【LoV】LORD of VERMILION 4 初心者スレ56
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ここはロードオブヴァーミリオンIV(通称LoV)の初心者が集うスレです。
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サブカ問題、煽り荒らしは華麗にスルー、晒しは晒しスレでお願いします。
☆質問をする方へ
・ちょっと調べれば分かることはwikiなどで勉強しましょう。
・初めてのプレイなら、必ずチュートリアルをやりましょう。
・初めての方はセンモニ周辺に常備してあるだろう小冊子を熟読してみましょう。
・答えてもらったら一言挨拶をしましょう。礼に始まり礼に終わるが荒れない鉄則です。
☆質問に答える方へ
・煽りは禁止。常に優しく、笑顔で。
・既出でも泣かずに答えましょう。(アンカで誘導はあり)
・初心者には優しく。底辺の拡大がカード追加への架け橋。
☆新スレは>>970に一任、無理な時は>>970が指名、反応が無い時は>>980に一任
【LORD of VERMILION 4 公式HP】
http://www.lordofv.com/lov4/
ロードオブヴァーミリオン【LORD of VERMILION】@wiki
http://www30.atwiki....p/lord_of_vermilion/
※前スレ
【LoV】LORD of VERMILION 4 初心者スレ55
http://mevius.5ch.ne....cgi/arc/1502742064/ 褐色幼女なんてキンソロくらいしかいねぇよ!
と思ったらラーちゃんがいたわ…
クソ弱だからオススメ出来ないけどな 悪いがコンセプトがキンソロを使いたいしか書いていないのだから俺が勧められることなんてこんなもんしかないんだよ
使いたいカードがわかればちゃんとしたデッキを考えられるけどな
文句垂れるくらいなら質問者に答えてやってくれ >>337
>>339氏のデッキにも入っている通り。
自律駆動歩兵56号、カマプアア。人獣と不死の混種ならこの二枚の内どちらかは入れて置いた方が良いですね
主人公(ほぼ100%来る)や20コス(結構来る)を相手にする場合、主人公には56号、20コスにはカマプが非常に効果的です
もちろんデメリットも有って、56号はマナ吸収が遅く(一周1秒ずつ遅れる)カマプはスロウアタックの操作を行わないと火力が出ません
今回のデッキでは朱武が20コストに対して強い防衛力を発揮してくれるので、56号をロロの枠あたりに入れてみてはいかがでしょう?
多分ママリリも抜きたくない枠だと思うんですけど(迷推理)
朱武がしっかり活躍してくれている場合や、ぺぺ朱武で敵の使い魔を敵陣で翻弄出来ている場合、ママリリは召喚で止めたり出さなかったりしてそのままニャルラトホテプ作って大丈夫だと思います。
逆にママリリが必要なパターンですが、相方が△始動した場合などが挙げられます。相方は敵タワーの10コストをシューターで攻撃すると思うのですが、敵はそれに(例えば朱武のような)○で反撃して来ます。
○は△より足が速く有利属性なので、□で守ってあげる必要があります。ニャルでは重いのでママリリの出番です。
□は△より更に足が遅いので、くれぐれもタワーに踏み込んで袋叩きにあったり敵陣に居座りすぎて逃げ切る前に殺されないようご注意を >>338
部下のグレモリーでも使ってソロモンちゃん実装を待ちましょう
フェニックス、マールト、グレモリー
セルディッド、ミリア、ギリメーカラ、ストラス
主アタッカー:ヘイスト・Sアップ
レイド:魔90
まずフェニックス投げる
フェニックス→フェニックス+グレモリーの荒らしが強烈です。
対面に立っている○が30コス程度なら無理矢理荒らしに行けます。
初心者帯では対応するのがとても困難なはず。
対面が△出してきたり、中型程度の○を間に合わされそうならマールトを出します
最速クラスの完成速度で速攻で中央タワー取りに行きましょう。
敵はまだまだ完成してないはずなので、中央石割りながら左右のタワーをグレモリーのシューターでチクチク荒らす
後半はパワー不足なので、敵味方の動きをよく見て戦力勝ち出来そうなところに加勢したり。
このコストでも魔90レイドすれば敵は蒸発します
他にはフェニックス武蔵グレモリーというのも使われています。
https://yuyu-tei.jp/blog/lov4/news.php?d=2018/01/lov4_21
動かし方まで解説されてるので読んでみてください >>345の安価先間違えた、>>338だったわ
>>346氏のフェニグレもいいゾ〜これ(便乗) レイド魔90のとこにキンソロと書いてやればいいやろ >>344
idが変わっていて>>337と>>338は同一人物で僕が質問していました
いないカードをコンセプトに使いたいと書いてしまったせいでややこしくなってしまっていたみたいで申し訳なかったです、気をつけます
皆さん親切で相談しにきてほんとによかったです、戦略まで書いていただいてありがとうございます!
また行き詰まったら相談しにきますので、ぜひよろしくお願い致します 【デッキ】アマテラス、スノーホワイト、フェニックス、ギリメーカラ、セルディッド、ムムメメ、スフィンクス、○主
【UR】魔90
【リーグ】シルバーB
【資産】コンプ仮定
【コンセプト】
・アマテラストップ
・比較的扱いが容易なデッキ
【診断理由】
敵主×2の処理や20荒らしの対処にあまり自信がないんですが、そういった場合のオススメの根元構成をご教授頂きたいです。(もしくは対処法でも)
あと良ければ初心者でも扱いやすそうなアマテラストップのデッキがあれば教えて欲しいです。
一応シスル太乙は触ったんですが、20同士で荒らしあいになった時の根元管理や帰還のタイミング等などが難しくあまり上手くいきませんでした… >>350
問題点として。
スノホワはAが250辺りまで伸びる使い魔と組まないと強みが出づらいです。
現環境は武蔵が戦場に20体ぐらいいて、しかもかなりの割合でメンフィスその他のDサポートが入ってます。
完成早くてDも200以上ある武蔵が普通に辛すぎて息できなさそうだなって印象を受けます
簡単に扱えて戦えるデッキって言うと思い付かないのですが、やはり合わせて強いのは太乙だと思いますよ。
シスルで荒らし合う時、敵が○荒らしで来るなら根本全部で殴れば良いんですよ(オールバトル)。
□で来るときは状況によりますけど太乙出しましょう。
40○からもタワーと石を守れる厨カードで、□出すよりもずっとタワーが安定します
主処理のコツはいろいろありすぎるので気が向いたら書きます。
20コススタートの時はその20コスで主を殴るのも基本ですよ。出してすぐ敵タワーに向かっても血晶武装はまだ出来ないから、それまでにやれることはやりましょう。
キマ、ギリメーカラ、セルケト、ヤクシニー
主○ Pアップ、Sアップ
レイド魔90
荒らしに来た敵の△主は○主で殴り、体力残り50を切るぐらいで○主は荒らしに行かせてギリメで殴ります。
シスルを召喚したら○主とシスルで△主を殴ってから対面に向かいます。
ですが、「血晶武装出来るタイミングで敵タワーに乗っている事」が一番重要です。
こればかりはプレイを重ねて慣れるしかありません
敵から主荒らし来なければ残210Cでシスル血晶武装
遅くとも残398Cです
頑張って シスル太乙アマテラスを、フェニ、太乙、アマテラスにするのが無難かも。
スノーホワイトはあれ滅茶苦茶難しいカードだよ。 >>350
根元での主処理、難しいですよね。
根元三体で処理すれば早いものの先手を取りたい20コス側としてはバニラ1体で処理したいのが実情。
しかし初心者同士で主処理の割り当てができるとは限らず…
じゃけん>>353のデッキ使ってみましょうねー
フェニックス、これは敵が20○30○を出した時に効いて来るカードで、死滅前提で投げる為管理の必要が無い。
20○を投げた側が20○を死なせないように操作しながらフェニックスに殴られた根元を次々とヒールしなければならないのに対し
フェニックス側は適当に根元○にバトル指示を出した後は
20○が近づいて来れば根元□三体でバトル、死にそうなやつはヒール。離れている間にフェニックスに指示出したり…基本根元側に視点をおいていれば良い分、明らかに簡単ですね
30○側が主を投げて来た場合、これはカモです。
20コスが最速で着地した場合、30コス(強い所でエリゴス 、朱武あたりを仮定)は良くて武装段階、火力で言えば根元二体のクリティカル と変わりません。
ここから血晶武装まで大体20秒以上、根元だけで耐える事になります、辛いですね。
もちろん主でマナを貯めればギリ間に合わせる事も可能ですし、カウンターに成功すれば大きなアドバンテージを得られますが。
これに対して主投げに晒されず、□の戦力としてフェニを確保している自陣、特に相方はもう一つ強力な使い魔を選ぶ余裕が出来ます。
太乙、これは敵がフェニックス、ベドラムを使用した場合に強く役割を持ちます。
召喚から火力の出る太乙で弱点を突くことで、20□を素早く処理してカウンターの流れを作ったり、そうでなくても敵の荒らしにかなりの圧をかける事が出来ます。
復活したフェニックスも太乙には敵いません
アンカーのアマテラスですが、これは最低限の戦力にしかならない代わり、太乙との相性がわりと良い。
PSY30アップによって太乙の射程に加えて実質火力を10近く上げ、敵が近付こうとしても速度アップによる逃げが効くのは大きな強みになります。
弱点としては完成後も矢面に立てるほどタフでは無いので、とっとと完成の目処を立てて中央タワーを占拠
そこからは足回りを活かして味方部隊の援護や石防衛など、広く石パズルを動かして行くと良いでしょう バルバトス マールト アマテラス
ミリア ギリメカラ セルディッド(ククノチ) ストラス
アマテラスの脅威を取り除く○を護衛につけるタイプ
クールマ等30□で先手を取りに来る場合はバルバトス
それ以外にはマールトを選択
剣主はギリメカラで処理、敵に杖主いる場合は剣主で攻撃しながら追いかけて、ギリメカラが一撃25(スロウ込み28)なので体力が56を切った所で剣主を敵タワーへ走らせてギリメカラでトドメ
20荒らしには召喚が間に合えばタワー外にいる間にマールト等で殴りに、踏み込んで来るなら(主処理→20処理の順)根元で総攻撃。20○、特にシスルが近づいて来た場合は先にストラスを後ろに隠すかヒールしておく
相方が先手で荒らしに行く場合はマールトでついて行く、無理すると死ぬので敵の30コス以上□の位置を確認して殴られない確信が有れば攻撃
□が見当たらない場合はタワーに隠している可能性大
敵タワー周りをウロウロしたり石割ったりしながら360秒にタワー間に出るマナモンと330秒に敵タワーの後ろに出るマナモンを強奪、これで300秒頃には血晶武装出来る
敵の防衛使い魔がマールトに近づけば相方が荒らし、逆にマールトを無視して□がタワーを離れれば自分が荒らす。どちらも無理なら石割って状況を有利に運ぶ
マールトでラインを維持しながらバルバトス召喚、マナ貯め要員とする。
アマテラス完成後は余ったマナでバルバトス血晶武装させて、あとは流れで。 >>355
防衛スタートになりがちな初手マールト一択は初心者には難しくない?
30丸捌けなくてタワー折れるぞ >>355
それのニャル版使ってるけど、初心者が使うようなデッキじゃないよ。
そもそも20Aに対してバルバトス超覚醒するけど、根元管理ガバガバで、20Aに荒らされまくってそのまま終わるでしょ。
初心者は >>351だけど、
バルバトスってすぐ死ぬし召喚止めやスイッチの判断重要だし荒らせないしで初心者にオススメ出来ないかな
アマテラスがコストの割りに□△に対してダメージ出せないからデッキが難しい。
太乙は間違いない気がするんだが 皆さんご丁寧どうもです
>>351
やっぱり武蔵が重くなりますよね…
タワー戦は足の速いスノーホワイトでライン維持すれば何とかならないかなあ(楽観)
どちらにせよ部隊戦となると味方の△に頼らざるを得ないですね…
シスル始動の序盤の立ち回り方、参考にさせて頂きます
>>353
>>354
実は以前フェニ太乙も使ってみたんですが(今更)、ドラキュラに為す術無くタワー折られてしまい…それでスノーホワイトに行き着いた次第です(結局□が重くなってしまっているわけですが…)
折角なのでアドバイスを参考にして、もう一度フェニ太乙でチャレンジしてみようかと思います
>>354
マールトは完成すればかなり強いと聞きますが、やはり50スタート前提というのは少し不安に感じてしまいますね… YouTube見てたらバルバトスマールトアマテラスの変化系見つけたんですけど
クールマツクヨミアマテラスなんだけどこれはどうなんでしょう?
初心者でも扱えるようなもんなんでしょうか?
それともやっぱりマールトアマテラスのようなものは初心者向けではない? いまいちアマテラスの意味がわからないその枠の□なら武蔵でよくないか
車月天使うなら鳥丸武のが100倍くらい強い >>355
何かタワー戦の難しさのわりにいまいち強くないし、それならカリマオオモノアトラス使いたくなる…と、ゴルプラが言ってみるw >>360
ツクヨミがレイド1撃つやつ?
それなら俺も見たけど、あれだけ荒らしたのに後半五分だったからやっぱり完成の弱さが気になった
それなら361の言うように武蔵の方が完成早くて大分強い気がする
とはいえ使った事ないから何とも言えんけどw
しかも俺ゴルプラなんで参考程度にしておいて下さい やっぱりフェニックスマールト武蔵のあたりの方が良かったか
ありがとうございました 猫娘
「やべえ!ジャンプの感覚がマリオオデッセイに慣れていて…。
ジャンプの感覚がめちゃくちゃだわ〜!」
千尋をジャンプさせる時、ジャンプ力の違いで違和感を覚える猫娘。
↓
猫娘
「アイテムポーチはどうやって開けばいいのか?
操作がわかんないわ〜!」
冒険手帳を開いたり、シーカーストーンの機能を開いたりしてめちゃくちゃやる始末。 猫娘
「この足場を飛び越えればいいのね…。
まずい!ジャンプボタンを間違えただけだから、今のは…。
ジャンプボタンを間違えちゃったわ…。」
針山の祠にて、針山に落ちて死ぬ千尋の姿を見て、愚痴る猫娘。 そこで問題だ! この○の足りないタワーでどうやってあのドラキュラをさばくか?
@ハンサムのポルナレフは突如反撃のレイドを撃つ
A逆から援護がきて助けてくれる
B凌げない。 現実は非情である。
おれが〇をつけたいのは答えAだが期待はできない…
タワー戦真っ只中の初心者が
あと数秒の間にここに都合よくあらわれて
「まってました!」と間一髪助けてくれるってわけにはいかねーぜ
逆に逆サイもすでに苦戦しているかもしれねえ
やはり答えは@しかねえようだ!
○レイド→転生キュラ来る
40○→火力足りず
そもそも根元出しっ放し
答え−B 答えB 答えB
ドラキュラ完成される前にタワー折るか
根元ヒールするなり逆サイに逃がしておくなりして太乙でチクチクいくしかないすね >>368
店員に問い合わせれば多分売ってくれるよ >>369
そうなんだ
神族か魔種で組んでみたかったけど必須っぽいセルディッドやミリアが手に入らないってのは気落ちしちゃうな
人獣で組むしかないか >>370
一応聞いてみようかな物は試しって言うし 拡張外してるところあるのか
基本はスリーブの位置にブースターかと 主力火久里 ファーブニル 与一で勝てません。終盤の動き方がよくわかりません。3ジョブなので積極的に撃破を狙うのでしょうか? >>374
ざっくりしすぎて答えづらいが、防衛を意識して立ち回ればいいと思う 了解です。確かに重くて火久里をレイド前提で生で連れて行ったりしていました。石差も意識してたちまわってみます。アドバイスありがとうございました。 今の火々里は割と火力出るようになったから
エソド構成じゃなくてもいける気はする 与一ファーヴニルヴァッハだから3ジョブで戦えるのに
なんで火々里入れてデッキ弱くしてるの?
>>379
火々里が火力でてるのは錯覚だw ヴァッハはアーツ&味方バフあるから3ジョブ△として筆頭候補なわけで…火々里だとアビは気にせずステによる火力の押し付けが出来るかかな
□△なら減ったけどマステマ採用でアルテミスマステマ火々里ってのは? マステマ良いですね。次行ける日はそのデッキで行ってみます。上のデッキだと基本受けから入っていたので。アドバイスありがとうございます。 普通にグリフォンでも戦えるが
足並み揃うから数字以上に使いやすい 【デッキ】△主(HP、ヘイスト)、サフィエル、スフィンクス、セルディッド、フマ、アルテミス、武蔵、ヴァッハ神
【UR】人30、魔60(よく分かってない)
【リーグ】 ブロンズA
【資産】名前上がって売ってたのはだいたい
【コンセプト】アルテミスが使いたい
【診断理由】敵主や荒らしに対応してる(できてなく壊滅してるけど)うちに投げたアルテミスはなにもせず死んで防戦一方になり完封負けします。PSがないのは分かってるのでデッキとしての明らかな問題点や変更点はないですか?
アルテミス以外はこだわりありません(アルテミスも環境厳しいなら変えます)
あと今日ブロンズBで5連勝してる人に3連続正面マチして手も足も出ずなんの経験にも練習にもなりませんでした。
最初からボコられるの分かってたらもうひたすら石割りに命かけた方がマシですか? >>384
まずアルテミスからの繋ぎが60コストしかいないので、初心者には難易度が高いと思う
主力の構成を□△にする場合は、アルテミスイージスヴァッハ神(グリフォンでもok)
□○の場合は、アルテミスイージス犬塚(マールトでもok)あたりが扱いやすくて良いかな
アルテミスの扱いについて、超覚醒するまでの動きは動画を見たほうがわかりやすいから割愛するとして、
アルテミスでタワーに乗ったら、まず敵の△根元やマナ貯め中の根元を攻撃しよう
アルテミスのHPが半分くらいになったら端石に行って石割をしよう
敵の主力が石を防衛しに来たら逃げて、敵がタワーに帰っていったらまた石割に行く、
これを繰り返しながら、マナが貯まり次第、後続の主力を作っていくのが基本の動きだね
ただし30コスト以上のアタッカーが石防衛に来たら、アルテミスが死滅しないように、早めに石から逃げよう
敵主力が自タワーに乗ってきそうな場合は、操作に余裕が無いと思うので、
アルテミスは石割をやめて、自タワーの防衛に参加させるのが無難
後続を早めに作りたい場合は、石割よりアルテミスでのマナ貯めを優先させよう >>385
やっぱりイージスのが良いですか
いろんな動画見たときにアルテミスイージス+αの並びが多かったので少しだけ触ってリジェネじゃ回復追いつかなねぇって思って武蔵に変えてました。
そこはそもそも被弾させすぎですかね
ヴァッハは今日届いたばかりで武蔵としか組み合わせてなかったので今度はとりあえずアルテイージヴァッハでやってみます。
アルテミスも30コスきそうとか体力半分きりそうなら早めを意識して死なないようにさせます。
ありがとうございました! >>384
サフィエル→メンフィス
フマ→できればギリメーガラ
にすればテンプレだと思う。
レイドは武蔵使うんならそれで良いと思うよ。
速度に人30降ってれば、一応アタッカーより少し速くなるのでスマッシュミスっても0距離に近ければアタッカー十分倒せるから。 >>387
あと主は敵のマジ主捌く為に剣主にすれば良い >>384
3の頃にイシュタル(武装アビリティが同じ)で20アタッカーデビューして使いこなせず散った奴がアドバイス
フマをギリメーカラに変えてみては如何だろうか?敵主の処理が断然早くなるよ
20コスの仕事ってのは多分、相方の30荒らしの着地や50始動を安定させる為の囮で、戦って死ぬ事ではないんだろうね
敵の主荒らしは先述のギリメーカラとサフィエルあたりが居れば何とかなるとして
20コスは先手を取らなくちゃいけない、取るために何をするかっていうと、召喚したら即前進する、主も前進。
タワーから離れ過ぎるとセルディッドの効果範囲から外れてしまうので、効果範囲内で武装(多少立ち止まっても良い)。
武装してさらに前進、敵タワー付近で血晶武装
□根元を△主で殴り、アルテミスは□根元の密集地に触れないように、射程の端でスパクリやクリティカルを一撃離脱気味にチマチマ狙う
(□根元3体の攻撃で受けるダメージが50前後、50コス程度の召喚□から受けるダメージが60〜70程度、当然どちらも痛い、絶対死なせたくない、なのであまり近づかない)
そうなれば敵は杖主に対して○根元をバトル放置、残り□根元3体でマナを溜めつつアルテミスに反撃の構えを取る、多分。
こっちは根元4体でマナ溜め、向こう根元3体でマナ溜め。吸収速度に差がつく。
アルテミスの攻撃で負傷した根元がタワーに帰る、さらに差がつく。
…と、キルを取らずとも敵のマナ吸収が遅れて行き…相方が到着、ゲームセット
後は石割りながら敵タワー後方のマナモンを取るのも効果大
フェニックスとかベドラムが来た場合は
まず敵タワーに召喚されたばかりのフェニックスを杖主で殴る、フェニックス側の根元をアルテミスで遮二無二殴る。
フェニックスが自タワーに上陸する手前ぐらいになったらアルテミスには端石でも割ってもらって
杖主、スフィンクス、□根元で殴ろう。サフィエルは事故予防のために離れてマナ貯めるかタワーにしまう。
フェニックスを素早く処理すればするほど(なんなら完成前に倒してしまえば)、敵陣の守りは薄く、こちらの攻めが通りやすくなる >>388 ありがとうございます。フマはギリメーカラに差し替えます。サフィエルとメンフィスはしばらく使ってみてしっくり来る方にしますね! >>389 ありがとうございます。セルディッドの範囲を忘れがちなので気をつけます。攻撃はヒット&アウェイ、早めに逃げる意識して動かしてみます 【デッキ】沙悟浄 ネブラ 宮本武蔵 セルディット ギリメーカラ メンフィス キマ
△主 ヘイスト DEFアップ
【UR】人20魔70
【リーグ】 シルバーB
【資産】 コンプ仮定
【コンセプト】
・宮本武蔵採用
・3ジョブ構築
【診断理由】
・根元にヤクシニーやセルケトが入る余地があるかどうか
・血晶アビリティをどうすべきか
宮本武蔵を使ってみたいと思い仮組したデッキです
武蔵は初手性能もそこそこ高いと聞いたため3ジョブ構築にし、よく推奨されているメンフィスも添えてみました
本来であれば初手武蔵の攻撃を通りやすくするヤクシニーを挿したかった(そのために海と組んだ)のですが、
根元枠が埋まってしまいました
このデッキで戦えそうかどうか、根元に改善の余地はあるかどうか、
また難しそうであれば宮本武蔵を使った扱いやすいデッキを教えていただければ幸いです
よろしくお願いします >>392
武蔵を採用したデッキなら、その構成と同じコストと同じジョブを採用した
エリゴス、ヴァッハ神、武蔵というテンプレデッキがあるので、このデッキのほうが強いと思う
根元はミリア、ギリメーカラ、メンフィス、ストラスで、○主か□主の構成が一番使用者が多い印象
レイドは大体魔90で、主アビはSPDアップと、好みでヘイストかATKアップが一般的だね
どうしても海と組み合わせたい場合は、上記のデッキより難易度が上がるけど、
沙悟浄、トリトン、武蔵、ヤクシニー、ギリメーカラ、レモラ、キマ、○主の構成なら
集団戦で大きな役割を持てるので、かなり戦えるデッキだと思う 武蔵使うなら人獣に40か50振っておけば召喚レイドした時に血晶○に追いつけるからおすすめ
上の人も言ってるけど武蔵3ジョブなら海より魔種だね、使いやすさで言えば3ジョブじゃなくなるけどフェニックス入れて魔種からグレモリーかマールトを合わせたデッキが動かし方含めてわかりやすい フェニックスと武蔵って噛み合わせ悪いと思うんだけど、
なんでこれがテンプレズラしてるのか疑問。 むしろどうして噛み合わせが悪いのか聞きたいんだが
ジョブが同じってだけで噛み付いてるのかもしれんがそもそもの運用目的から違うわけだし扱いやすさを求めるなら無理ないだろ
こういう言い方は嫌いだけどフェニックス武蔵(+グレモリーorアマデウス)ってデッキはトップヴァミが重要な大会で採用する程度には実績あるからテンプレズラとか文句言われる筋合いは無いと思ってる >>397
そのデッキの武蔵の枠もっとコスト高いやつに変えた方が強いと思わない?
そのデッキで初手強い武蔵を初手で出すことないよね? 20→70以上の繋ぎとかゲロ不可避
軽減あろうが初手60も相方がゲロ吐くと思うんですけど >>398
例えば?神族の中でならアマテラスやガブリエルはデッキの根本から変わるしリアファルは論外。よその種族をフィニッシャーにするとしても最初の目的であるコスパの良さからは外れるんだから
後武蔵は初手が強いってより初手に出しても防衛出来なくはないってのが正解だろ。自タワーで完成まで餌を待ちながら地蔵するよりタワー要員で根本引っ掛けながら手早く二の手として作るほうが有効かと >>398
フェニックスグレモリー武蔵はタワー戦の安定感とコスパの良さが強みだから完成の強さを求めるのはコンセプト的にちょっと違うと思う 攻めて遅らせつつ防衛も可能なフェニックスと防衛からのマナカットで攻める武蔵だから役割は全然別なんだけどね 召喚レイドでの挽回力が随一だから武蔵でなきゃ駄目な気はする フェニックス武蔵グレモリーを提唱した本人(yytブロガー)も噛み合わせは良くは無いって言ってるが、フェニックス+グレモリーっていう動きが強いのと初手で荒らせる拓が欲しいからとの事
実際に頂上でも見かける辺り、テンプレの一つと言っても良いと思う 一応俺喧嘩うってるわけではないからね。
俺は強いと思ってないだけで、反論あってその反論に論破されたら認識改めないといけないから有難いし。
>>399
フェニックスは実質30コスだと思うよ。
それにフェニックスから高コスにつなぐのって敵が○○でマジシャン出す意味無い時位だと思うけど。
>>400
武蔵が使いたいって質問の答えとしては、
別にエリゴス、武蔵、ヴァッハ神でも
沙悟浄、武蔵、トリトンでも良いし。
個人的にはアルテミス、武蔵、ヴァッハ神で
武蔵のDEF上げる感じでも良いと思うんだよね。
フェニックス、30、40マジシャンならガブやアマテラスやニャルの方が良いと思う。
そもそもこの形流行らせたブロガーが最初に使ってたのが、フェニックス、アマデウス、孫悟空で
タッグ専用言われてたデッキだからね。
>>401
フェニックス、グレモリー使ってて召喚レイド打たなきゃいけないような場面ってある?
>>402
たしかにね。 >>405
質問の意図がわからないが、フェニックスグレモリー武蔵デッキで召喚レイドを打つ場面は殆ど無いと思う
軽量デッキは早めに中央タワー制圧や石割をして味方を動きやすくするのが役割だけど、
戦闘面をレイドでごまかせるから、中盤以降までレイドを温存していても無問題じゃないかな
勿論、タワー戦を大きく有利にできる場合は、タワー戦でレイドや転生を打つ択もあると思う >>406
いやだから武蔵には召喚レイドあるからって論調はおかしいよねって話。
まあ、フェニ、グレモリー、武蔵はキル取れたら武蔵がやばいスピードでできるしちゃんと考えて動ける人が使えばたしかに強いか。 >>407
転生の仕様が変わってからは、武蔵の召喚レイドでゴリ押しする戦法はかなり減ったよ
それより、早い段階で武蔵を完成させて敵タワーに乗って
相手にレイドを打たせて武蔵を転生する動きのほうが多いと思う ちょっと疑問なんやが、タッグのリーグってどうなってるんや?
二人の間で高い方がタッグのリーグになるのか低い方なのか、それともタッグとしてのリーグが個人とは別にあるのか。
少し調べてみたけどあまり出てこないから教えてくれ。 >>392です
皆様の議論を読ませていただいて大変勉強になりました
3ジョブとしてはエリゴス武蔵ヴァッハ神もしくは沙悟浄トリトン武蔵が良く、
URに人獣40〜50振って〇を確実にキルできるようにするのが大切
また武蔵は初手ができるだけで強いわけではないので、フェニックスやアルテミスなどの20コスでスタートして、
マールトなどの強い〇と組んでツートップにするか、軽い△と組んで軽量デッキのワントップにする
という構築があるということなのですね
あと>>405さんの>>401さんへの安価は、>>403さんへの安価ミスなのでしょうか?
それならば話が繋がるかなと思うのですが・・・ 毒ダメのアビって一体のキャラだと重複せず最初の毒が終わるまで次の毒って入らないんですか?
重ならないなら毒って固定ダメの劣化過ぎる気がするけど利点ってあんのかな? 毒ダメって延長しないのか知らんかった
合計が固定ダメより低いんじゃ劣化だね 敵の状態に関わらず、攻撃を当てた時点からカウント開始
例:5秒間毒状態にする攻撃を二撃当てた
一撃目から二撃目まで3秒かかった場合
→毒の持続時間は3秒+5秒の合計8秒 ふとした疑問なんだけど
火々里はデフォでPSY130だけど
血晶PSY・リップル・メアリーでPSY30上げるくらいの価値はあるのだろうか 殴り合いに関しては倍率あんまり高く無いし、A上げでいいんじゃないの?
アーツは差分=ダメージらしいから、海種レイドまで視野に入るのかも 人獣使ってみたいんですが、マナ加速根元にどれを採用したらいいかが分かりません。ムムメメ、ロロ、ルールー、長靴を履いた猫どれがオススメですか?ランカー決戦などではムムメメやルールーをよく見かけるんですが、何か理由があるのでしょうか? ムムメメ タイムマナなのであまり意識しなくてもマナ稼いでる感じ。DEF5なので貧弱。セフィラあり
ロロ きっちりマナ貯められればムムメメより期待値は上。自信がある人はこっち採用
ルールー 敵が来ないとアビリティが発動しないがpsy40と一応ヘイスト有るので並よりはマナ稼げる。ディフェンダー
長靴 DEF20で割と固い。20、30コスを間に合わせるのには向いていない。ディフェンダー
今の環境根元はディフェンダー3枚マジシャン1枚剣主の構成が扱いやすいです。腕とデッキによって使い分けましょう >>420
ムムメメは20コスと相性が良いです。ムムメメ無しの時と比べて、最速の結晶武装時間が7秒早くなります。
20コスを使わない場合、その他マナへの方が優先度が高いです。
長靴は中盤以降のマナ貯めが早い
ルールーは序盤のマナ貯めが早い
守ってデッキを完成させる構築には長靴。
30〜40コスを初手で間に合わせて突っ張る構築にはルールーが向きます。
セルディッドと同等以上のマナ効率を得るためには、根本二枚はマナヘイストにしないといけません。
セルディッド・ミリア・キマのような早さで5〜10マナを稼ぐことも出来ず、不死のようなタワー戦の強さも無いため、人獣の根本は扱いが難しい部類になります >>418
ツイッターで仕入れた情報だとPSY10差が付く毎に追加&カウンターが+2ダメ
ミリオンクローバーは+10ダメージ上がると思えばいい
控え目に言ってPSY上げてもゴミでございます 人獣と不死はマナカットできるやつがいないから、
最速で20、30コス投げようと思ったら、主人公一回はマナ貯めなきゃいけないんだよね。
ただ、それを阻止するのにムムメメがいるとタイムマナで超覚醒できるから、ムムメメ入れるのはそれ目当て。
単純なマナ効率比較すると
長靴23秒→1周する毎に-1秒
ムムメメ22.4秒→タイムマナ-1秒
ロロ20秒
ルールー21秒→敵いたら19秒
序盤
ムムメメ>ルールー>ロロ>長靴
序中盤
ルールー≧ロロ>ムムメメ>長靴
200C以降
長靴>>ロロ≧ルールー>ムムメメ
みたいなイメージで良いと思う。
まとめると20、30コス使うんならムムメメ必須
アカズキンみたいな大型作りたいんなら長靴
5060みたいな中型ならロロ、ルールーのが良い。 >>421
>>422
有難う御座います!参考にさせて頂きます。 >>419、>>422 なるほどな じゃああんまPSYに振る意味はないんだな
ありがとう 前のバージョンやってて人獣と魔種以外をすべて売り払ってしまってまた復帰しようかと思ってるのですが、今デッキはどのようなものを作ればいいのでしょう。人獣と魔種ならだいたいあります。ないのは買おうかと思います。 そこまでしたんなら残りのカードも処分して縁切るべき、もうやる意味ないオワコンだし >>429 エリゴスマールトヴァッハはいまだに無難じゃないかなぁ
犬塚強くなったし人単エソドなんかも有りかと なんか順位システムとかも変わって一人や初心者に対してましになったって聞いたんですがまだ微妙なんでしょうか? いつ頃からの復帰かわからないけど
ほぼ完全勝敗制になったから、5割勝てればリーグはどんどん上がるようにはなった
そういう意味でニャルラトホテプなんかがよく使われてるから
慣れる意味ならニャルユダベドラムのテンプレが良いかもな レイドして画面が動き出すまでの時間にスロウの入力って効くんですかね?それともレイド使用前に入力しておかないと駄目な感じですか? >>435
待機時間中に入力は試したこと無いので分かりません。。
カットイン終わると同時ですよ
手首のスナップでパパッとすばやめに、キレ良く入力
タイミングはいつも同じなので慣れです
ちなみに召喚レイドを召喚と同時に行うとレイド演出後、召喚モーション(赤い宝石?が出てバーン!って召喚されるモーション)が終わってから殴ります。
通常のスロウと同じく、殴るちょっと前にスマッシュ入力したらスロウ出せます >>436
超強化の文字が消えて動き出すタイミングってことですかね?今度試してみます。ありがとうございました。 動画見てたら武装する時に一瞬スタイルチェンジしているのをよく見かけるんですけど、あれは何か意味があるんですか? ディフェンシブスタイルの状態で武装すると武装演出中にマナ吸収ゲージが減らない えぐいぐらい連敗してもうキツイです…なんでゲームでもストレス溜めないとダメなんですかね シルバーから上がらないガチ初心者なんですけど、このゲーム根本動かすタイミングと中央とるタイミングと相手の中堅落とせたタイミングってそれぞれどんな動きをすればいいんですかね…
勝ってる時はいつのまにか勝っててどういう動きが理想か全然わからないんです 基本的な動きは自分の使ってるデッキと同じプレイヤー探して真似するとわかりやすいかもね
根本動かすのは自分の部隊が全部完成してから、これは中央取りにいくタイミングにも言える
んで当然それを相手も止めに来るから相手の主力は自分の主力で牽制しつつ暇な根本で石・タワーを回すってのを意識できるといいかも
相手の中コスを落とした場合にはその時点で戦力優位になってるから、攻められたらタワー攻めて戦力優位を維持したい
このゲームは攻められてるとまともにマナ溜め出来なくて部隊完成が遅くなるからね
ただレイド・転生ってシステムがあるから不用意に攻め過ぎるのもよくないので相手をしっかり見つつ優位性を保つ感じで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています