなり理想的な裏ボスだった 新2はバジリスクとかバーローはちょうど良くて好き
スキュレーもぶっ飛びすぎててある意味好き 星喰は電光石火や天恵でカウンターに先行することを覚えちゃうとサンドバッグ 新シリーズに慣れると以降のシリーズのボスは刺激が足りんわ
最高難易度なのに手加減するなよ 新2確かにボスの取り巻きがやたら強いパターン多かったけど
あれはあれでバランスとしては嫌いではないけどな
そのぶん全体的に便利な範囲攻撃増えてた印象だし
もうちょいバリエーション広ければというのは分かるが 新2はボスの体力が多いから短期決戦型よりある程度耐久を持たせたパーティのほうが安定しなかったっけ
短期決戦が特別有効なのって登場時期の割に体力の低めなバーローと雷竜、攻撃が苛烈すぎるよーこくらいだったような その意見は概ね賛成だが、異常耐性に穴があるサラマンドラとスキュレーもワンショットキルが安定するよ シリーズ物のゲームスレって基本的に最新作の方に人集まるからね
語る内容も数ヶ月〜年経てばシリーズ全体の雑談になるししょうがない でも乗っかった自分が言うのもアレだが、さすがにこれ以上語るなら専用スレに移るべきとは思う 面白いけどボリューム少なく感じるんだよな
4とフロア数ほぼ同じだよね? 世界樹スレって統合した方が良い気もするけど懐古厨のアンチがいるからな 黄泉みたいな感じでps4とかにも出して欲しいわ、前はpspにDRPG結構あったんだけどね。
ととモノやエルミ良かった シレン5みたいに移植に次ぐ移植で10年持たせるしかないな
移植の度に職増やして最終的に全職登場ってやればいけるいける キャラクターデザインや雰囲気や戦闘だけで、マッピングを除けばとなると他機種でも出来るとは思うけどさ
別機種で作るとなると勝手がまた違うだろうが ショー、プリ、ファマ、ゾディ、シノでパーティー組んでた時あったな
実質、新3!! >>516
4からヒロイン枠の1クラス持ってこないと >>518
なんか、蹴られたって言ってなかったっけ。 アンドロとビーキンが使いたい
てかせっかくの召喚枠がほぼ残像専用になってるのが 無事第13迷宮、表をクリアしました
そして無事レベルがカンストしました 企画倒れになったのは新3で胎動の件に関しては別なのでは 新3だろうとXXだろうと
アンドロがゲーム開始時から選べるなら
メインPTに最初から入れてしまうと思う
立場的に言うとXのペリみたいな感じだからなぁ レベル10前後(サブクラスなし)のアンドロとか何してりゃいいんだ… >>525
ボット撒いたりロケットパンチ?
てかあまりちゃんと使った事無いのも合わせて
アンドロを初回から使ってみたいと割りと思ってる と言うか仮にXXで追加もしくは世界樹6辺りで復活するとして
アンドロ使えるようになったら
ショーグン様みたく色々スキル追加してくると思うよ
連レススマン まあ、強い弱いは出るからねしゃーなし。
最初から強いのと、最終的に強いのと装備でまあまあくらいにしか出来ないだろうし。
後はグリモア的な補助と、ジョブを変えても残る系で調整。 アンドロは新3でも出るであろうミズガルズ図書館からの派遣メンバーが興味津々になりそうだ ヒロインがアンドロで主人公がショーグンに…
全身をぶっ放すヒロインと腹を掻っ捌く主人公 リッキィにアンドロ見せてぇな
リアクションも気になるし
深王との話に幾らか華が咲きそう
オランピアは深王の趣味で作ったらしいけど
深王はあの都市のアンドロ全部作ったんだろうか? コイツ主人公(ポジション)な!ってクラス調整嫌いだから新はもういいかな
追加職ナシのリメ3なら歓迎するわ
どうしてもオリキャラ使わせたいなら4方式にして欲しい プリシノはそりゃ強いけどリパシノも中々便利で強いな >>534
主人公職封印してクラシックモードやれば済む話だろ クジュラさんと戯れたいのでどうか新3だけでも
3D化するとヤバいのはシンとグー姫かな ペリなんかも発売前はTP少な過ぎて序盤どうするんだとか言われてたけど立派に仕事してたわ >>535
分身との相性もだけどその2職は素で強いからなぁ… ぶっちゃけマップ投げ捨てても構わないから新作やりたい
マップはXで書き飽きた もしかして世界樹で一番いらない要素って世界樹なんじゃ… 竜討伐関係なくなったドラクエとかあるし、古いのだと主役じゃなくなるヘラクレスの栄光とか はじめからマップなんてクエ以外オートで足跡わかる程度のもんだったし
ぶっちゃけカキカキ楽しいなんていつまでもいってる層なんて一部でしょう
普通のFOEありDRPGでいいとおもうけどね
作れるスタッフ足りないんだろう世界樹程度の売り上げにまわす エトリアンオデッセイ(エトリア舞台は初代のみ)とかな ボスとFOEは橙、赤、黒のもやもやに戻してほしいのって少数派なのかな
敵の姿が視認できちゃうと戦闘に入った時の恐怖と感動が薄れちゃう気がしてな… 姿が見えるからステージギミックに組み込めるのもあるからなー
5の鎌姫みたいに一部のFOEがモヤモヤとか、それかFOEモヤモヤのフロアがあるとかならいいかも 攻略されることが前提のダンジョン構成がなんかなー、って思う
各階で3つぐらいショートカットがあってだいたい一本道構成、階段は最終地点に1つだけ
FOEがでる部屋はエンカ率極小でパズルに集中できる環境
別に難しくしろっていうんじゃなくて、ワンパターンに感じてくるんだ
とつぜん沸いてくるFOE
ショートカットがない持久戦マップ
そういう1みたいなマップがあったらメリハリと程よい緊張感が保てるんじゃないか? 俺もステージギミックに干渉してくるのが好きだから見えてるほうが好き
新2の壁とか5の猿とか
ただモヤモヤFOEのドキドキ感も理解できるからそういうギミックとしてたまに出してくるのはありだと思う モヤモヤの方が怖いとか思ったことないなあ
むしろ障害物感が強くなる スタートが懐古主義だったんだから、
メジャーなほうへ浮上してきちゃったら違うもんなんだよ
シリーズのテーマどころじゃない、ゲームそのものが
地図描きを楽しめる層が既に少数派ならもう畳むべきだ FOEの恐怖と言えば視界判定が壁すり抜けて向こう側に居る時から映っちゃうの止めて欲しい >>549
新2の壁はよかったな
あれはリアルに悲鳴が出た >>552
樹海の中では完全に壁で隔たれてる訳ではないから…と自分に言い聞かせてるがやっぱり気になるよね
室内はもう知らん モヤモヤもシリーズ初見とかじゃないとあんま効果ない気がするな今更という感じ >>551
懐古っつっても何も昔のwiz時代の手書き地図愛好家だけが懐古じゃないやろ
最近の世界樹はどちらかというと一昔前の高難易度RPG好きに向けて作ってる、って意味での懐古じゃね
今の懐古ゲー好きって最初の世代のゲームやってなくて
懐古ゲーからやってはまったタイプ多い気がするわ マッピング残しておいて欲しい派だけど
無いなら無いで他に何かウリになる新しい要素が欲しいかな
それが何なのかはあまり思いつかないけど
あと話の流れで仮にマッピングシステムの無い新3が出たら
スレがちょっと荒れそうかなと思ってしまった >>556
それなのよ
マーケティングで懐古に作ってることは別にいい
俺が言ってんのは最初に出したときのコンセプトの話だよ マッピングあるとゆっくり進めるから好き
これないと高速歩きで先に先にと進んじゃいそうだし 世界樹についてだからじゃね?
シリーズ終わらせて精神的後継作出ますって話ならまた別やろうし アイコンおいたりメモ残したりのカスタム性残してくれてればオートマッピングでもいいかな 三竜の出ない世界樹は世界樹じゃない!とまでは行かないが
マッピング無くしたら何か違うと思うわ まあ、psやらじゃあ地図書き無理だろうしオートでいいけど最近の黄泉やガレリアとかみたいにキャラクリ充実させて貰えりゃあ有り難い。 1フロア書き終わった時の達成感みたいのも一応あったから、
マッピング無くなったら割と喪失感ありそう ボスを倒して興奮冷めやらぬ中広いボス部屋を埋めるのが至福なんじゃ 壁自動は楽でかつミスがないのが大きいね
手動だとよく間違える キャラクターメイキングなんて4までのままで十分だよ カラーエディットと立ち絵自由の楽しさ知ったらもう戻れない
声は別に… どうやっても先に進めない
おかしいなーおかしいなーって下画面のマップを見ながらさまようこと数時間
単に描き間違いで通路を壁にしてたって気づいたときの衝撃たるやね…… >>569
分かる
Xで最初に19キャラ作ってたら3,4時間使ってたわ
>>570
突き当たりにあるイベントポイントとかメモするのに使わない? >>573
だよなぁ、色々考えながらキャラクリやってるとスゲェ時間経ってたわ。 名前決めるのが大変だから同職キャラは手抜きネームになる >>578
13迷宮辺りで二人くらい残して壊滅しそう ギルド名や船とかの名前は昔見ていたアニメの中の単語を一度つかったんだけど
愛着がわいてそれ以降は全部統一してるわ 新1ではシリーズ終わりかもしれないと思ってたから歴代NPCの名前つけてたわ >>584
3で一度真面目に考えて付けた名前に愛着湧いて
以降は世界樹に限らず色んなゲームで使い回してる
ある時はボウケンシャー、ある時は地下探行士、ある時は魔女ノ旅団
色んな世界で活躍してるわ 自分はギルド名は統一だけどキャラ名は使い回し一切なしだな
最近は全職ローテがデフォなので毎回全員分考えるだけで一週間停滞とかザラという
でもその産みの苦しみがそのまま愛着に変わるんだよなぁ 名前考える楽しみはわかるしめっちゃ悩むからこそ職業名使っちゃう
だって一生悩んで進めなくなるもの 太古の昔には「あ」とか「そうこ」とか名付けられた冒険者もいたと言う… 5人ならサッと決まるんだが、19人、60人となるとなー
貝のせいで未だに名を許されない修羅みたいな冒険者LV130が沢山いるわ >>591
舞台によってソードマンだったりプリンスやフェンサーだったりするね。しかも全員男という iヽ
l:::ヾ:.、 ,,,,...、、、、、、、..,, /i!
l::::::',::彡:::;;;;''::::::::::::::::::::::ミ;〈::;!i
!:::::::':彡:::;;;;::::::::::';;::::::::::::;;::::ヾj
彡::::彡彡:::::::ro 、;;彡::::::::::':;rot;;i, 素人をだまくらかして冒険者にしたあと
,,:彡::::彡;;彡;:::::;;;;`'''";;;;彡::::__'`'";ミi, 身包み剥いでぶっ殺して財産奪うのは
,,,、、彡:::::::::;;:;:;彡;:;:::::::::;;;;;;;;;;;:;:;::i´o;;;;;o):;;;;ミ 皆やってるよな? 俺だけとか言わせないぜ?
_,....,_,,、、.::‐'''''`"::::::::;;:::::::':::::;:;:;;;;;;;;〃;;;:_:;;;;:'''::::::::::`:ー::‐':::::::':;ミ
,/´ _i⌒)゙==;、彡;:;::::::':::::::'::::::;:;:;:;;;;;;;;;:;:;/V`v、;;;_;;、rt┬r、;、;;ノミ;,
/ ,/´  ̄ : :ヾ:、;;:;'::::::'::::;:;:;';;;;;;;;彡;;;;/ .,,,,__,,,,,,,_i/∨^^^^_∨ノ;;ミミ、
. / : : :i i;;;:;:;:':::::::::::;:;:;;;;;〃;;;;i ヾ(´O);:`t ''''T´iOノ i;;;;;:;: ,r 'フ´/フ"!三ミ:、
/ .o: : //;;;;;:;:;::::':::::::::;:;:;;;;;:;:;:ノ::.. `""´:::::ヽ l i,´ .:川: ! ,' i:! ゝ ヽ、
: . . : :_; ノノ;ヘ川;:;:::':::::'::::::;:;:;;;;;;;i、::::::::::;:r ' ::;::ノ ',:;;ノ;:;:;:: 〉、ヽ ヾ! 、 ` - 、ヽ':,
二二二二´-‐''"!彡;;;i,从;:;:;::::::::'::::::::;:;;;;ii;::`::弋 ‘ー-、__,ノ.゙!;:;:;:;:: l )ソ l! ,! ミ 、へ ,r-'、
o: : :,!,! 彡;;;';;i ',:;;;;';:;::':::::::::':;:;;;;;i. ヽ、:::.:.ヽ,_ _,,,, __,ノ;:;::::: ノ ノリ ソミ 三 ニ:i、f⌒''、
_._:_:,;ノノ 彡;;;;;;;;l !〃;;;:;::::::':::::::;:;;;;i ヽ、 `ヾニ"亠ツo!;:;:;:: ‘1 u リミ ─ / //リ ),!
二´ --‐t'i´ 〃;;;';;i i ',:;;;;:;::::::::':::::;;;;{、 i` ー--‐,.'" . !;;:;:;::::: '、 .:ヽ、 三彡ノ/' .;/
. o: : :,!,! .::l;;';;;;;:;!,! リ;;;;;;:;:::::::::::;;;;i, `''- 、」,. -''"´o ,/!;:;:;:;:::::: ヽ _,;:: ソ リー;'"! i:. 〈 プリンスとか言ってっけどどうせ弱小領地も継げない三男坊とかだろうゲヘヘ
「予の顔を見忘れたと申すか」デーンデーンデーン
げえ!馬鹿な、サブショーの上様がこんなところにおられるはずがない! うちは採集専門チームは作ったが
シリーズ通して追い剥ぎはしていないので 4でソド子をモフと入れ替えたとき資金足りなくて全裸にしてたな 固定の5人PTでやりたいから名前は使いまわしてるというか同一メンバー設定で全迷宮を踏破してる
意図的なレベル上げはしないけどレベル下げるために休養とか引退とかしてまで無理に低レベルで抑えるほどのゲーマーじゃないから
普通に探索して上がる分にはFOEが黄色や青になろうが気にせず進んでる フォーマーの名前は1,2,3,4,5でアンドロイドの設定だ 追い剥ぎどころか敵スキルの倍率調べるためにLV1冒険者を人柱にしてるぜ……
メディックがすぐ起こすからだいぶ非道い 全裸はかの狂王の試練場以来
伝統の回避系最強装備だからね、
仕方ないね。 なんであの人たちはあんなにNINJAが好きなんだろう やっぱりリスは恐ろしい
ttps://twitter.com/shikakugangu/status/1327814403438178304
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ルフランにクビカリスっていう
首チョンパする気満々のリスが出てきた時は
真っ先に世界樹産かと疑ったわ やっぱ リリスは恐ろしいと空目。フェニキア人か
てかリスでけえ! 4で使ったことないからナイトシーカーを入れたPTで周回しようと思うんだけどシカって自分だけで十分にバステ入れられる?
サブリーパーのバステ入りやすくするデバフかハイでグッドラックぐらいは取っとくべきかな リパと組ませれば十分
グッドラックまでは正直要らないかな
状態異常入れるだけなら単独でもどうにかなるけどリパは状態異常ターンを継続できるのが良い >>612
毒呪いは全体通して決まりやすいから最悪自前のフォースブーストだけでも案外何とかなる
ブースト3ターンを全部攻撃に使いたい時とか、長期で攻撃を受けるのが苦手なパーティならがっつり強化弱体積んだ方が良いね サンクス
リパはメインで使うことはあまりないから手があきがちなミスのサブにでも取らせておくわ
ほかはヒロソドシカミスドクって感じだから耐久もさほど問題ないし毒撒きメインでやってみる 虚弱はターン延長に入れときたいな
後盲目の方が生存率上げられるし前に出しやすくなるからシカは毒より盲目狙った方がいいと思う よく見たら毒マスタースキルだし、相手の攻撃に影響しないしで早合点してたな・・・
ヒロのアーツとソドのパワーブレイクでである程度耐えれるかと思ってるけど脆いことに変わりはないし盲目からガッツリいっとくわ シーカーは盲目にしてなら前に出て、シャドウバイトするのが王道パターン >>618
シカシノはバステ特化とわかりやすいけどヒロシカは用途がわからん・・・
速度ブーストと追影目当て? シーカーは4の時の印象(低VIT&二刀固定)で柔らかいと思われてるのが大きいけど、
実際は今回はVIT,HPともレンジャーと同じくらいで言うほど脆くもないと思う。中の下くらいの印象 シカショー二刀で安心を取る
実際どんだけ堅くなってるかわからんけど シカって無理に二刀にする必要ないんだよな?
軽鎧も装備できるからステ以外は平均的な防御は確保できそう 武器スキル使いたいとかじゃなければ武器1つで大丈夫>シカ
レンメディのちょい下くらいの耐久だからちゃんと着込んでおけば前衛でもワンパンされないはず
裏ボスは流石にヒロかパラに守ってもらいたいけど シカのサブはシノビで抑ブと回避だけ取ってたな
盲目と相性いいし 懐かしのカンガルーに遭遇してゴーレム倒したから楽勝だろと思ったら見事にジェットアッパーくらった
再戦したら勝てたけど >>619
そんな感じで
ベテラン休養で先制毒シャドウバインド型に変更 >>623
単品での旨みはバステ武器ぐらい
付与率は言葉通りさほどでもない 短剣スキル目当てにサブシノ取ったうちのシカ、
13迷宮にはカムイとニヒルの二刀流になってました
割り切って闇討ちまで振れるから剣技無くても強かったのよね プリ/リパ/ガン/ブシ/シカの速攻パで一週目クリア プリリパ以外耐久ペラすぎて令嬢より真ヨルの方がきつかった
二週目はプリ/ミス/ショー/青眼上段スイッチブシで行こうと思ってるけどあとの一枠をヒロにするかパラにするかで悩んで止まってる ミスとブシが動き止めるならその間も殴れるヒロかなと思った
残像が出たらショーグンの陣使ってもいいし 前がショーとブシだと青眼や弐刀払いがあっても安心とはいいがたいから自分ならパラかなぁ
プリとミスの組み合わせはバフデバフバステ縛り回復と幅広くカバーできるから自分もしょっちゅう使うペアだけど
一気に削られたHPの回復やバステ特化職みたいな確実な阻害を期待できるほどじゃないからパラでしっかり守れたほうがいい気がする というかヒロ使うなら残像の分空けるために前衛2枠にしないとキツイよ
レジメント型ならなおさら 訂正
上段ブシを後ろから空刃撃つマシーンにするならヒロでもいいか 上段武士するなら、サブショーで五輪剣が一番火力出るんだっけ?
ブシスキル使わない方が火力出るって聞いた覚えがある。
他はサブヒロでレジメントレイヴがいいとか。
青眼ブシや居合ブシで火力求めるならどうしたらいいの?
詳しい人いる? >>635
連発できる火力ならやっぱレジメントじゃねーかな
ブレイブワイドもショックスパークも本職より安くて早い
ブシヒロ強いよね。雑魚戦、ボス戦、隙が無いと思うよ
居合も青眼も他職スキルとの力関係は上段と変わらんから特段どうしたらいいというのはないと思う
ただブシガンの(属性)チャージなんかは居合の場合、相手次第だけど先行してデメリット踏み倒せたりもするから
そういうのが好きなら採用するのも一興かと >>636
ありがとう。青眼ブシシカ運用したいんだけど、非ブーストで状態異常狙わなくていい時に何使えばいいかわからなくて。
瞬獄殺?空刃?構わずブシスキル?二刀流でシカスキル? ペリリパプリミスゾディでまた始めたけど若干火力不足感じて今後が不安
でもプリとミス両方入れると自動回復の安定感半端ないね サーセンw
>>638
状態異常入ってない時のシカスキルはへっぽこなので無視していいと思う
空刃や装備した刀の武器スキルでよろしいかと
既に状態異常入ってる時のシカスキルは空刃より火力出るけど、二刀流のリスクと相談ですね
上段にスイッチするのも手だと思う >>639
その2職がいると回復バフデバフ縛りまで担当できるから残り3枠の自由度が半端ないしな
流石に脆い前衛を使うならヒロかパラがいるだろうしバステ縛り回復はアイテムやサブクラスが必要になるが・・・ プリリパがパーティーに居るだけで安定度が違うからな
バフデバフの特化職ながら回復も高いレベルで行えてなおかつ並の前衛職より硬いので前に出せる
そして自前のTP回復スキルで長期戦でも息切れしないと言うことなしだわ ブシショー五輪とかブシヒロレジメントとかは確かに本職よりちょっとだけ火力出るんだけど、
本職より耐久とかブースト性能とかでかなり落ちるから、その戦い方するなら素直にショーブシとかでいいような気がする
メインブシなら素直にブシスキル活用でいいんじゃないかな、バグゴーグル使いたくないならツバメ一閃ツバメとか パラがいるとどうしてもずっと挑発ガードだけさせてるの勿体無いってなって陣入れて撒菱撒いてでPT埋まってしまう
ガードしながら殴れて武器スキルもあるヒロは羨ましくある >>645
俺はパラはパーティのためにマゾになってもらうだけで満足してる
火力は他で出せばいいという考え方
挑発+陣+撒菱のシナジーは素晴らしいと思うけどね メイン盾とサブ盾の違いとも言えるね
シールドフレア特化は最早アタッカーだけど >>642
プリミスリパだと安定感は抜群だけど流石にサポート過剰になるからプリ+どっちかぐらいだな
火力が足りなくなりすぎるとボスはともかく雑魚の手数で押し切られそうだし・・・ >>645
ガンとか脆いけど、超火力ってキャラ入れるとパラの恩恵感じやすいね。
逆にパーティ全体が硬めだと微妙に感じたり。
個人的にはパラハイが好き。
タンクとしても最高な上、暇な時はブラッドウエポンが強い。 まあパーティーによって役割は変わるから、別に良いのでは 3竜倒して14の5Fまで来てボス拝んで当然がごとく3ターンで全滅して
まだ相手すべきのが数体残ってるのは知ってるが俺的には一区切り、現レベル115
数か月前から始めて160時間、PCとにらめっこしてスキルとか考えてるゲームより楽しい時間を入れたら優に200時間以上か
歴代最長に楽しめたゲーム、これだけ楽しませてもらえて感謝、感謝 初見はヒロペリシノプリミスでペリの介護プレイになったなあ
ブーストドライブ連打のロマンに全てを捧げたが見合うほどの火力なし! 個人的にペリはドライブ連打よりチャージアクセルをいかにラスオダに合わせるかだったな
後半は同じく強烈なチャージを持つソドのフルチャと一緒に合わせるとボスやFOEのHPをほとんど消し飛ばせるのがたまらんw まだチャージエッジとかない段階だけどアストロサインでドライブの消費踏み倒すの気持ちいい ラスオダとか最終盤にやっと覚えた程度でほとんど使ってなかったし
最強武器の早期入手とか知っててやればまた違いそう >>649
正直ミスとリパじゃ安定感も役割も違いすぎて比べ物にならないわ ペリガンのチャージドライブにラストオーダーと瘴気激流合わせてダブアク発動した時の脳汁ヤバい >>657
並べはしたけどXで貴重なサポート役っていう大きな括り程度だからね
とくにミスは陣張った後は自由が利く分PTやサブクラスによって役割がだいぶ変わるから特化職には及ばんだろうねぇ リパは敵を選ばない高水準な安定感
ミスはバステが決まればリターンも大きいしブレイクでおかわりも狙えるけど安定感ではリパに及ばないって印象だな
アイテムを使う余裕があるから動きに幅はあるけど ミスのデバフはターン数がなぁ…
陣の合間に撃つとは言えデバフ任せると結局余裕が無くなってしまうんだ ペリはやっぱり火力あるから、介護しながらどう解き放つかだろうね
シカとペリが同居する不安定パーティーw
快進撃がキマイラの所で普通に止まったわ >>661
ミスにデバフを任せるなら↑で言ってるようにサブリパにしてフォース陣中にデバフ重ねれば解除してくる相手以外はかなり持つかな
雑魚なら勝つにせよ全滅するにせよ邪眼の3ターンもあれば大体決着ついてるが・・・
ミスはあくまで陣のリジェネしながら+αができるだけで、完璧なデバフや縛りバステを目指すならおとなしく本職に任せたほうが当然いいぞ 間違いなく強いと思うけどラストオーダーはあまり使わなかったスキルだな
パラメディで固めて、終盤の一番きつい行動を完全に受け切って勝つのが楽しい セスタス専用の拳武器なのにそのセスタスがアレだったなら、セスタスなくて良かったのでは感 縛り特化職は別で用意して衝撃セスタスの方持ってきて欲しかったなー まだまだ
世界樹の迷宮を探索している時も楽しいと感じるくらいでないと
ダンジョンゲームをマスターしたとは言えないよ 自分のセスは連撃だったから目立たなかったなあ
リパやシャマ、ハウンドがぶっ壊れてんだよね ぶっ壊れってほどでもないと思うよその3職
とくにハウンドは早熟なぶんちょっと最終盤は頭打ちなとこあるし Xは天地黄泉とか全裸フェンサーみたいな変態を除けば良い職バランスだと思うよ 5のリパはあんまり便利には感じはなかったなぁ
三途や衝撃が超火力で目立ってたけどデメリットも多かったし職自体がトンデモってことだとネクロじゃないか
どっちにいってもゾンパウや石塔絞りの成功率が身もふたもなかったような気がする >>675
わかる
二つ名取得前後のころは伸ばしてないほうの動物も機能するからその時期としてはマジで万能職感があるけど
後半はどれも中途半端になるから周りとうまく連携とれないと器用貧乏になりがちだった
連携とれる幅は広いからトータルでは十分強いんだけど ハウンドはブラニー転職が好き
装備武器:鷹か香投げマンか ミスのサブはパラが強いと思う。
ヒールガードが強い >>681
リカバリーガードも便利だよね
盾装備による行動速度低下もミスならあまり気にならないし、HP物理防御属性防御ブーストで耐久も上げられるのもいいよね バフデバフをしっかりかけるPTだとサブのガードでもかなり耐えれるし陣しながら動けるミスはサブパラとしてはかなり使いやすいね
サブパラは回復役やサポートに持たせてもいいけどガードしたいときはそれらのキャラも動きたいときってことも少なくないし ヒーロー/ハイランダー/プリンセス/ミスティック
までは決めてるんだけどあと一人のオススメ職ってありますか? ソードマンとかどうだろう
アタッカーだけど攻防速デバフがあってアームズソニックやダブストで三属性弱点&インポルブ着火
ただバステ縛りがミス頼りになるからあまりあてにしないで腰を据えて殴り合うPTって感じになる ネイピアのぽんぽこ丸ってモンスターの玉だぬきの子供なの?
それともただの野生のたぬき? 君が玉だぬきだと思えば玉だぬきだし
野生のたぬきだと思えば野生のたぬきだ >>685-687
ありがとー
属性あまり気にしてなかったからソードマンにしてみる 属性大事だよー属性大事だよー
属性攻撃専門職はアレだが… ゾディはペリと組ませるの好きだなードライブに合わせたブレイク気持ちいい
サブつけるまでブレイク切ったら地味なのはご愛嬌 ギャンよろしく盾には火器を積んでも良いことになってるので >>691
属性専門としてルンの聖印やプリのアームズに該当するようなスキルがゾディにはほしかったねぇ
とはいえ本家でもサポートよりリミットスキルやメテオで焼き払うのが目立ってたしサポートって感じではないか そういえばアートミュージアム買ってないんだけど、情報量ってどんな感じだった?
ネイピアさんの新情報とかあったら嬉しいんだけど Xリパは死遠のサポート性能をさらにブラッシュアップしたんだからそりゃ強いよね
種族なくなったからステータスも最適化されたし >>698
確かにあの辺は強いっていうのと違う気はするな
正攻法でやるXリパが強いって言い方のほうが正しい気はするわ >>684
ヒロ要るなら物理耐性はショックスパークさんで大体蹴散らせるから気にしなくてもいいと思うけどな
そのパーティーだとリンク着火も厳しそうだしシールドマン運用になりそう wikiで各職のスキルを眺めながら頭の中でパーティ構成を考えてるだけで半日が終わってしまう >>696
そんな期待するほどでもなかったが、Xより5の部分は読んでて楽しかった
没になった竜人やツノ生えたロリメディもったいない >>701
今回のソードマンはリンクマンじゃなくてダブストマンだよ、基本
メインプリいるならアームズかけてダブストするだけでテンペストや(普通の)シルブレよりも火力出る
この戦い方だけだと双燕ショーの下位互換になっちゃうから適宜盾スキルとかは使う必要あるけど >>696
アクセはイザユケとマセガキとクジュラさんから貰ったものかもしれない的なことは書いてあった >>703
5は異種族だからボツ設定面白そうね
>>705
蝶亭のママや宿子はともかく、クジュラさんだと…?その設定だけでもいろいろ妄想捗りそうだし買うわ
意外と街の人とも交流あったのかなクジュラさん クジュラさんが生きてるってことはネイピアさんは海都ルートか真祖ルートの世界線から来たってことで確定なのか 冒険者が諦めずに救ってくれた。ってゲストキャラが発言してるから真エンドじゃないかな? 真は冒険者が両陣営に調子のいいウソつくルートって印象が強すぎる
真祖とは交流深めつつも戦わざるを得ない悲哀あって物語として良かったな
なんか諦めずにガンバルとこあったっけ 表現が悪かったと言うか間違ってました、すみません。ゲストキャラの面々が、です。
諦めずに〜は4の巨人が出現したシーンの冒険者の事です 最初からやり直したおかげで12迷宮のあんにゃろうが通常攻撃する残像出すのを見れた
直前のデータは残しておかないといかんね…… 今作ってダメージ計算的に耐性がいまいち機能しにくいみたいなことを聞いたんだけど具体的にはどんな塩梅になってるんだろう
たしか新2では逆に防御の影響が少ないみたいなのもあったと思ったが・・・ アートミュージアムはインタビュー記事と
初代からクロスに掛けてのファミ通のほぼ全ての記事が載ってるのも何気に良かった
今でもたまに読み返す時がある >>698
>>699
リパはまさにステータス最適化でいっきに強くなったよな
アースランだとTPとWIS、ルナやブラニーだとVITとAGIが不足気味だったから 5のリーパーってデバフと鎌スキルがちぐはぐだしどっちに進んでも使いづらいんだよね
Xみたいにデバフ特化出来ないし 一番の改善点は終わりなき衣と残留の実装で兵装の維持が楽になったことかね。デバフはステに依存しないから合わなくともなんとかなったけど
解除された兵装を復帰させるのに確実じゃない終衣か手を止める必要があったから兵装解除スキルも気楽に使えなかったし >>715
だな、次世代機に行くのにいきなり新作よりかは作りやすいよな。新・世界樹の迷宮V。
switchとps、出来ればsteamに。 >>712
小手外してダイレクトガード (斬・壊・突耐性↑ 裏ダンジョンFOE条件ドロップ装備)を装備したら斬・壊・突の被ダメージが増えたりするってくらいにはどうしようもない
旧作の感覚で耐性装備の性能決めてるんだろうけど、計算式刷新して2作目でこれは正直お粗末だと思う…… キャラクター設定的に装備欄が5つあったらと思うことはある
武器鎧靴アクセサリーみたいなことがよく起きるから 小手外して腕輪はすげぇ納得できるけど
小手外してネックレスってどういうことなんだろうな FOEのスキル倍率とか載せてきたけど編集だけでも結構時間かかるなあ……
休憩したら次は階層ボスのもやるぜ >>712
たしか5とXはATKとDEFの差が基礎値になる関係で数値が開くと加速的にダメージが上がっていくから
耐性で最終的に数パーセント削るより基礎値をあげたほうがだいたい効果的
みたいな感じだっけ
セスタスがやたら大ダメージを受けやすい原因もこれ 高体力低防御と低体力高防御だと圧倒的に後者のが有利なんだっけ? そこはダメージ計算において能力値と装備の数値が加算によって一体化して
ATK・DEFになった結果飛びぬけて重要性が上がってしまったデメリットかね
以前だと能力値・装備・耐性が全て別枠で乗算関係にあったから各数値が個別に効いてんだけど まず主な回復手段が最大HPにほぼ非依存な環境って時点で
高体力低防御と低体力高防御が相互互換にならんのよな >>731
一応高HPは物理、属性双方の耐久に関わるからステータスとしての価値がHP<VITとは言い切れない
セスタスはWISも低いから辛いんだけど >>712
有名なのが新1の壊耐性
ケルヌンノスからクイーンアントまで封殺可能でお世話になった 計算式についてのレス各種ありがとさま
アイスラッガーとか焔鉄の靴みたいな多少なりともDEFがついてるのでないと意味が薄いってことか
以前はディバイドや身代わりに耐性アクセ付けて特定の属性攻撃を大幅カットとかできたけど今作はちょっと厳しそうね パラやハイが高HPで敵の攻撃引き寄せてくれる分にはPT全体の被ダメージがかなり抑えられるけど、
セスタスが敵の攻撃引き寄せちゃうとPT全体の被ダメージが増加しちゃうのが…
あのガタイでシノビ並のVITってどういう鍛え方してんの キャラ絵で(装備じゃない)鎧付けてるような職と違ってセスちゃんは薄着だから仕方ないね >>736
一応元のVITが高いキャラなら物理耐性アクセ>防具になることはなるけど、アクセ枠が潰れるのがつらい
セスタスとかは属防がザルになるけどDEF重視で固めると案外悪くない物理耐久になる
回復が面倒なのと続けて殴られやすいのと、そも1発耐えて何するのかって問題があるがね…… このゲームに限ったことではないけどテストプレイもっとしてと言いたくなる セスタスは耐久より火力が欲しいわ
火力と爆発力があれば最悪紙耐久で一撃死でも良いんだ セスタスの拳甲なんて専用装備なんだからもっと調整し様あったろうし、逆に他に装備出来る職(モンクとか)があっても良かったろうし、そもそもそれ言うなら属性攻撃職とかバッファーとかもう一つずつぐらい欲しかったし、調整もうちょっとどうにかならんかったのかって気持ちは拭えないよなぁ 次の新作はまた10職くらいに絞って調整してくれればと思う
いつになるやらって感じだけど… 「連擊」のセスタス
ってゴミみたいなダメージでポコポコ殴られてもな 不遇が出るのらしゃーないから、パラ上限無くすか上げまくってコッチで好きにやれれば良い。 今回は職とかを各スタッフが作ったあと全体でのならしを忘れてるんじゃないかと思うことはあるな
スキル倍率とかの範囲を大枠で決めても最大数値ガンガンOKってスタッフもいれば最大火力のみをそこに設定するスタッフもいるだろうし・・・ シノビとシカとかレンとファマみたいに住み分けがうまくいってる類似職もあるんだよな
これは普通にすごいので他がもうちょっとなんとかなってくれてれば 類似職だったらプリに対してバード欲しいと何度でも言う
バードは剣以外に弓も持てるし セスは第2辺りで弱いのが即バレするからね
まあテストプレイしてなさそうだよなw 流石にテストプレイしてないは失礼
テストプレイしてないともっと酷いことになる シャマ…はどうもやることが地味なイメージだからあんまりいいかなって 調整にも限界あるだろうし、簡単に限界を999まで引き上げちゃえばいい。
普通プレイだと今と同じくらいまでしか上がらないけど、長くやればもっと上にも行ける。
スキルもどんどん覚えられる。
不遇も愛があれば今の弱さくらいは払拭できる サブだと結構便利なんだよねセスタス
折角だからセス/ペリ/ドク/ゾディ/ファマで遊んでるけど、盾役のありがたみがよく分かる 25統一パでは、コースク→吸命はよくやってた
今では、セスシカとドクパラになってるけど ファマが武器スキルでバステ入れられたらそこから巫剣縛り→ペリとセスのアシストに回れそう >>759
まだ序盤だけど皆よく死にかけるから巫術優先でSP振ってく
ネタパのつもりだったけど脆いこと以外は案外頑張ってくれてるな
秘策っちゅうロマンもあるし >>762
回復運用か
というかセス居るから縛りは任せてブーストデバフ剣だけでも良いのか サブセスはミスにつけると縛りバステはおおよそ任せられるレベルになって便利だ
抑制ブーストはもちろんだけど瞑想+フォース陣+アイテム投げの信頼度よ ハエは1ターン1体キルするから意外にタックル受けてない人多いんじゃないかな
ワールドマップと4体沸きも自分はブレイクで押し切るし ハエ以外にも言えることだけど1ターン目とHP半分以下はスキルの使用確率が高いから、
無理せず1ターン目ガードでなるべく確殺するように倒していけば序盤はかなり被害を抑えられますぜ 食らって瀕死になったほうが狙われ率が下がって生き残るんよな
下手に防御の号令とかかけると2発目飛んできて死んじゃう >>769
1発目確実に吸い込んで瀕死になるけどそこから2発目続けては絶対来ないんですよね
でも出てくるたびドゴォ聞くのもしんどくて…
あと新2とXは最初レベルが上がるまで1戦闘目即ブレイク→即帰還をレベルが上がるまで繰り返してました >>750
さすがに二層の頃ならまともな防具を着せれば防御の低さは誤魔化せるし
火力もさほど差が開いてないからそこまで弱くなかったと思うが
まじでキツくなるのはサブ解放して少し後くらいだと思う 死んだら解雇な世界樹Xをしてみると死体がギルドに大量に 見破ったぜ、と言わんばかりの笑みで
ボクが思った通りに無双できない
これは絶対テストプレイしてない
って言う奴w ブレイクで他メンバーのTP消費を1回だけ踏み倒したり
メテオ強化のゾディショーにして雑に陣任せてみたりとか 先見ブレイクがかなりの威力って前に見たから中盤まで堅実に立ち回って終盤を先見ブレイクで省略するとか テストプレイしてない、は言い過ぎだと思うけどセスタスはちょっと調整不足だとは思う
Xの振り撒きや金剛でもWのスナでも新UブシでもX発売初期にディスられてたメディでも笑顔で使ってたけど
Xセスタスは雑魚戦なら人並み、ボス戦だと明らかに他に比べて格落ち感がある 新2ブシは超大器晩成だけどフォースの武士楽しいじゃん! スナはマスタースキルが残念だから、
後から入った人が情報を聞きかじるとそういう印象になるかもしれん
スレで散々言われたのはモノノフ 4はルンマスの始原と赤獅子対策の超火力がないとキツイからスナが地味に感じるのは仕方ない
メイガス確殺出来るし使いたいけどいつも枠が足りない 4はちょっと前にモフモフ5、新2はメディ5とか狂人がちょいちょい降臨してるね なんか誤解されてるけど>>778は周りからの評判はいまいちだったやつでも俺は特に不便を感じなかったって話で「俺はこいつらを弱いけど使ってた」って話じゃないです 新2ブシを並べるからだぞ!
他はイマイチって評価もおかしいからな 新2ブシも一閃が厄介な雑魚やボスの召喚を一掃するのに強いし阿吽の尾撃が強かったよ クラスの強弱ってほとんどの場合はクリア後ボスを想定して語られるけどクリア前だと普通に頼りになったりするんだよね
攻略中ですら弱く感じられるようなクラスは相当弱い うpろだでの拾い物だが、スイッチで出るという世界樹はこのくらいの感じで画面切り替えられたらいいなあ
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org680789.jpg 下にキャラ絵とHPSP、右上にマップ拡大くらいか。 ボスページずいぶん情報増えてるね。調べた人おつかれさまです
昔行動パターンだけ雑に調べたんだけど、あれも間違ってる部分あると思うから何かあったら直してほしい 見直してみたらすでに結構直されてた
同じ人かは分からないけど直してくれた人ありがとう セスタスは火力以外は悪くないよ
クロスカウンター強いやん!てなっても拳が物理火力低いから結局火力がどうしようもないけど セスは火力求めるならフル殺戮に落ち着いたわ
セスソドで縛りと弱体を付与する時に火力も少し出せる前衛と考えると1番適任かと思いました
思っただけだが 前に立つには耐久弱いし
耐久厚くすると縛るの遅いし セスは瞑想→ファイナルブローorクリンチ
後はアイテム投げるか、サブスキルで戦う まともに冒険できなくなってきたので3DS買い換えようと思うんだけど
New3DSLLか2DSLLか迷う
中古美品だとほとんど価格差がない クロスは比べてないけどVは五層だとフレームレートが結構違ったな
Newの方が上だったわ >>799
ありがとう さっきもちょっと手直ししました
私が完全に正しいとは微塵も思ってなくて、ある程度分かった後もテストプレイしてたり(セスタスはいいぞ)
皆もバンバン情報を使って怪しい所を教えてね 5とX、ライバル的存在に欲しいから別データ作った
脳内で2つのギルドが闘う構図(勿論、セスタスは5のみ登場) >>805
ありがとうございます
上画面の液晶以外に処理速度の差もありそうなのですね 久々に最初からやってさっき令嬢にあってきたけど110程度じゃよほど特化編成しないと属性以外くらったら問答無用でワンパンされるな
いつも99や130引退してから裏ボスに挑んでたけどいつの間にか慢心していたようだ・・・ 谺流しの二撃目って残像判定無いのね
追撃スキルじゃないっぽいからもしかしたらと思ったけどそう甘くはなかった ここ最近になって世界樹の迷宮を始めたんですが、
Vのフルベって本当にノーパン、下半身丸出しの痴女なんですか?
TとUのカスメたちはしっかりマントで身を包んでるから、
下が包帯だけだろうが拘束具だけだろうが別に問題ないけど、
全年齢対象のゲームに下半身露出してるキャラを出すのはちょっと…
考えだしたら頭が混乱するから、普通に白タイツか何かだと思ってる… 君はノーパンだとドン引きしてもいいし、白タイツだと興奮してもいい X、Xとクリアして
現在、ここで戦闘が面白いと聞いた 新2をプレイ中
Vもやりたくなってきたぜ… 他人に聞いても主観が入るから、抵抗が無いなら動画サイトでパート1だけ見るってのはどうかな?
基本的には新世界樹2がシステム的地続きって感じの戦闘だから、先に新世界樹2の体験版でも落とすのもありかも知らない 5、新2を先にやったほうが楽しめるかもしれない
システム的にもストーリー的にも 確かに、2やった事無いなら2か新2だな
私はボウケンシャーの名前を使い回してたからNPCの昔話に、目の前におるじゃん!て思ったがw 旧1楽しめたんなら是非とも旧Uやるべきだ
パスワードもちゃんと入れてな >>815
もしフルベちゃんが何か穿いてるか、貼ってたとしても、
ヒイラギちゃんが露出過多の痴女だという事実に変わりないよね >>816
新2のブーストブレイクの踏襲、UIや鍛冶システムは5から続投なので
Xはそれらをやった後にした方が良いかと >>815見るたびに思うけど鼠径部凶悪すぎやしませんか…ふぅ >>816だけど皆親切にありがとう
旧2、新2、5、クロスの順で全部買うことにします
合計で400時間くらい遊べそうね >>828
最近の作品は複数セーブ作れるようになってるから
場合によっては400時間と言わず長く遊べるかもね
イザユケー、ボウケンシャー!! 旧2は、バグが多いけどブシドーが滅法強い通常版と、バグ修正されて通常版で不遇だった連中が
普通に使えるようになるベスト版、この2つを揃えて遊び比べるのがツウってやつよ
2だけに 旧2は強スキルの有無で難易度が激変するから初見プレイの感想が人によって全然変わりそう
サブクラスもグリモアもない原始の世界樹だから出来ないことは出来ないと割り切るしかないが・・・ >>825
UIは新2が一番良かったなあという遠い思い出
まだ食事コンプリートしてないので暇を見てやりたいしまずこの作品をなんとか 旧2は尖った奴らが多すぎてな
オルボンエクスタシージエンド、ペイン砲、アクセラ完全防御連打とか頭イカれてる
楽しいから全部使うけど 旧2バグが判明していったときのスレとかどんな感じだったんだろな ダクハンを5番目以内に作ってはいけない、6人目以降作成推奨
PT並び順変更は余計ややこしくなるのでしてはいけない
とかいろいろあったな
あと線が引きにくいバグが地味につらいとか 新2のステを元のまま転職はグリモアと合わさってかなり自由度の幅が広がって楽しかった
ただその分グラとの乖離が大きいからそれこそXの見た目自由のシステムがぜひとも欲しかっな・・・ 記述を読む限りとんでもねーことになってるバグ影さん
ベスト版だから実際の使い勝手は知らない レベル1からかなり封じ率高かったなぁ体感
あ、死地の心胆も罠だったな 旧2はペットを盾役で上手く使えなかった
新2は強すぎた ヒイラギとフルベの百合えっち同人誌出ないかなって思ってたけど2人まとめて野郎にヤられる本しか出なかった
何故だ ペットみたいなかばうやディバイド系は耐えきってPTが無傷になるか耐えきれずに落ちるかの両極端になるからなぁ
パラのガード軽減だと生き延びる目もあるんだが・・・ Xのドクにも鬼力欲しかったなあ
てか職業数の割に全体的にバフが不足してる気がする 単体バフあってもアイテムアゲインブレイバントの劣化になっちゃわないかな ショーグンの大武辺が旧2の鬼力みたいに範囲バフに埋もれない高倍率だったな
狙われアップもついてるからそのままってわけにはいかんがペリにつけるとドライブの瞬間だけ気を付ければ
加熱の守りと合わさってちょっとした簡易タンクになった 大武辺者は標的強化枠だから高潔の証の対象外っていう差別化できてたな ちょっきん20くらいの書き込みを見ましたが、書いてあることが難しくて全然理解できません。
こういう難しいことを考えないと遊べないゲームですか?
だったら買うの止めるんですけど。 逆に前情報無しの未プレイでスレの書き込み理解できるゲームあるか? 新1と新2だけやってます。
どちらもストーリークリアまでしかできませんでした。
自己紹介なしですみませんでした。 >>842
INT依存スキルも欲しい
パラメーターを増やして失敗する
悪い見本みたいだ(新2は良かった) 表ボス(ストーリークリア)までなら倍率とか考えずに普通のRPG的直感でプレイしても大丈夫だと思うよ
縛りと状態異常についてだけ調べると良いかも 知らない単語だから難しく見えてるだけだと思うよ
実際はスキル名と使用感が飛び交ってるだけ クラスの略称がわからなくて一瞬引っかかるな
プリ……プリースト? ああ、プリンス(セ)か
みたいな 初心者です!
探索中に綺麗なお花畑を見つけました
ちょっと休んで行ってもいいですか? 考えなくても出来るゲームだけど
やってるうちに考えるようになってると思う
最初に蝿の洗礼を受けたところで心が折れない限りはそうなる クラス名も略称だけじゃなく俗称や蔑称みたいなので呼ばれてることもあるから混乱するのよね
卑怯とか地味とかきれいなお姉さんとか。。 >>849
弓や銃をAGI依存にしたり、回復スキルをVITにも影響するようにしたお陰で
意外なキャラが意外な適正を持ってたりするの好きだったわ 銃はAGIで大賛成だけど弓は不満があるぞ
そりゃAGIも元を辿れば筋肉だけど 新2ガンはAGI依存なお陰でそこそこの火力+便利屋ができるのと
ゲル巻きだのでロマン追求もできて好きな調整だった 俺はAGI依存はイヤだったなあ
AGIさえあればいいってのはつまらん
巫剣でTECも参照したりするのは面白かったが AGI依存腕スキルは腕封じでも脚封じでも機能停止するから好かん 赤蝙蝠虐殺を繰り返して富嶽手に入れたが完全にバランスブレイカーだなこれ 適正バランスで楽しみたいなら裏ダン最終フロアくらいまで倉庫に寝かせといていいと思う 転職でステが残せる関係でSTRが高い職業ばかりが素体として優位にならないようにしたのかもな ハイラン素体にしたブシは丈夫でなかなか使いやすかった思い出
Xも転職あったら楽しそうだけど流石に調整がヤバいか 素の状態ですら歴代と比べてもバランスがいいとはいいがたい状態だからなぁ
そのうえXは実質物理しかないようなゲームだからアタッカー全員がブシやハイランダー転職で高STRとAGIで先手をとるPTになりそう・・・ 適不適ができるシステムは格差前提だからそれ自体は大変とは思わないけどデフォルトでそれなりであればこそかな
性格や種族が反映されるので不適合プレイするの好き 不適合といえば前衛がブラニーセスタスとルナリアマスラオで遊んだけどきつかったなあ……
粉骨とかがあるだけましだったけど 自由度が増せば増すほど、調整は難しくなるような気はする 今のままなら、上限突破させてこっちにぶん投げてもらえればいい。
レベル40〜50?通常クリア帯くらいまでの調整頑張ってもらえれば。 まぁXは職増やしたかったバランスが犠牲になってる感あるし、普段のクラス数ならどうにか調整できるでしょ
と言うか新作情報まだ来ないのか 一番簡単なのは旧1,2以外だと実質職業×2作れば単体で完結する5だとは思う
サブクラスはもちろんグリモアも職業×スキルの組み合わせが増えるわりに4や新2はかなり頑張ってた
かといって控えめすぎるとXみたいに、緩すぎると3みたいに極端になるから難しいものよな Xのバランス調整はアタッカーの火力を準備全開の天井を揃えてから逆算して整えた感じがある
だから下準備が少なく済むブシやガンはそのままぶっぱなしても強いし
逆に下準備が重いセスタスやアームズで更に上乗せできる星術はそのままだと伸び悩む >>879
威力やコストとかの上限下限の範囲を決めてそれぞれバラバラに作った感じだな
本来なら全部上がった時点でそこを調整するはずなんだけど時間が無かったんかね 1週目で使わなったドクとショーをメインにPT組んでたのに気づいたらその二人だけ抜けてた
どこかのカードゲームみたいだ 怒涛の+100%って一見強そうだけど、その天井のせいで条件時以外の火力が常時半減してるようなものだもんね
属性攻撃は天井抜きにしても弱いけど……一部を除いて適当に3/4〜2/3くらいの補正をかけた感じがある >>883
属性(というか星術)はたぶんアームズ+多段式で物理属性スキルに火力で追いつく調整なんだと思う 対真ボス(DEF&MDF=255)想定で、
ゾディ(ケイケリオン/専用防具→MAT492)+アームズ:
連星術(165%)*アームズ1.3*多段0.95*相性1.5*共通枠(特異点1.2+エーテルマスター1.15+レストア1.2)*攻撃回数3.5
→ターン平均1,967
ガンナー(アグネヤストラ→ATK414)+攻撃号令:
チャージショット(820%)*共通枠(物攻1.15+攻撃号令1.35)*ダブアク1.15
→平均2,274
ブシドー(ハバキリ/専用防具→ATK492)+攻撃号令:
兜割り(400%)*上段1.2*免許1.12*共通枠(物攻1.15+果し合い1.25+攻撃号令1.35)*クリティカル1.5→3353
逆袈裟(125%)*共通枠→522
→ターン平均2,409
これが3/4弱いと言った根拠
クリア前もこんな感じってのは実際に使ってみたら分かるかもよ チャージショットは防御半減、兜割りは命中率のマイナス要素込だからまあバランス取れてる感じはする 連星はチャージに1ターン掛かるうえにその他のバフも山盛りにしなきゃならんからなんとも
まぁ令嬢戦とかでは範囲術式のまま撃っても有効に使えるし火力よりは範囲なんだろう多分
ゾディのスキルはレストアとか削ってドラッグバレットみたいな補助増やして欲しかったけどね 微デメリットあるとは言えチャージの倍率やっぱ頭おかしいわ…
ガンナーだけ必要SP圧倒的に少ないし ターンあたりダメージ揃えたらいいんだろ!
→短いターンに集中できる職が有利に ラストオーダーやらブレイクの兼ね合いもあるし火力集中出来る方が強いんだよね
チャージはそんな事お構い無しだけど 100 100 100
300 0 0
0 0 300
どれが好きですか? ダメージ計算して戦術立てるから俺はオール100かな
ショーでいうなら五輪の剣より双燕の方をメインに使うみたいな
でも乱数幅少ない方のシカはスウィフト使うわ 俺もどっちかというと安定重視だなぁ
Xだとソドとショーにアームズかけてダブスト双燕軸みたい感じ
ただチャンスはチャンスで生かしたいからインペリアルとかも好きだけどあっちは意図的に使うって感じだな 俺もペリは大好きだからギャンブル性が強いのが苦手みたい
3や4はやってないけどスウィフトとかのヒット数変わるスキルのぶれ幅がXより少ないのだな
何故Xで全体的にぶれ幅大きくしたのだろうな? 裏ボス真ボスクリアまでゾディ使ってたけど、ヨルムンはペダンターンで必然的に防御しなきゃならんから詠唱できなくて出来なくて辛かった記憶あるわ
バフかけたら安定的に殴れる方が作戦も立て易いし手間もなくて嬉しい
状態異常で止まってもそのターンを損しただけで済むしな W組はペリがかなりの利点を潰されてきつい状態だけど他は引き換えに得るものもあってそれほどでもない感じかなぁ
ミスは弱くなってるはずだけど元が凶悪すぎたから今でも器用万能って感じで大して不満もでないな 耐性リセットの解魔の札が明らかにおかしかったからな>ミス
ノーリスクで耐性弄る旧IIの変化の呪言も二度と来ない気がする リンクもマトモに機能させるには様々なサポートでギリキリまで特化する必要あるからなあ
最大火力を発揮するために被るリスクや手間をろくに考慮してない感はあるよな
特に3色スキルの弱点突くの前提調整とかアホかと
弱点を突くというシステム自体をデメリットにしたら存在意義が怪しくなるわ Wの頃リンクマン大好きで使ってたけどXで諦めたわ
流石に使い辛すぎ >>897
ペリ好きで4やってないのはかなりもったいない
攻撃回数の振れ幅大きいのはリンクとかフォースと相性悪いから私も安定した技のが好きだな
リンクといえばリンクスマッシュのクリティカル率が半分LUC依存なのが最近分かった
扱いづらいのは否定しないけど思ったより火力出るかもだ >>892
0 0 300かな
火力集中させる時は他キャラもその補助に回る都合でどうせ準備ターン要るから ブースト→兜なら
開幕から、300 300 300 300やな 40,40,40→40,40,40→40,40,40
の追撃型が好きです 下準備必要な奴って潰されるリスク考えたら
0 0 500
くらいあってもバチ当たんないよね 0のターンも下準備してるなら100 100 100だな
下準備不要な250 0 0とかが好きです
シールドフレアとかドライブとか4のリベンジスマイトとか >>911
ワンショット型はそもそもリスク高いしね
個人的には
100 100 100
250 000 000
000 000 400
くらいがバランスとれてると思う 合計いくつに設定すればいいのかわからんけど100 100 200ぐらいかな
安定して殴りつつチャンスではもうちょい上乗せする感じ 大体1〜2ターン目にバフデバフ撒きつつシカ辺りならバステ入れたりヒロペリが残像やらエッジで準備して3ターン目以降にブーストぶっぱがよくあるパターンだな 雑魚ぶっ飛ばしながらボス戦もそこそこいけるのが好きなので初手高火力がいいです
4のインペリアルはサブ含め3人入れるくらい好き 雑魚は状態異常で封印して準備整えて撃破するのが良い。そういう意味ではシカは一つの理想
後は戦闘中にTP回復手段を持ってて無限に戦える戦術が好き ザコ一掃する火力も1T耐える耐久もない介護ptでは初手含針が生命線 ノービスからSP1で雑魚戦がお手軽になるとは流石シノビ汚い 滝〇レってlolを盛り上げるためじゃなく盛り下げるために活動してるからね
存在自体が害でしかないアフィ 第9迷宮で最強短剣を取ると含み針で半分くらい削れるの楽しいわ 最後は針あるとめちゃ楽だったな
針とばして一騎で大概終わる 針一騎は本当に強かった
それまで一騎使わなかったの勿体なかったかと思ったぐらい そこら辺についてはどちらかというとバランス壊したければ壊してどうぞの方が世界樹っぽくはある気がする 針一騎は3でも使ってたな
パイのチェイスも使ってみたけど、やはり一騎の仕事を選ばない感には勝てん 何をどう足掻いてもクリア後まで使用不可、より
金稼ぐ手間さえかければ使用可能の方がいいな 俺は>>927のやり方が好きだったけど
>>928の考え方もわかるな
金額的に意図的な稼ぎや採取をやらなきゃクリアまではそうそう到達できない値段設定ではあるし
それでも殺戮の盾だけは性能に対して入手時期と値段を間違ってる感じだけど 時期と値段をこうするならリスク軽くしちゃダメだよな 3の一騎も4の三途も好きで愛用してたけどX一騎は使わなかったなぁ
何かデメリット管理がしんどい割にリターンが無い感じして… 楽に条件ドロップできるようになってからより、初見でリセット繰り返しながら取れたときのほうが嬉しいし、せっかく取れたなら使う選択肢も欲しいよね。
やべーwwwバランス壊れたwwwってやりたい。 射撃陣はかなり使ったけど一騎はなんか合わなかったな ハイショーショーハイ一騎PTは楽しかったけどエフェクトが地味なのが不満だった 五輪の剣とかクジュラさんの桜花の舞のエフェクト大好き
あとブシドーの「白刃一閃!」のナレーション?も好き 世間じゃあつ森のほうが人気があるみたいだけど
やっぱ世界樹のほうがオモロイわ! 世界樹の迷宮・第一作が安売りされてたから買ってプレイしてみたけど、
序盤の迷宮の雑魚敵にすら簡単に勝てず金欠状態になり挫折してしまった…
最新作のXでは雑魚敵とのバトルはあまり苦痛じゃなかった
やっぱり初期の作品と比べたら、初心者にも優しい作りになってるの? 旧2やってみれば今のがいかに初心者に優しいかわかると思う ?何を言ってるんだ
何回も帰れるなら誰でもできちゃうじゃないか 旧2の雰囲気が一番好きだな
彫金師の駒とか酒場の店主からのあの依頼とか、なんか印象に残るクエストが多かった
特に酒場の店主の依頼は五層に到着した瞬間あのBGMに感動して、数歩歩いたところで例のイベントが発生するという神演出に鳥肌が立ったのを覚えてる
新シリーズだとイベント発生場所が別の場所に改変されてていまいちだった 個人的なイメージは、
新シリーズエキスパ>DS三部作>3DSシリーズ最高難易度
って感じ
4,5,クロスは適正レベルなら先制攻撃喰らっても即死しないぐらいには抑えられてる気がする 久しぶりに4やったけど対策わかってたからか信号トリオも長期探索も余裕だったな
新1の6層は対策わかってても無理ゲー 初代はスキルの当たり外れが大きいし休養が10レベルだからそれ込みできついんだよな
敵の強さだけで言えば真ん中より少し上くらい 初代はシリーズ特有のお約束と癖も見抜ききれてなかった頃だしな 俺のソニックダガーの切れ味を試してみるかい、お嬢さん? 前情報なしに3から始めたけどネコに序盤から全滅させられてびっくりしたわ 3は高確率で逃げられるからなんとか
脚縛りしてくる敵が怖い程度
新1エキスパはマジで常時命がけ 新1は即死とか石化とか運ゲー的というか理不尽さを感じた
個人的に難易度は一番手応えあったのは新2、一番バランスが好きだったのは5かな
5は二つ名解放からいい感じに味方が尖っていくけど4ほど敵を圧倒はできないバランス感が好きだった 4はさすがに中盤以降の雑魚やFOEが弱すぎるんよ
なんで第4のシロショウジョウさんが第2のクロショウジョウさんから弱体してるのっていう 図鑑クエストでめっちゃ苦労したから強敵
やっぱ公の衛士ってクソだわ >>973
乙、ゆっくり休んでいいぞ(´・ω・)つ一閃 >>968
4はペリソドでヴァンガ・シャープ・チャージ・ドライブで道中のFOE全て消し飛ばせたからな 昨日世界樹X買って始めたよ
初っ端から雑魚に全体毒食らって全滅笑ったわ
お助けDLCとか序盤補助防具QR使わずに気長にやるぜ こっちが使っても大した事ないのに敵にやられると致命的な毒呪いさん >>981
初代7ドラも毒やばかった記憶ある
毒ダメージ強化するスキルで裏ボスも毒殺できたんだよな 攻撃(半分以上の致命傷)→そのターンの毒で倒れる
世界樹名物、ワンターン毒キル 命の取り合いしてる時に戦闘不能になるまで8ターンとかかかるような毒もないと思うし実態に即している よっぽどの理由がない限り戦闘で使う毒なんて即効性の高いものじゃないと使い物にならんからな ギリギリで倒せると思って致命傷の毒放置→倒し切れなくて無事死亡をよくやる 確かに戦闘中にわざわざ毒食らわせるのにその戦闘中に効果なしで歩くと1ダメージだけとか生物としての生存戦略的におかしい 新1の毒樹にドリカちゃんの最大HPを上回る毒ダメを出されたときは乾いた笑いが出た
そりゃバランスさんのパーティも壊滅するよ… 4はアゲハが毒を撒き撒きしてくるので
初ターンは二人でダンシング!! 僕の砲剣が毒でこんなに腫れちゃったよお
メディ子ちゃんどうしよう 巣に持ち帰ったゴキを一網打尽的なあれみたいに、
町まで生きて帰らせてからウイルス蔓延させる的な恐ろしい毒かもしれない このスレッドは1000を超えました。
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