Fate/GrandOrder Arcade 2聖杯目
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■スレ立て時上記コマンドを3行入力すること
■タイトル名:Fate/Grand Order Arcade
(フェイト/グランドオーダー アーケード)
■ジャンル:英霊召喚チームバトル
■プラットフォーム:アーケード
■公式サイト:http://arcade.fate-go.jp/
■次スレは>>950を踏んだ者が立てること
逃亡時は有志が宣言の後に立てること
重複を避けるため宣言無しでのスレ立ては自重せよ
■前スレ
Fate/GrandOrder Arcade 1聖杯目 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1501347841/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>626
我慢して4日やったし攻略ツイートは積極的に漁ったし課金して初期装備じゃなくなってもクソつまらなかったです
つーかあの内容でBBとは別ゲーとか頭に蛆でも湧いてるのか?
ゲロリバプレイヤーでもBBに例えて解説する奴多いしそもそもBBの後継って謳い文句だったし開発一緒だし
むしろお前がエアプでは BBの後継は別に謳い文句じゃないぞ、ユーザーが勝手に言ってただけだ
ボダと似てるのはシステムの基礎だけで他はまるっきり別もんだよ
プラント制圧してリスポンだとかの基礎部分に共通点があるからアケゲユーザーで共通理解のできてるボダブレ解釈はされるが、セオリーもバランスも共通点はほぼないぞ ソウルリバースの良し悪しはどうでもいいが、あれをそのままFGOでやったらよかったかは微妙だろ
好きなキャラで俺TUEEEEEEEEEしたい人が大半だろうに、土舐めゲーとは相性がよくない アケでスルメゲーは許されない
初回の無料プレイで面白さを伝えられなければ失格なんだよ 本スレはもう(アンパン Sr13-5IxD [126.34.3.165])みたいな信者しか居ないから何言っても封殺されるだけなんだよなぁ
>>629
今更だが延々スレチのレスバトルしたくないからこれで最後にする
まずBBと別ゲーだってのは諦めろギルティとスト4がゲーム性違うから同じ格闘ゲームとしては語れないって位無理筋だ
やり込んだ奴が全然別ゲーと言っても一般人には分からん
後1億歩譲って本当はゲロリバが面白かったとしてそれを面白いと体験するのは難しいとお前が自分で言ってる訳だが
そんな状況で面白くないと言うなって無理あると思わないの?
自分の言ってる事がおかしくないと思うならもう言う事ないわ
スレ汚しスマン (´・ω・`)どうでもいいからFGOアーケードの連打強要仕様やめてソルト様 >>633
お前がソニックザヘッジホッグとマリオを同じゲームだと認識してるのは分かったわ
んでゲームの骨格は悪くない、その他諸々が悪いってのは最初からそういってんだけど
今のボダブレも同じ構造的問題が顕在化してきてるでしょ
面白さと面白いの段階までの道程の長さは別ベクトルの問題だと気付け いうてソニックも高速がウリのびゅんびゅんハリネズミなのは1面ぐらいで、ほとんどみみっちいコントロールせにゃならんゲームだけどな 4月7日、8日にやるロケテで少しは操作性改善してくるんかね?九州とか行けないんだけどさ 稼働間近なこの時期のロケテなんて一般お披露目が主で、本稼働との大きな差はないのでは (´・ω・`)もうだめだぁ・・・おしまいだぁ・・・ そもそも作り直しするならワンダーや艦これのように1年かかるからな 何で九州だけでロケテなんだろう、宣伝なら東京の次の大阪だろうし通信見るなら他の場所もやるだろうし なんか申し訳程度のロケテして、クソゲーだって広まる前に売り抜けようって魂胆が丸見えよね (´・ω・`)もう秋葉でロケテやったしFGOアーケードのロケテ行った人からは凄まじい連打ゲーって言われちゃってるし悪あがきでしかないんだよなぁ
https://mobile.twitter.com/lurooou/status/939089979032051712 リプの会話見たらすごいガッカリしてるのが伝わってきて哀しい タイミング合わせて押したもん勝ちなら良かった
猿のごとく連打したもん勝ちとなるとちょっと ボタン3つ用意してじゃんけんさせた方がまだゲーム性あるのでは ボタン3つとスキルボタン用意して
123のみだとBQA、スキルボタン+123のいずれ同時押しでスキル発動
スキルボタン短押しで回避行動、スキルボタン長押しで宝具発動
これでよかったのでは いっそのこと連打ゲージ実装して
初めっからゲームの目的を連打速度で競り勝つことにすればいいのよ 左レバーの反対にまたレバー追加してフォーオナーみたいな戦闘システムにすれば良くない?
1から攻防のシステム作り直しだけど
https://m.youtube.com/watch?v=wzK3yIM4_aw (´・ω・`)FGOに一番ハマってた頃はFate/Extreme vs.とか出してくれないかなとか思ってました そもそもゲーセン自体に来る奴が減ってるのに
ゲームを多人数にしたらそら格差マッチにせざるを得ないしそうなれば人なんざ増えるわけねーっつの >>656
メーカーも対人戦でないと回転悪くてインカム取れないと思い込んでそうよね
格ゲーブームの頃から変わってない FGOの対戦ゲームを作りたかったから今の形になったんだと思うけど
格ゲーは万人ウケしないからもっと気軽にやれるよう操作を簡単にしようとか
一人の責任が軽くなるようにチーム戦にしようとか
考えた結果なんだろうけどボタン連打は逆に苦痛だしダサいしやっぱつれえわ >>660
それな
みんな期待してたのもそんな感じのだったし ???「それだと難しすぎてソシャゲユーザーがプレイしないじゃん?」 ボタン連打の対戦ゲーにすればスマホユーザーも他のACゲーマーみたいに
対戦に参加してくれてあわよくば対戦に勝つ為に課金しまくってくれるはず
みたいな安易な思惑じゃないだろうな…? ワンボタン連打は塩川の傲慢さが生み出した
余計なお世話って奴なんだよなぁ 今日から福岡のロケテだ
すまないさんたちがリストラされてキャスニキが追加
ビシバシ仕様が変わってるかどうかが肝だな ソウルリバースかワンダーランドのどっちかをパクっとけって話だ
せっかくファイター、タンク、アサシン、マークスマン、メイジみたいに特徴的なクラスがあるのにやる事は連打とかちょっと塩頭過ぎひん? せめてクエDみたいに3つ4つくらいのボタン用意してカードでモーション変わったり威力や判定、硬直が変化するではダメだったのか ソルトにそんな調整大変そうなゲーム作れると思うか? 今日ロケテなのに全然伸びてないな
ツイートも少ないし、ほぼテンバイヤーか 興味あるのは転売屋だけで
一般プレイヤーの関心の薄さがよくわかるな
こりゃ紐付けして本稼働したら三国志コースだわ 乞食バイヤーのせいでプレイ出来ないのが一番イラつくから紐付けでいいよ。後から紐付け追加した三国より最初から紐付けのが印象悪くならないし >>674
そのための予約システムだったんだが、三国志では過疎のため初動のみ活躍 ロケテ順番待ってるけど、転売屋よりゲーセンに普段いなさそうな奴が多いよ
女の子のグループとかもいるし、5chにいるよう層じゃないんじゃね 『Fate/Grand Order Arcade』北九州市で行われ、大盛況となっている第2回ロケテスト現地リポート
https://www.famitsu.com/news/201804/07155209.html まぁ地方は関東圏ロケテ参加できない人多かろうし
賑わってなかったら本格的に死亡宣告だよ 賑わってる割にSNSじゃ話題になってないし
メルカリヤフオクの出品は多いし
まぁそういう事なんだろう 初めてロケテ映像見たんだけど
排出1回1クレはいいとして5回召喚とかある上に概念礼装出る可能性まであんの・・・?
アケでそれは流石にどうかと思うんだが・・・ >>679
オクに出品多すぎやわ
やりたい人が出来ないとか本末転倒やな
(テンバイヤーで)大盛況!!とかクソすぎ 紐付けして三国志になるか
紐付け無しで艦これになるか
ここが運命の分かれ道ですね! (´・ω・`)ボタン連打ゲーのままならくそげでもやった方がマシやでw >>494
三国志大戦は紐付以上に兵種3すくみを崩すスプラトゥーンのパクリの影響の方がデカいぞ?
紐付け緩和されても勢力追加の月くらいしかトップに立てない。 >>680
昨日ロケテ見に行ったけど星3礼装×5の公開処刑くらってた奴いたぞ >>685
一つ聞きたいんだか印刷の有無の選択とかあった、強制だと後々にダブりまくるわダブり待ちで待たされるはで >>686
艦これみたいに印刷の有無は選択出来ない
紐付け無いみたいだからダブったら友達と交換しようって事だろう 艦これも最初は強制排出だったしそのうちマナプリ要素出てくるとは思うが・・・ ☆3礼装なんか集める気もならんし、使い道もないから本当にゴミなんだが…
て、☆4も☆5も礼装はそんなもんだがw
とりあえず、必ずキャラ出る艦これとは大違いだな >>687
ありがとう、5枚選んで概念礼装が手元にとか最悪の仕様だな
せめて素材化して何かを使えればいいのに、ノーマルを再臨絵にさせるとか 内容がビシバシチャンプだから純粋に高レアカード性能で勝てるビシバシチャンプ
原作のガチャで当てた高レア使ってボタン押してりゃだいたいのコンテンツクリアできるのを再現 >>691
まるごしシンジ君とか出るよりはマシだと思った(小並感) 現地行ってるヤツ、14:00〜のファンミーティングはどうだった? 行ったヤツにネラーはいなかったようだな
カリギュラ実装とか死ぬほどどうでもいいな まずボタン連打強要から脱却させるのが先だ
やる側は戦闘中、攻撃と防御の合間延々と連打強要されるんだぞ?
苦痛でしかない サーヴァントの実装順って初期から居る鯖が多いってことはブーディカさん実装も近そうだな
アーケードになったんだからスマホゲーと違ってもっとプレイヤーの腕前が繁栄出来るゲームにしてもらいたいものだ
ボタン連打とか逆に疲れるしボタン数1個はやりすぎだよ ここに書き込んでる人ってゲーセンに通うガチ勢でしょ
ゲーセン全くいかない友達誘ってディシデイアやったけど友達はボコボコにされて
あっさり辞めちゃったからな
運営はゲーセン行ってない層にボタン1つで誰でも気軽にプレイできて
カードをゲット出来るってのをアピールしたいんだろうね 土曜日に北九州のロケテで触ってきたがこれ全然連打ゲーじゃなかったぞ
むしろアクション下手な奴はかなりきついと思う連打勢はぼこられて死ぬしかないと思う
既出情報もあるかもしれんけど書くわ
鯖カードは複数枚重ねてデッキを作る。チュートリアルで排出されたハサンを突っ込んでグレイウォー(全国対戦)やったらハサンが宝具LV2になってた。
ロケテは基本店内6台でマッチングするようになってた。(一部チュートリアルが極端に遅い人とかがいるとその人以外での対戦になったりしていた。)
5枚排出におけるキラ(星4星5)の排出率は結構いいと思う。(少なくとも今回のロケテにおいては)俺は星5が2枚でた。ほとんどの人がキラ1枚は出してたけど、1枚も出てない人もいたので星4以上確定ではない。
チュートリアル無料&カード1枚排出 全国対戦かストーリー200円で2プレイ 1プレイ目の後にカード排出選択(ここでカードの金入れるのと召喚演出)2プレイ目の後にカード排出
まず鯖同士の相性は重要だけどタイマンした場合にそれが明確に勝敗に関わるわけでもないまたレアリティによる強さの違いもそこまで感じられなかった
まずとりあえずロケテで触れた各クラスの感触(キャラが一人づつなんでそもそもキャラの特徴が混ざってる可能性大) セイバー アルトリア オーソドックスに使いやすい攻撃時の踏み込みがあんまりないので回避キャンセル後に相手に追撃が出来ない場合が多い
EXの竜巻攻撃の硬直が半端無いのでガードされるとコンボ食らう確実。目の前の相手に食らわせても横から殴られる可能性高い。封印安定。
ただEXのコマンド受付時間が割と長いんで時間差で出すのかキャンセルするのか2択もできる。
EX以外の一撃一撃の硬直が短いので近距離でガード読み合いでの立ち回りは強い。
ランサー エリちゃん 攻撃時に突進効果がついていて少し離れた敵にも踏み込んで攻撃する。回避キャンセル後に離れた相手に追撃が可能なので
アーチャー相手なども一気に間合いを詰められる。近距離での攻撃が縦回転だけなので回避でめっちゃ避けられる。宝具演出が糞長い。
アーチャー エミヤ 弓で遠距離から攻撃できる。ちょっと足遅い。弓食らわせた時の相手の硬直が結構長いのでサポート向き
近距離での攻撃速度が微妙。近距離だと普通にセイバーにぼこられる。回避キャンセル後に相手に追撃一番しやすいけどなんか回避に入るまで一瞬もたつく。
ライダー メドゥーサ 移動速度が速い。攻撃速度が速い。攻撃範囲が短い。回避のモーションで相手からあんま距離が離れない(回りこんでる?)
割とすぐ死んだのでそれ以外不明。
キャスター クーフーリン 弾幕貼れる。近距離うんこ。一応相手が近いほど攻撃当てやすい。移動力ちょっと遅いかも。
攻撃当てた時の相手の硬直がアーチャーほどはない。回避はアーチャーと違ってもたつかない。
アサシン ハサン 宝具が糞強い。(多分確率で即死)ライダーとすごい似てる。ライダーよりやや射程長い。攻撃時の隙がセイバー並みにない。柔らかい。 立ち回りだけど、前述の通り連打勢は死ぬしかない運命
基本的な立ち回り(タイマン)ではボタン押しっぱ(ガード)か回避による立ち回りを選択することとなる
攻撃受けてる時も回避やガードが可能。ただしカードが無ければどちらも行えない。連打してるとカードすぐ空になる。
攻撃を受けてる時のガードは連打ですると発動するんだけど、そのまま攻撃が発動する場合もある糞仕様。ガードモーションに入ったのを見て連打やめる必要がある。
基本攻撃して相手にガードされたらその時点で攻撃止め。連打厳禁。攻撃の種類によっては相手に硬直入るので連続でぼこれる場合のみ出しきっていい。
ガードしてる相手に連打で攻撃出しきったらカード空(回避防御攻撃不可)になってフルコン食らう。
回避は相手に回り込む形ではなく自分の真横に動く。クラスごとに距離や挙動が違う。結構な距離を動くので乱戦回避や囲いから離れるのに有効。
ただし、タイマンで相手ロックしてる場合でもロック外れて横に移動した後の正面を見ている状態になるのですぐキャンセルしてロックボタン3回押しで相手の方向向く必要がある。
逃げるのが目的ならレーダーみながらそのままもう一回回避でもいい。
前述のクラスの特徴の部分の説明の通り回避した後、相手の方に向き直った瞬間は回避で移動した分だけ距離が離れているのでアルトリアは攻撃の踏み込みが無いので
相手が近づいてきてない限りは、回避→攻撃みたいな行動ができない。(すかる)エリちゃんは一発目の攻撃に突進が付いてるので回避→攻撃を行うと距離を詰めて攻撃ができる。
カード種類に関係なく攻撃一発目は距離を詰めていたのでランサーの特徴かもしれん。ただエリちゃんは相手に突進回避されると相手の方に少し誘導することもあって相手の攻撃が届く
絶妙な位置に相手に背を向けて一瞬硬直するという糞みたいな特徴がある。 アルトリア ハサン メドゥーサ は攻撃の出が速くて一発一発の後の隙が少ない。(アルトリアのEX除く)
特にアルトリアは近距離でガードに対して一発止めをちゃんとできてれば近距離戦はかなり安定して強い。
真正面からのエミヤやクーフーリンの遠距離攻撃、エリちゃんの突進は見てからガード間に合うけど。アルトリア ハサン メドゥーサの攻撃は見てからじゃ間に合わない。
レーダーが小さくて全体の位置関係があんまり把握できない。
宝具は長押しで溜めて発動時に範囲内に対象が一人もいない場合は発動キャンセルされる。(NP100のまま)空撃ちはない。ただし発動にはもう一回長押し必要。
ちなみに宝具ゲージはキャラ間で引き継がない。3人死んだあと、1人目再出撃で引き継いでるかは不明。
基本他の味方と戦っている敵に横から攻撃する先方が強い。エミヤってかアーチャーは遠距離から複数相手に硬直を撒けるので激しくウザイ。
死んだら死んだ分だけ相手に勝利点を与えるのと数が少ない方が不利な戦闘なんで、芋がいても突っ込み連打馬鹿がいてもチームとしてはきつい仕様になると思う。
連レスすまん >>700
野良に人権ないゲームに一人だけで放り込むのはそもそも論外だろ あと少し書き忘れたわ回避に誘導する攻撃が何個かあってアルトリアのEXは相手の回避に誘導する上射程が長いので相手が回避した場合はめっちゃ刺さる
アーツは攻撃の出が速いんだけどエミヤはアーツ3枚あるんで正面向きあっての中距離タイマンでの近づかせない度が割とやばい。
ロケテやった人のだいたいの感想はアルトリアとメドゥーサ強くね?ハサン宝具おかしくね?エミヤうざくね?だと思う 長い考察お疲れだけどちょっと待てゐ!肝心なとこ洗い忘れてるゾ
率直な感想として面白かった?稼働してもやりたい感じ? >>708
自分は30のおっさんだけどアケで格闘ゲーム若い時からやってるし
スリキンやってたくらい大型筺体は片っ端から触ってるから
ゲーム自体も面白かったし稼働しても遊ぶ。頼光様使いたいし
ただ、普段ゲームやってない人の心の折られっぷりは半端無い仕様に思えるから
艦これほどライトユーザーが根付くかはわからんね おもしろそーじゃん
新規の維持はストーリーCOM戦の出来しだいかな 思ったより良さそうな感じだな
連打云々で叩いてたのはエアプだったのか それこそ普段ゲーセン行かない勢がロケテで触ってチンパンしてただけなのでは ひたすら連打じゃ駄目でゲージ見て止め時があるってだけで
基本は攻撃もガードも連打ゲーだよ
コンボ格ゲーに近い部分があるかも >>713
まぁボタン一つしかないから結果的に同じボタン押してるからな
なんというか他のゲームにも言えるけど相手の状態を見ずに連打する奴は死ぬ運命
レーダー見ない奴は死ぬ運命って感じ
あと、未確定だから上に書かなかったんだけどアーツが出が速い攻撃でバスターかクイックのどっちかがヒット時に相手に硬直っぽいんだよなぁ… かなり仕様変更されたくせーな
JAEPOではガードは押しっぱじゃできなかったしカードが無くてもガードはできた
それに攻撃は1段止めだろうが出し切ろうがリロード入るから途中で止める理由はほぼなかった
回避は魔力さえあればカードは関係なかったから攻撃出し切ろうが硬直は消せた
NPは全然貯まらなくてすぐに試合終わるから宝具なんてどうやっても使えなかった
アルトリアというか、近接鯖はみんな踏み込み距離がめちゃくちゃ長い上にクソ速くて誘導性能が半端ないから多少距離あろうがブンブン振っていけた
むしろ相手に回すと視界外からすっ飛んでくる感じ
感想読んだ感じ他にも色々違いすぎて全くの別ゲーに見える >>714
でも2:1で連打してれば倒せるんでしょ?
2コンボ食らうと死ぬから結局は囲んで連打ゲー >>715
なんかそれ読んだ感じ別ゲーっぽいな
てか2秒で気づきそうだけどカードが無くてもガードはできたらやばいよな普通に
宝具は普通に立ち回ってると割とたまる(戦闘に参加してるとすぐたまる)
ちなみに宝具の発動速度が鯖ごとに違うんだけどハサンはめちゃめちゃ速いのでヤバイ
カレスコトップレアになると思う ・ガード→ボタン押しっぱなし
・被弾中→回避やガード可能(カードがないとどちらも行えない
・被弾中のガード発動→ボタン連打で発動(そのままガードから攻撃が漏れる場合もある仕様
・ガードしてる相手に攻撃を出しきり、カードが空になると回避防御攻撃不可
確定反撃を受けてしまう
・回避は相手に回り込む形ではなく自分の真横に動く(移動距離は長め
クラスごとに距離や挙動が違う。
・回避を行うとターゲットロックが外れる(ロックボタン3回押しで相手方向に向く
・宝具は発動時範囲内に対象相手が居ないと発動がキャンセルされる(NPは100のまま
白状すると俺はエアプなんだが上記の内容(であってるか?)見る限りは
自分の攻撃がガードされた場合こちらもカードの枚数見ながら
ガードに切り替えるか、回避行動後また攻撃をしかけるorそのまま離脱という感じか? >>718
俺がやったVerの仕様はそんな感じタイトル画面でVer表記見とけばよかったな
被弾中のガード発動は画面真中に連打でガード出来るよって表示が出る
ぶっちゃけガンダムなんかと一緒だけどタイマンの場合に相手を圧倒できるか逃げなきゃならんか
レーダー見て味方と近くにちゃんといるか別の敵寄ってきてないかとかの判断のが重要かな
目の前の奴にフルコン叩きこめてもカード空になってたらフルコン食らうし
あと逃げようと思えば逃げるのは簡単。ロック外れても関係ないから回避しまくって壁の向こう側とかにいけばいい
回避連続してる相手に走って追い付くのはロケテの鯖では無理 なるほどな、概ね俺が想定していたゲームとはだいぶ違っていたんだな
散々このスレで煽ってしまって返す言葉もないがセガも稼働に向けてちゃんと仕上げて来てるようだ
この調子ならゲーマーとしてもある程度満足の行くゲームになりそうだ
一つ気になっている所は>>363を見る限りガードブレイクもあるようだがどれ程攻撃を受けたらガード破壊が出来るのか気になるところだ
マキブやディシディアなら散々やってきたし格ゲーもギルティを少しやってる程度だが
俺はこのゲームが楽しみになってきたぞ >>720
ガードブレイクはわからんわフルコンガードしてもされても平気だったし
あと鯖が黄色に光ってる時は宝具発動準備中だと思う
他に黄色く光る時があるかもだけど >>721
そうか、ガード待ちが強いみたいなゲームにならん限りはいいと思うんだけどね
セガもせっかくロケテしてるんだからFGOアーケードの立ち回り解説的なの紹介すればいいのに
ロケテの仕様もなにも公開されてないから
現状はプレイしないとまったくどんなゲームか伝わってこないし
普段アクションゲームをまともにやらん人は実際にプレイしてもなんやこのゲーム、わからん。となりかねない
稼働が近づくにつれてユーザーに細かいゲーム仕様を公開すると俺みたいな勘違いおじさんも生まれなくなるだろう お船も正式稼働までは全然情報出なかったし…
結局ロケテなんて触れる人す限られすぎてるし他人の感想なんか自分に当てはまること少ないからね
幸いソウルなんちゃらと違って触ってくれる人多いゲームだろうからビルダーのような粗大ゴミでない限り分からんよ >>721
JAEPOだとプレイ待機中に読む取説みたいなのに「黄色く光ってる鯖はガードブレイクチャンス」と書いてあったよ
そういうの無かった? ビシバシチャンプから微妙なビシバシチャンプになったのか? >>724
うーん印象にないなぁ宝具発動準備で鯖が黄色く光るのは自鯖でも確認してるし相手が光った後宝具撃ってきてたから確実とは思うんだけど…
1 宝具発動時に黄色く光って見えるのは自鯖だけ、相手の宝具発動準備は見えない。黄色く光ってるの時はガードブレイクチャンス。光った後宝具撃ってきたのは偶然。
2 宝具発動準備以外でも別の黄色い光かたしてるけど見逃していた。または、発動条件を満たせなかった。
3 宝具発動準備中は当たり前の如くガードできないんだけどそれのことを指してる。
のどれかだと思うわたぶん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています